PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Direktive 21



Canton
25.10.08, 23:01
Direktive 21 ist eine Überarbeitung von FitE. Zu finden ist ist atm hier:

http://www.mediafire.com/?sharekey=d47f0a15d1c4feb0d2db6fb9a8902bda


Die auffälligste Änderung ist das "Herausschneiden" der Türkei so das Platz war um Skandinavien vollständig einzubauen; sprich Finnland ist nicht mehr so zusammengepresst.

Ein eigenes equipment file sorgt nun u.a. dafür das die Verbündeten Deutschlands je einen eigenen Pool für Infanterieproduktion haben. Die Bewegungspunkte wurden teils erhöht, teils gemindert und Kleinzeug wie MP´s und Pioniere lassen sich nun leichter überrennen.

Zuguterletzt gibt es noch eine sovietische KI so das man die Partie auch im Solospiel spielen kann.

Amon
25.10.08, 23:03
Super!

Für ein großes PBEM-Spiel hatte ich nie die Zeit, auch wenn mich FitE immer reizte. Jetzt kann ich es endlich mal in einem Solospiel probieren. :D

Pionier
26.10.08, 00:23
Also es ist eigentlich kein FIte mehr, Karte extrem verkleinert, ohne Türkei und Schweden. Einheiten komplett auf Divisionsbasis.

Es ist eher eine Entwicklung in eine andere Richtung.

Aber kann durchaus spannend sein, aber Definitiv verdient es nciht die Bezeichnung Fite ;)
#
edit: Es fällt sehr viel Mirkomanagment weg *g*

Amon
29.10.08, 23:28
Gekürzt?
Es fällt sehr viel Mikro-Management weg?

Also das finde ich nicht schlimm. Habe gerade das erste Mal ernsthaft einen 1. Zug gemacht und dafür 2 Stunden gebraucht. Jetzt noch weitere 404 Züge :D

Bisher finde ich das Szenario klasse, auch wenn ich kaum glaube überhaupt über die ersten Wochen hinaus zu kommen.

Pionier
01.11.08, 11:38
Naja im wesentlichen sind es jett Divisionens tatt Regimenter, dann ist die Gesamte Karte auch verkleinert (es sieht im Original liebevoller aus) es fehlt nicht nur Schweden und die Türkei sondern es wurden einige Hexfelder im allgemeinen Herrausgeschnitten.

Karl von Lothringen
12.12.08, 13:33
schon gesehen.

Ich hatte plötzlich statt Gleisbautrupps, 100 T-64 Panzer :eek::eek::eek::eek::eek:
Ich weiß die deutsche Technik ist gut aber SO GUT


Ist der Fehler schon jemanden aufgefallen?

Karl von Lothringen
13.12.08, 14:37
Das Problem hat sich gelöst, da ein epg-file fehlte :D:D

Man übersieht halt immer die eigenen Fehler :cool:

Haggard
01.01.09, 13:11
Bisher das einzige Szenario das mich bisher als Singleplayer weiterhin gut bei Laune hält, sonst fesselt mich eigendlich derart kein Spiel.

Karl von Lothringen
02.01.09, 23:26
Ihr solltet Trotzky's War probieren. Macht auch viel Laune ggg

Snake
04.01.09, 08:58
Also ich bin ja auch 'Neueinsteiger' bei TOAW3! Habe zwar den ersten Teil dieses Spiels, aber irgendwie hat es mich damals nicht unbedingt 'vom Stuhl gehauen'!
Jetzt hat das Christkind mir Teil3 gebracht und um wieder 'reinzukommen' (ins Spiel) habe ich 'Classic-Barbarossa' gespielt, was aus Teil 2 stammen müsste, da ich es nicht kannte....und....naja....ich war etwas enttäuscht.....ich konnte mit den ganzen Einheiten eigentlich nix anfangen......was nützen mir 50ig verschiedene Einheitentypen???

Jetzt habe ich heute 'Directive 21' angefangen, und siehe da.......GEIL......KLASSE....STARK!!!!
Da macht es richtig Spass!! Durch dieses Szenario lerne ich jetzt das Spiel kennen....obwohl ich damals, bei TOAW1 das Szenario 'France 40' mindestens 10x durchgespielt habe, ohne zu begreifen, was überhaupt abgeht!

DANKE an meine Frau, dass ich das Spiel bekommen habe!

Edit: EINE Frage hätte ich aber (im Moment) noch: Was mache ich eigentlich mit der der Ari (z.B. die Nebelwerfer) mit einer Reichweite von '1'?
Nur zur Verteidigung? Oder kann man die auch offensiv einsetzen? Gehört eigentlich in den Frage-Thread, da ich aber gerade das Directive Szenario spiele, sollte es erlaubt sein!*grins*

Canton
04.01.09, 12:49
Ja, diese Nebelwerfer sind mir auch etwas suspekt.

Du kannst sie mit angreifen lassen wenn es gegen Infanterie geht oder du lässt sie in 2ter Reihe stehen damit sie bei der Verteidigung mithelfen (ins Nachbarhex halt, weil Reichweite von 1).

Snake
04.01.09, 13:22
Ja, diese Nebelwerfer sind mir auch etwas suspekt.

Du kannst sie mit angreifen lassen wenn es gegen Infanterie geht oder du lässt sie in 2ter Reihe stehen damit sie bei der Verteidigung mithelfen (ins Nachbarhex halt, weil Reichweite von 1).

Und das aus dem Mund/Hand eines sehr erfahrenen TOAW-Spielers?!
D.h. ja, dass die Ari in Szenarien mit Reichweite '1' total unnütz ist (in der Offensive)?

Ha....deswegen hat mich das 'Classic-Barbarrossa' auch gar nicht 'angeturnt'....Danke für die Antwort!

Also meine lieben Liebenden.....wer neu anfängt, gleich zu 'Directive 21'.....mir macht sie Spass!

Karl von Lothringen
04.01.09, 14:03
naja man schickt die Ari mit 1 halt mit vielen anderen Einheiten in den Kampf. :D Da kann man hoffen, dass sie nicht allzu viel abbekommt ggg

Snake
04.01.09, 14:21
naja man schickt die Ari mit 1 halt mit vielen anderen Einheiten in den Kampf. :D Da kann man hoffen, dass sie nicht allzu viel abbekommt ggg

Och Karl....gerade ich als 'Noob' hätte mir etwas mehr von Eurer Antwort erwartet! *lach*

Eigentlich ist doch dann die 1er-Reichweite-Ari nur Ballast!.....ausser, wenn die Deutschen dann 'tapfer' den Rückzug antreten! *lach*

plankalkül
04.01.09, 21:40
Artillerie mit Reichweite 1 kann man in der Offensive mit der angreifenden Einheit zusammen "stacken" und auf taktische Reserve* setzen, damit sollte sie, einen erfolgreichen communications check vorausgesetzt, den Angriff ganz normal unterstützen (nachlesbar dann im detailed combat report). Eine direkte Teilnahme am Angriff würde ich nicht empfehlen, weil die Ari dann "was abbekommt" wie der Vor-poster ja schon erwänt hat.
In der Defensive dann einfach ein Feld hinter der Front eingraben.

