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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Pride of Nations - Developer's Diary



dooya
05.10.10, 21:35
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?502313-PON-Developer-s-Diary


Pride of Nations - Genesis

Well, this is our first diary :cool:. With it, we shall try to tell you the story behind the creation of our new game, Pride of Nations (PoN). I believe that it’s important, to start with, to know the people at the heart of the project.

Quite a few of you know who I am, as I have been designing games for a number of years now, starting with the famous Europa Universalis. I have created dozens of games, both in board game format and in computer format, since the early '90s. Quite a few have been published in those same formats too. For instance, you may have heard of titles such as The Great War 14-18 (board game in 1999, and PC in 2009 and 2010), Pax Romana (PC in 2004), or Great Invasions (board game and PC in 2005).
The other core designer/creator on the game is Philippe Malacher, also known on many forums as Pocus. Almost a decade ago, he had the nice, original idea for the game engine that we are now using in PoN – and have used in many other games – and which we spent years developing and refining, known as the Adaptive Game Engine (AGE). The engine was inaugurated in 2006 with our game Birth of America (BoA), which was followed closely by other successful and popular titles: American Civil War (2007), Napoleon’s Campaigns (2008), Wars in America (2009), and the recently released Rise of Prussia (2010).

We are both fans of historical strategy and have played a lot of strategy games of all genres for years. When we launched our first successful PC game, BoA, we decided that it would be great to cover much more than a single conflict with a few opponents. We also did not want to be one more team in the crowd making WW2-based games, so we were looking for an attractive and lively historical period to re-enact.

I had always been fond of the 19th century, and spent the days of my youth playing a very famous PC game called Colonial Conquest (and a few years later, another one named Imperialism), as well as an excellent board game named Pax Britannica. Those two have consumed hundreds of hours of my time and still give me excellent memories today.

So in the late '90s, I designed a board game called A Place in the Sun (from the famous Wilhelm II quote) that was in the spirit of my Europa Universalis board game, but it was never published as the board game market all but disappeared in the following years. But the research, ideas, and feeling of excitement were still there…
Also, we had always found that games based on the Victorian era were either lacking scope or historical realism, and sometimes both. So our ambition when we decided to do the title was to achieve the goal of an epic grand historical strategy game that would place players back in the shoes of their ancestors of the previous century. We wanted to have as many items as possible: historical and random events; colorful characters, with their sometimes ridiculous uniforms; gentlemen sipping whisky in their club while deciding upon the world’s future; white man's burden adventures and atrocities; epic wars; and unprecedented gallantry…almost a new universe.

That was, and still is, a very ambitious goal…but we gathered our strength and, step by step, are moving forward in this gigantic project. We have never been as close to completion than we are today, and we are going to share the adventure with you on a regular basis every month from now on.
Now, let’s try to get a bit more to the point.


What is the essence of Pride of Nations ?
The game is all about obtaining the most envied status of Great Power (‘The place under the sun’ position) and achieving the first rank among those in the game. To do so, you must earn Prestige. It comes in the form of economic performance, military might, diplomatic aura, colonial empires, technological progress, social advances, balance at home, and overall world power.


What countries are playable?
We decided that only the eight major Great Powers of the era would be playable in the first release. Six of the eight are European – Great Britain, France, Prussia (Germany), Piedmont (Italy), Russia, and Austria-Hungary – and the remaining two include the USA and Japan. That provides quite a lot of play room to try at first. Of course, there are hundreds of other nations in the game. We have designed them in such a way that a few of them, even if they are not in the above list, can be made playable in an advanced version or via modding, so those who dream of playing Belgium, Holland, Spain, the Ottoman Empire, or even China can eventually receive satisfaction.

We will ask you after release what should be the next country of choice. Please note though that, even if we are focusing most of our efforts on these eight initial countries, all countries will be active and will interact in one manner or another with the Major Powers. From large and powerful forces like the Ottoman Empire to the more humble Iroquois, all will take actions at their level, but under AI control. :cool:

What are your main features?
To start with, we have the most original diplomatic system ever created for a grand strategy game: you’ll find all the usual diplomatic treaties and options, but we have included a very original feature known as the “Crisis Generator.” It simulates the various diplomatic crises that erupted during the era and will offer unique gameplay based on gambling and bargaining, almost like a game of poker.

The game has a very strong historicity and realism that is combined with a Victorian atmosphere. For example, we paid close attention to the appearance of leaders and units. In PoN, you’ll literally find a thousand portraits of military units with their own uniforms, and leaders with vintage pictures. Another example would be the Colonial Game, which is certainly the most detailed ever done in a PC game. From exploration parties advancing boldly into the heart of Black Africa, to colonial governors deciding that a naval demonstration near the coast of an irate native will be a good idea, you’ll have ample things to do as a colonial nation.

Last but not least, you’ll find that we took great care in the interface and animations to immerse you. Animated steamships departing from harbors, factories spitting forth billowy smoke in the sky, subtle animations of a lion in the jungle, and even the sound of the savannah at night, all these little things will have you feeling that you are doing more than playing a game.

Also, each country will have its own personality and agenda. This uses a network of underlying systems, including a world economy with realistic components, such as the differentiation of State and Private business assets. Here, too, we hope you’ll feel as though the world is “alive.”

What makes this game unique?
I would say, first and foremost, the scope of the game: 70 years of the Victorian Age, full of action and events. But at the same time, you can also enjoy fast, short sessions with the included battle scenarios. The scenarios allow you to try some of the most striking and unusual conflicts of the era that are rarely, or even never, covered in other games: if you've dreamed of playing the Sepoy Rebellion of 1857 or the Russo-Japanese war in 1904, they will be there!

Stay tuned.;)

Philippe Thibaut

KIWI
07.10.10, 15:23
Das hört sich doch alles super an ...
Wir haben kein Wort verstanden :-)
Aber wir freuen uns trotzdem auf das Spiel, welches wir auch wieder rezensieren dürfen :-)

dooya
21.10.10, 22:26
Der zweite Tagebucheintrag:

Money … (sing Pink Floyd song here)

One of the earliest decisions we made on Pride of Nations (formerly known as Vainglory of Nations) was that using a single currency to do everything in a given nation would not be a good thing.
As many of you know, the vast majority of the era's industries were not financed by the State but by private entrepreneurs. On the other hand, the armies and fleets were raised by national governments, using various taxes and exceptional financial measures to cover the rising cost.

So for us, the logical conclusion was that it would not be realistic for the game to mix apples and oranges. We then decided to have two types of “money”: Capital Money and State Funds. Both co-exist within the same nation, but are used for two different purposes. The cool thing about this is that we could then naturally reproduce different nation profiles, like Great Britain with its massive amount of investors (and thus private capital), and on the other end of the spectrum, Czarist Russia with its almost organic incompatibility with rapidly developing industry due to a lack of private money (the Bolsheviks were not yet there, remember!).

Czarist Russia could not just decide to create vast industrial complexes from nothing, even if the State (the Czar) wanted them! This was simply not the way things happened in the 19th century.
These two sides of the same coin are still strongly linked. It is not difficult to imagine that additional capital funds generate even more capital funds, in the good old-fashioned capitalist way: invest in industries to get profits, and get even more private capital - if you're successful, that is. But the player still has some control; after all, PoN is a game, not a dry simulation.
To that end, we are providing the player with a loan system, which will allow them to raise either type of money. The rationale here is that the player can act as both the State and the private sector. As the private sector, the player can raise private funds. The State can also receive private investments; for instance, there were the infamous “Russian Rail Bonds,” when Imperial Russia raised funds internationally to finance its rail network through many private investors who responded to the call. The story is that with the October Revolution, the loan was never repaid. Bottom line: you can break the vicious cycle of not having enough private funding to start your capitalistic venture, but it will be just a bit more costly and take longer than it would for countries with a strong private sector.

The other side of the coin, State Funds, is more straightforward. As the State, you get several tools (also known as Taxes!) to raise funds across various sectors. You can tax the industries, the commercial fleets, the luxury goods, the population, or set a custom tariff. All these options will provide you with State Funds. These funds will be used to pay the upkeep of your army and navy, raise new units and ships, finance colonial expeditions (another big part of the game), place orders (to the private sector!) for new technologies and equipment, and trigger military reforms. Rest assured that you’ll have ample opportunities to spend all of your State money, and then some. You can even lend money to other countries, with a variable interest rate…

That, dear players, is the basis of the economy in PoN. More later on how industry and commerce work…


http://img210.imageshack.us/img210/8118/sanstitrejwx.jpg
Russian problem is not about having resources, but having capital to invest in industries and mines.

Vernichter
21.10.10, 22:30
Hört sich immer interessanter an. Habt ihr als Insider eventuell noch weitere Infos zur Verfügung?

dooya
21.10.10, 22:39
Hört sich immer interessanter an. Habt ihr als Insider eventuell noch weitere Infos zur Verfügung?Im Allgemeinen: Ja, zum Thema Geld: Nein.

Vernichter
21.10.10, 23:24
Im Allgemeinen: Ja, zum Thema Geld: Nein.

Wenn ihr so freundlich sein könntet irgendwann eine kleine Zusammenfassung eurer Infos zu posten. Es ist einfach nur schrecklich sich durch die ganzen Entwicklerforen zu wühlen, weil man zu viel schleimmerischen Spamm filtern muss.

dooya
21.10.10, 23:54
Wenn ihr so freundlich sein könntet irgendwann eine kleine Zusammenfassung eurer Infos zu posten. Es ist einfach nur schrecklich sich durch die ganzen Entwicklerforen zu wühlen, weil man zu viel schleimmerischen Spamm filtern muss.Die beste und aktuellste Zusammenfassung werdet Ihr über die Developer's Diaries bekommen.

Ruprecht I.
04.11.10, 15:54
Nr.3
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?506109-PON-dev-diary-3


Pride of Nations – Developer Diary 3 – Battle Scenarios

Most big strategy games now usually have one grand campaign scenario to play, and that’s about it. All the designers' efforts go into the “big one,” and the team's efforts focus almost exclusively on that scenario and its balance. Well, we have – almost – done the same in Pride of Nations.

But we also realized that our grand campaign is a huge endeavor, taking 1,680 turns to play, which is a huge amount of time, and that presents a challenge to the players. We are aware that quite a lot of players do not have that kind of time at their disposal and could feel frustrated by not being able to get into the game for a quick, interesting, and challenging session.

Similarly, we knew that there are a lot of small conflicts in the era covered by Pride of Nations that are quite unique and interesting to discover just for themselves. And we also wanted to tell those stories!

Last, but not least, it is always important for a development team to have a set of smaller scenarios available to run for quick testing or for checking whether new and old features alike are still running smoothly with the engine's ongoing developments and additions.

So we have decided that Pride of Nations would come with some battle scenarios to answer all the above questions and needs. They will be much shorter to play, between a dozen turns for the shortest to up to 100 for the longest. And we set our historical team on the tracks of which battles could be in the game…


In theory, there were dozens of potential candidates. But we had to select only a few, based on simple criteria: could we get accurate data for them, would they present an interesting and challenging scenario, would they become popular, had they been chosen for other games before, etc…?

After a few months, the list and team was almost complete: for original subjects, we chose the Sepoy Rebellion of 1857 to tell a story of revolts and colonial battles from a theater of operation with exotic appeal (India). In addition, the game is short and quick, a good introduction for trying the land operations and military part of the game.

We also chose the Russo-Japanese War of 1904-1905 (71 turns), as in addition to not being dealt with before, it offered the additional challenge of naval operations (combat, naval transportation, and amphibious landing). That one scenario was just great, especially when it came time for us to adjust battleship combat and combined operation AI. In the same spirit, we planned to have the Spanish-American War of 1898, but a lack of time for proper testing makes it doubtful that it will make it in the initial release; however, it will most likely be included in a future expansion. A work in progress is also well underway on the Second Boer War of 1899 and on the Nile Campaigns 1885-1898, but we are not certain that they will make it in the final version.


Among the ‘popular’ category (i.e., well-known battles sometimes already in other games), we have the infamous US Civil War. Of course, this one will never be as detailed or as precise as a game solely dedicated to the subject, but it is still a tough challenge; for players who will tackle the USA in the Grand Campaign, it might prove to be a very interesting training ground. In the same spirit, we have added the Austro-Italian War of the Risorgimento 1859, the Franco-Prussian War of 1870-1871, and the Russo-Turkish War of 1877.

One last ‘monster’ battle scenario has been prepared (and we use it extensively for engine tests) on the Guns of August – WW1, 1914-1918. This is probably a challenge equivalent to the game’s Grand Campaign, so full it is of armies. At the moment, there is intense debate within the team to see whether we will make this one a short scenario on the war’s first months, or if we will try to recreate the whole conflict. Typically, this is the kind of critical decision a development team has to make rather early, as such a project is bound to consume huge human resources and blocks of time, and we may never be sure in the end that the result meets the challenge.


Anyway, news will be regularly given on our progress on all of the above in order to get our community’s opinion!
Stay tuned.

Philippe Thibaut



Pron-Bilder darf dann der werte dooya einfrickeln :^^:

dooya
17.11.10, 21:23
Teil 4: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?507518-Pride-of-Nations-Dev-diary-4

Pride of Nations Dev diary #4

Dev Diary #4: Structures and Production in Pride of Nations


Although often made of brick during the era of Pride of Nations (1850-1920), structures in the game are quite concrete. The engine that we used is, at its roots, military oriented, full of details on how to conduct combat operations against your enemies. One of the features is that structures are entities which are independent from the region in which they are located. This allows for a richness in the scenario and campaign detail that is seldom found in other region-based games. For example, it will be a common occurrence for you to be faced with the decision to either stay outside of the walls of a fortress so you can cover the approaches into the region, or to place your troops inside for protection. The nut will be tougher to crack for your opponent because of the many concepts that the engine manages, such as limited combat frontage when assaulting a structure, and the fire range bonus for emplaced guns. The risk you take, though, is to end up with the fortress being “covered,” where the enemy stations just enough troops to neutralize it while the remaining forces move forward. Nothing will prevent you from making a sortie, if you feel like having starving troops is a bad idea. From a military standpoint, there is thus a kind of gamble to take in each region with structures…

…because, and rather importantly, you can also defend cities! Cities in the game harbor your key industries, so protecting a city will prevent the enemy from taking them over. The bad news is that agricultural structures and mines are not considered to be in the city but in what we call the countryscape, which is the ensemble of structures that are dispersed around the countryside. You want to keep them? Then don’t take refuge behind the walls…


Click image for larger version Name: PON-alpha-16-10-2010a.jpg Views: 282 Size: 1.38 MB ID: 29515



But enough about military matters. Your nation will often have times of peace, or so we hope, because being in a constant war for 70 years is simply not sustainable! Where and when you decide to build new economic structures will be some of the most, if not the most, important decisions you’ll have to make in Pride of Nations. While war is the continuation of diplomacy, you can only continue a war if your economy follows! If you plan to build an agricultural or mining site in Pride of Nations, then the first and almost evident requirement is to have natural resources in the region. There is no hard constraint on the number of resources a region can have, and very often a region will have several resources (for example, four coal sites, one iron site, and perhaps two potential locations to raise cows).

But don’t worry if you don't have every resource that you need in the target region, as there might be some elsewhere in the country (or in a colonial possession). Therefore, building a railroad to ensure their transportation from the production site (e.g., a mine) to the place where they are needed is a good way to make sure your industrial structures get what they need to operate properly. For example, a steel furnace needs coal, iron, and minerals to operate, and it’s very rare you find all three in the same location. And when a railroad is not enough, transportation via merchant shipping can also be used (more on this in a future diary).


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Note also that some of the resources, especially in distant lands, are unknown at the beginning of the game, and you’ll have to send prospecting parties (tiny units made up of only a few dozen men) to uncover them.

Then you’ll want to have a population in the region, made up of the correct social classes. This will be the subject of another Developer Diary, but Pride of Nations also works with the concept of social classes (I say ”also” because I guess you are wondering how it works compared to Victoria II!) Last but not least, creating production sites will cost funding – private capital, to be precise. If you followed our previous diaries, you know there are two kinds of money in the game: ‘State Funds’ and ‘Private Capital.’ Industries can only be built with the latter. You’ll also need a lot of other resources, depending on the exact type of structure you are building.
Another point you'll have to consider when choosing to build a structure is how efficient it will be. This is tied to the population of the region and the technologies you master, but these are not the only factors. The game also checks the type of transportation network around the structure, plus the quality of the resources you use. This last point may seem complicated but it is handled simply in the game, while working quite well (no micromanaging at all, rest assured).

So, that’s it? Not quite. There is a plethora of structures in Pride of Nations. We briefly discussed the industrial ones and hinted at the presence of fortresses (which come in three generations and six graphical styles, depending on the region where you build them - you wouldn't want to have a North African fort instead of a US one). You can also develop supply depots, an important aspect of the game that keeps your armies fit and well; here too, the whole distribution of supply is automated, taking its roots from military simulations we’ve done before, like in Rise of Prussia or AGEOD’s American Civil War. Finally, you can also expect several buildings to play with for the “Colonial game,” and this part too needs at least one Dev Diary to discuss, if not two, as it is rather involved.

We only scratched the surface here, but we are sure you now have a better idea about what Pride of Nation will be once it is released!

The PON Team.

dooya
02.12.10, 22:04
Teil 5: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?509210-Pride-of-Nations-Developer-Diary-5-Detailed-Order-of-Battle

Pride of Nations - Developer Diary 5 Detailed Order of Battle

In a previous diary, we presented the various historical battle scenarios that will be in Pride of Nations. The scenarios share a common feature with the Grand Campaign: a detailed order of battle (OOB) for almost all nations, both on land and at sea.
Of course, such a feature is deemed common and mandatory in all ‘serious’ historical strategy games. But, in truth, that is not always the case, and in most cases, the accuracy is somewhat limited, largely to names ‘sounding’ historically plausible.
When we designed the database for Pride of Nations, one of the initial key decisions we made was in regards to the scale we would use for the various units. Because this game is grand strategy on a massive scale – the entire world for 70 years – we wanted to make sure that we would not fall into the trap of micromanagement due to too-small unit size.
So, we restricted ourselves to larger-scale units: squadrons for boats, brigades as our smallest land units, but more often divisions and corps. Nevertheless, our AGE engine has been conceived with an interesting feature in that, whatever the size of unit we have in the game, that unit is made up of ‘components,’ which we call models or elements. Early on, we chose the regiment as the basic element for land units (except for artillery, which uses the battery) and the individual ship for naval units.

To that end, we created two databases. One is the Models database, which describes every element that makes up our game units. The other is the Units database, which lists, for every unit, how many elements and in which proportion they are within said unit.

For the models, every single regiment that is available has a unique name, as well as dozens of features and characteristics, which we shall detail in another diary. As a result, even if there are hundreds of regiments in a given nation (or a dozen individual ships), each can be seen with their own unique name. The UI has a specific window to show this.

At the unit level, the various possibilities are composed of those very same models as well as an extra feature that we have added, called the recruitment (or construction) zone. This ensures that a unit can only be built in the area that it has been assigned to. For instance, troops of the British Army of India cannot appear in the UK or in the Americas; they can only be raised and recruited in the Raj. Similarly, French Black colonial troops shall appear in Africa and nowhere else. But recruitment is not only ethnically specific as it is also restricted to the physical location with other considerations.

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For example, Alpine troops will be raised in mountain areas, and your Marines shall not appear in the middle of your hinterland, far away from a port. And where ships are concerned, most (and in particular the largest) will require shipyards to be built, although you don’t need them to build colonial river gunboats.
The whole idea behind this apparent complexity (and a really huge database with thousands of names) is really to offer players a real sense of immersion in the atmosphere of the time.

To further immerse players, names are not the only ‘flavor’ aspect of the detailed OOB as we also have almost 1,000 different uniforms (and dozens of ship models) from the era, so your units will not only have different names, but also different appearances. We have learned from our previous games that players love to see even the smallest details in their units.

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For example, if you are playing Britain, you can see the regular British troops (whose uniforms will vary greatly between 1850 and 1920), but also Scot Highlanders, East India Company Sepoys, Gurkhas, King’s African Rifles, Royal Canadian Mounted Police, Royal Marines, Sailors, and Camel Corps in Egypt. At sea, the glorious Royal Navy boasts over 25 different ship styles.
And that level of variety is found in every other major playable nation, as well as in many of the minor nations and natives that you will encounter during your half-century-long world conquest challenge.
Stay tuned.

Philippe Thibaut

Von Bismarck
11.12.10, 11:37
hört sich interessant an.

dooya
14.12.10, 22:38
Teil 6: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?510727-Pride-of-Nations-Developer-Diary-6-Resources-and-Economics

Pride of Nations Developer Diary #6 - Resources and Economics

Resources and Economics


In Pride of Nation, the player produces and manages many different kinds of resources. Some are crucial for the functioning of the player’s country while others play a lesser role. Resources (or goods) are divided into three types.
The first resource type is food. This category includes basic cereals, fruits, vegetables, and meat, but also exotic imports (e.g. tropical fruits) and refined food products (e.g. wine). These are natural products and require farms for production. Different regions will be capable of producing different food resources. You will never produce fish in landlocked provinces, for example, and you will not produce sugar cane in Sweden.

A second type of resource is minerals, including iron, coal, gold, and precious stones. These, too, are natural resources, with different kinds found only in particular areas. Sometimes mineral sources will become known only after prospectors discover them—recall the California gold rush of the 1850s or the South African gold rush of the 1880s. In all cases, these resources are only produced in regions where the minerals are both present and known. .
The third resource type is industrial goods. These are the products of the transformation of one or more natural resources, or of the further transformation of other industrial goods. For example, steel production requires iron and coal, while producing automobiles requires steel and consumer goods. As you can imagine, the appropriate types of factories and technology are necessary for the production of industrial goods.

Click image for larger version Name: Half of all res.png Views: 46 Size: 1.06 MB ID: 30225

Using Resources
Resources and goods have many uses, all of which are foundational to Pride of Nations. Here are just of few of these uses:
To satisfy your national population’s needs.
To profit from trade.
To compete with other countries, such as by dumping one’s own surplus onto its markets.
To buy merchant fleets or combat units.
To pay and maintain your armed forces and industries. For example, coal is necessary to keep your factories functioning.
Certain goods are converted into supply and ammunition for military operations.

Money: National and Private Capital
It’s important to understand that as the player you manage two types of money: state-controlled funds and capital held in the hands of private citizens. You will find that some actions use state funds, some use private funds, and some require both. This distinction is fundamental to gameplay and allows a more realistic portrayal of 19th- and early 20th-century capitalism. After all, governments did not build armies with the profits of private businesses. On the other hand, great commercial fleets and powerful factories were not funded by governments but by wealthy industrial corporations. As the player, you control funds in both the public and private sectors, but they remain distinct at all times and have different uses. We believe that you will find this approach realistic, interesting, and enjoyable as well.
Assets Balance Window

Your nation’s most important resources are listed along the top bar of the interface. There you will find your seven most-used resources, those that you consume in routine ways (such as in the production of new military units). However, a more detailed Assets Balance Window is also available. This window lists all of your nation’s stockpiled goods and resources.


(1) (Top line, left window) National Satisfaction: shows the overall satisfaction of the population in your national territories. A pop-up tooltip provides information on the expected variation for next turn.
(2) (Top line, middle window) Inflation: shows the amount and tendency of inflation in your economy.
(3) (Top line, right window) Total Value: shows the total value of your stockpiled goods and resources.
(4) Resource Icons: The remainder of the window shows all of your stockpiled goods and resources by type and amount. The number is the amount currently stockpiled, while the graph indicates whether those stocks are generally rising (green line) or falling (red). A pop-up tooltip for each resource provides additional information.

Click image for larger version Name: Assets Balance.png Views: 41 Size: 378.6 KB ID: 30224

Economic structures are the buildings that produce and manipulate resources and goods within each region; they are the machinery that makes your economy go. Economic structures are divided into three categories: agricultural structures, mining structures, and industrial structures. The first two are combined into the Countryside, which can be imagined as a subset of an individual region. Structures of the third (industrial) type are located in the region’s Cityscape. This Cityscape is also where to find the region’s major city and other buildings of importance (such as ports, banks, fortresses, and various noneconomic structures such as military academies, the colonial mission, etc.).
Each of these two sites (Countryside and Cityscape) in a region can contain up to ten economic structures. There is usually no other limit on the number, type, or even the nationality of these structures. For example, the Countryside of a single (well-developed) colonial region might contain five British iron mines, one British cotton field, one French cotton field, and three Dutch gold mines, for a total of ten structures. This would be an exceptional location, however; in practice, most regions will have fewer than ten structures, all of the same nationality.

The controller of a region is the country that controls its city (if there is no city, the owner is the nation with the highest military control). The nation controlling a region may allow (or forbid) the establishment of new economic structures by means of a commercial cooperation agreement. It will not be possible to establish industries or exploit resources in another country’s national or colonial territory without their permission. However, it is possible to command the resources of a disorganized or tribal country; here you can do without a commercial agreement.

dooya
04.01.11, 21:35
Nummer 7:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?514182-Re-Developer-diary-7-Commerce

Developer Diary #7: About Commerce

One of the questions that we regularly receive is "How is commerce handled in Pride of Nations?" This is a legitimate concern, as trade is bound to be a core component of a game of such scope as Pride of Nations.

As many of you now know, the game engine being used is a ‘simultaneous turn-based engine.’ This means that you have all the time that you want to plan for your turn, and then your commands are executed concurrently with all of the AI opponents' and players' actions during that part of the same game. Turn-based strategy games are great because they allow for complex computations under the hood during a portion of a turn, which is known as ‘hosting.’ Imagine how many calculations can be done by a modern computer in a mere second!

With that ‘luxury’ in mind, we devised our commerce system to be rather precise and realistic. At the same time, we did not want players to be burdened by chores, like having to indicate during every turn what they want to sell or buy. In a manner, we are following the old adage: ‘If it’s not broke, don’t fix it’…and so transactions were born!

But before speaking of transactions, let’s get back to basics. One of the pillars of the commerce system is that you will always be either transporting your merchandise to your home country or selling it to a specific country. Because this is a turn-based game, we have time, and we have power! As such, you won’t find a global market in Pride of Nations, but instead a world split into commerce zones. For example, there is a commerce zone for East India that has one sea façade, called ‘Indian Ocean Trade Box.’ Now, what will happen to a load of tea (and less legal substances) that the British produce in India?




Well, if they have a transport fleet in our Indian Ocean Trade Box, they can get their merchandise back to their home soil. If you are a foreign country, one looking to buy, then you have several options. Either you have a merchant fleet in said Trade Box, with which you can perhaps purchase some of their merchandise (if they sell it!), or, if you lack sufficient commerce fleets, you will have to buy what's needed at the London Market from what remains (because you have to handle the contentment of your population, but we will talk about that in another diary). That is, after the British National Market has taken its share.

But there can be competition. If the demand for a product is greater than the supply, then you can bet that some will be sorry. Here, your nation's commercial technologies, how much you are willing to spend for the resources, and the relationship you have with the selling country will greatly affect your chances of getting the goods you need.

In essence, we are working with transactions. Producers will have the option to sell part, all, or none of their merchandise, and buyers will respond and compete to get the resources. You can buy directly from the production zone or, if it is more practical, wait for the producers to send the merchandise to their mother country. There, you can then make a purchase (but you won’t get ‘first dibs’). When a producer sets a transaction, he can decide if the transaction is a one-shot or if it will run indefinitely. The same goes for the buyer: they can decide whether they want to buy for one turn (and how many) or continuously. Once it is set, transactions tend to be rather stable affairs, unless something awful happens like a war that sends commerce fleets to the bottom of the ocean or plantations burning. Sure, there is the occasional annoyance of a new competitor entering the fray, but that’s part of the fun.

In any case, we hope you’ll be pleased by the system. It is a bit involved, but it works very well once you know what you really want to acquire or sell to others. Nothing more satisfying than to see money flow and merchandise stock grow!

dooya
25.01.11, 21:47
Kapitel 8: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?517364-Pride-of-Nations-Developer-Diary-8-The-Colonial-Game

One of the key characteristics of the 19th century, and of its last 30 years in particular, is the colonial race that took place around the globe. Early on, we felt that the game should offer very specific mechanics and environment for such a crucial aspect of the era.



For the colonial game, we decided to focus on two key concepts: colonial penetration and spheres of influence. As we worked on the world map, we carved out quite a few areas that we shall call, for the sake of simplifying explanation, "colonies." These areas are present almost everywhere on the world, save for those regions where civilized, stable nations are present. Each active major nation has a Sphere of Influence (SOI) for each colony, as well as a Colonial Penetration rating.
The main reason for the presence of SOI is for helping players (and the AI) to 'invest' in colonies of interest. Colonies are rated between -5 and +5 in terms of SOI, and this is the amount of prestige that the nation will gain (or lose) each turn while holding control of the colony. In game terms, this will lead to a scramble in order to get the juiciest colonies before someone else grabs them. Of course, the various colonies' SOI are not equivalent between nations; for instance, Britain will have a high SOI in Canada while most others will have negative ones. In Africa, the Congo will probably end up with high-level SOI for most nations. This is an arbitrary representation of the interest a given region had for the various nations. Nations that did not go after colonies will have negative SOI almost everywhere; thus, they can partake in the colonial game if they wish, but this would just end up costing them prestige and their efforts would probably be best used elsewhere…but it’s still possible to get colonies if you just want one. Also, for people who would prefer a more open game, there is always the possibility to check the 'No SOI penalty' option. This is our way to please both types of players.

The nice thing about SOI is that it can be traded, reduced, or modified by events and diplomacy (regular or crisis), so it’s never set in stone as it takes into account the game’s dynamics. For instance, strong economic activity in a given area may well lead to a change in your colonies' SOI values in the same region.

The second concept is Colonial Penetration (CP), measured by a rating between 0 and 100. This is the basic element by which your colonial situation or status is judged in a given 'colony' area. Pride of Nations offers a lot of options that can be undertaken in the colonial mode. Each action will grant the player's nation some CP points. Of course, the CP increase does not come for free: you’ll need to pay for it in money and assets - sometimes even in prestige or blood!

Among the more than 30 actions available will be the options to form exploration parties to discover the land and military parties to 'negotiate' with local chiefs, exploit economic resources (and even native artifacts or treasures), establish military outposts, as well as engage in gunboat diplomacy, missionary or sanitary activity, infrastructure or trade development, construct coaling stations, etc. Some decisions may lead the natives to revolt, while others will reduce an opponent's CP in the same colony. In addition, actions will have a cap in terms of numbers or CP gained (on the spot or over long-term periods), so a carefully balanced plan of action is a must.
The trick of the game is to always keep ahead in CP in colonies of interest, as well as to try and reach critical levels before other countries. When your CP reaches or exceeds 50, you can go after claiming protectorate (or higher status) on the colony.



A crucial activity will be to keep track of your competitors’ actions in critical territories, especially those with high SOI values (or growing potential, such as future British Dominions). The game will give you alerts to warn about regions with potential risks. You may even play tricks on rivals, such as sending brutal military expeditions to colonies with high CP of your opponents with the hope that they will cause local revolts and destroy the assets of ALL colonial powers present, hopefully crippling your 'enemies' more than yourself. This is a game that all nations can play, and it is what R. Kipling called 'The Great Game,' as with the jockeying between Russia and Britain in Central Asia.
Higher Colonial Status is quite valuable. For example, protectorate status grants you a good level of control on a colony and prevents others from investing beyond limited levels, with new specific buildings and actions. At the higher levels (Formal Colony, Dominion, Statehood), you gain more benefits and may even 'expel' competitors – reducing or eliminating their CP - as well as obtain exclusivity, especially on the local resources and markets, which is a very clear bonus for your power. But depending on how much CP your action 'costs' to the other nations present, or if their SOI is greater than yours, this can lead to Casus Belli, or sometimes an unexpected colonial crisis which may lead to war if the quarrel degenerates.
We also planned for colonial status to be an item that may make a valid diplomatic agenda, so nothing can be considered as permanent, with protectorates able to be removed and colonies traded or freed.



In addition, if the colonial action is combined with the growth of your ethnical population in the colony, then you are allowed to reach more interesting levels of colonial status, such as Dominion or Statehood. Once this happens, the colony may become almost like your national territory.

And this is how we can also make an interesting colonial game in the U.S. 'Far West' or Russian Siberia, or change the status of overseas possessions of Britain that will ultimately create the key Dominions of the Commonwealth. Therefore, every nation, even if not 'colonial' stricto censu, can play that part of the game.

Stay tuned.

Philippe Thibaut
:cool:

dooya
22.02.11, 21:51
Kapitel 9: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?522805-PON-dev-diary-9-Supply-system

Hello everybody,


One of the most daunting challenges faced by any military leader is keeping an army supplied with all the goods and services it needs to maintain itself in the field. Forget about strategy for a moment—it’s logistics that wins most battles. As the old saying goes “amateurs study tactics and professionals study logistics.”

The supply system represents the means by which supplies are broadcasted forward from their point of production through a series of intermediate staging areas to the point of consumption (i.e. troops in the field). In game terms, supply points are produced (and accumulated) in various map locations, moved as needed to friendly structures and storage units within range, then delivered to combat units (again, within range). This chain of supply (from production to consumption) is handled automatically and requires no input from players.

Supply sources will strive to distribute their Supply surplus to nearby structures and units that need it. This will trigger a chain reaction, with Supply being forwarded from one structure to another until it reaches the farthest units/structures. This process is automated and conducted in three consecutive “push” steps taking many parameters into account.


32601



This automated distribution of supply is able to forward large amounts of supply points, provided you have the right infrastructure. Generally, it means you have set depots in key locations. If you are a veteran of our previous AGE engine games, then you’ll be pleased to learn that there are novelties, augmenting the degree of control you have on the supply system.

Supply depots can now be turned on and off! It means that you can ‘shut down’ a depot, thus removing its ‘supply call’. This will automatically lead to a larger distribution of supply to the nearby structures. Also, depots can now be built and improved in size, four times. Again, a larger depot will have a tendency to call for more supply, compared to a smaller one.

In Colonial regions, there is also a new feature kicking in. Supply decay. This represents the fact that it was almost impossible to mount large scale operations in regions that were not developed enough. It is still possible in some areas to maintain corps sized forces (in India e.g), but you should really forget about that in the more savages lands. Here, we took this opportunity to introduce colonial troops and colonial leaders. These elements are much more resistant to this kind of logistical nightmare, and leaders can convey a ‘protection’ against the Supply Decay feature to the troops under their command. All is well then? Yes, if you don’t forget that a colonial leader can only lead a few thousands men! If you ever dreamed to crush the Zulus with 150.000 British troopers, just forget about it, this is impossible…

Last but not least the algorithm is faster and more efficient than before. It takes at most a few seconds each turn to distribute supply over the entire world, for all nations, and it is able to predict better where are the needs, by taking into account the size of your armies.


32602


All in all, you’ll see that the system is working very nicely, and is totally logical. You can’t play the bean counters here, meaning you won’t be requesting 300 points here and 200 points in another place (we strive to reduce micro-managing after all), but instead you’ll think as a high level commander: how your supply net is organized, how it should be protected from the enemy raids, what you should do to improve it further. This is the essence of strategy here!

Jerobeam II.
22.02.11, 23:11
Danke, werter Dooya - diese Einblicke ins Spiel scheinen gut, sehr gut. :)

Bronko40
28.02.11, 10:39
Hallo,

die Welt auf den Screensshots sieht recht spartanisch und lieblos aus. Weiß jemand ob es da noch Veränderungen gibt? Bei ACW und ROP war ja grade die fein gezeichnete Spielwelt ein Augenschmaus...

Silkow
28.02.11, 12:34
Die Länder Mitteleuropas sehen etwas detailreicher als die hier zuletzt gezeigten öden Weiten Sibiriens aus. ;)
Auch ist dort ja die Dichte an Städten und "Provinzbauslots" wesentlich höher.

Andererseit wird in PON ja erstmalig (auf AGEOD-Spiele bezogen) die ganze Welt (!) dargestellt, womit im Vergleich zu den geographisch ja sehr begrenzten Szenarien der Grafik natürlich auch Grenzen gesetzt sind (Stichwort: Speicherplatz für Grafiken und Ladezeiten).
Ganz so detailliert und hübsch wie in den genannten Titeln wird die Karte also nicht.

Ein Trost mögen da z.B. die neu eingeführten "Einheitenkärtchen" für Gebäude und Provinzverbesserungen sein (im Screenshot unten zu erkennen, wo normalerweise die Einheitengrafiken eines Stacks angezeigt werden), die Uns persönlich ausnehmend gut gefallen.

dooya
15.03.11, 18:24
Kapitel 10:


http://forum.paradoxplaza.com/forum/images/icons/icon3.png PON dev diary #10: Research system


Inventions, Theories and Technologies

The research system in Pride of Nations has some peculiarities… We wanted it to emulate what happened in the real world of the Victorian era. This meant for us that most of the areas of research (almost all in fact) are not driven by the state, but either by individuals, prodigious inventors, master theorists or by a test and try approach, in the industrial world or in warfare.

So we designed from the ground up a system for that. We split research into two kinds, theoretical research and applied research. To progress in an area of applied research, the theory must be known. Nothing much new under the sun you might say. Indeed… except for how the progress is done. The system indicates what can make research progress, according to several dozens of parameters.

Much research will benefit spontaneously from ‘tech diffusion’ for example. This means that as a research area (theoretical or applied) is mastered, then other countries can also learn the basic principle, because there are always ‘leaks’. For a theory this can be because of books, publications on the subject, or even perhaps public university conferences. This automated spread can all be parameterized for each theory, i.e. it will spread a bit faster if there is a friendly country who has mastered the theory. For applied research, the conditions are even more important, because for example industrial or military technologies were jealously protected from the scrutiny of other countries. As such, your progress here will be tremendously slow if only an unfriendly country masters a technology (say a new way of making guns). On the contrary, if an ally possesses it, then progress will be faster.


http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=33434&d=1300193996&thumb=1 (http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=33434&d=1300193996)


But then, perhaps you believe there is a chicken and egg dilemma here. If nobody knows about a theory (or applied research) how can it progress if you never get a bonus from others countries, thanks to ‘tech spread’? This is where another aspect of the system kicks-in, and it is rather imaginative, compared to what can be found in other equivalent strategy games, while being at the same time very obvious to players: research will progress if your country has an adequate existing infrastructure in related areas. Two examples will shed some light. Most naval technologies will progress at a good pace, if you have big harbors and naval bases. Developing a new method to extract iron faster and from deeper veins will progress much faster if you have iron mines in existence. Because there is no better way than experience to make progress in a research, period. And thus, Great-Britain with her huge navy and facilities would indeed be a likely candidate as the country able to develop new Naval Doctrines or technologies.

For military technologies (or even doctrines), you can tremendously boost your research speed by owning the right units, or experimenting on the field of battle. The simple fact (yet not so easy to achieve) that your navy is made of battleships will help you develop new technologies around them. Even better, should you engage them in battle; the research system will record this fact and will give you another boost for any related technology!


http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=33433&d=1300193815&thumb=1 (http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=33433&d=1300193815)


But we know that players like to also have a direct impact on their country. The system works well to simulate how research was conducted historically, but Pride of Nations remains a game, so we have provided a tool for the player. It is possible, for each research area, to give a boost to the speed of progress by investing State Funds into it. The system is more plausible than historical grognards may imagine, because this happened historically, perhaps not to the extent we are allowing in PON, but still. Many private companies got contracts from the state to build guns, ships and others military devices. As such, this helped these companies to fund research and develop improved equipment.

In any case, the Research System in PON is not just about dumping massive amounts of money into a technology to get it. You’ll have to work uphill from that, in a very natural way. If you want to develop a more efficient railroad system, then you better have an existing rail network in place that will act as a testing ground for your ideas!

dooya
25.03.11, 19:41
Kapitel 11:

Revolts and other public reactions are bound to be one of the key aspects of any realistic historical grand strategy game. In Pride of Nations, we were faced with the additional difficulty of having revolts arise from different sources, occur for different reasons, and behave altogether in very different ways.

So, we opted to include four different types of revolts:

• Tribal Revolts: occur in colonial territories, usually with the local natives rising against the colonial power;
• Irredentist/Nationalist Revolts: occur in non-colonial territories. Their main characteristic is that they are strongly tied to the loyalty (i.e. nationality) towards the occupier or owner of the region (from the rebel’s point of view, as their nationality is different from that of the occupying power). Unrest will last until the nationalists’ demands are satisfied (or crushed) - a new nation is created by the liberation of its capital, or the region can be attached to another nation of the same nationality;
• Partisans: they use the same basis (loyalty), but we wanted their presence to be the result of an invasion of the mother country. They will fight on even if the capital is liberated, remaining until a peace is signed;
• Social Uprisings: special revolts where the population rises against the State, which means that the owner of the region is of the same nationality as those rebelling.

How powerful will the revolts be and how will they behave? We classified them into three different types: Primary, Secondary, and Tertiary.

• Primary revolts are the strongest, usually occurring in several regions at once.
• Secondary revolts occur when there is another revolt underway. These uprisings are weaker and occur in several regions at once, but they are usually linked to the regions of the pre-existing revolt (this is a kind of reinforcement).

For the two cases above, we set a 10% chance per turn to trigger revolt reinforcements. We also use the concept of force pools (FP) for revolts as well, and each FP was made individually for each rebellious nation in the game, whether they are tribal or nationalist. So in theory, those uprisings can grow bigger and bigger until they deplete their force pool. However, we wanted the force pool to be used in a ‘standard’ way for Primary and Secondary revolts, meaning that it can be depleted and no more forces raised, so as to keep an endless supply of revolutionaries from springing up in a given region turn after turn.

Also, covering special cases, if the faction of the mutinous units is not at war with the nation that owns the region, the units will be given to the REB (Rebels) faction, which is conveniently at war with everybody all the time.


• The last type, Tertiary, is a special case: it is only used in the event of a Social Uprising. These revolts only occur in one region at a time, and they usually only affect the population in the national regions of the nation (i.e. home). If needed, Social Uprisings will give units to the REB faction, and use a special force pool of units (either Urban or Peasant rebels) which is not limited, thus forcing the player to react before the situation quickly degenerates.


Where?
As said, Primary and Secondary revolts can and will occur at several places at once, according to a region list established for each potentially rebellious nation. There will be a revolt center, which is the region that has failed (or succeeded, depending on the side you are on) the revolt test. On average, all regions within a six-region range that are the same nationality as the rebels will be tested for also being part of the revolution. The result is that the player never really knows where the revolt will burst forth and how powerful it will be from the start, as nationality percentage also influences the initial rebel levies.

We have designed a filter on the game map to show hotspots, so players can be aware of potential problems.

In addition, and this is specific for Tribal Revolts, the player’s colonial actions will strongly influence local natives’ revolts: some buildings may lower local risks in colonial regions, but other buildings or colonial actions (e.g., sending Missionaries) may increase it.

Victory and Defeat?
A Tribal or Nationalist Revolt will win when they hold the capital region (which requires us to define a capital region for each in the database) and possess at least a certain percentage of regions within the list of regions around the capital (at an approximate distance of six regions).

To properly render some national struggles for unity, we decided that in the case of Nationalist Revolts, the rebels would count the capital and other regions as owned if a friendly nation of the same nationality also controlled them.

Conversely, rebellions will fail if rebels control less than a certain percentage of the regions in their region list. The government’s repressive efforts would be taken as having succeeded, and all remaining rebel units would be removed. But it could well restart later if the conditions that created it are still present.

dooya
06.04.11, 22:24
Kapitel 12:

Giving shape to your nation: Faction Attributes

For Pride of Nations, we had the difficult task of trying to describe each nation around the world using a group of simple attributes that could be easily recognized by any player.
This was not an easy process, because in the world of the 1850s, there were huge discrepancies between nations; for example, you can have a “Cherokee” faction sitting next to a powerhouse like the United States of America.
This problem began a long process of “normalizing” all of the nations by using simple and clear attributes. After several very long and agitated discussions, we came up with the following list:

Technological/Research Approach represents the scientific research and technological development of a nation. This value can range from factions having a “golden age” to ones that completely lack a formalized research structure.
Trade Approach describes how the nation approaches trade, from a free trade perspective, a protectionist one, or a completely closed one.
Government Type describes the type of government you have, which can range from a democracy to a ruthless dictatorship.
Social Mobility represents how easy it is for a person to move from one social class to another within the nation. A faction's social classes can be open or completely rigid.
Religious Approach describes how the nation approaches religious problems. Some nations will be tolerant with religious minorities, while others will persecute those of different faiths within the country.
Economic Model indicates the type of economy a nation favors, as some will prefer the private sector over public in almost all circumstances, while others will prefer to control most sectors of the economy.
Military System represents the difference between highly trained active forces in contradistinction with nations that prefer a more conservative approach using a conscription system, which is directly related to the amount of forces each faction can have at any given time.
Power Projection indicates a nation's willingness to extend its influence over distance. Some nations are not interested in colonizing the entire world and having an “Empire on which the sun never sets,” so they will be happy to simply meddle in regional affairs. However, others will proactively colonize and interact with every little nation around the world.
Education Level represents the different approach each faction takes on educating the populace. In 1850, not many nations were interested in securing an education for all classes, but this era also witnessed a change in this attitude, and many new educational systems appeared around the world during the game’s timeframe.
National Identity is one of the key aspects of this era. Entire wars and revolutions happened during this time because of nationalism. Some nations will aggressively defend their national identity while others will see theirs reduced to just a small elite.
Bureaucracy describes the efficiency of any given country's administration. Some nations will have professional systems that will take care of these tasks while other factions will have huge, corrupt houses that will deteriorate the faction's inner workings.
Organization Type is a simple category that differentiates the factions by whether they are a major, minor, unstable, or tribal nation.


But the entire process didn’t end there. What values should be used for each Faction Attribute? How should we define each one?
In the end, we decided to use up to four values for each Faction Attribute. And to help players, we assigned a descriptive text to each different value.
For example, the Technological Approach range is comprised of the following:

Progressive
Standard
Backward
Absent


Each value will directly affect the faction. For instance, a progressive faction will receive bonuses to research and development, while an absent one will have a very hard time discovering new inventions.

But it doesn’t stop there: the missions you get during the game will be based around your faction attributes, so a faction with a Regional Projection will not receive a mission to colonize the Congo.

The AI will follow these guidelines too. An AI managing a faction with a Worldwide Projection will proactively colonize and get into diplomatic relations all around the world, while a Regional one will just interact with neighboring nations.
You can see the list of Faction Attributes that currently describe your faction inside the Head of Government screen:

34272
In this case, you can see Russia in 1850.

Finally, you may wonder, how will all of this affect my faction?
Each Faction Attribute has a group of Faction Modifiers that directly alter the inner values of your nation. A very simple example to use is this one based on Trade Approach:

Free Trade: +20% Market Penetration
Protectionist: -20% Market Penetration
Closed: -100% Market Penetration

As you can see, it is very easy to understand, but what is more important, any modder can add new Faction Modifiers attached to each Faction Attribute. For example, on top of these, a Free Trade attribute can add production efficiency to certain structures, extra population needs for your faction (more consumption), or cause a higher cohesion amongst your armed forces. Of course, the last one doesn’t make much sense in this case, but you can do it if that’s what you really want.

dooya
21.04.11, 22:24
Teil 13: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?532835-PON-dev-diary-13-Gameplay-options&p=12305303#post12305303


Hi,

We have added several options in the corresponding game menu. I'll talk only of novelties compared to the previous Paradox France / Ageod game (which is Rise of Prussia), and let veterans of our game system answer questions if need be about previously implemented options.

As you can see from the screenshot, we have added 4 options. They are all aimed toward providing a different game experience, and they try to achieve one of the Holy Grail of gaming, which is to please 2 broad categories of players! As they are options, if they fail to achieve this no small feat, no big loss either! :D


34836


Extended Force Pool:
OFF means you are playing with the historical allowance in recruitable military units.

ON means you are playing with a +50% to +200% allowance in recruitable military units.

One thing to understand, is that you have a pool of recruitable units for each nation. You just can't decide to recruit 50 guard units, because you have a fetish on them ;) . With this option, you get much more freedom here, at the expense of historical accuracy. But hey, this is your game too and you enjoy it (mostly hehe) as you wish! Historical accurary is not there to annoy you, it is there to have the game runs somehow along historical lines, so be advised that the use of this option can make the game diverges significantly from reality. Just imagine what the US could do if from the start they can decide to conscript massively people and form up a lot of Infantry Corps, then send them on rampage on Canada. Fun? Yes perhaps, historically plausible? Allow us to doubt here.

Extended Structure pool:
It works as with the units pool. If you augment your allowance by 50 to 200%, then instead of being able to build 6 extra coal mines as Great Britain, you will perhaps be able to build 22. No, I don't fail at this basic math test :p This is just that all countries have already on map structures, and they are factored in the pool. So if you have 2 structures on map, 6 available, your maximum pool is 8. And 8 times 3 makes ... 24.
(awesome, I managed to explain a game rule before game release!)

Extended Spheres of Influence:
The SOI concept, in PON is only about colonial regions. Basically all colonial regions in the world, for each country, are rated from -5 to +5. -5 means that if you colonize the region, you lose 5 prestige per turn. +5 ... well you guessed! Why this constraint is there? Because again, PON tries to provide an historical game experience, and SOIs are there to orient players and AIs alike toward historical behavior. This is so that you don't see Austria colonize Siberia (can be fun though to have a New Tyrol colony there!). With Extended SOIs, all negatives SOIs become 0. This still orient players toward positive spheres of influence, but you'll be much more able (and the AI too) to colonize everywhere.

Last, but not least, the big gun. Extended Claims. Activating this option will change drastically the game. With extended claims you can acquire during a peace treaty any region that is adjacent to a region you own. Think concentric circles here. Yes... you can paint the world in your color if you are a warmonger. This is totally non historical behavior, as at this time (this is not world war II remember), most countries did not seek to occupy the national regions of others countries. There was no chance for example that Germany could have been persuaded to occupy Russian territories up to Moscow e.g.

Precisions though, we are talking here of 'metropolitan' territories. All countries are able to occupy as they wish (if they succeed in war or crisis) all colonial regions and all regions they have a claim on.

Templer
13.06.14, 13:51
Aus irgendwelchen Gründen lässt uns Pride of Nations nicht los.
Angeblich soll es weiter betreut werden und es sind weitere Patches zu erwarten.

Noch nie vorher haben wir Entwicklertagebücher zu einem Spiel gelesen. Jetzt fanden wir im Netz eine akzeptable deutsche Übersetzung der Entwicklertagebücher zu Pride of Nations.
Verantwortlich dafür, und den Dank für die folgenden Übersetzungen verdient ein "Greifenstein".

Die Entwicklertagebücher sind hoch interessant zu lesen und bringen auch etwas Licht in dieses, teils verwirrenden, Spiel. Dabei kommt Lust auf, trotz der Unzulänglichkeiten, eine weitere Partie Pride of Nations zu starten.
Die Lektüre der Tagebücher zeigt, welches geniale Spiel, die Entwickler im Sinn hatten.

Viel Spaß beim Lesen der deutschen Übersetzung der Entwicklertagebücher.
Vielleicht animieren die Tagebücher auch den einen oder anderen Regenten sich erneut mit Pride of Nations zu beschäftigen.

Hoffen wir auf baldige und erfolgreiche Patches aus dem Haus AGEOD.
Bekanntlich stirbt die Hoffnung zuletzt…

KIWI
13.06.14, 14:54
Äh, wolltet Ihr noch einen Link zu den Tagebüchern dazu geben? Oder haben wir mal wieder nichts verstanden :eek:

Templer
13.06.14, 15:00
Äh, wolltet Ihr noch einen Link zu den Tagebüchern dazu geben? Oder haben wir mal wieder nichts verstanden :eek:
KIWI wir setzen die deutschen Übersetzungen hier ein.
Ich hab' nur grad' was anderes zu tun...:)

Templer
13.06.14, 15:26
Nun, das ist unser erster Eintrag. Mit ihm versuchen wir die Geschichte unseres neuen Spieles, Pride of Nations (PoN), zu erzählen. Ich denke es ist sehr wichtig mit damit zu beginnen, die Leute im Kern des Projekt vorzustellen.

Viele von Euch wissen, wer ich bin, da ich seit mehreren Jahren Spiele entwickle bis hin zurück zum berühmten Euopa Universalis. Ich habe seit den frühen Neunzigern Dutzende von Spielen geschaffen sowohl Brettspiele als auch solche für den Computer. Ziemlich viele haben es geschafft, veröffentlicht zu werden. So mögt Ihr vielleicht von Titeln wie "The Great War 14-18" (ein Brettspiel im Jahr 1999 und auf dem PC in 2009 und 2010), "Pax Romana" (PC 2004), oder "Great Invasions" (Brett- und PC-Spiel 2005).

Der andere Hauptentwickler/-schöpfer bei dem Spiel ist Philippe Malacher, bei vielen Foren als Pocus bekannt. Fast ein Jahrzehnt zurück hatte er die nette und originelle Idee für die Spiel Engine, die wir nun in PoN benutzen - und auch in vielen anderen Spielen eingesetzt wurde -, und wir haben Jahre damit zugebracht, sie weiter zu verbessern und zu vervollkommnen, bekannt ist sie als die "Adaptive Game Engine" (AGE). Diese Entwicklungsumgebung wurde im Jahr 2006 mit dem Spiel "Birth of America" (BoA) eingeführt, welches kurz darauf von anderen erfolgreichen und populären Titeln gefolgt wurde: "American Civil War" (2007), "Napoleon's Campagins" (2008), "Wars in America" (2009) und dem erst kürzlich veröffentlichten "Rise of Prussia" ("Der Aufstieg Preußens" - 2010).

Wir sind beide Anhänger von historischer Strategie und haben seit Jahren eine Menge von Strategiespielen aller Art gespielt. Als wir unser erstes erfolgreiches Computerspiel veröffentlichten (BoA), haben wir beide beschlossen, dass es eine große Sache wäre sich mit mehr als einem großen Konflikt mit nur wenigen Parteien zu beschäftigen. Wir wollten aber nicht noch ein Team sein, dass sich im übervölkerten Bereich der 2. Weltkrieg-Spiele tummelt. So hielten wir Ausschau nach einer anderen attraktiven und lebendigen Zeitperiode.

Ich habe mich schon immer für das 19. Jahrhundert begeistert und verbrachte viel Zeit in meiner Jugend mit einem sehr berühmten Computerspiel namens "Colonial Conquest" (und einige Jahre darauf einem anderen mit Namen "Imperialism"), wie auch mit dem hervorragenden Brettspiel "Pax Britannica". Diese beiden haben hunderte Stunden meiner Zeit in Anspruch genommen und sind selbst heute noch eine liebgewordene Erinnerung.

Gegen Ende der Neunziger Jahre entwickelte ich ein Brettspiel namens "A Place in the Sun" ("Ein Platz an der Sonne" - ein berühmter Ausspruch Wilhelm II.), das in den Fußstapfen meines Europa Universalis Brettspiel stand. Aber es wurde nie veröffentlicht, da der Markt für Brettspiele in den folgenden Jahren buchstäblich verschwand. Die Entwicklung, Ideen und die Begeisterung waren jedoch immer noch in mir vorhanden.
Auch wiesen in unseren Augen sämtliche Spiele, die auf dem Viktorianischen Zeitalter basierten, entweder zu wenig Tiefe auf oder es mangelte ihnen an historischer Realitätstreue, manchmal sogar an Beidem. Als wir uns entschlossen, das Projekt zu beginnen, war es unser Bestreben ein episches, großes und historisches Strategiespiel zu schaffen, welches den Spieler zurück zu den Fußstapfen seiner Vorfahren im letzten Jahrhundert führt. Wir wollten so viel wie möglich einfügen: historische und zufällige Ereignisse, farbige Persönlichkeiten, mit ihren manchmal lächerlichen Uniformen; Ehrenmänner, die von ihrem Whisky im Club schlürften und dabei über die Zukunft der Welt entschieden, die Überheblichkeit der "Weißen" und ihre Kriegsverbrechen, epische Konflikte und unerwartete Tapferkeit... fast ein neues Universum.

Das war und ist immer noch ein sehr ehrgeiziges Ziel... aber wir haben die vereinte Stärke und bewegen uns Schritt für Schritt vorwärts in diesem gigantischen Projekt. Wir waren niemals näher an einer Fertigstellung als Heute und wir wollen das Abenteuer von nun an jeden Monat regelmäßig mit Euch teilen.

Nun lasst es uns versuchen, es auf einen Punkt zu bringen.

Was ist das Wesentliche bei "Pride of Nations"?

Das Ziel des Spieles ist es, den Status einer Großmacht ("Den Platz an der Sonne") zu erreichen und dort zur Führung aufzusteigen. Um dies zu schaffen muss der Spieler Ansehen sammeln. Dieses Ansehen kommt in form von wirtschaftlicher Effizienz, militärischer Macht, diplomatischem Einfluss, Kolonialreiche, technischem Fortschritt, sozialer Entwicklung, Gleichgewicht im Inneren und der tatsächlichen Weltmachtstellung.


Welche Länder sind auswählbar?

Wir haben uns entschlossen, dass bei der ersten Veröffentlichung nur acht der führenden Großmächte der Zeit spielbar sein würden - Großbritannien, Frankreich, Preußen (Deutschland), Piedmont (Italien), Russland und Österreich-Ungarn - die beiden Letzten wären die USA und Japan. Dies gibt uns eine große Menge an Spielraum für einen ersten Versuch. Aber natürlich sind Hunderte von anderen Nationen im Spiel. Wir haben es so gestaltet, dass einige von ihnen, auch wenn sie nicht in der obigen Liste auftauchen, in einer erweiterten Fassung oder durch Modding spielbar gemacht werden können. So können wahrscheinlich auch diejenigen, die davon träumen Belgien, Holland, Spanien, das Ottomanische Reich oder sogar China zu spielen, zufrieden gestellt werden.

Wir werden Euch nach der Veröffentlichung fragen, welches das nächste Land Eurer Wahl sein wird. Bitte bemerkt jedoch, dass, selbst wenn wir unsere Anstrengungen zuerst auf die acht ursprünglichen Länder legen, alle Nationen aktiv sein werden und mit den Großmächten agieren werden. Von großen und mächtigen Kräften wie dem Ottomanischen Reich bis zu den ärmlichen Irokesen werden alle in ihrem Einflußbereich unter Computerkontrolle Aktionen vornehmen.


Was sind die Hauptbestandteile?

Wir wollen mit dem besten Diplomatiesystem beginnen, welches jemals für ein großes Strategiespiel entwickelt wurde: Ihr werdet alle möglichen diplomatischen Verträge und Wahlmöglichkeiten finden, doch haben wir ein eigenes Charakteristikum, bekannt als "Krisen-Erzeuger". Dieses simuliert die verschiedenen diplomatischen Krisen, welche diese Epoche erschüttert haben und bietet Euch ein einzigartiges Spielsystem, welches auf Glücksspiel und Feilschen basiert - fast wie eine Partie Poker.

Das Spiel hat auch eine sehr starke Bindung an die Geschichte und Realität, welche mit der Atmosphäre des viktorianischen Zeitalters verflochten ist. So haben wir großen Wert auf die Erscheinung von Führern und Einheit gelegt. In PoN werdet Ihr buchstäbliche eintausend Portraits von militärischen Einheiten mit ihren eigenen Uniformen finden sowie Anführern mit altmodischen Bildern. Ein anderes Beispiel ist das Spiel mit den Kolonien, welches wahrscheinlich noch nie so detailliert in einem PC-Spiel umgesetzt wurde. Von Erkundungsexpeditionen, welche sich tapfer in das Herz des schwarzen Kontinents vor wagen bis hin zu Kolonialgoverneuren, die eine Marineübung an der Küste eines wütenden Nachbarn für eine gute Idee halten, habt Ihr eine Menge an Aufgaben als Kolonialmacht zu bewältigen.

Zu guter Letzt werdet Ihr feststellen, dass wir ein besonderes Augenmerk auf das Interface und die Animationen gelegt haben, um Euch zu fesseln. Animierte Dampfschiffe, die im hafen ablegen, Fabriken, die wogende Rauchwolken in den Himmel ausstoßen, kleinere Bewegungen wie ein Löwe im Dschungle und sogar die Geräusche der Savanne bei Nacht - alle diese Dinge werden Euch suggerieren, dass ihr weit mehr als ein Spiel spielt.

Auch wird jedes Land seinen eigenen Charakter und Vorstellungen haben. Hier verwenden wir ein Netzwerk von zugrunde legenden Systemen einschließlich einer Weltwirtschaft mit realistischen Bestandteilen, wie zum Beispiel die Trennung von Staat und privaten Geschäftsvermögen. Auch hier hoffen wir, Euch das Gefühl zu geben, dass die Welt "lebendig" ist.


Was macht diese Spiel einzigartig?

Ich würde sagen schon alleine der Zeitraum, den das Spiel umfasst: 70 Jahre des Victorianischen Zeitalters, voller Handlungen und Ereignissen. Aber gleichzeitig könnt Ihr schnelle, kurze Spielsitzungen mit dem beigefügten Schlachten Szenarios erleben. Diese Szenarios erlauben Euch, einige der am meisten packenden und ausgefallenen Konflikte der Zeitepoche auszuprobieren, welche nur selten oder nie in anderen Spielen aufgetaucht sind: Wenn Ihr davon träumt, den Aufstand der Sepoys 1857 oder den Russisch-japanischen Krieg 1904 nach zu spielen - hier habt ihr die Möglichkeit!

Also bleibt dran!

Philippe Thibaut

Templer
13.06.14, 15:30
Geld ... (singe das Pink Floyd Lied hier)

Eine der ersten Entscheidungen, die wir für Pride of Nations (vorher bekannt als Vainglory of Nations) getroffen haben, war, dass eine einzelne Währung, um alles in einer vorgegebenen Nation durchzuführen, keine gute Idee wäre. Wie viele von Euch wissen, wurde die große Mehrheit der zeitgenössischen Industrie nicht von Staat sondern von privaten Unternehmern finanziert. Auf der anderen Seite wurden die Armeen und Flotten durch die nationalen Regierungen ins Leben gerufen und mit verschiedenen Steuern und außergewöhnlichen Finanzmaßnahmen unterhalten, um die steigenden Kosten zu decken.

So lag für uns der logische Schluß nahe, das es nicht sehr realistisch für das Spiel wäre, wenn wir Äpfel mit Orangen mischen. So haben wir uns entschlossen, zwei Arten von "Geld" ins Spiel zu bringen: Finanzkapital und Staatshaushalt. Beide existieren gleichzeitig in der selben Nation, aber werden für unterschiedliche Zwecke eingesetzt. Der Vorteil, den wir daraus ziehen konnten, war, das wir unterschiedliche Staatenprofile realisieren konnten, so wie zum Beispiel Großbritannien mit seinem großen Anteil an Investoren (und somit privatem Kapital) und am anderen Endes des Spektrums das zaristische Russland mit seiner nahezu wirtschaftlichen Unmöglichkeit, die rasch wachsende Industrie zu unterstützen, da es fast kein Privatkapital gab (wie ihr wisst, gab es die Bolschewisten noch nicht).

Das zaristische Russland konnte nicht einfach beschließen, aus dem Nichts weitläufige Industriekomplexe zu schaffen, selbst wenn der Staat (der Zar) es gewollt hätte! Dies war einfach nicht die Art und Weise, in der im 19. Jahrhundert die Dinge ab liefen. Diese beiden Seiten einer Münze waren stark von miteinander verbunden. Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass zusätzliches Privatkapital immer mehr Kapital schafft und das auf dem guten, alten Weg des Kapitalismus: Investiere in Industrien um Gewinne zu erwirtschaften und erschaffe damit noch mehr Finanzmittel - solange Ihr erfolgreich seid natürlich.

Schlussendlich geben wir dem Spieler ein Anleihen-System zur Hand, welches ihnen erlaubt, beide Finanzarten zu steigern. Die Verbindung hier ist, dass der Spieler sowohl als Staat wie als Privatwirtschaft handeln kann. Auf dem Sektor der Privatwirtschaft kann der Spieler die privaten Mittel steigern. Der Staat kann ebenfalls private Investitionen erhalten. So gab es beispielsweise die berühmten "Russischen Eisenbahn-Obligationen", als das kaiserliche Russland international Mittel aufbrachte, um sein Eisenbahnnetzwerk durch die Privatinvestoren zu erweitern, die auf die Ausschreibung antworteten. Die Geschichte zeigte dann, dass durch die Oktoberrevolution diese Anleihen niemals zurückgezahlt worden sind. Anmerkung: Ihr könnt den Teufelskreis von nicht ausreichendem Privatkapital brechen, in dem ihr euer kapitalistisches Abenteuer staatlich unterstützt, aber es wird ein bisschen mehr kosten und eine längere Zeit dauern als in einem Land mit einer starken Privatwirtschaft.

Die andere Seite der Münze, der Staatshaushalt, ist geradliniger. Als Regierung erhaltet ihr mehrere Werkzeuge (auch als Steuern bekannt), um Mittel aus verschiedenen Wirtschaftszweigen zu erheben. Ihr könnt die Industrie besteuern, die Handelsflotten, die Luxusgüter, die Bevölkerung oder einen Zoll erheben. Alle diese Maßnahmen werden Euren Staatshaushalt stützen. Dies Mittel benötigt ihr, um eure Armee und Marine zu unterhalten, neue Einhauten zu rekrutieren sowie Schiffe zu bauen, Kolonialexpeditionen zu finanzieren (ein anderer großer Teil des Spieles), Aufträge (an die Privatwirtschaft) für neue Technologien und Ausrüstung zu erteilen und um Militärreformen einzuleiten. Ihr könnt Euch sicher sein, dass ihr genügend Möglichkeiten haben werdet, Eure Staatsgelder auszugeben und sogar noch ein paar mehr. Ihr könnt sogar Geld an andere Länder verleihen, zu einem veränderlichen Zinssatz ...

Das, Ihr verehrten Spieler, ist die Grundlage der Wirtschaft in PoN. Mehr darüber, wie die Industrie und der Handel funktionieren, erfahrt ihr demnächst.

Das Problem Russlands lag nicht in ungenügenden Ressourcen sondern fehlenden Kapital, um dieses in Fabriken und Minen zu investieren.

Templer
13.06.14, 15:36
Konfliktszenarien

Die meisten großen Strategiespiele heutzutage haben eine große Kampagne zu spielen und das war es dann. Die ganzen Anstrengungen der Entwickler gehen in diese große Kampagne und der Schwerpunkt des Teams liegt meist ausschließlich auf diesem Szenario und seiner Ausgewogenheit. Nun, wir haben - fast - das Gleiche mit Pride of Nations getan.

Aber uns wurde auch bewusst, dass unsere große Kampagne ein gewaltiges Unterfangen darstellt und mehr als 1.680 Runden zum Spielen benötigt, was eine gewaltige Menge an Zeit verschlingt und für die Spieler eine Herausforderung darstellt. Uns ist ebenfalls klar, dass eine nicht zu unterschätzende Anzahl von Spielern nicht über diese Zeit verfügt und vielleicht frustriert darüber ist, das sie nicht die Möglichkeit besitzen, das Spiel für eine schnelle, interessante und herausfordernde Sitzung zu starten.

Gleichzeitig wissen wir, dass es in dieser Epoche, die Pride of Nations umfasst, nicht gerade eine kleine Anzahl von kleineren Konflikten gab, welche ziemlich einzigartig und es Wert sind, entdeckt zu werden. Und wir wollten auch diese Geschichten erzählen.

Zu guter Letzt ist es ebenfalls wichtig für ein Entwicklerteam, über eine Auswahl an kleinere Szenarien zu verfügen um einen schnellen Test zu wagen oder um zu Überprüfen, dass neue und alte Bestandteile sich gut in die sich erweiternde Spielumgebung und ihre Erweiterungen einfügen.

So haben wir uns dazu entschlossen, dass Pride of Nations mit einigen Konfliktszenarien verfügbar sein wird, um all die oben genannten Fragen und Bedürfnisse zu stillen. Sie werden viel kürzer zu spielen sein, zwischen ein paar Dutzend Runden für das kürzeste bis hoch zu 100 für das Längste. Und wir setzten unser Geschichtsteam darauf an, welche Schlachten im Spiel enthalten sein könnten...

In der Theorie hatten wir ein Dutzend möglicher Kandidaten. Aber wir konnten nur einige auswählen, basierend auf einfachen Merkmalen: Können wir exakte Daten dafür erhalten, würden sie ein interessantes und herausforderndes Szenario darstellen, würden sie beliebt werden, waren sie bereits in anderen Spielen vorhanden usw.?

Nach einigen Monaten war die Liste des Teams fast vollständig: Für die ursprüngliche Gebiet wählten wir den Sepoy Aufstand von 1857 um eine Geschichte von Revolten und Kolonialschlachten auf einem exotischen Schauplatz (Indien) zu erzählen. Zusätzlich kam, dass das Spiel kurz und schnell war, eine gute Einleitung um Landoperationen und den militärischen Teil des Spieles darzustellen.

Wir haben uns auch für den Russisch-japanischen Krieg von 1904-1905 (71 Runden) entschieden, auch weil er noch nicht in einem Spiel behandelt worden war und weil es eine zusätzliche Herausforderung für Marineoperationen (Seegefechte, Transport zur See und Landungsunternehmen) anbot. Dieses eine Szenario bot sich gerade zu an, speziell als es an der Zeit für uns war, Schlachtschiffsgefechte und die KI der kombinierten Unternehmungen anzupassen. In der selben Liste hatten wir auch den Spanisch-Amerikanischen Krieg von 1898, aber der Zeitmangel für ein sorgfältiges Testen macht es unwahrscheinlich, dass es dieses Szenario bis zur Veröffentlichung schaffen wird. Es wird jedoch höchstwahrscheinlich in zukünftigen Erweiterungen eingefügt werden. Ebenfalls in Arbeit befindet sich der Zweite Burenkrieg von 1899 und die Nil Feldzüge von 1885 - 1898, aber wir sind uns noch nicht sicher, ob es diese in die Endversion schaffen werden.

Unter der Kategorie "Beliebtheit" (oder auch weit verbreitete Auseinandersetzungen, die bereits in anderen Spielen vorkommen) haben wir den berühmten Amerikanischen Bürgerkrieg. Natürlich wird dieser niemals so detailliert ablaufen als in einem Spiel welches sich ausschließlich mit dem Thema beschäftigt, aber es ist immer noch eine große Herausforderung. Für Spieler, welche die USA in der großen Kampagne spielen wollen, bietet es vielleicht eine sehr interessanten Übungsgrundlage. Im gleichen Zusammenhang haben wir auch den Zweiten Italienischen Unabhängigkeitskrieg (Österreich gegen Italien 1859), den Französisch-Preußischen Krieg von 1870-1871 und den Russisch-Türkischen Krieg von 1877 aufgenommen.

Ein letztes, gewaltiges Schlachtszenario (und wir haben es intensiv zum Testen unserer Spielumgebung benutzt) war mit den "Guns of August" (1. Weltkrieg 1914-1918) vorbereitet worden. Dies ist wahrscheinlich eine Herausforderung, die sich mit der großen Kampagne des Spiels messen kann. Im Moment für das Team eine hitzige Diskussion, ob wir nur ein kurzes Szenario über die ersten Monate des Konflikts einfügen oder aber den ganzen Kriegsverlauf. Üblicherweise ist das die Art von kritischer Entscheidung, die das Entwicklungsteam relativ früh zu treffen hat, denn so ein Projekt bindet eine Unmenge an menschlichen Ressourcen und Zeiträumen - und wir können nicht sicher sein, dass es schlussendlich unseren Erwartungen entspricht.

Auf jedem Fall werden wir regelmäßig von unseren Fortschritten auf den obigen Gebieten berichten, um Eure Meinung zu erhalten. Also bleibt am Ball!

Philippe Thibaut

Edit des Übersetzers Greifenstein: Da der Begriff "Schlacht" in meinen Augen deplatziert ist und "Battle" im Englischen weitaus mehr umfassen kann, habe ich als neuen Begriff "Konflikt" gewählt.

Templer
13.06.14, 15:40
Einrichtungen und Produktion in Pride of Nations

Auch wenn die Gebäude im Zeitalter von Pride of Nations (1850-1920) hauptsächlich aus Ziegeln bestehen, sind sie im Spiel fest zementiert. Die Umgebung, die wir dafür benutzt haben, ist in ihren Ursprüngen militärisch ausgerichtet, voll mit Einzelheiten und wie man Kriegsunternehmen gegen seine Feinde durchführen kann. Eines der Merkmale ist, dass die Einrichtungen in ihre Gesamtheit unabhängig sind von der Provinz, in welcher sie gebaut wurden. Dies erlaubt eine Detailtiefe in den Szenarien und der Kampagne, wie sie selten bei anderen auf Provinzen basierenden Spielen gefunden werden kann. Zum Beispiel werdet ihr Euch häufig mit der Entscheidung konfrontiert sehen, ob ihr Eure Truppen außerhalb den Mauern einer Festung aufstellt, damit ihr die Zugangswege zu eurer Provinz kontrollieren könnt oder aber diese in den Schutz dieser Anlage zurückzieht. Die Nuss zu knacken wird für Eure Gegner dadurch erschwert, da die Spielumgebung viele Möglichkeiten bietet, wie eine beschränkte Kampfbreite beim Angriff auf eine Festung und den Reichweitenbonus der in ihr platzierten Geschütze. Das Risiko, das ihr jedoch eingeht, ist, dass die Festung "beschäftigt" wird, in dem der Gegner gerade so viele Truppen abstellt, um diese zu neutralisieren, während der Rest seiner Armee sich weiter bewegt. Nichts wird Euch jedoch hindern, einen Entsatzangriff zu starten, wenn ihr meint, dass hungernde Einheiten einfach eine schlechte Idee sind. Von einem militärischen Standpunkt aus gesehen ist es eine Art Glücksspiel, welches in jeder Provinz mit Einrichtungen in Kauf genommen werden muss...

... da, und das ist sehr wichtig, Ihr auch Eure Städte verteidigen könnt! Städte sind im Spiel die Grundlage für Schlüsselindustrien, wenn ihr diese verteidigt hindert ihr Euren Feind, diese zu übernehmen. Die schlechte Nachricht ist jedoch, dass landwirtschaftliche Einrichtungen und Bergbauanlagen nicht innerhalb der Stadt liegen sondern in dem Bereich, den wir Stadtumgebung nennen, welche aus einer Anzahl von Einrichtungen besteht, die über die Landschaft verteilt sind. Ihr wollt sie behalten? Dann nehmt keine Zuflucht hinter den Mauern...

Aber genug über Militärangelegenheiten. Eure Nation wird sehr oft Friedenszeiten aufweisen, so hoffen wir, weil ein fortwährender Krieg über 70 Jahre einfach nicht unterhalten werden kann. Wo und wann Ihr Euch entschließt, Gebäude zu errichten, werden wirtschaftliche Einrichtungen eine wichtigste, wenn nicht sogar die wichtigste Entscheidung darstellen, die Ihr in Pride of Nations treffen müsst. Während der Krieg die Fortführung der Diplomatie ist, so könnt Ihr doch nur einen Krieg führen, wenn Eure Wirtschaft Euch dies erlaubt! Wann immer Ihr plant eine landwirtschaftliche oder bergbauliche Anlage zu errichten, dann ist die erste und wichtigste Voraussetzung das Vorhandensein natürlicher Ressourcen in der Provinz. Es gibt kein festgeschriebenes Limit in der Anzahl von Ressourcen in einer Provinz und sehr oft wird diese mehrere Vorkommen aufweisen (zum Beispiel 4 Kohlevorkommen, eines mit Eisen und vielleicht zwei mögliche Orte zur Viehzucht).

Aber macht Euch keine Gedanken, wenn ihr nicht genügend Ressourcen in der gewünschten Provinz besitzt, weil es können ja woanders im Land welche vorhanden sein (oder in einer Kolonie). So ist der Bau einer Eisenbahn, um den Transport vom Gwinnungsort (z.B. einer Mine) zu der Stelle, wo diese gebraucht werden, eine gute Möglichkeit dafür zu sorgen, wie Eure Fabriken das bekommen, was sie zur Produktion benötigen. Zum Beispiel benötigt ein Stahlwerk Kohle, Eisen und Mineralien, um ordnungsgemäß betrieben werden zu können und es wird sehr selten der Fall sein, dass ihr alle drei Vorkommen in einer Region findet. Und wenn die Eisenbahn nicht ausreicht, kann es auch mit Handelsschiffen transportiert werden (mehr darüber in einem zukünftigen Entwicklungstagebuch).

Seid Euch bewusst, dass einige der Ressourcen, besonders die in fernen Ländern, am Anfang des Spieles unbekannt sind und Ihr müsst Suchtrupps aussenden (kleine Einheiten, die nur aus einigen Dutzend Männern bestehen) um diese aufzudecken.

Dann werdet Ihr natürlich in der Provinz auch eine Bevölkerung haben wollen, die sich aus den richtigen sozialen Klassen zusammen setzt. Dieser Punkt wird Bestandteil eines anderen Entwicklungstagebuchs sein, aber auch Pride of Nations wird mit einem Konzept von sozialen Klassen arbeiten (ich sage "auch" weil ihr Euch mit Sicherheit fragt, was der Unterschied zu Victoria II sein wird!). Zu guter Letzt kostet die Schaffung von Produktionsstätten Geld - Privatkapital, um genau zu sein. Wenn Ihr die vorherigen Tagebücher gelesen habt, wisst Ihr bereits, dass es zwei Arten von Geld im Spiel geben wird: "Staatshaushalt" und "Privatvermögen". Industrie kann nur mit dem zuletzt genannten errichtet werden. Ihr werdet auch eine Menge an anderen Ressourcen benötigen, abhängig von der Art der Einrichtung, die ihr bauen wollt.
Ein anderen Punkt, den Ihr beachten beim Bau einer Einrichtung beachten müsst, ist die zukünftige Effizienz des Gebäudes. Dies ist abhängig von der Bevölkerung in der Provinz und den Technologien, die Ihr beherrscht, aber das sind nicht die einzigen Faktoren. Das Spiel überprüft auch die Art Eures Verkehrsnetzwerkes um das Gebäude sowie die Qualität der Ressourcen, die Ihr verwendet. Dieser letzte Punkt hört sich kompliziert an, wird aber im Spiel relativ einfach gehandhabt und funktioniert ziemlich zuverlässig (zu Eurer Beruhigung: es gibt kein Mikromanagement).

War es das? Noch nicht ganz. Es gibt eine Unmenge an Einrichtungen in Pride of Nations. Wir haben die Industrie nur kurz angesprochen und die Anwesenheit von Festungen erwähnt (diese kommen in drei Fortschrittsstufen und sechs grafischen Darstellungen, abhängig von der Region, wo Ihr sie errichtet - Ihr wollt mit Sicherheit kein nordafrikanisches Fort mitten in den Vereinigten Staaten). Ihr könnt auch Versorgungsdepots errichten, ein wichtiger Aspekt des Spieles, welches Eure Armeen kampfkräftig erhält. Auch hier ist die gesamte Nachschubverteilung automatisiert, wie wir sie in unseren früheren Militärsimulationen verwendet haben, so wie in "Der Aufstieg Preußens" oder AGEOD's "Amerikanischer Bürgerkrieg". Schließlich könnt Ihr auch mehrere Gebäude für das "Kolonialspiel" erwarten und dieser Teil des Spieles benötigt mindestens ein Entwicklertagebuch zur Diskussion, wenn nicht sogar zwei, denn er ist ziemlich aufwändig.

Wir haben hier nur an der Oberfläche gekratzt, sind uns aber sicher, dass Ihr jetzt einen besseren Eindruck davon habt, was Pride of Nations bei der Veröffentlichung beinhalten wird.

Das PON Team

Templer
13.06.14, 15:45
Ausführliche Armeegliederung

In einem früheren Tagebuch haben wir Euch die verschiedenen historischen Schlachtszenaien vorgestellt, die in Pride of Nations vorhanden sind. Diese Szenarien teilen mit der großen Kampagne ein gemeinsames Merkmal: eine ausführliche Armeegliederung (Order of Battle - OOB) für nahezu alle Nationen sowohl an Land wie auch auf See.
Natürlich ist so etwas ein allgemeiner und notwendiger Bestandteil eines jeden "ernsten" historischen Strategiespiels. Aber das ist in Wahrheit nicht immer der Fall und meistens ist die Genauigkeit etwas eingeschränkt, größtenteils weil die Bezeichnungen nicht historisch glaubwürdig klingen.
Als wir die Datenbanken für Pride of Nations entwickelt haben, war eine der ursprünglichen Hauptentscheidungen darauf bezogen, welche Größe wir für die verschiedenen Einheiten verwenden wollen. Weil dieses Spiel sich mit umfassender Strategie in großem Maßstab beschäftigt - die gesamte Welt in 70 Jahren - wollten wir sichergehen, dass wir nicht in die Falle des Mikromanagements tappen, weil wir die Einheitengröße zu klein gewählt haben. So haben wir uns darauf beschränkt, größere Einheiten zu verwenden: Geschwader für Schiffe, Brigaden als kleinste Landeinheiten, hauptsächlich jedoch Divisionen und Korps. Nichts desto weniger ist unsere AGE Spielumgebung mit der interessanten Eigenschaft versehen, dass, unabhängig von der Größe der Einheit im Spiel, diese aus mehreren Komponenten besteht, welche wir Modelle oder Grundbestandteile nennen. Zuerst hatten wir das Regiment als Grundlage für Landstreitkräfte herangezogen (Ausnahme war die Artillerie, welche die Batterie benutzte) und das einzelne Schiff für die Marineverbände.

Schlussendlich schufen wir zwei Datenbanken. Eine ist die Modell-Datenbank, welches jedes Bestandteil Eurer Spieleinheiten beschreibt. Die Andere ist die Einheiten-Datenbank, welche die Listen für jede Einheit beinhaltet, aus welchen Bestandteilen diese sich zusammensetzt und wie groß diese innerhalb derselben sind.

Für die Modelle bekam jedes einzelne Regiment, das verfügbar ist, einen einzigartigen Namen sowie ein Dutzend Eigenschaften und Charakteristiken, welche wir in einem anderen Tagebuch beschreiben wollen. Als Ergebnis haben wir hunderte von Regimentern in einer gewählten Nation (oder ein Dutzend individueller Schiffe), jedes kann mit seinem eigenen Namen gesehen werden. Die KI hat ein eigenes Fenster, um dies aufzuzeigen.

Auf dem Gebiet der Einheiten werden die verschiedenen Möglichkeiten aus all diesen Modellen zusammengesetzt sowie ein zusätzlicher Bestandteil eingefügt, den wir Rekrutierungszone (oder Bauzone) nennen. Dies stellt sicher, das eine Einheit nur dort gebaut werden kann, wo sie auch zugewiesen wurde. Zum Beispiel können Truppen der britischen Armee von Indien nicht in Großbritannien oder Amerika auftauchen. Sie können nur in Britisch-Indien ausgehoben und rekrutiert werden. Gleichermaßen sollen französische schwarze Kolonialtruppen nur in Afrika und nicht irgendwo anders auftauchen. Aber die Rekrutierung ist nicht nur durch die vorhandenen Völker sondern auch unter anderen Gesichtspunkten örtlich beschränkt.

Zum Beispiel werden Gebirgsjäger in bergigen Regionen rekrutiert und Eure Marineinfanterie sollte nicht irgendwo im Hinterland, fern von einem Hafen erscheinen. And was die Schiffe angeht werden die meisten (und besonders die größten) Werften zum Bau voraussetzen, auch wenn ihr diese nicht benötigt um koloniale Flussboote aufzustellen.
Die ganze Idee, die hinter dieser augenscheinlichen Aufwand steht, ist, dem Spieler ein wirkliches Gefühl zu geben, in die Atmosphäre dieser Epoche einzutauchen.

Um diese Gefühl noch zu verstärken, haben wir nicht nur die Namen als atmosphärischen Bestandteil dieser ausführlichen Armeeaufstellung sondern auch nahezu 1.000 verschiedene Uniformen (und Dutzende von Schiffsmodellen) aus dieser Epoche beigefügt. So werden Eure Einheiten nicht nur verschiedene Namen sondern auch ein unterschiedliches Aussehen besitzen. Wir haben aus früheren Spielen gelernt, dass Spieler sogar die kleinsten Details an ihren Einheiten lieben.

So werdet Ihr, wenn ihr zum Beispiel Großbritannien spielt, reguläre britische Einheiten sehen (deren Uniformen zwischen 1850 und 1920 ein weites Spektrum aufweisen), sondern auch schottische Highlander, Sepoys der Ostindien-Kompanie, Gurkhas, King's African Rifles, Royal Canadian Mounted Police, Royal Marines, Seeleute und das Kamel Korps in Ägypten. Auf See weist die glorreiche Royal Navy über 25 verschiedene Schiffsstile auf.
Und dieser Grad an Vielseitigkeit kann in jeder anderen spielbaren Großmacht gefunden werden, wie auch bei vielen kleineren Nationen und Eingeborenen, auf die ihr bei Eurem ein halbes Jahrhundert währenden Eroberungsfeldzug treffen werdet.
Bleibt am Ball.

Philippe Thibaut

Templer
13.06.14, 15:49
Rohstoffe und Wirtschaft

In Pride of Nations produziert und verwaltet der Spieler viele unterschiedliche Arten von Ressourcen. Manche sind entscheidend für die Funktionalität des Spielerlandes, während andere eine geringere Rolle spielen. Ressourcen (oder Güter) sind in drei Gruppen aufgeteilt.
Die erste Gruppe sind die Nahrungsmittel. Diese Kategoie beinhaltet Grundnahrungsmittel, Früchte, Gemüse und Fleisch, aber auch exotische Einfuhren (z.B. tropische Früchte) und veredelte Nahrungsprodukte (z.B. Wein). Dieses sind natürliche Produkte und benötigen landwirtschaftliche Einrichtungen zur Herstellung. Unterschiedliche Regionen können verschiedene Nahrungsressourcen zur Verfügung stellen. Ihr werdet beispielsweise niemals Fisch in Binnenland Provinzen erzeugen und ihr werdet kein Zuckerrohr in Schweden anbauen können.

Die zweite Grupe sind die Mineralien, einschließlich Eisen, Kohle, Gold und Edelsteine. Dieses sind ebenfalls natürliche Ressourcen, mit verschiedenen Arten, die nur in speziellen Gebieten gefunden werden können. Manchmal werden mineralische Qullen nach dem Schürfer benannt, der sie entdeckt hat - erinnert Euch an den kalifornischen Goldrausch in den 1850ern oder dem in Südafrika während der 1880er. In jedem Fall können diese Rohstoffe nur dort abgebaut werden, wo sie vorhanden und bekannt sind.

Die dritte Gruppe sind die Industriegüter. Diese sind Produkte aus der Umwandlung einer oder mehrerer natürlicher Rohstoffe oder die Weiterverarbeitung anderer industriell gefertigter Güter. Zum Beispiel benötigt Stahl Eisen und Kohle, während die Herstellung von Autos Stahl und Verbrauchsgüter vorraussetzt. Wie Ihr Euch gut vorstellen könnt, sind die notwendigen Fabriken und Technologien Voraussetzung zur Herstellung von industriellen Gütern.

Die Verwendung von Rohstoffen

Rohstoffe und Güter können vielfältig eingesetzt werden und sind grundlegend für Pride of Nations. Hier eine Übersicht über ein paar dieser Einsatzmöglichkeiten:

- um die Bedürfnisse der nationalen Bevölkerung zu decken;
- um Handelsprofite zu erwirtschaften;
- um mit anderen Ländern zu konkurrieren, zum Beispiel den eigenen Überschuss zu Schleuderpreisen auf den Markt zu werfen;
- um Handelsflotten oder Kampfeinheiten zu erwerben;
- um den Unterhalt für die Streitkräfte und Industrie zu sichern. So wird zum Beispiel Kohle für den Betrieb der Fabriken benötigt;

Manche Güter werden in Nachschub oder Munition für militärische Unternehmungen umgewandelt.

Geld: Staatshaushalt und Privatkapital

Es ist sehr wichtig zu verstehen, dass der Spieler zwei Arten von Geld verwaltet: staatlich kontrollierte Ausgaben und Kapital, das in den Händen von Privatpersonen liegt. Ihr werdet feststellen, dass einige Handlungen Staatsmittel verwenden, andere benötigen privates Kapital und einige sogar beides. Diese Unterscheidung ist grundlegend für das Spiel und erlaubt ein mehr realistisches Bild des Kapitalismus im 19. und frühen 20. Jahrhundert. Schließlich können Regierungen nicht Armeen aus den Gewinnen der Geschäftsleute aufstellen. Auf der anderen Seite wurden große Handelsflotten und ausgedehnte Fabrikanlagen nicht von der Regierung finanziert, sondern von vermögenden Industrieunternehmen. Als Spieler kontrolliert Ihr beides, die Mittel auf dem öffentlichen wie dem privaten Sektor, aber beide bleiben jederzeit getrennt und haben unterschiedliche Einsatzgebiete. Wir glauben, dass Ihr diese Betrachtungsweise realistisch finden werdet, sowohl interessant wie unterhaltend.

It’s important to understand that as the player you manage two types of money: state-controlled funds and capital held in the hands of private citizens. You will find that some actions use state funds, some use private funds, and some require both. This distinction is fundamental to gameplay and allows a more realistic portrayal of 19th- and early 20th-century capitalism. After all, governments did not build armies with the profits of private businesses. On the other hand, great commercial fleets and powerful factories were not funded by governments but by wealthy industrial corporations. As the player, you control funds in both the public and private sectors, but they remain distinct at all times and have different uses. We believe that you will find this approach realistic, interesting, and enjoyable as well.

Das Anlagenbilanz-Fenster

Die wichtigsten Ressourcen Eurer Nation werden in der oberen Leiste der Benutzeroberfläche aufgeführt. Dort findet Ihr die sieben am meisten verwendeten Ressourcen wie ihr sie gewöhnlicherweise verbraucht (zum Beispiel in der Produktion von neuen Militäreinheiten). Es gibt jedoch eine ausführlichere Übersicht über Eure Anlagenbilanz. Dieses Fenster zeigt alle von Eurer Nation angesammelten Güter und Rohstoffe.

(1) (Oberste Reihe, linkes Bild) nationale Zufriedenheit: zeigt die durchschnittliche Zufriedenheit der Bevölkerung in Euren nationalen Provinzen. Ein aufklappendes Hilfsfenster zeigt Euch die erwartete Veränderung für den nächsten Zug.
(2) (Oberste Reihe, mittleres Bild) Inflation: zeigt den Umfang und Richtung der Inflation in Eurer Wirtschaft.
(3) (Oberste Reihe, rechtes Bild) Gesamtwert: zeigt den gesamten Wert all Eurer gelagerten Güter und Rohstoffe.
(4) Ressourcen-Bilder: Der Rest des Fensters zeigt Eure gelagerten Güter und Rohstoffe nach Art und Menge. Die Nummer ist der derzeitige Lagerbestand, während die Kurze anzeigt, ob Eure Lager sich füllen (grüne Linie) oder leeren (rote Linie). Ein aufklappendes Hilfsfenster für jede Ressource gibt Euch weitergehende Informationen.

Wirtschaftliche Einrichtungen sind die Gebäude, welche in jeder Provinz Ressourcen und Güter produzieren und umwandeln; sie sind die Antriebskraft für Eure Wirtschaft. Wirtschaftliche Einrichtungen unterscheiden sich in drei Kategorien: landwirtschaftliche Produktionsstätten, Abbau-Einrichtungen und Industrieanlagen. Die ersten beiden sind in der Landschaft verteilt, welche als Bestandteil der jeweiligen Region angesehen werden kann. Die Gebäude der dritten (industriellen) Art sind in der regionalen Stadtumgebung angesiedelt. Diese Stadtumgebung ist es, wo ihr auch die Provinzhauptstadt und andere wichtige Gebäude (so wie Häfen, Banken, Festungen und verschiedene nicht-wirtschaftliche Einrichtungen wie Militärakademien, koloniale Missionen usw. findet).
Jedes dieser beiden Gebiete (Landschaft und Stadtumgebung) in einer Region kann bis zu zehn wirtschaftliche Einrichtungen unterhalten. Es gibt normalerweise keine andere Beschränkung in der Anzahl, Art oder gar der Nationalität dieser Anlagen. So kann beispielsweise die Landschaft einer einzigen (gut entwickelten) Kolonialregion fünf englische Eisenminen, ein englisches Baumwollfeld, ein französisches Baumwollfeld und drei holländische Goldminen als Gesamtmenge von zehn Anlagen beinhalten. Dies würde allerdings eine herausragende Örtlichkeit darstellen; im Normalfall haben die meisten Regionen weniger als zehn Anlagen und alle gehören derselben Nation.

Beherrscht wir die Provinz von dem Land, welches die Stadt kontrolliert (falls sich dort keine Stadt befindet ist es die Nation mit der höchsten militärischen Kontrolle des Gebiets). Die beherrschende Nation einer Provinz kann die Errichtung neuer wirtschaftlicher Strukturen mit Hilfe einer wirtschaftlichen Vereinbarung zur Zusammenarbeit erlauben (oder verbieten). So ist es nicht möglich auf dem nationalen oder kolonialen Gebiet einer anderen Macht ohne deren Erlaubnis Produktionsanlagen zu errichten oder Rohstoffe abzubauen. Es ist jedoch möglich, dies auf dem Gebiet einer unorganisierten oder in Stämme gegliederten Nation vorzunehmen; dazu benötigt man auch keine wirtschaftliche Vereinbarung.

Templer
13.06.14, 15:53
Über den Handel

Eine der Fragen die wir regelmäßig gestellt bekommen ist "Wie wird der Handel in Pride of Nations ausgeführt?" Das ist ein berechtigtes Anliegen, weil der Handel einen wichtigen Bestandteil eines Spiels mit solch einem Umfang wie Pride of Nations bildet.

Wie viele von Euch wissen, wird die Spielumgebung als ein "gleichzeitig runden-basierter Spielablauf" ausgeführt. Das bedeutet, dass ihr alle Zeit die Ihr wollt für Euren Zug zur Verfügung habt und dann Eure Anweisungen mit denen der KI Gegner und Spieler des Szenarios zur gleichen Zeit ausgeführt werden. Runden-basierte Strategiespiele sind großartig, weil sie eine einheitliche und kompleziertere Berechnung als Teil einer Spielrunde erlauben, welches als "Hosting" bekannt ist. Stellt Euch doch einmal vor, wieviele Rechenvorgänge von einem Computer ein einer einzigen Sekunde vorgenommen werden können!

Mit diesem "Luxus" im Hinterkopf, haben wir uns entschlossen, unser Handelssystem äußerst präzise und wirklichkeitsgetreu zu gestalten. Zur gleichen Zeit wollten wir den Spieler nicht mit Aufgaben überlasten wie beispielsweise die Festlegung, was sie in jeder Runde kaufen oder verkaufen möchten. In einer gewissen Weise folgen wir dem alten Sprichwort: "Ist etwas nicht kaputt, dann repariere es auch nicht" - und so wurden die Warengeschäfte geboren.

Aber bevor wir über diese sprechen, lasst uns zu den Grundlagen zurückkehren. Eine der Säulen des Handelssystems ist, dass ihr entweder Eure Handelsgüter ins Heimatland transportiert oder an ein anderes Land verkauft. Weil es ein rundenbasiertes Spiel ist, haben wir die Zeit und auch die Möglichkeiten. Als solches werdet ihr keinen weltweiten Markt in Pride of Nations vorfinden sondern stattdessen eine Welt vorfinden, die in Handelszonen unterteilt ist. So ist zum Beispiel eine Handelszone für Ostindien, die eine Seeseite genannt "Handelsgebiet Indischer Ozean" aufweist. Nun, was passiert mit der Menge an Tee (und anderen weniger legalen Substanzen), welche die Briten in Indien herstellen?

Nun, besitzen sie eine Transportflotte in unserem Handelsgebiet Indischer Ozean, dann können sie die Güter nach Hause transportieren. Wenn Ihr ein anders land seid, eines, das kaufen möchte, dann habt Ihr mehrere Möglichkeiten. Entweder habt ihr eine Handelsflotte im gesagten handelsgebiet, welche möglicherweise einige der Handelsgüter erwerben kann (sofern sie welche verkaufen), oder, falls ihr nicht genügend Handelsflotten besitzt, müsst Ihr Euren Bedarf von dem Decken, was auf dem Markt von London übrig bleibt (schließlich müsst Ihr Eure Bevölkerung zufrieden stellen, aber darüber reden wir in einem anderen Tagebuch). Das geschieht, nachdem der britische Markt bereits seinen Anteil genommen hat.

Aber es gibt auch Wettbewerb. Wenn der Bedarf für ein Produkt größer ist als sein Angebot, dann könnt ihr Euch vorstellen, dass manche leer ausgehen. Hier beeinflussen der Fortschritt des Handels in Eurem Land, wieviel ihr für die Ressourcen auszugeben wünscht und die Beziehungen, die Ihr zu dem Verkäufer unterhaltet die Wahrscheinlichkeit, dass ihr die Güter erhaltet, die ihr benötigt.

Im Wesentlichen arbeiten wir mit Warengeschäften. Herstellen haben die Möglichkeit, einen Teil, alles oder gar nichts von ihren Handelsgütern zu verkaufen, und Käufer werden darauf eingehen und darum wetteifern die Waren zu bekommen. Ihr könnt direkt am Herstellungsort kaufen oder, falls dies praktischer ist, darauf warten, dass Produzenten ihre Waren ins Heimatland schicken. Dort könnt ihr einen Einkauf vornehmen (aber ihr werdet keinen 'Erstzuschlag' erhalten). Wenn ein Hersteller ein Warengeschäft eingeht, kann er entscheiden, ob dieser Vorgang einmalig ist oder bis zum Abbruch jede Runde weiter läuft. Das Gleiche gilt für den Käufer: er kann sich dazu entschließen ob er es einmalig (und wieviel) oder andauernd kaufen möchte. Einmal eingerichtet sind Warengeschäfte ziemlich stabile Angelegenheiten, es sei denn etwas Unvorhergesehenes passiert wie ein krieg, der die Handelsflotte auf den Grund des Ozeans schickt oder Plantagen die abbrennen. Sicherlich gibt es eine gelegentlichen Verdruss, wenn ein neuer Mitbewerber die Arena betritt, aber das ist Teil der Unterhaltung.

Auf jedem Fall hoffen wir, dass Euch das System gefällt. Es ist ein bisschen kompliziert, aber wenn ihr erst einmal verstanden habt, was ihr wirklich kaufen und verkaufen wollt, läuft es sehr gut. Nichts ist befriedigender als den Geldfluss zu betrachten und die Lagerbestände anwachsen zu sehen!

Templer
13.06.14, 15:59
Kolonien

Eines der Hauptmerkmale des 19. Jahrhunderts und speziell in dessen letzten 30 Jahren, war der Wettstreit um die Kolonien, welcher weltweit stattfand. Schon früh hatten wir das Gefühl, dass das Spiel sehr spezielle Mechanismen und Umgebungen für solch einen entscheidenden Bestandteil dieser Epoche anbieten sollte.

Für das Kolonialspiel entschlossen wir uns auf den Schwerpunkt auf zwei entscheidende Konzepte zu legen: koloniales Eindringen und Einflussbereiche. Während wir an der Weltkarte arbeiteten, haben wir ein paar Gebiete herausgeformt, welche wir, um die Erklärung zu vereinfachen, "Kolonien" genannt haben. Diese Gebiete existieren nahezu überhall auf der Welt mit Ausnahme der Regionen, wo stabile, zivilisierte Nationen vorherrschen. Jede aktive Großmacht hat einen Einflussbereich (Sphere of Influence - SOI) für jede Kolonie sowie einen kolonialen Eindringungswert.
Der Hauptgrund für das Vorhandensein der Einflussbereiche ist es, Spielen (und der KI) zu helfen, in bevorzugte Kolonien zu investieren. Bezogen auf das Spiel führt dies zu einem Wettlauf um die besten Kolonien bevor sie jemand anders erhält. Natürlich sind die verschiednen Einflussbereiche der Kolonien bei den Nationen unterschiedlich; beispielsweise hat Großbritannien einen hohen Einfluss in Kanada, während die meisten anderen dort negative Werte aufweisen. In Afrika wird der Kongo für die meisten Nationen einen hohen Einfluss aufweisen. Dies ist die willkürliche Darstellung des Interesses in einer bestimmten Region für verschiedene Nationen. Nationen, die sich nicht für den Kolonialismus interessierten, werden nahezu überall negative Einflusswerte aufweisen. So können sie sich zwar am Kolonialspiel beteiligen, wenn sie es möchten, aber dies wird sie eine Menge Prestige kosten und diese Anstrengungen wären woanders besser aufgehoben. Nichts desto Trotz ist es immer noch möglich Kolonien zu errichten, wenn man welche haben möchte. Auch haben wir für Spieler, die eine offenere Spielweise bevorzugen, immer noch die "Kein Einflussbereichs-Abzug" Auswahl. Dies ist unsere Art, beide Seiten zufrieden zu stellen.

Das nette am Einflussbereich ist, dass er gehandelt, reduziert oder durch Ereignisse und Diplomatie (normal oder Krisendiplomatie) verändert werden kann. Es ist also nicht in Stein gemeißelt und schließt das Kräftespiel mit ein. So wird zum Beispiel eine starke wirtschaftliche Aktivität in eine rbestimmten Region dort zu einer Veränderung des Einflusswertes bei den Kolonien führen.

Das zweite Konzet ist die koloniale Eindringtiefe (Colonial Penetration - CP), gemessen an einem Wert zwischen 0 und 100. Dies ist das grundlegende Kriterium mit welchem Eure koloniale Lage oder Rang in einem festgelegten "Kolonialgebiet" bestimmt wird. Pride of Nations bietet eine Menge an Möglichkeiten, die im Kolonialmodus vorgenommen werden können. Jede Aktion wird er Spielernation einige CP-Punkte gewähren. Natürlich kommt dieser Anwuchs nicht für umsonst: Ihr werdet dafür mit Geld oder Güter zu bezahlen haben - manchmal sogar mit Prestige und Menschenleben!

Unter den mehr als 30 vorhandenen Aktionen befindet sich auch die Bildung von Erkundungsteams, um das Land zu entdecken, und von Streitkräften um mit lokalen Führern zu verhandeln, die Ausbeutung vorhandener wirtschaftlicher Ressourcen (und sogar eingeborene Artefakte oder Schätze), die Errichtung militärischer Vorposten genauso wie der Einsatz von Kanonenboot-Diplomatie, Missionen oder humanitäre Aktionen, die Entwicklung der Infrastruktur oder des Handels, der Bau von Kohlebunkern usw. Manche Entscheidungen werden die Eingeborenen zum Aufstand anstacheln, während andere den CP eines Konkurrenten im der selben Kolonie reduzieren. Zusätzlich haben diese Aktionen ein Begrenzung in Bezug auf CP, die gewonnen werden können (auf einmal oder über einen längeren Zeitraum), so ist ein sorgfältig ausbalancierter Aktionsplan ein Muss.
So liegt das Geheimnis des Spiels darin begründet, immer einen Vorsprung an CP in bevorzugten Kolonien zu besitzen genauso, wie einen kritischen Wert vor anderen Ländern zu erreichen. Wenn Euer CP 50 oder mehr beträgt, könnt ihr beginnen Protektorate (oder höhere Ränge) in der Kolonie zu errichten.

Eine entscheidende Handlung wird es sein, das Voranschreiten Eurer Mitbewerber in kritischen Gebieten zu beobachten, besonders solche mit hohen Einflusswerten (oder wachsendem Potential, so wie beispielsweise zukünftige britische Herrschaftsgebiete). Das Spiel wird Euch über Regionen mit möglichen Risiken alarmieren. So könnt Ihr auch versuchen, Eure Mitbewerber herein zulegen, indem ihr brutale Expeditionsstreitkräfte in Kolonien mit hohem CP eurer Gegner sendet in der Hoffnung, dass diese lokale Revolten verursachen und die Einrichtungen ALLER dort anwesenden Kolonialmächte vernichtet, was hoffentlich Euren Gegner mehr schadet, als Euch selbst. Dies ist ein Spiel das alle Nationen spielen können and es ist was R. Kipling "das große Spiel" genannt hat, so wie das Gerangel zwischen Russland und Großbritannien in Zentralasien.
Hoher Kolonialrang ist sehr wertvoll. Beispielsweise gibt Euch ein Protektorat ein gewisses Maß an Kontrolle über eine Kolonie und verhindert, dass andere über ein bestimmtes Maß dort investieren können, mit neuen spezifischen Gebäuden und Handlungsmöglichkeiten. In den höheren Rängen (formelle Kolonie, Herrschaftsgebiet, Eigenstaatlichkeit) erwerbt ihr sogar mehr Vorteile und könnt sogar Mitbewerber ausschließen - ihren CP reduzieren oder auslöschen - sowie exklusive Boni erwerben wie lokale Ressourcen und Märkte, welche einen klaren Vorteil für Eure Macht darstellen. Abhängig davon wie viel CP Eure Aktionen "kosten" gegenüber den anderen dort ansässigen Nationen oder wenn deren Einfluss größer als der Eure ist, kann dies zu einem Kriegsgrund oder manchmal zu einer unerwarteten kolonialen Krise führen, welche ebenfalls zu einem Krieg führen kann, wenn sie sich ausweitet.
Wir haben auch den Kolonialstatus so geplant, das er eine gültige diplomatische Vorstellung darstellt, so kann nichts als fest vergeben betrachtet werden, Protektorate können aufgehoben und Kolonien gehandelt oder befreit werden.

Werden die kolonialen Handlungen mit einem Wachstum der örtlichen Bevölkerung in der Kolonie kombiniert, dann könnt Ihr sogar höhere Ränge im kolonialen Status erreichen, so wie Herrschaftsgebiet oder Eigenstaatlichkeit. Sobald dies passiert wird Eure Kolonie fast so etwas wie Euer nationales Territorium.

Und so können wir auch ein interessantes Kolonialspiel im "Wilden Westen" der USA oder Russisch-Sibirien gestalten, oder wir ändern den Status von überseeischen Besitztümer von Großbritannien, welche schlussendlich zu den Schlüsselgebieten für das Commonwealth werden. So kann jede Nation, auch wenn sie keine Kolonialmacht im engeren Sinne des Wortes war, an diesem Spiel teilnehmen.

Bleibt dran!

Philippe Thibaut

Templer
13.06.14, 16:03
Eines der größten Herausforderungen für den Militärkommandeur ist es seine Armee mit allen nötigen Gütern und sonstigen Dingen zu versorgen. Vergesst für einen Moment die Strategie - die Logistik ist der Schlüssel zum Sieg.
Ein altes Sprichwort besagt: "Amateure studieren Militärtaktik, Profis die Logistik"
Im Spiel werden an bestimmten Plätzen auf der Karte sogenannte "Versorgungspunkte" produziert, welche über ein Netz aus Nachschubdepots von einem Punkt zum nächsten gebracht wird. Am Ende werden die Punkte dann von den Truppen konsumiert. Das alles geschieht im Spiel automatisch und erfordert keine Handlung vom Spieler.

Im Gegensatz zu älteren AGEOD-Spielen kann man in PON nach belieben vorhandene Nachschubdepots Öffnen/Schließen bzw. erweitern. Kombiniert mit der passenden Infrastruktur lassen sich somit große Mengen an Punkten über die Karte transportieren.

Ein weitere Faktor tritt ein, sobald es um Kolonien geht. In unterentwickelten Kolonien "verderben" die Nachschubgüter relativ schnell und eine rasche Kolonisierung ist unmöglich. Deshalb haben wir Kolonialtruppen und Kolonialanführer. Es mag zwar möglich sein in Indien Truppen in Korpsstärke zu unterhalten, aber woanders maximal einige Tausend. Es wird also nicht möglich sein mal eben mit 150.000 Soldaten die Zulus anzugreifen. Das ist schlichtweg unmöglich...

Alles in Allem haben wir das Logistiksystem gegenüber unseren älteren Spielen verbessertund arbeitet effizienter und realistischer. Statt den Erbsenzähler zu mimen, brauch man sich nur noch Gedanken zu machen, wie man das System vor Feinden schützt und erweitert. Das ist die Essenz der Strategie.

Templer
13.06.14, 16:06
Erfindungen, Theorien und Technologien

Die Forschung in Pride of Nations hat einige Besonderheit, größtenteils weil wir nachahmenw ollten, was wirklich in der Welt des viktorianischen Zeitalters geschah. Für uns bedeutete dies, dass die meisten Forschungsgebiete (tatsächlich fast alle) nicht vom Staat angetrieben werden sondern von Einzelpersonen. Es wurde durch geniale Erfinder und Meistertheoretiker der Fortschritt erzielt, genauso wie durch systematisches Ausprobieren in der industriellen Welt und während Kriegszeiten.

Mit dieser Vorstellung im Kopf haben wir ein Sytem das von Grund auf auf diesem Konzept beruht. Um unsere gewünschte Stufe an Realismus zu erreichen, haben wir die Forschung in zwei Bereiche aufgeteilt: theoretische und praktische Forschung. Um auf dem Gebiet der praktischen Forschung voran zu schreiten, muss die Theorie bekannt sein. So mag es Euch altbekannt vorkommen. Das ist es auch... mit der Ausnahme, wie der Fortschritt erzielt wird. Das System im Spiel benutzt mehrere Dutzend Parameter um festzustellen, was die Forschung vorwärts bringen kann.

Vieles bei der Forschung hat seinen Vorteil in einem plötzlichen Umstand, der als "Technologie Ausbreitung" bekannt ist. Dies bedeutet, dass, wenn ein Forschungsgebiet (theoretisch oder praktisch) gemeistert ist, andere Länder fähig sein werden, auch die Grundprinzipien zu lernen, weil es immer "Lücken" gibt. Für eine Theorie können dies Bücher, Zeitschriften über das Thema oder aber vielleicht auch Vorträge an öffentlichen Universitäten. Dieses a utomatische Ausbreiten von Informationen kann für jede Theorie vorgegeben werden - z.B. wird sie sich schneller ausbreiten, wenn sie von einem befreundeten Land entdeckt wurde. Die Bedingungen sind sogar wichtiger für praktische Entwicklungen, weil beispielsweise Industrielle oder militärische Technologien vor allzu forschenden Augen eifersüchtig geschützt wird. So wird Euer Fortschritt extrem langsam sein, wenn eine feindliche Nation die Technologie, wie beispielsweise eine neue Methode zum Bau von Kanonen, entdeckt hat. Im Gegensatz wird Eure Forschung rascher voranschreiten, wenn ein Alliierter diese Entdeckung besitzt.

Vielleicht glaubt Ihr, dass hier ein Henne und Ei-Problem auftritt. Wenn niemand etwas über eine Theorie (oder praktische Entwicklung) weiß, wie kann es sich dann entwickeln, wenn man keinen Bonus von anderen Ländern durch "Technologie Ausbreitung" bekommt? Dort kommt ein anderer, ziemlich einfallsreicher Aspekt ins Spiel, besonders verglichen mit dem, was man von anderen Strategiespielen kennt, welchen der Spieler leicht verstehen kann: Entwicklung wird in Eurem Land voranschreiten, wenn ihr auf diesem Gebiet eine gute Infrastruktur besitzt. Zwei Biespiele sollen Euch dies veranschaulichen. Die meisten Marinetechnologien werden rasch voranschreiten, wenn Ihr große Häfen und Marinestützpunkte besitzt. Ähnlich schnell werdet Ihr eine neue Methode entwicklen um Eisen schneller und aus tieferen Erzadern abzubauen, wenn Ihr Eisenbergwerke besitzt. Beides zeigt günstige Umstände, weil es keinen besseren Weg als Erfahrung sammeln auf dem Gebiet der Forschung gibt, Punkt. Und so wird Großbritannien mit seiner großen Marine und ausgedehnten Fabriken ein möglicher Kandidat für das Land darstellen, welches neue Marine-Doktrinen oder Technologien entwickelt.

Für militärische Technologien (oder sogar Doktrinen), könnt Ihr Eure Forschung beschleunigen, wenn Ihr die richtigen Einheiten besitzt oder auf dem Schlachtfeld auspobiert. Die einfache Tatsache (auch wenn sie nicht so einfach zu erreichen ist), dass Eure Flotte aus Schlachtschiffen besteht, wird Euch helfen, neue Technologien für diese zu erforschen. Umso mehr, wenn Ihr diese Schiffe im Kampf einsetzt. Das Forschungssystem wird Euren Kampfeinsatz bemerken und Euch einen weiteren Schub auf diesem Technikgebiet zuweisen!

Natürlich wissen wir, dass Spieler sich einen direkten Einfluss auf Ihr Land wünschen. Während das System ausgezeichnet simuliert, wie die Forschung in Wirklichkeit ablief, so ist Pride of Nations immer noch ein Spiel und wir haben ein nützliches Werkzeug für Spieler mitgeliefert. Es ist möglich die Entwicklungsgeschwindigkeit auf einem Forschungsgebiet zu fördern, wenn staatliche Mittel eingesetzt werden. Dieses System ist einleuchtender als sich historische Genauigkeitsfanatiker vorstellen können, weil es auch tatsächlich passiert ist. Wenn auch nicht in dem Umfang, den wir erlauben, aber es ist vorgekommen. Viele Privatfirmen haben vom Staat den Auftrag erhalten, Kanonen, Schiffe und andere militärische Gegenstände zu bauen, was wiederum diesen Unternehmen geholfen hat, die Entwicklung und Forschung von besserer Ausrüstung zu finanzieren.

Auf jedem Fall basiert das Forschungssystem von Pride of Nations nicht nur auf den massiven Einsatz von Geldern in einer Technologie, um diese zu bekommen. Ihr müsst Euch nach der Investition bergauf kämpfen, aber das auf einem sehr natürlichen Weg. Wenn Ihr ein besseres Eisenbahnnetz entwickeln wollt, dann besitzt Ihr am Besten bereits eines, welches als Übungsgebiet für Eure Ideen herangezogen werden kann!

Templer
13.06.14, 16:10
Unruhen

Unruhen und andere Reaktion der Öffentlichkeit bilden einen der entscheidenden Aspekte eines jeden realistischen großen Strategiespiel mit Bezug auf Geschichte. In Pride of Nations sahen wir uns mit der zusätzlichen Schwierigkeit konfrontiert, Unruhen sich aus verschiedenen Quellen erheben, mehrere Ursachen aufweisen und im Allgemeinen sich sehr unterschiedlich verhalten.

So haben wir uns für vier unterschiedliche Arten von Unruhen entschlossen:

•Stammesunruhen: pssieren auf Kolonialgebieten, normalerweise mit der lokalen Bevölkerung, die sich gegen die Kolonialmacht auflehnt
•Unabhängigkeitsbestrebungen/nationale Unruhen: Diese geschehen auf nicht-kolonialem Gebiet. Ihr Hauptmerkmal ist, dass sie stark von der Loyalität (oder Nationalität) gegenüber dem Besetzer oder Eigentümer der Provinz abhängt (da vom Gesichtspunkt der Aufständischen ihre Nationalität sich von der Besatzungsmacht unterscheidet). Die Unruhen werden andauern, bis die Forderungen der Nationalisten gestillt (oder unterdrückt) werden - eine neue Nation wird geschaffen durch die Befreiung ihrer Hauptstadt oder diese Provinz kann sich an eine andere Nation ihrer Nationalität anschließen.
•Partisanen: Diese haben die gleiche Grundlage (Loyalität), aber wir wollten deren Auftauchen als ein Ergebnis durch die Invasion des Heimatlandes. Diese werden weiter kämpfen, auch wenn ihre Hauptstadt befreit ist und erst aufhören, wenn ein Frieden geschlossen wird.
•Soziale Unruhen: Sind spezielle Aufstände, wo sich die Bevölkerung gegen die Regierung erhebt, was bedeutet, dass der Eigentümer der Provinz die gleiche Nationalität aufweist wie die Aufständischen.

Wie stark werden diese Unruhen ausfallen und wie werden sie ablaufen? Dies haben wir wiederum in drei unterschiedliche Arten klassifiziert: erster, zweiter und dritter Ordnung.

•Unruhen erster Ordnung sind die stärksten und passieren normalerweise in mehreren Regionen gleichzeitig.
•Unruhen zweiter Ordnung passieren, wenn dort bereits ein Aufstand vorhanden ist. Diese Unruhen sind geringer und passieren gleichzeitig in mehreren Regionen, aber sie sind mit denen der bereits existierenden Revolte verbunden (so eine Art Verstärkung).

In disen beiden oben genannten Fällen haben wir eine 10%ige Chance pro Runde für eine Verstärkung des Aufstands. Wir verwenden auch das Konzept einer Stärkevorrat (force pool = FP) für Unruhen und dieser Wert wird für jede aufständische Nation in diesem Spiel individuell festgelegt, egal ob es Stämme oder Staaten sind. So können diese Aufstände in der Theorie sich immer mehr ausweiten bis sie ihren Stärkevorrat aufgebraucht haben. Wir wollten jedoch diesen Stärkevorrat in einer üblichen Weise für Aufstände erster und zweiter Ordnung einsetzen. Das bedeutet, dass dieser Vorrat aufgebraucht werden kann, bis keine Einheiten mehr auftauchen können, aber auch um einen nicht endenden Nachschub von Aufständischen in einer einzelnen Region Runde um Runde auftauchen zu lassen.

Es wurden auch spezielle Fälle abgedeckt, wenn ein eine Fraktion mit aufständischen Einheit sich nicht im Krieg mit der Nation befindet, die die Region besitzt, dann werden diese Einheiten der REB (Rebellen) Fraktion zugewiesen, welche sich praktisch andauernd mit jedem im Krieg befindet.

•Die letzte Art, die Unruhen dritter Ordnung, stellen einen besonderen Fall dar: Diese wird nur verwendet wenn es sich um soziale Unruhen handelt. Diese Aufstände passieren nur in einer Provinz auf einmal und finden natürlich nur in Gebieten mit einheimischer Bevölkerung in einer Nation (gleich bedeutend mit Heimatprovinzen) statt. Wenn nötig werden auch soziale Unruhen ihre Einheiten an die REB Fraktion abgeben und sie verwenden einen speziellen Stärkevorrat (entweder Stadt- oder Bauernaufstand), welcher nicht beschränkt ist. So zwingen wir den Spieler zu reagieren, bevor die Situation außer Kontrolle läuft.

Wo finden Unruhen statt?

Wie gesagt, Unruhen erster und zweiter Ordnung können und werden an mehreren Stellen gleichzeitig ausbrechen, abhängig von einer Provinzliste, die wir für jede potenzielle aufständische Nation eingerichtet haben. Es wird ein Zentrum des Aufstandes in der Region geben, welche ihren Unruhetest nicht bestanden hat (oder erfolgreich darin ist - je nachdem auf welche Seite Ihr Euch befindet). Gewöhnlich werden alle Provinzen der gleichen Nationalität wie die Rebellen in einem Umkreis von sechs Regionen darauf geprüft, ob sie sich diesem Aufstand anschließen. Durch dieses Ergebnis wird der Spieler niemals genau wissen, wo der Urspung einer Revolte liegt und wie stark diese zu Beginn ausfällt, da der nationale Anteil auch die anfänglichen Freischärler beeinflusst.

Wir haben einen Filter für die Karte entwickelt, um Unruheherede anzuzeigen, damit der Spieler sich auf mögliche Probleme einstellen kann.

Zusätzlich - und das trifft vor allem auf Stammesunruhen zu - werden die kolonialen Handlungen des Spielers die Unruhen der einheimischen Bevölkerung stark beeinflussen: Manche Gebäude werden das örtliche Risiko in Kolonien verringern, aber andere Gebäude oder koloniale Handlungen (beispielsweise die Aussendung von Missionaren) kann es erhöhen.

Sieg und Niederlage?

Eine Stammes aufstand oder ein Unabhängigkeitsaufstand siegt, wenn diese die Hauptstadtprovinz erobern (welches uns zwingt, eine solche in der Datenbank festzulegen) und einen gewissen Anteil an Provinzen aus einer Liste um die Hauptstadt besitzen (mit einer maximalen Reichweite von sechs Regionen um selbige).

Um einige Unabhängigkeitsbestrebungen vernünftig darzustellen haben wir uns dazu entschlossen, dass im Falle von nationalen Unruhen die Aufständischen ihre Hauptstadt und andere Provinzen als erobert ansehen, wenn diese bvon einer freundlichen Macht der gleichen Nationalität kontrolliert werden.

Im Gegensatz dazu brigt die Rebellion zusammen, wenn die Aufständischen weniger als einen bestimmten Anteil an Provinzen in ihrer Liste beherrschen. Dann werden die Unterdrückungsmaßnahmen der Regierung als erfolgreich angesehen und alle verbleibenden Einheiten der Rebellen werden verschwinden. Doch können die Unruhen wieder erneut ausbrechen, wenn die Ursachen dafür immer noch vorhanden sind.

Templer
13.06.14, 16:12
Deiner Nation ein Gesicht geben: Nationale Eigenschaften

Für Pride of Nations hatten wir die schwierige Aufgabe, jede Nation auf der Welt zu beschreiben in dem wir eine Gruppe einfacher Eigenschaften verwenden, die von jedem Spieler leicht erkannt werden.
Das war kein einfacher Vorgang, weil ind er Welt von 1850 große Gefälle zwischen den Nationen vorhanden waren: So habt Ihr zum Beispiel eine "Cherokee" Nation direkt neben einer Großmacht wie die Vereinigten Staaten von Amerika sitzen.
Dies startete einen langen Prozess von "Anpassung" aller Nationen in demw ir einfache und klare Eigenschaften verwenden. Nach mehreren sehr langen und hitzigen Diskussionen haben wir folgende Liste zusammen gestellt:

•Technologie/Forschungs-Ansatz zeigt die wissenschaftliche Forschung und technische Entwicklung einer Nation. Dieser Wert reicht von Fraktionen mit einem "goldenen Zeitalter" zu solchen, welche jegliche Art von offiziellen Forschungsanstrengungen vermissen lassen.
•Handelsansatz beschreibt, wie die Nation den Handel vornimmt, vom Gesichtspunkt eines Freihändler über einen geschützten bis zu einem vollständig geschlossenen Handel.
•Regierungsform behandelt die Art der Regierung, die Ihr einsetzt, welche von einer Demokratie bis zu einer gnadenlosen Dikatur reichen kann.
•Soziale Freizügikeit zeigt an, wie leicht es für eine Person ist, sich von einer sozialen Klasse in eine andere innerhalb der Nation zu bewegen. Die Sozialklassen einer Fraktion können offen oder abgegrenzt sein.
•Religiöser Ansatz beschreibt, wie sich die Nation mit religiösen Problemen beschäftigt. Einige Nationen werden religiösen Minderheiten gegenüber aufgeschlossens ein, während andere diese in ihrem Land verfolgen werden.
•Wirtschaftssystem zeigt die Art der Wirtschaft an, welche die Nation favorisiert, so werden einige den Privatsektor gegenüber der staatlichen Kontrolle bevorzugen, während andere die meisten Bereiche ihrer Wirtschaft staatlich kontrollieren wollen.
•Militärstruktur verkörpert den Unterschied zwischen bestens trainierten, aktiven Einheiten im Gegensatz zu Nationen, welche eine mehr konservative Annäherung wie ein Einberufungssystem bevorzugen, wovon der Umfang der Streitkräfte, den eine Fraktion gleichzeitig ins Feld führen kann, direkt abhängig ist.
•Machtausweitung zeigt Euch die Bereitschaft einer Nation, ihr Einflussgebiet über weite Entfernungen auszuweiten. Einige Nationen sind nicht daran interessiert, die gesamte Welt zu kolonisieren und ein Reich zu errichten, in welchem "die Sonne niemals untergeht", sondern sind zufrieden, sich nur mit lokalen Ereignissen zu beschäftigen. Andere jedoch werden aktiv kolonisieren und mit jeder noch so kleinen Nation auf der Welt in Kontakt treten.
•Bildungsstufe bedeutet, wie sich die Fraktion mit der Bildung ihrer Bevölkerung beschäftigt. Im Jahr 1850 waren nicht viele Nationen daran interessiert, eine Ausbildung für alle Schichten sicher zu stellen, aber diese Epoche sah auch einen Wechsel in diesem Verhalten und viele neue Bildungssysteme sind im Zeitraum des Spieles auf der Welt entstanden.
•Nationale Identität ist einer der entscheidenden Aspekte dieser Epoche. Ganze Kriege und Aufstände wurden zu dieser Zeit aufgrund von Nationalismus ausgelöst. Einige Staaten werden ihre nationale Identität unter allen Umständen verteidigen, während andere diese auf eine schmale Oberschicht reduzieren lassen.
•Bürokratie beschreibt die Effizienz der Regierung des Landes. Einige Nationen werden ein professionelles System für diese Aufgaben aufweisen, während andere Fraktionen durch die Korruption ihrer Verwaltung in ihren inneren Abläufen behindert werden.
•Organisationsform ist eine einfache Kategorie, um den Unterschied festzulegen, ob wir es mit einer Großmacht, einer kleinen Nation, einem instabilen Staat oder einem Stamm zu tun haben.

Aber der gesamte Arbeitsvorgang war damit noch nicht beendet. Welche Werte sollten wir für jede Eigenschaft verwenden? Wie sollten wir diese festlegen?
Am Ende entschlossen wir uns für vier Kategorien für jede Eigenschaft. Und um Spielern zu helfen haben wir einen erklärenden Text zu jedem unterschiedlichen Wert zugewiesen.
So setzt sich beispielsweise der Technologische Ansatz wie folgt zusammen:

Fortschrittlich
Normal
Rückschrittlich
Nicht vorhanden

Jeder Wert wird die Fraktion direkt beeinflussen. Zum Beispiel wird eine fortschrittliche Nation Boni auf Forschung und Entwicklung erhalten, während eine ohne jegliche Forschung es sehr schwer haben wird, neue Erfindungen zu entdecken.

Aber dort hört es nocht nicht auf: Die Aufträge, die Ihr während eines Spieles erhalten werdet, hängen von den Eigenschaften Eurer Nation ab. So wird ein Staat mit einer regionalen Ausrichtung keine Mission erhalten, den Kongo zu kolonisieren.

Die KI folgt diesen Richtlinien ebenfalls. Eine vom Computer verwaltete Nation mit einer weltweiten Ausrichtung wird aktiv kolonisieren und in diplomatische Beziehungen um die ganze Welt eintreten, während eine regionale sich nur mit ihren Nachbarn beschäftigt.
Ihr könnt die Liste der nationalen Eigenschaften, die im Moment Eure Nation innehat, auf dem Bildschirm des Staatsoberhauptes einsehen:

In diesem Beispiel seht ihr Russland im Jahr 1850.

Schließlich werdet Ihr Euch fragen, wie dies Eure Nation beeinflusst?

Jede nationale Eigenschaft hat eine Reihe von Fraktionsmodifikatoren, die direkt die inneren Werte Eures Staates verändern. Ein sehr einfaches Beispiel sehen wir beim Handelsansatz:

Freier Handel: + 20 % Marktdurchdringung
Schutzhandel: - 20 % Marktdurchdringung
Geschlossen: - 100 % Marktdurchdringung

Wie Ihr sehen könnt, ist das sehr einfach zu verstehen und was noch entscheidender ist, jeder Modder kann neue Fraktionsmodifikatoren an eine vorhandene nationale Eigenschaft anhängen. So kann beispielsweise bei obigem Beispiel beim Freien Handel auch eine Produktionseffizienz einigen Einrichtungen zugewiesen werden, zusätzliche Bedürfnisse bei der Bevölkerung Eurer Nation (durch höheren Verbrauch) oder aber einen höheren Zusammenhalt in Euren Streitkräften verursachen. Natürlich macht das zuletzt genannte wenig Sinn in diesem Fall, aber Ihr könnt dies durchaus bewerkstelligen, wenn Ihr dies wünscht.

KIWI
13.06.14, 20:33
Das ist aber besser als ein Link, super. Habt Dank, da waren wir mal wieder zu unruhig *LACH*