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kaiww
23.05.11, 20:59
Das Zeitalter der Aufklärung

1. Rollenspiel

Vorweg dies ist ein Rollenspiel, die Internationale Diplomatie und Geheimdiplomatie sind das was dieses RPG ausmachen wird.
Daher sei ihnen, werte Regenten folgendes an´s Herz gelegt:

Der Staat-das sind Sie.
Sie verkörpern in diesem Spiel zuallererst den Souverän Ihres Staates; dessen Namen und Titel können Sie in der Besetzungsliste (oder bei den Daten ihres Landes) nachlesen.
Wen Sie noch verkörpern: Vertreter Ihres Staates wie Botschafter, Beamte und Soldaten (eingeschränkt; zu Darstellung der Stimmung in der Truppe oder im Falle einer Meuterei o.ä. werden diese durch die Spielleitung dargestellt.)
Falls Sie sich Personen zum Zweck der Darstellung ausdenken, sollten deren Namen und Verhalten zur Atmosphäre des RPG passen. (Siehe auch weiter unten.)

Wen Sie nicht verkörpern: Beamte, Staatsmänner etc. anderer Staaten (werden von den jeweiligen Regenten selbst dargestellt); ihr eigenes Volk und dessen Stimmung oder das Volk fremder Provinzen, seien sie nun besetzt oder unbesetzt, freundlich oder feindlich.
All dies gehört zum Rahmen, den die Spielleitung darstellt; sie agieren, das Volk oder ihre Nachbarn reagieren darauf.

Logik und Machbarkeit.
Bevor Sie eine Situation beschreiben, versetzen Sie sich kurz in diese hinein.
Fragen Sie sich: ist das, was ich jetzt beschreibe, wirklich logisch machbar?
Würden andere das zulassen?
Beispiele:
Feldherren/Staatsmänner, die sich bei ihrer Truppe aufhalten, können nicht zeitgleich woanders sein.
Botschafter und andere "offizielle" Vertreter anderer Staaten haben meist nicht uneingeschränkte Handlungsmöglichkeiten in einem Land.
Aktionen sind möglich, sollten jedoch als "Versuche" beschrieben werden.
Auch dabei ist vorher über die Machbarkeit nachzudenken.
Über Erfolg/Misserfolg entscheidet der betroffene Regent oder im Zweifelsfall die Spielleitung.

Umgekehrt gilt-man muss auch einmal etwas nachgeben können.
Wenn jemand wirklich umfangreich und gut gemacht eine logisch machbare Aktion beschreibt, kann man ruhig einmal darauf eingehen und demjenigen ein kleines Zugeständnis machen.

Vom Mit-und Gegeneinander:
Die Regenten der verschiedenen Staaten agieren vielleicht im Spiel gegeneinander, die Spieler jedoch miteinander.
"Gewinnen um jeden Preis"-Einstellung führt zwangsläufig irgendwann dazu, dass Mitspieler den Spaß am Spiel verlieren.
Und dann hat das RPG seine Existenzberechtigung verloren.

Verzichten Sie darauf, zu oft die Gedanken ihres Monarchen in Postings zu beschreiben-vor allem jene, wie unfähig/verlogen/dämlich/heuchlerisch/gierig/aggressiv bestimmte Regenten anderer Länder seien.
Erstens sind die umstehenden Personen keine Gedankenleser und zweitens schafft dies auf Dauer Unmut zwischen den Spielern.

Beschreibendes RP ist allgemein am besten, also statt: "Herzog Wackelpeter dachte sich, die Zarkonier seien alle verlogene Mistkerle" eher:
"beim Lesen der Vorkommnisse in Zarkonien stahl sich ein verächtlicher Zug in die Mundwinkel des Herzogs" oder "als dem Herzog von seinem Gesandten die Antwort Zarkoniens mitgeteilt wurde, nickte er finster und sagte zu General Haudrauf: 'Mir scheint, diesen Herren muss einmal auf´s Haupt geschlagen werden!' "

Nun ja, der Verfasser nimmt nicht für sich in Anspruch, der Erfinder von Rollenspiel an sich zu sein, aber folgende Faustregel wirkt meist am Besten:

Rollenspiel ist ein Film, in dem man selbst mitspielt und die Handlung beeinflussen kann. Die Leser des RP-Postings sind die Zuschauer.

In unserem Fall ist es ein Film, in dem Männer gepuderte Perücken und rosa Hosen tragen, sich gewählt in französisch oder gezierten Versionen ihrer eigenen Sprache ausdrücken und dabei mit dem Degen in der Faust Männer in blutige Schlachten führen oder Giftmorde anordnen.
Mit einem Wort: Politik.


Krieg und Rollenspiel
Krieg ist ein notwendiges übel, natürlich wollen alle Regenten Expandieren und größer werden und das dürfen sie auch. Allerdings gibt es bei diesem RP ein paar Grundregeln:

Nicht übertreiben, auch ein Krieg sollte Rollen spieltechnisch erklärbar sein, führt ein Spieler sinnfrei und ohne Grund einen Angriffskrieg nach dem anderen, wird das Konsequenzen haben, nicht nur das wahrscheinlich bald sehr viele Länder gegen ihn sein werden, nein auch werden sich Negativ Events häufiger einstellen und auch NSC Nationen werden der Nation gegenüber misstrauisch.

kaiww
23.05.11, 21:00
2. Politik und Diplomatie

Verhandlungen
Verträge dürfen nicht aus dem Nichts kommen, solange zwei Staaten nicht Rollen spieltechnisch miteinander verkehren, ich also sehe das Botschafter mit Herrschern reden usw. , behalte ich mir das Recht vor jeden Vertrag als null und nichtig zu erklären. Dies ist ein Rollenspiel und kein reine Strategie Spiel wo man einen Knopf drückt und puff schon gibt es einen Handelsvertrag.

