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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Development Diary #14 - 28th of January 2009



Jorrig
28.01.09, 15:10
Tadaaaaaaaa!


Hello everybody, welcome to another development diary. This one a little early...

Back to talk a little bit more about technology. Before we launch into it, let’s just recap from the previous developer diary. There are no longer any tech teams, instead a country generate ‘leadership’ points which can be spent on technology, although diplomacy, espionage, and your army all place demands on this resource. There are no longer tech teams; instead we have two concepts called theory and practical. The values of these alter the time it takes to research a technology. Finally we have a modular technology system, where instead of researching a single tank model, you research various components, each one altering different stats in model.

So having done the quick recap let’s talk some more about technology. First off the burning question, model names? Well as we said we would do, and we have done it. We now have files that define at which tech level the flavour name for a unit changes. However instead of them being simply the same for everyone, for the majors we have customised the various technologies according to how we think the different models differ from each other. Now in this regard model stats are a bit like economists, put 3 Hearts of Iron fans in a room and ask them to come up with some model stats, and you’ll get 4 answers. So our guess is probably none of you will be satisfied with every model stat choice we have made. Now there isn’t a huge amount we can do about this, so we’re going to have to live with this. However the model technology definitions are all stored in nice plain text files that are easy to mod.

So onto the technology interface, here is a screen shot.

http://www.gamersgate.com/eu3/hoi3/alpha_jan28.jpg

Before I start you can safely ignore the technologies currently researched, these are simply holding techs for us to get on with development. Later on we will go back through them with a fine toothcomb to get the right combination of historical accuracy and balance. Secondly this tech list is by no means final, we will probably add more but this should give you a pretty good idea in which direction we are heading when it comes to technology.

Finally let’s talk a bit more about the theories and practicals. Now they pick up part of the functionality that tech teams had in Hearts of Iron 2. The components tech teams had would give countries certain advantages in researching certain technologies (for example the USA and carriers). Now the theories and practicals mean that we can duplicate this effect and make the system dynamic. However there is also another nice consequence of the system, we have far more theories and practicals than we have technology research components in Heats of Iron 2 (roughly 50), this allows us to be far more focused when we hand out these bonuses to countries. So instead of unintentionally giving a country the ability to research something when we give them a bonus in something else, we can give them only the bonus we intend. Thus we make someone good at fighter research, we may also choose to make them better at general aircraft research if we want, but we will not hand them any additional ability to research or build aircraft carriers. With practicals feeding into production it gives us a very powerful tool for game balance. Let’s take one of the harder conflicts to balance in Hearts of Iron 2, Japan vs China. Trying to give China enough IC to resist a Japanese player who went full out land while at the same time giving the Japanese enough IC to go for balanced approach for a Pearl Harbour was a very difficult balancing act to achieve. With this system we first give the Japanese player the incentive not to go all out on the land. Secondly if we still don’t like the balance and wish if only the Chinese could build a few more militia units, we don’t have to add to the IC total of China and make them better at everything, a little tick up on militia practical and we have exactly we want while reducing the possible side effects.

All in all Theory and Practical is one of those powerful game features we are most proud we added in Hearts of Iron 3. Very simple in conception, so easy for a player to grasp and understand. Yet at the same time highly flexible in how it works, meaning that the system offers many possibilities to explore while playing. Throw in that it gives us a real great way to both improve game balance and add to historical immersion and it is one of those things that we feel will make Hearts of Iron 3 be more than Hearts of Iron 2 with some new graphics and extra provinces.

Here below is example of two technologies scripted in the files.


cavalry_smallarms = {

cavalry_brigade = {
build_cost_ic = 0.05
build_time = 2
supply_consumption = 0.05
soft_attack = 0.2

}

research_bonus_from = {
mobile_theory = 0.3
mobile_practical = 0.7
}

on_completion = mobile_theory
difficulty = 1

#common for all techs.
start_year = 1918
first_offset = 1934 #2nd model is from 1934
additional_offset = 2 #one new every 2 years
folder = infantry_folder
}

This is a technology that affects the cavalry brigade. It is an unlimited technology, which means that new levels can be researched whenever you want one. It increases soft attack of cavalry brigades for a minor cost increase. Mobile theory and practical affects it, and finish researching it increases mobile theory.



radio = {
combat_efficiency = 0.1
decryption = -0.2

allow = {
radio_technology = 1
}

research_bonus_from = {
electornicegineering_theory = 0.5
mechanicalengineering_theory = 0.5
}

on_completion = electornicegineering_theory

difficulty = 2

start_year = 1936
folder = industry_folder
}


Radio is a oneshot technology. You also need to have researched radio technology to be able to research it, and it grants a large combat benefit, but also lowers your chance of keeping your troops hidden.






Unlimited? Does that mean we can improve cav unlimited number of times?


Why would it lower the chance of keeping my troops hidden?

yes. open-ended techs.

and more radios-more chatter-more chance for radio intercepts-more intel for enemy-less chance to hide stuff.

Garfield
28.01.09, 16:24
Now there isn’t a huge amount we can do about this, so we’re going to have to live with this. However the model technology definitions are all stored in nice plain text files that are easy to mod.

