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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Europa Universalis IV: Developer diary 29 - For the Horde!



Gasparius
04.05.13, 11:51
Quelle: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?686493-Europa-Universalis-IV-Developer-diary-29-For-the-Horde!




Welcome to the 29th Developer’s Diary for Europa Universalis IV, and this week we talk about the province interface and the changes we made to everybody’s favorite group of nations – the hordes.

Province Interface
One of the goals we set for ourselves in EU4 was to make the interface more sensible and the information easier to find. The Provincial interface is a good example of what we are trying to do throughout the game to make the experience smoother for both veterans of the series and rookies.

The main province tab has five different areas.

The first area is the economic overview, where your tax, tariff, production and total income is shown - as expected. What is new here is that we are showing the actual base-tax value of the province. This is a key statistic and it affects so many mechanics for a province, but, in previous versions of EU, this was hidden in tooltips. Next to those are the buttons showing the province’s religion (which, if necessary, you can click to send a missionary) and its status within the Holy Roman Empire (which, if allowed, you can click to have the province join or leave the Empire).

Second, we have the demographics area, where you can see which countries have a core or claim on this province, the province’s culture and the type of rebels it will generate if the province revolts. In this area you see the possibility to make the province into a core, to change its culture, or suppress the embers of revolt though harsh treatment. If you are taking an action in a province such as changing its religion, culture or core status, you will also see a progress bar below it, with the option to cancel it.

Third, there is the Queue area, where you can raise new regiments, recruit mercenaries and build ships. You can, of course, cancel the top constructions here, without going into the actual build screens for it. There is a nice progress bar here, showing when the next unit will be ready.

The fourth area is the Military area, where you see the manpower, supply limit and attrition of the province.* There is also information about the fort and its garrison and defensive strength.

Finally, we have the trade area, where you see a provinces trade power, trade value and the amount of goods it produces. You also see what resource the province produces, and some information about its trade node, including which country has the most power in that node. Clicking the node name gives you access to detailed information on what is going on there.

As you may have noticed, city population is gone, and so are provincial decisions. Neither of these concepts worked very well and they only confused players, without having any significant value in how the game was played.

The buildings in a province are now on a separate tab, since the information there needs to be viewed in detail, but it’s not something you want to view every time you click on a province. Here you see relevant economic values, and any factors that affect your build cost. You can also see how the buildings in the provinces of other nations.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=79807&d=1367565429


Hordes
We tried to differentiate the Central Asian horde nations in Europa Universalis III, but many of the mechanics we introduced were cumbersome and ended up being very unpopular.*Now, the hordes are more similar to other countries, but different enough to make playing them a separate.

A horde is defined as a nation with the government type Steppe Nomad. They are the inheritors of the Mongol legacy. They also belong to a separate technology group which advances more slowly than their neighbours in Europe and Asia, and they also have a penalty on accruing power points.

A horde nation will always have a casus belli against other hordes to take their land, and they also have a casus belli versus any neighbouring country. This gives them a major advantage in starting wars or not.

The armies of horde nations are more effective on the plains and grasslands of their own territory, with a 50% modifier to the damage they do.They also get double the amount of money from looting, and will earn a small amount of army tradition, every time they loot.*

The Timurids are the only horde nation to get their own special Idea Group, but the other hordes share an Idea Group that is unique for them.

National Ideas

Horde nations start out with a lower maximum war exhaustion, and pay no costs to reinforce their armies.

1. Life of the Steppe Warrior: -33% Land Attrition – a nomadic tradition means that the armies of the horde are more easily able to live off the land.
2. Traditions of the Great Khan: 20% Cavalry Power – the horde nations were renowned horsemen, and the cavalry was the backbone of the Mongol conquerors.
3. Horse Supplies: -20% land maintenance costs. – Horses tire and wear out as easily as men, so keeping fresh horses at the ready is essential for a horde army.
4. Steppe Leaders: +1 leader shock – A good horde general leads from the front and know where best to strike fear into his enemies.
5. Tradition of Conquest: 25% cheaper cores. – The empire of Genghis Khan was the largest the world had seen up to this point, and his legacy lives on through the successor hordes.
6. Logistics of the Khan: 25% faster manpower recovery. – The hordes are a warrior people, always ready for battle.
7. Glory of Conquest: +25% manpower. – The call to war will echo throughout the steppes and bring even more men to your banner.

When they have all their national ideas, hordes get a 20% reduction to the cost of increasing stability.*

The horde idea group is designed to make hordes very strong military nations with lower costs and easily accessible manpower.

[B@W] Abominus
04.05.13, 12:07
1. Keine Bevölkerung mehr finde ich nicht gut.
2. Keine Provinzentscheidungen ist grad für Modder... nicht gut.
3. Die Horden werden wieder auf ein unsinniges Maß mit "Friedensverhandlungen" etc. zurückgefahren, nicht gut.

Insgesamt sieht die GUI nett aus, das war es auch schon.

Elvis
05.05.13, 12:09
Abominus;879124']1. Keine Bevölkerung mehr finde ich nicht gut.
2. Keine Provinzentscheidungen ist grad für Modder... nicht gut.


Ich schließe mich der Designentscheidung von Paradox voll an. Für Modder mag es eine Beschränkung sein. In Vanilla waren diese Elemente völlig überflüssig.
Gerade die Provinzentscheidungen wurden daher ja bereits früh auf ein absolutes Minimum zurück gefahren.
Die Bevölkerung spielte ohnehin nie eine sonderliche Rolle. außer das es nochmal einen versteckten Multiplikator mehr gab, den man ohnehin so gut wie nicht beeinflußen konnte.