Verträge
Es steht allen Regenten frei innerhalb ihrer Rollen untereinander jede Art von Vertrag zu schließen,wie auch immer diese Bedingungen dafür aussehen mögen.
Offizielle Verträge werden bitte von einem der beteiligten im Internationale Politik Thread gepostet, Geheime Verträge müssen im Rundebefehel aufgeführt werden. (Siehe späteren Thread „Rundenbefehle“

Solange ein Vertag oder eine „Kriegs“ Erklärung nicht vom Spielleiter in die Übersicht der Verträge auf der ersten Seite des Politik und Diplomatie thread übernommen worde, ist der Vertrag ungültig.
Wenn jemand also auf den letzten Drücker noch Krieg erklären will bitte, es kann dann aber sein das eure Soldaten an der Grenze stehen und däumchen drehen weil ich keine Zeit hatte die Kriegserklärung als Gültig zu werten. In der Regel wird von mir aber alles übernommen was nicht kürzer als 24 Stunden vor der Rundendabgabe gepostet wird.
(Ihr seht ich habe den OT Thread des alten 1700 aufmerksam gelesen.)

Auch wenn es euch frei steht jede Art von Vertrag aus zu handeln gibt es ein paar Arten die ich hier besonders ansprechen will.


Subsidieneinheiten & Zahlungen
Im bespielten Zeitraum war es üblich, eigene Militäreinheiten zu "vermieten".
Jeder Staat kann einem anderen Staat eigene Truppen zur Verfügung stellen.
Je nach Absprache zwischen den beiden Vertragspartnern wird dafür eine bestimmte Summe pro Runde bezahlt und einer der beiden Spieler übernimmt das Kommando über diese Einheit. Sie gilt bis auf Widerruf durch den Eigentümer als Teil der Armee des Vertragspartners.
Subsidieneinheiten können nicht für hinterhältige Maßnahmen missbraucht werden; sie können z.B. nicht für den neuen "Eigentümer" (oder eher "Mieter") Provinzen ihres eigentlichen Besitzers einnehmen; sie können sich auch nicht auf Geheiß ihres Besitzers auf dem Schlachtfeld plötzlich den Truppen ihres "Mieters" in den Rücken fallen.

Beispiel: Sachsen stellt Österreich ein Infanterieregiment und den Feldherren Schulenburg als Subsidienkorps zur Verfügung. Dieses steht ab dem vereinbarten Zeitpunkt am Stationierungsort (z.B. Dresden) bereit; der Österreicher muß sich nun Gedanken machen, wie er dieses Subsidienkorps an die Front bekommt. (Durchmarschrecht etc...) und auch eine eventuelle Auffrischung bezahlen.

Natürlich kann man nicht nur Einheit vergeben sondern auch Geld oder Nahrung, alle Subsidienaktivitäten sind öffentlich, große Nahrungsmittelverkäufe und Truppen Vermietungen lassen sich schlecht Geheimhalten, Zahlungen von Geld kann aber diskret verlaufen und Geheim bleiben.


Handelsabkommen
Jedem Land steht es frei bis zu ZWEI Handelsabkommen zu treffen, ein solches Handelsabkommen ist sehr wichtig für zusätzliche Einnahmen.
Der Wert eines Handelsabkommen berechnet sich aus der Anzahl der Provinzen beider Nationen die dieses abkommen schließen, x 1.000 und wird gerecht auf beide Nation verteilt (abgerundet.)

Beispiel: England und Holland schließen ein Handelsabkommen und haben zusammen in Europa 25 Provinzen, das heißt der Wert des Handelsabkommen hat einen Wert von 25.000 Gold und beide Nationen erhalten jetzt jede Runde 12.000 Gold aus diesem Vertrag (abgerundet.)

Seehandel wird bevorzugt , wenn ein solcher Vertrag geschlossen wird, wird von mir vermerkt und daher für alle Spieler in der Vertragsübersicht sichtbar ob es ein See oder Landhandelsvertrag ist.
Landhandel kann durch das besetzten einer der beiden beteiligten Provinzen blockiert werden, ganz Seehandel kann durch eine Hafenblockade unterbrochen werden können.
Doch Vorsicht eine Neutrale Nation könnte es falsch verstehen wenn man durch die Blockierung eines Handelsvertrages ihr Einkommen beschneidet.

Mehr für die kleinen
Wenn zwei kleine Nation einen Handelsvertrag abschließen gelten gewisse Modifikatoren.
Handelsverträge zwischen Partner mit zusammen 4 oder Weniger Provinzen: x2
Handelsverträge zwischen Partner mit zusammen 5 bis 8 Provinzen: x1,5
Handelsverträge zwischen Partner mit zusammen 9 bis 12 Provinzen: x1,25
Handelsverträge zwischen Partner mit zusammen 13+ Provinzen: x1,0
(und vor allem gibt es kleinen Nationen mit geringen Einkommen eine Chance an ein wenig Geld zu kommen.)

Kein Frieden in unsere Zeit
Sollte ein Land das sich im Krieg befindet vollständig besetzt werden wird ein „Automatischer Friede“ zwischen diesem Land und allen Ländern geschlossen die mit ihm im Krieg waren.

Dem besetzten Land gehen dann 50% seiner Provinzen verlustig (abgerundet), der Spieler des besetzten Landes hat ab der folgenden Runde wieder zugriff auf seine noch verbliebenen Provinzen und alle Truppen von Nationen die sich in dem Restgebiet des Verlierers befinden müssen sich zurückziehen.

Die Beute, das Territorium das dem Spieler verlustig gegangen ist, ist jetzt erst mal Verhandlungspunkt zwischen allen Nationen die mit dem Verlieren im Krieg waren, ob diese verbündet waren oder nicht.
Diese Nationen müssen sich jetzt bei einer Konferenz über die Verteilung des Gebietes einigen und dies mit einem Vertrag im Politik Thread bekanntgeben. Sollte keine Einigung erzielt werden, ….nun unbeanspruchte Gebiete haben die Angewohnheit sich selbständig zu machen.
Natürlich passiert es auch oft Genug das die Sieger über die Verteilung der Beute in Streit ausbrechen und ein Krieg über die Beute entspringt.

