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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der GAGA Tech Mod



GAGA Extrem
18.08.10, 23:13
The GAGA Mod for Victoria 2

...because we all hate useless and imbalanced technologies! :D

Current Version: 0.8
DOWNLOAD (http://www.filefront.com/17235040/GAGA-Mod-0.8.rar/)


How to install:

Make backups of your common, event, inventions, localisation, localisation, poptypes, technologies and units folders.
Unzip the folders from Victoria-2.rar into your Vicky 2 main folder, select overwrite.
Start the game.




Chanelog:


Version 0.8:

Fixes:
Fixed a typo in rebels.txt ( Paradox used "(" instead of "{" )

Balance:
Reforms: Added several MILand conciousness effects to reforms.
Reforms: Rebalanced all reforms (esp. minimum wage).
Politics: Parties are now more supportive to enact and revoke reforms.
Politics: Socialists will now be much more supportive for political reforms.
Politics: Fascist ideology can now be activated from 1900 onwards.
Static Modifiers: War exhaustion is now much more severe.
Static Modifiers: Reduced max war exhaustion in peacetime.
Static Modifiers: Badboy now also increases militancy of pops.
Static Modifiers: Occupation and blockades now hurt RGOs and pops a lot harder.
Static Modifiers: Several minor balance tweaks.
Rebels: Rebellions should now occur way less often, overall rebel size increased to make them more challanging.
Rebels: All rebels are now smart.
Defines: Doubled education speed to 0.2 (from 0.1).
Defines: Several balances fixes and changes.
National Values: Now have minor impact on CON or MIL of pops.
Crime: Made crimes much more severe by adding or increasing CON effect.
Pops: Added explosive demand as luxury goods to capitalists, aristocrats, officers and soldiers.

Technology:
Army: Increased supply consumption for several techs.
Navy: Improved many inventions to make them more useful.
Navy: Naval armament techs now only affect the current modern ship model, but have increased modifiers.
Culture: Literature now slightly increases CON.
Culture: Philosophy now slightly increases education efficiency.
Culture: Psychology now slightly decreases MIL.
Additional balancing for several techs.


Version 0.7:

Events:
Fair events are now much less likely (increased MTTH by x3).

Balance:
Moved Gas Warfare and Gas Defence to Infiltriation (1900 tech).
Reworked recruiting: Soldier pops from non-primary cultures can only become irregulars and cavalry.
Rebalanced some techs.
Balanced pop demands and promotions.

Misc:
Fixed some typos.


Version 0.6:

Added Inventions:
Great War Experience: Modern Trench Warfare, The Meat Grinder.
Bolt Action Rifles: Improved Offensive Tactics, Improved Defensive Tactics.

Balance:
Reduced overall chance for inventions (to 1-2%).
All army inventions now have a +2% invention bonus when at war.
Reworked Army and Navy Techs & Inventions to make certain techs more useful.
Rebalanced stats from army & navy inventions - battles will now be a bit more bloody overall, esp. during the later game.
Increased pop loss from battle casualties to 0.33 (from 0.1), but added trickleback (+10% total) to certain techs to compensate.
Culture: Moved Logical Positivism from Philosophy to Psychology.
Culture: Increased prestige for tier II techs to +15 (from +10).
Industry: Made many late game inventions more useful.
Industry: Increased effect of certain techs on RGO output, increased size reduction to compensate a bit.
Population: Added customized pop needs - should result in somethwat more balanced economy demand & profits.
Population: Increased the likehood that your pops become and remain clerks, esp. with high literacy.
Population: Decreased the regular chances for aristocrats and bureaucrats.
Defines: Adjusted a few values in defines.lua


Version 0.5:


Added Inventions:

Supressive Fire (+1 Atk, requires Machine Gun Tech)
Assault Techniques (+1 Atk, requires Machine Gun Tech)
Grenade Tactics (+1 Atk, requires Machine Gun Tech)
Association Psychology (+10 shared prestige, requires associationism)
Robert Owen (+10 shared prestige, requires associationism)
James Mill (+10 shared prestige, requires associationism)
Reality And Illusion (+20 shared prestige, requires phenomenalism)
Transcendental Aesthetics (+20 shared prestige, requires phenomenalism)
Wilhelm (+20 shared prestige, requires experimental psychology)
George Trumbull Ladd (+20 shared prestige, requires experimental psychology)
Charles Sanders Peirce (+20 shared prestige, requires experimental psychology)
Sigmund Freud (+20 shared prestige, requires psychoanalysis)
The Interpretation Of Dreams (+20 shared prestige, requires psychoanalysis)
Ego Psychology (+20 shared prestige, requires psychoanalysis)
John Broadus Watson (+20 shared prestige, requires behaviorism)
Burrhus Frederic Skinner (+20 shared prestige, requires behaviorism)
Clark Leonard Hull (+20 shared prestige, requires behaviorism)


Balance:

Army Techs:
Light Armament: Reduced attack bonus from Bolt Action Rifles from +5 to +3.
Machine Gun: Added 3 inventions.

Naval Techs:
Naval Science Inventions: Increased naval ORG to +2 (from +1), added -2,5% supply consumption.
Naval Leadership: Increased naval ORG to +2 (from +1).

Commerce Techs:
Commerce Inventions:
Increased effect of many late game commerce techs.
Market Regulations: Increased education bonus to +5% (from +1,5%). Can now only discover one of the polypoly, oligopoly and monopoly inventions.
Management Strategy: Can now only discover one of the old style, anonymous and marketied inventions.
Organization:
Increased output effect to +2.5% (from +1%).
Economic Thought And Critique Inventions: Replaced +1 prestige bonus with +5% shared prestige.

Culture Techs:
Reduced prestige gain from tier 2 inventions to +10% shared prestige (from +20%).
Reduced discovery chance for philosophy inventions to 3% (from 6%).
You can now discover all inventions from a cultural tech.
Social Thought: Increased education bonus to +5% (from +2.5%).
Social Alienation: Can now only discover either revolt of the masses OR decline of the west. Increased plurality effect to +20% / -20%.
Ideological Thought:
Can now only discover either authoriatarianism OR constitutionalism OR social justice. Increased plurality from social justice to +10 (from +5).
Can now only discover either political religion OR secularization OR atheism. Increased plurality from atheism to +10 (from +5).
Psychology:
Added 14 inventions distributed 0-3-2-3-3-3 along the tech tiers, now has similar prestige gain as asthetics and philosophy. Increased prestige for The Talkies to +50 (from +20).

G'Kar
19.08.10, 12:36
Ah, die unvermeidliche "dem GAGA sind die Techs zu lahm"-Mod! :D

Der Zarewitsch
19.08.10, 21:05
Hehe...habt Dank, werter GAGA! Auf Euch ist Verlass. :D

Belzebub
20.08.10, 12:53
Wie üblich bei GAGAs Tech Mods: Gefällt mir ;)

Bassewitz
20.08.10, 14:59
Ist dieser Mod empfehlenswert, also verbessert er das Balancing oder ist der natürlich sehr ehrenwerte GAGA da ein wenig zu großzügig? ;)

Belzebub
20.08.10, 23:14
Weniger Balancing, als die Logik!

zb:

Social Alienation: Can now only discover either revolt of the masses OR decline of the west. Increased plurality effect to +20% / -20%.
Ideological Thought:

GAGA Extrem
21.08.10, 22:40
Neue Version hochgeladen.

Bassewitz
21.08.10, 22:45
Stimmt, in unserem Sizilienspiel haben auch einige sehr gegensätzliche (im Sinn und Effekt gegensätzlich) Erfindungen ausgelöst.

Jorrig
22.08.10, 12:19
Ich finde diese Änderungen auch mehr als sinnvoll. Es sind eigentlich nur die Adaptionen aus Victoria 1, die sie komischerweise nicht nach Victoria 2 übernommen haben. Dass in meiner liberalen schwedischen Demokratie der "Paternalismus" triggert, finde ich ziemlich seltsam. Und auch dass Monopol-, Oligopol- und Polypolstruktur alle gleichzeitig gelten, finde ich unpassend. Psychologie bringt in 1.1 wirklich gar nichts, warum soll man den Quatsch erforschen? Gibt es vielleicht versteckte Events oder Entscheidungen, die dadurch beeinfluss werden?