Halleluja! DAs ist doch mal ein Wort!
Die Technolgie ist auch in .txt ausgelagert, herrlich!

Der Sprung in der Skriptsprache oder als was man das auch immer bezeichnen kann ist ja zum HoI2 auch nicht gigantisch, eine der besten Neuerungen wenn ihr mich fragt.

Jorrig
28.01.09, 16:36
Hm, offenbar gibt es pro Research-Point, den man investiert, ein "Techteam". Mir gefällt irgendwie nicht, dass die Ressource Forschung durch Diplomatie, Spionage und Offizierskorps limitiert wird. Das passt irgendwie gar nicht. Ausserdem müssen sie sehr gut darauf achten, dass ein Punkt in jeder Kategorie gleich viel wert ist.
Die "unlimitierten" Techs bringen auch nicht so viel, wenn man sie nur alle 2 Jahre erforschen kann. De facto muss man dann gucken, dass man die schnell wegforscht, damit die neuen 2 Jahre sofort anbrechen. Limit ist dann auch hier eher ein künstliches als ein spielimmanentes. Da war mir der "Ahead-Of-Time"-Malus noch lieber, auch wenn das System damals starrer war. Naja, wenn jeder 1939 schon mit Tigern rumfährt, ist das sicher auch nicht ideal.
Dass da nun nur noch Zahlen als Level stehen, z.B. Infanterie Level 1, ist auch nicht so toll, aber "early", "semi-modern" oder "1941" war auch nicht viel besser. Wenn dann im Spiel wirklich Panther und Shermans rumfahren, könnte das eine gute Lösung sein.
Flieger und Schiffe sind nun auf zwei Tabs getrennt, sonst scheint sich ja nicht viel getan zu haben. Warten wir mal auf das Theorie/Praxis-System, wenn es weiter entwickelt ist!

G'Kar
28.01.09, 16:50
Halleluja! DAs ist doch mal ein Wort!
Die Technolgie ist auch in .txt ausgelagert, herrlich!Das ist doch nicht Neues. Forschung und Einheitenmodelle konnte man schon immer per Textdateien modden.

Ansonsten: Hört sich gut an, aber mehr kann ich dazu nicht sagen, ohne es mit meinen gierigen Griffeln ausprobiert zu haben.

Le Prînglé
28.01.09, 17:09
Wunderbärchen. Auf dass die nächsten Monate bis zum Release schnell und flockig vergehen :top:

Al. I. Cuza
28.01.09, 17:52
Ich leck mir schon wieder die Finger :D

G'Kar
28.01.09, 19:05
Wieso, ist Blut dran? :gluck:

T101
29.01.09, 13:19
Hab ich das richtig verstanden, das es Startdatums gibt für die Technologien? D.h. also das die A-Bombe dann erstmal einen fixierten Startwert zum forschen hat?

Dann gefällt mir die Übersicht noch nicht ganz, hoffe die ändern die noch etwas.

Arminus
29.01.09, 22:52
Na, mit so was in der Art war zu rechnen, auch wenn ich Umfang doch etwas erschlagen werde. Und ich schätze mal, dass es spätestens beim Balancing wieder einiger Patches Bedarf, bis wenigstens die größten ahistorischen No-Brainer entfernt sind. Die 2 Typos, die ich beim kurzen Überlesen des Screenies gefunden habe, werden sie sicherlich noch entfernen. Was sich aller Vorraus sicht aber nicht mehr ändern wird und mich an Pdox mittlerweile gewaltig stört, zeigt sich an dem Text 4 research projects of 4.59 possible. Anstelle wertvolle Graphikdesigner-Zeit auf Sprites zu verschwenden, sollte dieser Firma doch endlich mal ein Interface entwickeln, was nicht von Graphikbugs überquillt.

IhP
08.02.09, 00:18
Hat wer das Forschungssystem gänzlich durchschaut? Mir stellt sich noch eine Frage:
Wir haben also jetzt statt in bestimmten Bereichen kompetente Techteams eine dynamische Kompetenz.
Je mehr der Spieler in Techgruppe X investiert, desto besser wird er darin und hat es leichter, spätere Techs dieser Richtung zu erforschen.
Soweit verstanden.
Aber wie genau unterscheiden sich Theory von Practicals? Beide werden durch die Erforschung von Techs gesteigert, aber wie wirken sie sich aus?
Theory lässt sich ja simpel erschließen. Je besser die theoretischen Kenntnisse dieser Techgruppe, desto schneller lässt sich jene erforschen, weil man aus dem bereits gewonnen Basiswissen schöpfen kann.
Aber wie beeinflussen die praktischen Kenntnisse das Spiel? Wirken sie bloß als weiterer Faktor bei der Dauer der Tech? ('Ohwe, das arme Tannu Tuva hat zwar die besten Carrier-Theorien der Welt, aber leider überhaupt keine praktische Erfahrung beim testen und braucht deswegen genauso lange wie Italien, welche in praktischer Erfahrung ertrinken aber leider nur Deppen als Forscher haben')
Oder stellen die Practicals mehr den Faktor dar, welcher im Entwicklertagebuch anhand von China erklärt wurde? Quasi also als reiner Faktor, um die Anfangsstärken bestimmter Nationen festzulegen?
Oder Beides?
Kann mir das jemand erklären? :???:

Al. I. Cuza
08.02.09, 00:29
Ich denke die Forschungsgeschwindigkeit hängt auch von Theori und Praxis ab. Wenn man also viel irgendwo forscht, forscht man schneller, wenn man etwas viel baut, forscht man schneller ;)

So habe ich das verstanden.

