PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Blutiger Anfänger hat Fragen



Eisenhauer
06.05.13, 18:11
Werte Generäle,

ich bin seit kurzem stolzer Besitzer von WitE (dank Amazon nur 7,99,-€, ein Witz für so ein "Spiel") und habe einige Fragen an euch und würde mich über reichliche Antworten freuen. Ich habe bislang das eine Tutorial gespielt und habe mich gleich danach an das große Szenario gewagt. Hier fielen mich einige Sachen auf bzw. ich hätte einige Fragen. Das Handbuch habe ich mir ausgedruckt und liegt jederzeit griffbereit, aber ich denke persönliche Erfahrungen könnten aufschlussreicher sein.


Vorweg ich spiele als Deutscher und gg. die KI auf normal. Ich stehe nach dem 3. Zug am Dnepr. Ich spiele mit Random Wetter und hatte leider bei Zug 2 Schlamm an der Front :(. Jetzt wird langsam der Widerstand der Russen größer.

1. Wie geht ihr als Deutscher Feldherr vor? Mit geplanten oder Sturmangriffen? In welchen Situationen nutzt ihr diese? Ich bin größtenteils mit geplanten Angriffen vorgegangen, bemerkte aber das mir dadurch zuviele BP "verloren" gehen, um schnell gen Osten zu marschieren.

2. Lasst ihr die Luftwaffe durch die KI steuern und macht ihr dieses manuell?

3. Bodenangriffe der Luftwaffe erscheinen mir nicht besonders wirkungsvoll (von den Verlustzahlen her), haben diese eventuell größere Auswirkungen auf die Moral der angegriffenen Truppen?

4. Ich komme mit den Bahnreparaturtrupps teilweise nicht klar. Manche werden durch die KI befehligt andere nicht. Wo finde ich die Einstellung, dass ich diese manuell steuern kann? Oder ist das einfach so?

5. Wie geht ihr beim Kesseln vor? Als Vorbereitung aufklären, versuchen einzukesseln, aber wann genau soll man auf die Truppen im Kessel einwirken/ angreifen? Ich habe die Truppen am westlichen Kesselrand angegriffen, damit diese vielleicht nicht einfach weggezogen werden können. Wie "dicht" muss so ein Kessel sein, d.h. reicht das "umswitchen" der Hexfelder (Korridor) aus oder müssen alle Felder von Truppen besetzt sein (ich vermute/ hoffe auf ersteres).

So das war`s für den Anfang, ich hoffe unsere Fragen sind nicht zu "noobig" und hoffe auf reichlich Rücklauf.

PS. Gibt`s irgendwo genauere Infos zu War in the West, habe leider nicht besonders viel dazu im Internet finden können.

MfG

Eisenhauer

Kensai
06.05.13, 18:33
Ich weite erstmal den Fragenkatalog aus...

6. wie stelle ich die Farben der Armeen / Korps um?

7. welche Auswirkungen auf den Kampfwert hat es wenn die Einheiten im Status auf "Auffüllen" bzw. "Reserve" stehen

Cochrane
06.05.13, 20:44
zu 1: Wird in mehreren Aars gut beschrieben z.B.: http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22341&highlight=

zu 2: Mit der Luftwaffe habe ich mich beim Spielen der Kampagne kaum beschäftigt und alles automatisch machen lassen

zu 3: Wunderte mich auch. Aber die Moral geht runter. ( Mit der Taste "Y" kann man schnell umschalten, ob Support fliegen soll. (Kann auch "x" oder "z" sein.) Oben ändert sich dann GF-On oder Gf-off

zu 4: Es gibt nur 4 oder 5 Raileinheiten, welche man manuell stauern kann. Ich habe sie immer hervorgehoben mit Strg+ 9 oder shift+9


Zu 7: Die Einstellung Reserve hat den Vorteil, dass die Einheit in Kämpfe einschreiten kann.

"To be committed in defense, a unit in reserve mode must be within 6 hexes of the battle hex. To be committed to an attack, a reserve unit must be within 3 hexes of the battle hex."

Zum Refit Mode:
"All ground units in refit mode will have the first opportunity to receive replacements during the refit sub-segment. Refit mode allows the player to set up two groups of units, those that will receive replacements first, and those that will receive replacements only after those in the refit group have received as much as they can get given their distance from the nearest railhead.
Units in refit mode are normally the only units to receive upgraded equipment, unless the pool of older equipment runs out, at which point units without refit enabled would upgrade if there is newer equipment available"

"v1.04.10 - April 18, 2011
Units set to refit (and those automatically considered in refit) will no longer receive the following benefits from refit if they are adjacent to an enemy controlled hex during their logistics phase:
Morale bonus if under 50 morale (9.1.1)
Replacements in the refit sub-segment. Instead they will receive replacements in the normal replacement sub-segment (without priority) and be treated as if they are not in refit mode for the purposes of the TOE limits (18.2.1 and 18.2.2)
The refit experience (training) benefit when their experience is lower than their morale (previously not clearly documented) - (9.3.1)
Priority on upgrading and swapping of equipment (18.3)

v1.04.22 - May 19, 2011

Refitting units next to enemy hexes have a 25% chance of getting more replacements than if they weren't on refit, but the exact amount of the additional replacements will vary greatly depending on the distance from the railhead.
v1.05.59 - January 31, 2012

Static units that are below 60% of their TOE will automatically be treated as if they are in refit mode during the logistics"

Zu den anderen Fragen, kann ich nicht viel sagen, da ich nur einmal die Kampagne gespielt habe.

Ähnlich habe ich es hier geschrieben ( auch Esslingen beschreibt den Reserve-Modus sehr gut): http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=25776
Bin aber wie gesagt kein Profi

Kensai
06.05.13, 23:48
Danke für die Antworten.

Zwei Fragen ist mir grade noch eingefallen:

8. Die Müdigkeit....wie nimmt diese zu (nur durch Kampf oder auch wenn sich die Einheit in der Front befindet? Wie nimmt diese am schnellsten wieder ab?

9. welche Bedingungen müssen für eine Zusammenlegung von Einheiten gegeben sein? bestimmtes Terrain, Abstand zur Front?! usw. Habe ja als Russe viele unabhängige Brigaden, die man auch gerne mal zu Divisionen zusammenlegen würde

Cochrane
07.05.13, 10:21
Zu 9: Ich meine, dass es nur an den Jahreszeiten liegt:
Aufstellen kann man neue russische Einheiten nur im Urbanhex.

"7.5.3.1. Soviet Buildup and Breakdown Availability
The Soviet ability to buildup or breakdown units is determined by date and type of unit as follows:

Rifle Division (22 June 41): Two or more rifle brigades can buildup into a rifle division. Note that Soviet rifle divisions may not breakdown into brigades. Naval brigades cannot buildup into divisions. See below for buildup of airborne brigades.

Cavalry Corps (December 41): Three cavalry divisions can buildup into a cavalry corps. A cavalry corps can be broken down into three cavalry divisions.

Tank Corps (April 42): Three tank brigades can buildup into a tank corps.
A tank corps may be broken down into three tank brigades (designated 1/2/3), but may only be built up again if all three are in the same hex (7.5.3.2).

Guards Rifle Division (March 1942): Three Airborne Brigades can buildup into a rifle division, which will automatically be given Guards status. Airborne brigades may not buildup with any other type of unit.

Rifle Corps (June 42): Three rifle divisions or two rifle divisions and one rifle brigade can buildup into a rifle corps. A rifle corps may be broken down into three rifle divisions (7.5.3.3).

Mechanized Corps (September 42): Three mechanized or motorized brigades can buildup into a mechanized corps. A mechanized corps may be broken down into three mechanized brigades (designated 1/2/3), but may only be built up again if all three are in the same hex (7.5.3.2).

Guards Airborne Division (January 1943): Three airborne brigades can buildup into an airborne division, which will automatically be given Guards status. Airborne brigades may not buildup with any other type of unit."

Thomasius
07.05.13, 10:40
Auch wenn das jetzt vielleicht dem Einen oder Anderen aufstößt: Lest doch bitte das Handbuch und die vielen Beiträge hier im Forum bevor ihr Fragen stellt die schon 1000mal beantwortet wurden.

Zum Thema wie die Reparatur von Eisenbahnen funktioniert haben wir einmal eine Lehrvorführung (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=23060) geschrieben, aber was nützt so etwas, wenn man sich nicht im Forum umschaut.:(

Kensai
07.05.13, 11:29
Auch wenn das jetzt vielleicht dem Einen oder Anderen aufstößt: Lest doch bitte das Handbuch und die vielen Beiträge hier im Forum bevor ihr Fragen stellt die schon 1000mal beantwortet wurden.

Zum Thema wie die Reparatur von Eisenbahnen funktioniert haben wir einmal eine Lehrvorführung (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=23060) geschrieben, aber was nützt so etwas, wenn man sich nicht im Forum umschaut.:(

ja, aber das Handbuch ist wenig aufschlussreich. Bevor ich außerdem stundenlang im Forum suche ist es einfach eine kleine Frage schnell nochmal zu stellen. Was ist daran so schlimm...

Alith Anar
07.05.13, 12:01
@Thomasiusonair

Ja, mich stößt es sauer auf.
Ich bin nicht nur hier im Forum unterwegs, aber gerade die Benutzerfreudlichkeit und die Hilfsbereitschaft auch öfter gestellte Fragen noch zu beantworten sind es die dieses Forum hervorheben. Dieses Oberlehrerhafte Benutze die SuFu, das man in vielen Foren findet habe ich bisher hier noch nicht erlebt und ist IMHO etwas, das die Qualität eines Forums massiv drückt. Nichts schreckt mich mehr ab, mich aktiv in einem Forum zu beteiligen als auf jedes Posting von mir zu lesen Benutze die Sufu, haben wir vor 4 Jahren doch schon mal geschrieben ... . Nicht jeder nutzt die gleichen Worte, Formulierungen etc. und dann nutzt dir auch eine SuFu nichts.

Was eure Bahn angeht, ich habe dieses Posting damals sehr wohl gelesen, evtl sollten solche Postings auch in einem Sticky Thread verlinkt werden.

Lewis Armistead
07.05.13, 12:20
Auch wenn das jetzt vielleicht dem Einen oder Anderen aufstößt: Lest doch bitte das Handbuch und die vielen Beiträge hier im Forum bevor ihr Fragen stellt die schon 1000mal beantwortet wurden.

Zum Thema wie die Reparatur von Eisenbahnen funktioniert haben wir einmal eine Lehrvorführung (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=23060) geschrieben, aber was nützt so etwas, wenn man sich nicht im Forum umschaut.:(

Sehen wir ebenso, wie der werte Alith Anar. Keiner zwingt speziell euch auf eben diese noch einmal gestellten Fragen einzugehen. Wenn ihr also so selbstgerecht sein wollt, eure Weisheit nur einmal weiterzugeben, dann tut das doch bitte. Wir persönlich haben nichts dagegen, das Fragen mehrfach gestellt und beantwortet werden, zumal wir mit der forumsinternen Suchfunktion trotz mehrmaliger Versuche auch noch nicht ein mal gefunden haben, was wir suchten. Immer nur durch stundenlanges Wühlen...

Alte Beiträge zu einem bestimmten Thema zu finden, wo man vorher nicht einmal weiß, dass sie existieren ist nicht eben einfach...

Longstreet
07.05.13, 12:26
Wir sollten dringend einen Forumsarchivar einsetzen. Dieser kann dann altes verschlagworten und den unermesslichen Fundus der hier gesammelten Weisheiten nutzbar machen :D

Spaß beiseite: es ist in der Tat oftmals sehr frustrierend, mittels Suchfunktion zu finden, was man gerade vermisst. Uns erinnert dies an das gerade eingeführte BUS-System für Dienstleistungen der öffentlichen Hand (Bürger- und Unternehmensservice oder so....). Woher zum ... soll man denn immer wissen, unter welchem Titel/Schlagwort gerade das gesuchte abgelegt ist? Versucht mal auf so einer BUS-organisierte Seite zu finden, wo man eine einseitige Straßensperrung zwecks Wohnungswechsel (auch Umzug) beantragt..... soll alles viel einfacher werden :D

Darum erfordert es viel Langmut, die immer neuen oftmals gleichen Fragen immer neu freundlich zu beantworten....aber das macht "Bürgerservice" genau so aus wie den "Regentenservice" dieses Forums :cool:

Thomasius
07.05.13, 13:20
Sehen wir ebenso, wie der werte Alith Anar. Keiner zwingt speziell euch auf eben diese noch einmal gestellten Fragen einzugehen. Wenn ihr also so selbstgerecht sein wollt, eure Weisheit nur einmal weiterzugeben, dann tut das doch bitte. Wir persönlich haben nichts dagegen, das Fragen mehrfach gestellt und beantwortet werden, zumal wir mit der forumsinternen Suchfunktion trotz mehrmaliger Versuche auch noch nicht ein mal gefunden haben, was wir suchten. Immer nur durch stundenlanges Wühlen...

Alte Beiträge zu einem bestimmten Thema zu finden, wo man vorher nicht einmal weiß, dass sie existieren ist nicht eben einfach...

Wieso ist es selbstgerecht darauf hinzuweisen, das die gestellten Fragen schon 1000mal beantwortet wurden? Auch wir haben Fragen nicht wie von euch unterstellt "einmal" sondern "Xmal" beantwortet.
Das die Regenten die Suchfunktion nicht nutzen oder einfach mal alles Lesen was auch älter ist als eine Woche(das Spiel ist schließlich 2,5 Jahre auf dem Mark) führt doch nur dazu das viele Regenten sich aus dem Beantworten von Fragen zurückziehen. Des weiteren wird das Forum mit immer gleichen Anfragen vollgestopft und vollkommen unübersichtlich.
Weiterhin gibt es eine ganze Reihe von AAR vor allem von Krupinski und Monty die auch die meisten Fragen beantworten.

Lewis Armistead
07.05.13, 13:38
Wieso ist es selbstgerecht darauf hinzuweisen, das die gestellten Fragen schon 1000mal beantwortet wurden? Auch wir haben Fragen nicht wie von euch unterstellt "einmal" sondern "Xmal" beantwortet.
Das die Regenten die Suchfunktion nicht nutzen oder einfach mal alles Lesen was auch älter ist als eine Woche(das Spiel ist schließlich 2,5 Jahre auf dem Mark) führt doch nur dazu das viele Regenten sich aus dem Beantworten von Fragen zurückziehen. Des weiteren wird das Forum mit immer gleichen Anfragen vollgestopft und vollkommen unübersichtlich.
Weiterhin gibt es eine ganze Reihe von AAR vor allem von Krupinski und Monty die auch die meisten Fragen beantworten.

Wie würdet ihr es denn betrachten, wenn ihr euren ersten Beitrag in einem euch unbekannten Forum schreibt um eure Fragen beantwortet zu bekommen und als antwort angeblafft werdet, ihr solltet euch doch erstmal jeden einzelnen Beitrag durchlesen der über die letzten 2,5 Jahre in dem Unterforum durchlesen in der Hoffnung Erleuchtung zu finden, bevor ihr es wagt hier Fragen zu stellen?

Wir haben nie unterstellt, ihr hättet Fragen nur einmal beantwortet. Unsere Formulierung ist eindeutig "wenn ihr sein wollt" ... das hat mit der Vergangenheit nichts zu tun, sondern dem was ihr suggeriert wie es eurer Meinung nach sein sollte.

Das die Suchfunktion hier schlicht und einfach schlecht funktioniert haben nicht nur wir bereits erwähnt.

Es ist im Übrigen wesentlich einfacher, sich die Überschriften der Threads durchzulesen und herauszufiltern welchen Thread man überhaupt öffnet, als sich durch einen "Fragen-Thread" mit hunderten Beiträgen zu klicken und dabei jeden einzelnen tatsächlich durchlesen zu müssen ob er nicht vielleicht die gewünschte Information enthält, gleiches Problem mit den AARs. Die Übersichtlichkeit ist also mit vielen Einzelthreads zum konkreten Thema wesentlich besser gedient.

Rein optisch könnte man über ein Unterforum "Fragen, Tipps und Tricks" oder so nachdenken.

Und wir weisen noch einmal darauf hin. Wenn es euch stört, keiner zwingt euch hier euren Senf dazu zu geben.

Kensai
07.05.13, 15:27
Wie der geschätze Alith Anar schon sagte, es gehört grade hier zur "Forenkultur" das man sich gut versteht und einander hilft.

Man kann gerne darauf hinweisen, dass diverse Fragen bereits beantwortet wurden (vielleicht noch ein Link dazu), aber man sucht dann ggfs. ewig und muss sich durch seitenlange Beiträge lesen. Die meisten Fragen werden in irgendwelchen AAR's oder Allgemeinfragen-Threads beantwortet, verlieren sich darin aber auch. Wenn man nun als Neueinsteiger 10 Fragen hat darf man die doch auf einmal stellen. Cochrane hat diese hier netterweise für uns beantwortet. Man ist ja auch nicht gezwungen sich hinzusetzen und die Fragen immer wieder zu beantworten. Aber diese Kommentare nach dem Sinn...."sucht es euch doch selbst"...finde ich jetzt auch nicht nett und verprellt vielleicht Leute die neu in dieses Forum kommen und Einsteigerfragen stellen.

Mit der Zeit werden die überflüssigen Threads sowieso obsolet und ausgesondert.

Cochrane
07.05.13, 15:35
Ging mir ähnlich. EIn paar Fragen habe ich gestellt. Aber wenn man die Foren durchsucht dauert das seine Zeit. Ich hab es als Gutenachlektüre betrachtet. Teilweise muss man aber Seiten um Seiten durchforsten, damit man seine Frage findet. So finde ich es übersichtlicher, wenn man einfach mehrer Fragen gebündelt stellt. Es macht zwar den erfahreneren Spielern etwas mehr Arbeit, dafür können ja dann die neuen SPieler mithelfen. So habe ich es verstanden und die Sachen hier beantwortet. Andere haben mir geholfen, dann helfe ich nun auch.

@Eisenhauer: Noch ein Tipp: Im Ordner Docs ist ein Mauel enthalten, welches die neuen Änderungen mit erfasst. DIe Endung ist glaub ich (Us-Letter) da mal schauen.

Cochrane
07.05.13, 15:47
Und willkommen im Forum:) Hab ich gestern gar nicht drauf geachtet. Und bei WiTE am Ball bleiben. Das Spiel kann am Anfang sehr abschrecken. Ich habe mich wie oben geschrieben auch nciht gleich um jede Kleinigkeit gekümmert, sondern alles Step-by-Step gemacht und zur Not auch mal neu geladen... Muss sich ja doch reinarbeiten und viel ausprobieren. Und AARs lessen hilft ungemein.

Hier noch ein Tipp: http://www.matrixgames.com/forums/tt.asp?forumid=911
Die Stickys können helfe. Vorallem http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2649216

Kensai
07.05.13, 17:12
@Eisenhauer: Noch ein Tipp: Im Ordner Docs ist ein Mauel enthalten, welches die neuen Änderungen mit erfasst. Die Endung ist glaub ich (Us-Letter) da mal schauen.

seht ihr....das Manul im Docs Ordner ist mir komplett entfallen... bei mir war ja ein Handbuch dabei, das quasi nichts erklärt hat. Werde das heute abend mal anschauen!

Eisenhauer
07.05.13, 21:14
Vielen Dank erstmal für die Antworten und Links.

Den AAR von Thomasiusonair habe ich mir schon durchgelesen. Ich muß sagen Respekt für einen so gut beschriebenen AAR. Da kann man viel mitnehmen.

Ich werde mich langsam in WitE einarbeiten, z.Z. bin ich noch von den ganzen Funktionen und Möglichkeiten "erschlagen" und werde mit learning by doing hoffentlich schnell voran kommen.

MfG

Eisenhauer

Kensai
07.05.13, 22:46
nochmal zurück zu meiner Frage 9:

Im Handbuch habe ich nichts darüber gefunden das Einheiten einer Art (z.B. 3 Inf.-Brigaden) nur in einer bestimmten Jahreszeit zusammengelegt werden können, bzw. das dies nur in einem Stadthex geht. Mein Spiel ist grade im Februar 42.... seither konnte ich noch keine Einheit zusammenlegen..

Denniss
08.05.13, 01:59
Die Rifle-Brigaden können erst ab Mai 42 zu Divisionen zusammengelegt werden, ab Juni dann vielleicht eher 2xDiv + 1xBde in ein Rifle Korps umwandeln. Die US-Letter version des Handbuchs beinhaltet die meisten dokumentierten Änderungen, sind in Rot unterhalb der betreffenden Sektion angefügt.

Die HQ-Farben kann man nicht direkt ändern, hängen immer and der Farbe des höheren HQ

Müdigkeit gibt es immer ein wenig in jeder Runde, an der Front ist die Zunahme aber stärker das es immer wieder kleine Scharmützel mit den Gegnern gibt. Mit genügend Versorgungsgütern, Ruhepausen nach langen Märschen und Refit bekommt man die recht schnell wieder herunter.

Cochrane
08.05.13, 13:41
Das Zusammenlegen geht auch ohne Urbanhex. Damit meinte ich, dass man dort neue EInheiten komplett neu "bauen" kann. Bitte einfach nochmal unter 7.5.3 schauen. Da habe ich auch rauszitiert. Da stehen die Daten drinne:


7.5.3.1. Soviet Buildup and Breakdown Availability
The Soviet ability to buildup or breakdown units is determined by date and type of unit as follows:

Rifle Division (22 June 41): Two or more rifle brigades can buildup into a rifle division. Note that Soviet rifle divisions may not breakdown into brigades. Naval brigades cannot buildup into divisions. See below for buildup of airborne brigades.