*es funktioniert auch mit lokaler Reserve oder eingraben, nur dass man bei letzterem natürlich nicht weiter vorrücken kann..

Karl von Lothringen
05.01.09, 00:57
habt dank plankalkül alles weiß man halt nicht ;)

Und nur zur Klarstellung auch ich bin noch im Range eines NOOBs *gg*

RumsInsFeld
05.01.09, 01:14
Warum nicht mit Reichweite 1 Ari angreifen?
Bekommt sie halt was ab, aber wird ja meist wieder aufgefüllt.
Du musst einfach nachsehen, dass in der TOAOW Datenbank jedem Waffentyp ne gewisse Reichweite zugeordnet ist, in anderen Szenarien haben Nebelwerfer einfach mehrer Reichweiten je nach Hexgröße.
Und wenn du mit Reichweite 1 Ari angreifst, wird es aber auch viel einfacher, weil nun ja mehr Geschütze im Einsatz sind, auch wenn feindlcihe Geschütze diese dann ausschalten.

plankalkül
05.01.09, 01:53
Warum nicht mit Reichweite 1 Ari angreifen?
Bekommt sie halt was ab, aber wird ja meist wieder aufgefüllt.
Du musst einfach nachsehen, dass in der TOAOW Datenbank jedem Waffentyp ne gewisse Reichweite zugeordnet ist, in anderen Szenarien haben Nebelwerfer einfach mehrer Reichweiten je nach Hexgröße.
Und wenn du mit Reichweite 1 Ari angreifst, wird es aber auch viel einfacher, weil nun ja mehr Geschütze im Einsatz sind, auch wenn feindlcihe Geschütze diese dann ausschalten.

Wenn die Ari im 'Support Mode', also T, L, D, E, F, einen Angriff unterstützt tut sie das mit nur 50% Kampfstärke, aber erleidet keine Verluste.

Jetzt ist es aber so dass die Ari Einheit, wenn sie direkt angreift und Verluste erleidet den Angriff abbrechen kann, unter Umständen schon vor dem eigentlichen Bodenkampf, also in der Bombardierungsphase. Dann muss die Infanterie ohne die Ari kämpfen..autsch.
Im 'Support Mode' wird das nicht geschehen und man hat den ganzen Kampf über, egal wieviele Kampfrunden er verbraucht, die Ari-Unterstützung. Dazu kommt noch der Anti-Entrenchment Faktor..(eine eigene Wortschöpfung jetzt), ich weiss nicht ob der auch für einen direkten Angriff gilt. Jedes Geschütz hat ein gewisses Geschoss-Gewicht was dazu beiträgt den feindlichen Entrenchment Faktor während des Bodenkampfes* zu reduzieren. (Deshalb gegen schwer befestigte feindliche Stellungen wenn möglich schwere und schwerste Artillerie nehmen, auch wenn die keinen so hohen Anti-Personel Wert hat)

Wenn das jetzt Bahnhof ist, dann fragt nochmal nach und ich erkläre es etwas ausführlicher. Es hilft auch das toaw log in der Opart.ini zu aktivieren und das dokumentierte Kampfgeschehen im toawlog textfile im TOAWIII Ordner zu analysieren..

Abgesehen davon behalte ich lieber meine Geschütze... und nochmal abgesehen davon kann die Ari ja auch in reorg gehen, dann hat man auch nichts mehr davon, vorerst. Oder sie löst sich beim Angriff auf. Sorry, aber meine Artillerie ist mir zu wertvoll für sowas.

* vorbereitender Artilleriebeschuss bringt hier entweder nichts oder alles. Anders gesagt: Bei vorbereitendem Ari-Beschus bleibt der Feind in seinem Befestigungsfaktor (D, E, F) oder er verliert in komplett (wird wieder "mobil" sozusagen). Das gilt dann aber für den ganzen bombardierten Stack, nicht für die einzelnen Einheiten.

RumsInsFeld
06.01.09, 20:51
Danke für diese Ausführung!
Ihr seid ja noch viel kranker als Pionier, der schon kleinstes Mikromanagement betreibt ;)

plankalkül
07.01.09, 00:36
Danke für diese Ausführung!
Ihr seid ja noch viel kranker als Pionier, der schon kleinstes Mikromanagement betreibt ;)

Ähm..ja... wie auch immer. :rolleyes:

Aber in einem Punkt hatte ich nicht recht:


Dazu kommt noch der Anti-Entrenchment Faktor..(eine eigene Wortschöpfung jetzt), ich weiss nicht ob der auch für einen direkten Angriff gilt.


Die Reduzierung des gegnerischen entrenchment levels gilt auch für direkte Angriffe mit Artillerie, was ja auch Sinn macht. Habs in einem Testszenario mit toawlog getestet..

Hier ein paar Auszüge aus dem toawlog:

1.) Der Angriff mit direkt angreifender Artillerie (Reichweite 1):

Begin RED attack on location 9,11.
RED attack location 9,11.
Removing available equipment from combat inventory.
RED 1st Formation, 2nd Cadre attacks.
RED 1st Formation, 1st Cadre attacks.
1122 kg/min weight of long range fire suppress entrenchment level in location 9,11 by 10%.

2.) Der Angriff mit indirektem Artilleriefeuer (tactical reserve):

Begin RED attack on location 10,11.
RED attack location 10,11.
Removing available equipment from combat inventory.
RED 1st Formation, 2nd Cadre supports the attack.
RED 1st Formation, 1st Cadre attacks.
529 kg/min weight of long range fire suppress entrenchment level in location 10,11 by 7%.

Pionier
16.01.09, 10:20
Das gilt dann aber für den ganzen bombardierten Stack, nicht für die einzelnen Einheiten.

Ich muss euch da wiedersprechen. Es verliert primär die Angegriffene Division ihren Status, je nach Heftigkeit kann dies aber alle einschließen.
Habe ich bereits mehrmals erlebt.