Ich wiederhole solange keine Einigung der Siegermächte im Politik Thread erscheint, egal ob diese vorher miteinander verbündet waren oder nicht, solange bleiben diese Gebiete außen vor.

Es ist übrigens sehr unfreundlich einem Land das grade zu einem Frieden durch vollständige Besetzung gezwungen wurde den Krieg zu erklären. Sollte es dazu kommen werden angreifende Spieler wahrscheinlich schwere Aufstände erleben, je nach verhalten der beteiligten Nationen, Spieler und dem Rollenspiel.


Annektieren
Die Annektion eines Landes ist nur möglich wenn die Nation nur noch über eine Provinz verfügt, dann kann man es besetzten und natürlich auch Annektieren. Annektierung sind eine schwierige Angelegenheit, sollte eine Nation sich entschließen eine andere zu Annektieren wird dies gravierende folgen haben, je nach Rollenspielverhalten und Aggressivität des annektierenden Spielers. Aufstände Nationaler Unabhängigkeitsbewegungen sind können im ganzen Reich ausbrechen.
Man kann also annektieren, aber dann muss Mann mit Konsequenzen rechnen, natürlich gutes Rollenspielverhalten und eine Annektion aus einem Verteidigungskrieg heraus gibt da schon einen großen Vorteil.
Besser ist da eine Vasallenstaat ein zu richten.

Vasallen pro und contra
Ein Vasallenverhältnis zwischen Spielern wird von diesen Selbst festgelegt, die Bedingungen sollten aber niemals zu hart sein. Oft sind es Dinge wie Waffenhilfe, Handelsabkommen und ein kleinen Teil des Einkommens den man abtreten muss.
Ein Vasall der seinen Herren im Stich lässt, trotz moderater Bedingungen seines Vertrages liefert seinem Oberherren damit einen Kriegsgrund, das heißt ein Vasall der einen gerechten Herren verrät muss dann wirklich mit den folgen seiner Entscheidungen leben, er sollte sich also auf einen Krieg einstellen.
Sollten die Bedingungen eines Vasallenverhältnis sehr hart sein, zum Beispiel ist es definitiv zu viel verlangt das der Vasall jede Runde 50% seines Einkommens abgeben muss oder alle Nahrung., also alles was wirklich überhöht ist (zur Not Spielleiter fragen.) liefert dem Vasallen einen berechtigten Grund zur Lösung seiner Verhältnis mit dem Oberherren.
Daher der Oberherr erhält keinen Kriegsgrund und muss damit rechnen das Aufstände sein Land durchziehen wenn er seinen ehemaligen Vasallen angreift.

kaiww
24.05.11, 17:21
3. Das heilige römische Reich

Kaiser des heiligen römischen Reiches
Dieser, seit dem mittelalter bestehende Titel macht einen Herrscher, meist aus dem Deutschen Reich , zum Kaiser und erben des römischen Reiches. Die Pflicht des Kaiser in unserem Spiel ist der Schutz und die Verteidigung der Einheit des Deutschen Reiches.
Es mag viel von der direkten Macht und Kontrolle dieses Titel Verloren gegangen aber bei weitem nicht alles.

Das Reich besteht in unserem Spiel aus folgenden Fürstentümer:
Holstein, Mecklenburg, Brandenburg,Hannover, Köln, Sachsen, Kurpfalz, Lothringen, Hessen, Würzburg, Baden, Württemberg , Bayern, Erzherzogtum Österreich, Savoyen, Modena und Toskana.

Rechte des Kaisers

Die Reichsacht
Die Reichsacht war eine im Mittelalter vom König beziehungsweise vom Kaiser, in der Frühen Neuzeit vom König oder vom Kaiser unter Mitwirkung der Reichsgerichte und der Kurfürsten verhängte Ächtung (Fried- und Rechtloserklärung) vor allem bei Ladungs- oder Urteilsungehorsam, die sich auf das ganze Gebiet des Heiligen Römischen Reiches Deutscher Nation erstreckte

Kaiser Karl V. musste 1519 zu seiner Wahl Zugeständnisse machen (Wahlkapitulation). Seitdem konnte er als Kaiser die Acht nicht mehr ohne die vorherige Durchführung eines Ächtungsverfahrens verhängen. Die Constitutio Criminalis Carolina regelte 1532 die Reichsacht, sie konnte vom deutschen König (seit dem 16. Jh. gleichzeitig Kaiser), vom Reichskammergericht, vom Hofgericht Rottweil (in dessen Wirkungsbereich) und von den Landfriedensgerichten ausgesprochen werden.

In der weiteren Neuzeit ging die Unterscheidung zwischen Acht und Aberacht verloren. „Acht“ war dann meist eine nur wenig abgeschwächte Form der mittelalterlichen Aberacht.

Die Acht wurde in der Frühen Neuzeit vor allem verhängt bei

-Nichterbringen bestimmter wichtiger Reichssteuern
-Majestätsverbrechern (crimen lesae maiestatis)
-Landfriedensbruch
-Ungehorsam einer Partei in einem gerichtlichen Prozess
(zum Beispiel wegen Nichterscheinens, obwohl man durch das Gericht geladen wurde, oder wegen Nichthandelns, obwohl man durch das Gericht zu einer bestimmten Handlung aufgefordert wurde – sogenannte Contumaxacht)

Die Reichsarmee
Zur Verteidigung des Reiches kann der Kaiser die Reichsarmee Mobilisieren, sollte er dies tun erscheint die Reichsarmee in der folgende Runde in seiner Hauptstadt.
Die Reichsarmee besteht aus folgenden Regimentern:
2x Linieninfanterie, 5x Miliz, 2x Husaren

Die Reichsteuern
Der Kaiser erhält in jedem Juni die Steuern aus dem Reichspfennig, diese Beträgt 36,000 Gold und errechnet sich aus der Anzahl der Reichsfürsten x 2,000 Gold.
(Die Reichssteuer wäre eigentlich höher wird aber auch zur Finanzierung der Reichsarmee genutzt.)