Cavalry Corps (December 41): Three cavalry divisions can buildup into a cavalry corps. A cavalry corps can be broken down into three cavalry divisions.

Tank Corps (April 42): Three tank brigades can buildup into a tank corps.
A tank corps may be broken down into three tank brigades (designated 1/2/3), but may only be built up again if all three are in the same hex (7.5.3.2).

Guards Rifle Division (March 1942): Three Airborne Brigades can buildup into a rifle division, which will automatically be given Guards status. Airborne brigades may not buildup with any other type of unit.

Rifle Corps (June 42): Three rifle divisions or two rifle divisions and one rifle brigade can buildup into a rifle corps. A rifle corps may be broken down into three rifle divisions (7.5.3.3).

Mechanized Corps (September 42): Three mechanized or motorized brigades can buildup into a mechanized corps. A mechanized corps may be broken down into three mechanized brigades (designated 1/2/3), but may only be built up again if all three are in the same hex (7.5.3.2).

Guards Airborne Division (January 1943): Three airborne brigades can buildup into an airborne division, which will automatically be given Guards status. Airborne brigades may not buildup with any other type of unit."

Kensai
08.05.13, 14:12
Ah gut. Das das Zusammenführen bestimmter Einheiten erst ab festgelegten Zeitpunkten funktioniert hatte ich schon gelesen...dachte aber das geht für Rifle-Brigaden schon ab Ende 41...muss mich verlesen haben.

Das mit dem neu bauen habe ich jetzt auch erst im Handbuch entdeckt. Werde ich heute abend gleich mal ausprobieren. Habe immerhin genug Einheiten im Pool. Dann löse ich diese nervigen Brigaden einfach auf und erstelle gleich neue Divisionen.

Danke euch zwei für die geduldigen Beantwortung meiner verpeilten Fragen :)

Lese jetzt auch mal aufmerksam das Handbuch von vorne bis hinten...wenn es dann noch Fragen gibt weite ich den Thread hier nochmal aus :D

Denniss
08.05.13, 15:07
Noch ein Hinweis zu den Brigaden - im Handbuch steht zwar, das Marineinfanterie nicht zu Infanterie-Divisionen zusammengelegt werden kann aber das stimmt nur teilweise. Es gibt die reine, spezialisierte Marineinfanterie, zu erkennen an den zwei Marineinfanterietrupps (die ein Sowjetspieler für spätere Kommandounternehmen auf jeden Fall retten sollte), und die aus Marinesoldaten hastig zusammengestellten Infanteriebrigaden, die Marine nur im Namen tragen. Die Letzteren kann man sehr wohl später zusammenlegen.

Kensai
08.05.13, 17:08
Noch ein Hinweis zu den Brigaden - im Handbuch steht zwar, das Marineinfanterie nicht zu Infanterie-Divisionen zusammengelegt werden kann aber das stimmt nur teilweise. Es gibt die reine, spezialisierte Marineinfanterie, zu erkennen an den zwei Marineinfanterietrupps (die ein Sowjetspieler für spätere Kommandounternehmen auf jeden Fall retten sollte), und die aus Marinesoldaten hastig zusammengestellten Infanteriebrigaden, die Marine nur im Namen tragen. Die Letzteren kann man sehr wohl später zusammenlegen.

Danke für den Tipp...

Habe zwischenzeitlich auf rausgefunden, dass die Stoß-Armee HQs der Soviets einen Moralbonus für untergeordnete Einheiten haben. Jetzt werde ich die besser einbinden.

Wie strukturiert ihr eigentlich eure Sovietarmeen? Wieviele Divisionen pro HQ? Habe gelesen, das die HQs eine gewisse Anzahl an Befehlspunkten haben, jetzt z.b. 24 und eine Division 2 Punkte benötigt, das wären 12 Divisionen. Kann ich nicht auch wesentlich mehr Einheiten unterstellen? Ich nehme an dann gibt es irgendwelche Kampfwertabzuüge bzw. Mali in der Kampfwertmodifikation?

Esslingen
08.05.13, 22:44
Wie strukturiert ihr eigentlich eure Sovietarmeen? Wieviele Divisionen pro HQ? Habe gelesen, das die HQs eine gewisse Anzahl an Befehlspunkten haben, jetzt z.b. 24 und eine Division 2 Punkte benötigt, das wären 12 Divisionen. Kann ich nicht auch wesentlich mehr Einheiten unterstellen? Ich nehme an dann gibt es irgendwelche Kampfwertabzuüge bzw. Mali in der Kampfwertmodifikation?

Später sinkt die Anzahl der Befehlspunkte pro Armee auf 18 daher würde ich nicht mehr als das Äquivalent von 9 Divisionen in eine Sovietarmee zusammenfassen.
Die Kommunikation zwischen Armeeführung und den einzelnen Divisionen wird schlechter wenn Du die zulässige Zahl überschreitest.
Wenn Du also Einheiten in Reserve stellst, dann werden diese Einheiten einfach nicht mehr so wahrscheinlich eingesetzt.
Unterstützungseinheiten werden nicht mehr so gut zu den Kämpfen eingeteilt und von der Armeeführung dafür nicht mehr so häufig abgestellt usw....

Es ist daher NICHT sinnvoll die Anzahl der Befehlspunkte zu überschreiten.
Da es kostbare Adminpunkte kostet, später Divisionen aus einer Armee wieder herauszulösen, ist es auch nicht sinnvoll, mehr als 18 Befehlspunkte in einer Armee zu vereinen auch wenn dies Anfangs noch zulässig ist.

Das Gleiche gillt auch für die Fronten ... die Befehlsstruktur wird einfach schlechter bei einer Überbelegung.
Ich habe daher eine ganze zeitlang recht viele Armeen unter dem Kommando der Stavka gehabt. Später wenn zusätzliche Fronten aufgestellt werden, veringert sich das Problem.
Und ab 43 werden immer mehr Divisionen zu Corps zusammengefasst und dies bedeutet ja, das aus drei Divisionen (6 BP) eine Corps mit 4 BP wird.
Die Situation entspannt sich dann etwas was die BP (Bfehlspunkte) angeht aber die Kampfkraft wird gleichzeitig erhöht.

Da ich meine Stossarmeen an Brennbunkten einsetze, bleiben diese auch unter dem Kommando der Stavka und werden keiner Front unterstellt, da dies deren Einsatzgebiet ja begrenzen würde.
Es gab soweit ich mich entsinne Regeländerungen n der Vergangenheit was die Stossarmeen anbelangt.
Zuerst gab es einen Moralbonus für Nicht-Motorisierte Einheiten (auch Cavalry) jetzt ist der Admin Wert des Armeeführes erhht so das die Versorgung besser ist.
Zusammengefasst sind die Stossarmeen besser als normale Armeen dabei gillt der Bonus aber nur für Nicht-Mechanisiserte und Nicht-Panzer-Einheiten

Denniss
08.05.13, 23:25
Noch ein Tip aus dem Matrixgames-Forum - im Stavka sollte ein Kommandeur mit möglichst hohem Admin-Wert sein

oberst_klink
08.05.13, 23:50
Eine sehr gute Sammlung von über 70 (!!!) Tipps gibt es hier im MG Forum:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2984809

Habe mir schon ein schönes PDF Dokument als Leitfaden erstellt; lässt sich einfacher durchsuchen.

Klink, Oberst

elbe1
09.05.13, 10:41
die Nachrichtentechnik wird bei den Russen besser
während man anfangs des Krieges über fast keine Nachrichtentechnik bei den Einheiten verfügte !!!


7.6.2.2. COMMAND CAPACITY
The following table displays the command capacities for different types of headquarters units:
Date
HQ Unit Type 6/41-3/42 4/42-3/43 4/43-3/44 4/44-9/45
Corps (Type 4) 8 CP 9 CP 10 CP 11 CP
Army (Type 3) 24 CP 27 CP 30 CP 33 CP
Army Group (Type 2) 96 CP 108 CP 120 CP 132 CP
Front (Type 2) 72 CP 81 CP 90 CP 99 CP
Military District (Type 2) 36 CP 36 CP 36 CP 36 CP
High Command (Type 1) 900 CP 900 CP 900 CP 900 CP
Regeländerung
Soviet Army Command Capacity is changed as follows: 6/41-8/41 – 24 9/41-3/42 –
21 4/42-9/45 – 18
Soviet Tank Army Command Capacity is changed to 15.


Einheiten in Reserve sind Eingreifreserven die unterstützenden während des gegnerischen zug eingreifen können :smoke:

Frankenland
10.05.13, 16:33
Werter Esslingen hat die STAVAK eine unbegrenzte Zahl an Befehlspunkten?Bei unserem Spiel haben wir soviele Div und Armee das eine unglaubliche Zahl über das STAVAK HQ Befehle empfängt.Haben wir nicht dadurch Nachteile zu befürchten?

Esslingen
10.05.13, 17:05
Werter Esslingen hat die STAVAK eine unbegrenzte Zahl an Befehlspunkten?Bei unserem Spiel haben wir soviele Div und Armee das eine unglaubliche Zahl über das STAVAK HQ Befehle empfängt.Haben wir nicht dadurch Nachteile zu befürchten?

Nein, auch die Stavka hat keine unbgrenzte Anzahl an Befehlspunkten und ich bin bei der Stavka auch ständig über dieser Anzahl aber es ist nicht zu ändern.
Ein möglicher Nachteil wäre, dass keine Truppen direkt als Support Einheiten von der Stavka aus in einen Kampf geschickt werden.
Da ich aber beim Armee Kommando genügend Truppen dafür habe und dort nicht mehr als 18 Befehlspunkteverbraucht werden passt das.

Einzele Panzer Corps, die direkt unter dem Stavka Kommando sind greifen normalerweise nicht allein an sondern es sind Truppen von einer anderen Armee beim Angriff dabei und diese Truppen erhalten dann die nötige Unterstützung durch mögliche Unterstützungseinheiten.

McBain
11.05.13, 13:02
Werter Esslingen,
ich habe zwar die SOVs noch nicht gespielt aber ich zitiere mal das Manual (S.112):

v1.05.59 - January 31, 2012
Stavka and OKH now have infinite command capacity (they will never be considered overloaded). This is shown on screen as a command limit of 999.

MfG

Esslingen
11.05.13, 13:41
Werter Esslingen,
ich habe zwar die SOVs noch nicht gespielt aber ich zitiere mal das Manual (S.112):

v1.05.59 - January 31, 2012
Stavka and OKH now have infinite command capacity (they will never be considered overloaded). This is shown on screen as a command limit of 999.

MfG

Ehrenwerter McBain,
Ihr habt absolut recht, die Stavka hat eben die besagte Begrenzung von 999 (nur die Anzeige) aber wie ich schon geschrieben habe, ich bin bisher immer über der Begrenzung Einheiten dort gehabt und wenn überhaupt Nachteile da wären, habe ich noch keine bemerkt.
Ich lass meine Stossarmeen immer unter dem Kommando der Stavka, da ich sie dann immer als Springer einsetzen kann wo es brennt ohne irgendwelche Fronten zu berücksichtigen. Gleiches werde ich auch für die Panzerarmeen machen.
Bisher sind meine Panzer Corps auch noch direkt unter dem Stavka Befehl.
Im Kampf sind die einzelnen Einheiten unter dem direkten Befehl der Stavka aber durch die Minus 30% im Kampfbericht benachteiligt. Mann benötigt also dann eine gute Armee, die ohne die Abzüge lkämpft und nimmt die einzelen Stavka PanzerCorps dann als schlagkräftige Ergänzung mit dazu bis sie dann später z.B. in eine Panzer Armee (wenn mann das will) gesteckt werden.

Thomasius
11.05.13, 14:17
Das die Stavka ihr Kommandopunktelimit immer übersteigt ist normal. Die Rote Armee ist einfach zu groß. Einheiten die direkt der Stavka unterstehen haben eine ganze Menge Nachteile: z.B.: schlechtere Versorgung weil die optimale Versorgung über Korps-/ArmeeHQ's läuft, keine Unterstützungseinheiten, keine Boni von den Befehlshabern
Solange die Rote Armee nicht genügend Fronten für eine optimale Befehlsstruktur hat mag so etwas Sinn machen. Zu mindestens sollten die Einheiten die der Stavka unterstehen aber einer Armee unterstehen und erst die Armee der Stavka unterstellt werden.

oberst_klink
11.05.13, 18:21
Wer gerne eine Sammlung der ganze letzten aktuellen Tipps & Tricks zu WitE in einem PDF haben möchte, ich habe es hier:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/56215959/A%20COLLECTION%20OF%20THE%20BEST%20WAR%20IN%20THE%20EAST%20POSTS.pdf

Da erspart man sich die Suche in den Foren und es steht in den meisten Fällen auch immer die Version, Änderung, etc. dabei.

Gruß,

Klink, Oberst

Kensai
12.05.13, 15:35
Habe mich heute etwas mit der Luftwaffe beschäftigt. Dabei bin ich auf die Frage mit der nationalen Reserve gestoßen. Habe dann festgestellt, dass diese (bei der SU) ziemlich voll war und gleichzeitig einige Fliegerhorste unbesetzt. Muss ich die Reverve geschickten Einheiten unbedingt manuell zurück in die Fliegerhorste schicken oder macht das das System auch automatisch?

Denniss
12.05.13, 16:08
Du mußt die schon selber auf die Flugplätze verteilen, automatisch geht da nichts.

Esslingen
12.05.13, 17:44
Habe mich heute etwas mit der Luftwaffe beschäftigt. Dabei bin ich auf die Frage mit der nationalen Reserve gestoßen. Habe dann festgestellt, dass diese (bei der SU) ziemlich voll war und gleichzeitig einige Fliegerhorste unbesetzt. Muss ich die Reverve geschickten Einheiten unbedingt manuell zurück in die Fliegerhorste schicken oder macht das das System auch automatisch?

Bedenke bei Deinen Flugplätzen auch immer, dass genug "support" vorhanden sein muss, da sonst immer mehr Flugzeuge beschädigt auf dem Boden liegen bleiben. Bomber verbrauchen immer deutlich mehr Support als Jäger.
Es gibt hier schon an einigen Stellen eine Menge an weiteren Informationen zu den Flugplätzen..... schau mal den einen oder anderen Threat dazu durch.

Frankenland
12.05.13, 22:10
Wie sieht bei euch eine Typische Sowj Front Armee aus? Ich habe i.m. 9ID pro Armee.Eine Front setzt sich aus 4 Armeen und 6PzBrig zusammen.Was macht ihr eigentlich mit den ganzen InfBrig?Setzt ihr in der Stossarmee nur Garde ein?Oder sammelt ihr diese zu extra Verbänden?
Entschuldigt die 1000 Fragen sind mal wieder im WitE Fieber. :cool:

Esslingen
12.05.13, 23:50
Von Mai 42 an kann man die InfBrigaden KOSTENLOS je zwei zu einer Rifle Division zusammenlegen
Dies gillt auch für die meissten Marine Brigaden ausser denen unten von Dennis bezeichnteten:


Noch ein Hinweis zu den Brigaden - im Handbuch steht zwar, das Marineinfanterie nicht zu Infanterie-Divisionen zusammengelegt werden kann aber das stimmt nur teilweise. Es gibt die reine, spezialisierte Marineinfanterie, zu erkennen an den zwei Marineinfanterietrupps (die ein Sowjetspieler für spätere Kommandounternehmen auf jeden Fall retten sollte), und die aus Marinesoldaten hastig zusammengestellten Infanteriebrigaden, die Marine nur im Namen tragen. Die Letzteren kann man sehr wohl später zusammenlegen.

In den Stossarmeen setze ich Nicht-Garde Divisionen und mindestens eine oder zwei Cavalry Corps ein.
Der Garde Bonus und der Stossarmee Bonus addieren sich nicht ...zumindestens habe ich das mal gelesen, so dass ich gerade nicht Garde-Einheiten in Stossarmeen reinsetze. Ich belasse sie aber auch dort, wenn sie dann zur Garde werden.

Meine Armeen sind auch normalerweise je 9 Divisionen alternativ sind dort noch Cavalry Corps.
Die Pz.Brigaden unterstelle ich nicht einer Front sondern belasse sie meisst direkt unter Stavka Befehl. Ich habe dann keine Admin-Kosten um sie dann später wieder auszugliedern um dann die jeweils besten PzBrigaden zu PanzerCorps (ab April 42) zusammenzufügen. Diese werden dann ab Juli 42 zu Panzer Armeen zusammengefasst, die dann wie auch meine Stossarmeen als flexible Feuerwehren eingesetzt werden und somit auch direkt unter Stavka-Befehl bleiben.

Frankenland
13.05.13, 00:01
Vielen Dank werter Esslingen!

Longstreet
18.05.13, 21:58
Zwei kurze Fragen:

1. Wie setzt man am besten Partisanen ein? (Dazu passend: Wir sehen immer Nachschubabwürfe, wann und wie zeigen sich Partisanen wenn Wir auf deutscher Seite stehen?)

2. Wie funktioniert die Evakuierung 1941, läuft das automatisch oder müssen Wir das irgendwie manuell richten?

Esslingen
18.05.13, 22:52
Zu 1):
Partisanen lassen sich leider nicht vom Russen steuern.

Für die Versorgung der Partisanen sind die WS Flugfelder zuständig. Dort sollten IL-4, TB-3 und DB-3B Flieger stationiert werden.
Später kann man auch Transportflugzeuge nehmen.
Wichtig die Flugzeuge MÜSSEN Night-Mission aus YES eingestellt haben.
Des Nächtens fliegen diese Maschienen dann völlig autonom um die Partisanen zu versorgen.
Sobald die Partisanen eine Weile genug versorgt wurden werden sie aktiv und fangen an Bahnlinien in der Umgebnung an zu sprengen.
In meinen Augen kann man gar nicht früh genug anfangen die Partisanen so stark wie möglich zu füttern, da ein möglicher Schaden durch die Partisanen 41/42 um so größer ist, um so früher er stattfindet.
Wenn der Deutsche schnell vorprescht ist sein Bahnliniennetz recht dünn gestrickt und ein Ausfall ein einer Stelle kann zum Zusammenbruch der Versorgung für große bereiche der Deutschen Front sorgen.
Später 42/43 können Partisanen einen solchen Effekt nicht mehr erreichen, da es praktisch nicht mehr möglich sein wird durch eine einzelne Sprengung große Lücken in die Deutsche Versorgung zu reissen.

Zu 2.)
Die Evakuierung muss der Russe manuel und sehr wohl überlegt ab seiner zweiten Runde durchführen.

Im Matrix Forum gibt es diesen Evakuierungs Guide, den ich recht hilfreich fand:


Walloc's russian factory evac guide based on rules as is per 1.06.13

1. Tank/AFV/Combat vehicles/Aircrafts

Things u need to know. When you evac a factory of this type you remove any factors left behind. So if u evac 1 point of a 7 point LA-5 factory the remaining 6 is removed. They arent and in most cases not necesarrily lost for ever. When a factory of this type is fully repaired it will expand up too its build up limit as given for that factory, at the given point in time. How ever you will naturally lose production overall. While there are a chance for producing while damage, ill come back to that later, it will be at a lower level, its only a chance and the possibilty of the factory could have expanded further if not evaced is a factor too.

When you evac a factory in of any type the factory will be damaged. What determains by how much is depending on 2 factors. How large the factory is when evaced and how large a portion of the factory that is evaced. If u evac a 100% of factory's current capacity it will be 50% damaged. If u evaced not that its possible 0% it will be 100% damaged. The level of damage in beetween is pretty liniar. So in case of the above 7 point LA-5, if u evac 4(3 over, 3 under) it will be at 72% damage about just at half inbetween 50 and 100%.
Now if the factory had been 24 point large and to evac 4 points the damage to the evaced factory is 92% because 4 out of 26 is such a low % of over all factory. Math is 4/26*100 ~ 15%. 15% of the 50 difference between 50 and 100 ~ 7.5 rounded off to the 8%. 100%-8% = 92%.
A factory of this type repairs with a fixed 3% per turn. When a factory is at below 50% damage it has a chance of producing.
The closer to 0% damage the greater the chance. Math is again liniar so at 25% damage it will have 50% chance of producing that turn.
This means that a factory at 72% damaged will take 24 turns to fully repair and then starting to expand towards the build limit generally at 1 per turn. 8 turns until the possibility of production. 92% would take 31 turns before fully repaired and 14 turns until it can possibly start to produce.

What does that mean. It means at times, certinaly not always, there are a point in evacing factories as early as possible. If u wait the factory will be larger so even of u evac the same points as earlier on teh factory will be more damaged. Taking longer time before it give a chance of production and also before its fully repaired and are able to expand.
Or u will later on will have to evac a larger portion of the factory = more RR cap to ensure the same repair time.

Enough of that. IMO, there are 7 factories of this type that are imperitive that is evaced. I dont care, if u have to evac 1 point of them, dont ever lose them! If a german is within MPs of being able to ZoC it out, preventing evac, then evac the factory. Ofc this should be taken with a grain of salt and common sense. im not saying its the best way to do the evac. Just saying these factories are essential for ur long time warfaring abilties. So just evac 1 point if that is what is possible, if threatned, just do it!