Pionier
16.01.09, 10:23
könntet ihr kurz einmal die folgenden Sacher erklären? (fettgedruckt)


[Options]
CropCircles=N
AllCropCircles=N
OneCropCircle=N
p4=N
p2=N
p1=N
p0=N
nextUsesOOBOrder=Y
hugeMapEnabled=Y
visibleAI=N
experimentalAIP2=Y
experimentalAIP1=Y
oldpathfinding=N
uberdude=N
nointro=N
restart300=N
stringdump=N
toawlog=y
unitpolog=N
polog=N
norandom=N
autosave=N
nosound=N
multicpu=y
oldsound=N
noupdate=N
slowAnimation=N
nodelay=N

bohar ist die Log genial, damit lässt sich dermaßen viel nachvollziehen. habt dank!

plankalkül
16.01.09, 23:46
Ich muss euch da wiedersprechen. Es verliert primär die Angegriffene Division ihren Status, je nach Heftigkeit kann dies aber alle einschließen.
Habe ich bereits mehrmals erlebt.

Es gibt keine angegriffene Einheit - nur ein angegriffenes Hex. Alle gegnerischen Einheiten verteidigen.

So jetzt die opart.ini...

plankalkül
17.01.09, 00:36
AllCropCircles=N
OneCropCircle=N


Hat was mit diesen Reichweite-Kreisen für Ari und Flugzeuge zu tun.. (ach, was? ;) ) - was es genau bewirkt kann ich nicht sagen - probiert es einfach aus.

p4=N
p2=N
p1=N
p0=N

p4 Startet TOAW mit PO vs PO
p2 Startet TOAW mit Seite 2 PO vs Human
p1 Startet TOAW mit Seite 1 PO vs Human
p0 Startet TOAW mit Human vs Human


nextUsesOOBOrder=Y

Unbedingt auf Y lassen. Der Button 'go to next/previous' unit folgt dann der Reihenfolge im OOB. Bei N würde die next/previous unit eine benachbarte sein, diese Einstellung hat sich aber als buggy erwiesen.

hugeMapEnabled=Y

Stellt den Huge Map Mode ab. Ihr wisst schon, wenn man am Mausrad nach vorne dreht..


visibleAI=N
experimentalAIP2=Y
experimentalAIP1=Y

Tja.. Die Experimental AI ist eigentlich die Standard AI seit dem letzten Patch.

Visible AI? Bewirkt vielleicht dasselbe wie unter Punkt 22 im What's New .doc

oldpathfinding=N

Die Pfadfinderalgorithmen wurden beim letzten Patch verbessert. N stellt wieder auf das alte System zurück. Der neue Algorithmus braucht mehr Speicher, daher vielleicht diese Option für schwache Rechner.

uberdude=N

Wenn man im Event Editor DEBUG: (oder debug: ) vor einem Eventtext eingibt wird das bei Y im News String angezeigt. Nützlich für Szenario Design und Test. Bsp:

http://img403.imageshack.us/img403/8005/debugiq5.jpg

nointro=N

Wie der Name sagt.

restart300=N

Das Programm startet im im opart300 Modus.. das ist ACOW

stringdump=N

Alle Text-Strings die das Spiel produziert werden in einer Textdatei gespeichert.

toawlog=y

Dokumentiert alle Gefechte bis ins letzte Detail (sehr interessant) aber auch Ladevorgänge

unitpolog=N
polog=N

PO Log schreibt die Formationsbefehle in ein Textdatei
UnitPOLog schreibt Formations - und Einheitenbefehle in eine Textdatei
Nützlich fürs Szenario Design bzw zum programmieren/verifizieren des PO

norandom=N


Betrifft Events. Events mit mehr als 50% Wahrscheinlichkeit werden getriggert, Events darunter nicht. EDIT: Natürlich nur wenn man auf Y stellt.

autosave=N
nosound=N
multicpu=y

selbsterklärend


oldsound=N

Tja.. Oldsound.. Vielleicht für Leute mit Soundkartenproblemen..

noupdate=N
nodelay=N

Nützlich bei PO vs PO Tests. Noupdate aktualisiert den Screen nicht, Bewegungen werden nicht dargestellt etc. Geht dann halt schneller..aber bei heutigen Rechner wohl nicht mehr spürbar. Das Feature stammt noch aus der ACOW Zeit.
Nodelay bewirkt dasselbe wie CAPS LOCK.

slowAnimation=N

wie der Name sagt :)

EDIT: Das Bild ist noch nicht freigeschaltet und image-shack links funktionieren nicht.
EDIT2: Jetzt hab ichs hingekriegt mit dem Imageshack link

quantas
17.01.09, 00:42
toawlog=y

Dokumentiert alle Gefechte bis ins letzte Detail (sehr interessant) aber auch Ladevorgänge


wo finde ich denn dieses Log?

plankalkül
17.01.09, 00:46
Ich muss euch da wiedersprechen. Es verliert primär die Angegriffene Division ihren Status, je nach Heftigkeit kann dies aber alle einschließen.
Habe ich bereits mehrmals erlebt.

So, aus aktuellem Anlass wirds morgen oder So. ein Testszenario geben..Danke Pionier.

plankalkül
17.01.09, 00:49
toawlog=y

Dokumentiert alle Gefechte bis ins letzte Detail (sehr interessant) aber auch Ladevorgänge


wo finde ich denn dieses Log?

Im TOAW III Ordner. Toawlog.txt.

Alle logfiles findet man im TOAW III Ordner.

quantas
17.01.09, 00:59
Im TOAW III Ordner. Toawlog.txt.

Alle logfiles findet man im TOAW III Ordner.


danke....

in Verbindung mit der vorherigen email wurde mir klar, dass ich es erst in der ini "anstellen" muss

Snake
17.01.09, 03:19
Ähm.....muss man das jetzt alles verstehen, um das Spiel 'geniessen' zu können?:D

Finde jedenfalls keine 'toaw.log'-Datei.....aber selbst wenn: Würde mir das was nützen?*grins*

Is' dem Unterfrangen wahrscheinlich äh bisserl zu hoch!

plankalkül
17.01.09, 23:05
Ja, man soll ja das Spiel spielen und nicht die Engine :)

Snake
24.01.09, 03:23
Ja, man soll ja das Spiel spielen und nicht die Engine :)

