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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tide Of Iron



Tex_Murphy
20.02.10, 13:16
So, endlich ist es soweit, wir reden über das Brettspiel


Tide Of Iron

http://img63.imageshack.us/img63/1356/32047497.jpg

Tideo Of Iron ist ein WW2-Brettspiel für 2-4 Spieler. Das Spiel erscheint ausschließlich auf englisch und kostet zur Zeit knappe 80 Euro. Es gibt 2 Parteien - Achse und Alliierte, bei 3- oder 4-Spieler Partien werden eine oder beide Seiten von 2 Spielern gespielt. Wir haben uns Tide Of Iron gekauft, weil uns Memoir 44 zu sehr vom Kartenglück abhängt, und man bei ungünstigen Karten einfach zur Untätigkeit verdammt ist.

Das Spiel enthält:
12 beidseitig bedruckte Spielbretter ca 27x19cm²
28 zusätzliche Geländefelder
216 Plastikfiguren, 17 verschiedene Arten (Infanterie, Offiere, Panzer, Transporter usw.)
48 Squad-Basen (auf die die Plastikfiguren gesteckt werden)
20 Würfel
110 Spielkarten
sowie unzählige Marker, eine 48seitige Spielanleitung, einige Szenarien und 2 Reference-Guides.

Hier ein kleiner Größenvergleich:


http://img685.imageshack.us/img685/7666/28880890.jpg

Das Material ist durchweg hochwertig, die Spielbretter sind wirklich als solche zu bezeichnen und locker doppelt so dick wie normale Spielbretter. Der Spielkarton ist 10,5 x 29,5 x 59cm³ groß und wiegt geschätzte 50 Kilo ;)

Allein das Ausstanzen der Marker dauert leicht eine halbe Stunde, es empfiehlt sich, vorher in einem Baumarkt vorbeizuschauen und sich eine Plastikbox zur Kleinstteilesortierung zuzulegen:

http://img4.imageshack.us/img4/2262/26150399.jpg

Wie gesagt ist das Spiel komplett englisch, aber es gibt im Netz eine deutsche Übersetzung, und viele weitere Hilfen, man muss nur ein bißchen suchen.

Auf der offiziellen Homepage kann man sich zusätzlich einen Szenarioeditor herunterladen, und damit verbunden eine ganze Menger User-Szenarien; für Nachschub ist also gesorgt.

ToI ist ein Squad-basiertes Taktikspiel, d.h. man bewegt nicht einzelne Einheiten, sondern immer ganze Squads.

Tex_Murphy
20.02.10, 14:15
Wer mit dem Gedanken spielt, sich mit ToI zu beschäftigen braucht zweierlei: Geduld und Zeit. Die Regeln sind zunächst alles andere als einfach, die Anleitung meiner Meinung nach nicht wirklich gut sortiert, das vorgeschlagene Übungsszenario zu groß und umfangreich.

Unser erster Spielversuch ist kläglich gescheitert, wir hatten das in der Spielanleitung vorgeschlagene Szenario begonnen, und nach 3 Stunden gerade mal 2 Spielrunden hinter uns gebracht, inklusive Riesenfrust und Regelfragen.
Dazu kommt, dass die deutsche Übersetzung noch den einen oder anderen verwirrenden Übersetzungsfehler beinhaltet, was zwar nicht wirklich schlimm ist, aber man muss trotzdem immer wieder in der englischen Anleitung nachsehen, um zu verstehen was wirklich gemeint ist.
Beispiel: In der deutschen Übersetzung steht: In der Reihenfolge der Initiative kann jeder Spieler vor der ersten Runde einige seiner Einheiten in den OP-Fire (Gelegenheitsfeuers) Modus versetzen.
Was bedeutet denn "einige"? Die englische Anleitung gibt Aufschluss; es heißt dort nämlich any unit; also jede Einheit.
Nicht wirklich schlimm, aber verwirrend. Damit möchte ich aber die deutsche Übersetzung nicht schlecht machen; ich weiß, wie viel Arbeit das ist, und bin sehr dankbar dafür, außerdem ist die Übersetzung sonst wirklich gut.

Ich werde hier jetzt aber über unseren zweiten Versuch berichten, ein User-Szenario mit dem Titel "Ormel Farm". Es handelt sich hierbei um ein einfaches Infanterie-Szenario, das entwickelt wurde, um Anfänger in das Spiel einzuführen. Ein meiner Meinung nach sehr empfehlenswertes Szenario.
http://app.fantasyflightgames.com/cgi-bin/quests/quest.cgi?command=comment&game=toi&scenario=2008101014292995642&admin_id=0

Vorbereitung des Spiels:
Zunächst wird das Spielfeld gemäß Szenariobeschreibung aufgebaut. In diesem Fall 4 Spielbretter, einige Wald-(1), Straßen-(2) und Gebäudefelder(3), einen Bunker(4) und 3 Stacheldrahtverhaue(5). Anschließend werden die Befehlspunktemarker (die runden Marker mit den Zahlen) auf das Spielfeld gelegt.


http://img214.imageshack.us/img214/8153/55283859.jpg

Ziel dieses Szenarios ist es, zum Ende der fünften Runde das Zielfeld (gelber Kreis) zu besetzen. Gelingt es keiner Seite, am Ende der fünften Runde auf dem Siegfeld zu stehen, gilt das Spiel als unentschieden.