Its the KV factory in Leningrad, the 4 IL2 factories(2 in moscow, 2 in Voronez, the LI2(transport) factory at Khimki near Moscow and the Pe 2R near Moscow
Why. KV is non essential to the russian war efford, but that factory is 50% of ur potential IS tank production. Russian got preciously few things that can kill panthers and tigers in the later part of the war and here is 50% of ur tank production of that.
IL2s this is the primary ground attack aircraft u will have. Im a big believer in streamlining production so i prefere to have as few types of aircraft doing 1 job. This aircraft gives u the ability and does it well enough. Even if u dont care for that sorta thing and want variation when looking at the production number this aircraft will be by far the most used aircraft u will have. Its simply a question of numbers.
LI2. Only real transport aircraft with any range u have until u get the C-47s in feb 43. Will help on the potential of airdrops and eliviates the use of heavy bombers for partisan supply drops.
PE-2R factory at Moscow. U get preciously few new recon aircrafts with any kinds a legs as russian. This is 50% of em and u will need em!

Now to the optimized part deal with each and every factory that is in danger.

Leningrad
YAK 6, Evac 1 point, turn 3-5. You dont get many transport aircraft so i find i worthy to evac, tho its debateble if its worth it. Evac only 1 cuz it enters production 12/42 giving plenty a time to fully repair and fully expand with only 1 evaced.

KV-1 M1941 Evac 1 point, turn 3-5. Debateble if u have the RR cap to spare there are merits in doing more. Up too around 15 has merit. I prefere to save the RR cap tho. U dont have many uses for the KV-1. While an excellent tank it self there are so few spots in ToE that they dont have any real effect and the other factory u have should produce enough until this factory is repaired and expanded. Yes there might be a shortage in around late 41 early 42 but thats it after that u should see any short fall. Since this factory eventually converts to 50% of late game IS tanks its a must to get out.

BA 10. Leave! Stops producion 9/41 and doesnt upgrade to any thing else. Waste of RR cap to evac, and if so chance are u gona lose the production cuz of damaged state.

T-50 Evac 1 point, turn 3-5. In it self nothign worth while, but it upgrades to T-34/42 7/42. Evacing just 1 point give time to fully repair(33 turns, expand 7 = 40 turns well before 7/42.


Kharkov
T-34 Factory. Not the most importand as u sorta have enough but non less i prefere to evac it. 15 points should be doable early(turn 5-8) on and gives ok time to repair and expand to when T-34/M42 become operationally. Note here that he T-34/M41 has a build limit of 75, M42 62. This means that there is limited idea in fully evacing it cuz it wil be fully reparied and expanded just about the time that it goes from 75 to 62, making the expansion of those 13 turns not worth much since they are removed any how. Again one of those i'd evac 1 if germans are within Mp to zoc/take city. 1 tho it will take long to repair and expand its better than nothing.

Su 2 factory. Leave! Stops production 12/1941, doesnt upgrade. Leave it.


Taganrog
LaGG-3 Leave. Stops production in 7/42 doesnt upgrade. U get better fighter aircrafts and enough of em so i dont think this one is worth the cap rail. If u wana evac them do all. Else they wont have time to repair and expand until production stops.

LaGG-3 29 series evac 1 point turn 8-12 or before. Doesnt start to produce until 8/42 and evacing one at that time gives time to fully repair and expand or near fully expand at time of production
As per Flaviusx and M60A3TTS. Question if its worth evacing. From a RR cap point of view evacing 1 point is next to nothing(1560 IIRC) so it isnt really that, that stops the evac. So we down to a pure Hi/supply issue vs having a pool of aircrafts u might not use. More on the possible supply problems later on. That said ill leave it for now for another reason. There was a rumor(from Denniss) a few months ago that in the next database patch the LaGG-3 29/66 series was gona get a boost in stats. I wouldnt mind seeing those for a re evaluation before making a "final" judgement.


Voronezh
IL2 *2. Evac 4 points each on turn 3/4.. Debateble choice to use rail cap on this so early. My point of doing it this early is that they havent expanded much yet which means the time before fully repaired and start to expand will be around start of 42 where u will start to be able to use them. Doing it later with same evac amount and they will be damaged more postponing the time until its fully repaired and will expand. Limiting production in 42. Or they RR used to get larger parts out is a hinderance later on. What ever u do get 1 of each out no matter what.

Flaviusx Notes: Personally, I don't bother evacuating anything from Voronezh until around turn 10. Yes, this will be somewhat inefficient from a production standpoint, but I'm more interested in structuring my evacuation for denial of targets, and that means stuff that far in the rear is going to have to wait. It's more important to get things out of immediate danger first. I'm working on Poltava and Kharkov on turn 3-4. operational requirements > production efficiencies in this case.
I dont disagree if that is what is needed, just never found it to be needed and u can overall save RR cap by doing it early. Spend 40k for all 4 facs, now instead of possibly 2-3 times as much later.


IL 10, evac 1 point before city falls. Doesnt get into production until 45 so will have more than enough to time to repair and fully expand when evacing only 1. Not the most importand factory to get out since it starts to produce so late in the war that it has very limited effect.


Moscow Area
LI-2, evac as much as possible when get spare RR cap. Only long legged transport aircraft before the C-47. Has many uses so i like to get it fully out when ever i get free RR cap. As it will so soon will expand to its 9 build limit that it doesnt pay to evac early. Its one of the evac just 1 if threatned candidates.

LI-2VP, dont evac or move 1 point to where it will be captured. An ok aircraft with nice payload and range but its very limited production and my liking of streamlining i dont use this aircraft. If of the same opinion and assuming u dont find it gamey its a candidate to be moved forward to save a bit of supply that is used in building it. From now on known as move stuff to Flav's front yard. All those bits and byts will make a beautifull piece of art some day!

IL2 *2 evac 4 each points turn 3/4. Debateble. Yes u can wait with these. They arent in imidiate danger, but logic is same as descriped for IL2s at Voronezh. Its one of the evac just 1 if threatned candidates. Get em out!

IL10, evac 1 point before city falls. Doesnt get into production until 45 so will have more than enough to time to repair and fully expand when evacing only 1. Not the most importand factory to get out since it starts to produce so late in the war that it has very limited effect.

IL-4 evac fully before city falls/during mud. IL-4 is the heavy bomber of choice, periode. This is 1/3 of the production. Importand to get out. One of those that are evac just 1 candidates if threatned. It is an aircraft u will use. Is next on my list after the 7 mentioned, but not making the list cuz u do produce them in numbers in safer places.

Pe-2R evac fully at first possible oppertunity. Usually in the turn 10-14 span This is 50% of ur long legged recon planes, get it out! Costs around 11k to get out so its one of those cases if i have 11k RR cap left after doing other stuff any where in turn 5-10 i will take it out over a single arm or what ever ppl might do. 100% a 1 point evac candidate if threatned.

MIG-3 *2 Leave. Stops production 12/41 doesnt upgrade. While an importand figther aircraft early on, the stop date doesnt justify using rail cap or the lost production actually evacing it.

YAK-7A evac a few early if spare RR cap or wait until mud and evac all/just 1 if needed. Starts producing at 12/41 which gives several options. U have some time to repair and possibily expand or doing soon after enter production if u move turn 3-4-5 early on if u have the spare RR cap. Not losing any produciton or much. If not wait until mud assuming city doesnt fall before and get them out there. A evac just 1 candidate as it continuesly upgrades during the war and is an fine aircraft.

U-2VS Leave, possibly move to be captured candiadate Opinions on this plane/series differ. Some have used it for night attacks for extra losses and it all helps. Others are on the firm this is piece of utter crap all it does it use supply to be made. Using it just takes resources as in supply/vehicles/manpower on airbases that could be put to much better use. In that view its a canditate for moved forward to be captured, if u dont consider that gamey. Personally im on the its piece of crap bandwagon. How ever u view it it should really be on the buttom of ur totempole evac wise.

T-40 M41 evac full or near before city falls/mud/Snow/Blizzard. Upgrades to T-60 and again to Su 76 serie. It provides a portion of ur CV through out the war tho especially in 42 as it T 60 makes up nice part of the ToE aka CV of ur tank force. Unfortunatly the CV it gives, more or less only last until they spot an enemy that just have an inkling of a AT gun. Which means u need huge numbers made. So it is a 1 evac candidate if threatned but overall of stuff in Moscow area its down on the list.

Pe-2 evac what u can before city falls/mud/Snow/Blizzard, but Pe-2 are nice aircrafts that will team well with ur IL-2s This factory is 50% of the production, so it makes it a 1 point evac candidate if threatned.

Pe-3 evac 1 each point turn 7-8-9 The low production numbers doesnt make it worth much IMO, but it upgrades to Pe-3bis in april 42(turn 42) and well of the prepare for any thing kinda type and u dont get that many night figthers. So its taken out as a precautionary meassure. If taken out with 1 point in the time periode it gives it will have time to repair and expand to the max 5 before upgrades to P-3bis. Math is 1 out = 90% damage= 30 turns of repair and 4 turns to expand to 5. If wait u take it out later u will need to take out 2 or 3 depending on date. It has a very short production run of only 4 months so if u want this plane it needs to be at full production come april 42. The 4 months production wont take out that much supply in making any how. It stops producing and no supply use after 8/42.

Thats the factories those in immediate danger.

Then a discussion about merits of using spare rail cap during the blizzard and spring 42 periode to evac factories futher back.
There are factories not mentioned in the immediate danger section, but which stil arel fairly close to the front, for example like Yaroslav and Tambov. Those should defernately be evaced when u spare RR cap come some time in the blizzard periode. Goes for both the tank/aircraft type factories and arms/HI/vehicle type.
My assumption is that u will still have lots of RR cap to spare over all from dec 41 to june 42. This begs the question, if u expect just any kinda 42 axis offensive and u might not know exactly where it will fall. If it has merit in evacing stuff futher back like Stalingrad, Saratov and Gorky area's.
If u ask me the answer is yes. Assuming u do it in a way where u fully evac factories, maxing the damage to 50%. U will lose production, but doing it that way u will on average lose 50% of the production for the 17 turns it takes until repaired.
When it comes to tank like T 34, T 60 u have spare production. So i no reason not to do it, covering all eventuallties.
When it comes to aircraft espeically the figthers. i willl still do it, but it can use a delicate touch. U in the process of building up ur air regiments with the newer types so lost production is a factor. If u decide to do it. Either have a certain number off X aircraft in the pool before u start to evac or space out the evac if several factories of same type. So u dont get into a situasion where since just after evacing even fully the chance of production is still so low u might not get any. No need to find ur self in a situasion where ur pool dries up if it can be avoided.

Notes:
La 5 starts to produce in 5/42. So if u evac it in late Dec 41/ early Jan 42 it will be or almost fully repaired come production day. So u dont have to lose any or much production on those if evacing them from the Gorky area in dec/jan.
La 5FNs starts production in 4/43 so u can freely evac them until late in 42 and still get full production.
BA 64 production start 4/42 so if facs in Gorky/Murom area are evaced in dec 41 they will be fully or near repaired come prodcution.
T-70 got a 3/42 start production date. So if evaced early dec 41 they are near fully repaired come production date
Yak 3 free evac until late 43.
OT 34 starts production 7/42 so free evac if before 3/42.
LaGG 3 leave! stops production 8/42 no need to disrupt the production

All those types not mentioned u will lose production from if evaced. As per above i would still do em, cuz come a surprise 42 offensive u will only have arm/hi/vehicles to evac and that can usually be done in a turn or 2 from each of those area's. Leaving u in a much better situasion come such eventuallity.

U-2 series dicussion vs a potential supply shortage in 42. It has been noted by several player that if they have an large army come 42 and with a "normal" evacuation of HI, making then low prioverty. U can find ur self in supply problems. There are so many factors playing into it that u cant give a hard limit from the best recogning at moment is that if u get above 7.5-8m u might run into this issue.
Since each Tank/AFV/Combat vehicles/Aircrafts produced costs supply it raises the question if there is some of those that u never use and they will just enter ur pools. Since there is no way per say to turn production off, it has lead some players to use a tactic of evacing these into teeth of the germans in effect destroying em like that. Saving u supply. This use has an ethical side too it. Ill leave that up too ur selfs.
As noted earlier some players find the U-2 series espcially useless making it a prime candidate for this tactic.
The series consist of several types.
U-2VS light bomber. The lack of interchangebility of other aircraft mean it can just be moved forward with no futher thot
U-2 transport. Early on this is the aircraft that creates, new tranport regiments. Which means u need it until u have created enough regiments u can swicth out with other types. U have a number of tranport aircrafts in the inital pool plus u want to convert some to LI-2 regiments So u cant move it forward initially, but will have to wait until u have build of a pool of these regiments.
U-2 recon. This is the aircraft that creates, new recon regiments. Which means u need it until u have created enough regiments u can swicth out with other types, like R-5 and the SB-2 recon u have in the pool, plus the Re-2R u eventually will want. So u cant move it forward initially but need to wait until u have created a number of air recon regiments in the national reserve.

Longstreet
19.05.13, 11:46
Habt Dank für die ausführliche Darstellung :), das hilft uns wirklich sehr!

Monty
19.05.13, 11:55
1. Partisanen erscheinen automatisch, sie stehen dann nahe der Bahngleise. Sie müssen bekämpft werden sonst werden sie zur Plage.
2. Da müsst Ihr selbst Hand anlegen.

Denniss
19.05.13, 13:39
Zu 2)
Inaktive Fabriken vergrößern ihre Kapazität nicht, ich bin mir auch nicht sicher ob eine Reparatur erfolgt. Wenn nur 1 Punkt der T-50 Fabrik verlegt wird, erfolgt eine Erweiterung erst bei vollständiger Reparatur und bei der Aktivierung des T-34 m42 (auf den die Fabrik nach auslaufen des T-50 umgestellt wird).
Nur für Fahrzeug-/Flugzeugfabriken: Wenn eine komplette Fabrik verlegt wird, ist der dann entstandene Schaden bei etwas über 50 Punkten, wenn von einer größeren Fabrik nur eine Kapazität von 1 zurückgezogen wird, kann der Schaden schon mal 99 Punkte erreichen. Dementsprechend lange dauert die Reparatur und die Zeit zum Wiedererreichen der vollen Kapazität.

HaudraufGeneral
19.05.13, 18:54
Können eigene Einheiten eine Moral über 100 bekommen?

Esslingen
19.05.13, 19:17
Können eigene Einheiten eine Moral über 100 bekommen?

Habe ich beim Russen noch nie gesehen - noch nicht einmal ansatzweise...

Frankenland
21.05.13, 17:06
Wieviel Unterstützungseinheiten sind für eine Armee sinnvoll? Wir haben zb in jeder Armee 2 Ari und 1 Pionierregiment.Sollten Stossarmeen mehr bekommen?

oberst_klink
21.05.13, 18:45
Wieviel Unterstützungseinheiten sind für eine Armee sinnvoll? Wir haben zb in jeder Armee 2 Ari und 1 Pionierregiment.Sollten Stossarmeen mehr bekommen?
Werter Franke,

dazu gibt es unterschiedliche Meinungen in der Community; es kommt natürlich und auch im besonderen Maße auf die Aufgabe der entsprechenden Armee an. Ich verlinke hier noch
einmal mehr als 70 (!!!) gesammelte FAQ und Threads aus dem Matrixgames Forum: https://dl.dropboxusercontent.com/u/56215959/A%20COLLECTION%20OF%20THE%20BEST%20WAR%20IN%20THE%20EAST%20POSTS.pdf

Klink, Oberst

Monty
21.05.13, 20:30
Mein TIPP, nicht zuviel lesen. Einige gemachte PBEM sind da viel besser. Erfahrung macht viel in diesem Spiele aus. :)

Longstreet
21.05.13, 20:44
Also Wir haben nach mehreren Märschen nun als Russe die 1941-45 Kampagne angefangen. Wir versuchen einfach was Wir können und haben in Zug 3 immerhin schon eine mot. Division vernichtet und Teile der Panzergruppe 1 abgeschnitten (die Verbindung wurde allerdings rasch wiederhergestellt). Zudem haben Wir begonnen wie empfohlen die Panzerverbände hinter den Dnjepr zu verlegen, damit sie nicht abgeschnitten werden. Die Befestigung Leningrads haben Wir begonnen. Wir haben begonnen an Flüssen und in schwierigem Gelände Verzögerungsstellungen aufzubauen und bilden vor Moskau bereits Truppenkonzentrationen. Mal sehen, wie es uns ergeht.

Esslingen
21.05.13, 22:18
Wieviel Unterstützungseinheiten sind für eine Armee sinnvoll? Wir haben zb in jeder Armee 2 Ari und 1 Pionierregiment.Sollten Stossarmeen mehr bekommen?

Ehrenwerter Frankenland,

es gibt sicher viele Meinungen zu den Unterstützungseinheiten einer Armee. Ich möchte Euch hier zwei Beispiele meiner russischen Armeen aus meiner Partie gegen den ehrenwerten Widukind geben.
Es ist eine "alte" gewachsene Armee und eine recht neue Armee:

http://s14.directupload.net/images/user/130521/dssll83b.jpg (http://www.directupload.net)

Ich habe in jeder Armee eine RR Construction Brigade. Eine warum auch immer geartete Verzögerung beim Bahnbau kann sich der Russe nicht leisten und ich habe irgendwo gelesen, dass diese Einheiten dann auch beim Verschanzen helfen. Normale Sapper (Pionier) Regimenter kann man gar nicht genug haben, da diese Einheiten fürs Verschanzen wichtig sind aber auch im Angriff die Chance erhöhen gegnerische Verteidigungen zu senken.
Dann habe ich immer eine kleine Panzer Einheit und verschiedene Artellerie Regimenter. Später haben die russischen Einheiten reichlich Artellerie aber zuviel kann es da eigentlich auch nicht geben - in meinen Augen.
Die PAK/AT halte ich auch für sehr wichtig um die Deutschen Panzerverluste wo es auch immer geht in die Höhe zu treiben. Dann kommt natürlich noch die Katjuscha dazu. Die Mörser halte ich persönlich für eine gute Einheit, da sie recht häufig mit vielen Rohren in Richtung Feind schiessen und somit dessen Verluste erhöhen.

.... ist aber wie gesagt meine ganz persönliche Meinung und nicht unbedingt alles regeltechnisch fundiert ..... ein wenig Spass und Freude an der Viefalt der Einheiten ist sicher auch dabei. :D

Denniss
22.05.13, 11:09
Die Motorradregimenter sind nicht so zu empfehlen, im Verlgeich zur Kampfkrampft ein viel zu hoher Bedarf an Fahrzeugen. Dann eher noch eine (Flamm- oder KV-)Panzereinheit

Frankenland
22.05.13, 11:33
Vielen Dank die werten Herren! :top: So eine Liste wie die 20.Armee ist schon beeindruckend.Da kann die deutsche Seite glaub ich nur staunen.

Thomasius
22.05.13, 14:10
Vielen Dank die werten Herren! :top: So eine Liste wie die 20.Armee ist schon beeindruckend.Da kann die deutsche Seite glaub ich nur staunen.

Unserer Meinung nach hat die 20.Armee zu viele Kampfunterstützungseinheiten. Es können nur 6 Kampfunterstützungseinheiten an einem Kampf teilnehmen(Ausnahme Verteidigung von Stadtfeldern, da können es laut Handbuch 18 sein).
Mehr als 6 Kampfunterstützungseinheiten sind zwar sinnvoll, weil jede Einheit nur eine gewisse Chance hat am Kampf teilzunehmen, aber 20 Kampfunterstützungseinheiten wie bei der 20 Armee sind zu viel. Die Chance auf eine Teilnahme am Kampf sinkt übrigens mit jeder zusätzlichen Unterstützungseinheit. Wir halten etwa 10 Unterstützungseinheiten optimal.

Die Motorradregimenter sollten aufgelöst werden sobald man die Adminpunkte dafür entbehren kann und niemals welche aufstellen.

oberst_klink
23.05.13, 21:33
Mein TIPP, nicht zuviel lesen. Einige gemachte PBEM sind da viel besser. Erfahrung macht viel in diesem Spiele aus. :)

Scheint aber so das keiner mich als Russe mal via PBEM in den Road to... Szenarien vermoebeln moechte. Die AI ist auch bei vorteilhafter Einstellung als Achse nicht gerade die beste... meine Feststellung bei den meisten Road to... Aktionen.

Klink, Oberst

Cochrane
24.05.13, 14:36
Oberst_Klink ich wäre für ein Leningradszenario zu haben. Spiele allerdings noch mit der Version 1.06.19 da ich gegen den werten SzunTsu spiele. Hibt es eine Möglichkeit zwei Versionen auf der Platte zu installieren?

Lewis Armistead
24.05.13, 22:20
WitE einfach nochmal in einem anderen Verzeichnis installieren und diese mit dem entsprechenden Patch versehen...fertig ;)

oberst_klink
24.05.13, 22:52
WitE einfach nochmal in einem anderen Verzeichnis installieren und diese mit dem entsprechenden Patch versehen...fertig ;)
In der Tat. Also, los geht's werter Cochrane! Ich bereite den ersten Zug *nur weg-klicken* als Russe vor. Bitte eine eMail an: oberst.w.klink@gmail.com.

Klink, Oberst

Cochrane
27.05.13, 15:58
Noch ne dumme Frage. Will sicher gehen, bevor ich in der Kapagne gegen den werten SunTsu antrete. Habe nun das Spiel zweimal installiert. EIne Version mit der Neuesten (/WitENeuste) und eine mit der 1.6.19.(WitE) Nun steht aber je nachdem, welchen Patch ich ausführte immer dieser Patch im Spiel. Ich habe den konkreten Patch immer nur auf die dafür vorgesehene WitE Version installiert.
So steht bei der neuesten Version (/WitENeuste): Aktueller Patch 1.6.19 aber die Exe sei 1.07.08
Bei der alten Version (WitE) steht Patch 1.6.19 nichts weiter.