Ok....ich gebe zu, dass das für einen 'Profispieler' sehr interessant ist und ihm eine Menge 'Vorteile' verschafft, wenn man das kapiert.
Aber für 'unsereiner' ist das schlichtweg zu hoch!:???:
Ich lade ein Spiel und dann geht es drauf.....mir ist es dann egal, ob man da vorher was ausrechnen kann, oder nicht.....denn wenn ich mir auch noch die Arbeit machen müsste, alles vorher irgendwie zu 'analysieren'......ohweh.....da läge das Spiel ganz schnell auf 'Halde'! *grins*

plankalkül
25.01.09, 01:14
Ok....ich gebe zu, dass das für einen 'Profispieler' sehr interessant ist und ihm eine Menge 'Vorteile' verschafft, wenn man das kapiert.
Aber für 'unsereiner' ist das schlichtweg zu hoch!:???:
Ich lade ein Spiel und dann geht es drauf.....mir ist es dann egal, ob man da vorher was ausrechnen kann, oder nicht.....denn wenn ich mir auch noch die Arbeit machen müsste, alles vorher irgendwie zu 'analysieren'......ohweh.....da läge das Spiel ganz schnell auf 'Halde'! *grins*

Ja, als Spieler kann ich jetzt nicht soo viel Nutzen daraus ziehen. Bei anderen Spielen wie z.B. Civ ist solch profundes Hintergrundwissen von immensem Vorteil, bei TOAW jedoch, so meine Erfahrung, kann einem das in taktischen Situationen bestimmt Vorteile verschaffen, aber wenn man auf der strategischen und/oder operativen Ebene versagt hilft einem das auch nicht.. ein Pluspunkt für das Spiel.

Aber wenn's daran geht ein Szenario zu entwickeln, dann ist das Eine oder Andere schon von Vorteil. :cool:

Ich spiele TOAW eigentlich schon seit ACOW ( :opa: ), und wenn man die US Foren verfolgt dann kommt das von alleine mit der Zeit. Und ich sitze auch nicht mit Taschenrechner oder Excel Tabelle vor dem Rechner um jedes einzelne Gefecht minutiös zu planen..

Karl von Lothringen
27.01.09, 18:34
So hab nun bemerkt, dass bei diesem Szenario irgendwo im Dunkeln 4 Hex sind wo es keine Verbindungen hin gibt, wo deutsche Einheiten aufgestellt worden sind. Was ist das dort??? Soll das den GULAG mit deutschen Gefangenen Symbolisieren? :D

Soll ich die dort auflösen und hoffen, dass sie wieder im Reich entsehen??

in fragender Haltung

plankalkül
27.01.09, 23:04
Vielleicht einfach mal im englischsprachigen Forum posten: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1936216&mpage=7&#2015842

Snake
28.01.09, 00:13
Ist mir auch schon aufgefallen und meine 'Interpretation' ist, dass diese Einheiten Küstenbatterien an der Küste Norwegens darstellen und verhindern sollen, dass sich der Russe über den Wasserweg nach Deutschland begibt!
Aber wie gesagt.....das ist nur meine eigene 'Phantasie' und ich habe keine Ahnung, was sie wirklich dort sollen!!

Packo
30.03.09, 12:54
Bin seit ca.2 Wochen mit Directive 21 beschäftigt und muß sagen das
ich mich nicht erinnern kann jemals soviel Zeit in ein Spiel investiert zu haben.
Habe jetzt 31 Spielzüge (2 Monate) hinter mir und die Sucht nach dem nächsten Zug läßt nicht nach.
Ein Zug sind bei mir mindestens 4Std. Arbeit.
Die Ki ist zwar noch nicht das gelbe vom Ei, aber man hat doch öfter Situationen wo er gut gegen hält. Gerade die Einnahme der ersten russischen
Großstädte zieht sich ganz schön, und an den Flüßen wird es meist auch recht schwer.
Kiev habe ich genommen, doch aus Riga hat der Russe mich wieder verdrängt
aus der Hälfte der Stadt. Bin jetzt am umgehen, da Frontal nix mehr geht.
Bin wohl zu Halbherzig dran gegangen.
Kiev genommen und Odessa seit Wochen eingeschlossen, aber bisher nicht
geknackt trotz massig schwerem Gerät.
Pripet Sümpfe bin ich fast durch, und stehe südlich davon vor Minsk.
Werde die Stadt aber erstmal umgehen.
Nach Finland habe ich ca.10 Div.geschifft die nun auf Leningrad marschieren. Ohne die wäre Finland nicht zu halten gewesen, da der Russe
mir dort ganz schön eingeheizt hat zum Anfang.
Also ein kurzer Sieg mit der Einnahme von Moskau bis zum Winter ist wohl unmöglich bei dem Szenario.
Da es vorher in dem Chaos der vielen Einheiten nicht möglich war mit den
mot. Einheiten viel zu machen, habe ich in den letzten Zügen alles dran gesetzt diese erstmal zu 3 größeren mot.Armeen zu bündeln.
Erhoffe mir davon ein entschieden besseres vorankommen in der nächsten Zeit. Erste Erfolge hat es dadurch schon gegeben.
Die Panzerdiv. sind meiner Meinung nach in der Durchschlagskraft sowie in den
Verteidigungswerten etwas zu schwach ausgelegt. Starke gegnerische Verbände sind wohl nur mit den Inf.Div. zu knacken.
Mein größtes Problem ist jedoch die Luftwaffe.
Ich habe in den ersten beiden Zügen erstmal alle Angriffe auf die gegnerischen Flugplätze konzentriert.
Da ich danach die Luftherrschaft hatte, habe ich mich darum nicht mehr
gekümmert, und mich mit meinen Bomberstaffeln mehr mit Brücken und
der gegnerischen Inf.beschäftigt.
Seit ein paar Zügen habe ich erstmal mitbekommen das ich in der Luft
janix mehr zu hupen habe, und meine Verluste stark ansteigen.
Lasse nun meine Bomber erstmal am Boden zum erholen, da es so nichts bringt, außer starker Verluste.
Meine Jäger sind einfach zu wenige, um die roten Horden am Himmel zu stoppen.
Was habe ich verkehrt gemacht, oder wie erlange ich nun die Luftherrschaft wieder zurück??????????
Vieleicht hat da mal einer nen Tip.
Geplant sind demnächst wieder größere Angriffe auf die russischen Flugplätze
wenn sich meine Staffeln erholt haben.
Wenn das nix wird, weiß ich leider auch nicht mehr weiter:eek:
Ein Fehler war es vieleicht auch eine größere Stückzahl an Jägern nach Finland
abzukommandieren. Die wollte ich jedoch dort erstmal lassen bis ich vor Leningrad stehe.
Mir kommt es auch so vor, als wenn der Russe in den letzten Runden seine
Luftwaffe verstärkter gegen meine Inf. einsetzt.
Noch eine Frage: Wieso bietet mir mir die Ki in ca. einem Zehntel der Züge einen zweiten Zug an???
In den ersten 3 Zügen hatte ich immer 2 oder 3 Spielzüge in jeder Runde.
Zu meinem Erstaunen war das auf einmal vorbei, und es kommt nun recht selten vor das er mir noch einen anbietet.
Jetzt in Runde 31 sagt er zb. wieder das ich noch 20% an Zügen offen habe.
Steig da nicht durch. Zufallsprinzip????