Pflichten des Kaisers
Der Kaiser hat vor allem eine Pflicht, die Verteidigung und den Erhalt des Reiches. Ferner muss er auf die Einhaltung des Reichsfrieden achten. Sollte der Kaiser seiner Pflicht nicht nachkommen oder sollte er selbst gegen das Reich Handel, haben die Kurfürsten das Recht einen gegen-Kaiser zu wählen, solange, bis dann einer der Kaiser abgesetzt wurde oder seinen Titel zurückgegeben hat. kann kein Reichsheer einberufen werden und es gibt keine Reichssteuern.

Die Kurfürsten
Die zur Wahl eines Kaiser fähigen Fürstentümer sind in unserem Spiel: Hannover, Kurpfalz, Sachsen, Brandenburg, Bayern.

Die Kurfürsten müssen einen neun Kaiser Wählen wenn der alte Kaiser Stirbt oder aber er durch Kapitulation im Krieg dazu gezwungen wird ab zu danken.

Außerdem müssen die Kurfürsten jede Änderung der Reichsverfassung die von einem Kaiser oder Kurfürsten vorgeschlagen werden zustimmen damit diese Gültigkeit erhält.

kaiww
24.05.11, 17:58
4. Zusatzbonis durch Handelsrouten und Provinzkontrolle

Herrscher der Ostsee
(Am Anfang noch nicht Vergeben.)
Die Ostsee ist in Nordeuropa ein wichtiger Angelpunkt für den Handel. Wer immer auch die Herrschaft über die Ostsee erlangen mag, dem steht es frei Zölle und Gebühren zu erhalten die von den Händler in die Staatskasse fließen.

Vorteile
Der Besitzer dieses Titels erhält einerseits jeden Monat eine Summe von 5.000Gold aus Zöllen und Gebühren, ferner besitzt er das Recht jeden Seehandel der durch die Ostsee führt zu unterbinden, das heißt um ein Handelsabkommen zu schließen das eine Seeverbindung benötigt muss der Herrscher der Ostsee um Erlaubnis gefragt werden. Er kann auch bestehende Handelsverbindungen unterbinden.

Wert
Der Titel hat einen Wert von 75%, das heißt sollte ein Land, das diesen Titel führt, vollständig besetzt werden. Kann man von ihm verlangen diesen Titel auf zu geben womit dieser der Beute der Siegermächte zugeführt wird. Dann werden aber nur noch ein viertel der Provinzen die sonst in den Pool der Sieger-Beute fallen würden diesem hin zugeführt.

Wer kann diesen Titel tragen ?
Jedes Land das mindestens eine Provinz hat die direkt an die Ostsee grenzt.
Zu Spiel beginn sind diese Länder:
Holstein, Mecklenburg, Brandenburg-Preußen, Schweden und Sachen-Polen.
(Anmerkung: Russland muss erst wieder Zugang zur Ostsee bekommen.)


Verteidiger des Bosporus
Die kleine Meerenge des Bosporus verbindet das Mittelmeer mit dem Schwarzen Meer und ist so eng das einfache Artillerie auf jeder Seite die ganze zufahrt dominiert.

Vorteile
Wer immer die Provinz Thrace besitzt ist der Verteidiger des Bosporus und kann jeglichen Flottenverkehr und Handel zwischen Mittelmeer und Schwarzem Meer Kontrollieren.
Das Heißt das einerseits kein Handelsabkommen auf dem Seeweg durchgeführt werden kann wenn der Verteidiger des Bosporus nicht zustimmt und das wann immer eine Flotte gegen den willen des Verteidigers den Bosporus durchqueren will wird sie von den Küstenbatterien unter Feuer genommen und muss mit schweren Verlusten rechnen.

Wer kann diesen Titel tragen ?
Wer auch immer die Provinz Thrace kontrolliert erhält Automatisch diesen Titel.
Zu Spiel beginn ist dies der Sultan des Osmanischen reiches.


Transsaharahandel
Auch wenn die Handelsstraßen durch Afrika durch den Seehandel der Portugiesen und anderer Kolonialmächte immer weniger wurde hatte er um 1700 immer noch einige Bedeutung.

Vorteile
Wer immer den Transsaharahandel kontrolliert erhält jeden Monat einen Bonus von 10.000 Gold.

Wer kann den Handel Kontrollieren ?
Jedes Land das in Nordafrika Provinzen besitzt kann dieses Handel kontrollieren.
Zu Spiel beginn sind dies: Das osmanische Reich, Marokko und Spanien.
Der Handel ist zu Spielbeginn nicht unter Kontrolle eines Landes.

kaiww
24.05.11, 19:44
5.Wirtschaft

Die Staatskasse
Die Staatskasse eines Landes kann eine unbegrenzte menge an Geld fassen aber nur den dreifachen Wert einer Monatsproduktion an Nahrung speichern. Sie wird nur dem Spielleiter und dem jeweiligen Spieler bekannt sein.

Provinzeinkommen
Jede Provinz produziert ein Einkommen an Geld durch Steuern und Nahrung durch Landwirtschaft und Fischerei. Das Einkommen jeder Provinz wird am Anfang einer Runde durch den Spielleiter automatisch in die Staatskammer des Regenten Transferiert.

Besitz und Besetzung
Eine Provinz ist der Besitz des Landes zu dem sie gehört und damit dem Herrscher des jeweiligen Landes. Sollte eine Provinz von einem anderen Land besetzt werden, produziert sie ab sofort kein Einkommen mehr. Sie gehört nach der Besetzung immer noch zu dem Land zu dem sie auch vorher gehört hat nur kann der Landesfürst nicht mehr auf die Einnahmen zugreifen auch der Besetzter kann dies nicht, da der passive widerstand der Bevölkerung ihn daran hindert.
Provinzen können also nur durch einen Friedensvertrag den Besitzer wechseln und nicht durch Besetzung.