Wenn ich nun den aktuellen Patch auf die neueste Version erneut kopiere, haben beide Versionen automatisch die 1.07.08. Ist das ein Anzeigefehler, welcher mit der Windowsregistry zusammenhängt? Denn bei der alten Version steht nichts von der Exeversion

Die alte Version

http://img42.imageshack.us/img42/1073/neuesbild27.png



die neue Version:


http://img534.imageshack.us/img534/6714/neuesbild28.png

Denniss
27.05.13, 16:43
Das "Version installed" wird aus der Registry ausgelesen, wenn die ausführbare Datei ".exe" eine andere Version hat, wird das wie auf dem zweiten Bild angegeben.

Cochrane
28.05.13, 15:37
Und nochmal ich: Gibt es eine Möglichkeit die Fabriken auf der Karte zu evakuieren ( irgendwie auf der Karte anklicken) oder muss ich mir das jedesmal umständlich über den Combat Report -> Locations machen?

PS: Die Sucht hat mich gepackt

Longstreet
28.05.13, 15:47
Man muss dazu auf Bahntransport gehen und am Besten die Fabrikstandorte anschalten....Dann kann man mit einem Klick auf den Stadtnamen (oben rechts bei der Rundenanzeige ist auch der Name des aktiven Hexfeldes) direkt die Tafel für die Fabriken aufrufen. Dort dann die gewünschten Punkte einstellen -> BEWEGEN klicken und neuen Standort wählen.

Uns hat die Sucht auch....Wir haben inzwischen Runde 16 und warten auf den Schlamm :D

P.S. der Deutsche hat bisher nichtmal Kiew genommen. Die KI hat Unmengen Zeit verbraten um Uns zwischen Lwow und Tarnopol kleinzuhacken. Allerdings erlaubt uns das in relativer Ruhe die Spielmechanismen zu verstehen.

Cochrane
28.05.13, 16:58
Danke Danke. Das ist echt ne Erlösung!!!! Naja ich bin bei Runde 9 und die KI erlaubt mri auch viel. Bis jetzt nur 800k verloren davon 300k gefangen. Und er ist noch nicht vor Leningrad hat gerade in Runde 8 Smolensk eingenommen, bei Gomel ist er nicht im Sicht, im Süden hat er nicht gekesselt udn ich halte noch Zhitomir. Und das ist auch gut so. Ich muss beim Russen noch soviel lernen. Die Fabrik evakuierung ist bei mir ne Katastrophe, die SU hab ich irgendwie auch falsche gemacht ( alles neu gebaut, darunter viele Sapper) und Adminpunkte verbrate ich durch falschen Attachment. Kharkov MD: Support 103 : 36 Einheiten uupps :)

Aaaaber es wird. Die englsiche Sammlung aus dem MAtrixforum an Tipps hilft ungemein. Ich sehe es als Training für das PBEM mit Tsun

Cochrane
28.05.13, 22:09
Erneute Frage: Lohnt es sich wenn man viel Zeit hat Heavy Industrie zu evakuieren? Habe darüber nichts gelesen nur die wichtigen Fabriken und dann Arnaments Fabriken. Selbe Frage betrifft die Vehicle Fabriken. Welche Priorität räumt Ihr diesen ein?

SunTsu
29.05.13, 12:07
Wir klinken uns mal in die Fragerunde ein:

Wir haben wo gelesen, dass man die Produktionsziffern insbesondere von Gewehren und Panzern im Blick behalten soll. Warum ist das so wichtig? Auf die Zahl der Produktion hat man doch sowieso keinen Einfluss. Lediglich auf die Verteilung. Warum muss man dann wissen, wieviele Panzer gebaut wurden?

Thomasius
29.05.13, 13:06
Erneute Frage: Lohnt es sich wenn man viel Zeit hat Heavy Industrie zu evakuieren? Habe darüber nichts gelesen nur die wichtigen Fabriken und dann Arnaments Fabriken. Selbe Frage betrifft die Vehicle Fabriken. Welche Priorität räumt Ihr diesen ein?

Die Evakuierung sollte ausgewogen sein. Viel Schwerindustrie verlieren und dafür alle anderen Fabriken retten ist falsch. Weil die Schwerindustrie "Nachschub" produziert aus dem wiederum Flugzeug-, Panzer- und Fahrzeugfabriken ihr Produkte ihre Produkte herstellen. Wenn die Schwerindustrie nicht genug "Nachschub" produzieren kann, weil Fabriken fehlen verringert sich die Produktion von Flugzeugen, Panzern und Fahrzeugen.

Wir würden Fahrzeugfabriken eine hohe Priorität einräumen. Wirklich genau kann euch das aber nur jemand sagen der die große Kampagne bis 44/45 gespielt hat. 41/42 sind die Fabriken weniger wichtig als die anderen, später vermutlich sehr wichtig.



Wir haben wo gelesen, dass man die Produktionsziffern insbesondere von Gewehren und Panzern im Blick behalten soll. Warum ist das so wichtig? Auf die Zahl der Produktion hat man doch sowieso keinen Einfluss. Lediglich auf die Verteilung. Warum muss man dann wissen, wieviele Panzer gebaut wurden?
Da wir diese Behauptung nicht aufgestellt haben können wir nur raten. Vielleicht weil die Neuaufstellung von Truppen nur Sinn macht, wenn Panzer, Waffen und Männer zur Verfügung stehen?

Denniss
29.05.13, 13:17
Fahrzeuge sind auf der sowjetischen Seite immer Mangelware, allerdings ist die Eigenproduktion auch nicht berauschend. Die Situation wird erst besser mit Lieferungen über Lend-Lease. Es wird zwar vielfach gesagt, das sich die Rückverlegung kaum lohnt, ich würde es dennoch tun.

Den Bestand von Panzern, Waffen und Personal im Pool solltet Ihr durchaus beobachten, eine Aufstellung einer Artilleriedivision macht wenig Sinn wenn kaum Waffenpunkte vorhanden sind, ebenso die Aufstellung von Panzereinheiten ohne ausreichend passende Panzerfahrzeuge.

Kensai
29.05.13, 13:31
Zum Verlegen von Fabriken habe ich auch noch eine Frage...geht das evt. nicht mehr wenn die Front zu Nahe am Fabrikstandort ist? Ich hatte zu Anfang meines Sovietspiels auch vergessen einige Städte in der Nähe zu ecakuieren. Der Deutsche hatte die Standorte nicht erobert, dennoch waren keine evakuierbaren Fabriken mehr da?!

Thomasius
29.05.13, 13:39
Zum Verlegen von Fabriken habe ich auch noch eine Frage...geht das evt. nicht mehr wenn die Front zu Nahe am Fabrikstandort ist? Ich hatte zu Anfang meines Sovietspiels auch vergessen einige Städte in der Nähe zu ecakuieren. Der Deutsche hatte die Standorte nicht erobert, dennoch waren keine evakuierbaren Fabriken mehr da?!

Ihr braucht eine intakte Eisenbahnlinie und der Gegner darf nicht schon in einem Hex neben der Stadt stehen. Wir verweisen da einmal auf unseren uralten AAR bei dem der Russe die Panzerfabrik aus Charkow nicht mehr evakuieren konnte weil ein Panzerraid bis vor die Tore der Stadt gestürmt war.

Kensai
29.05.13, 13:43
Ihr braucht eine intakte Eisenbahnlinie und der Gegner darf nicht schon in einem Hex neben der Stadt stehen. Wir verweisen da einmal auf unseren uralten AAR bei dem der Russe die Panzerfabrik aus Charkow nicht mehr evakuieren konnte weil ein Panzerraid bis vor die Tore der Stadt gestürmt war.

ah ok. aber trotzdem produzieren diese Fabriken noch nehme ich an, auch wenn diese evtl nicht an das Schienennetz angebunden sind? In Stalingrad wurde ja auch bis zuletzt produziert...

Longstreet
29.05.13, 14:06
Noch eine ganz andere Frage: gibt es eine Möglichkeit, mehrere Divisionen auf einmal von einem HQ einem anderen zuzuordnen? Oder muss man jede Div., Brig., Rgt. einzeln anwählen und zuweisen?

Cochrane
29.05.13, 14:51
Eine Möglichkeit für Faule: Hq ein Hex daneben fahren, dann den Stack anklicken und "g" drücken. :D Ansosnten muss ich sagen, dass schon ungemein Zeit spart, wenn man die Tasten für refit und reserve kennt

SunTsu
29.05.13, 14:56
Da wir diese Behauptung nicht aufgestellt haben können wir nur raten. Vielleicht weil die Neuaufstellung von Truppen nur Sinn macht, wenn Panzer, Waffen und Männer zur Verfügung stehen?

Das würde freilich Sinn machen. Allerdings ging es da um die Deutschen, die ja keine Truppen neu aufstellen können.

Cochrane
29.05.13, 15:05
Reicht es nicht einfach die Arnaments und Manpower im Auge zu behalten. Diese produzoieren doch die Einheiten. Es könnte auch als Deutscher Sinn machen, wenn man überlegen muss wie groß eigene Offensiven angelegt werden und wie heftig man die Angriffe führen darf.

HaudraufGeneral
30.05.13, 09:18
Würde auch mal gerne den Russen spielen, aber wenn ich da in eine GC einsteige denke ich nach paar Minuten "Oh Gott" So ein heilloses Durcheinander, muss man sicher 5-6 Mal mind. 40 Züge spielen ehe man im sp halbwegs durchschnittlich was auf die Reihe kriegt. Und wie irgendwann schonmal in dem Zusammenhang hier gesagt/geschrieben, Lebenszeit und so..

Longstreet
30.05.13, 11:01
Och, das haben Wir auch gedacht. Der deutsche Beginn haut einem ziemlich viel kurz und klein. Gerade des Krisenmanagement ist aber hochspannend. Und wenn man dann das "Glück" hat mal eine zuweit vorgepreschte motorisierte Division zu zerlegen (und die auch noch ein schwarzer Counter ist) ist das Erfolgserlebnis komplett. Wenn dann ein paar Züge später die Front wieder grob steht und man hoffen muss, dass sie die Deutschen genug verzögert um weiter hinten die Schwerpunkte verteidigungsbereit zu machen...
Das Spiel hat eben einfach eine Aura, der man schnell erliegen kann. :D

Cochrane
30.05.13, 11:19
Würde auch mal gerne den Russen spielen, aber wenn ich da in eine GC einsteige denke ich nach paar Minuten "Oh Gott" So ein heilloses Durcheinander, muss man sicher 5-6 Mal mind. 40 Züge spielen ehe man im sp halbwegs durchschnittlich was auf die Reihe kriegt. Und wie irgendwann schonmal in dem Zusammenhang hier gesagt/geschrieben, Lebenszeit und so..

Habe ich auch gedachte. Als Deutscher fand ich den Anfang schwerer, weil mehr unter Durck steht. Als Russe gegen die KI sollten auch Fehler nicht zu sehr schmerzen. Gegen menschliche Spieler kriege ich in den Road to... immer noch ordentlich einen ab.
Bei der Kampagne geht als Russe die Spiezeit auch etwas runter wenn man erstmal drinne ist und einen Überblick hat. Einfach ausprobieren und sich nicht so einen großen Kopf machen. War bei mir der Fehler und hat viel Spielspaß gefressen

Longstreet
30.05.13, 12:13
Am Besten ist wirklich, wenn man erstmal ein bisschen Roads spielt, um etwas Gespür für die wichtigsten Grundlagen zu bekommen. Da kann man z.B. diese Eisenbahnreparaturtrupps ausprobieren und so Details halt. Wir haben zunächst Road to Minsk, Road to Leningrad und Road to Kiew gespielt und wollten dann unbedingt als Russe spielen. Da war die große Kampagne natürlich besonders reizvoll. Dabei haben Wir uns dann auf Evakuierung von Fabriken, Partisanen und Transport konzentriert, da diese Punkte ja sehr schnell aktuell werden.

Es ist uns gelungen südlich des Pripjat sehr "lange" zu verzögern, sodass der Deutsche (KI) bis zur Schlammphase gerade bis Kiew gekommen ist. Im Norden und der Mitte ist der Frontverlauf nahezu historisch und wenn die KI die Winteroffensive startet, ist Moskau in Reichweite....allerdings ist es uns gelungen eine recht stabil wirkende Front aufzubauen. Die Truppen haben sich ordentlich eingegraben und Verstärkungen aus dem Osten haben Wir zügig herangeführt. Nun hoffen Wir, dass die Linie hält. Auch mit den Finnen konnten Wir recht gut umgehen.

Zugegebener Maßen haben Wir den Schwierigkeitsgrad auf Stufe 2 und haben uns die Sache wohl etwas leicht gemacht....aber etliche "Geheimnisse" der Spielmechanik konnten Wir so schon für uns lüften.

P.S. Es ist natürlich richtig, dass die Neuordnung der Truppen und die Zuweisung der STAWKA-Reserven hin und wieder ordentlich Zeit kostet....Wir spielen seit etwas mehr als 2 Wochen und haben anfangs 2-3 Züge am Abend gespielt. Manchmal gar nicht und die letzten Züge vor dem Schlamm haben Wir abends dann mal nur einen geschafft. Je nachdem wieviele Züge aus Sibirien anzusetzen sind und wieviele Reserven Wir zugewiesen haben.

Thomasius
30.05.13, 13:21
Zugegebener Maßen haben Wir den Schwierigkeitsgrad auf Stufe 2 und haben uns die Sache wohl etwas leicht gemacht....aber etliche "Geheimnisse" der Spielmechanik konnten Wir so schon für uns lüften.


Welcher Schwierigkeitsgrad ist Stufe 2? Normal?

Wir haben mit Version 1.3x auf Normal den Russen gespielt im Oktober 41 aufgegeben. Die KI stand vor Pskow, Smolensk und im Süden stand der Feind hunderte Kilometer westlich von Kiew und ganz im Süden war die rumänische Grenze nicht weit. Die Wehrmacht war stark ausgeblutet und die Rote Armee hatte nur 1,5 Millionen Mann verloren. Ein weiterspielen erschien und vollkommen ohne Reiz.

Longstreet
30.05.13, 13:48
Ist "leicht" das einfachste? Wir haben von normal eins nach unten geschraubt und sind davon ausgegangen, dass es ein "sehr leicht" gibt. Entschuldigt, falls Wir falsch gelegen haben. Da Wir nichts nachsehen können, sind Wir uns nicht ganz sicher.

Thomasius
30.05.13, 18:22
Ist "leicht" das einfachste? Wir haben von normal eins nach unten geschraubt und sind davon ausgegangen, dass es ein "sehr leicht" gibt. Entschuldigt, falls Wir falsch gelegen haben. Da Wir nichts nachsehen können, sind Wir uns nicht ganz sicher.

Wir entschuldigen Garnichts, weil ihr nicht in unserer Schuld steht.
Wir haben eben nachgeschaut und wenn ihr von Normal eine Schwierigkeitsgrad nach Unten gegangen seit, dann habt ihr auf Leicht gespielt und das ist von den voreingestellten Schwierigkeitsgraden der Leichteste. Manuell kann das Spiel natürlich noch unendlich viel leichter eingestellt werden.
Wie man überhaupt sagen muss das sich der Schwierigkeitsgrad in dem Spiel manuell so einstellen lässt, das selbst jemand der alles verkehrt macht trotzdem gewinnt oder der beste Spieler der Welt nicht den Hauch einer Chance hat.

Longstreet
30.05.13, 18:46
Gut, dann spielen wir auf dem mit geringem Aufwand erreichbar leichtesten Schwierigkeitsgrad :D

oberst_klink
03.06.13, 21:04
V3 der gesammelten Werke der WitE Threads von Fabio Governato sind im MG Forum hier zu finden - http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2984809

Klink, Oberst

SunTsu
14.06.13, 15:44
Eine Frage zu den Unterstützungseinheiten der Achse:

Wenn wir das Handbuch richtig verstehen, dann nehmen Unterstützungseinheiten auch dann am Kampf teil, wenn sie dem HQ der Armee unterstellt sind (nicht nur dem HQ des Korps), wenn sich das HQ innerhalb der Befehlsreichweite befindet, die bei der Armee ja deutlich länger ist als die fünf Hexes beim Korps. Wenn dem aber so ist, welche Sinn macht es dann, die Unterstützungseinheiten dem Koprs zu unterstellen, anstatt sie bei der Armee zu sammeln, wodurch mehrere Einheiten davon profitieren könnten?

Esslingen
14.06.13, 16:14
Die Unterstüzungseinheiten nehmen mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit am Kampf teil.
Diese Wahrscheinlichkeit sinkt mit jeder übergeordneten Einheit, der diese Einheiten unterstellt sind.
Daher um auf Euer Beispiel Bezug zu nehmen ist es sehr wohl sinnvoll auch Unterstützungseinheiten bei einem Deutschen Korps zu haben, da diese viel eher am Kampf teilnehmen, als Einheiten der übergeordneten Armee.

Ähnlich verhält es sich auch mit Einheiten, die im Reserve Modus stehen.
Diese benötigen dann noch zusätzlich einen Großteil ihrer Bewegungspunkte und einen kommandierenden General mit einem möglichst hohen Initiative Wert um eingesetzt zu werden.

Thomasius
14.06.13, 16:22
Nach unseren Erfahrungen nimmt nicht nur die Wahrscheinlichkeit für eine Teilnahme mit jedem übergeordnetem HQ, sondern auch die Anzahl der teilnehmenden Elemente. Sollte es z.B. eine Sturmgeschützabteilung sein, werden bei 100% Sollstärke der Abteilung immer nur 1-2 Sturmgeschütze teilnehmen(wenn sie denn teilnehmen.
Als Deutscher würden wir oberhalb von KorpsHQ's keine Unterstützungseinheiten eingliedern. Als Russe hat man ja später genug und kann auch übergeordneten HQ's Unterstützungseinheiten(Kampfeinheiten) geben.

SunTsu
14.06.13, 17:14
Vielen Dank die Herren!

HaudraufGeneral
14.06.13, 19:15
Spiele gegen die KI mit individuellen Einstellungen (alles 100/120) und stehe wiedermal vor einem Trümmerhaufen meiner Panzerwaffe bei Zug 25. :D
1900 sind es aktuell, bereits ca. 3000 wurden zerstört. Bis auf 2-3 Panzerkorps, die als Reserven in Städten hinter der Front stehen, habe ich nun brav alle mot. und Pz.-Divisionen kurz vorm Blizzard ins alte Reichsgebiet gebracht und hoffe, die werden nochmal wieder aufgebretzelt bis Frühjahr 42. Aber wie man die Verluste der Panzerwaffe merklich geringer halten soll bei den Anfangsoffensiven, ist mir schleierhaft. Ich habe die Panzer die allerersten Runden zwar gar nicht zum Kampfe eingesetzt, nur zum Raumgewinn und zur Kesselschließung. Aber sobald sich aus dem russischen Chaos richtige Fronten bilden und man nur deutlich langsamer Land ohne Pz. gewinnen würde, hat man auch bei sparsamen und überlegten Kampfeinsatz der Panzerdivs. blitzschnell riesige Verluste. Auch beim Terrain "klar", KW einer Verteidigungseinheit von 1-1 und keinem Flussübergang kann es schnell passieren, dass 10 Panzer in einer Mini-Schlacht verloren gehen, auch bei Siegen. Das summiert sich immer unheimlich schnell und zwischenzeitlich haben viele Panzer-Divisionen nur noch 50 Kampfpanzer zur Verfügung. Und wenn ich sie nicht hin und wieder in die Schlacht werfe, komme ich bis Ende 41 nicht in die Nähe der wichtigen Linien, Flüsse, Städte etc.

Wie setzt man deutsche Panzerdivisionen sinnvoll, kräftesparend und effektiv ein? :???:

oberst_klink
15.06.13, 08:38
Klotzen, statt Kleckern und die Mobilität der Pz.Korps nutzen um in den ersten Monaten vor der Schlammperiode so viele Sowjets wir möglich einkesseln. Angriffe in und auf Einheiten im schlechten Gelände und vor allem in Städten nach Möglichkeit vermeiden. Die Stärke der Panzer liegt in der Mobilität, dem Abschneiden von Versorgungslinien, etc. Klar, es ist nicht immer möglich Angriffe zu vermeiden. Alternativ bei "Ruhephasen" oder beim "Aufräumen" von Kesseln 1/3 auf Reift, auch wenn es nur 1-2 Wochen sind. Beispiele für Ruhephasen einer Pz.Grp gibt es ja auch, nach der Eroberung von Smolensk waren Pz.Grp 4 (HGr.N) und Pz.Grp. 3 (HGr.M) mehr oder weniger "inaktiv" bevor man im Oktober Operation Taifun gegen Moskau begann.