Gruß Packo

Canton
30.03.09, 16:11
Wenn ich es richtig lese scheint ihr bisher kaum Industriestädte des Russen erobert zu haben, daher wird seine Produktion an Flugzeugen noch entsprechend hoch sein. Unabhängig davon ist es aber generell so, dass man als Deutscher die Luftherrschaft recht schnell verliert, vieleicht kann man den Verlust dieser bis in den Sommer 1942 hinauszögern aber abwenden kann man es nicht.


Was euren letzten Absatz betrifft scheint Ihr das Prinzip der multiplen Kampfrunden noch nicht vollends durchschaut zu haben. Es ist nicht so, dass man diese "angeboten" bekommt, vielmehr kann man entsprchend planen; zugegeben Glück und Pech kann hier auch mit hereinspielen :)

Ich denke da liegt auch der Hase im Pfeffer das Ihr nach 31 Runden noch nicht allzu weit gekommen seit.

Während der Sommermonate hat man als Deutscher je nach Planung eigentlich immer zwischen 5 und max. 10 Kampfrunden (zugegeben letzterer Wert ist eher theoretischer Natur).

Da ich nun nicht weiss wie Ihr spielt zwei Grundsätze:

- Angriffe mit maximalen Verlusten verbrauchen mit die meiste Rundenzeit (3 Kampfrunden), oftmals führen aber Angriffe mit geringen oder mittleren Verlusten genauso zum Erfolg.

- Man sollte verhindern mit Einheiten anzugreifen die sich in der selben Runde bewegt haben; insbesondere bei Einheiten die zuvor fast ihre gesamten Bewegungspunkte verbrauchten. Zumindest sollte man das nicht gleich in den ersten Kampfrunden tun.


Das sind aber nur Anhaltspunkte, die Kamphandlungen können sich verzögern wenn der Gegner mehr Widerstand leistet oder mit taktischen Reserven arbeitet.

plankalkül
30.03.09, 19:04
Wie Canton sagt...

Dabei hilft der Combat Planer, die Anzahl der goldenen Kästchen im oberen Teil gibt an wieviele Kampfrunden der Angriff vorraussichtlich verbraucht. Das kann aber mehr sein, wenn die Einheiten den Angriff fortsetzen, oder weniger, wenn die Angreifer den Angriff abbrechen, z.B. durch überwältigendes gegnerisches Artilleriefeuer.

Wenn man die Maus über das von Sternen umgebene TOAW3 "Schild" auf der rechten Seite des Bildschirms hält kann man im unteren teil des TOAW3 Fensters sehen wieviele Runden man noch hat wenn man alle geplanten Angriffe auslöst. Auch die Anzahl der grau eingefärbten Sterne um das Schild herum geben Auskunft darüber.

Packo
30.03.09, 23:13
Danke Euch für die schnellen, wenn auch für mich etwas niederschmetternden Antworten.
Kann ich wohl gleich noch mal von vorne anfangen. Schöne S....:mad:
Hat mich die ganze Zeit schon etwas stutzig gemacht, das ich noch nicht weiter bin nach 2 Monaten.
Dachte aber immer das Matrix es bei der Programierung historisch nicht so
genau genommen hat, und ein schnelleres vorrankommen nicht gewollt ist.

-------------------------------------------------------------------------
-Wenn ich es richtig lese scheint ihr bisher kaum Industriestädte des Russen erobert zu haben, daher wird seine Produktion an Flugzeugen noch entsprechend hoch sein. Unabhängig davon ist es aber generell so, dass man als Deutscher die Luftherrschaft recht schnell verliert, vieleicht kann man den Verlust dieser bis in den Sommer 1942 hinauszögern aber abwenden kann man es nicht.

Frage: ist es irgendwo aufgeführt welche Städte was und wieviel sie produzieren?

-------------------------------------------------------------------------

-Angriffe mit maximalen Verlusten verbrauchen mit die meiste Rundenzeit (3 Kampfrunden), oftmals führen aber Angriffe mit geringen oder mittleren Verlusten genauso zum Erfolg.

Habe bisher zu ca. 90% mit mittleren Verlusten angegriffen.
Voll draufgehalten habe ich nur wenn das Hex unbedingt frei haben wollte oder
eigene Truppen in akuter Bedrängnis waren.
Von minimiertem Angriff habe ich nur bei starken gegnerischen Verbänden Gebrauch gemacht um die Verluste zu beschränken.
Wußte ja leider bis vor 10 Min. nichts von den Zusammenhängen.

-------------------------------------------------------------------------
- Angriffe mit maximalen Verlusten verbrauchen mit die meiste Rundenzeit (3 Kampfrunden), oftmals führen aber Angriffe mit geringen oder mittleren Verlusten genauso zum Erfolg.

- Man sollte verhindern mit Einheiten anzugreifen die sich in der selben Runde bewegt haben; insbesondere bei Einheiten die zuvor fast ihre gesamten Bewegungspunkte verbrauchten. Zumindest sollte man das nicht gleich in den ersten Kampfrunden tun.

Muß ich gleich mal ausprobieren. Kommt mir aber erstmal ohne es getestet
zu haben so vor als wenn ich dann noch schleppender vorwärts komme.
Na mal sehen.
Mit Einheiten die ihre (fast) gesamten Bewegungspunkte verbraucht haben
nicht mehr anzugreifen ist mir schon klar.
Jedoch stoße ich doch ständig beim vorrücken auf feindliche Truppen.
Angenommen ich habe 2 Hex verbraucht und noch eine Organisation von 90%
Wenn es sich bei der gegnerischen Einheit um zb. eine Defensiv schwache Einheit wie Ari. handelt soll ich den nächsten Zug abwarten???
Nächsten Zug ist entweder die Ari abgezogen oder das Hex wurde vom
Gegner verstärkt. Leuchtet mir erstmal nicht ein.
Kommt ja zudem auch ständig vor das man auf versprengte schwache Truppen stößt.
-------------------------------------------------------------------------

Wie Canton sagt...

Dabei hilft der Combat Planer, die Anzahl der goldenen Kästchen im oberen Teil gibt an wieviele Kampfrunden der Angriff vorraussichtlich verbraucht. Das kann aber mehr sein, wenn die Einheiten den Angriff fortsetzen, oder weniger, wenn die Angreifer den Angriff abbrechen, z.B. durch überwältigendes gegnerisches Artilleriefeuer.