Der Alliierte Spieler hat zu Beginn des Spiels 4 Squads zur Verfügung, die er aus 5 regulärer Infanterie, 6 Elite Infanterie, einem Offizier und 2 Mörsertrupps zusammenstellen kann. Dafür steckt er die Plastikfiguren auf die Squad Bases. Schön zu sehen: ein Mörsertrupp zählt als eine Einheit, benötigt aber zwei Steckplätze.


http://img52.imageshack.us/img52/1241/43623179.jpg

Im Moment funktioniert das Stecken der Figuren gut, aber letztendlich ist alles Plastik, wie gut die Figuren nach 40 oder mehr Spielen halten, werden wir sehen. ich träume von einer Deluxe-Version mit Metall-Basen und Magnetfüssen bei den Figuren...:rolleyes:

Außerdem hat der Alliierte Spieler eine Spezialeinheit, einen Flammenwerfertrupp. Die Spezialisierung eines Trupps (Ingenieur, Anti-Panzer, Sanitäter, Flammenwerfer) wird durch einen Marker, der in die spezielle Vorrichtung an der Squad-Basis gesteckt wird, festgelegt.


http://img202.imageshack.us/img202/9113/93402385.jpg

Zu guter letzt darf der Alliierte Spieler das Kartendeck „Morale 1“ in diesem Szenario verwenden.

Der deutsche Spieler hat ebenfalls 4 Squad-Basen, allerdings nur 14 reguläre Infanterie und einen Maschinengewehrtrupp (2 Steckplatze) zur Verfügung, darf aber das Kartendeck „Reinforcements 1“ benutzen (der englischkundigen Leser kann sicher erahnen, wofür dieses Kartendeck gut ist). Gleich zu Beginn dürfen beide Spieler 3 Karten von Ihrem Kartendeck ziehen und offen(!) vor sich hinlegen. Der Gegner darf also wissen, welche Karten man hat.

Laut Szenariobeschreibung darf der Alliierte Spieler seine Einheiten auf den Feldern mit dem grünen Kreis einsetzen, der deutsche Spieler auf jedem beliebigen Feld auf den unteren beiden Spielbrettern (also auch dem Siegfeld). Damit nimmt der deutsche Spieler die Defensivposition ein. Es dürfen übrigens durchaus mehrere verbündete Squads in einem Hexfeld stehen.
Nach Aufstellung der Truppen sah das Spielfeld so aus:


http://img138.imageshack.us/img138/3569/59576299.jpg

Bei der Zusammenstellung der Squads und der Positionierung haben wir noch Fehler gemacht, bitte bedenkt, dass wir Anfänger sind. Ich werde das Spiel aber so beschreiben, wie wir es gespielt haben, inklusive aller Taktik- und Regelfehler.

Mortimer
22.02.10, 23:02
Habt Dank für den Bericht und die schönen Screenies! So interessant es aussieht, so wenig kommt es auf der anderen Seite für mich in Frage. Bisher bin ich bezüglich Brettspiele immer am Mangel an Mitspielern gescheitert...

KIWI
23.02.10, 11:32
Sehr schön. Die Spielbretter und die Idee mit den zusätzlichem Geländefeldern sind sehr gut. Und wenn Ihr beim ersten Spielen KEINE Fehler machen würdet, dann könnte ich Euch gar nicht glauben :-) Meist ist es doch so, dass erst beim 4-6 mal spielen, die Regeln wirklich sitzen oder man hat jemanden, der das Spiel auswendig kennt.

Alith Anar
23.02.10, 11:51
Ich warte gespannt auf die Fortsetzung eures AAR :)

Tex_Murphy
23.02.10, 19:44
Danke, schön, wenn's gefällt. Ich werde diesen AAR auf jeden Fall diese Woche noch weiterführen / fertigstellen. Am Donnerstag findet sogar schon die nächste Spielrunde statt, die werde ich dann evtl. auch hier reinstellen.

Wenn es übrigens Anmerkungen, Fragen, Taktikvorschläge o.ä. geben sollte - nur Bescheid geben. Und wenn jemand in der näheren Umgebung von Trier wohnt und mal mitspielen mchte...:cool:

KIWI
23.02.10, 20:50
Dann fangen wir einmal an mit den Fragen, ihr wolltet es ja nicht anders :-)
Könnt Ihr uns vielleicht die wichtigsten Marker aufzeigen mit Bild und Beschreibung?
Wie hoch sind die Bewegungspunkte für die versch. Einheiten?
Was bewirken die Offiziere?

Warum habt ihr 2 Squads weit hinten auf dem Spielbrett, weit weg vom Haus, gestellt? Das Siegfeld ist doch das große Gebäude, oder? Die beiden Squads wären doch neben dem Gebäude besser aufgehoben.

Tex_Murphy
23.02.10, 21:25
@Kiwi
Das mit den Markern werde ich in Angriff nehmen, gebt mir da bitte noch etwas Zeit.
Bewegungspunkte für Einheiten: Infanterie 4, Elite Infanterie 4, Offiziere 4, Mörsertrupp 4, Maschinengewegr 4, SDKFZ 251 Halbkettenfahrzeug 7, Opel Blitz 3 Tonner 4, Panzer IV 6, Tiger I 5, M3A1 Halbkettenfahrzeug 7, GMC CCKW Truck 4, M4A1 Sherman 6
Die Offiziere bringen einen Bewegungs-, Defensiv- und Erholungsbonus.
Die beiden Squads stehen so weit hinten, damit sie die Felder mit den Befehlspunkten einnehmen. Das wird aber noch näher erklärt.

Weiter gehts.


Warum haben wir diese Aufstellung gewählt? Nun, aus alliierter Sicht ganz einfach – aus Mangel an Alternativen. Was die deutsche Seite betrifft – natürlich auf dem Siegfeld. Was man hat, muss man nur halten, nicht erst einnehmen. Das Nachbarfeld, um heranrückende Angreifer gleich zweifach attackieren zu können. Die beiden anderen Squads wurden auf den Befehlspunktmarkern platziert um.. naja, um eben die Befehlspunkte einsacken zu können. Zu diesen Befehlspunkten kommen wir später.

Die beiden deutschen Squads im Gebäude des Siegfeldes werden in den Op-Feuer-Modus gesetzt. Dieser Modus ermöglicht es der Squad, den Zug von Feinden, die sich in ihr Sichtfeld bewegen, zu unterbrechen und sofort unter Feuer zu nehmen. Allerdings nur einmal, Maschinengewehrtrupps bilden da eine Ausnahme.

