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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Anzio 1944 @ 2km - Version 2.6



plankalkül
19.05.13, 02:09
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EDIT: Update 2.6.10 (Beta), 31.08.2013 - siehe Post #4
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Version 2.6 (die offizielle alte Version), gibt es bei Rugged Defence:

http://www.the-strategist.net/RD/scenarii/the-operational-art-of-war-scenario-806-Anzio-1944-at-2km


Fragen, Kritik und Kommentare sind jederzeit willkommen. Viel Spass :)


Szenario Grunddaten

Date: January 22nd - February 18th, 1944
Location: Anzio, Italy
Map Scale: 2 km per hex
Time Scale: Half day turns
Unit Scale: Battalion
Length: 25 - 60 turns

Max. Rounds per Battle: 3
Attrition Divider: 25
Combat Density Penalty: 120
Supply Cost for Movement: 80
Readiness Cost for Movement: 80
Entrenchment Rate: 70

Ein kleiner Teaser - Runde 2, Aprilia Sektor, ca. 15 Kilometer nördlich Anzio:

http://img51.imageshack.us/img51/1925/504thparato.jpg
Das Bild zeigt die a-historischen Luftlandung des amerikanischen 504. Airborne Regiments. Solch eine Operation war zwar zur Unterstützung der Landung geplant, wurde aber in letzter Minute abgesagt. Im Szenario ist es als Option für den Allierten Spieler verfügbar.

Hier noch eine Auflistung aller Änderungen seit 1.1 (das sagt wahrscheinlich nur denjenigen was, die das Szenario schonmal gespielt haben..).

Version 2.6

• Expanded the map both east and west two hexes to reduceing interdiction levels.
• Reworked Allied PO air support options.
• Reworked the EEV engine and ‘Sudden Death’ probabilities. EEV locations are now marked with red stars (optional map bitmap).
• Dropped the Valmonte EEV trigger area for the PO
• Added ‘Sudden Death Line’: Valmontone Gap - Campagna di Roma
• The US Rangers can no longer be divided. They are now section sized for the TOAW engine’s mechanics, but display a battalion size symbol.
• Fixed some event bugs and deployment errors.
• Set Attrition Divider to 25
• Slightly reduced Allied and German tank replacements
• Slight reduction in infantry replacements
• US 540th Engineer Regiment is now under garrison orders at Anzio and X-Ray beach.This unit was tasked with handling supply unloading,beach preparation and maintenance.
• Minor changes in US unit TO&Es
• Terrain changes in the Ardea sector based on historical aerial photography. Added more wadis and an additional road northeast of Ardea.
• New Extended Briefing. Original briefing now created with Adobe InDesign CS5.5 and exported to PDF. The new briefing is a bit more detailed. Also new section (1.3 The Battlefield), several other sections expanded, new graphics.
• Fixed a bug with the third activation of MATBF that caused that formation to instantly withdraw (delay was missing with the withdrawal event).
• In this context rearranged Allied airforce colors. MATBF third activation caused withdrawal of US Navy due to similar unit counter colors.

Version 2.0

• Reworked the Naval System.
• Reworked the Briefing.
• Reworked MapOptional2.bmp.
• Slightly changed Br 1st, US 3rd and US 45th Infantry Divisions’ objective tracks. They havebeen put slightly apart to remedy ‘choke point issues’ with Elmer at Osteriacchia and Cisterna.
• Added alternative graphics for tiles_marsh that represent irrigation canals.
• Map revision: Added more rivers that were present in the 1km/hex version. Lateral road south of Moletta creek, lateral road Cisterna - Osteriaccia. Placenames: corrected misspellings, added river names and some mountains, changed some place name styles.
• Set 36th Combat Eng Regt to ‘screen’ orders.
• Made 36th and 39th Combat Engineer Regiments foot movement units. This should help with the difficult terrain at the Moletta and thus add to coastal road security for the Allied PO.
• Deleted Event 368. The Allied PO will now be more aggressive during the initial storm period.
• Deleted the German divisional supply units. There were too many. Now the Germans have 3 supply units (one for 14. Armee and one for each Korps).
• The PO will have static supply units now.
• Corrected a buggy event controlling the Allied PO’s objective tracks.
• Changed 540th Combat Engineer Regiment’s objective track. The formation should now guard the Aprilia sector.
• All units now have veteran status. Variations in final proficiencies were too pronounced.
• Deleted the unit withdrawal messages in the news report, since it would have provided too much ‘free’ intelligence (e.g. TOs used) to the other player.
• Changed various unit proficiencies.
• Removed German supply point at 14/2.
• Checked the torpedo flag for the SM 79 III (again)
• Reduced Luftwaffe unit proficiencies from 75 to 70.
• Reduced German aircraft replacements.
• Added a new house rule: German naval bombers may not attack land targets in any fashion.
• Recolored German guided missile bomber and Balkan torpedo bomber unit icons and changedtheir cooperation levels to minimize effects of the PO’s unrealistic use of these units for combat support or interdiction.
• The Balkan Air TO now costs 10 VPs instead of 5.
• Corrected a bug with the Balkan Air TO
• Reduced the range of the German 21cm railroad gun as previously it could reach Allied airfields.