3. Die Horden werden wieder auf ein unsinniges Maß mit "Friedensverhandlungen" etc. zurückgefahren, nicht gut.


Die Horde machte EU3 nahezu komplett ahistorisch. Ein Russland das nie gegründet, ein Osmane der nie etwas zu melden hatte und ein Böhmen welches bis zum Pazifik reicht waren eher das Ergebnis. Startjahre in denen Horden noch nennenswert existieren konnte man in der Pfeife rauchen. Ich bin sehr froh, das dieser Unsinn jetzt hoffentlich ein Ende findet.

[B@W] Abominus
05.05.13, 13:24
Wir werden sehen wie es wird, vielleicht habt Ihr Recht. Ich habe in meinem Wahn gestern auch nicht bedacht, dass ich "Provinzmodifier" meinte, und nicht die Provinzentscheidungen, wobei es dennoch schade ist.

Der Zarewitsch
05.05.13, 13:55
Die Horden waren keine so schlechte Idee. Nur die Realisierung war nicht möglich: KI. Das muss man Pdx ankreiden, dass man den Willen über die Machbarkeit stellte. Meine Meinung.

Was Bevölkerung und Provinzentscheidungen anbelangt, finde ich es schade, dass sie flöten gehen werden. Beides trug doch (für mich) zum Flair bei. War doch immer schön zu sehen, dass Stadt X jetzt bei 25.000 Einwohnern stand und umso trauriger, wenn die Pest sie wieder zurückwarf.
Provinzentscheidungen fand ich auch nett, wenn auch selten attraktiv sie einzuführen. Da war Potential vorhanden. Der Stimmung dienten sie allemal.

Klar, wenn die Prämisse für EU IV Abspecken und leichteres Management lautet, dann kann ich verstehen, dass diese "unnützen" Dinge aufgegeben werden.

Mein Credo für IV hätte ja anders gelautet: Statt Abspecken Aufsatteln! Ich brauch kein simpel zu handhabendes EU. EU ist ein komplexes Spiel und soll es bitte bleiben. Ich würde das nach Jahren des Verbesserns und Ausbalancierens Erreichte von EUIII weiterführen und nicht perfekt funktionierende Dinge (endlich) lösen. Das leider eingestampfte Magna Mundi hat da schöne Lösungen/Alternativen angeboten (Bsp. Kriegsführung).

Deswegen:
Horde als Gamebreaker abdrosseln = gut.
Bevölkerung rausnehmen = nicht gut; stattdessen deren Bedeutung aufwerten
Provinzentscheidungen rausnehmen = nicht gut; stattdessen den Ansatz aufnehmen und verbessern.

Elvis
05.05.13, 14:27
Die Provinzentscheidungen wurden ja in EUIII bereits so gut wie abgeschafft. Und das zu recht. Den sie sind nicht verloren gegangen sondern wurden größtenteils schlicht woanders untergebracht (Gebäudebau, national Decisions und Provinzeentscheidungen in der Hauptstadtprovinz), damit man sich dieses unübersichtliche Geklicke auf Provinzebene spart.
Bedeutung der Einwohner aufwerten wäre sicher auch nett gewesen. So wie es war tut die Abschaffung aber überhaupt nicht weh.

Das EUIV unterm Strich abgespeckt wird, vermag ich allerdings überhaupt nicht zu erkennen. Ich finde es wird durchaus komplexer. Insbesondere Pseudoentscheidungen, die gar keine waren und schlicht nur Klicks verursacht haben werden abgeschafft und gegen "echte" Entscheidungen über die Verwendung begrenzter Ressourcen ersetzt.
Das Diplomatie- und Handelssystem wird sogar deutlich komplexer.

Der Zarewitsch
05.05.13, 15:08
So, so, werter Elvis, dem Kaiser widersprechen...und Konvente schwänzen...und in Frankreich fronen!!! :)

Stimmt schon, teurer Bremer, das "wir wollen alles übersichtlicher machen" im aktuellen diary hatte mich angetrieben. Ich verfolge die Berichte ja auch Woche für Woche. Es werden noch etliche folgen. Am Ende sind wir klüger. Bin ZUversichtlich.


Gruß nach Toulouse! :prost:


http://www.youtube.com/watch?v=U2hok3xr9hs

Bison
06.05.13, 12:20
Das mit den Provinzentscheidungen und der Bevölkerung, ist meines erachten wieder ein Weg in die falsche Richtung. GRad ich hab bei meien modifizierten Mods da gerne mehr sachen rein gemacht, damit dies eine größere Bedeutung hatte. sehr sehr schade.
Bei den horden kann man ja nicht viel falsch machen, muss amn sich aber anschauen wie es nacher im Gesamtpaket aussieht.

[B@W] Abominus
06.05.13, 12:27
Für das Grundspiel muss man Elvis Recht geben. Da hatte es vom Prinzip her keine direkten Auswirkungen. Das hat aber auch nur die interessiert, die sich wirklich alles durchrechen, wie z.B. Nebu. Mich hat das nie interessiert, wie der Produktionsfaktor berechnet wird. Ich habe z.B. die Steuereinnahmen positiv an die Bevölkerung gekoppelt, so dass extrem bevölkerungsreiche Provinzen auch wertvoller waren.