Eine Spielrunde ToI besteht aus 3 Phasen:
1. Aktionsphase (bestehend aus mehreren Aktionsrunden, ganz wichtig!)
2. Befehlsphase
3. Statusphase

Die Aktionsphase

Anders als bei Memoir 44 z.B. werden hier nicht nur bestimmte, sondern alle Squads aktiviert. In diesem Szenario hat der deutsche Spieler die Initiative, und eine Aktionsrunde besteht aus 2 Aktionen; es können also 2 Squads aktiviert werden, oder ein Squad aktiviert und eine Strategiekarte ausgespielt werden.
Die Möglichkeiten des deutschen Spielers sind stark eingeschränkt. Zum Einen sind zwei Squads auf Op-Fire gesetzt (zu erkennen an den Markern mit dem knienden Soldaten),


http://img714.imageshack.us/img714/3304/93971341.jpg

und sämtliche Strategiekarten sind Command Cards, d.h. sie können nur in der Befehlsphase ausgespielt werden. Bleiben also noch die beiden Squads, die die Hexfelder mit den Befehlspunkten besetzten.


http://img442.imageshack.us/img442/9020/75721783.jpg
(Der Marker mit der Zahl ist der Befehlspunktemarker, der andere Marker gibt das aktuelle Besitzverhältnis an. Ein einmal besetztes Befehlspunktefeld muss nicht besetzt bleiben, es liefert seinem Besitzer so lange Befehlspunkte, bis es von einer gegnerischen Einheit besetzt wurde; der Besitzmarker wird ausgetauscht, und fortan erhält der neue Besitzer die Befehlspunkte. Es gibt übrigens auch Befehlspunktefelder, die nur einer Seite Befehlspunkte liefern. Zwar kann der Gegner das Feld einnehmen, er erhält dann aber keine Befehlspunke, er stoppt dadurch lediglich die Befehlspunktelieferung an seinen Gegner)

Eine Infanterieeinheit darf sich 4 Felder weit bewegen, ehe ihr Zug beendet ist, oder 3 Felder bewegen und feuern. Bei diesem Feuer/Bewegung-Kombination wird dann allerdings der Angriffswert halbiert. Eine Bewegung durch ein Waldgelände kostet normalerweise 2 Bewegungspunkte, da in unserem Fall aber eine Straße durch den Wald führt, kostet es nur einen Punkt. Die Straße wirkt sich übrigens nur auf die Bewegung, nicht aber auf die Deckung aus.


http://img691.imageshack.us/img691/952/82613625.jpg

Die deutschen Squads bewegen sich also nach vorne, um aus sicherer Deckung heraus feuern zu können.

Der alliierte Spieler begeht gleich zu Beginn des Spiels aus Unwissenheit einen Fehler – er wählt ein Squad mit einer Mörser- und zwei Eliteinfanterieeinheiten als Flammenwerfertrupp aus.

Warum ein Fehler?

Nun, der Flammenwerfer ist nur effektiv, wenn er ein benachbartes Feld angreift, der Mörsertrupp darf benachbarte Felder nicht angreifen, hat aber eine große Reichweite. Also hält der alliierte Spieler seine Mörsertrupps außerhalb der Reichweite der Achseneinheiten, was den Flammenwerfer quasi aus dem Spiel nimmt. Also rückt der alliierte Spieler die beiden Mörsersquads auf die Felder mit den Befehlspunkten, und rückt mit den anderen Einheiten vor. Dabei ist in einem Squad ein Offizier anwesend, was diverse Boni gibt, unter anderem einen zusätzlichen Bewegungspunkt.
Die Bewegung auf einen Hügel kostet einen zusätzlichen Bewegungspunkt, also bewegt sich das Squad mit dem Offizier über den Hügel bis in die Stadt
** Regelfehler. Das darf die Einheit nicht. Die Bewegung in eine Stadt hinein kostet 2 Bewegungspunkte, es wären also 6 BP nötig **
Das vierte Squad rückt ebenfalls vor.


http://img706.imageshack.us/img706/4301/45702770.jpg

In dem Moment, da sich das alliierte Squad neben der Stadt befindet, gerät es in die Sichtlinie der Achsentruppen, die im Op-Feuer-Modus nur darauf warten, und sofort feuern dürfen.

*Hurra, das erste Gefecht*

Die alliierte Einheit ist 3 Felder von den beiden Einheiten im Gebäude entfernt. Die Reichweite einer Infanterieeinheit beträgt 4 Felder.
Es gibt 3 Entfernungsbereiche beim Angriff: Nahbereich, Normalbereich, Fernbereich. Nahbereich ist das benachbarte Feld, Normalbereich alles von 2 Feldern bis Reichweite, Fernbereich alles zwischen Reichweite und doppelter Reichweite.
In unserem Fall also Normalbereich.
Eine Infanterieeinheit hat einen Angriffswert von 1, für jede darf ich also einen Angriffswürfel werfen. Ein Maschinengewehrtrupp greift mit 4 Würfeln an. Der Maschinengewehrtrupp greift also mit 6 Würfeln an (4+2), und wird vom benachbarten Squad (4 Infanterie) unterstützt. Bei Unterstützung wird nur der halbe Angriffswert gewertet, also 2 Würfel. Insgesamt kommen also 8 Angriffswürfel zum Einsatz.
Der Verteidiger steht in freiem Gelände, also kein Deckungsbonus, beruft sich aber darauf, dass Eliteinfanteristen und Offiziere je einen Defensivpunkt haben, verteidigt sich also mit 4 Würfeln.
**Regelfehler. Der Defensivbonus gilt nur bei „suppressive fire“, also Mörserfeuer, das die Infanterie in Deckung halten soll. Hier hätten die Alliierten also gar keinen Verteidigungswürfel werfen dürfen **
Es wird mit normalen W6 gewürfelt. Für die Verteidigung gilt, dass jede 5 oder 6 einen Treffer abwehrt. Für den Angriff gilt, dass im Fernbereich eine 6, im Normalbereich ein 5 oder 6, und im Nahbereich eine 4,5 oder 6 einen Treffer bedeutet.


http://img638.imageshack.us/img638/6508/81754204.jpg
Szene nachgestellt

Angriffswürfel sind schwarz, Verteidigungswürfel rot. In diesem Fall gibt es 2 erfolgreiche Angriffe, und 2 erfolgreiche Verteidigungen, es passiert also nichts (man bedenke, eigentlich hätte der alliierte Spieler keinen Verteidigungswurf gehabt, es müssten im Nachhinein also 2 Infanteristen aus dem Squad entfernt werden.)