Klink, Oberst

HaudraufGeneral
17.06.13, 02:40
Wieder neu angefangen....Jaaa, wäre eine schonende Maßnahme, nach der Einnahme von Smolensk und einer gewissen Pufferzone nordöstlich hiervon. Habt Dank. Da ich an Moskau erst 42 denke, können die bei mir sogar länger ausspannen. :smoke:

SunTsu
17.06.13, 16:28
Gibt es bei den Russen irgendwelche Restriktionen bezüglich der Zusammenlegung von Schützenbrigaden zu einer Division? Lt. Handbuch müsste das ja von Anfang an gehen. Wir haben jetzt mal drei Brigaden einer Armee auf ein Hex gesetzt, aber sie lassen sich nicht zusammenfügen. Es handelt sich nicht um Marinebrigaden. Könnte es sein, dass das nur für gegen Admin-Punkte gebildete Brigaden gilt? Davon aber steht nichts im Handbuch...

Hätte es irgendeinen Nachteil, drei Schützenbrigaden zu bilden und sie dann zu einer Division zusammenzuführen, anstatt gleich eine Division zu bilden? Immerhin würde man ja so fünf Admin-Punkte sparen.

Wenn wir ab Dezember Kav Divs zu Korps zusammführen wollen - müssen die ein und derselben Armee angehören?

Denniss
17.06.13, 16:45
Einheiten zusammenlegen funktioniert unabhangig von der Armeezugehörigkeit.
Schützenbrigaden zu Divs zusammenlegen funktioniert erst ab Frühjahr 42 (ich meine März).
Ggf reichen auch zwei Bde für eine Div, bin mir aber nicht mehr sicher (Tests lange her).
Drei Brigaden zu kaufen um sie dann in einer Division zu vereinen macht keinen Sinn. Man kann aber zwei Div + 1 Bde zu einem Korps zusammenlegen.

SunTsu
17.06.13, 19:22
Wurde das mal geändert? Lt. Handbuch geht das ab 21. Jun 41. Im Frühjahr 42 können Garde-Schützen-Divisionen aufgebaut werden, bzw. Schützen Korps ab ab Juni 42


... und gleich noch eine Frage hinterher:
Wir haben einigen Division eine max. OAT von 70% zugewiesen. Manche davon sind bei 100% und darüber. Werden da die überschüssigen Männer nicht abgezogen und anderen Divisionen zugeteilt?

Thomasius
17.06.13, 20:03
Wurde das mal geändert? Lt. Handbuch geht das ab 21. Jun 41. Im Frühjahr 42 können Garde-Schützen-Divisionen aufgebaut werden, bzw. Schützen Korps ab ab Juni 42


... und gleich noch eine Frage hinterher:
Wir haben einigen Division eine max. OAT von 70% zugewiesen. Manche davon sind bei 100% und darüber. Werden da die überschüssigen Männer nicht abgezogen und anderen Divisionen zugeteilt?

In den 2,5 Jahren seit erscheinen von WitE wurde viel geändert. Lest am besten immer das englische PDF-Handbuch, weil das regelmäßig angepasst wird(Änderungen werden hervorgehoben).
Eine TOA von über 100% wird nach unseren Erfahrungen in den folgenden Spielzügen abgebaut.

SunTsu
17.06.13, 23:30
Mai 42 ist das neue Datum, zu dem es geht. Frage ist somit beantwortet (stand in dem von Thomasiusonair empfohlenen Handbuch).

Denniss
18.06.13, 00:58
Eine OAT von 70% bedeutet: Keine Verstärkung solange die Einheit nicht unter 70% ist. Ggf wirkt diese OAT aber nicht auf die gesamte Einheit sondern auf die Teilkomponenten, also wenn die Einheit bei 75% ist und die Schützentrupps nur bei 60% dann sollten die Schützentrupps Verstärkung erhalten bis zum Erreichen der 70%.
Eine Überzahl an Ausrüstung wird nur abgebaut wenn eine Teilkomponente über 125% ist, oftmals nach einem OAT-Wechsel oder wenn zwei Einheiten zusammengelegt wurden. Dann gibt es noch den Abbau der Unterstützungstrupps sofern (weit) mehr Unterstützung vorhanden ist als die Einheit braucht.

Cfant
18.06.13, 13:22
Unsere Herrin hat Uns soeben mitgeteilt, dass die Postkutsche War in the East an des Cfanten Stammschloss geliefert hat. Selbiger fragt nun die werte Regentenschaft, ob es ein Tutorial oder Youtube-Lehrvideo gibt, das den Einstieg erleichtern könnte. Hektische Recherche im Büro erbrachte leider keine Resultate.

Longstreet
18.06.13, 15:02
Es gibt eine Tutorial Mission Welikije Luki wenn Wir richtig liegen. Wie oben bereits erwähnt, kann man wirklich sehr gut Marsch auf Minsk als nächstes testen und dann mit ein bisschen Handbuch-Unterstützung tiefer einsteigen. (Und AAR lesen nicht vergessen :))

Und solltet Ihr in der Lage sein, im Büro für einen günstigen Preis das Handbuch zu drucken, empfehlen Wir Euch diese Maßnahme. 4 Seiten pro Blatt halten den Umfang im Rahmen eines Schulhefters mit ca. 1,5cm Dicke.

Cfant
18.06.13, 16:25
Vielen Dank, dann werd ich das mal machen :)

HaudraufGeneral
19.06.13, 02:15
Mir dünkt, nach 200 (?) Stunden Spielzeit bin ich in der Offensive als Teutone für ein irgendwann stattfindendes Noob-MP gerüstet. Auch das mit den Panzern habe ich bei meiner sehr langsamen Lernkurve halbwegs raus. :D Um meine Defensivkunst ist es leider noch nicht so gut bestellt, gerade der berühmte erste Winter macht zu schaffen, zumindest wenn die KI ordentliche Boni bekommt. Sehe mich auch nicht im Stande, größere Städte zu räumen, um mal die Front zu begradigen, bringe das nicht übers Herz. :( Generell sieht man schon die Rote Armee in Berlin feiern, wenn es nur 1-2 Hexes nach Westen geht. Schone ich verbündete Armeen zusätzlich zu meinen Panzern, kriegt man auch nur schwerlich hin, durchgehend die ganze Front zu besetzen. Andererseits kann da auch genau so gut nichts stehen als zwei rumänische Division hinterm Dnepjr und mit Festungsstufe 3. Bei einem normalen Angriff ohne größere, bösartige Kesselabsicht des Russen läuft es eigentlich meist so, dass sich eine Division mit ca. 1000 Mann an Verlusten einen Hex zurückzieht. Meine große Masterstrategie ist eigentlich nur, die Div in der nächsten Runde wieder einen Hex nach Osten zu schieben, lieber wieder einen auf dem Ausgangsfeld auf die Mütze kriegen, als jede Runde 13 Km weiter westlich, nicht wahr? Sind Festungen durchbrochen und ist die Eingrabung weg, sind es ja eh nur Papierdivisionen, gefühlt und anerkanntermaßen. Und ja, die Finnen und die Gebirgs- und Skijäger. Nur davon hat es ja nicht allzu viel. Und nunja. Paar Reserven an Panzern sind nicht verkehrt aber die Kosten sind enorm. Und dann kann man sich in gutem Verteidigungsgelände befinden, mit Festungen Stufe 2 mindestens fast überall an der Front und oft auch hinter Flüssen, von klein bis groß. Im Ergebnis greift ein Russe mit 20 Boni auf die Standardeinstellungen 50-60 Mal pro Runde an. 8-10 Mal kann man halten, Rest Pleiten. Verluste im Durschnitt pro Schlacht vielleicht 1000. Macht schon nur durch die Kampfhandlungen 60.000 Verluste jede Woche. Dazu noch die "keine Mäntel" Regeln und es geht dick auf die 100.000 zu. Was tut man bloß als unbedarfter Haudrauf?

Thomasius
19.06.13, 13:35
Wie stark die russische Winteroffensive wird hängt nicht primär von den Einstellungen am Schwierigkeitsgrad ab, sondern vom deutschen Abschneiden 1941.
Wenn ihr nicht bereit seid Boden aufzugeben seid ihr selber schuld. Gerade eine Zurücknahme der Front ist sehr nützlich, weil der Russe zu dem Zeitpunkt nur wenige Einheiten die Eisenbahnen reparieren können. Deshalb ist es auch sinnvoll an Stellen wo der Russe es schafft die ganze Front aufzurollen den geordneten Rückzug anzutreten um dem Russen die schlechte Versorgung zuzuschieben.
Eine gute Frontlinie verlauft durch so viele Ortschaften wie möglich. Selbst die kleinste Ortschaft schütz immer noch eine Einheit vor den Winterwetterabzügen und ist gut zu verteidigen.

Die Panzerdivisionen nach Deutschland zu verlegen halten wir für falsch.
1. Es ist nicht notwendig, weil Städte hinter der Front sie auch vor den Folgen des Winterwetters schützen.
2. Braucht ihr sie (vielleicht?) um im Januar/Februar durch Gegenstöße das Schlimmste zu verhindern.
3. Braucht ihr im Frühjahr eure Eisenbahnkapazität für Umgruppieren. Wenn ihr da die ganzen Panzerdivisionen aus Deutschland wieder an die Front bringen müsst, bleibt für Umgruppierungen nicht viel übrig.

Cfant
19.06.13, 20:29
So-ho. Im Büro die Anleitung gelesen, jetzt das Tutorial gespielt. Und was taucht auf? Die ersten Fragen. Erstmal ein Lob der KI - sie hat die beiden Siegfelder kampflos geräumt, das ist schon mal großes Kino :D Damit zu meinen Fragen:
1. Gibt es einen Flankierungsbonus? Also bei ANgriff aus verschiedenen RIchtungen?
2. Wie kann ich abschätzen, ob eine Einheit nach dem Kampf noch wird nachrücken können?
Danke schon mal! :)

Esslingen
19.06.13, 21:55
Es gibt keinen Flankenbonus.
Angriffe aus mehr als einer Richtung können nur dazu genutzt werden mehr Einheiten in den Kampf mitzunehmen und dadurch eher eine Überlegenheit zu erlangen.

Grobe Fausregel => wenn eine Einheit mehr als 8 Bewegungspunkte vor dem Angriff hat, dann kann sie sich nach dem Kampf zumindest ein Feld auf freies Feld zurück ziehen.
Der Vormarsch hat auch etwas mit dem Vorhanden von gegenerischen ZOCs zu tun.
Ich bin mir nicht ganz sicher aber ich glaube mich zu erinnern, dass auch die Moral der vorgehenden Truppe eine Rolle spielt.

Cfant
19.06.13, 22:06
Der Gröfant dankt. :)

SunTsu
20.06.13, 00:00
Gibt es irgendwo die Möglichkeit, im CR die Einheiten zu separieren die eine bestimmte %-Zahl bei der Erreichung der vollen OAT hat? Also die Einheiten, die z. B. eine OAT von 30 - 70% hat? Das würde es sehr vereinfachen, die Einheiten rauszufiltern, die man refitten will. Wir meinen so was mal gefunden zu haben, finden es aber nicht mehr.

Monty hatte mal in einem Post ein Bild gepostet, wo eine Einzelaufstellung der Einheiten dargestellt wurde mit Symbolen für kleine Panzer, mittlere Panzer usw. Wir finden den Post nicht mehr und auch die Einstellung nicht mehr... Wie kommen wir auf das Bild?

Gibt es auf der Karte die Möglichkeit, mehrere Einheiten aufeinmal einer Armee zuzuordnen?

HaudraufGeneral
20.06.13, 16:23
Wie stark die russische Winteroffensive wird hängt nicht primär von den Einstellungen am Schwierigkeitsgrad ab, sondern vom deutschen Abschneiden 1941.
Wenn ihr nicht bereit seid Boden aufzugeben seid ihr selber schuld. Gerade eine Zurücknahme der Front ist sehr nützlich, weil der Russe zu dem Zeitpunkt nur wenige Einheiten die Eisenbahnen reparieren können. Deshalb ist es auch sinnvoll an Stellen wo der Russe es schafft die ganze Front aufzurollen den geordneten Rückzug anzutreten um dem Russen die schlechte Versorgung zuzuschieben.
Eine gute Frontlinie verlauft durch so viele Ortschaften wie möglich. Selbst die kleinste Ortschaft schütz immer noch eine Einheit vor den Winterwetterabzügen und ist gut zu verteidigen.

Die Panzerdivisionen nach Deutschland zu verlegen halten wir für falsch.
1. Es ist nicht notwendig, weil Städte hinter der Front sie auch vor den Folgen des Winterwetters schützen.
2. Braucht ihr sie (vielleicht?) um im Januar/Februar durch Gegenstöße das Schlimmste zu verhindern.
3. Braucht ihr im Frühjahr eure Eisenbahnkapazität für Umgruppieren. Wenn ihr da die ganzen Panzerdivisionen aus Deutschland wieder an die Front bringen müsst, bleibt für Umgruppierungen nicht viel übrig.

1. Soweit ich das quergelesen habe, sind die Verluste für Panzerdivs in Städten geringer, wenn sie aber in der westlichsten Wetterzone sind, gibt es wetterbedingt gar keine Ausfälle.
2. Da ist was dran.
3. Wenn man im März-April jede Runde ein Panzer-Korps verlegt hat das bei mir schon gepasst.

Naja, jedenfalls gab es jetzt bei mir einen unschönen Kessel nördlich Kharkov. Sieht wiedermal nach Re-Start aus. :D

Thomasius
20.06.13, 17:36
1. Soweit ich das quergelesen habe, sind die Verluste für Panzerdivs in Städten geringer, wenn sie aber in der westlichsten Wetterzone sind, gibt es wetterbedingt gar keine Ausfälle.


Sollte das nicht durch einen Patch seit unserem letzten Spiel geändert worden sein, haben Truppen in Ortschaften bis zum Limit der Ortschaft keine Winterverluste. Ihre Kampfwerte für die Wintermonate werden trotzdem herabgesetzt.

Cfant
20.06.13, 22:30
So, der Gröfant hat sich nun am Demjansk-Pocket Szenario versucht und gnadenlos versagt. Allerdings ohne genau zu wissen weshalb. Da kommen nun die Regenten mit WitE Erfahrung ins Spiel. Also zum Rapport! :)

Bild 1

http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/a18xhigzfjea.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)

Hä? Was will mir dieses Bild sagen? Kampfmodifikator 0? Das ist nicht viel. Wie kann ich denn nun den Kampfwert meiner Einheiten richtig einschätzen? So wie ich das Handbuch verstanden habe, sagt mir der Wert 1 - 15, das die Einheit im Angriff den miesen Wert 1 hat, in der Verteidigung aber noch 15 zusammenbringt. Man verbessere mich, wenn ich Unfug spreche. Im konkreten Fall scheint der Feind Kampfwert 29 zu haben, da ist die Klatsche ja klar. Aber auch, wenn beim Feind 1 - 1 stand (und ich den Wert mittels mehrerer Aufklärungsflüge verifizieren konnte), kamen so Kampfchancen von 1:55 zu meinen Ungunsten zustande. :eek::???: Dürfte dann aber nicht sein, oder?

Sehr lästig: Um eine geplante Attacke zu machen, drücke ich Shift und klicke dann die jeweiligen Einheiten an. Aber er zeigt mir nicht an, welche Einheiten teilnehmen können und welche nicht und warum nicht. Geht aber nicht anders, oder?
Achja: Erste Runde im Szenario, und schon konnten sich manche Einheiten nicht mal ein Hex auf eigenes Gebiet bewegen. Gut, hatten wenig Supply. Aber ist das gewollt, dass Infanterieregimenter in einer Woche keine zehn Kilometer marschieren können? UNd was macht man da?

Bild 2

http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/2im8xbdhjro.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)

Jaja, der Gröfant schlägt zurück. Diese Russkis wurden kurz vor Ende der Partie gekesselt, harhar. Denkste. DIe wurden von RUnde zu Runde stärker. Also, zumindest zweimal. WIe geht denn das? "Hey, ich hab seit Tagen nichts gegessen, ich fühle mich, als könnte ich Bäume ausreissen!" :rolleyes: Kann die KI sie per Luft versorgt haben? Und wenn ja - wo sehe ich das?
Die Heldenpanzer stehen auf einem Hex mit kleinem schwarzen Punkt, also 50.000 Einwohner Kaff. Gilt das nicht als Stadt? Denn sie wurde von Runde zu Runde schwächer.

Bild 3

http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/3bwx3h8cdus.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)

Auch dazu 2 Fragen: Ich habe in dem Szenario gefühlte 3 Trilliarden Bahneinheiten. Die meisten kann ich nie bewegen. Kein einziges Mal. Jene, die ich bewegen konnte, konnten auch auf kaputten Bahnhexes nichts reparieren. Also - was sollen die Jungs. Hab ein paar ausgelöst, aber wie Warzen kamen die einfach wieder und wieder. Und standen da und reparierten nichts.

Das Bild zeigt den Endstand. Major Sowjet Victory. Weil nämlich die Stadt ganz im Osten 200 Siegpunkte bringt. :eek: Kann mir jemand sagen, was dieses Szenario von mir erwartet? Meine JUngs haben Angriffsstärke 1. Zumindest, sobald ich sie irgendwie bewegt habe. :tongue: Ich bin... erstaunt. Und überfragt :)

Esslingen
20.06.13, 23:36
Zu 1.)
Drücken Sie die Taste (short key) Z => dann erkennt man die Kampfwerte Eurer Einheit (vorne der Angriffswert)
Wenn man wieder Z drückt, dann sieht man wieder die Bewegungspunkte ( hinterer Wert) so wie im Bild.
Es sind keine Eingrabungsmarker zu erkennen => Taste f => evtl. sind die russischen Truppen sehr stark eingegraben gewesen. Auf jeden Fall ist Eure 18 Mot. Div. ziemlich am Ende - von Allem und benötigt dringend Versorgung und ein klein wenig Ruhe.
Wenn man mit gedrückte "shift" Taste mit dem Curser über die angreifenden Einheiten fährt, dann färben sie sich mit einer pinken Umrandung. Dies sind dann die Truppen, die gemeinsam beim geplanten Angriff dabei sind. Hat eine Einheit zu wenig Bewegungspunkte übrig, dann bekommt sie keine farbige Umrandung und nimmt dann auch nicht am Angriff teil.

Zu 2.)
Ich bin mir nicht sicher, es ist schon ewig her, dass ich ein Szenario mit begrenzter Karte gespielt habe, aber ich vermute die Russen auf Eurem Bild sind NICHT gekesselt, da sie über die Spielbegrenzung her versorgt werden.

Zu 3.)
Der ehrenwerte Thomasiusonair hat einmal sehr gut erläutert wie die SEHR wichtige Bahnreparatur funktioniert siehe hier:
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=23060
Die anderen Reparatureinheiten werden autonom vom rechner geführt und reparieren von allein. In Abhängigkeit der Größe der Einheit kann das mehr als eine Runde dauern.

Esslingen
20.06.13, 23:55
Gibt es irgendwo die Möglichkeit, im CR die Einheiten zu separieren die eine bestimmte %-Zahl bei der Erreichung der vollen OAT hat? Also die Einheiten, die z. B. eine OAT von 30 - 70% hat? Das würde es sehr vereinfachen, die Einheiten rauszufiltern, die man refitten will. Wir meinen so was mal gefunden zu haben, finden es aber nicht mehr.

Commander's Report => Karteireiter Units/Einheiten




Monty hatte mal in einem Post ein Bild gepostet, wo eine Einzelaufstellung der Einheiten dargestellt wurde mit Symbolen für kleine Panzer, mittlere Panzer usw. Wir finden den Post nicht mehr und auch die Einstellung nicht mehr... Wie kommen wir auf das Bild?

Commander's Report => Karteireiter HQs ... dann das entsprechende HQ suchen und dan auf die Anzahl der Panzer klicken...also tatsächlich die Zahl anklicken, dann öffnet sich ein Fenster, dass die Bildchen und die Anzahl der entsprechenden Panzer zeigt.




Gibt es auf der Karte die Möglichkeit, mehrere Einheiten aufeinmal einer Armee zuzuordnen?

Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich Eure Frage richtig verstehe aber ich klicke die Einheiten die ich einer Armee zuordnen möchte immer einzelnd an und ordne sie dann sehr sorgfältig zu.
Es hat sich mir noch nie die Frage gestellt, dies mit mehreren Einheiten gleichzeitig zu machen. Da Irrtümer beim Zuweisen mit kostbaren Admin Punkten bezahlt werden müssen, sollte man sich für so etwas besonders Zeit und Ruhe nehmen um die einzelnd und sorgfältig durchzuführen

Thomasius
20.06.13, 23:59
Werter Cfant, warum fangt ihr mit einem so schwierigen Szenario an? Nehmt eines der kleinen Road to Anfänger Szenarien.
Euer Angriff ist aussichtslos weil die Winterregeln gelten. Es ist Januar 42, eure Soldaten frieren, haben nichts zu essen und die Waffen funktionieren nicht.
Ihr müsst hinhaltend Widerstand leisten und euch am Anfang zurückziehen. Mit den später eintreffenden Verstärkungen und wenn ab März die Winterregeln nicht mehr gelten(sind schon im Februar schwächer) könnt ihr dann zurückschlagen.