Plünderung von Provinzen
Armeen und Dragoner können Provinzen Plündern, Armeen nur in der Provinz in der sie sich befinden und Dragoner auch in angrenzenden Provinzen. Provinzen können auch geplündert werden wenn sie von dem Plünderer besetzt wurden. Wird eine Provinz geplündert erhält der Plünderer eine gewisse Summe an Gold und Nahrung je nach einkommen einer Provinz. Die Plünderung einer Provinz kann zwei weitere Effekte haben, nämlich das ein Aufstand in der Provinz losbricht und das wenn die Provinz eine Ausbaustufe hatte, sie diese wieder verliert.
(Der Verlust einer Ausbaustufe tritt bei einer Plünderung mit 25% ein.)

Ausbau von Provinzen
Provinzen können ausgebaut werden um das Einkommen an Nahrung und Geld zu erhöhen. Wenn man eine Provinz ausbauen möchte muss man Definieren was man Ausbauen will Steuern oder Nahrung. Jede Provinz kann nur Insgesamt fünf Stufen haben und alle Provinzen haben zu beginn Stufe 1. Jede Stufe erhöht das Einkommen um 1.000 oder 1x Nahrung.
Kosten des Ausbaus
von Stufe 1 auf 2 = 12.000 Taler und 3 Runden
von Stufe 2 auf 3 = 20.000 Taler und 5 Runden
von Stufe 3 auf 4 = 28.000 Taler und 7 Runden
von Stufe 4 auf 5 = 36.000 Taler und 9 Runden

Seeblockaden
Man kann ein Flotte einsetzten um den Nachschub eines Landes aus Seeverbindung zu unterbinden.
Sollte eine solche Blockade bestehen kommen weder Geld und Nahrung in die Staatskasse aus den entsprechenden Provinzen.
(Beispiel: Frankreich sendet eine Flotte mit dem Befehl Blockade nach Meath, solange diese Blockade besteht, bekommt England keine Ressourcen aus Irland .)

kaiww
25.05.11, 16:28
6. Militär

Korps/Armee & Flotte
Die Regenten werden angehalten ihre Regimenter und Schiffe in Armeen und Flotten zu organisieren, das Spart mir und den werten Regenten viel Arbeit. Außerdem wird gebeten möglichst immer das Korps oder die Flotte zu bewegen anstatt alle Einheiten allein. Wir wissen das dies nicht immer möglich ist wir bitten nur darum es möglichst nicht unnötigerweise zu tun.
Daher erhalten Einheiten die in Armeen und Flotten organisiert sind den Bonus durch einen Anführer aber niemals Einheiten die Einzeln bewegt werden.

Jede Formation kann eine von drei Einstellungen haben Offensive, Normal oder Vorsichtig, eure Armeen und Flotten werden ihrer Einstellung entsprechend kämpfen. Aggressiv bedeutet das euer Truppen bis zum äußersten kämpfen und sie erst bei 75% Schaden beginnen sich zurück zu ziehen, bei Normaler Einstellung werden sie schon bei 50% den Rückzug antreten und bei Vorsichtiger Haltung schon bei 25%.

Eine Armee/Flotte ist natürlich immer nur so schnell wie die Langsamste ihrer angeschlossenen Einheiten.


Sonderbefehle

Hafenblockade
Eine Flotte kann mit diesem Befehl dazu angehalten einen vom Spieler zu bestimmenden Hafen zu Blockieren. Der Blockiert Hafen kann nicht mehr für Handelsabkommen oder Kolonialeinnahmen genutzt werden. Das heißt das keine Einnahmen von diesem Hafen in die Staatskasse des betreffenden Spieler fließen. Die Blockade bleibt aufrecht bis sie von der Flotte aufgehoben wird oder die blockierende Flotte vertrieben wird.

Aufklären
Einige Einheiten können,wenn sie sich nicht bewegt haben oder in einem Korps/Armee sind das sich nicht bewegt hat, eine Feindliche Provinz, die vom Regenten benannt werden muss und an die Provinz grenzen muss in der sich die Einheit befinden, aufklären.
Der aufklärende Spieler erhält Information über die Gegnerischen Streitkräfte, es kann aber auch passieren das sich aus der Aufklärung heraus ein Kavalleriegefecht entwickelt wenn feindliche Kavallerie sich in der Provinz aufhält die man versucht auf zu klären.
(Die Chance liegt bei 20% + einige Modifikatoren durch Art und Anzahl der gegnerischen Kavallerie.)

Plündern
Einige Einheiten können, wenn sie sich oder das Korps/Armee in dem sie sich befinden, nicht bewegt haben eine feindliche Provinz, die vom Regenten benannt werden muss und an die Provinz grenzen muss in dem sich die Dragoner befinden, Plündern.
Eine Provinz die geplündert wird gibt dem Besitzer keine Einkommen in der folgende Runde sondern der Plündernde erhält ein teil des Geldes (steht auch unter Wirtschaft nochmal genauer.)
Wie auch beim Aufklären kann es zu einem Kavallerie Gefecht kommen wenn sich gegnerische Kavallerie in der Provinz aufhält die das Ziel der Plünderung ist.


Transport
Eine Flotte kann Landeinheiten Transportieren, dazu wird an Landeinheiten der Befehl Transport gegeben und die Flotte nach einer Runde Verladungszeit bewegt um dann im Zielhafen wieder den Befehl Entladen zu geben. Eine Flotte kann Regimenter Transportieren in der Höhe der Anzahl ihrer Schiffer.
Sollte eine Flotte beim Transport von Einheiten in Gefechte verwickelt werden können auch die Transportierenden Einheiten beschädigt werden.