Tex_Murphy
24.02.10, 22:47
Damit ist die Aktionsphase beendet. Nochmal zur Erinnerung: Während der Aktionsphase werden die Squads bewegt und ggf. Strategiekarten ausgespielt.

Die Befehlsphase

Zu Beginn der Befehlsphase werden die durch die besetzten Hexes mit Befehlspunktmarkern gesammelten Befehlspunkte zusammengezählt und den jeweiligen Parteien in Form von Markern gegeben.

Befehlspunkte haben zwei Funktionen: Zum Einen werden Befehlspunkte benötigt, um Strategiekarten auszuspielen, zum Anderen wird mit Ihnen die Initiative geregelt, also die Frage, wer die nächste Aktionsphase beginnt; ein nicht unerheblicher Vorteil.

In unserem Beispiel erhalten beide Seiten 3 Befehlpunkte. Zwar haben die Alliierten nur 2 Felder mit Befehlspunktmarkern annektiert, eines davon ist aber 2 Punkte wert.
Hier zu sehen sind die 3 Arten von Befehlspunktemarkern.


http://img25.imageshack.us/img25/9867/10291966.jpg

1. Befehlspunkte nur für Achsentruppen
2. Befehlspunkte nur für Alliierte Truppen
3. Neutrale Befehlspunkte
Darunter die Marker, mit denen angezeigt wird, wer im Besitz des jeweiligen Befehlspunktfeldes ist.

Strategiekarten ausspielen

Es gibt zwei Arten von Strategiekarten: Command Cards und Action Cards. Command Cards können nur in der Befehlsphase ausgespielt werden, Action Cards nur in der Aktionsphase.
Hier je ein Beispiel für eine Action- und eine Command-Karte:


http://img534.imageshack.us/img534/8553/93547146.jpg

Die linke Karte ist eine Action Karte (unter dem Bild auf der Karte ist „Action Phase“ gedruckt), deren Ausführung einen Befehlspunkt kostet (ganz unten : Command Cost 1). Das rote Kreuz auf der Karte wird in der Statusphase erklärt.
Die rechte Karte ist eine Command-Karte, deren Ausführung 3 Befehlspunkte kostet.

Sind alle gewünschten Strategiekarten ausgespielt, wird die Initiative bestimmt. Dafür legt jeder Spieler die von ihm gewünschte Anzahl Befehlspunkte in seinen Initiativepool. Der Spieler mit den meisten Befehlspunkten in seinem Initiativepool hat in der nächsten Aktionsphase die Initiative. Bei Gleichstand erhält der Spieler, der in der letzten Runde NICHT die Initiative hat, diesmal die Initiative.
Die Befehlspunkte werden nicht aus dem Initiativepool entfernt, es sammeln sich so also in jeder Runde neue Befehlspunkte an.


http://img28.imageshack.us/img28/1748/20818778.jpg

In unserem Fall legt der alliierte Spieler 2 Befehlspunkte auf seine Initiativepool-Karte, der Achsenspieler nur einen. Somit erhält der alliierte Spieler den Gewehr-Marker, der anzeigt, wer zurzeit die Initiative hat.

Mit der Bestimmung der Initiative endet die Befehlsphase.

Morgen Abend geht es weiter mit der Statusphase.

Tex_Murphy
27.02.10, 22:16
So, falls das hier noch jemand liest, wird ihm aufgefallen, dass es mit „morgen“ nicht ganz hingehauen hat, ich bitte, das zu entschuldigen, aber die Demo von Supreme Commander 2 ist mir dazwischen gekommen.:rolleyes:

Apropos gekommen, kommen wir nun zur letzten Spielphase einer Spielrunde (und dem Ende der trockenen und langweiligen Regelkunde) – der Statusphase.

Die Statusphase ist nichts weiter als die Vorbereitung auf die nächste Spielrunde. Hier darf zunächst jede Seite eine Strategiekarte ziehen. Befindet auf der soeben gezogenen Strategiekarte unten ein kleines rotes Kreuz, bedeutet das, dass der Spieler eine weitere Karte ziehen darf.
Anschließend werden die Erschöpfungs- und Op-Fire Marker vom Spielfeld entfernt, und ggf. die einige Truppen erneut in den Op-Feuermodus versetzt.

Jetzt können Truppen transferiert werden.
Ein Squad hat 4 Steckplätze, wenn Einheiten getroffen werden, werden sie aus dem Squad entfernt, wenn alle Mitglieder eines Squads entfernt wurden, wird die leere Squadbasis aus dem Spiel genommen. Um dem entgegen zu wirken, kann man in der Statusphase Einheiten von einer Squad-Basis auf eine andere verschieben. Voraussetzung dafür: Die Squads müssen sich im gleichen Hexfeld befinden, und keine der Einheiten darf eine Spezialeinheit (wie z.B. ein Flammenwerfertrupp) sein.

Zum Schluss der Statusphase werden Szenariobedingte Verstärkungen und Ereignisse ausgeführt, und der Rundenmarker um ein Feld weitergeschoben.

Dann geht’s in die nächste Aktionsphase.

So, das soll’s zunächst zur Regelkunde gewesen sein, ab sofort berichte ich von den Spielzügen. Leider war es aber ein sehr statisches Spiel, daher werde ich ab und an meine persönliche Meinung zu besserem taktischen Vorgehen mit einbringen.