Ammann
20.05.13, 08:05
2 km per Hex?Wir dachten bis dato 2,5 wäre das kleinste was man einstellen kann.
Sollte das nicht so sein so möge er es uns kundtun wie es einzustellen geht.

plankalkül
20.05.13, 12:09
2 km per Hex?Wir dachten bis dato 2,5 wäre das kleinste was man einstellen kann.
Sollte das nicht so sein so möge er es uns kundtun wie es einzustellen geht.

Technisch sind es schon 2.5 km per Hex. Kleiner kann man es im TOAW Editor nicht einstellen. Aber die Karte hat 2 Kilometer pro Hex (könnt ja mal ein bisschen "nachmesen"). Die Reichweiten der Artillerie wurden angepasst (120% mehr) und weitere Einstellungen im Editor vorgenommen:

Readiness Cost for Movement: 80
Supply Cost for Movement: 80
Combat Density Penalty: 120
(die Werte sind als Prozentwerte zu sehen)

Ich hätte eigentlich noch den Movement Bias auf 120% einstellen sollen, aber damit hat es sich nicht so gut gespielt, ausserdem da es sich ja nicht um eine Blitzkrieg-Kampagne a la Barbarossa handelt habe ich es auf 100% (Standard Wert) gelassen. Nachzulesen auch in der Szenario-Dokumentation (5.1, Seite 13):


Initially I had drawn the map at a 2.5 km scale, but
the number of units in the scenario, especially on
the later turns, combined with the restrictive terrain
led me to the conclusion that the extra space a 2km/
hex map provided would result in better playability.
As in my earlier Anzio scenario I adjusted artillery
and aircraft ranges in the equipment file, along with
various editor variables. For game play reasons I left
Movement Bias at its default value although a setting
of 120% would have been justified by the map scale.

plankalkül
31.08.13, 02:14
Nach den Erfahrungen, Diskussionen und dem Feedback der Spieler nach den letzten öffentlichen (da AAR) Partien des Szenarios gibt es jetzt ein Update des Szenarios, das ich jedoch vorerst mal als Beta Version deklariere, da es ja noch nicht ausführlich im Hinblick auf Balance, Verlauf, Historizität getestet wurde.

Download von Dropbox: https://www.dropbox.com/s/ypy6ti5hb3lkk83/Anzio%201944%20%402%20km%20v.2.6.10%20BETA.zip


Changelog:

Version 2.6.10


BUGFIXES:

- LW Pio Btl XXII hat jetzt Veteranenstatus (wurde übersehen).

- Sudden Death Linie in der Gegend um Zagorolo - San Cesareo: Der Radius war 1 Hex zu wenig, d.h. die tatsächliche Linie entsprach nicht der auf der Karte eingezeichneten.

- Die Formations-Fertigkeit der 71. Inf.Div. wurde auf 80% gesetzt (davor 100%).


DESIGN:

- Die alliierte Navy wurde auf "interne Kooperation" gesetzt. Das bedeutet, dass jeder Angriff den die Navy direkt unterstützt einen Kooperationsmalus erleidet. Ich hoffe dass die Spieler dadurch die Navy etwas realistischer/historischer einsetzen: Reine oder vorbereitende Bombardierung bevor der eigentliche Kampf stattfindet, nicht als Ersatz für die Divisionsartillerie.

- Die "Sudden Death" Regeln wurden geändert. Dies betrifft sowohl die Sudden Death Linie als auch die EEV Mechanik. Ein erfolgreicher Check oder ein Überschreiten der Sudden Death Linie führt jetzt nicht mehr zu einem automatischen alliierten Sieg, sondern beendet das Szenario mit der normalen (Siegpunkte-) Berechnung. In den meisten Fällen wird dies immer noch einen alliierten Sieg bedeuten, das ist aber nicht mehr unbedingt garantiert, siehe auch nächster Punkt.