Wenn man die Maus über das von Sternen umgebene TOAW3 "Schild" auf der rechten Seite des Bildschirms hält kann man im unteren teil des TOAW3 Fensters sehen wieviele Runden man noch hat wenn man alle geplanten Angriffe auslöst. Auch die Anzahl der grau eingefärbten Sterne um das Schild herum geben Auskunft darüber.

-Sehr interesant Werter Plankalkül.

Den Combat Planer habe ich zwar schön öfter mal angeklickt, aber bis vorhin
für überflüssig gehalten, und das TOAW3 Fenster wäre mir ja nie aufgefallen mit seiner Funktion.


Falls Ihr beiden noch mehr auf Lager habt, dann bitte her damit.
Fange gleich noch einmal neu an, und auf solche Pleite nach einer so
langen Spielzeit kann ich gerne verzichten in Zukunft.:D

Ist zwar noch eine Weile hin, aber mich würde zb. noch interessieren wie
sich die Werte im Winter oder auch im Sommer zb. bei Regen verändern.
( Angriff+Defensiv-Luftwaffe und Heer)
Die genauen Werte für das verschiedene Gelände würden mich auch noch interessieren. Bin bisher immer nach Gefühl vorgegangen da ich die Werte nicht habe. ( Abzüge oder Zugabe Fluß, Hügel,Marsch usw.)

plankalkül
31.03.09, 00:18
Also ehrlich gesagt ist Direktive 21 nicht gerade am besten geeignet um in toaw3 einzusteigen. Wie auch immer..


Dachte aber immer das Matrix es bei der Programierung historisch nicht so
genau genommen hat, und ein schnelleres vorrankommen nicht gewollt ist.

.. Ihr müsst die feindlichen Einheiten mit euren motorisierten Verbänden umgehen (wie es auch historisch der Fall war, siehe z.B. Guderian bei Smolensk), und diese dann der nachfolgenden Infanterie überlassen.

Hab 11 Runden gespielt (ich spiele hin und wieder einen Zug), jetzt sind es noch 20 Hexfelder bis Moskau :)


Ist zwar noch eine Weile hin, aber mich würde zb. noch interessieren wie
sich die Werte im Winter oder auch im Sommer zb. bei Regen verändern.
( Angriff+Defensiv-Luftwaffe und Heer)
Die genauen Werte für das verschiedene Gelände würden mich auch noch interessieren. Bin bisher immer nach Gefühl vorgegangen da ich die Werte nicht habe. ( Abzüge oder Zugabe Fluß, Hügel,Marsch usw.)

Also, hier eine kleine Übersicht zu Gelände/Bewegungspunkte/Kampfmodifikatoren: Terrain Effects Chart (http://7852785211478119318-a-1802744773732722657-s-sites.googlegroups.com/site/toawredux/Home/toaw-articles/TerrainEffectsChartbyTelumar.pdf?attredirects=0&auth=ANoY7co6-4b5eiiJzC5EvEV28qr6o_s5zj3ABmOS3_o7gd4EE2VKp-KkMHDNTZ7ccWkStmDRtkYTg__bhGYSY2soEFk5y3cX1h3twRrfyLe1wLnMBQ-8jxDmxcGvZKfNiYJuUfNAgVIkT0Ugo3B4XMI0r2OPJYKDKtQkAWOT4efuHuTC34pqByj01uo2dahmGNxQjKReTtwiQvJLdrMy4Ch 6x_10BuLUi5hmhZBiPjXREpl-DrrVplcC4wGubtIESZrDQqhILM-s)


Frage: ist es irgendwo aufgeführt welche Städte was und wieviel sie produzieren?

Ja, im D21 Background.txt, sollte eigentlich im Download beinhalted sein. Die neueste Version von D21 kann man hier runterladen: http://www.mediafire.com/download.php?3dyy5tjrg1y. Würde es zu einem Word Dokument konvertieren, das erhöht die Lesbarkeit ungemein, verstehe selbst auch nicht warum die Designer das nicht so gemacht haben...

Snake
01.04.09, 23:44
Werter Packo,

warum wollt Ihr 'Neu' starten? Auch ich habe am Anfang sehr viele Fehler gemacht, aber ich denke mal, dass der 'historische, deutsche' Vorstoss bei 'Directive 21' schlicht unmöglich ist!

Selber bin ich jetzt in Runde 112=15 Juli 1942 und habe den Russen jetzt so gut wie alles weggenommen (Moskau, Stalingrad).
Im Winter 1941 hatte ich noch gar nix.....ausser Frust!
Spielt doch einfach weiter, so wie ich es auch mache.....eigentlich warte ich momentan nur noch auf die grosse, sowjetische Offensive!*grins*

Mit der Luftüberlegenheit: Kein einziger Jäger, Bomber von mir startet, um Flughäfen anzugreifen! Jäger sind alle auf Luftüberlegenheit, Bomber auf Abriegelung eingestellt Zwar haben die Russen dann immer noch 'ne Überlegenheit von 3 zu 1 gegen mich, aber letztendlich schaffe ich es, dass die Überlegenheit nicht noch grösser wird!

Mein Tip an Euch: Spielt einfach weiter! Kesseln und zuschlagen! Die AI ist wirklich kein 'grossartiger' Gegner....aber mir macht es Spass! (habe genug Frust im 'Real Life'....da macht macht es Spass zumindest der KI in den Ar... zu treten!*lach*)

Packo
02.04.09, 23:08
Also ehrlich gesagt ist Direktive 21 nicht gerade am besten geeignet um in toaw3 einzusteigen. Wie auch immer..

Das mag stimmen Werter Plankalkül, aber das Szenario macht mir richtig Spaß.
Habe jetzt Eure Tips beherzigt und neu angefangen.
Mir kommt es aber nach 2 Zügen so vor als wenn ich jetzt noch schlechter
vorwärts komme.
Greife nun auch viel mehr mit minimierten Verlusten an.
Geht leider nicht immer auf.
Gut das Ihr mir eine Hausnummer gegeben habt.
Bin mal gespannt wieviel Hexfelder mir bis Moskau nach dem Elften Zug
noch fehlen.
Oder schießt ihr mit den motorisierten Verbänden ohne Rücksicht auf
Nachschub und Flanke Richtung Moskau vor???
_____________________________________________________________
Das mit dem umgehen habe ich eigentlich schon immer gemacht wenn möglich.
Die letzten Jahre war HOI mein Favorit, und da gehts ja ganz genauso.