KIWI
01.03.10, 09:00
Wie kommt Ihr darauf, dass hier keiner mitliest :-) Wir warten gesspannt auf Euren Endsieg :-)

Alith Anar
01.03.10, 10:14
Genau.
Ich warte auch gespannt auf die Fortsetzung

Tex_Murphy
05.03.10, 21:05
Die zweite Runde beginnt.

Der alliierte Spieler hat sich die Initiative erkauft, und das - so viel sei verraten - wird sich während des gesamten Spiels nicht ändern.
Die Zeichen stehen auf Angriff. Die beiden Mörsertrupps bleiben an ihren Positionen, es gibt auch keinen wirklichen Grund, sie zu verlegen. Es sind auch diese beiden Mörserstrupps, die die Runde beginnen und zuerst feuern.

Nun doch noch ein bisschen Regelkunde. Mörser können auf zwei Arten feuern: Herkömmliches Feuer, das direkte Schäden verursacht und bei Treffern Figuren vom Squad entfernt, oder sogenanntes Unterdrückungsfeuer, das im Falle eines Treffers eine Einheit festnagelt oder sogar versprengt. Der alliierte Spieler entscheidet sich für Ersteres. Es gibt hier zwei Möglichkeiten: Entweder feuern die Mörsereinheiten einzeln, oder sie feuern zusammen, wobei die eine Einheit die andere unterstützt. Unterstützung bedeutet, dass beide Einheiten gleichzeitig feuern, die unterstützende Einheit dabei aber nur die (abgerundete!) Hälfte ihrer Angriffswürfel verwenden darf.

Ein einfaches Rechenbeispiel: eine Mörsereinheit feuert mit 2 Würfeln im regulären Feuermodus, der Verteidiger steht in der Stadt, hat also 3 Verteidigungswürfel.

Feuern die beiden Mörsereinheiten einzeln, ergibt sich bei 2 * (2 zu 3) Würfeln ein Verhältnis von 4 zu 6, also 1 zu 1,5. Klar soweit?
Im Unterstützungsmodus sieht das so aus, dass (2 + 1) zu 3 feuern, also 1 zu 1. Das Verhältnis ist also beim Unterstützungsmodus deutlich besser, weil der Verteidiger nur einmal seine 3 Deckungswürfel werfen darf.

In unserem Fall ist aber alle Rechnerei für die Katz', der Angreifer versagt beim Würfeln. Keine Treffer, der deutsche Spieler ist an der Reihe und macht - nix. Wozu auch? Er hat seine Einheiten im Op-Feuer Modus und genau da, wo er sie haben möchte. Alle Strategiekarten des deutschen Spielers gelten für die Befehlsphase, es bleibt also nichts zu tun.

Der alliierte Spieler, nun wieder am Zug, zieht auch seinen zweiten Trupp ins Gebäude. Damit gerät diese Einheit ins Sichtfeld der Achsentruppen, die dank ihres Op-Feuer-Modus' sofort angreifen.

Wie auch in der ersten Runde machen wir einen Fehler bei der Berechnung der Verteidigung, diesmal sogar gleich zwei. Der Verteidiger beansprucht für jede Eliteteinheit und Offizier je einen Verteidigungswürfel, dazu 3 für das Terrain. Damit kommt er auf 11 Würfel.

** Regelfehler: Immer noch dürfen diese Verteidigungswürfel nur bei Unterdrückungsfeuer angewendet werden, und auch nur von der tatsächlich angegriffenen Einheit. Hier hätten also wieder nur die Verteidigungswürfel für das Gelände zählen **

Der deutsche Spieler greift mit den beiden Einheiten im Gebäude mittels Unteerstützungsfeuer an, kann aber gegen 11 Verteidigungswürfel nichts ausrichten, der Angriff verpufft.
Erst jetzt schauen wir uns die Regeln gründlicher an und erkennen unseren Fehler. Die Partie wird aber weitergeführt, schließlich lernen wir ja noch, und wollen nicht bei jedem Regelfehler neu beginnen.

Der alliierte Spieler darf nun seinen Zug abschließen, und tut das mit einem Angriff auf das Zielhex. Er nimmt dazu beide Squads in seinem Gebäude und greift im Unterstützungsmodus (4+2 Würfel) gegen das Gebäude (3 Würfel) an.

** Regelfehler: Das zweite Squad wurde bereits bewegt, darf also ohnehin nur mit halber Kraft angreifen, durch den Unterstützungsmodus wird der Angriffswert erneut halbiert, also hätte der alliierte Spieler nur mit 4+1 Würfeln angreifen dürfen. **

Diesmal hat er besser gezielt und landet 2 Treffer. Er hat auf ein Squad gezielt, das sich aus gleichen Einheiten zusammensetzt, es ist also keine Frage, welche Einheiten aus der Squad entfernt werden. Hätte er auf eine gemischte Squad gefeuert, hätte der Besitzer der Squad entscheiden dürfen, welche Einheiten entfernt werden.

Damit endet sie Aktionsphase der zweiten Runde. Viel hat sich nicht getan, aber es verbleiben ja noch 3 Runden.

Beide Seiten erhalten nun ihre Befehlspunkte. Der deutsche Spieler verwendet gleich 3 seiner Befehlspunkte, um ein komplett neues Squad als Verstärkung im blau markierten Hex ins Spiel einzuführen. Mit den aus Runde 1 verbliebenen Punkten füllt er das angeschlagene Squad wieder auf.


http://img641.imageshack.us/img641/1888/49413493.jpg


** Regelfehler: Die Verstärkung darf nicht überall dort eingesetzt werden, wo zu Beginn des Szenarios die Truppen aufgestellt wurden. Für die Verstärkung gelten die beiden "R" in der Szenariobeschreibung als Einsatzort **

Es dürfen beliebig viele Strategiekarten aktiviert werden; ihre Anzahl ist lediglich durch die verfügbaren Befehlspunkte beschränkt.


http://img691.imageshack.us/img691/9962/18275070.jpg

Der alliierte Spieler legt einen weiteren Befehlspunkt in seinen Initiativepool, wo es nun 4:1 für die alliierte Seite steht. Um die Initiative zu erhalten, müsste der deutsche Spieler den Punktestand mindestens ausgleichen, was er a) nicht möchte und b) nicht kann, da seine neuen Befehlspunkte alle aufgebraucht wurden.
Neue Strategiekarten werden gezogen, Einheiten in den Op-Feuer-Modus versetzt - die dritte Runde beginnt.