- In diesem Zusammenhang habe ich die alliierte Verluste-Intoleranz (Force Loss Intolerance) auf 200% erhöht (Standart: 100). Nicht nur aufgrund der allgemeinen Empfindlichkeit gegenüber erhöhten Verlusten im Hinblick auf die amerikanische und britische Öffentlichkeit, sondern auch als Mittel um die Spieler dazu zu bringen die westlichen Alliierten mehr gemäß ihrer militärischen Kultur zu spielen anstatt eine "Verluste ignorieren" Offensive in bester sowjetischer Manier loszutreten. Der alliierte Spieler soll dazu ermutigt werden seine Überlegenheit an Artillerie, Flugzeugen und anderen automatischen/mechanischen Waffensystemen auszuspielen. Ich rate ausdrücklich von freiwilligen Vereinbarungen zwischen den Spielern ab, die den Einsatz von Artillerie in irgend einer Weise begrenzen (aufgrund von Nachschub/Bereitschaft).

- Die EEV Timer Option für Spiele gegen den PO wurde abgeschafft. Stattdessen wird in allen Spielen, egal ob Mensch gegen Mensch oder Mensch gegen PO, der EEV mit Erstarken der Deutschen schrittweise sinken. Bis Runde 20 wird er in 4 Schritten um insgesamt 4 Punkte fallen, aber nicht weiter. Es gibt eine kleine Varianz bezüglich des Zeitpunktes wann der EEV Wert sinken wird.

- Neue Hausregel: Wenn der Deutsche vom westlichen Kartenrand vertrieben wird (so wie z.Bsp. in meinem Spiel gegen Amman) muss der alliierte Spieler die nordwestlichen "Strassen-Ausgänge" (Hex 0/10 und die beiden angrenzenden Strassen) mit einem Minimum von 1 Bataillon und zwei Kompanien bewachen (oder 5 Kompanien etc.). Es muss sich dabei um Kampftruppen handeln (Infanterie, Pioniere, Panzer..).

- Die Sudden Death Linie am Tiber wurde um 1 Hex hinter den Fluss zurückgenommen.

- Wenn sich die Alliierten Rom nähern wird ein Bataillon der 362. Inf.Div. an dessen Nordufer stationiert. Die Einheiten befinden sich im "Statisch" Modus, so dass sie sich eingraben, aber nicht bewegen können. In Runde 45 ändert sich der Formationsstatus zu "Garnison" und in Runde 58 werden sie schliesslich freigegeben.

Ruppich
02.09.13, 14:41
- Die alliierte Navy wurde auf "interne Kooperation" gesetzt. Das bedeutet, dass jeder Angriff den die Navy direkt unterstützt einen Kooperationsmalus erleidet. Ich hoffe dass die Spieler dadurch die Navy etwas realistischer/historischer einsetzen: Reine oder vorbereitende Bombardierung bevor der eigentliche Kampf stattfindet, nicht als Ersatz für die Divisionsartillerie.

Hier mal eine Frage zu:
Wir haben das so verstanden das sagen wir mal 3 US Divisionen mit jeweils Angriffstärke 10 einen Angriff ausführen.
Die Arty der Heeresgruppe könnte das mit 10 unterstützen steht aber auf Kooperation Streitmacht, genau wie die Divsionen.

Wie muss man sich jetzt den Kooperationsmalus vorstellen?
Wie hoch ist der Malus?
Erleiden diesen alle Einheiten oder nur die nicht-passende?
sagen wir als beispiel der Malus wäre 20%
Malus für alle 8+8+8+8=32
Oder nur die nicht passende? 10+10+10+8=38
Ohne die Arty wäre es logischerweise 10+10+10=30

Bitte erleuchtet uns oh TOAW - Weisheit von droben.

PS: Ist nicht der allerbeste Platz für so eine Frage aber was solls ^^

plankalkül
03.09.13, 09:40
Es ist so:

http://img46.imageshack.us/img46/6219/cz2g.png

Danke an Bob Cross (wieder einmal). Der Malus betrifft alle Einheiten die am Kampf teilnehmen. Deshalb unterstützt nicht-kooperative Ari ja auch die Verteidigung nicht - um solche Mali zu verhindern.

Ruppich
03.09.13, 14:34
Deshalb unterstützt nicht-kooperative Ari ja auch die Verteidigung nicht - um solche Mali zu verhindern.
Klasse, das heißt die fette Army Group Arty ballert nie in der Defensive mit...

plankalkül
03.09.13, 16:47
Doch natürlich. Diese Formation hat Free Support und unterstützt alle anderen.

EDIT: Das gilt auch für die deutsche Heeres-Artillerie.