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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Doofe Ari?



Cfant
17.08.10, 10:37
Einen schönen guten Morgen allerseits!

Ich bin seit kurzem ein braver Mitleser in diesem tollen Forum und durch die wirklich wunderbaren AARs dieses Forums dem TOAW3-Wahn verfallen und habe mir gestern das Spiel zugelegt. Jetzt werd ich grad von US-Truppen durch die afrikanische Wüste gehetzt :D

Es haben sich auch schon ein paar Fragen aufgetan, die ich mit meinem aus AARs erlesenen Halbwissen und den oft nicht so in die tiefe gehenden Antworten des Handbuchs nicht wirklich beantworten kann. Darum such ich hier nach Hilfe. :)

1. Wenn ich Ari in erster Reihe stehen habe und einen Angriff befehle - feuert die Ari dann oder stürmt die Mannschaft dummerweise wie Infanterie?

2. Ich kann mir ja meine Supply-Wege anzeigen lassen. Wie sehe ich die Supply-Wege des Gegners? Gar nicht? In kleinen Szenarios kann ich ja problemlos "such die Straße" spielen und so die Versorgungswege untersuchen, aber in großen?

3. Ari verpulvert ja angeblich sehr rasch Supply. Reicht es, sie eine Runde stehen zu lassen, um neu zu laden? Scheint mir nämlich nicht so.

4. Wenn ich an der Front "eingraben" befehle, sind die Jungs nach drei Runden immer noch kaum eingebuddelt. Dauert das so lange oder mach ich was falsch?

5. Das Szenario dauert nur 12 Runden. Ich bin jetzt in der Hälfte, meine Einheiten sind sehr angeschlagen (orange-rot). Ich kann sie natürlich nicht zurücknehmen (Zeit reicht nicht). Kann ich zur Auffrischung mehr tun, als sie einfach still stehen lassen (neben einer Straße oder in einem Ort). Kann ich ihnen zumindest einen "Einbuddel"Befehl geben?

6. In Tannenberg hab ich gesehen, dass es feste Geschütze mit 4-Hex-Reichweite gibt. Ich hab probeweise damit auf Russkis gefeurt. DIe hatten jedesmal 0 Verluste. Ist das nicht ein bisschen wenig? Anders gefragt: Wie bombardiert man richtig?

7. In diversen Fite-AARs wird's ja betont, so ganz kapier ich's nicht. Vernichtete Einheiten tauchen ja wieder auf. Wenn ich also einen großen Stack gekesselt hab (und die KEsselungseinheiten entbehren kann) - dann ist das Auflösen des Kessels ja eigentlich schlecht für mich, oder?

8. Hab nen Counter vernichtet, bei dem der Gegner xy Squads, xy Panzer in drei verschiedenen Versionen etc. hatte. Für alles - außer einer Tank-Version - hatte er Ersatz, eine konnte nicht ersetzt werden. Wird diese Einheit wiederaufgestellt (nur ohne den einen Panzertyp) oder nicht?

Tjo, das war's vorerst. Herzlichen Dank schon mal und schöne Grüße!

Cfant

Tex_Murphy
17.08.10, 11:45
Zu Frage 1 - Wenn ich das richtig verstanden habe, gebt Ihr der Ari den Befehl eines "beschränkten" Angriffs, dann feuert sie nur und rückt nicht in das ggf frei werdende Hex nach.

Frage 4 - Befehlt ihr denn bei jeder sich bietenden Gelegenheit erneut das Eingraben oder nur einmal? Einfach vor dem Ende jedes Zuges die eingegrabenenen Einheiten auswählen und "d" drücken.

Cfant
17.08.10, 12:06
Erstmal möchte ich mich für die rasche Antwort bedanken. Und mich entschuldigen - ich habe mich wohl nicht besonders glücklich ausgedrückt.

zu 1.: Wenn ich auf Angriff planen gehe und dann die sechs Fenster mit Truppen sehe, klicke ich ja alle möglichen Units an. Wenn ich da auch Ari den Angriff befehle (die Ari steht aber nicht bei Support, sondern befindet sich im Stack, der direkt an die Feineinheiten angrenzt) - feuert die dann oder tritt quasi die Begleitmannschaft zum Sturmangriff an?