Tex_Murphy
05.03.10, 21:20
Dritte Runde

Der alliierte Spieler bewegt zunächst keine seiner Figuren, spielt auch keine Strategiekarte aus. Er beginnt wie in der vergangenen Runde mit einem unterstützten Mörserangriff, reguläres Feuer auf das bereits angekratzte Squad. Das Ergebnis ist das Gleiche wie in Runde zwei - keine Treffer.

Der alliierte Spieler verharrt mit seinen Infanterietrupps an Ort und Stelle, greift nun wieder im Unterstützungsmodus das Zielhex an -drei Treffer, mehr aber wieder nicht.

Der deutsche Spieler verharrt an Ort und Stelle, die dritte Runde ist beendet.

In der Befehlsphase bleibt der alliierte Spieler weiter inaktiv, er spielt keine Karten aus, hebt sich seine Befehlspunkte auf und setzt wohl alles auf eine große Schlußoffensive im letzten Zug.

Der deutsche Spieler verwendet seine neuen 3 Befehlspunkte, um ein weiteres Squad ins Spiel zu bringen.

Tja, es tut mir leid, aber wie gesagt, es war ein sehr statisches Spiel, meine Überlegungen zu einer neuen Partie kommen am Schluss.

Ich möchte aber der Bitte des werten KIWI nachkommen und einige Marker erläutern:


http://img408.imageshack.us/img408/4852/22902343.jpg

Ober Reihe: Festgenagelter Trupp, Flammenwerfertrupp, Leicht beschädigter Panzer, Sanitäter, Op-Feuer-Modus
Untere Reihe: Versprengter Trupp, Anti-Panzer-Trupp, schwer beschädigter Panzer, Ingeneur, Erschöpfter (bereits bewegter) Trupp

Außerdem gibt es noch einige andere, nicht Truppenbezogene Marker:


http://img704.imageshack.us/img704/8880/92308237.jpg

Obere Reihe: Bunker, Verschanzung, Zielmarker (der Zielmarker dient zur Markierung eines anvisierten Ziels; was einige Strategiekarten, z.B. bei einem Fallschirmabsprung) erfordern. Dabei kann die gesprungene Einheit abdriften, wobei dieser Zielmarker entsprechend verschoben wird.)
Mittlere Reihe: Rauch (blockiert die Sichtlinie), Minenfeld
Untere Reihe: Panzersperren, Stacheldraht

Tex_Murphy
05.03.10, 21:35
In der vierten Runde zieht der alliierte Spieler einen Mörsertrupp in das Gebäude, damit stehen dort jetzt 3 Squads. Der nicht bewegte Mörsertrupp feuert im Unterdrückungsmodus, der zweite Mörsertrupp unterstützt mit einem Würfel (Ausgangswert: 4 Würfel. Einmal halbiert, weil der Trupp schon bewegt wurde, ein weiteres Mal halbiert, weil er eben nur unterstützt.) Das Ergebnis - ein Treffer. Die Einheit im Zielhex darf also nur mit halber Kraft feuern.

** Regelfehler: Bei einem Treffer durch Unterdrückungsfeuer gilt die Einheit als festgenagelt, wird mit dem entsprechenden Marker gekennzeichnet und gilt als inaktiv. Dieser Status kann in der Statusphase aufgehoben werden. Ein Offizier kann einen solchen Treffer ausgleichen, hier ist aber kein Offizier anwesend, die Einheit hätte also inaktiv sein müssen **

Der deutsche Spieler nutzt die Gunst der Stunde, das angeschlagene Squad zieht sich aus dem Zielfeld zurück, die in der letzten Befehlsphase erhaltene Verstärkung übernimmt. Dann greift er die massive Versammlung im Gebäude an, das Maschinengewehrsquad mit 6 Würfeln, das Unterstützungssquad (diesmal das aus dem Wald, das andere wurde ja vom Unterdrückungsfeuer getroffen) mit 2.
Es reicht für 3 Treffer, das Squad ist leider nicht komplett eliminiert.

Der Rest der Runde verläuft wie die vorangegangene, diesmal landet der alliierte Spieler aber keinen Treffer. Er baut wohl voll auf die letzte Runde, der deutsche Spieler sieht keinen Grund, seine Taktik zu ändern.

Auch die Befehlsphase verläuft wie bisher - der alliierte Spieler sammelt Karten und Befehlspunkte, der deutsche Spieler bringt ein Verstärkungssquad aufs Feld.

Damit sieht das Spielfeld vor der letzten Runde wie folgt aus:


http://img696.imageshack.us/img696/5245/95597166.jpg

KIWI
08.03.10, 14:22
Eine sehr schöne Fortsetzung :top:, spielt Ihr eigentlich am Stubentisch und warum liegen auf dem Tisch weiße Fahnen :???: :D
Dann sind wir mal auf Eure Überlegungen zu einer neuen Partie gespannt. Erzählt ihr uns auch noch, wie die Allierten es besser machen können?
Sozusagen, die Nachbesprechung?
Aber wir warten gespannt auf das nächste Szenario :prost::burns:

Tex_Murphy
08.03.10, 21:54
Die letzte Runde:

Der alliierte Spieler hat inzwischen einige Befehlspunkte und Strategiekarten angehäuft:

http://img710.imageshack.us/img710/5049/15989613.jpg

„Concealed“ bedeutet, dass statt des Squads nur ein Marker auf das Spielfeld gelegt wird, das Squad ist also bezüglich seiner Zusammensetzung verborgen. Was das bringen soll, weiß ich noch nicht, schließlich kenne ich die Zusammensetzung der Squad bereits.
Die zweite Karte bringt drei Mal zwei zusätzliche Verteidigungswürfel, sicherlich auch ganz nützlich.

http://img138.imageshack.us/img138/4549/14460416.jpg

Ein Activation Token von einer Einheit zu nehmen bedeutet nichts anderes, als diese Einheit ein weiteres Mal bewegen oder mit ihr angreifen zu können.