Cfant
21.06.13, 00:14
Man dankt. Vieles wirkt einstweilen sehr unkomfortabel, mag aber bei Gewöhnung durchaus sinnig eingerichtet sein. Immerhin wusste die KI beim Retourmatch als Achse mit einer durchaus respektablen Defensivleistung zu überzeugen, da ist die Weiterentwicklung zB gegenüber TOAW ganz klar erkennbar.
Die Bahnreperatur kannte ich in der Theorie und aus dem genannten Lehr-AAR, sie funktionierte aber trotzdem nicht. Vielleicht waren die Jungs zu unterversorgt. Aber morgen wird unter Berücksichtigung EUrer Tipps und des heute gelernten die nächste Schlacht geschlagen, dann läuft es vielleicht schon besser :)

@Thomasiusonair: Nun, das Szenario war kurz und kam gleich nach dem Tutorial. Und dass es schwer ist, stand ja nirgendwo :) Das mit dem Wintermalus kannte ich aus den AARs, und die Niederlage macht nichts - ich hoffe, ich habe dabei einiges gelernt :) Um dieses Szenario zu gewinnen, scheint die Achse auch das östliche Sieghex halten zu müssen - eine Herkules-Aufgabe wie mir scheint, die wohl auch Profis fordern dürfte :)

SunTsu
21.06.13, 01:29
Vielen Dank, werter Esslingen für die Antworten.


Commander's Report => Karteireiter Units/Einheiten


Auf der Karte "Einheiten" im CR sind wir. Aber wir finden keine Möglichkeit, nur die Einheiten anzeigen zu lassen, die ihre TOA zu einem bestimmten Prozentsatz erfüllen. Wenn wir also einfach mit einem Mausklick die Einheiten auf refit stellen wollen, die zu 30-60% aufgefüllt sind, müsste es irgendwo die Möglichkeit geben, diese beiden Zahlen einzugeben, so dass auch nur diese Einheiten im CR gezeigt werden. Wir meinen, das auch schon mal wo gehabt zu haben, finden es aber ums Verrecken nicht mehr wieder




Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich Eure Frage richtig verstehe aber ich klicke die Einheiten die ich einer Armee zuordnen möchte immer einzelnd an und ordne sie dann sehr sorgfältig zu. Es hat sich mir noch nie die Frage gestellt, dies mit mehreren Einheiten gleichzeitig zu machen. Da Irrtümer beim Zuweisen mit kostbaren Admin Punkten bezahlt werden müssen, sollte man sich für so etwas besonders Zeit und Ruhe nehmen um die einzelnd und sorgfältig durchzuführen

Ich mache das manchmal so, dass ich die Einheiten der Armee schon formiere, sie aber noch unter Stavka lasse. Vor allem beim Erscheinen einer neuen Front teile ich sie dann einer Armee zu und so wäre es schön, wenn ich die Einheiten, wie bei einem geplanten Angriff, zusammenfassend auswählen kann und dann nur mit einem Klick der jeweiligen Armee zuteilen kann. Scheint aber dann wohl nicht zu gehen.

Die Bilder habe ich gefunden.

Cfant
21.06.13, 22:17
Der Gröfant ist hat nunmehr das Road to Leningrad begonnen, nachdem er gründlich den Anfänger AAR auf Matrixgames studiert hat. Spielstufe normal. Bin noch ganz am Beginn von Turn 1 und schon ist der Angriff mehr oder weniger gescheitert. Zwei Probleme:

1. Luftschläge. Ich habe vorab für den Erstschlag bei den Luftdoktrinen die Notwendigkeit einsatzbereiter Maschinen gesenkt, um möglichst viel zu zerstören, dann die Flughäfen aufgeklärt bis Stufe 5 und dann angegriffen. Abgesehen davon, dass glaub ich keine zehn Angriffe möglich waren, habe ich bei 20 Eigenverlusten nur 189 Feindflieger zerstört. Das sollten doch ein paar Hundert sein, denke ich, im ersten Zug. Überseh ich da was Wesentliches?

2. Na gut, dachte ich, greif ich halt mal die Grenze an. Das hat soweit geklappt. Aber selbst ausgeruhte Einheiten, die an der Grenze stehen (100 MP) können max. 30 oder 40 Km vordringen. Meine Panzer schaffen maximal 5 oder 6 Hexfelder. Die sollten aber bis nach Riga rollen können. Das macht mich denn doch desperat. Schnief. Was läuft da schief?

Danke schon mal!

Thomasius
21.06.13, 22:52
?

2. Na gut, dachte ich, greif ich halt mal die Grenze an. Das hat soweit geklappt. Aber selbst ausgeruhte Einheiten, die an der Grenze stehen (100 MP) können max. 30 oder 40 Km vordringen. Meine Panzer schaffen maximal 5 oder 6 Hexfelder. Die sollten aber bis nach Riga rollen können. Das macht mich denn doch desperat. Schnief. Was läuft da schief?

Danke schon mal!

Da hilft nur Üben.
Um im ersten Spielzug bis Riga zu kommen und Riga vielleicht mit letzter Kraft noch zu nehmen erfordert Übung. Da muss die Reihenfolge der Angriffe optimiert sein und den 1-2 schnellen Divisionen die es bis Riga schaffen muss der Weg freigeräumt werden.

Cfant
21.06.13, 23:03
Ja, das stimmt wohl. :) Konnte mich mit letzter Kraft zum Stadtrand vorarbeiten in Runde 1, aber an einen Angiff war nicht mehr zu denken :) Allerdings macht mir die Luft Sorgen. In Runde 1 sollte der Feind doch massiv einstecken. 1:10 klingt jetzt nicht soooo spektakulär.

Cfant
23.06.13, 14:25
Werte Generale, nach einem (taktischen) Sieg bei Leningrad und einem überwältigenden Sieg bei Minsk trägt sich der Gröfant mit echten ANgriffsabsichten auf Russland. 22.6. wird sich nicht mehr ausgehen, aber das macht nichts, müssen die Panzer eben Vollgas geben :D
Allerdings haben die Planspiele ein paar Fragen aufgeworfen, und ich bitte um Hilfe, schließlich soll das ganze ja in Moskau und nicht in Berlin enden :tongue:

1. Das leidige Thema Luftwaffe. Es wird ja allgemein geschrieben, dass die relativ wenig ins Gewicht fällt, und auch mir ist der Einsatz ein bisschen unklar. In Runde 1 zerlegt man ja massiv Flugfelder des Feindes. Aber bereits ab Runde 2 geht da ja mal gar nichts mehr. Verwenden die Herren die Luftwaffe exzessiv oder eher zurückhaltend? Und welche Missionen kann man sich ganz sparen? Verzichtet ihr ganz auf Angriffe auf Bodeneinheiten?

2. Industrie. In AARs heißt es immer: Ich hab ne Einheit neben der Industriestadt, sie kann nicht mehr evakuiert werden. Stimmt das denn? Im Handbuch find ich dazu nichts. Und wenn ja: Muss es ne Einheit sein, oder reicht ne Zone of Control? GIbt es einen Zeitpunkt, bis wann man eine Stadt erreicht haben muss? (ZB Kiev vor 1.10.1941 oder so)?

3. Befestigungen. Wie krieg ich die klein? Ich hab bei Leningrad 6 Divisionen angreifen lassen, die 2 oder 3 Pioniere zugeteilt hatten. Das hat ab und an die Befestigung reduziert (jaja, ich weiß Leningrad sollte man nicht direkt stürmen. Aber die Zeit lief ab. Klappte eh nicht :D) Ich hab auch Bombenangriffe befohlen, aber die hatten ja mal überhaupt keinen erkennbaren Effekt. :( Was für ein Vorgehen wählen die Herren?

4. Artillerie. Als ungeschulter Hobby-General würd ich sagen: Ari-Beschuss auf befestigte Stellungen. Aber geht das bei dem Spiel überhaupt? Wie kann ich reines Ari-Bombardement befehlen? :???: Dazu finde ich auch gar nichts.

Ich glaub, das war's. :) Über Hilfe würd ich mich sehr freuen! :)

Esslingen
23.06.13, 15:40
Werter Cfant,

Glückwünsche zu Euren Erfolgserlebnissen!

Zu 1.)
Angriffe auf Bodeneinheiten erhöht deren Erschöpfungsgrad und bei mehreren Angriffen vor dem eigentlichen Bodenangriff erhöht dies die Erfolgsaussichten.
Des weiteren sammeln die eigenen Flugzeuge Ausbildung und Moral. Darüber hinaus kann man gegnerische Flugzeuge, die zur Luftverteidigung eingesetzt sind dabei durch Abschüsse reduzieren.
Ich halte dastHema Flugzeug für nicht ganz so unwichtig, wie es gerne dargestellt wird aber das Finetuning ist bei den Einstellungen nicht immer ganz einfach.

Zu 2.) Wenn eine Achseneinheit neben einer Fabrik steht, kann diese Fabrik nicht mehr evakuiert werden.
Bestimmte Daten spielen bei den jeweiligen Siegbedingungen des Szenarios bzw. der Szenariodauer eine Rolle. Aber einen bestimmten Termin, bis wann man z.B. Kiev im großen Szenario erreicht haben muss, gibt es nicht.

Zu 3.)
Befestigungen bekommt man klein, wenn viel Artellerie und Pioniere den entsprechenden HQs zugeteilt wird.
Leningrad wird in der Regel über das östlichste Feld über den Fluss hinweg her angegriffen. Damit schneidet man Leningrad von der Versorgung her ab und kann dann nach einigen Runden die Stadt selbst einfach aufrollen.

Zu. 4.) Der Russe hat im späteren Verlauf des Spiels Artellerie Brigaden (bedingt sinnvoll) und Artellerie Divisionen (sehr wichtig) diese Einheiten können zwei Hex-Felder weit schiessen und damit über die eigenen Einheiten hinweg den Feind angreifen. Beim Deutschen sind mir solche Einheiten unbekannt.

Thomasius
23.06.13, 16:26
Der werte Esslingen hat die Fragen schon beantwortet, wir wollen noch etwas Senf dazu geben.



zu 3) Am Besten lässt man es als Deutscher 1941 nicht zu starken Befestigungen kommen, in dem man das Vormarschtempo hoch hält, aber natürlich auch nicht zu hoch(dann brennen die eigenen Truppen aus). Möglichst jede Woche den Feind vor sich her treiben und nicht zum Eingraben kommen lassen. Ansonsten natürlich Befestigungen nach Möglichkeit umgehen.

Cfant
23.06.13, 19:03
Werte Herren Esslingen und Thomasiusonair, vielen Dank für die Ratschläge (und die Glückwünsche :)). Ich nähere mich nun einem Kernbereich des Spiels - dem Nachschub. Ich habe mich diesbezüglich durch das Manual gearbeitet, aber solche Dinge sind immer sehr abstrakt. Ich hoffe, die Regenten vergeben mir ein paar weitere Fragen, die vor allem klären sollen, ob ich das richtig verstanden habe.

1. In der Praxis muss ich ein HQ in 5 Hex Reichweite (oder 100 BP, aber lassen wir die FEinheiten weg) vom letzten intakten Gleisstück stehen haben - und die angeschlossenen Kampfeinheiten in 5 Hexfelder Entfernung vom HQ. Wenn ich das schaffe, ist supplytechnisch alles in Ordnung, richtig?

2. Hilft es, wenn das HQ direkt auf den Gleisen steht?

3. Partisanen beschädigen die Gleise. Das kann man ja nicht wirklich verhindern. In der frühen Phase hängt aber ja quasi die ganze Heeresgruppe an einem Schienenstrang. Ist das nicht völlig overpowered? Irgendwo weit hinten kommt ein Partisane und schwupps steht die ganze Wehrmacht ohne Nachschub da. Ich weiß, Partisanen kommen erst nach einer Weile, aber anfangs wird man ja vor allem versuchen, pro HG einen Strang hochzuziehen. Da kommt mir das ein bisschen seltsam vor.

Und

4. Sehe ich das richtig: Wenn ich einen Kessel schließen, darf ich die eingeschlossenen Einheiten nicht angreifen, sonst zaubern sie sich durch meine Reihen in Sicherheit? Ich habe in diesem Forum gelesen, dass in der Runde des Kessel-schließens die Einheiten routen. Erst in der zweiten Runde kapitulieren sie. Kann man das irgendwie verhindern? Das hält ja furchtbar auf (auch wenn es spieltechnisch Sinn macht, da ja die Gegenseite noch reagieren kann und somit das IGOYGO-Prinzip etwas abgemildert wird).

Ich glaube, das war's. :)

teufelchen
23.06.13, 22:14
zu1) meines Wissens darf ein HQ 20 Hexes oder die von Euch genannten 100 BP von einem Bahnhex entfernt sein. Ist das HQ ein Korps, habt ihr natürlich recht, dass jede Division/Brigade maximal 5 Hexes vom HQ entfernt stehen sollte. Andernfalls leidet die Versorgung und auch die Kampfkraft.

zu2) das hilft, ist aber zu Beginn eines Barbarossas nicht realisierbar. Da müssen dann halt mehr LKW´s ran, um die Versorgung zu gewährleisten. Und ihr habt ja noch die Transportgeschwader, nutzt sie.

zu 3) ich finde das schon gut umgesetzt. Tatsächlich haben die Deutschen das Schienennetz nur unzureichend auf die erforderliche Spurbreite umgenagelt, so hatten Partisanenangriffe auf das Schienennetz stets verheerende Wirkung. Das ändert sich aber im Winter, wenn die Bahnreparaturtrupps Euren Fronttruppen hinterhergehechelt sein werden. In der Tat gelingt es dem Russen nur sehr selten, die Versorgung über das Schienennetz eines Abschnitts vollständig auszuschalten.

zu 4) ja das ist genau so , wie von Euch beschrieben und auch verstanden. Ihr müsst die Felder besetzen, die einen Ausbruch des Feindes ermöglichen. Zu Beginn des Feldzugs reicht hier eine lockere Abriegelung (Bewegungsmali des Gegners, max. 8BP im ersten Zug). Wichtig ist, dass die schnellen Verbände keine Zeit mit Kesselauflösungsarbeiten verschwenden.

Nun auch von meiner Seite viel Erfolg und Geschick!

Thomasius
23.06.13, 23:18
Wir ergänzen die Antworten des werten Beelzebub

zu 2) ja, es verringert eure LKW-Ausfälle, bei LKW-Mangel verbessert es auch die Versorgung
zu 3) sichert die Städte eurer Lebensadern mit genügend Besatzungstruppen und die Partisanengefahr für eure Lebensadern geht gegen Null
zu 4) ihr seht das richtig, Einheiten gelten erst dann als Eingeschlossen, wenn sie bei der letzten Versorgungsphase keinen normalen Nachschub erhalten konnten.

Cfant
24.06.13, 08:51
Man dankt. Der Gröfant hat hiermit Weisung Nr. 21 erlassen und wird in den nächsten Tagen gewaltige Zangenangriffe planen :D Vielen Dank für die Hilfe, werte Herren. :)

Lord Peter
24.06.13, 09:18
Da mir immer noch einiges unklar ist, hoffe ich hier Antworten zu finden:

1) befestigte Einheiten, die ich aufgestellt habe, stehen alle unter OKH Befehlsgewalt. Leider ist so deren Nachschubversorgung recht bescheiden, so bei 20-30%. Sollte man diese Einheiten einem Korps HQ zuweisen, falls die Front diese Bunkerstellungen erreicht, um die Nachschubversorgung zu verbessern?
2) Luftwaffendoktrin: kann jemand empfehlen welche Einstellungen für die deutsche Luftwaffe ab 1942 sinnvoll wären?

SunTsu
24.06.13, 12:52
2) Luftwaffendoktrin: kann jemand empfehlen welche Einstellungen für die deutsche Luftwaffe ab 1942 sinnvoll wären?

... und warum das so ist, denn auch uns ist die Luftwaffendoktrin mehr wie ein versiegeltes Buch, zu dem der Schlüssel noch gefunden werden muss. In unserem PBEM hat mich Lord Peter die Tage gefragt, wieso in einem bestimmten Bereich (Krimregion) keine Bomber aufsteigen, obwohl sie zuweilen abheben, wenn man ein anderes Versammlungshorst wählt.

Ist es wichtig, ein Versammlungshorst zu wählen? Ich selbst überlasse immer der KI die Wahl des Startplatzes.

Thomasius
24.06.13, 13:37
Da mir immer noch einiges unklar ist, hoffe ich hier Antworten zu finden:

1) befestigte Einheiten, die ich aufgestellt habe, stehen alle unter OKH Befehlsgewalt. Leider ist so deren Nachschubversorgung recht bescheiden, so bei 20-30%. Sollte man diese Einheiten einem Korps HQ zuweisen, falls die Front diese Bunkerstellungen erreicht, um die Nachschubversorgung zu verbessern?
2) Luftwaffendoktrin: kann jemand empfehlen welche Einstellungen für die deutsche Luftwaffe ab 1942 sinnvoll wären?

zu 1) Wenn ihr Adminpunkte habt und eure Korps freie Befehlspunkte haben, warum nicht?
Wir halten jedoch von den Befestigungen wenig. Sie binden Männer und Waffen die in regulären Einheiten fehlen, aber der größte Nachteil ist das sie sich nicht zurückziehen können und deshalb zerschlagen werden, womit unnötige Verluste entstehen. Deshalb halten wir sie nur zum Bau von Befestigungen für nützlich und sobald die Befestigungen Frontlinie sein sollten, müssen sie aufgelöst werden. Des weiteren haben sie eine geringe Kampfkraft aufgrund niedriger Moral- und Erfahrungswerte. Als Russe sind sie zusätzlich noch nützlich um mit geringen Aufwand die Nichtangriffslinie gegenüber den Finnen zu halten.

zu 2) Die Frage wird euch niemand beantworten können der nicht euer derzeitiges Spiel genau analysiert hat und das doch sehr undurchsichtige Luftwaffensystem durchschaut hat.

Cfant
26.06.13, 09:59
Werte Herren, der Einmarsch in Russland hat begonnen. Am Ende von Turn 3 hat der Russe 650.000 Mann verloren, allerdings habe ich auch von 47.000 Verluste. Naja, darf man halt nicht Soldat werden, wenn man das nicht will :D Aber zum Problem. Wenn ich Siegpunkte an stelle, zeigt er mir trotzdem keine an? Mit anderen Worten: Ich weiß nicht, wie ich den Wert von Städten sehe. Bei den Siegpunkten ist es ja noch recht egal, aber wie sehe ich, welche Stadt wichtige Industrie hat?
Hintergrund: Ich muss ja immer wieder entscheiden: Kämpfe ich mich doch noch zu einer Stadt durch? Um den Wert einer Stadt zu beurteilen, muss ich ja wissen: Ok, wenn ich die erobere, verliert der Russki 10% seiner Panzerproduktion -> ist die Verluste wert.

Außerdem evakuiert der Feigling seine Bevölkerung, dabei weiß man doch, dass unter deutscher Besatzung Milch und Honig fließen. Kann ich da was machen? Die sollen für mich hackeln, nicht für Onkel Joe.

PS: Hab die Transportflieger nicht weit genug nachgezogen und konnte daher den Panzer keinen Sprit liefern :facepalm:
PPS: Zum Glück waren nach dem ersten Zug nur unbedeutende Truppenteile zu weit von ihrem HQ weg, z.B. die Panzerspitzen der Heeresgruppe Mitte bei Minsk :facepalm::facepalm: Geht ja richtig goldig los! :D

Longstreet
26.06.13, 10:34
Schaut Euch doch mal etwas weiter oben die Hinweise an. Da Wir auf sowjetischer Seite spielen, wollten Wir wissen, was Wir vordringlichst evakuieren müssen. Das wären dann wohl die Punkte, die Ihr vordringlichst einnehmen solltet :D

Thomasius
26.06.13, 11:39
Werte Herren, der Einmarsch in Russland hat begonnen. Am Ende von Turn 3 hat der Russe 650.000 Mann verloren, allerdings habe ich auch von 47.000 Verluste. Naja, darf man halt nicht Soldat werden, wenn man das nicht will :D Aber zum Problem. Wenn ich Siegpunkte an stelle, zeigt er mir trotzdem keine an? Mit anderen Worten: Ich weiß nicht, wie ich den Wert von Städten sehe. Bei den Siegpunkten ist es ja noch recht egal, aber wie sehe ich, welche Stadt wichtige Industrie hat?
Hintergrund: Ich muss ja immer wieder entscheiden: Kämpfe ich mich doch noch zu einer Stadt durch? Um den Wert einer Stadt zu beurteilen, muss ich ja wissen: Ok, wenn ich die erobere, verliert der Russki 10% seiner Panzerproduktion -> ist die Verluste wert.

Außerdem evakuiert der Feigling seine Bevölkerung, dabei weiß man doch, dass unter deutscher Besatzung Milch und Honig fließen. Kann ich da was machen? Die sollen für mich hackeln, nicht für Onkel Joe.