:eek: Also, ob das jetzt klarer ist? Zeigt mir einfach :rot:, wenn ich's wieder unklar ausgedrückt habe.

zu 4.: Einmal. Ich dachte, das muss reichen :D Muss ich also jede Runde erneut "eingraben" befehlen? Schade, das finde ich nun doch eher unnötige Klickarbeit.

Rohbar
17.08.10, 13:03
Also der Reihe nach:

1. Die Artillerie greift wirklich wie normale Infanterie an wenn ihr sie aus benachbarten Hexen angreifen lasst. Einfach ein Hex weiter nach hinten verlegen und von dort feuern lassen per direktem Befehl. Unter Support steht sie nur wenn ihr sie auf D, E, F, T oder L stehen habt.

2. Man sieht ja die feindlichen supplypunkte, die Supplyroute verläuft immer entlang der Schienen. Das funktioniert sogar bei dem FiTe Szenario und das ist schon sehr groß.

3. Artillerie sammelt Nachschub genauso schnell wie andere Einheiten. Das Tempo hängt vom Szenario ab. Hat das Szenario 100% Nachschub und ganze Wochen turns ist sie nach einer Runde komplett aufgeladen. SInd es dagegen Halbtagesturn und 10% Nachschub könnt ihr lang warten bis sie sich erhohlt hat.

4. Wie bereits geschrieben müsst ihr den Befehl mehrmals geben. Allerdings erreichen die Truppen im Normalfall innerhalb von 2-3 turns den F-Status.

5. Ob ihr sie eingraben lasst oder nicht hat keinen Einfluss auf den Supply. Einheiten die sich nicht bewegt haben bekommen doppelten Supply. Übrigens bringt es nichts Einheiten extra auf einer Straße oder Stadt einzugraben, der Nachschub kommt von der Eisenbahn.

6. Die festen Geschütze sind Festungen mit 0-Bewegungspunkten oder? Die sind für rein defensive Zwecke gedacht und nicht um als Artillerie zu fungieren.

7. Im fite Szenario kann das tatsächlich mal der Fall sein, aber in kleineren Szenarien reicht meistens der Truppen-Pool nicht aus um alle Einheiten wiederaufzustellen. Wenn ihr Einheiten kesselt geht für den Feind fast das gesamte Material verloren und wenn er dann genug hat kommen sie auch nicht wieder. Und wenn er gerade genug hat kommen sie zwar wieder, aber dafür bekommen die anderen Counter weniger Verstärkung.

8. Für die Wiederaugfstellung ist allein der oberste Truppentyp in der Liste entscheidend. Der trupp wird also ohne den einen Panzertyp wiederaufgestellt.

Cfant
17.08.10, 20:30
Herzlichen Dank für die sehr hilfreichen Erklärungen! Ich werde sie nun umzusetzen versuchen. Mal sehen, ob ich einen Sieg erringe. :) Nochmals Danke!

plankalkül
17.08.10, 22:28
Habt ihr den neuen BETA Patch installiert oder spielt Ihr unter Version 3.2?

Es gibt nämlich ein paar Unterschiede im Verhalten der Ari. In Version 3.2 hat in einem benachbarten Hex stehende Artillerie tatsächlich 'gestürmt' wie Rohbar geschrieben hat. In Version 3.4 wird sie bombardieren.





6. In Tannenberg hab ich gesehen, dass es feste Geschütze mit 4-Hex-Reichweite gibt. Ich hab probeweise damit auf Russkis gefeurt. DIe hatten jedesmal 0 Verluste. Ist das nicht ein bisschen wenig? Anders gefragt: Wie bombardiert man richtig?

6. Die festen Geschütze sind Festungen mit 0-Bewegungspunkten oder? Die sind für rein defensive Zwecke gedacht und nicht um als Artillerie zu fungieren.

Ja..... Also selbstverständlich könnt Ihr mit stationärer Artillerie auch offensiv feuern.