GAGA Extrem
22.08.10, 17:35
Was übrigens interessant ist:
In den invention Dateien sind noch eine ganze Menge anderer Erfindungen, z.B. National Traume, Revanchism und General Strikes. Man hat also eigtl den Ricky Techtree 1:1 übernommen und alles deaktiviert, was sich mit den effect modifiern nicht darstellen lässt (überhaupt scheints hier wesentlich weniger zu geben als bei EU3...).

Zusätzlich sind auch ALLE Einheitenevents für die Fehlenden Schiffe in den Inventions drin - nur halt deaktiviert und ohne freigeschaltete Einheit, weil die Einträge dafür im units Ordner fehlen.

GAGA Extrem
23.08.10, 12:58
Neue Version hochgeladen - kleinere Verbesserungen. Nächstes Ziel: Die Navy.
Ende der Herrschaft der Steam Transports auf den Weltmeeren!! :prost:

[B@W] Abominus
23.08.10, 13:18
Der GAGA kann seinen Mod auch hier hochladen, wenn er mag.

General
24.08.10, 13:48
Ich habe mir den Mod hochgeladen. Eien Sicherheitskopie der Ordner inventions, localisation und technologies gemacht und danach die unzipt Datei in meinen Hauptordner kopiert.

Danach konnte ich das Spiel nicht mehr starten!

Hab ich was falsch gemacht?

GAGA Extrem
24.08.10, 14:33
Gute Frage...
...lad doch mal nen Screenshot von deinem Vicky 2 Ordner hoch.

Du hat die RAR Datei auch entpackt (Winrar oder anders Proggi)? Nicht etwa nur in den Vicky Ordner kopiert? :D

Fehlermeldung?

General
24.08.10, 14:54
nein ich habe den Ordner in meinen Vici Ordner hinein entpackt. Nun habe ich allerdings schon neu installiert.

GAGA Extrem
26.08.10, 00:18
Version 0.8 hochgeladen.
:)

Jorrig
26.08.10, 01:46
Ein paar Ideen habe ich noch:
- Die Pluralität finde ich viel zu heftig, die Auswirkungen auf die Techgeschwindigkeit sind einfach zu krass. Für 5% Pluralität gibt es 25% mehr Forschungspunkte, muss das sein? Zudem steigert sie das Bewusstsein der Leute, was die Emigration begünstigt (aber auch die Promotion). Die Techgeschwindigkeit sollte jedenfalls nicht davon abhängen, wer als erstes die Staat&Regierung erforscht.
- Wieso verbrauchen Kreuzer und Dreadnoughts keinen Treibstoff? Oder Panzer? Das war bei Victoria 1 doch noch so.
- Kann man die Handelstechs irgendwie wichtiger machen? Ebenso die Kulturtechs? Bislang sind die eigentlich nicht wirklich wichtig.
Der Rest gefällt mir gut, ich werde das mal ausprobieren (und irgendwas gegen die Rebellen machen).

Hohenlohe
26.08.10, 02:01
Ich wundere mich auch immer mehr, dass bestimmte Ressourcen zwar fleissig produziert werden, aber kaum genutzt werden.
Ich würde meinen, dass Dampfschiffe Kohle brauchen und weiterentwickelte Schiffe Treibstoff. Wie das mit Panzern und Flugzeugen in diesem Spiel aussieht, kann ich noch nicht beurteilen, da ich da auch Treibstoffverbrauch erwarten würde.
Irgendwie scheint P'Dox im Release-Eifer was vergeigt zu haben.
Es macht zwar trotzdem etwas Spass, aber eine wesentliche Herausforderung ist es noch lange nicht. Ich will ja ned unken, aber ich denke, es wird ähnlich wie Vic1 mit Patch 1.4 richtig gut werden.
Aber ich traue mich nicht so ganz meine bescheidenen Erkenntnisse im P'Dox-Forum zu verbreiten, da schon manch einer für ähnliches gebannt wurde, weil gewisse Kritik unerwünscht war.

herzliche grüsse

Hohenlohe, der noch einiges ausprobieren will mit VIC2...*lächel*:cool::smoke:

Bassewitz
26.08.10, 17:46
Ein paar Ideen habe ich noch:
- Die Pluralität finde ich viel zu heftig, die Auswirkungen auf die Techgeschwindigkeit sind einfach zu krass. Für 5% Pluralität gibt es 25% mehr Forschungspunkte, muss das sein? Zudem steigert sie das Bewusstsein der Leute, was die Emigration begünstigt (aber auch die Promotion). Die Techgeschwindigkeit sollte jedenfalls nicht davon abhängen, wer als erstes die Staat&Regierung erforscht.
Jep, das mit der Pluralität ist wirklich sehr heftig. Wir haben Screenshots gemacht und sind über unseren Pluralitätzuwachs voll im Bilde. Zu Anfang hatten wir 5 Pluralität, die erste Tech (Ideologischer Gedanke) benötigte 4 Jahre, mittlerweile haben wir über 300 Pluralität (oder über 500? Wer weiß das schon?) und können auf gut Glück durchforschen, was wir wollen und müssen fast schon auf ungeliebte Techs ausweichen.
Was meint ihr mit Promotion?


- Kann man die Handelstechs irgendwie wichtiger machen? Ebenso die Kulturtechs? Bislang sind die eigentlich nicht wirklich wichtig.
Jep, am Anfang feuert man Pluralitäts-, dann Prestigetechs und sitzt damit bei den Großmächten und kann treiben, was man will, dabei sind die Handelstechs wirklich die unnötigsten. Sehe keinen Grund, sie zu erforschen.

GAGA Extrem
27.08.10, 08:04
Fuel:
Hatte in der Tat vor, entsprechenden Bedarf & Nachfrage bei der nächsten Version einzubauen. Man muss dann aber bedenken, dass Fuel erst sehr spät verfügbar wird. Wesentlich später als z.B. der Kreuzer.

Handel & Kultur:
Handel ist derzeit gar nicht so schlecht. Was man noch machen könnte wäre einen Teil der RGO und factory-efficiency dorthin auszulagern. Kultur sollte eigentlich Einfluss auf CON & MIL bekommen, allerdings wirken die entsprechenden effects nicht auf country scope, so dass ich das in der nächsten Version mit einem event umgehen muss.

Pluralität:
Man könnte den Effekt von 5% pro PLU auf 2,5% reduzieren und die Basispunkte erhöhen, aber ich nehme an, dass damit uncivilized nations zu schnell forschen könnten.


Jep, am Anfang feuert man Pluralitäts-, dann Prestigetechs und sitzt damit bei den Großmächten und kann treiben, was man will, dabei sind die Handelstechs wirklich die unnötigsten. Sehe keinen Grund, sie zu erforschen.
Nun, es gibt Perlen mit +10% education efficiency, die erste +5% Tax Tech ist für Großreiche extrem mächtig (weit mehr als die Industrie Techs!) und dann gibt es die Techs, die den Input-Faktor senken. -2,5% input scheint wenig, aber es summiert sich auf - und macht Fabriken um einiges rentabler, vor allem wenn man später anfängt Reformen zu erlassen.

Jorrig
27.08.10, 11:36
Du kannst den unzivilisiert-Faktor ja ebenfalls anpassen, von -50% auf -70%, z.B., oder unzivilisierten entsprechend weniger Basispunkte geben. Das sollte eigentlich das kleinste Problem sein.
Wo ist der Vorteil der Tax Efficiency, wenn für die POPs doch eh die Gesamteffizienz zählt? Denn die kann ich ja mit dem Regler einfach verstellen. Hängt CON- und MIL-Wachstum vom Standpunkt des Reglers ab?

GAGA Extrem
27.08.10, 12:59
Hängt CON- und MIL-Wachstum vom Standpunkt des Reglers ab?
Nein, nicht direkt. Erklärung s.u..


Wo ist der Vorteil der Tax Efficiency, wenn für die POPs doch eh die Gesamteffizienz zählt? Denn die kann ich ja mit dem Regler einfach verstellen.
Falsch.
Der Steuerregler gibt nicht den Tatsächlichen Steuersatz an, sondern den prozentualen des maximal möglichen. Den tatsächlichen erfährt man erst, sobald man den Tooltip des Slideres liest.