Die Einheiten

Werte
Bewegung:
Die Anzahl von Provinzen die eine Einheit pro Runde Bewegt werden kann

Ausbildungszeit
Die Anzahl von Runden die diese Einheit braucht bevor sie einsatzbereit ist.
Es muss immer die Provinz in der die Einheit aufgestellt werden soll angegeben werden, in Provinzen die „Übersee“ liegen oder nur eine Seeverbindung haben können nur Milizen ausgehoben werden.
(Beispiel: Auftrag kommt im Januar 1701 für eine Einheit mit Ausbildungszeit 3 Runden, dann wird diese Einheit ende April Fertig sein und anfang März einsatzbereit.)

Kosten
Die Ressourcen die zu Baubeginn für diese Einheit bezahlt werden müssen.

Auffrischung
Die Anzahl an Nahrung die bezahlt werden muss um einen Treffer den die Einheit erlitten hat wieder Her zu stellen. Auffrischen kann ein Regent befehlen wenn sich eine angeschlagenen Einheit in einer Provinz befindet die nicht besetzt ist und genug Nahrung in der Schatzkammer vorhanden ist.

Gardeinfanterie
Extrem Starke Kampfeinheit die durchaus auch in großen Schlachten die Entscheidung bringen kann und sehr viel Aushält, extrem Teuer im Unterhalt und Auffrischung.
Bewegung: 1 Provinzen
Ausbildungszeit: 5
Kosten: 20.000 Gold & 15x Nahrung
Unterhalt: 5.000 Gold
Auffrischung: 5 Nahrung je Punkt

Linieninfanterie
Standard Infanterie wie sie zu dieser Zeit üblich war. Guter Durchschnitt mit einem Bonus bei Verteidigungskämpfen.
Bewegung: 1 Provinzen
Ausbildungszeit: 3
Kosten: 10.000 Gold & 5x Nahrung
Unterhalt: 2.000 Gold
Auffrischung: 3 Nahrung je Punkt

Milizen
Billige Bürgerwehr die im Kampf nicht viel hermacht aber sich zur Unterstützung von Regulären Truppen eignet, erhält einen kleinen Bonus bei Verteidigungskämpfen.
Bewegung: 1 Provinzen
Ausbildungszeit: 1
Kosten: 5.000 Gold & 2x Nahrung
Unterhalt: 1.000 Gold
Auffrischung: 2 Nahrung je Punkt

Artillerie
Massierte Artillerieregimenter wurden mit der Zeit immer wichtiger, Artillerie wirft unglaubliche Feuerkraft ins Feld ist aber enorm anfällig für Nahkampf angriffe oder Sturm angriffe. Sollte Artillerie überrannt werden kann sie sogar geschwächt nach dem Kampf vom Sieger erbeutet werden. (20% Chance)
Bewegung: 1 Provinzen
Ausbildungszeit: 4
Kosten: 15.000 Gold & 10x Nahrung
Unterhalt: 4.000 Gold
Auffrischung: 5 Nahrung je Punkt

Husaren
Extrem gute Nahkampf Kavallerie die im Sturm verheerend sein kann und schnell ist. Keinerlei Feuerkraft und anfällig für Beschuss, grade durch Artillerie. Extremer Sturmangriffs Bonus.
Bewegung: 3 Provinzen (Kann anstatt sich zu bewegen Provinzen Aufklären.)
Ausbildungszeit: 4
Kosten: 15.000 Gold & 20x Nahrung
Unterhalt: 4.000 Gold
Auffrischung: 4 Nahrung je Punkt

Dragoner
Schwere Kavallerie die mobile Feuerunterstützung liefern kann und anständige Sturmangriff und Nahkampf Werte hat.
Bewegung: 2 Provinzen (Kann Provinzen Plündern.)
Ausbildungszeit: 4
Kosten: 15.000 Gold & 20x Nahrung
Unterhalt: 4.000 Gold
Auffrischung: 4 Nahrung je Punkt


Seestreitkräfte

Werte

Bewegung
Die Anzahl von Seefeldern die eine Einheit pro Runde Bewegt werden kann

Bauzeit
Die Anzahl von Runden die diese Einheit braucht bevor sie einsatzbereit ist.
Es muss immer die Provinz in der die Einheit aufgestellt werden soll angegeben werden, in Provinzen die „Übersee“ liegen oder nur eine Seeverbindung haben können nur Freibeuter und Händler gebaut werden.
(Beispiel: Auftrag kommt im Januar 1701 für eine Einheit mit Bauzeit 3 Runden, dann wird diese Einheit ende April Fertig sein und im März einsatzbereit.)

Kosten
Die Ressourcen die zu Baubeginn für diese Einheit bezahlt werden müssen

Reparatur
Die Anzahl an Nahrung die bezahlt werden muss um einen Treffer den die Einheit erlitten hat wieder Her zu stellen. Auffrischen kann ein Regent befehlen wenn sich eine angeschlagenen Einheit in einer Provinz befindet die nicht besetzt ist und genug Nahrung in der Schatzkammer vorhanden ist.


Die Einheiten

Linienschiff
Extrem Robustes Schiff mit gewaltiger Feuerkraft, aber langsam ungeeignet zur Jagd nach Piraten und Freibeutern.
Bewegung: 6 Seefelder
Bauzeit: 5
Kosten: 30.000 Gold & 15x Nahrung
Unterhalt: 6.000 Gold
Reparatur: 5 Nahrung je Punkt
Spezial: Hafenblockade

Fregatte
Leichteres und schnelleres Kriegsschiff das sich gut zu Bekämpfung von Piraten oder als Unterstützung für Linienschiffe eignet.
Bewegung: 10 Seefelder
Bauzeit: 3
Kosten: 20.000 Gold & 10x Nahrung
Unterhalt: 4.000 Gold
Reparatur: 3 Nahrung je Punkt

leichtes Kriegsschiff
Diese Kategorie umfasst alle Schiffe die als Kriegsschiff genutzt werden aber unterhalb einer Fregatte liegen was die Größe angeht. Sie werden oft für den Truppentransport genutzt und vielleicht noch zur Unterstützung im Kampf.
Bewegung: 12 Seefelder
Bauzeit: 2
Kosten: 10.000 & 5 x Nahrung
Unterhalt: 2.000 Gold
Reparatur: 2 Nahrung je Punkt