Jorrig
08.02.09, 01:01
Wenn ich es recht verstanden habe, gibt es nicht nur eine 1:1-Beziehung, es gibt eher mehr Practicals als Theoreticals. Der Vorteil an der Sache ist offenbar, dass man China nicht ein Techteam geben muss, was mit den Fähigkeiten genauso auch Flugzeugträger erforschen könnte, oder alternativ einfach die IC hochsetzen muss, sondern man kann gezielt die Fähigkeit zum Aufbau von Milizen steigern. Mehr aber auch nicht.
Zu Steigerungen der Werte wurde ja schon genug gesagt.

Arminus
08.02.09, 13:25
Die Einführung der Praticals soll wohl auch Anreize schaffen, frühere Modelltypen zu bauen und nicht erst bis Techstufe V oder VI zu forschen, um dann 8 Träger auf einmal aufzulegen. Das macht es beispiel für Deutschland schwerer, nach einem abgeschlossenen Feldzug im Osten sich sehr schnell auf Seelöwe umzustellen. Oder die USA: Bis 1941 werden die ja kaum rüsten können, können aber massiv Ressourcen in die Forschung stecken. Ohne die Praticals sollte es trotzdem nicht einfach sein, mit den kriegsführenden Majors mitzuhalten.

G'Kar
08.02.09, 14:03
Das System von Theorie & Praxis hört sich gut an - aber ich bin auch schon auf die Exploits gespannt. Dürfte nicht lange dauern, bis ein langes Posting von Kanitatlan bei Paradox erklärt, wie man den meisten "bang for the buck" bekommt. :D

Pilo
08.02.09, 18:29
Wahrscheinlich wird das dann irgendein abuse von den unlimitierten Techs. Miliz, von der man Millionen baut, um mit der praktischen Erfahrung 1960er Techs zu rushen :D

MoerkLort
09.02.09, 14:08
Ich tippe mal auf einen nicht-linearen Zusammenhang mit Deckelung/Sättigung. Zumindest wäre das logisch. Aber paradoxtypisch werden Exploits möglich sein ;)

Jorrig
09.02.09, 14:57
Ich denke, der Exploit in der Hinsicht ist fully moddable. Man kann ja die Zeit rauf- bzw. runtersetzen, nach der man die Tech ein weiteres Mal erforschen kann. Ich denke, ein möglicher Exploit liegt eher in der Art und Weise, wie man seine practicals und theoreticals verbessert. Denn dazu wurde noch nicht viel gesagt, und das wird sicher hardcoded werden.

Odo
09.02.09, 15:45
Die ersten MP`s werden dann wahrscheinlich, neben dem netten gemeinsamen Kennenlernen des Spiels, für die Auffüllung des umfangreichen Regelkataloges dienen...

[B@W] Abominus
09.02.09, 16:10
Die ersten MP`s werden dann wahrscheinlich, neben dem netten gemeinsamen Kennenlernen des Spiels, für die Auffüllung des umfangreichen Regelkataloges dienen...

Man kann sich mit zu viel Regeln auch das Genick brechen ;).

Arminus
09.02.09, 16:21
Die ersten MP`s werden dann wahrscheinlich, neben dem netten gemeinsamen Kennenlernen des Spiels, für die Auffüllung des umfangreichen Regelkataloges dienen...Eventuell aber auch der Reduzierung. Einige Exploits sollten doch mit dem neuen System nicht mehr möglich sein, andere Abmachungen könnten wegen der geänderten Diplomatie und dem viel flexibleren System entfallen...

G'Kar
09.02.09, 16:33
Dafür wird es sicher neue Exploits geben. :)
Solange es Spieler gibt, gibt es auch Exploits. :D

Odo
09.02.09, 16:41
Ja leider. Idealerweise wäre ein Spiel mit nur minimalen Regeln für die Spielbalance und Technik. Ich denke aber auch, daß wir erstmal rausfinden müssen, ob bestimmte Sachen ein Feature oder Exploit sind :D

G'Kar
09.02.09, 16:45
Das ist ganz einfach: Wenn der Feind es macht, ist es im Zweifelsfall ein Exploit. :D

NightFox
13.02.09, 16:56
Ich finde das Layout und Design schrecklich und ich werde die Techteams vermissen :(

Aber man soll ja der Evolution nicht im Wege stehen :rolleyes: und es ist ja auch in der Realität so, dass Foschung und Produktion sich beeinflussen.

Spocky
15.02.09, 10:25
geht mir genauso

G'Kar
15.02.09, 12:37
Sind doch alles nur Alpha-Screenshots. :^^: