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GAGA Extrem
26.12.10, 15:20
Balance Improvement Mod for EU3 Divine Wind 5.1
...because we all hate no brainers!

This mod also includes all features from the DW hotfix mod.

REMEMBER THAT USING A MOD WILL DISABLE ACHIEVEMENTS!

Download:

Version 2.5b: http://www.gamefront.com/files/21402673/Balance+Improvement+Mod+2.5b.rar

How to install:
Unpack the downloaded file in your EU3/mods folder, select the mod via the launcher.


What's new?

Version 2.5b:

General:
- Some smaller fixes & tweaks.
- Fixed a problem that would prevent the "total_war" modifier from disappearing once the situation was resolved.

Version 2.4b:
Version 2.4b:

General:
- Badboy/Infamy: Increased diplomats penalty from BB to 0.1 (up from 0.05), added -0.05 officials penalty (new) and -0.001 prestige penalty (new).
- Prestige: Added 0.25 officials (new), increased prestige decay to 5% per year (up from 3%).
- Reduced diplomat gain from monarch DIP to 0.2 (down from 0.3).
- Added 0.15 spies per ruler DIP.
- Increased global_spy_defence from ruler DIP to 0.02 (up from 0.01).
- Increased revolt risk from regency council to 3 (up from 1), but reduced legitimacy penalty to -0.005 (down from -0.01).
- Reduced effect of tolerance and intolerance for missionary conversion to 0.002 (down from 0.003).
- Increased the bonus from the "resist_the_horde" modifier a bit.
- Reduced trade efficiency penalty for placed merchants to -0.005 (down from -0.01), but increased merchants penalty to 0.2 (up from 0.1) and added a 0.02 merchant_cost penalty (new).

Advisors:
- Colonel: Increased global_manpower bonus to 0.02 (up from 0.01).
- Quartermaster: Reduced reinforce_speed to 0.04 (down from 0.05).
- Inquisitor: Reduced global_spy_defence to 0.03 (down from 0.04).
- Ambassador: Increased badboy_limit to 1.0 (up from 0.5).

Policies:
- Centralization vs. Decentralization: Added a -0.001 legitimacy penalty for centalized and increased max_war_exhaustion to 1.0 (up from 0.5).
- Aristocracy vs. Plutocracy: Reduced diplomats for aristocracy to 0.4 (down from 0.6), reduced spies for plutocracy to 0.2 (down from 0.4) and increased merchants from plutocracy to 0.4 (up from 0.2).
- Serfdom vs. Freesubjects: Reduced global_spy_defence to 0.01 (down from 0.02), reduced stability_cost_modifier to 0.04 (down from 0.05) and reduced infantry_cost to 0.05 (down from 0.06).
- Innovative vs. Narrowminded: Reduced stability_cost_modifier to 0.04 (down from 0.05) and reduced technology_cost to 0.02 (down from 0.03).
- Mercantilism vs Freetrade: Reduced global_spy_defence to -0.03 (down from -0.05), moved made trade_efficiency = 0.02 from right specific to generic, removed merchant_compete_chance modifiers for both sides, reduced production_efficiency for mercantilism to 0.01 (down from 0.02), reduced modifier_province_owner_trade_chance for free trade to -0.05 (down from -0.06) and added -0.06 merchant_cost (new).

Casus Belli:
- Imperialism: Reduced prestige_factor to 1.0 (down from 1.5) and increased peace_cost_factor to 1.0 (up from 0.75).
- Excommunication: Increased peace_cost_factor to 1.0 (up from 0.75).
- Border Friction: Increased badboy_factor to 0.75 (up from 0.5).
- Tribal Feud: Increased badboy_factor to 0.5 (up from 0.25).

Buildings:
- Spy Agency: Reduced local_spy_defence to 0.1 (down from 0.15), increased stability_cost to -2.5 (up from -2.0).
- College: Reduced local_spy_defence to 0.05 (down from 0.1), but added 0.05 spies in return (new).
- Cathedral: Reduced local_spy_defence to 0.05.
- Shipyard: Added 0.05 local_production_efficiency (new).
- Counting House: Reduced local_production_efficiency to 0.2 (down from 0.25).
- Trade Depot: Increased local_tax_modifier to 0.05 (up from 0.025).
- Canal: Increased local_movement_speed to 0.2 (up from 0.1).
- Road Network: Increased local_movement_speed to 0.2 (up from 0.1).
- Post Office: Added 0.05 merchants (new).
- Customs House: Reduced trade_efficiency to 0.005 (down from 0.01), but added 2 trade_income (new), 0.5 local_tax_modifier (new) and 0.05 merchants (new).
- Glorious Monument: Reduced cultural_tradition to 0.005 (down from 0.01), but added -0.01 war_exhaustion (new).

Ideas:
- Naval Glory: Increased prestige_from_naval to 2.0 (up from 1.0).
- Improved Foraging: Reduced land_attrition to -0.25 (down from -0.33).
- Vetting: Reduced global_spy_defence to 0.1 (down from 0.2), but increased spy_efficiency to 0.1 (up from 0.05).
- Bureaucracy: Added 0.05 global_spy_defence (new), but reduced government_tech_cost_modifier to -0.05 (down to -0.1).
- Bill Of Rights: Increased legitimacy to 0.005 (up from 0.003).
- Church Attendance Duty: Reduced tolerance_own to 0.5 (down from 1.0).
- Patron Of Art: Reduced cultural_tradition to 0.025 (down from 0.03).
- Humanist Tolerance: Reduced stability_cost_modifier to -0.1 (down from -0.15).
- Revolution And Counterrevolution: Increased legitimacy to 0.003 (up from 0.0025).
- Scientific Revolution: Reduced technology_cost to -0.075 (down from -0.1), but added -0.25 advisor_cost modifier (new).
- National Bank: Reduced inflation_reduction to 0.05 (down from 0.1), but increased interest to -0.05 (up from -0.03) and added a -0.05 build_cost modifier (new).

Decisions:
- Moved some slider requirements from "potential" to "allow" to make decisions and their requirements visible for the player.
- Added "the_royal_academy_of_turku" decision for FIN, SWE and SCA.
- Added "the_hussite_movement" decision for BOH.
- Expand The Bureaucracy and Formalization Of Measures are now country decisions instead of province decisions, removed national focus requirement.
- School Establishment Act: Reduced innovative_narrowminded requirement to <0 (down from <-2) and now grants innovative_narrowminded = -1 when issued.
- Swiss Mountain Warfare: Fixed missing country modifier restriction that allowed to enact the decision multiple times.
- Expand The Bureaucracy: Now requires at most 0 centralization OR bureaucracy NI.
- AI Steppe Nomads will now reform their government in 1550.
- AI Tribal Governments will now reform their government in 1650.

Event Modifiers:
- Reduced cultural_tradition for many modifiers.
- Made some additional balance tweaks.
- Added 0.1 land_maintenance_modifier to "prussian_military_reforms"

Events:
- MTTH for "Local Fortification" events is now increased by number of cities, but these events will also trigger when the owner has Engineer Corps - even if Offensive vs. Defensive is lower than +1.

Version 2.3:
Version 2.3:
General:
- Reworked missionaries and conversion: Reduced convert chance significantly and increased missionary maintenance cost to 12 (up from 10), but decreased missionary placement cost by 50%. In addition, tolerance will now decrease conversation chance a bit, while intolerance will increase it a bit. All in all conversation will now require much more time and money.
- Reworked colonial range: Increased range from naval tech levels around 1500, but reduced bonus from QFTNW. In addition trade winds are stronger (0.75 instead of 0.5), a "supply_route_new_world" modifier has been added and Land vs. Naval will now influence colonial range. All in all colonial range should be a bit higher for potential colonial powers during the early game and for everyone during the mid and late game.
- Reworked merchants: Countries will no longer receive a penalty from negative stability and lower penalty from being at war, but reduced overall number of merchants, e.g. from monopolies and event modifiers.
- Reworked defensiveness: Reduced overall defensiveness gain (march, capital city, Engineer Corps, etc.).
- Reduced colonial maintenance to 12 (down from 20), but increased colonist cost to 50 (up from 20).
- City population: Will now grant a small manpower and tax boost.
- COT: Reduced pop growth to 0.005 per level (down from 0.01).
- war_exhaustion: Reduced global revolt risk to 0.5 (down from 0.8), but incrased defensiveness penalty to 0.02 (up from 0.01).
- Sphere: Each country in your Sphere of Influence now reduces number of diplomats by -0.25.
- Reduced minimum duration for emergency measures to 6 (down from 12).
- Steppe Hordes will now start with tech level 2 (and thus no longer field artillery from the beginning). Moved nomad INF model to match new tech level and decreased tech cost penalty a bit.
- Fixed "cav_to_inf_ratio" for all tech groups (added 0.01, so western with "cav_to_inf_ratio = 0.51" may now use 50% CAV).
- Steppe Horde CAV now has 3 maneuver.
- Added a lvl 2 fort to Rome.

Policies:
- Offensive vs. Defensive: Reduced defensiveness bonus to 0.03 (down from 0.05).
- Land vs Naval: Added 0.05 colonial range modifier (new).

Triggered Modifiers:
- Added an invisible "PvE_War" modifier (no effect, used for AI_War).
- Added an invisible "AI_War" modifier which grants the AI -0.03 war_exhaustion during an AI vs. AI war.
- Reduced the legitimacy penalty for all "inept_ruler" modifiers to -0.01 (down from -0.0125).
- rise_of_an_empire: Added a 0.2 land_forcelimit_modifier bonus (new).
- fractured_government: Fixed some errors and reduced personal penalties to -0.5 (down from 1.0), but will now also trigger for rulers that have no stat above 4 (new).
- ai_colony_bonus: Has been deactivated.
- Added a "decline_of_the_hordes" and "fall_of_the_hordes" modifier that will bestow heavy penalties to steppe nomads after 1425 and 1500 (new).
- Added "good_ruler", "great_ruler" and "fantastic_ruler" modifiers. These will trigger if the current ruler has all three stats above 6 / 7 / 8 and grant a neat bonus.
- Added a "supply_route_new_world" modifier that grants 0.1 colonial range as long as either The Azores, Cap Verde or The Bahamas are discovered and empty or owned by a friendly nation (relation 125+ or alliance).

Ideas:
- Land Of Opportunity: Now requires naval tech 7 and year 1492, but allows recruitment of explorers and cinquistadores.
- Naval Provisioning: Now allows recruitment of explorers and cinquistadores.
- Engineer Corps: Reduced defensiveness bonus to 0.15 (down from 0.20).
- QFTNW: Reduced colonial range bonus to 0.25 (down from 0.5).
- Ecumenism: Added 0.005 cultural tradition bonus (new).
- Church Attendance Duty: Added 0.005 missionary chance (new).
- Divine Supremacy: Added 0.01 missionary chance (new).
- Humanist Tolerance: Added 0.005 cultural tradition bonus (new).
- Revoltion And Counterrevoltion: Now grans -2 maximum war exhaustion (new).

Government:
- Nerfed Steppe Nomads. Again. Nasty buggers. Die already.

Buildings:
- Fine Arts Academy: Reduced cultural tradition bonus to 0.002 (down from 0.005).
- March: Reduced defensiveness to 0.1 (down from 0.15).

Decisions:
- promote_national_unity: The AI will now promote national unity if it has less than 10% max BB.
- enlist_privateers: Does no longer requires a privateer.
- steppe_horde_reform: Requirements are less strict.
- Removed duplicate "dispers_the_rebel" entries from construction.txt.

Events:
- Fixed some errors within civilwar.txt and totalwar.txt. The king will still commit suicide, however. Pity. :(
- Fixed some minor event errors in MoreRandomEvents.txt.

Legitimay:
- Balanced many modifiers to make legitimacy a bit more stable.
- Increased the effect on land moral to 0.25 (up from 0.125) and increased max BB limit to +2.5 (up from +0.125).

Ruler:
- Increased max_war_exhaustion from ruler MIL to -0.25 (up from -0.2).

Advisors:
- Reduced range bonus from navigator to 0.03 (down from 0.05).

Version 2.2:
Version 2.2:
General:
- Reduced base number of merchants to 1.0 (down from 2.0).
- Reduced tax bonus from cities to 0.75 (down from 1.0).
- Reduced base tolerance for heretics and heathens to -3 (down from -2), but added tolerance for ruler_DIP.
- Increased the effects of tolerance and intolerance.
- Added -0.5 global_tariffs penalty (new) and added +0.5 global_tariffs bonus to naval_maintenance (new).
- Added -0.02 missionary_placement_chance.
- Increased time for core loss to 100 years (up from 50).
- Increased economic impact of blockades.
- Doubled the penalties for placed merchants.
- One Province Minors may now always negotiate with rebels, as long as they are at peace.
- Each active loan will now apply a -0.002 prestige and -0.001 legitimacy penalty.

Policies:
- Innovative vs. Narrowminded: "build_cost = 0.01" will now affect both directions.
- Innovative vs. Narrowminded: Exchanged "global_spy_defence" with "tolerance_own = 0.2".
- Mercantilism vs. Free Trade: Increased "trade_range_modifier" to 0.05 (up from 0.04).
- Quality vs. Quantity: Increased "global_manpower_modifier" to 0.03 (up from 0.025).

Triggered Modifiers:
- Increased late game land_maintance cost modifiers.
- Balanced_policies now grants +2 force_limit and +10% force_limit (up from +0.1 force limit).
- Added "war_with = TIM" to the "resist_the_horde".
- Rise_of_an_empire will now trigger if it is before 1450 and TUR owns Thrace, or if it is after 1450 and TUR does NOT own Thrace. Increased bonus a bit.
- Made "ai_colony_bonus" visible fot the player and extended duration to 1700.

Ideas:
- Naval Provisioning: Increased "naval_morale" bonus to 0.75 (up from 0.5).
- Grand Army: Reduced "land_maintenance_modifier" to 0.1 (down from 0.15).
- Battlefield Commissions: Reduced "land_maintenance_modifier" to 0.1 (down from 0.15).
- Regimental System: Reduced "land_maintenance_modifier" to 0.2 (down from 0.25).
- Merchant Adventures: Now grants +1 merchants (up from +0.5).
- Colonial Ventures: Added -0.1 colonist cost (new).
- QFTNW: Added -0.1 colonist cost (new).
- Improved Foraging: Reduced "land_maintenance_modifier" to 0.2 (down from 0.25).
- National Trade Policy: Added +0.05 "global_trade_income_modifier" (new).
- Reduced papal_influence for all NIs except Unam Sanctam to 0.03 (down from 0.05).

Government:
- Reduced missionary chance for Theocracy and Papal Government to 0.025 (down from 0.05).
- Reduced laind maintenance bonus and landforce limit bonus for hordes to 0.25 (down from 0.5).

Buildings:
- Decreased "local_missionary_placement_chance" for all forts to 0.002 (down from 0.004).

Decisions:
- Hire Privateers no longer requires naval NIs.
- Fixed some broken country decisions (Papal State, Ireland).
- Added several new country decisions to circumvent endless rebel sieges against OPM.

Events:
- Fixed several minor event errors.

Legitimay:
- Moved "tolerance_heretic" and "tolerance_heathen" from legimimacy to "ruler_DIP".
- Removed "tolerance_own".
- Increased effect on global_manpower_modifier to 0.2 (up from 0.1).
- Now grants prestige, as well as land and naval morale.

Ruler:
- Now provides 0.3 tolerance for heretics and heathens per DIP star.

Advisors:
- Court Marshall: Reduced prestige to 0.001 (down from 0.002) and legitimacy to 0.003 (down from 0.004).

Event Modifiers:
- Reduced missionary_chance for many religious decision effects.

Version 2.1:
Version 2.1:
Triggered Modifiers:
- Added "resist_the_horde" and "rise_of_an_empire" for TUR to support the (AI) Ottomans during the early game.
- Added an "extreme_policies" modifier that will penalize -5 / +5 slider settings when stability, prestige or legitimacy is low.
- Added a "fractured_government" modifier that will trigger if the government is performing poorly.
- Added the "little_ice_age" modifier that causes severe unrest in Europe from 1630-1670, 1750-1790 and 1830-1870.

Version 2.0:
Version 2.0:

General:
- Now compatible and adjusted for DW 5.1!
- Several small bugfixes.

Military:
- Added increased land maintenance system, akin to increased naval maintenance from patch.

Ideas:
- Grand Army: Decreased landforce_limit to 0.25 (down from 0.33), but added -0.15 land_maintenance modifier (new).
- Battlefield Commissions: Added -0.15 land_maintenance modifier (new).
- Improved Foraging: Added -0.25 land_maintenance modifier (new).
- Grand Navy: Decreased navalfore_limit to 0.33 (down from 0.5), but added -0.25 naval_maintenance modifier (new).
- Excellent Shipwrights: Added -0.15 naval_maintenance modifier (new).

Events:
- Deactivated the bi-annual event system from patch 5.1.

Changelog 1.9:
Version 1.9:

General:
- Completely reworked forts: Increased garrison size to 2000 per fort level, removed fort lvl from cities, reworked all defence buildings, made high tier forts available much earlier and reduced most defensiveness modifiers.
- Completely reworked prestige: Reduced prestige decay to -3% (from -5%), increased defensiveness from presitge to 0.15 (up from 0.1) and reworked all prestige modifiers.
- Completely reworked governments: Balanced many modifiers to give more choises and adjusted tech levels to make late game governments available a bit earlier.
- War taxes have been turned into "Emergency Measures": These might be necessary to save your country during war - but they come at a price!
- Bankrupty: Now also reduces discipline by -0.15 and number of all men for the court (diplomats, spies, etc) by -2.
- Reduced tax penalty for intolerance to -0.0075 (down from -0.01).
- Monopolies now cause 0.02 BB.

Military:
- Increased overall supply limit a bit (larger effect for the early game).
- Increased land and naval morale by 1.0
- War exhaustion: Reduced RR to 0.8 (down from 1.0), but increased morale penalty to 0.04 (up from 0.025).
- Added a -50% base MP modifier and added a +50% MP modifier to army upkeep slider.
- Reduced ART cost to 24 (down from 30).

Legitimay:
- Inept Ruler: Reduced legitimacy penalty to -0.0125 (down from -0.015).
- Reduced max_BB to 3 (down from 5) and RR to 5 (down from 6).
- Positive stability now provides 0.0015 legitimacy (up from 0.001).
- Negative stability now provides -0.007 legitimacy (up from -0.008).

Ruler:
- Ruler ADM now provides 0.001 cultural tradition.
- Ruler DIP now provides -0.02 spy cost (new), 0.02 spy efficiency (up from 0.01), 0.01 spy defence (new) and 0.001 prestige (instead of prestige decay bonus).
- Ruler MIL now provides 0.02 defensiveness.

Ideas:
- NI slot 9, 10, 11 and 12 are now available a bit earlier.
- The AI is now allowed to pick QFTNW before 1492 (solves some severe colonisation issues).
- Moved all tier 8 ideas from tech level 54 ideas to tech level 39 (1725).
- Naval Provisioning: Added a +0.5 naval morale bonus (new).
- Improved Foraging: Removed -25% colonist cost, but added 0.1 defensiveness and 0.1 oversea income.
- Espionage: Improved spy_efficiency to 0.1 (up from 0.05).
- Vetting: Increased number of spies to 0.5 (up from 0.33), but reduced spy_efficiency to 0.05 (down from 0.1).
- Cabinet: Added 0.25 spies (new).

Policies:
- Land <-> Naval: Reduced naval leader maneuver bonus to 0.3 (down from 0.5).
- Offensive <-> Defensive: Reduced defensiveness impact to 0.04 (down from 0.05) and increased offensive land attrition bonus to 0.04 (from 0.02).

Buildings:
- Reworked fort lvl and defensiveness for all forts.
- Fort 3 now requires LT 18 (1530), fort 4 LT 22 (1565), fort 5 LT 27 (1625) and fort 6 LT 34 (1700).
- Fort lvl 3 & 4 now add +1 max_attrition each, lvl 5 & 6 add +2 max_attrition each (new).
- Decreased missionary chance to 0.004 per fort level.
- Level 5 & 6 fort now provide +0.05 spy defence (new).

Advisors:
- Military Engineer: Now provides 0.04 defensiveness (down from 0.05).
- Court Marshall: Reduced prestige to 0.002 (down from 0.003) and legitimacy to 0.004 (down from 0.005).

Event Modifiers:
- Revisited many event modifiers.
- Renaissance Philosophy: Increased tech cost reduction to -0.05 (up from -0.01).
- Gold Standard: Decreased inflation reduction to -0.02 (down from -0.04).
- Russian Patriachy: Reduced max_WE to -3 (down from -5), but added a -0.02 WE modifier (new).

Changelog 1.8:
Version 1.8:

General:
- Peace now grants 0.25 officials (up from 0.2).
- Penalties for non accepted cultures are now more severe and have a wider range.
- Increased heir spawn ratio by roughly 10%.
- Reduced mercenary cost to 0.33 (down from 0.5) and reduced upkeep cost to 2.0 (down from 3.0).
- Reduced the prestige loss from uncontested claims to 0.002 (down from 0.003).

Ideas:
- Reworked tooltips for several NIs to explain hidden benefits and granted CB.
- Cabinet: Now provides +1 DIP skill (new).
- Glorious Arms: Now provides -25% mercenary cost (new).
- Vice Roys: Reduced tariffs to 0.25 (down from 0.33) and reduced global_trade_income to 0.05 (from 0.1).
- Smithian Economics: Reduced production bonus to 0.1 (down from 0.2), but added 0.25 officials (new) and 0.05% compete chance (new).
- Revolution And Counterrevolution: Added 0.002 legitimacy (new).
- Scientific Revolution: Now grants -5% build_cost (new).
- Engineer Corps: Fixed the associated events - now allows construction of additional forts, as intended.
- Land Of Opportunity: Added +0.05 oversea income.

Policies:
- Land <-> Naval: Added 0.001 tradition modifier to the associated slider side and added a general +0.5 naval leader maneuver modifier.
- Serfdom <-> Free Subject: Reduced spy_defence modifier to 0.03 (down from 0.04).
- Innovative <-> Narrowminded: Increased max_warexhaustion to -0.4 (up from -0.3).
- Mercantilism <-> Free Trade: Removed merchant_cost modifier, increased spy_defence modifier to -0.05 (from -0.04).

Decisions:
- Promote Cultural Unity: Now requires less than 25% max BB, 4 officials, can only be used on core provinces and will produce 3 BB.
- Fixed insane amount of prestige loss from religious_revoke decisions.
- Fixed several typos in other decisions.

Events:
- Reduced MTTH for all slider and NI events to 2500 (down from 5000) and increased effect of war to 0.5 (down from 0.95).
- A Formal Request: The AI will be even less cooperative towards the emperor.
- Added 3 new epic options to event 5060 (comet sightet).

Advisors:
- Completly reworked advisors: Every advisor now provides a second modifier. *cheers at Anthracer in reminiscence of the Advisor Mod.*

Buildings:
- Fort 5: Reduced defensiveness to 0.2 (down from 0.25).
- Fort 6: Reduced defensiveness to 0.2 (down from 0.5), but added +1 fort level (new).
- March: Reduced defensiveness to 0.25 (down from 0.5).

Government:
- Increased number of officials for republican_dictatorship quite a bit.
- Seperation of power no longer grants additional officials.

Economy:
- War now has greater impact on good production and demand.
- Reduced quality impact on fur price a bit.
- Trade refusals and agreements now reduce TE only by -0.02 (down from -0.05), but also cause 0.02 BB and -5 trade tech investment.

Spies:
- Support Revolt: Now bestows +1 min RR and has a slightly increased chance to spawn 2 weights of rebels.

Event Modifiers:
- Reduced mercenary_cost reduction for most modifiers a little bit.
- Reduced defensiveness bonus for most modifiers.
- Great Wall Repair: Increased defensiveness modifier to 0.25 (up from 0.1).
- Capitals now provide 0.2 defensiveness.
- Number of HRE states now increases emperor DIP value by 0.04 per state.
- Veterans Home: Reduced land_tradition to 0.002 (down from 0.005), but increased local_manpower to 0.25 (up from 0.2).
- Ewiger Landfriede: Reduced land_tradition penalty to -0.01 (up from -0.02) and increased stability effect to +/-0.15 (up from +/-0.1).
- Erbkaisertum: Added -0.05 BB reduction for members and +0.1 BB increase for the emperor.
- Revoke The Privilegia: Now reduced member DIP skill by -1 (new), provides +0.005 prestige for the emperor (new), added +/-0.03 BB reduction for members/emperor.
- The Staple Port: Increased local_trade_income bonus to 0.5 (up from 0.25).
- Penal Colony: Increased colony growth to 3.0 (up from 0.1), added 0.1 local_production efficiency and increased RR to 3 (up from 2).

Religion:
- Defender Of Faith: Reduced WE bonus to -0.02 (down from -0.025) and exchanged production and trade tech cost increase with a flat +10% tech cost modifier.
- Reduced Shiite and Shinto land_morale bonus to 0.33 (down from 0.5).
- Reduced BB reduction from cardinals to -0.05 (down from -0.1).

Triggered Modifiers:
- Added a special Player vs. Player modifier.

Changelog 1.7:
Version 1.7:

General:
- Warscore cost for provinces will now reduce after 2 years of occupation (down from 5).
- Reduced BB limit to 20 (down from 25).
- Decreased the effect of legitimacy to 5 (down from 10).
- Base National Focus movement cooldown is now 10 years (down from 20).

Events:
- Civil wars will now trigger less often, esp. when at war.
- Good ruler and high stab now also increase Civil War MTTH.

Casus Belli:
- Rebalanced most CB.
- Defection CB: Now lasts 3 years (up from 1).
- Cancelled Loan CB: Now lasts 2 years (up from 1).
- Discovered Spy CB: Removed revoke core discount.
- Guarantee CB: Removed revoke core discount.
- Warning CB: Removed revoke core discount.
- Trade League CB: Now lasts 3 years (up from 1).
- Insult CB: Now lasts 3 years (up from 1), removed revoke core discount.
- Alliance CB: Removed revoke core discount.
- Sphere CB: Now lasts 3 years (up from 2).
- Fabricate Claims CB: Now only grants 50% prestige (from 100%).
- HRE Religious CB: Now lasts 5 years (from 2).
- Border Friction CB: No longer provides a peace_cost bonus.
- Nationalism CB: No longer provides a peace_cost bonus.
- Imperialism CB: Reduced BB bonus to 0.75 (from 0.5), but increased prestige gain to 1.5 (from 1.0).
- Revolution CB: Reduced BB bonus to 0.5 (from 0.25), but increased prestige gain to 2.0 (from 1.0).
- Liberation CB: Will now also be triggered by Liberté, Egalité, Fraternité NI.
- Holy War CB: Will now also trigger for theocracies.
- Religious Liberation CB: Will now also trigger for theocracies.
- Heresy CB: Decreased BB bonus to 0.75 (from 0.5).
- Excommunication CB: Decreased BB bonus to 0.75 (from 0.25), but increased prestige gain to 1.5 (from 1.25) and reduced peace_cost to 0.75 (from 1.0).
- Trade War CB: Removed revoke core discount.
- Imperial Ban CB: Increased BB to 0.25 (from 0.1).
- Throne Claim CB: Increased BB to 0.2 (from 0.1).
- Alliance CB: Reduced Prestige gain to 1.0 (from 2.0) and increased peace_cost to 1.0 (from 0.5).

Peace Options:
- Annul Treaty: No longer provides prestige.
- Concede Defeat: Increased prestige gain/loss to 10 (up from 5).
- Release Nation: Now provides 2 prestige per province (up from 1).
- Demand Gold: Doubled warscore requirement.

Triggered Modifiers:
- Nerfed SCO bonus quite a bit.
- Western arms trade now provides +10 LT investment (up from 6).
- Added a hre_elector modifier that provides a small prestige and legitimacy boost.
- Added a strong_western_influences modifier for all tech groups below muslim, providing an additional tech bonus at mediocre stab cost increase.

Changelog 1.6:
Version 1.6:

General:
- Added beta3 features.
- Fixed some typos.
- Cities now provide +1 fort level.
- Added new early game ART model: Medieval Artillery (requires land tech 3).
- Increased early game ART fire values a bit.
- Increased defensive stats for most early game ART.
- Moved Bronze Mortar from LT 12 (1495) to LT 9 (1465).
- Added +2 fire to Galoop CAV.
- Ruler MIL does no longer affect tradition decay, added 0.001 tradition gain instead.
- Reduced leader tradition cost to 0.15 (from 0.2).
- Increased the shock bonus for horde units in plains to 1.2 (from 1.1).
- Reduced the national defence bonus during defensive wars to -3 RR (from -5).
- Increased minimum trade value to create a COT to 500 (from 400).
- Reduced treshold to destroy a COT to 250 (from 300).
- Increased RR for wrong culture provinces to +2 (from +1) for monarchies and to +1 (from +0.5) for republics.
- Increased stab cost for wrong culture provinces to 15 (from 10).

Policies:
- Land vs. Naval: Decreased global MP effect to -0.03 (from -0.05) per step.
- Aristocracy vs. Plutocracy: ship_cost modifier is no longer right-sided, increased the effect to -0.02 (from -0.01) per step.

Buildings:
- Buildings below level 5 will no longer be destroyed after conquest.
- Moved fort2 from LT 16 (1508) to LT 14 (1498).
- Decreased defensiveness bonus for fort5 to 25% (from 50%).
- Decreased defensiveness bonus for march to 50% (from 66%).

Government:
- Reduced Steppe Horde LF limit bonus to 0.5 (from 1.0).
- Decreased maintance cost for nomades to 25% (from 75%).

Decisions:
- Revoking a religious decision now only causes -4 stab, but also reduces prestige by 20.

Changelog 1.5:
Version 1.5:

General:
- Squashed yet some more bugs.
- Reduced colonists from catholic and reformed to 0.5 (from 1.0) and reduced colonists from protestant and orthodox to 0.25 (from 0.5).
- Reworked all trade goods benefits - they now grant several small ones instead of a single big one.
- Increased officials from ruler ADM to 0.1 per star (from 0.05).
- Losing the capital has now negative effects on magistrates and war exhaustion.

Events:
- Reworked Civil War: Will now spawn nobles instead of pretenders when supporting the opposition, and a winning monarch will no longer kill himself.

Ideas:
- Excellent Shipwrights: Added -15% ship build time (new).
- Superior Seamenship: Added -15% big ship cost (new).
- Grand Navy: Reduced NF limit modifiers to 5 (from 6) and 50% (from 66%), but added a -10% maintance modifier (new).
- Naval provisioning: Now grants +100% naval and trade range (new).
- Grant Army: Added -15% INF cost (new).
- Land Of Opportunity: Added -15% colonist cost (new).
- Colonial Ventures: Now grants +5% colonist chance (new).
- Shrewed commercial practice: Now grants +0.25 spies (new) and -10% spy cost (new).
- Bill Of Rights: Increased legitimacy to 0.003 (from 0.002).
- QFTNW: Added +0.5 colonists (new). Can no longer be picked before 1492 (new).
- Viceroys: Added +10% global trade income (new) and 0.25 magistrates (new).
- Improved Foraging: Reduced reinforce speed to 0.1 (from 0.2), but added -25% colonist cost (new).
- Scientific Revolution: Added 0.01 culutral tradition (new).
- Bureaucracy: Increased GOV tech cost reduction to -7.5% (from -5%).
- National bank: Added -3% interest reduction (new).
- Cabinet: Added 0.25 magistrates (new).
- Smithian Economics: Added +10% global trade income (new).
- Church Attendence Duty: Added +1 tolerance for own faith (new).
- Patron Of Arts: Now reduces advisor cost by 33% (new).

Advisors:
- Reworked advisor spawn ratio: NI and sliders have stronger influence, higher overall spawn ratio.

Buildings:
- Tier 1 and 2 buildings will no longer be removed after conquest.
- University now provides 0.05 magistrates instead of culutral tradition.
- Changed magistrate demand for buildings:
Tier 5 now requires 2.
Tier 6 now requires 3.
Unique buildings except march and embasyy now require 4.
March and embassy now require 2.
Manufactories now require 2.

Government:
- Increased number magistrates from higher tier governments.
- Improved administration and magistrates for empire.

Decisions:
- Comission painting now requires 25 ducats.

Changelog 1.4:
Version 1.4:

General:
- More typo and bug fixes.
- Effects of badboy are now much more severe.
- Reduced regency counsil penalty to legitimacy to -0.02 (from -0.04).
- Legitimacy now also affects BB reduction and global manpower.
- Being at war now gives -0.5 magistrates.
- Increased fire modifers for galleys, esp. during the early game, to make combat faster.
- Increased basic tolerance of heretics and heathens a bit.
- Removed base magistrate gain.
- Ruler ADM now also grans 0.05 magistrates per star.
- The dissolution act modifier now provides +0.25 magistrates.

Events:
- Added events that cause damage to forts during a siege, temporary reducing fort level, local defensiveness and bump the siege by +2. Can only occur while the fort is undamaged, and damaged forts may be repaired via a province decision. High number of besieging units and offensive slider (and some other stuff) decrease MTTH, while engineer corps and defensive slider settings (and some other stuff) increase MTTH.

Decisions:
- Added "Repair Fort" decisions to remove the "damaged fortress" modifier early.
- Fixed an issue that allowed recently added decisions to be fired multiple times.

Policies:
- Innovative <-> narrowminded: Added a -0.4 tolerance for heretics and heatens modifier.

Ideas:
- Liberté, Egalité, Fraternité: Added +1 tolerance for own faith.
- Divine Supremacy: Added +1 tolerance for own faith.
- Unam Sanctam: Increased papal influence to +0.1 (from +0.5).

Advisors:
- Privateer: Reduced blockade efficiency to 0.4 (from 0.5) per star, added +0.05 naval morale modifier (new).
- Artist: Now also provides -0.005 WE per star (new).

Changelog 1.3:
Version 1.3:

General:
- Made modification compatibel with current beta patch.
- Some typo and bug fixes.
- Reduced economic impact of revolt risk a bit.
- Further refined the legitimacy system.
- Added a triggered modifier for the AI that will keep war tax related WE at bay.

Policies:
- Added +0.2 legitimacy to decentralized.
- Reduced CAV cost impact from aristocracy <-> plutocracy to 0.03 (from 0.05).
- Added -1% ship cost to plutocracy.
- Added +0.05 magistrates to innovative.
- Offensive <-> defensive will now affect CAV cost (0.03 per step).
- Removed morale effect of offensive <-> defensive.
- Added -0.02 land attrition to offensive.
- Added +0.04 garrison growth to defensive.
- Added +0.02 tariffs to mercantilism.
- Increased land upkeep impact from quality <-> quantity to -0.03 (from -0.025).

Ideas:
- Sea Hawks: Now reduces light ship cost by 25%.
- Naval Provisioning: Replaced bonus range with -20% ship cost.
- Esprit De Corps: Reduced discipline to +10% (from +15%), increased morale to 1.0 (from 0.5).
- Engineer Corps: Added +20% fort defence.
- Land Of Opportunity: Increased growtz bonus to +33%.
- Vice Roys: Increased tariiffs to +33% (from +25%).
- Bill Of Rights: Added +0.002 legitimacy.
- Liberté, Egalité, Fraternité: Increased tax bonus to +15% (from +10%) and added +0.005 legitimacy.
- Ecumenism: Increased tolerance to 4 (from 2).

Government:
- Added 0.1 legitimacy bonus to Feudal Monarchy.
- Added 0.2 legitimacy bonus to Empire.

Events:
- Gave revolutionary events a bit more restrictive trigger values.
- Made several minor changes to event effects.

Advisors:
- Marshal: Reduced legitimacy bonus to 0.005 (from 0.01).

Buildings:
- Reduced Royal Palace legitimacy bonus to 0.005 (from 0.01) and increased build time to 36 months.
- Reduced march defensiveness to 0.66 (from 2.0), but added +2 fort levels (new).

CENTURION88
26.12.10, 15:54
Wird die Checksum dabei verändert?

sheep-dodger
26.12.10, 16:58
Ja natürlich.

Der Zarewitsch
26.12.10, 19:10
Mal wieder vorbildlich, edler GAGA Extrem!

:top:

GAGA Extrem
27.12.10, 09:38
Wir freuen uns über feedback.
:>

GAGA Extrem
30.12.10, 10:21
Wir basteln derzeit an neuen Entscheidungen für Staaten, die bisher etwas zu kurz gekommen sind. Vorschläge (samt Effekt) bitte hier.

Liste:
Fertig
In Arbeit
Abgelehnt


Schwyz:
The Rütli Schwur
The Three Tells
Swiss Mountain Warfare
Swiss Mercenaries

Papal State:
Hire Swiss Mercenaries

Hesse:
Hesse mercenaries

Avignon:
The Anti-Pope
End The Shism

Aragon:
Establish Fuero Administration

Bohemia:
Defend The Hussits
The Basel Compacts

Finland:
The Royal Academy of Turku

GAGA Extrem
04.02.11, 14:58
Beta kompatible Version 1.3 hochgeladen.

GAGA Extrem
06.02.11, 11:08
Version 1.4 hochgeladen.

GAGA Extrem
07.02.11, 20:01
Version 1.5 hochgeladen.

Fuchs
10.02.11, 09:17
Ich mag die Ideen und Berater besonders gut. Mit DW wurde es etwas verbessert aber etwa die hälfte der Berater und 1/3 der Ideen hatte ich noch nie benutzt. Nun herrscht wirklich die Qual der Wahl.
Der Vizekönig ist jetzt aber ein muss für Kolonialreiche.

GAGA Extrem
10.02.11, 09:29
Ich mag die Ideen und Berater besonders gut. Mit DW wurde es etwas verbessert aber etwa die hälfte der Berater und 1/3 der Ideen hatte ich noch nie benutzt. Nun herrscht wirklich die Qual der Wahl.
Der Vizekönig ist jetzt aber ein muss für Kolonialreiche.
Ja, er ist in der tat ziemlich stark geworden. Derzeit überlege ich, ob ich den Tariffbonus nicht doch wieder auf 25% runtersetze und stattdessen +0.25 Magistrate einführe. :)

Bison
10.02.11, 16:29
Würde ich nicht machen, dann gibt es zu viele magistrate ;)

Ja die ideen sind echt gut, und auch das man ab und zu einfach mal wegen dem herscher still halten muss

Aber leiter mp mäßig nicht so gut, zumindest noch nicht ;)

GAGA Extrem
10.02.11, 19:15
Theoretisch kann man einen triggered modifier einbauen, so dass es im MP nur reduzierte Auswirkung hat - das sollte also nicht das Problem sein. :)

Bison
13.02.11, 00:45
Ist es eigentlich enderbar, das man bei den Kriegserklären ohne Kriegsgrund anstatt Stab Legitimität verliert, und für manch anderen bekommt???


Wegen dem Mp, aber wenn nur ganz leicht, und vielleicht ein 2 Events, für Spieler kriege.

Grüße bison

PS, Indien könnte man mit Events auf die Sprünge helfen, z.b. wenn die Inder eine direkte Landgrenze zu einem Europäer haben,kann man denen Modifikatoren geben, aller " Inder lernen von den Europäern, oder Inder eignen sich die Muskete an.
Wo man den Indern und vielleicht auch den Chinesen die Möglichkeit gibt, bestimmte Einheitentypen zu kopieren, oder Militär schneller zu forschen, wäre nur so ein Vorschlag.

Al. I. Cuza
13.02.11, 01:02
So sehr wir euch als Spieler und Regent respektieren, sogar mögen, erschüttert uns eure Schreibweise zutiefst. Es kann wirklich nicht zu schwer sein, den eigenen Post ein Mal durchzulesen, bevor man auf den "Antworten" Knopf drückt.

Deductor
13.02.11, 09:49
Hat das Bison, zu solch fortgeschrittener Stunde, wieder das Bierfass mit dem Trog verwechselt? :rolleyes:

GAGA Extrem
13.02.11, 18:55
Auch wenn es letztendlich grausam aussieht: Immerhin gibt er Feedback ab.

Ich erwarte immernoch detaillierte Berichte vom Rest! x(
:prost:

Kamerad
13.02.11, 19:04
Mir hat Bison erzählt, dass er Legastheniker ist. Auch staatlich anerkannt, also Rechtschreibung wird in Klausuren nicht bewertet etc.
Edit: Ich weiß jetzt nicht, ob man das sagen darf, wenn nicht lösche ich es wieder.

Al. I. Cuza
13.02.11, 20:24
Naja, im Informationszeitalter kann man sich wohl auch gratis einen Rechtschreibprüfer für den Browser holen.

GAGA Extrem
14.02.11, 13:07
Ksch! BTT!

Fuchs
17.02.11, 10:42
Die Timuriden und Goldene Horde werden nun lange nicht angegriffen. Das liegt aber nicht am Mod, oder? Die Änderungen finde ich alle gut wegen der Auswahl, ob Ideen, Berater oder auch die Politik. Bei der Politik gefällt mir die Sache mit Innovativ/Engstirnig besonders gut. Ich bin das 1. mal nicht auf Engstirnig zugegangen wegen der Baukosten.
Auch die Magistrate für Gebäude fand ich gut in den 1. 200 Jahren. Ob ab jetzt zu viel oder zu wenig sind kann ich nicht sagen. Die Magistrate sollte man auf 10 im Pool erhöhen weil es einfach lästig ist immer ein Auge darauf haben zu müssen.
Geld hatte ich ziemlich viel. Allerdings mache ich als Engländer nicht viel anderes als Geld sammeln.
Beim Orginalspiel ändere ich immer noch die Handelsgüter. Ich will die Schiffsmanufakturen auf meiner Insel bauen. Eigentlich sollte man doch bis auf die Sklaven jedes Handelsgut veredeln können.

Werde mit dem neuen Patch ein neues Spiel anfangen. Muss am Wochenende versuchen die 350 Jahre durchzuspielen um eine Überblick zu erhalten.

Bison
20.02.11, 16:50
Um auf meine anregung zurück zu kommen aus meinem letzten post, wäre so was drin???

dann wäre indien oder andere staaten vielleicht wirklich spielbar

GAGA Extrem
20.02.11, 18:23
Theoretisch kein Problem. Allerdings sind alle Techgruppen ab der Indischen bereits verbessert worden - i.d.R. sollten die Staaten bis zum ersten Kontakt dadurch 3-5 Techlevel mehr haben.

Was ich derzeit erst einmal machen müsste wäre den Beta Patch 3 einzubauen.

GAGA Extrem
22.02.11, 14:28
Version 1.6 ist hochgeladen!
Viel Spaß! :prost:

GAGA Extrem
22.02.11, 21:17
1.7 hochgeladen, da mir die Ergebnisse meiner handsoff games nicht gefielen.
Größte Änderung in der Version sind die CB und Peace Options - etwas das auch für MP Spiele Interessant sein sollte.

Jerobeam II.
28.02.11, 19:06
Auch wenn der Eindruck nur kurz währte: diese Modifikation ist nicht nur sinnvoll, sondern richtig gut. Danke!

GAGA Extrem
03.03.11, 19:25
Version 1.8 hochgeladen.

Kamerad
05.03.11, 11:10
GAGA, änderst du eventuell auch die österreichischen Missionen, so das auch der richtige PU-Casus belli genommen wird?
Es muss der "restore_the_union cb" sein.

GAGA Extrem
05.03.11, 14:25
Ist notiert.

edit: Welche mission ist gemeint?

GAGA Extrem
05.03.11, 22:42
1.9 hochgeladen.

Chris der Große
05.03.11, 23:11
Ist der Mod hauptsächlich auf English oder auch auf deutsch erhältlich?

Kann ich leider nicht herauslesen.

GAGA Extrem
06.03.11, 09:14
Alle von mir eingefügten Texte sind nur auf Englisch verfügbar. Allerdings kann man das Spiel auch problemlos bestreiten ohne sie zu verstehen.

Wenn jemand Lust hat zu übersetzen - nur zu! ;)

Kamerad
06.03.11, 11:43
einmal die hier, ich habe schon die änderungen gemacht, paradox kennt aber scheinbar eu3 nicht so gut, so dass sie den falschen cb genommen haben. Sie wollten ja die Missionen jetzt so haben, das man eine PU mit Böhmen und Ungarn bildet.

Kamerad
06.03.11, 11:44
einmal die hier, ich habe schon die änderungen gemacht, paradox kennt aber scheinbar eu3 nicht so gut, so dass sie den falschen cb genommen haben. Sie wollten ja die Missionen jetzt so haben, das man eine PU mit Böhmen und Ungarn bildet.