Beispiele:
Taxslider Setting = 100%
Tax Efficieny = 10%
=
Effektiver Steuersatz für die Pops: 10%

Tax Slieder = 50%
Tax Efficiency = 50%
=
Effektiver Steuersatz für die Pops: 25%

Dein Taxslider wird also mit der Tax Efficiency multipliziert (Und evt der admin-efficiency? Bin da nicht sicher...). In den obigen Beispielen also 1.0*0.1 = 0.1 und 0.5*0.5 = 0.25.

Klar, nun hätte Paradox das so machen können, dass man den Steuerregler bei 10% Tax Efficiency nur von 0-10% schieben kann, aber Paradox wäre nicht Paradox, wenn es nicht einige Sachen komplizierter als nötig machen würde. :D

Hast du dich nie gewundert, warum deine Pops trotz 100% Steuern noch Luxusgüter kaufen können? :D
Insofern hängen auch CON und MIL nur indirekt von den Steuern ab: Anfangs kannst du ihnen eh nicht genug Geld abknöpfen (Unerfüllter Vedarf im Earlygame ist durch Angebotmangel auf dem Weltmarkt bedingt), später wenn die Effektiven Steuern zu hoch werden kann es aber dazu kommen, dass deine Pops zu arm sind um sich Waren zu kaufen.

Jorrig
27.08.10, 18:46
Jaja, das ist alles schon klar. Der einzige Vorteil, der mir eine gesteigerte Effizienz also bringen würde ist der, dass ich meine Leute noch höher besteuern kann. Aber das will ich doch gar nicht, im Gegenteil! Oder um in deinem Beispiel zu bleiben:
Vorher: 10% Effizienz, Regler auf 50% -> 5% der Kohle geht an den Staat.
Nach 5% Effizienzsteigerung dann 7,5% an den Staat, ok. Was mache ich also? Stelle den Regler auf 33,33% und habe dann mit 15%*0.33 wieder 5% den POPs abgeknöpft.
Oder anders: Wenn ich den Leuten 7,5% abnehmen will, kann ich doch einfach den Regler auf 66,66% schieben, statt diese Tech zu erforschen.
Daher denke ich, die Effizienz macht eigentlich nur Sinn, wenn eine hohe Reglereinstellung, also eine hohe "gefühlte Steuer", CON und MIL erhöhen würde. Dann könnte ich bei besserer Effizienz die Steuerlast für die Leute gefühlt senken, würde aber noch dasselbe Geld einnehmen.

GAGA Extrem
27.08.10, 19:19
Fakt ist, dass die Pops oftmals Cash ohne Ende haben und man diesen Cash mit hohen Steuern besser umverteilen kann - zufriedenere Leute trotz höhrer Steuern und ein pralleres Staatssäckel. :)

Timme
27.08.10, 20:06
Fakt ist, dass die Pops oftmals Cash ohne Ende haben und man diesen Cash mit hohen Steuern besser umverteilen kann - zufriedenere Leute trotz höhrer Steuern und ein pralleres Staatssäckel. :)

Ein prall gefülltes Staatssäckel ist aber Gift für die Konjunktur :D
Ich sehe das so wie Jorrig, Ziel sollte es sein, den Pops so viel Geld wie möglich zu belassen, wünschenswerterweise genug um die heimisch produzierten Güter zu kaufen, und zuwenig um es in die Bank zu stopfen oder gar in unliebsame Berufe zu wechseln.
In gemoddeten Spielen kann ich aber stellenweise die Mittelschicht mit 100% besteuern, und da wäre immernoch Spielraum um Mittel abzusaugen und anderweitig zu verwenden, z.B. Infrastruktur bauen oder die Armen zu entlasten.

Al. I. Cuza
01.09.10, 02:20
Klar, nun hätte Paradox das so machen können, dass man den Steuerregler bei 10% Tax Efficiency nur von 0-10% schieben kann, aber Paradox wäre nicht Paradox, wenn es nicht einige Sachen komplizierter als nötig machen würde. :D


Ich habs so kapiert, dass am Anfang die admin efficiency mit der tax rate multipliziert wurde (was man zwischendurch geändert hat, nur die tax efficiency zählt jetzt), und diese ist nicht für jeden Staat gleich.

Bassewitz
05.05.11, 22:57
Kommt hier auch noch einmal etwas?