PS: Hab die Transportflieger nicht weit genug nachgezogen und konnte daher den Panzer keinen Sprit liefern :facepalm:
PPS: Zum Glück waren nach dem ersten Zug nur unbedeutende Truppenteile zu weit von ihrem HQ weg, z.B. die Panzerspitzen der Heeresgruppe Mitte bei Minsk :facepalm::facepalm: Geht ja richtig goldig los! :D

- die Bevölkerung flieht vor euren Horden, das geschieht sobald die Wehrmacht nahe genug an der Stadt ist, ob und wie viel Bevölkerung flieht ist zufällig
- richtet eure Offensive als Deutscher nicht nach wirtschaftlichen Gesichtspunkten aus, eure Aufgabe ist es der roten Armee so viel Verluste wie möglich beizubringen, Tote und Gefangene können mit neu produzierten Waffen wenig anfangen
- es gibt einen Mod der die Karte dahin verändert das Städte mit Industrie und Ressourcen auf der Karte sofort zu erkennen sind, Nachteil, der Mod ist statisch, weil er nur Karte verändert und deshalb evakuierte Industrie nicht berücksichtigt
- ihr könnte jede russische Stadt anklicken und euch die Stadt anzeigen lassen, dort seht ihr dann was an Industrie und an Sonstigem vorhanden ist(Stadt auf der Karte anklicken, dann oben rechts zwischen Datum und KFZ-Pool den Stadtname anklicken)

Cfant
26.06.13, 12:25
ihr könnte jede russische Stadt anklicken und euch die Stadt anzeigen lassen, dort seht ihr dann was an Industrie und an Sonstigem vorhanden ist(Stadt auf der Karte anklicken, dann oben rechts zwischen Datum und KFZ-Pool den Stadtname anklicken)

:facepalm: Klingt durchaus naheliegend! Vielen Dank. Hätt ich wohl durchaus selbst drauf kommen können. :D


Schaut Euch doch mal etwas weiter oben die Hinweise an. Da Wir auf sowjetischer Seite spielen, wollten Wir wissen, was Wir vordringlichst evakuieren müssen. Das wären dann wohl die Punkte, die Ihr vordringlichst einnehmen solltet :D

Ja, aber ich will sie ja nicht aus AARs zusammensuchen, sondern eben wissen, um wieviel ich den Russen konkret drücken konnte ;)

Longstreet
26.06.13, 12:36
Nein nein, keine AARs. Hier im Fragenthread. Leningrad, Moskau und Charkow(?) sind dort als drei wichtigste Industrieknoten angegeben. Wobei Wir uns eben schon die Frage gestellt haben, ob die KI nicht einfach mogeln wird, wenn es notwendig sein sollte die eingestellte Balance aufrecht zu erhalten.

Thomasius
26.06.13, 14:04
Ja, aber ich will sie ja nicht aus AARs zusammensuchen, sondern eben wissen, um wieviel ich den Russen konkret drücken konnte ;)

Auf einem normalen oder höheren Schwierigkeitsgrad oder gegen einen Menschen, werdet ihr dem Russen nur mit viel Glück oder menschlichen Unvermögen nennenswert Industrie zerstören. Die eigene Angriffsstrategie nach Städten mit Fabriken auszurichten führt zu einem Haase und Igel Lauf den ihr als Haase verlieren werdet, weil ihr immer zu spät kommt. Deswegen empfehlen wir auch, eure Strategie nach anderen Punkten auszurichten.

Es sei denn ihr spielt extrem erfolgreich und brecht im Herbst 1941 im ganzen Mittelabschnitt von Moskau bis Woronesh nach Osten durch, dort liegen so viele Fabriken, dass der Russe keine Kapazität hat alles zu evakuieren, aber dann habt ihr den Krieg sowieso entschieden.

Kurz gesagt, spielt ihr erfolgreich gelingt die Zerstörung der einen oder andren Fabrik nebenbei. Richtet ihr eure Strategie hingegen nach wirtschaftlichen Gesichtspunkten aus, werdet ihr kaum erfolgreich sein.

HaudraufGeneral
26.06.13, 14:11
Das Dumme ist, man kann die Anzeige der Stadtproduktion über die Leiste rechts oben nicht dauernd aktiviert lassen, da bei der Aktivierung andere Infos nicht mehr angezeigt werden, wie der Entdeckungslevel. Zudem überschneidet es sich recht unübersichtlich mit der Anzeige des Garnison-Bedarfs.

Cfant
26.06.13, 14:25
Apropos Entdeckungslevel. Schon ab Level 5 sieht man ja sehr viel. Und ich schaff es dann oft trotz manuell befohlener 5-6 weiterer Aufklärungsmissionen nicht, den Level deutlich zu steigern, verbrauche aber viele Luftmeilen der Aufklärer (und damit auch der Jäger). Lohnt es sich ab Stufe 5, weiter aufzuklären? Was bringt mir Level 10 überhaupt?
@Industrie: Ich habe in der Mitte eigentlich vor, nach Smolensk nur noch Vyamaz (oder wie die Stadt auf halbem Weg nach Moskau heißt) zu nehmen und die Panzer dann zu den eigentlichen Schwerpunkten zu verlegen. Aber im Umland sind halt noch ein paar Orte, und wenn die viel Industrie haben, möcht ich natürlich trotzdem kurz zu Besuch kommen. :)

HaudraufGeneral
26.06.13, 14:30
Den EL kannst ab gewissen Level nur mit Einheiten-Bombardierungen erhöhen. Ist aber auch mit Stufe 10 unzuverlässig, dazu steht auch was im Handbuch, demnach ist es so gewollt, dass auch mit EL 10 Einheiten öfters komplett falsche Werte auf der Karte haben.

SunTsu
26.06.13, 19:09
Wenn wir richtig informiert sind, werden Wasserflächen ab einem Eislevel von 5 wie freies Land behandelt. In unserem aktuellen PBEM können wir aber trotz ausreichender BP über einen großen Fluss hinweg keinen geplanten Angriff starten. Woran kann das liegen?

Monty
26.06.13, 19:14
Welche Truppe soll über den Fluss ?

Cfant
26.06.13, 20:32
Das OKH wendet sich in schierer Verzweiflung an die werten Regenten. Zu Beginn von Runde 4 bin ich sowas von im A... :D Das Problem: Meine Spitzen haben keinen Sprit mehr. Genauer gesagt: Sie lassen sich nicht aus der Luft versorgen. Das Handbuch hilft nicht weiter, das beschreibt nur, wie's geht, wenn es geht.
Ich habe Geschwader, die Beilastfähig sind, keine Müdigkeit haben, nicht bewegt wurden. Und wenn ich Transporte fliegen will: "Keine Transportflugzeuge vorhanden".
Dabei fällt mir ein: Ich habe vorab die KI aufklären lassen. Setzt der Depp da Transportflugzeuge ein? Wie gehen die Regenten vor: Erst Versorgungsflüge, dann Aufklärung?

Edit: Neu geladen. Gleich zu Beginn Versorgungsflüge versucht. Nichtmal die Einheiten, die zwei Hexfelder entfernt sind, lassen sich versorgen. Wie funktioniert das? Und wie kann ich generell die Reichweite sehen? Bei den Fliegern steht zB 441. Ich nehme an, das heißt, sie schaffen 40 Hex, also 20 Hex hin und 20 zurück. Stimmt das?

Denniss
26.06.13, 20:51
Da gab es letztens eine Regeländerung, Eure Flugplätze müssen in einem bestimmten Umkreis um das letzte reparierte Eisenbahnfeld stehen für Luftversorgung (ggf auch für einige Bombenangriffe), müssten entweder fünf Felder oder fünf Bewegungspunkte sein. Auch dürfen diese Flugplätze nicht in dichtem Wald sein, diese Bäume sind etwas schwer zu umkurven mit einer voll beladenen Ju 52/3m.

SunTsu
26.06.13, 21:04
Welche Truppe soll über den Fluss ?

Alles Infanterie:

1 Brigade Stärke 1, Bewegungspunkte 13
1 Division 2/8
1 Division 5/13
1 Brigade 1/14, steht auf *auffüllen
1 Division 3/15
1 Division 2/14

Selbst wenn ich die Einheit mit 8 BP und die, die zwangsweise auf Auffüllen steht, nicht auswähle, kann ich keine geplante Attacke durchführen. Hasty attack ginge.


@ cfant
Die von Deniss beschriebene Regeländerung gilt für die Version höher als 06.19

Eislevel ist in dem Gebiet auf sieben, weiter unten an der Krim auf fünf.

Cfant
26.06.13, 21:21
Man dankt. Und kann neu beginnen. Dass Flieger nicht durch Bäume fliegen können, muss einem doch gesagt werden :D

Edith fragt noch was: In den meisten AAR bleibt Halder anfangs im Amt, obwohl man ihn für 9 AP gegen einen Mann mit weit besseren Werten austauschen kann. Gibt's dafür nen besonderen Grund?

teufelchen
26.06.13, 22:41
Was habt Ihr gegen Halder ?:ähem:

Im Ernst: Halder ist fürs OKH bestens geeignet aufgrund seines Hohen Admin Wertes. Je höher das HQ, umso bedeutsamer der Admin Wert. Wurde aber auch schon öfter erklärt.

Lord Peter
27.06.13, 09:51
Wenn wir richtig informiert sind, werden Wasserflächen ab einem Eislevel von 5 wie freies Land behandelt. In unserem aktuellen PBEM können wir aber trotz ausreichender BP über einen großen Fluss hinweg keinen geplanten Angriff starten. Woran kann das liegen?


laut den Patchnotes 1.05.18 wurde das ein wenig geändert. Große Flüsse sind erst ab Eislevel 8 vollständig zugefroren. Deswegen lasse ich meine Wehrmacht diese Hindernisse noch als sehr gutes Verteidigungsgebiet benutzen;-)

Monty
27.06.13, 09:54
Wenn ich richtig gerechnet habe braucht Ihr für eine

Deliberate Attack 6 Punkte + 3 für einen Fluss(major River). = 9
Blizzard + 2
---------------------------------------------------------
=11 Bewegungspunkte.

1 Division 2/8 diese sollte ausfallen .

Und für die anderen Truppen dürften nach dem Angriff nicht mehr viele Bewegungspunkte verbleiben, um überhaupt in das Hex vor zu rücken.


laut den Patchnotes 1.05.18 wurde das ein wenig geändert.
Stimmt , hatte ich übersehen, dann dürften noch um die 8 Punkte dazukommen..

SunTsu
27.06.13, 12:19
laut den Patchnotes 1.05.18 wurde das ein wenig geändert. Große Flüsse sind erst ab Eislevel 8 vollständig zugefroren. Deswegen lasse ich meine Wehrmacht diese Hindernisse noch als sehr gutes Verteidigungsgebiet benutzen;-)

Ich sollte mir wohl angewöhnen, erst mal die Änderungshinweise zu lesen, wenn was nicht funktioniert... :o

Cfant
27.06.13, 18:57
Wurde aber auch schon öfter erklärt.

Ja, aber nie, warum +1 Admin besser sein soll als -1 Admin und dafür +2 Initiative, +2 Mech und +1 Inf (oder so). :) Überhaupt sind die Auswirkungen dieser Werte und die Durchreichung sehr mystisch.

SunTsu
28.06.13, 13:57
Werden eigentlich in der Schlammperiode Befestigungen ausgebaut. Zum Ende der letzten Schlammperiode hatte ich den Eindruck, dass die Befestigungen nicht weiter ausgebaut werden. Kann das sein?

Thomasius
28.06.13, 16:30
Werden eigentlich in der Schlammperiode Befestigungen ausgebaut. Zum Ende der letzten Schlammperiode hatte ich den Eindruck, dass die Befestigungen nicht weiter ausgebaut werden. Kann das sein?

Auch in der Schlammperiode werden Feldbefestigungen gebaut.
Das ihr scheinbar kaum Fortschritte erkennt könnte mehrere Ursachen haben.
- jede weitere Befestigungsstufe braucht länger als die vorhergehende
- den Truppen fehlt der Nachschub für den Festungsbau, Truppen verbrauchen für den Festungsbau Nachschub und in der Schlammperiode sinkt der Nachschubdurchsatz durch LKW massiv ab(irgendwo stehen zum Nachschubverbrauch im Festungsbau genaue Zahlen, ist auf jeden Fall noch Ohne was an Nachschub verbraucht wird)
- euren Truppen fehlt Nachschub und dadurch sinkt die Einsatzbereitschaft, was wiederum die Baugeschwindigkeit senkt

Cfant
28.06.13, 19:28
Traurigerweise schaffe ich ganz wesentliche Dinge nicht. Bzw. meine Gleisreparaturteams. Die ersten Runden hat alles geklappt, aber jetzt sind ein paar reparierte Teilstücke zwar grün, haben aber drei weissen Punkte und gelten offenbar nicht als repariert. Natürlich sind meine Versorgungsflieger deswegen außerhalb der 5-Hex-Regel und meine Panzer bekommen diesmal keinen Sprit. Tolle Sache. Woran kann das denn liegen?

Widukind
28.06.13, 19:29
Traurigerweise schaffe ich ganz wesentliche Dinge nicht. Bzw. meine Gleisreparaturteams. Die ersten Runden hat alles geklappt, aber jetzt sind ein paar reparierte Teilstücke zwar grün, haben aber drei weissen Punkte und gelten offenbar nicht als repariert. Natürlich sind meine Versorgungsflieger deswegen außerhalb der 5-Hex-Regel und meine Panzer bekommen diesmal keinen Sprit. Tolle Sache. Woran kann das denn liegen?

Dann wirst du ein Glei vergessen haben zu reparieren. Schau nochmal genauer hin, wie die Gleise verlaufen.

Thomasius
28.06.13, 19:33
Dann wirst du ein Glei vergessen haben zu reparieren. Schau nochmal genauer hin, wie die Gleise verlaufen.

So wird es sein. Die Gleise machen manchmal eine Kurve die kaum zu sehen und dabei übersieht man dann ein Bahnfeld.

Monty
28.06.13, 19:39
Lasst mich raten, es ist im Mittelabschnitt passiert ?

Cfant
28.06.13, 19:42
Hm, ich dachte, ich hätte aufgepasst? Muss nochmal gucken.

@Monty: Ja, in der Mitte.

Thomasius
28.06.13, 19:43
http://img12.imageshack.us/img12/6862/90dp.jpg (http://img12.imageshack.us/i/90dp.jpg/)

Ein Paradebeispiel für euren vermutlichen Fehler ist der Eisenbahnbogen der vor Vilnius nach Süden geht. Wenn man nicht genau hinschaut übersieht man den und baut die grüne Linie aus.. Mann kann dann noch das Feld von Vilnius und 2-3 Felder weiter reparieren, aber es kommt keine Verbindung zustande, weil ein Feld(roter Bogen) fehlt.
Das Problem wurde übrigens im Forum schon besprochen, ihr seid nicht der erste der Fehler macht.

Cfant
28.06.13, 19:44
Und jetzt ratet mal, bei welcher Stadt das passiert ist... :rolleyes: Und ich hatte nicht abgespeichert. 2 Stunden umsonst. Seufz.

SunTsu
28.06.13, 20:06
Ist mir auch schon passiert... ;)

SunTsu
29.06.13, 15:01
Einige Fragen zu SU-Einheiten:

Wenn ich Einheiten auflöse, erscheinen die Bestandteile wahrscheinlich erst in der nächsten Runde im Pool, oder? Werden sie ggf. während der Logistikphase direkt einer anderen Einheit zugewiesen?

Warum kann man manche Einheiten nicht auflösen? Keine der Einheiten hat sich bewegt.

Wenn ich es richtig verstanden habe, werden Bestandteile einer Einheit abgebaut wenn man die OAT unter die derzeitig erreichte OAT herabsetzt (z. B. eine Einheit ist zu 100% ausgestattet und man stellt dann die OAT auf 50% ein). Jetzt habe ich aber einige Einheiten, deren OAT bei über 100% - bis hin zu 118% liegt. Wie ist sowas dann möglich?

Wenn man auf zuweisen/bilden klickt erscheint ja eine Liste mit allen möglichen Einheiten. Da werden nach meinem Verständnis ja auch die fertig gebildeten Einheiten angezeigt (wenn vorne keine Null steht), die dann auch sofort zur Verfügung stehen, während SU bei denen eine Null steht dann erst noch gebildet werden müssen. Wie wird bestimmt, welche Einheiten da im Hintergrund gebildet werden? Ist das Zufall? Kann man das verhindern? Denn wenn man die Einheiten dann nicht will (Krad Regimenter z. B.) muss man es ansonsten ja erst gegen AP zuweisen und dann auflösen (was auch nochmal AP kostet)

SunTsu
29.06.13, 15:22
Doppelpost

Cochrane
29.06.13, 15:32
@ SinTsu: Das mit dem Auflösen hat meines WIssens nichts mit Bewegungen zu tun. Eher mit der Nähe zur Front/ Feind. Ich kann in der Kampagne gegen euch z.B. auch manche Corps nicht auflösen. Ziehe ich diee aber von der Front ab, kann ich sie noch in dieser Runde auflösen.

Die Werde von 118% können entstehen, wenn sich die Aufstellung der Einheit ändert. Zum Beispiel eine Panzerdivision nur noch 50 Mittlere Panzer haben soll, aber vorher 100 hatte. Das dauert bis sich die Panzer auf die Planstellen verteilen.

Die SU-Einheiten beim Russen können direkt von der Stavka geogen werden. Sollte direkt bei deer Stavka noch Einheiten verfügbar sein werden diese mit der Zahl angezeigt. (Gilt auch für alle übergeodrndeten HQs). Z.B. kann die 4. Armee die SU Einheiten von der Western Front und Stavka beziehen. Sind keine Einheiten vorhanden werden sie gebildet. Aufpassen obwohl die Einheiten vorhanden sind kostet es dennoch einen Adminpunkt. Hatte mal darauf geachtet. Ob de Russe automatisch noch SU Einheiten bildet und der Stavka usw. anhängt weiß ich leider nicht.

Ich mache es beim Russen so. Stelle die Stavka auf Support Lvl 9 und alle Fronten, Amreen usw auf 0. Dann mache ich nächste Runde ( gegen Euch habe ich es vergessen) die Stavka auf 1 oder 0 und die Fronten und Armeen bei denen gekämpfte wird auf ca. 3. Dann weise ich noch manuell die SU-Einheiten wie Sapper und Constuctionunits zu. Diese werden so wei ich es gelesen habe nicht vom SUppportlvl der Hqs beeinflusst und würden damit bei der Stavka bleiben. In der nächsten Runde stelle ich die Einheiten auf Lock. ( Wenn sie genug SUpport von der Stavka erhalten haben. Hatte somit in der 2. Runde ca. 35 SU Einheiten direkt bei der Stavka udn später nur noch 10

Denniss
29.06.13, 15:38
Bestandteile einer Einheit werden nur abgebaut wenn die über 125% OAT liegen, alles darunter nur durch den üblichen Zyklus oder Verluste im Kampf. Setzen der MaxOAT auf 75% sorgt nur dafür, das erst bei Unterschreiten dieser 75% eine Auffrischung erfolgt. Das Setzen dieser MaxOAT erfolgt für die ganze Einheit, die Einzelkomponenten werden allerdings einzeln behandelt. Also nur die Einzelkomponenten unter 75% bekommen Nachschub, dies kann auch erfolgen wenn die OAT der Einheit z.B. bei 76 steht.

Durch Zusammenlegen von Einheiten oder bei einem AG-Wechsel können Teilkomponenten plötzlich über 100% liegen.

EDIT: Einheiten könne bei Nähe zur Front nicht aufgelöst werden, Sicherheitsabstand ist entweder 3 oder 5 Felder. Wenn Einheiten einen festgelegten Rückzugstermin haben, ist eine Auflösung gar nicht möglich (außer bei Luftgruppen sofern das nicht endlich geändert wurde).

Cochrane
29.06.13, 15:42
@ Denniss seid ich sicher, dass nur bei über 125% abgebaut wird. Thomas.... gab doch mal den TIpp im Winter die Einheiten auf 50% zu stellen, damit die Manpower in der Reserve geschont bleiben. Bzw. die einzelnen Komponten im Pool sind und geschont bleiben

Denniss
29.06.13, 15:42
Ja, die oversize reduction setzt dort ein (oder exakt bei 125%).

EDIT: Im Winter gibt es eine höhere Fluktuation durch mehr beschädigte Komponenten in der normalen Logistikphase, daher werden dann auch mehr Einheiten in den Pool zurückgeschickt.

Thomasius
29.06.13, 16:14
@ Denniss seid ich sicher, dass nur bei über 125% abgebaut wird. Thomas.... gab doch mal den TIpp im Winter die Einheiten auf 50% zu stellen, damit die Manpower in der Reserve geschont bleiben. Bzw. die einzelnen Komponten im Pool sind und geschont bleiben

Der Tipp mit dem Winter bezieht sich darauf, dass es wenig Sinn macht schwachen Einheiten, unausgebildete Menschen und Material als Ersatz zu schicken, die Aufgrund des Winters sowieso ganz schnell wieder verloren gehen. Lieber im Pool behalten und ab März den Einheiten zukommen lassen. Dadurch wandert nichts was über 50% ist in den Pool, aber aus dem Pool gibt es erst Ersatz wenn etwas unter 50% ist.

SunTsu
29.06.13, 17:01
Vielen Dank für die Antworten. An das mit den 125% können wir uns sogar dunkel erinnern, jetzt wo wir es nochmal gelesen haben. Beziehen sich diese 125% auf eine Ausrüstung von 100% oder werden die von der tatsächlichen OAT-Einstellung aus gerechnet, also z. B. 125% gerechnet auf 70% Einstellung?

Der Erstatz wird ja nach meinem Verständnis auf alle Einheiten gleichmäßig verteilt (außer Einheiten auf refit, die bevorzugt behandelt werden). Kann man bestimmten Einheiten den Ersatz auch gänzlich verweigern? Wir haben leere Einheiten, die uns im Moment überhaupt nichts bringen würden, wenn sie aufgefüllt würden, während andere Einheiten an der Front mehr Ersatz bräuchten.


... und wo wir schon mal dabei sind: wir haben mal gelesen, dass man eine Armee nicht überfrachten soll (Befehlspunkte), während es bei einer Front nicht so dramatisch ist. Aber da gibt es ja sicher auch Grenzen. Im Moment bekommen wir ständig neue Armee-HQ "geliefert", aber unsere Fronten sind schon alle voll bzw. begrenzt überladen. Es gäbe noch einige, die aber weit hinter der Front stehen und sicher zu weit weg wären.