Zum allgemeinen Verständnis der Ari in TOAW:

Die Artillerie in TOAW definiert sich nicht nur über den 'Anti-Personal' Wert, sondern das Gewicht eines Geschosses geht auch in die Berechnung der Kampfergebnisse ein. Je höher das Gewicht eines Geschosses ist (hier gilt als Regel grösseres Kaliber = höheres Gewicht) desto mehr kann es den gegnerischen Befestigungs-Level drücken was sich direkt auf die gegnerischen Verteidigungsfähigkeiten auswirkt.
Das Gewicht eines Geschosses ist leider im Spiel selber nicht einzusehen, kann aber mit externen Editoren eingesehen werden (BioEd etc). Der schlechtere AP Wert der höheren Kaliber (so ab 170mm aufwärts) ergibt sich aus der niedrigeren Feuerfrequenz, die Fähigkeit den Gegner aber 'auszugraben' macht dies mehr als wett.
Also. Das bedeutet dass Ihr Eure stationäre Artillerie schon auch im Angriff mitfeuern lassen könnt. Aber halt als Unterstützung eines Bodenangriffs.
Meiner Erfahrung nach ist reiner Ari-Beschuss am effektivsten mit mittelschwerem Kaliber (105-155mm) gegen ein nichtbefestigten Gegner. Alles andere lohnt sich fast nicht, ausser man hat ein gegnerisches Hexfeld mit einer überhöhten Truppendichte (orange oder rote Kreise rechts des Stacks).

Hoffe ich habe Euch nicht überfordert, aber wenn schon dann richtig.


Einheiten die sich nicht bewegt haben bekommen doppelten Supply

Nein. Eineinhalbfachen. Oder andersherum: Einheiten die sich bewegt haben erhalten nur 2/3 des Nachschubs.

Einheiten die neben einem (kooperierenden) HQ stehen erhalten +50% Nachschub.

Ihr könnt auch im Handbuch unter 9.1.7 Supply nochmal nachlesen, hier ist es sehr ausführlich.

Cfant
18.08.10, 12:14
Herzlichen Dank auch Euch, werter Herr Plankalkül. Ich war eben etwas irritiert, denn die Tannenberg-Russen hatten einen Monster-Stack (jaja, mit rotem Punkt, so überladen war das Hex! :eek:) dass ich mehrfach reingeballert habe. Ergebnis: 0 (!) Verluste. :mad: Musste doch erst wieder die Infanterie ran :)

Bezgl. Version muss ich nachgucken, wenn ich wieder Zuhause bin. Denke aber es ist aktuell, da ich das Spiel erst vorgestern per Download erworben habe.

Aber ich muss schon mal jedem, der das Spiel gemeistert hat, meine Hochachtung aussprechen. Selbst das Tannenberg-Szenario, das ja unter Tutorial gefunden wird, stellt mich vor Herausforderungen. Die Russen erhalten einfach so viel Verstärkung, die gut erholt auf meine ausgepumpten Offensivkräfte trifft, dass es wirklich weh tut.

Daher noch eine Frage an die werten Herren:

Wie stark achtet Ihr auf den Formationszusammenhang? Treten Einheiten verschiedener Divisionen zum Angriff an, gibt's ja Abzüge. Die scheinen mir aber großteils vernachlässigbar - meine (absolute) Offensivstärke steigt ja trotzdem an. Wie haltet Ihr das?

So, und dann geb ich auch schon Ruhe. Vorerst. :D Danke nochmal!

Strategicus
18.08.10, 13:04
Bezgl. Version muss ich nachgucken, wenn ich wieder Zuhause bin. Denke aber es ist aktuell, da ich das Spiel erst vorgestern per Download erworben habe.
Das ist dann die Version 3.2, der Patch 3.4 ist ja noch im Beta-Stadium.


Wie stark achtet Ihr auf den Formationszusammenhang?
Ich finde das sehr wichtig. Die genaue Zahl weiß ich nicht, aber der Unterstützungs-Bonus ist schon recht hoch. Man sollte seine Formationen immer beisammen halten, wenn es denn machbar ist.

plankalkül
18.08.10, 13:20
Wenn ich das What's new Dokument zum Beta-Patch richtig verstanden habe gibt es einen Bug in 3.2 der nicht-kooperierende Einheiten sogar leicht bevorzugt (sic!). Im neuen Patch ist das Problem behoben.