Generäle und Admiräle
Ein Genral oder ein Admiral ist eine wertvolle Ressource, jeder Anführer beginnt mit einem Stern und kann im Laufe der Zeit bis zu vier weitere bekommen. Dies geschieht aber nur durch Kampferfahrung, nach jedem Kampf besteht die 20% Chance das er einen neuen Stern erhält.
Die Art des Bonus wird folgendermaßen angegeben: General (+0/+0/+1/+0)
Die Werte sind (Nahkampf/Sturm/Feuer/Verteidigung), daher würde der Beispiel General alle Einheiten unter seinem Kommando einen Bonus von +1 auf ihre Feuerwerte geben.

Das gleiche gilt auch für Admiräle, nur das bei ihnen das Werteprofil so aussieht: (+0/+0/+1/).
Die Werte für Admiräle (Feuer/Entern/Verteidigung), daher würde dieser Admiral allen Schiffen unter seinem Kommando +1 auf Verteidigung geben.

Das anheuern eines Anführers dauert 1 Runde und Kostet: 30.000 Gold und 10Nahrung. Damit auch kleinere Staaten in den Genuss eines Feldherrn kommen können erhalten Armeen und Flotten ohne einen Anführer eine 20% Chance das sie nach einem Kampf einen Anführer erhalten, ich bitte alle Regenten ihre Anführer zu benennen.
Die zu Spielbeginn bestehenden Kommandeure können umbenannt werden sie dazu das nächste Kapitel Rundenbefehle.

Generäle und Admiräle können direkt nach der Rekrutierung einer Armee oder einer Flotte zugeteilt werden.

Ansonsten haben Generäle und Admiräle eine Bewegung von 5 und betrachten Seefelder wie Land Felder.

Festungen
Festungen sind eine teure aber sehr hilfreiche Sache, sie geben gleich zwei Boni.
Für eigene und Verbündete Einheiten die in der Provinz mit der Festung einen Kampf ausfechten liefert sie eine Feuerunterstützung.
Außerdem liefert sie falls die Provinz angegriffen wird Widerstand indem sie ein paar Miliz Regimenter dem Feind entgegen wirft.
(Damit können Festungen kleinere Armeen aufhalten und schweren Schaden zufügen.)
Jede Provinz kann nur über eine Festung Verfügung, wird auf eine bestehende kleine Festung eine große Festung gebaut wird die kleine Festung abgerissen.
Sollte eine Provinz mit einer Festung den Besitzer Wechseln so wird auch die Festung dem neuen Besitzer der Provinz übergeben

Große Festung
Kosten: 30.000 Gold & 20 x Nahrung
Milizen: 2W3
die Bauzeit ist 6 Runden.
Unterhalt: 6.000 Gold und 2 Nahrung

kleine Festung
Kosten: 15.000 Gold & 10 x Nahrung
Milizen: 1W3
die Bauzeit ist 3 Runden.
Unterhalt: 3.000 Gold und 1 Nahrung

kaiww
29.05.11, 15:57
7. Rundendokument

(Ich werde dieses Runden Dokument im folgenden Schritt für Schritt erklären.)

Erstmal hier ein Leeres Dokument zur Übersicht.


Spieler: Land:


Gesamteinnahmen:...Provinzen: 0........Steuern: 00.000......Nahrung: 00

Militärunterhalt: 00.000 Gold

Sonstige Ausgaben:


Sonstige Einnahmen:



Staatskasse: Steuern: Nahrung: (Max:)


Geheime Verträge:


Militärische Befehle:


Bauaufträge:



Anmerkungen im folgenden werde ich Venedig als Beispielland benutzen.

So würde jetzt in unserem Beispiel die Befehle Venedigs für die erste Runde aussehen.


Spieler: Mark Mustermann Land: Venedig


Gesamteinnahmen:...Provinzen: 6........Steuern: 28.000......Nahrung: 10

Militärunterhalt: 20.000 Gold

Sonstige Ausgaben:
Subsidienzahlung an Österreich: 5.000

Sonstige Einnahmen:
keine


Staatskasse:.........................................Steuern: 28.000......Nahrung: 10 (Max:30)


Geheime Verträge:
Das Schutzbündnis gegen die Osmanen
(Im Falle eines Angriffs der Osmanen auf Österreich, tritt Venedig automatisch im Krieg bei und versucht mit allen Schiffen bei Istrien die Adria zu blockieren.)


Militärische Befehle:

Venezianische Armee (370 Veneto)................. Bewegung: 390 Mantua
Kommandeur: General Gardone* (+0/+1/+0/+0).........Umbenennung: General Calzone
1. Linieninfanterie..................Verladen: Venezianische Flotte/Umbenennung: „Venezia“
1. Dragoner Regiment
1. Artillerieregiment

Venezianische Flotte (370 Veneto)...................Bewegung: 360 Morea
Kommandeur: Admiral Allessandro Molin*** (+1/+1/+1)
Linienschiff............................Umbenennung: „Adria“
Fregatte..................................Umbenennung: „Mantua“


Bauaufträge:
Neu: kleine Festung............360 Morea..............Runden: 3
Neu: Ausbau: Venedig........Stufe 2 Steuern....................Runden: 3



Schauen wir uns das ganze mal einzeln an.

Gesamteinnahmen:...Provinzen: 6........Steuern: 28.000......Nahrung: 10

Die Gesamteinnahmen werden vom Spieler einfach aus seinem Länderthread genommen und hierhin kopiert, alles öffentlichen Gesamteinnahmen Provinzen/Handel usw. sind ja dort vermerkt.