_________________________________________________________________

Danke auch für die Links :)

_________________________________________________________________

Werter Snake, Ihr kommt leider etwas zu spät.
Habe bei Neuanfang alle alten Spielstände gelöscht, worüber ich mich aber auch schon geärgert habe.
Hätte ja wenigstens den letzten stehen lassen können ich Depp.
Das Ihr schon bei Runde 112 seit ist ja beeindruckend.
Falls ich merke das mir die KI zuviel Bockmist fabriziert werde ich soweit
wohl nicht machen, und mich lieber um ein menschliches Opfer umschauen.
Ihr schreibt, das ihr euch nicht um die gegnerischen Flugplätze kümmert.
In der ersten Runde etwa auch nicht???? :eek:
Sollte mich aber doch sehr wundern.
Der Tip mit der Luftwaffe ist glaube ich nicht schlecht.
Werde ich mich mal näher mit befassen.
Wobei ich mich in meinen ersten Versuchen auch viel um die russischen
Eisenbahnbrücken gekümmert habe.
Gerade alles was in Richtung diesem riesigen Sumpfloch in der Mitte läuft habe
ich alles zerlegt, und ich glaube es wurde dadurch für mich leichter dort durchzukommen.
Wenn man gegen einen menschlichen Gegner antritt, kann das
ein ganz schön spitzer Stachel sein.
Wie weit seit Ihr eigentlich in Finland, und wieviel deutsche Div. habt ihr
hochgeschifft???????

______________________________________________________________

Habe mir leider schon wieder einen Virus eingefangen, und weiß nicht ob ich
hier jeden Tag reinschauen kann.
Die Kiste spinnt total. Internetverbindung ist gerade auch wieder abgerissen.
Werde wohl wieder neu instal. Habe bloß keine Lust drauf.

plankalkül
02.04.09, 23:37
Gut das Ihr mir eine Hausnummer gegeben habt.
Bin mal gespannt wieviel Hexfelder mir bis Moskau nach dem Elften Zug
noch fehlen.

Orientiert Euch nicht daran, ich spiele das Spiel schon seit Jahren während Ihr gerade erst damit begonnen habt. Man muss ein Gefühl dafür entwickeln..wie weit man seine Einheiten "pushen" kann, was geht und was man eher lassen sollte.


Oder schießt ihr mit den motorisierten Verbänden ohne Rücksicht auf
Nachschub und Flanke Richtung Moskau vor???

So in etwa..nicht nur auf Moskau. Ich stosse halt in Richtung Operationsziel vor, umgehe, wenn möglich, feindliche Einheiten. Die Infanterie folgt dann und räumt auf. So schnelle Vorstösse führen auch manchmal zu handstreichartigen Erfolgen..so fiel Kiev in Runde 5.

Ein Bild sagt mehr als tausend Worte: Zug 9, Vorstoss auf Leningrad

http://img291.imageshack.us/img291/4930/hgnordt9.png

Packo
03.04.09, 21:26
Ein Bild sagt mehr als tausend Worte


Das stimmt wohl.:eek:
Ihr habt Euch hier aber den falschen Namen zugelegt.
Soldatenschinder hätte wohl besser gepaßt:D
Die meisten Einheiten krauchen ja alle nur noch auf dem Zahnfleisch durch die Gegend.
Kann ich wohl an 5 Fingern bei mir abzählen das die Pünktchen sich
rot färbten.
Deswegen werde ich wohl auch nur so schleppend vorwärts kommen, da ich
ich bisher immer versucht habe die Pünktchen schön grün zu halten.
Gegen die Ki mag das wohl gutgehen, aber bei einem menschlichen
Gegenspieler der das Spiel einigermaßen beherscht glaube ich nicht das es gut geht.
Finde es eigentlich Schade das die Ki es zuläßt.
Gerade im Raum Leningrad ging es ja auch recht hart zur Sache.
Meinen Onkel hat es da oben bereits 41 erwischt.
Nur mal so nebenbei.


Ps. In Pskov hat sich wohl ein recht starker russischer Panzerverband eingenistet. Kann mir garnicht vorstellen den mit abgekämpften Truppen
ohne eigene größere Verluste da rauszubekommen.

Canton
04.04.09, 14:13
Gegen einen menschlichen Spieler geht das schon auch; eigentlich ist 33% Bereitschaft und 1% Nachschub durchaus oftmals der Standard. Lange Ruhephasen kann man sich eh nicht leisten, da kommt die erste Schlammperiode einem insofern entgegen als das man da seinen Einheiten erstmals wieder eine Ruhepause gönnen kann.

Was gegen einen menschlichen Gegner weniger geht, ist das man sich in so lockerer Formation fortbwegen kann, ausserdem vermag die KI nicht eine durchgehende, mehrgliedrig besetzte Front aufzubauen.

Packo
06.04.09, 20:41
-eigentlich ist 33% Bereitschaft und 1% Nachschub durchaus oftmals der Standard
-ausserdem vermag die KI nicht eine durchgehende, mehrgliedrig besetzte Front aufzubauen.

--------------------------------------------------------------------------

das finde ich nicht so schön was ihr da schreibt.
Auch wenn der Zeitdruck nat. wichtig ist wegen der Witterungsänderungen im Oktober, so finde ich es nicht sehr realistisch ständig mit abgekämften Truppen vorzurücken, da Realismus bei mir an erster Stelle steht bei
Strategiespielen.
Bin nat. auch bereit kleine Abstriche zu machen, das muß sich aber im Rahmen halten.
Ich gehe mal davon aus, das fast jeder hier im Forum weiß was eine
mot.Div.zu jener Zeit für enorme Masse an Menschen und Material hatte, und
was die so an Material täglich im Vorwärtsgang zerknistert haben.
Wenn ich mir dann noch vorstelle, das ganze Korps sich mit einem Prozent
Nachschub ständig Richtung Osten bewegen, und sich auch noch mit
russischen Verbänden in unwegsamen Gelände rumschlagen müssen hört
es bei mir aber auf.
kleines Beispiel:einzelner Tiger Panzer im Gelände Treibstoffverbrauch über 700Liter auf 100 KM

Mit der Ki war ich bisher eigentlich ganz zufrieden.
Hat es mir an ein paar Stellen doch recht schwer gemacht, was aber meist
auch an mir lag, da ich die Einheiten schlecht verteilt hatte.
Im Süden ging es zb. schlecht vorwärts, da ich nicht wußte das die Verbündeten so schwach sind und den Russen nicht ernsthaft Probleme
bereiten.

Naja werde meine Mission erstmal durchziehen. Spaß macht es mir ja noch.