Herzlichen Dank auch Euch, werter Herr Plankalkül. Ich war eben etwas irritiert, denn die Tannenberg-Russen hatten einen Monster-Stack (jaja, mit rotem Punkt, so überladen war das Hex! ) dass ich mehrfach reingeballert habe. Ergebnis: 0 (!) Verluste. Musste doch erst wieder die Infanterie ran

Ich hab in Tannenberg mal die stationäre Artillerie angeschaut. Wieviele Hexfelder habt Ihr geschossen? Bedenkt nämlich die unterschiedlichen Reichweiten der einzelnen Kanonen.

Wie gesagt lohnt sich direkter Beschuss fast nie. Als Unterstützung für einen normalen Boden-Angriff hingegen schon.

Intern feuert Artillerie (natürlich und Mörser) von normalen Bodeneinheiten auch mit.

Strategicus
18.08.10, 13:36
Wenn ich das What's new Dokument zum Beta-Patch richtig verstanden habe gibt es einen Bug in 3.2 der nicht-kooperierende Einheiten sogar leicht bevorzugt (sic!). Im neuen Patch ist das Problem behoben.
LOL, das wäre natürlich ein Witz.

Cfant
18.08.10, 13:50
Ich hab in Tannenberg mal die stationäre Artillerie angeschaut. Wieviele Hexfelder habt Ihr geschossen? Bedenkt nämlich die unterschiedlichen Reichweiten der einzelnen Kanonen.

:think: Ist ja interessant. Das bedeutet, auch die Reichweite hat EInfluss? Jaja, es waren schon die maximalen vier Hex.

Wieder möchte ich den Herren meinen Dank für die rasche und kompetente Hilfe in diesem Forum aussprechen. :)

plankalkül
18.08.10, 13:52
In der Tat! Vielleicht bezieht es sich auch nur auf die Kampfstärke, denn es gibt ja noch andere Effekte schlechter Kooperation. Laut Handbuch auch Kampfrundenverbrauch und dass eventuell schlecht kooperierende Einheiten den Kampf eher abbrechen. Davon ist im Patch Dokument nichts enthalten, in der Tat ist die Beschreibung des Bugs recht vage - hier mal der Wortlaut des Patch Doluments:


There is now a combat penalty for poor cooperation levels. Full Cooperation is unaffected. But Partial Cooperation scales combat strengths by 83%. And No Cooperation scales combat strengths by 67%. This applies to both attackers and defenders. The scaling is applied to the entire attack or defense regardless of how few or how inconsequential the uncooperative units in the combat are, or whether they are ground-assaulters or ranged-supporters. Note that players can determine the cooperation level of an attack by viewing the Attack Planner Flags. But the Attack Planner does not show the reduced combat strengths – players have to figure that themselves. Note that this was done to overpower an old bug in TOAW that perversely had somewhat benefited non-cooperation levels in combat.

plankalkül
18.08.10, 13:55
:think: Ist ja interessant. Das bedeutet, auch die Reichweite hat EInfluss? Jaja, es waren schon die maximalen vier Hex.


Das erklärt alles - dann haben nur die 2 Stück 350mm Kanonen geschossen. Diese haben eine Reichweite von 4, die anderen in der Einheit 2 oder 1. Seht selbst nach (Rechts-Klick auf das Ausrüstungsstück im Einheitenbericht).

Pionier
18.08.10, 14:19
Um es zuverdeutlichen.

TOAW kennt mehrere Kartenmaßstäbe (2.5,5,10,15,20?,50) Kilometer pro Hex. Jedes Equipment Stück mit Reichweite hat also die Reichweite Definiert damit es überall funktioniert.

bei 10 Kilometern reichweite in nem 10km Maßstab schiesst ein Geschütz somit 2 Hexfelder weit. (10-19 =2 , 20-29 = 3 etcpp)

Cfant
18.08.10, 17:06
Werte Herren, das Rätsel der nutzlosen Geschütze ist damit geklärt :D Habt Dank dafür. Generell muss ich sagen, dass die größte Umstellung von anderen Spielen zu TOAW gar nicht so sehr das Kampfrunden-System ist, sondern dass jede Einheit aus einem Dutzend verschiedener Einheiten besteht. Das überfordert mich derzeit noch etwas. :)