}

subjugate_bohemia = {

type = country

allow = {
tag = HAB
exists = BOH
is_lesser_in_union = no
is_subject = no
BOH = {
is_emperor = no
neighbour = this
not = { vassal_of = HAB }
not = { num_of_cities = this }
is_lesser_in_union = no
is_subject = no
}
}
abort = {
or = {
is_lesser_in_union = yes
is_subject = yes
not = { exists = BOH }
BOH = { is_lesser_in_union = yes }
}
}
success = {
BOH = { vassal_of = HAB }
}
chance = {
factor = 1000
modifier = {
factor = 2
not = { relation = { who = BOH value = 0 } }
}
}
immediate = {
casus_belli = {
type = cb_restore_personal_union
months = 120
target = BOH
}
}
abort_effect = {
remove_casus_belli = {
type = cb_restore_personal_union
target = BOH
}
}
effect = {
prestige = 0.1
remove_casus_belli = {
type = cb_restore_personal_union
target = BOH
}
}


}

subjugate_hungary = {

type = country

allow = {
tag = HAB
exists = HUN
is_lesser_in_union = no
is_subject = no
HUN = {
is_emperor = no
neighbour = this
not = { vassal_of = HAB }
not = { num_of_cities = this }
is_lesser_in_union = no
is_subject = no
}
}
abort = {
or = {
is_lesser_in_union = yes
is_subject = yes
not = { exists = HUN }
HUN = { is_lesser_in_union = yes }
}
}
success = {
HUN = { vassal_of = HAB }
}
chance = {
factor = 1000
modifier = {
factor = 2
not = { relation = { who = HUN value = 0 } }
}
}
immediate = {
casus_belli = {
type = cb_restore_personal_union
months = 120
target = HUN
}
}
abort_effect = {
remove_casus_belli = {
type = cb_restore_personal_union
target = HUN
}
}
effect = {
prestige = 0.1
remove_casus_belli = {
type = cb_restore_personal_union
target = HUN
}
}

BeRock
11.03.11, 14:56
Seid gegrüßt werte Mit-Weltverbesserer,

habe bisher immer nur mitgelesen und ansonsten meine Zeit den Feldzügen und ein wenig dem Scripting gewidmet.
Mit der neuen Betaphase hab ich auch mal wieder weitreichende Veränderungen durchgeführt und vieles konzeptionell neu aufgestellt. Nicht ganz in dem Umfang wie GAGA, aber auch einige Inspirationen sind eingeflossen. Ein Dank mal an dieser Stelle.

Was mich vor allem störte war dieses lästige "wir hauen alle Häuser zusammen wenn wir was erobern"-Dilema. In der Grundversion alles kein Problem, destroy_on_conquest=no rein und gut war.
Nach dem Patch wieder mal locker geändert wie in der Version 1.9 von GAGA und auch dieses spare_on_core=yes weggelassen, was ja wohl bedeuten soll --> habe ich einen Core auf einem eroberten Gebiet bleiben auch die Gebäude, sonst sind sie wie gehabt futsch. Nur meine Vermutung, nicht getestet.

Jetzt wirds aber knifflig und ich frage mal direkt ob euch das auch aufgefallen ist:

Wenn man jetzt eine Provinz erobert, baut er dir ALLE Gebäude einfach dort hin, die im Moment der Eroberung verfügbar sind (Tech-Level) auch wenn sie vorher NICHT bestanden haben. Ist ja einfach nachzuvollziehen wenn man sich das Savegame genauer anschaut und die Provinz-Historie.
In der Historie wird ja abgelegt wann was gebaut wurde, wenn das Spiel läuft und die KI was baut. Da steht nichts von einem Dock, aber es ist in der Provinz-Übersicht mit dock=yes eingetragen und besteht dementsprechend natürlich auch im Spiel.
Sprich, ich erober jetzt munter und bekomme dafür auch noch voll funktionale Provinzen. Ist zumindest bei meinem mit Kastilien geführten Nordafrikafeldzug so. Die komplette erste Reihe an Gebäuden sind alle da. :D

Kann das wer bestätigen, ist das bei euch auch so? Ist ein normales Spiel von Anfang an mit Kastilien. Kann man leicht mal testen indem man mit denen kurz Granada überrennt.
Frage ist, was läuft da falsch, hab ich was übersehen, oder wirkt sich das spare_on_core doch anders aus als gedacht?

edit: Grad nochmal das Savegame gecheckt. So wie es aussieht hat er mir einfach aus Jux an der Laune in allen Mittelmeer-Muslim-Staaten diese Gebäudereihe 1 hingehauen. Liegt also wohl nicht an der destroy_on_conquest=no ... Soweit so gut, aber warum auf einmal alle Mittelmeer-Anrainer mit muslimischen Wurzeln die erste Reihe Gebäude haben erschließt sich mir nicht. In der History nichts eingetragen, weder Provinz, noch Staatshistorie. Kein gar nichts. Gibts da irgendein krankes Event seit neuestem?


Greets

Kamerad
11.03.11, 15:24
Waren die Gebäude vielleicht schon vorher da ? Die Türkei ist ja am Anfang voll ausgebaut.

BeRock
11.03.11, 15:49
Waren die Gebäude vielleicht schon vorher da ? Die Türkei ist ja am Anfang voll ausgebaut.

Das ist ja das komische. Die Türkei sollte nach "History-Standard" nicht voll ausgebaut sein. Einfach im Ordner History --> Provinces --> die einzelnen Provinzen der Türken kann man dann mal öffnen. Das sind die Startwerte.

Dennoch hat auch die Türkei die komplette 1. Reihe an Buildings, da Mittelmeer-Anrainer und Muslimstaat. Granada, Marokko, Algerien, Tunesien, Tripolis, Mamelucken und die anderen Türkei-Kleinstaaten haben ebenfalls den "Bonus" der sich eben nicht an die Spielvorgabe hält, sondern einem einfach die komplette erste Reihe "schenkt".

Ich find das etwas krank, auch wenn es sicherlich nicht schlecht ist die Staaten am Anfang etwas zu stützen, damit Spanien nicht so einfach aufräumt.
Eine Country-Entscheidung ist es wohl nicht, da nichts in der Staatshistorie auftaucht. Bleibt nur noch ein Event oder programmierte Zugabe. Hoffe nur wenn Level 2 Gebäude da sind, das die nicht auch für lau spendiert werden.

Chris der Große
11.03.11, 15:59
Willkommen im Forum,
BeRock :prost:


Ich glaube, es soll so sein, dass mit dem Patch die Stufe 1 aller Gebäude bei den Staaten bereits steht. Wir haben den Checklog vom Patch nicht, daher können wir das nicht überprüfen. Sind die Gebäude direkt bei Spielstart schon da, dann wird es wohl so sein.

Stufe 2 werden die Staaten mit Sicherheit aber nicht "geschenkt" bekommen, sonst hätte paradox bereits drauf reagiert.

BeRock
11.03.11, 16:07
Hi großer Chris und Danke für die Begrüßung :prost:

Ja, sieht so aus als wenn das Geschenk geplant ist, finde es trotzdem etwas daneben. Ich mach mich mal auf die Suche obs da ein Startevent für gibt, wenns programmiert ist kriegst das halt nicht raus.
Aber Ok, es ist einfacher kurz ein Event zu produzieren was alle Stufe 1-Gebäude reinhaut, anstatt die Daten im history-Verzeichnis anzupassen. ...
Das sind Vögel bei Paradox :D

GAGA Extrem
13.03.11, 09:23
*hust*
BTT?

Deductor
18.04.11, 21:12
Vers. 1.8 ist offline. Planst du eine Vers. 1.9, die mit dem aktuellen Betapatch kompatibel ist?

GAGA Extrem
25.07.11, 12:27
Version 2.0 ist raus, kompatibel mit 5.1!

Viel Spaß!
:prost:

Kamerad
25.07.11, 16:17
Habt ihr die Regimentssystemidee auch verändert? Sie gibt ja auch 20% weniger Landunterhaltskosten, da ja fast jede Idee bei euch die Kosten um ähnlich hohe Werte verringert, hat die Idee jetzt ja wieder keine Existenzberichtigung.

Jorrig
25.07.11, 16:33
Aus der Version 1.1:

- Regimental System: Now also grants 0.5 morale (new).