Ban Josip Jelacic
07.04.09, 11:50
Ich habe das Spiel zwar nicht, aber heist den 1% Nachschub nicht, dass die bestehenden Vorräte halt nur zu 1% nachgefüllt werden.
Also hat die Einheit 100 Schuß und 2 paar Socken als StandardAusrüstung, kommt jede runde halt nur 1 schuß und 0,1 paar Socken als Nachschub an.
Im eichten leben hören ja die Soldaten auch nicht auf zukämpfen nur weil sich der Nachschub verspätet.
Natürlich weiß ich nicht in wie weit das im Spiel so simuliert ist wie ich mir das vorstelle.

Überleg mir schon längere Zeit ob ich mir das Spiel kaufen soll, hört sich jedenfalls richtig interesant an.

plankalkül
07.04.09, 14:11
Ich denke, man sollte diese Prozentwerte nicht allzu wörtlich nehmen. Schliesslich sind es nur Prozentwerte und keine fassbaren Einheiten/Güter (Treibstoff, Muni, Nahrung, etc) wie z.B. bei der Airbourne Assault Engine. Ehrlich gesagt, ich schaue beim Spielen gar nicht so sehr auf die Prozentwerte, sondern nur auf die 'Unit Health' auf dem Counter.. man weiss ja auch, dass es nicht so gut ist mit 33/1 Einheiten grüne, befestigte gegnerische Einheiten anzugreifen. Einheiten die dermassen erschöpft sind lösen sich im Gefecht eher auf als solche mit grünem 'Health Status'.

Man kann und sollte natürlich seinen Einheiten auch Ruhepausen gönnen, gerade in einem Campaign Spiel wie D21 eines ist. Schliesslich haben die Deutschen ja auch nicht ununterbrochen angegriffen. Das Problem ist nur, dass durch die Spielweise (und auch die Funktionsweise) der TOAW KI der menschliche Spieler in schwere Versuchung gerät immer weiter vorzustossen.
Gegen einen menschlichen Gegner sieht das schon anders aus, deshalb spiele ich auch lieber gegen einen menschlichen Gegner als gegen die KI.

plankalkül
07.04.09, 14:17
Ich habe das Spiel zwar nicht, aber heist den 1% Nachschub nicht, dass die bestehenden Vorräte halt nur zu 1% nachgefüllt werden.


So würde ich es nicht sehen. Man kann sich diese 1% vorstellen als das Minimum an Vorräten, Muni, Treibstoff etc was zum einigermassen normalen Funktionieren der Einheit notwendig ist.

Aufgefüllt wird der Nachschub der im Hex verfügbar ist. Das hängt davon ab wie weit die Einheit von der nächsten Nachschubbasis entfernt ist, vom Gelände, Tageszeit (in 12 und 6h Zügen), ob die Einheit sich bewegt hat, wie gut die Nachschubverteilung der Formation der die Einheit angehört funktioniert etc...

Ban Josip Jelacic
07.04.09, 17:25
Wie gesagt ich kenn das Spiel nicht, hätte aber sein können.

Packo
23.05.09, 18:15
bin nach ein paar Wochen Pause wieder an meinem letzten Szenario
( Directive 21) am werkeln.
Lief auch alles ganz gut, bis auf meinem letzten Zug.

Problem: Habe in Runde sieben beim ersten Zug 20% der Gefechte und
Null Prozent der Züge verbraucht.
Also ging ich nat.davon aus das ich noch wenigstens einmal dran komme, bevor der Russe darf.
Zu meinem erstaunen ist jetzt nach durchlaufen des Zuges der Russe an der Reihe.:eek:
Das haut mir die ganze Strategie durcheinander und es ärgert mich gewaltig.
Wäre Dankbar wenn da mal einer eine kurze Erklärung für mich hat.
Dachte eigentlich das ich das wichtigste nun langsam gerafft habe.
Scheint aber leider nicht der Fall zu sein.

Pyrrhos
04.11.09, 22:15
Wo gibt es eigentlich dieses Szenario? Der Link in Post #1 ist nicht mehr aktiv und bei the-strategist.net finde ich es nicht.

Canton
05.11.09, 00:51
Also unter dem Link findet sich die Datei noch, gleich der achte Eintrag in der Liste, ist sogar eine neuere Version vom 15.08.2009.

Pyrrhos
05.11.09, 09:04
Jetzt hat es funktioniert. Als ich den Link gestern angeklickt habe, landete ich auf der Mediafirestartseite. Sehr seltsam.:???:

Danke.

nebelhorn
11.03.10, 11:15
Gibts eigentlich einen "Trick" für das reparieren von Schienen?

Im Briefing steht das die Schienen automatisch von den nächststehenden
Bahngleisbautrupps repariert werden! Passiert auch, leider aber immer nur ein Hexfeld pro Runde maximal 2.
Beschränk mich dabei im momment nur auf West-OST Verbindung, trotzdem sind meine Truppen Meilenweit vorraus!

Canton
11.03.10, 11:44
Gibts eigentlich einen "Trick" für das reparieren von Schienen?

Im Briefing steht das die Schienen automatisch von den nächststehenden
Bahngleisbautrupps repariert werden! Passiert auch, leider aber immer nur ein Hexfeld pro Runde maximal 2.
Beschränk mich dabei im momment nur auf West-OST Verbindung, trotzdem sind meine Truppen Meilenweit vorraus!

Ja, dass ist "working as intended". Dies bremst den deutschen Vormarsch etwas aus da es die Versorgungslage verschlechtert. Mag das Schinennetz in FitE etwas zu schnell wieder repariert werden dauert es hier doch recht lange.

mp909
23.03.10, 20:05
Hallo,

hab nochmal ne Frage zu den Schienen.
Man kann ja (zumindest in meiner Version von Directive 21, falls das kein Bug ist) die Gleisbautrupps nur über die Schienen bewegen. Muß ich dann immer warten, bis über diese Autofunktion die Schiene vor mir in Schuß ist?

Wenn ich einen Luftangriff fliege, bekomme ich dann über die Jäger, die auf Luftherrschaft sitzen automatisch Begleitschutz oder werden dann meine Bomber schutzlos vom Himmel geholt?

Karl von Lothringen
23.03.10, 22:10
1) Ja warten, sollte automatisch gehen.

2) die Jäger beschützen die Bomber solange sie in Reichweite bleiben und die Funktion Luftherrschaft aktiviert ist. Vorsicht, die Jäger haben eine viel kürzere Reichweite.

fröhliches kämpfen

mp909
24.03.10, 17:58
Danke für die schnelle Antwort!