Militärunterhalt: 20.000 Gold

Wird am Anfang aus den Start OOB's genommen und wird ansonsten NUR VOM SPIELLEITER während des Spiels geändert. Daher hier muss der Spieler nichts machen.

Sonstige Ausgaben:
Subsidienzahlung an Österreich: 5.000

Jede sonstige Zahlung an Geld und Nahrung muss bei der Rundendabgabe vom Spieler hier vermerkt werden. Auch Zahlungen die immer wieder geschehen müssen vom Spieler jede Runde vermerkt werden. (Zum Beispiel Dauerhafte Reparationszahlungen, Tributzahlungen usw.)
Im Juli muss zum Beispiel, falls sich vorher nicht etwas ändert, die Ukraine ihre Tributzahlung an Russland vermerken ansonsten wird diese nicht Gezahlt.

Sonstige Einnahmen:
keine

Hier wird vom Spieler wiederum nichts getan, hier vermerkt der Spielleiter alle Zahlungen die an das Land gehen, die von anderen Spieler in ihrem Rundenddokument beim Punkt „Sonstige Ausgaben“ vermerkt werden.

Staatskasse:.........................................Steuern: 28.000......Nahrung: 10 (Max:30)

Auch dieser Punkt wird nur vom Spielleiter bearbeitet, der Spielleiter vermerkt hier beim zurücksenden des Rundenddokuments die neue Staatskasse.

Geheime Verträge:
Das Schutzbündnis gegen die Osmanen
(Im Falle eines Angriffs der Osmanen auf Österreich, tritt Venedig automatisch im Krieg bei und versucht mit allen Schiffen bei Istrien die Adria zu blockieren.)

Sollte jemand Geheime abkommen Politischer oder Militärischer Art haben werden diese hier vermerkt wie im Beispiel.


Militärische Befehle:

Venezianische Armee (370 Veneto)................. Bewegung: 390 Mantua
Kommandeur: General Gardone* (+0/+1/+0/+0).........Umbenennung: General Calzone
1. Linieninfanterie..................Verladen: Venezianische Flotte/Umbenennung: „Venezia“
1. Dragoner Regiment
1. Artillerieregiment

Venezianische Flotte (370 Veneto)...................Bewegung: 360 Morea
Kommandeur: Admiral Allessandro Molin*** (+1/+1/+1)
Linienschiff............................Umbenennung: „Adria“
Fregatte..................................Umbenennung: „Mantua“


Hier nun sehr gut zu sehen die Befehle für das Venezianische Militär für die ersten Runde, werden für ein Korps oder eine Flotte oder Einzeleinheit keine Befehle gegeben, sollten sie auch gar nicht hier vom Spieler auftauchen.
Ich denke mal die Befehle hier brauchen keine Erklärung.

Anmerkung: Auch Plündern und Aufklären werden vom Spieler direkt hinter den Entsprechenden Einheiten vermerkt.
Daher Würde sich die Venezianische Armee jetzt nicht bewegen, könnte die Dragoner so aussehen um zu Plündern.
1. Dragoner Regiment.................Plündern: 371 Tirol


Bauaufträge:
Neu:kleine Festung............360 Morea..............Runden: 3
Neu:Ausbau: Venedig........Stufe 2 Steuern........Runden: 3


Ein Spieler schreibt Einfach hierhin, was er wo Baut und wie lange es normal Dauert.
Er versieht alle neuen Bauaufträge mit dem Vermerk „NEU“
Das Bezahlen aus der Staatskasse, sowie die Dauer wird vom Spielleiter bearbeitet.
Wenn etwas fertig ist erscheint es in der entsprechenden Provinz, Festungen und Ausbaustufen werden vom Spieler direkt in ihrem Länderthread übernommen.
Wenn der Spieler Venedigs also irgendwann vom Spielleiter diese Meldung bekommt:

Bauaufträge:
kleine Festung............360 Morea..............Runden: fertig
Ausbau: Venedig........Stufe 2 Steuern........Runden: fertig

überträgt er Festung und Ausbaustufe einfach in seinen Länderpost und löscht sie hier heraus.
Für Ausbaustufen heißt das bei der entsprechenden Provinz die Ausbaustufe erhöhen und die verbesserten Werte eintragen.



So würde also das Dokument aussehen das der Spieler zum beginn der neuen Runde vom Spielleiter zurück bekommt.

Spieler: Mark Mustermann Land: Venedig


Gesamteinnahmen:...Provinzen: 6........Steuern: 28.000......Nahrung: 10

Militärunterhalt: 20.000 Gold

Sonstige Ausgaben:
Subsidienzahlung an Österreich: 5.000
Baukosten: 27.000 Gold und 10 Nahrung

Sonstige Einnahmen:
Tributzahlung von Toskana: 1.000 Gold


Staatskasse:.........................................Steuern: 10.000......Nahrung: 10 (Max:30)


Geheime Verträge:
Das Schutzbündnis gegen die Osmanen
(Im Falle eines Angriffs der Osmanen auf Österreich, tritt Venedig automatisch im Krieg bei und versucht mit allen Schiffen bei Istrien die Adria zu blockieren.)


Militärische Befehle:

Venezianische Armee (390 Mantua)
Kommandeur: General Calzone* (+0/+1/+0/+0)
1. Dragoner Regiment
1. Artillerieregiment

Venezianische Flotte (360 Morea)
Kommandeur: Admiral Allessandro Molin*** (+1/+1/+1)
Linienschiff „Adria“
Fregatte „Mantua“
Transport: 1. Linieninfanterie „Venezia“


Bauaufträge:
kleine Festung............360 Morea...................Runden: 2
Ausbau: Venedig........Stufe 2 Steuern............Runden: 2


(Ich hoffe das ist nicht zu verwirrend, irgendwie ist heute bei mir der Wurm dirnnen, Fragen hierzu bitte im Regeln: Fragen und Antworten Thread.)