Beantwortet das die Frage?

Kamerad
25.07.11, 16:46
Aus der Version 1.1:

- Regimental System: Now also grants 0.5 morale (new).

Beantwortet das die Frage?
Ja, tut es. Ich bitte um Entschuldigung.

GAGA Extrem
25.07.11, 19:48
Regimental System ist um einiges nützlicher als in Vanilla!



regimental_system = {
trigger = {
land_tech = 30
}
land_maintenance_modifier = -0.25
reinforce_speed = 0.15
land_morale = 0.5
}

Ich hab das ganze mal mit der französischen Revolutionsarmee 1800 getestet: Satte 22 Dukaten weniger pro Monat.
Vor allem reinforce_speed ist sehr nützlich, da man so in feindlichem Territorium trotz 5% attrition verstärken kann. Der einzige Weg für Qualitätsarmeen dauerhaft an diese Option zu kommen.

Kommentare, Bugreports, Wünsche & co wie immer hier.
:)

GAGA Extrem
03.09.11, 13:05
Version 2.1 ist raus.

Wäre dankbar ob mal jemand ingame wie outgame nach den decisions schauen kann, wie es scheint sind einige (Hessen, Irland, Papal State, Schweiz, Aragon) seit dem patch nichtmehr funktional.
:???:

Kamerad
10.09.11, 11:03
Weißt du, ob dein Mod auch mit dem Deutschmod funktioniert?

GAGA Extrem
11.09.11, 11:41
Sofern er ebenfalls eine der Dateien nutzt die mein Mod ändert:
Nein.

Nicht das ich wüsste das für ein Mod ist, aber in der Regel kann man sowas trotzdem kompatibel machen.

Deductor
04.10.11, 18:24
Merkwürdig... Bei der 2.1 Version finde ich die Savegames nicht. Normalerweise liegen die doch im entsprechenden mod-Ordner. Wo speichert EUIII sie jetzt :???:

GAGA Extrem
05.10.11, 18:29
Nirgenwo anders als sonst.
Im Saveordner des mods.

Deductor
06.10.11, 02:30
Hab die Speicherstände gefunden. Allerdings nicht im Programmordner, wie sonst, sondern dort:

C:\Users\******\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\Paradox Interactive\Europa Universalis III\mod\Balance Improvement Mod 2.1\save games

***** ist mein Name.

System ist Win7 64 bit. Keine Ahnung warum er gerade jetzt hier speichert. Bei Version 2.0 speichert EUIII im normalen Ordner.

GAGA Extrem
06.10.11, 10:19
Ich tippe mal auf deine EU3 Installation, ggf. den letzten Patch.

Habe das gleiche OS und bei mir speichert er brav wo er soll.
:prost:

GAGA Extrem
16.10.11, 13:02
2.3 ist raus.

Deductor
17.10.11, 03:22
Nice :prost:

GAGA Extrem
08.11.11, 23:22
2.4 ist oben.

Deductor
21.11.11, 21:56
Hab momentan in einem MP mit meiner Freundin ein Problem: Im emperor-Fenster kann ich als Brandenburg meine Wahl nicht mehr ändern, und sehe auch nicht die Bewertungen der anderen electors. Es ging im Spiel schon einmal: Seitdem wähle ich Österreich, mein Vasall Sachsen ebenfalls. Liegt das am Mod oder ist das ein 5.1-Bug?

GAGA Extrem
23.11.11, 09:49
Da das mod in der Hinsicht *nichts* ändert, ist es wohl ein 5.1 bug.
Aber wenn du ein save schickst schau ich mal ob man das Problem ohne save-edit fixen kann.

PS: Ich würde mich über Feedback und weitere Vorschläge freuen.

Deductor
23.11.11, 12:04
Hat sich von selbst erledigt... woran es nun lag... bin zu faul zum testen ;)

Deductor
03.01.12, 18:34
2.4b macht spaß, wir spielen in unserem kleinen Kreis nur noch mit Mod. Eine Frage bleibt bei uns noch: Der "total war"-Modifikator geht bei einem Spieler nun schon zum zweiten mal einfach nicht mehr weg. Seit über 100 Jahren quälen ihn schon die +5 Revoltenrisiko. Wann wird dieser Modifikator entfernt?

noxx
09.01.12, 18:44
Sind die Costum Houses mit +50% Tax nicht etwas sehr stark? Sehe so wesentlich weniger Grund die 5.+6. Produktionsgebäude zu bauen als die Handelsgebäude :???:

GAGA Extrem
26.02.12, 20:29
Ein hotfix für die Totalwar Problematik (btw ein Vanilla Problem) wird wohl im Verlauf der nächsten Woche erscheinen.

Custom Houses haben bei mir nur +10% local tax bonus. :???:

Deductor
28.02.12, 19:15
Tjoa...

http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/eu31dcyf3lzpnw.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)

GAGA Extrem
29.02.12, 00:26
Und bei mir:

customs_house = {
previous = post_office
cost = 200
time = 48
officials = 3
modifier = {
trade_efficiency = 0.005
local_tax_modifier = 0.1
trade_income = 2
merchants = 0.05
}
destroy_on_conquest = yes
}
:)

Aber evt. ist das ein 2.5 fix den ich vor ner halben Ewigkeit eingebaut hab, wer weiss... x)

Der Zarewitsch
29.02.12, 09:29
Was hat es mit der Total War Problematik auf sich, werte Herren?

GAGA Extrem
29.02.12, 23:12
Flag wird nicht entfernt, triggered modifier bleibt beständig aktiv.

GAGA Extrem
06.03.12, 18:58
2.5b ist raus.

Aelfric
31.03.12, 14:15
Werter GAGA Extrem, wir haben kürzlich euer Mod-Update getestet und dabei festgestellt, dass sich bei der Beschriftung einer der Dateien ein Fehler eingeschlichen hat. Bei der ".mod"-Datei fehlt das "b" am Ende. Das hat zur Folge, dass der Mod nicht spielbar ist, wenn es einem nicht auffällt.

Übrigens ist dieser Mod eine echte Bereicherung für EUIII, vielen Dank! :top:

GAGA Extrem
21.04.12, 10:48
Muss durchgerutscht sein, ich werds beizeiten fixen.
Danke für die Info.
:prost:

Deductor
07.05.12, 12:44
Wie spielen wirklich gern den Balance-Improvement-Mod. Leider spielt die KI in Bezug auf Belagerungen schlecht mit ;) Provinzen mit 2000 Mann in der Garnison werden Ewigkeiten mit 1000 Mann belagert, sodass die Provinz nie fällt und Kriege teils ewig dauern. Gibt es eine Möglichkeit der KI dieses Unwissen einzuprügeln (sprich zu implementieren)?

GAGA Extrem
08.05.12, 01:37
Nein.

Sonst hätte ichs gemacht. :/

Bison
14.05.12, 13:35
Werter gaga, ist der Mod auch unter dem Beta lauffähig???


Grüsse Bison

Deductor
14.05.12, 15:11
Wir spielen diesen Mod auch mit der Beta und hatten bis dato keine Probleme.

Bison
14.05.12, 15:55
Danke ;D....!

Deductor
27.06.12, 23:19
Werter gaga, ist der Mod auch unter dem Beta lauffähig???


Grüsse Bison

Mit der aktuellen Beta (11. Juni) ist der Mod leider nicht mehr sinnvoll spielbar. Die Manpower von Frankreich beträgt mit Mod am Anfang des Spiels ca 6000. Das ist schon so viel zu wenig, bei einer Verstärkungsgeschwindigkeit von 250 Soldaten pro Monat erst recht.

Werter Abo, wird es da eine Anpassung geben?

GAGA Extrem
05.07.12, 01:51
Wird evtl noch gefixt.