Es bleibt gar nicht mehr viel zu sagen, der alliierte Spieler versucht wieder mit den Mörsertrupps und regulärem Feuer, bei der Einheit auf dem Siegfeld Schaden zu verursachen, das gelingt aber nicht.
Der deutsche Spieler zieht die hinten platzierten Truppen nach vorne, was aber letztendlich keinen wirklichen Sinn macht. Nur – was sonst soll ich machen?

Der alliierte Spieler versucht nun mit aller Gewalt, die Einheit im Siegfeld zu vernichten, aber das Würfelpech klebt ihm an den Fingern. Er aktiviert seine bereits bewegten Einheiten mit seiner Strategiekarte erneut, greift erneut an, aktiviert wieder, greift wieder an – es nutzt nichts, die Verteidiger halten stand (da hat sich aber auch jemand einen Mist zusammengewürfelt :D).
Schließlich kann er eine Einheit noch einmal aktivieren, aber in diesem Moment gibt er auf; was nutzt es, die Einheit zu aktivieren? Selbst wenn er das verteidigende Squad auslöscht, kann er keine Einheit mehr bewegen, um das Siegfeld einzunehmen, während der deutsche Spieler ein Ersatzsquad im Hintergrund hat, das im Falle eines Falles das Siegfeld einnehmen kann.

Die fünfte Runde ist beendet, die Verteidiger gewinnen.

Bevor ich zu meinem Abschlussfazit komme, noch ein kleiner Überblick über die unterschiedlichen Zusatzhexfelder:

http://img291.imageshack.us/img291/8813/89459668.jpg

(Spaltenweise von oben nach unten:

1. Hügel Stufe 1, Hügel Stufe 2 (es gibt bei TOI nicht nur Hügel, sondern zwei unterschiedliche Höhenstufen)
2. See, Fluss, Brücke (Ein See ist unpassierbar, ein Fluss kann nur mit gestiegenen Bewegungskosten überquert werden, eine Brücke kostet nur einen Bewegungspunkt)
3. Waldweg, Straße, Kreuzung (Ein Waldweg kostet nur einen Bewegungspunkt, bietet aber die zusätzliche Deckung des Waldes)
4. Kleines Gebäude, Wald
5. Großes Gebäude

Tex_Murphy
08.03.10, 21:56
Abschließende Betrachtung:

Ich glaube, es war ein sehr langweiliges Spiel, das von der Unkenntnis der Regeln, Möglichkeiten und Auswirkungen gelebt hat.
Im Nachhinein waren beide Seiten wohl zu passiv, bei einer weiteren Runde würde ich (!) wie folgt vorgehen:

Als Alliierter Spieler:

Die beiden Mörsereinheiten in einem Squad vereinen. Das ist zwar gefährlich, weil zwei Treffer genügen, um das Squad komplett auszulöschen und meine ganz auf diesen Einheiten basierende Taktik zunichte macht, aber 1. muss der Verteidiger erst einmal an den Trupp herankommen und 2. hey, wer nicht wagt, der nicht gewinnt.
Somit bleiben 3 Infanterietrupps, eines davon wird zum Flammenwerdertrupp mit Offizier (wegen des Bewegungsbonus’). Die Infanterietrupps gehen nach vorne, halten sich aber möglichst aus dem Sichtlinie der Verteidiger heraus, wegen des Op-Feuers.

Meine Taktik als Alliierter wäre, den Maschinengewehrtrupp der Verteidiger mit dem Mörsertrupp lahmzulegen, mindestens festzunageln, vielleicht aber sogar zu versprengen, und dann mit den 3 Infanterietrupps massiv gegen das Siegfeld vorzugehen. Natürlich geraten sie ins Op-Feuer, vielleicht hilft aber die Deckung des Gebäudes, den Schaden einzudämmen. Eine Einheit, die einmal im Op-Feuer-Modus gefeuert hat, ist erschöpft, und darf während der gesamten Runde nicht mehr aktiviert werden (außer dem Maschinengewehr, deshalb möchte ich diesen Trupp mit den Mörsern außer Gefecht setzen.

Natürlich würde ich dabei Verluste erleiden. Aber mit der Möglichkeit, eigene Einheiten mit Strategiekarten mehrfach zu aktivieren und der verheerenden Wirkung des Flammenwerfertrupps im Nahkampf müsste es möglich sein, das Siegfeld einzunehmen.

Beispiel: Der Verteidiger darf für das Siegfeld 3 Verteidigungswürfel werfen, 5 und 6 gelten dabei als Erfolg. Ein Flammenwerfertrupp aus Eliteinfanterie dürfte im Nahkampf mit 3*2 (3 Eliteinfanterieeinheiten) +1 (Offizier) +2 (Flammenwerfer) angreifen, der Flammenwerfer verringert die Anzahl der Verteidigungswürfel um 5 (!), und im Nahkampf gelten 4, 5 und 6 als Würfelerfolg.
Also 9 Würfel gegen 0, jeder Würfel eine 50% Chance auf einen Treffer. Das sollte wehtun!