Cfant
30.06.13, 14:17
Das OKH bittet um Ihre Mithilfe!

Werte Herren, da ich in der Kampagne nun am Start von Runde 7 stehe, wende ich mich neuerlich hilfesuchend an die Regentschaft. Man munkelt, dass sich trotz Deutscher Besatzungsfreundlichkeit erste Partisanenverbände bilden. Wie immer ist das Handbuch kryptisch. Die Städte sind mit Garnisonen belegt. Aber was ist mit Fliegerhorsten und HQs? Sind das Kampfeinheiten? Oder kann ein Dutzend Partisanen HQs (mit teilweise 20.000 Mann) vernichten? Dazu schweigt sich das Handbuch aus. Ich ersuche untertänigst um Unterweisung.

Thomasius
30.06.13, 20:03
Das OKH bittet um Ihre Mithilfe!

Werte Herren, da ich in der Kampagne nun am Start von Runde 7 stehe, wende ich mich neuerlich hilfesuchend an die Regentschaft. Man munkelt, dass sich trotz Deutscher Besatzungsfreundlichkeit erste Partisanenverbände bilden. Wie immer ist das Handbuch kryptisch. Die Städte sind mit Garnisonen belegt. Aber was ist mit Fliegerhorsten und HQs? Sind das Kampfeinheiten? Oder kann ein Dutzend Partisanen HQs (mit teilweise 20.000 Mann) vernichten? Dazu schweigt sich das Handbuch aus. Ich ersuche untertänigst um Unterweisung.

HQ's und Fliegerhorste sind keine Kampfeinheiten.
Partisanen sind aber auch keine Kampfeinheiten.
Partisanen bilden sich erst in Untergrund, solange sind sie für den Deutschen nicht sichtbar. Die Einheiten werden dann langsam stärker(kann der Russe durch Versorgungsflüge verstärken). Sobald sie stark genug sind tauchen sie für den Deutschen auf der Karte auf und können bekämpft werden. Durch Verluste in Kämpfen werden Partisanen wieder in den Untergrund gezwungen, bis sie wieder stark genug sind um aufzutauchen.

Cfant
30.06.13, 20:31
Ja, aber was, wenn die Partisanen an ein HQ oder einen Fliegerhorst geraten? Wird da jemand geroutet? Mit anderen Worten: Muss ich HQ und Fliegerhorste mit Kampfeinheiten decken, oder kann ich sie sogar als Gleisschutz verwenden?

Monty
30.06.13, 20:52
Das bringt nichts. Steht ein HQ auf einem Gleis, tauchen die Partisanen 2 Hexes entfernt auf. Ihr könnt das HQ aber nicht dorthin bewegen, da es keine Kampfeinheit ist.

SunTsu
01.07.13, 11:27
Haben Stoßarmeen besondere Fähigkeiten, oder heißen die nur so? Im Grunde kann man denen ja auch zuweisen, was immer man will und auch normale Armeen für Durchbrüche nutzen

Esslingen
01.07.13, 12:14
Die Einheiten in einer Stoßarmee bekommen einen 5% Moralbonus.
Dieser Moralbonus ist aber nicht mit dem Moralbonus, den Gardeeinheiten bekommen kumulativ ...glaube ich mal gelesen zu haben.
Ich packe in Stoßarmeen daher möglichst Nicht-Garde Einheiten und immer mindestens ein Cavallry Corps und dann einige normale Rifle-Divisionen.

Bei den späteren Panzer-Armeen bekommt der kommandierende General einen um den Faktor 1 höheren Admin-Faktor und damit bekommen die dazu gehörigen motorisierten Einheiten eine bessere Versorgung als bei normalen Armeen.

Cfant
03.07.13, 22:20
Werte Regentschaft, ein weiteres Mal wende ich mich hilfesuchend an die kriegserfahrenen Experten. Zu Beginn von Runde 10 der großen Kampagne sehe ich mich mit dem 2. Totalverlust konfrontiert. Neuerlich hat es ein HQ erwischt. Während ich den ersten Verlust erst nach ein paar Runden und damit zu spät bemerkt habe, habe ich diesmal besser aufgepasst und kann mir den Verlust nicht erklären.
Es gab in der gesamten Region im Russenzug keinen Kampf, keinen Luftangriff und es wird auch keine Partisanentätigkeit angezeigt. Dennoch ist das HQ des slowakischen Expeditionstrupps spurlos verschwunden und wird als Totalverlust angezeigt. Die Slowaken werden derzeit WEIT hinter der Front zu Garnisonsdiensten herangezogen. Beide Einheiten stehen in je einer Stadt, das HQ stand dazwischen, um beide zu versorgen. Auf dem selben Feld wie das HQ stehen auch zwei Luftwaffeeinheiten, die noch da sind und nichts gesehen haben wollen. Das HQ aber ist futsch.
Das ist nicht nur bedauerlich, sondern vor allem auch ärgerlich. Wie soll man die Welt unterjochen, wenn die Einheiten einfach im Riss des Raum-Zeit-Kontinuums verschwinden?
Gibt's da irgendeine dödeleinfache Erklärung, die ich übersehe? Es gibt weit und breit keine russischen Hexfelder mehr. Ich bin ratlos.

IceWizzard
03.07.13, 22:42
Das wird automatisch aufgelöst, schaut mal unter Verstärkungen nach

Cfant
03.07.13, 22:48
Herzlichen Dank, wieder mal hätte ich da auch selbst draufkommen müssen. Allerdings - andere Einheiten wurden doch auch immer wieder zurückgezogen - die scheinen aber nicht auf?

IceWizzard
03.07.13, 23:36
Es ist ein Unterschied zwischen "Abgezogen" und "Aufgelöst"

Abgezogene Einheiten werden natürlich nicht in der Verluststatistik erfasst

Cfant
04.07.13, 09:24
Ach, das wird also aufgelöst... freiwillig, sozusagen, und gilt trotzdem als Totalverlust. Ärgerlich, ich mochte es so, wenn aus russischer Seite 200 Totalverluste sind und auf meiner 0. :)

Danke!

Thomasius
04.07.13, 12:21
Ach, das wird also aufgelöst... freiwillig, sozusagen, und gilt trotzdem als Totalverlust. Ärgerlich, ich mochte es so, wenn aus russischer Seite 200 Totalverluste sind und auf meiner 0. :)

Danke!

Die Null auf deutscher Seite ist sowieso nicht anstrebenswert, weil es sinnvoll ist die HQ's der Sicherungstruppen aufzulösen, des weiteren sollte man später einige Flugfelder, Luftwaffen- und KorpsHQ's auflösen, weil man davon mehr hat als man braucht. Wir lösen auch immer 1942 einige Infanteriedivisionen auf um Menschen und Material für die restlichen Divisionen zu erhalten.

Cfant
04.07.13, 14:34
Werter Tomasiusonair, das sind dann aber schon die tieferen Gefilde von WitE :) Die Sicherungs-HQs werde ich recht schnell auflösen, weil die EInheiten sowieso enorm auseinander gezogen werden. Ansonsten zielt die erste Kampagne darauf ab, die grundlegenden Spielprinzipien zu verinnerlichen. Man lernt ja ständig dazu. :) Und der erste Gehversuch ist natürlich gespickt mit Fehlern meinerseits, aber auch sehr spannend, da der Verlauf noch so unbekannt ist. Letzte Runde habe ich ein paar Tausend Rumänen an Odessa verpulvert. :D

Cfant
05.07.13, 19:19
Kurze Frage: Sehe ich das richtig: Leningrad erhält keinen Nachschub mehr, wenn die Deutschen östlich des Volkhov eine Landverbindung zu den Finnen herstellen können? Weil dann die letzte Hafen/Eisenbahn-Kombination in den Kessel weg ist? (Ich spreche vom Frühherbst, also keine gefrorenen Flüsse).

Esslingen
05.07.13, 21:18
Yepp!
Hat der Russe keine versorgte Häfen mehr am Ladogasee, dann gibt es keine Versorgung mehr für Leningrad.
Dies ist gegeben, wenn der Deutsche den Volkhov rauf eine Verbindung mit dem Finnen über den Svir hinweg hat.

Cfant
05.07.13, 22:33
Danke. :) Das ist zwar logisch, aber ich bin noch sehr im FitE-Denken verwurzelt, drum wollt ich sichergehen :)

Esslingen
05.07.13, 22:39
.... aber ich bin noch sehr im FitE-Denken verwurzelt, drum wollt ich sichergehen :)

Eine Entschuldigung war nicht nötig! Ihr spielt jetzt ja das RICHTIGE Spiel!! :D ;) :ditsch::P

Thomasius
06.07.13, 07:44
Wir bilden uns ein das hier im Forum das Problem schon einmal angesprochen wurde und das es Spieler gab die herausgefunden haben, dass es nicht ausreicht den Finnen die Hand zu geben und die Häfen am Ladogasee abzuschneiden. Das Spiel prüft nur ob einer der Häfen in russischer Hand ist, dann wird Leningrad versorgt. Ob der noch kontrollierte Hafen selber versorgt ist spielt keine Rolle. Die Berechnung der tatsächlichen Versorgung findet nicht durch einen Transport über den Ladogasee statt, sondern die Versorgung taucht in Leningrad, unter bestimmten Bedingungen, aus dem Nichts auf.
Wenn ihr deshalb auf Nummer sicher gehen wollt, besetzt alle Häfen am Ladogasee zwischen Leningrad und der finnischen Nichtangriffslinie.

Cfant
06.07.13, 10:53
Tatsächlich? Nach der Antwort des werten Esslingen habe ich den Zug beendet, ohne die - eigentlich abgeschnittenen - anderen Häfen anzugreifen. Nun, in der Folgerunde, sind die CV-Werte der Russen bereits ins Bodenlose gesunken.
Wenn das vorher anders war, scheint es mittlerweile gepatcht zu sein. Ich spiele mit 1.07, also dem ganz aktuellen Patch :)

Thomasius
06.07.13, 11:00
Tatsächlich? Nach der Antwort des werten Esslingen habe ich den Zug beendet, ohne die - eigentlich abgeschnittenen - anderen Häfen anzugreifen. Nun, in der Folgerunde, sind die CV-Werte der Russen bereits ins Bodenlose gesunken.
Wenn das vorher anders war, scheint es mittlerweile gepatcht zu sein. Ich spiele mit 1.07, also dem ganz aktuellen Patch :)

Dann wurde das geändert oder unsere Erinnerung "betrügt" uns.

SunTsu
07.07.13, 11:25
Wir bilden uns ein das hier im Forum das Problem schon einmal angesprochen wurde und das es Spieler gab die herausgefunden haben, dass es nicht ausreicht den Finnen die Hand zu geben und die Häfen am Ladogasee abzuschneiden.


Das ist falsch, wie wir in unserem PBEM folgenschwer feststellen mussten. Wir hatten uns darauf konzentriert die Häfen zu halten und der Deutsche ist weiter östlich durchgebrochen, hat eine Verbindung zu den Finnen hergestellt und Leningrad war abgeschnitten.

Longstreet
07.07.13, 12:01
Kann es sein, dass sich die KI nicht an die finnische Nichtangriffslinie halten muss? Wir haben kurze Zeit eine finnische Panzereinheit im Weichbild von Leningrad stehen sehen. Aufgrund der überlegenen taktischen Leistungen der Sowjetarmee hielt dieser Zustand jedoch nicht lange an.

Monty
07.07.13, 12:11
Das ist falsch, wie wir in unserem PBEM folgenschwer feststellen mussten. Wir hatten uns darauf konzentriert die Häfen zu halten und der Deutsche ist weiter östlich durchgebrochen, hat eine Verbindung zu den Finnen hergestellt und Leningrad war abgeschnitten.
Die Nordhäfen müssen eine Versorgungslinie haben, sonst zählen sie nicht.

Thomasius
07.07.13, 12:17
Kann es sein, dass sich die KI nicht an die finnische Nichtangriffslinie halten muss? Wir haben kurze Zeit eine finnische Panzereinheit im Weichbild von Leningrad stehen sehen. Aufgrund der überlegenen taktischen Leistungen der Sowjetarmee hielt dieser Zustand jedoch nicht lange an.

Was ist ein "Weichbild von Leningrad"?
Hat die finnische Panzerdivision über die Nichtangriffslinie hinaus angegriffen?

Cfant
07.07.13, 12:42
Naja, vorrücken können sie, sobald der Weg frei ist. Nur angreifen können sie dann nicht.

Esslingen
07.07.13, 12:43
Kann es sein, dass sich die KI nicht an die finnische Nichtangriffslinie halten muss? Wir haben kurze Zeit eine finnische Panzereinheit im Weichbild von Leningrad stehen sehen. Aufgrund der überlegenen taktischen Leistungen der Sowjetarmee hielt dieser Zustand jedoch nicht lange an.

Es heißt absichtlich Nichtangriffslinie und NICHT Stop-nicht-weiter-gehen Linie!! :D

Der Finne kann über diese Nichtangriffslinie hinweg wirklich erst angreifen, wenn Leningrad gefallen ist ABER er kann darüber hinaus gehen, wenn die russische Seite nicht besetzt ist!.
Kleiner aber feiner Unterschied! ;)

Longstreet
07.07.13, 17:26
Es heißt absichtlich Nichtangriffslinie und NICHT Stop-nicht-weiter-gehen Linie!! :D

Der Finne kann über diese Nichtangriffslinie hinweg wirklich erst angreifen, wenn Leningrad gefallen ist ABER er kann darüber hinaus gehen, wenn die russische Seite nicht besetzt ist!.
Kleiner aber feiner Unterschied! ;)

Punkt. Da habt Ihr Recht...

Weichbild (http://de.wikipedia.org/wiki/Weichbild)

Thomasius
07.07.13, 19:48
Punkt. Da habt Ihr Recht...

Weichbild (http://de.wikipedia.org/wiki/Weichbild)

Wie konnte das mit den Finnen passieren? Habt ihr an der finnischen Nichtangriffslinie keine Befestigungen gebaut? Ist die einfachste Möglichkeit sich die Finnen mit minimalem Aufwand von Halse zu halten. Alle Befestigungen noch auf 50% Sollstärke stellen und ein paar Hanseln von euch halten ganze finnische Armeen auf.

Longstreet
07.07.13, 21:17
Oh, wie gesagt, es war nur von kurzer Dauer....Wir haben die Truppen ja eigentlich bereits abgeriegelt (an der finnischen Grenze stand die Front - es handelte sich um durchgebrochene Einheiten). Wir haben die zwei Brigaden, die die Landenge unsicher gemacht haben rasch vernichtet.

SunTsu
08.07.13, 11:26
Wir haben auch mal wieder eine Frage an die anderen Regenten. In unserem aktuellen PBEM scheint es, dass verschiedene RR-Baubrigaden nicht arbeiten. Wenn man sie im CCR anklickt kommt man auf das Hex, wo das HQ steht, dem sie zugeordnet sind, während andere ja auf der Karte als eigene Einheit angezeigt werden. Es sind auch fast voll ausgerüstete Einheiten dabei (OAT 95%), daran kann es also nicht liegen. Was läuft da falsch?

SunTsu
18.07.13, 13:00
Was passiert eigentlich, wenn eine Einheit sich zurückziehen muss, aber auf den Hexes dahinter schon 3er-Stapel stehen?

Esslingen
18.07.13, 14:02
Was passiert eigentlich, wenn eine Einheit sich zurückziehen muss, aber auf den Hexes dahinter schon 3er-Stapel stehen?

Wenn es irgend geht, dann ziehen sich die Einheiten weiter zurück ...locker auch mal 5 - 8 Hex weit. Sie erleiden dabei aber deutlich höhere Verluste als bei dem Rückzug von einem Hex.
Dies könnt Ihr auch sehr gut in manchen Schlachten gegen die Panzer-Divisionen meines Gegners in meinem AAR sehen.

SunTsu
29.07.13, 13:00
Hat sich geklärt...

Tex_Murphy
04.08.17, 11:20
Wir hauen hier jetzt einfach mal Unsere Frage raus. Wir haben beschlossen, WitE zu erlernen, und haben ein Darstellungsproblem:
http://i.imgur.com/MrePIZq.jpg

Was können Wir dagegen tun?

**edit**

Vergesst es. Das Spiel ist Uns zu kompliziert.

TheBlackSwan
04.08.17, 11:38
Probiert mal die englische Version. Wir glauben, ähnliche Probleme mit der deutschen Version gehabt zu haben.
Notfalls kann man auch mit diesen Darszellungsproblemen spielen.
Nicht aufgeben :)

VigaBrand
04.08.17, 11:43
Spiel in Englisch, falls das eine Option ist.

TheBlackSwan
04.08.17, 11:46
Gedankenübertragung :D

Denniss
04.08.17, 12:29
Das sieht eher nach Verwendung einer vergrößertem Bildschirmschriftart aus (Font size 125% z.B.)

Tex_Murphy
04.08.17, 13:19
Das sieht eher nach Verwendung einer vergrößertem Bildschirmschriftart aus (Font size 125% z.B.)
Yap, das wars, danke!
Spiel ist trotzdem zu kompliziert :D

VigaBrand
04.08.17, 13:29
Ist halt nicht Risiko. :)

Lord Elma
04.08.17, 21:32
Aber es lohnt sich zu lernen!!!!!!!!!!!!!!! Risiko spielen wir auch gerne:-)

Tex_Murphy
04.08.17, 21:54
Risiko habe ich nie gemocht.

Templer
04.08.17, 22:09
...
Spiel ist trotzdem zu kompliziert :D
Ist es nicht Tex!
Fangt mit einem seichten Schwierigkeitsgrad an und kümmert Euch zuerst nur ums "Plätchenschieben".
Das hat dann zwar etwas vom Dame-Brettspiel, aber Ihr könnt jede Sitzung, oder falls Ihr sehr engagiert seid, jede Stunde was dazulernen.
Vieles was Berry Brigsby's War in the Backyard Spiele bieten braucht man tatsächlich gar nicht - ist erst für den Grognard, und dann als Informationsmaterial interessant.

TheBlackSwan
04.08.17, 22:53
Nicht perfektionistisch denken. Mit dem Kleinzeug an Szenarien anfangen, die Details sind erstmal unwichtig.
Die WitE Gemeinde ist wie eine Sekte, wir lassen nicht locker, bevor du nicht auch von Grigsby erleuchtet bist.

Snake
05.08.17, 04:17
Wir hauen hier jetzt einfach mal Unsere Frage raus. Wir haben beschlossen, WitE zu erlernen, und haben ein Darstellungsproblem:
http://i.imgur.com/MrePIZq.jpg

Was können Wir dagegen tun?

**edit**

Vergesst es. Das Spiel ist Uns zu kompliziert.

Werter, hochgeschätzter, Tex,
könnte es sein, dass Ihr jedes Spiel sofort, total, völlig zu verstehen versucht?

Bei HOI4 habt Ihr mir schon 'mal so 'ne Antwort gegeben, die mich das glauben lies......und hier schon wieder?*grummel*
Ich habe garantiert schon über 100 Stunden WitE gespielt.....und noch nie darauf geachtet, welches Equipment die einzelnen Korp's, Divisionen und tralala haben!
Ist imho, für das 'nette Spiel' von nebenan, also gegen den Compu, auch gar nicht nötig.
Versucht es einfach....und ER garantiert Euch, dass es Euch Spass macht!

VigaBrand
05.08.17, 10:49
Risiko habe ich nie gemocht.

Dann ist es doch gut, dass es nicht Risiko ist. :)
Wenn ihr Risiko nicht gemocht habt, weil es zu trivial war, dann seid ihr hier genau richtig.
Wie die Vorredner schon sagten, am Anfang gegen den PC und man muss es spielen mit dem Mut zu Lücke. So habe ich auch angefangen, auch PBEM. Man lernt dann sehr schnell dazu und dann kann man immer noch entscheiden, ob man mehr Zeit investiert und weiter lernen will oder ob einem das aktuelle Spielniveau reicht. Es gibt hier im Forum auch genug Beispiele, für spannend und unterhaltsame Partien, bei denen beide noch viel lernen!

Longstreet
05.08.17, 12:02
Grämt Euch nicht Tex - für WitE muss man "in the mood" sein. Irgendwann seid Ihr reif - und dann hat Euch das Spiel :D

Templer
05.08.17, 12:08
... für WitE muss man "in the mood" sein...
Nicht zu verwechseln mit "in the mud", was auch passieren kann.
Dann habt Ihr da aber Probleme mit. :D

Tex_Murphy
05.08.17, 22:23
Werter, hochgeschätzter, Tex,
könnte es sein, dass Ihr jedes Spiel sofort, total, völlig zu verstehen versucht?
Naja.... schon, irgendwie. Ich will ja schließlich wissen, was ich tun muss. Soll.
Und vielleicht nicht direkt zu 100%, aber doch schon zum größten Teil. Ich meine, wie kann ich denn effizient spielen, wenn ich nicht weiß, wie welche Rädchen ineinandergreifen? Wenn ich garnicht weiß, dass ich mit einem anderen Spielzug mehr hätte erreichen können?
Aber vielleicht habt Ihr rechtr, ich werde einfach mal eines des kleinen Szenarien beginnen und mal schauen, was dabei heraus kommt.

Frisiercreme
05.08.17, 22:38
Man kann das Spiel auch auf Panzer General Niveau spielen. So sind wir jedenfalls eingestiegen. Counter bewegen, Land konvertieren.
Und dann frisst man sich nach und nach tiefer rein. So wirklich tief sind wir nie gekommen, aber es macht großen Spaß.