Wichtig ist dann, die Initiative zu behalten, um direkt die Verteidigungstruppe im Nachbarfeld zu eliminieren. Um überhaupt noch eine Chance zu haben, muss der deutsche Spieler dann seine Befehlspunkte für Verstärkung ausgeben, was dem alliierten Spieler die Initiative sichert, und ihm zusätzlich die Möglichkeit gibt, Strategiekarten einzusetzen. Außerdem hat der deutsche Spieler durch den Verlust des Siegfeldes einen Befehlspunkt weniger, was seine Aufgabe nicht eben erleichtert.


Als deutscher Spieler:

Was soll man groß anders machen? Der Maschinengewehrtrupp im Op-Feuer-Modus ist doch eigentlich Pflicht, weil das Maschinengewehr diesen Modus mehrfach nutzen kann und nicht erschöpft.
Vielleicht könnte man versuchen, mit einer Einheit über die rechte Seite vorzurücken, um 1. die vorrückenden Infanterietrupps anderweitig zu beschäftigen, 2. vielleicht den neutralen Befehlspunkt oben rechts zu erobern und Druck auf den Mörsertrupp auszuüben.

Letztendlich ist aber der große Vorteil der Deutschen, dass sie das Siegfeld von Beginn an besetzen und den Gegner kommen lassen können. Außerdem gewährt ihnen ihr Strategiekartendeck immer wieder Verstärkungen.

Letztendlich ist aber bei jeder Taktik Würfelglück nötig.

Zum Abschluss bleibt nur zu sagen, dass mir das Spiel sehr gut gefällt, ich würde es aber gerne gegen jemanden spielen, der weniger verbissen spielt und dem eine Niederlage nicht so zu schaffen macht:mad:
Denn ein Gegner, der die Regelunkenntnis seines Mitspielers bei den ersten Testspielen zum Bescheißen nutzt, oder sich beim allerersten Testspiel einfach noch 3 Panzer aufs Spielfeld setzt und hofft, dass man das nicht merkt, nimmt mir ein bisschen die Freude auf die nächste Runde. :rot:

Sollten wir bei der nächsten Runde ein anderes Szenario spielen, werde ich auch davon berichten.

So, das war’s von meiner Seite, ich hoffe, ich konnte einen kleinen Einblick in ein (wie ich finde) großartiges Spiel verschaffen und dass die Fotos nicht zu groß/klein waren.

Ah, noch eine Anmerkung: Aus mir nicht bekannten Gründen kann man den ToI-Editor im Moment nicht mehr herunterladen, ich habe diese 16MB große Datei aber noch rechtzeitig gesichert, bei Interesse einfach Bescheid geben.

Ich bedanke mich fürs Lesen, hoffentlich gibt es bald mehr.

KIWI
09.03.10, 16:17
Wir danken für Euren AAR und ärgert Euch nicht über den Spielpartner. Wir drücken die Daumen, dass Ihr einen ehrlichen Partner findet.

Cochrane
12.03.12, 14:33
Ich muss mich an dieser Stelle für den AAR bedanken. Er war ausschlaggebend für meinen Kauf des Spiels. :prost:

Ps: Ich würde mich über einen weiteren Tide of Iron AAR freuen.

Tex_Murphy
12.03.12, 14:46
@Cochrane
Danke sehr, viel Spaß noch mit dem Spiel (Wir haben seither keine Runde mehr zusammengekriegt), und was den AAR betrifft - niemand hält Euch davon ab, Wir würden Uns freuen, von Euch zu lesen!:D

KIWI
12.03.12, 15:13
Wir würden einen neuen AAR begrüßen, werter Cochrane, gebt Euch einen Stoß :-) Wir spielen gerade eine Schlacht in Spanien in der Zeit von Napoleon.

Cochrane
12.03.12, 15:27
Zur Zeit wird es von mir keinen weiteren AAR geben:) Hat eigentlich jemand mit dem spiel Conflict of Hereos / Angriff:1941 Erfahrungen gemacht. Sieht ja auch spannend aus. Vll. wäre ein Vergleich zwischem M44, Tide of Iron und Conflict of Hereos, welches es ja auch als Matrix-Edition für den PC gibt, möglich.

@Tex_Murphy: Schade, dass ihr keine Spieler findet. Ich habe das Glück, dass nun einer Interesse an komplexeren SPielen zeigt: TOI und Civilization wollen wir nun öfters spielen. Einen Weiteren konnte ich für Battle of Westeros begeistern. :prost:

@Kiwi: Ich werde sofort lesen!!

Ulug
12.03.12, 23:40
Conflict of Heroes liegt vom Regelumfang her näher an Tide of iron als an Memoir 44. Es ist aber in meinen Augen etwas übersichtlicher und schneller erlernbar. Es hat natürlich auch "nur" Counter statt Minis bei ToI. Aber das sehe ich nicht unbedingt als Nachteil, ganz im Gegenteil. Ich bin aber auf jeden Fall auch auf die Matrix-Version von CoH gespannt, die wohl im April erscheinen soll.

KIWI
14.03.12, 12:05
Zur Zeit wird es von mir keinen weiteren AAR geben:) Hat eigentlich jemand mit dem spiel Conflict of Hereos / Angriff:1941 Erfahrungen gemacht. Sieht ja auch spannend aus. Vll. wäre ein Vergleich zwischem M44, Tide of Iron und Conflict of Hereos, welches es ja auch als Matrix-Edition für den PC gibt, möglich.

@Tex_Murphy: Schade, dass ihr keine Spieler findet. Ich habe das Glück, dass nun einer Interesse an komplexeren SPielen zeigt: TOI und Civilization wollen wir nun öfters spielen. Einen Weiteren konnte ich für Battle of Westeros begeistern. :prost:

@Kiwi: Ich werde sofort lesen!!

Hier ist schon der Anfang :D
Wenn noch Interesse an einer Schlacht um 1806 besteht, empfehlen wir unseren Thread:
Schlacht von La Coruña am 16. Januar 1809 (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=23648). Die Karte ist zwar nicht soo groß wie hier, aber es reicht für einen Tisch.

ACHTUNG: Dies ist Eigenwerbung und SPAM!!!! :geistlicher: :teufel: :D