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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Developer Diary [Hearts of Iron IV] Entwicklertagebuch 11 - Karte&Grafik



Marvin
08.11.14, 08:00
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?814718-Hearts-of-Iron-IV-Developer-Diary-11-Map-amp-Graphics

Willkommen zum Grafik-Teil der HoI IV Entwicklertagebücher, ich bin Joakim Larsen und 3D-Grafiker für HoI IV. Heute zeigen wir ein paar der grafischen Neuerungen von HoI IV.

Für dieses Entwicklertagebuch bitte ich Grenzen und Nationenfarben zu ignorieren und sich auf das Aussehen der Spielebilder zu konzentieren. Weder Grenzen noch Nationenfarben sind nicht final.

Wir wollten für das ernste Szenarion des 2. WK ein realistisches Aussehen verwirklichen im Gegensatz zu einem künstlerisch gemalten Design. Dazu haben wir die Beleuchtung und Schatten deutlich verbessert. Ansatt einfach nur Texturen zu habe haben wir jetzt Glanz, Reflektivität und metallisches Aussehen (metallness mit Kommentar: Das ist tatsächlich ein Wort) Ebenso haben wir HDR, alles für einen realistischeres Gefühl.

Außerdem wollen wir es wesentlich besser machen als HoI III.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118231&d=1415371276

Man mag sagen was man will, es hat seinen eigenen Charrakter, aber ich hoffe wir brauchen dieses Argument nicht für diesen Eintrag.

Beim Erstellen einer Weltkarte, die viele verschiedene Zoomstufen überall auf der Welt ermöglicht hat man viele Herausforderungen.
Die Wichtigsten: Es soll sich überall fantastisch spielen und aussehen, aber auch in den diversen Gegenden sich verschieden und interessant anfühlen, aber dem Gedanken einer echten Weltkarte treu bleiben, während trotzdem sämtliches Gameplay ordentlich funktionieren soll.

Die Karte hatte bereits mehrere Überarbeitungen und Änderungen erfahren und wir sind froh sie endlich in vollem Detail zeigen zu können.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118232&d=1415371335
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118233&d=1415371363

Ansteigende(gradient?) Grenzen

Wir haben schon immer versucht unsere Spiele so schön wie möglich aussehen zu lassen. Doch leider spielen am Ende die meisten Spieler nicht so, die Terrainkarte zeigt ihnen zu wenig Informationen und die pol. Karte ist die häufigste Wahl.

Also haben wir beschlossen in HoI IV eine neue Lösung zu probieren. Wir haben eine Terrainkarte mit großen verblassenden ansteigenden Grenzen (large fading gradient, mir will keine schönere freie Übersetzung einfallen) Dazu gibt es den pol. Kartenmodus wenn man heraus zoomt. Dadurch haben wir das Beste aus beiden Welten. Man sieht die Gebiete der einzelnen Nationen klar erkennen, zoomt man weiter heraus und sieht die Grenzen noch immer deutlich wenn man näher heran geht, zusätzlich zum Terrain.

Wir haben ein System gebaut, dass es uns erlaubt Beleuchtung und Stimmung abhängig vom Gebiet in dem man sich befindet. Abhängig von der Zoomstufe, der Jahreszeit, der Tageszeit und Meer oder Land.
Kurz, die Wüste fühlt sich warm an, Europa grün und Winter kalt.
Wir hoffen damit die Welt glaubwürdiger und vielfältiger zu gestalten und sie optisch ansprechend zu machen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118234&d=1415371394
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118235&d=1415371415

Terraintypen

In HoI IV hat jeder Terraintyp hat seine eigenen Mali oder Boni, daher ist es wichtig klar zu sehen welches Terrain man hat.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118236&d=1415371492

Wetter

Wetter hat einen großen Einfluss auf den Spielstil, war in HoI III aber in einem eigenen Kartenmodus versteckt. HoI IV wird das Wetter direkt auf der Karte anzeigen, abhänig wieder von der Zoomstufe. Dazu werden wir später ein eigenen Entwicklertagebuch machen, aber wir simulieren Regen/Stürme, Schnee/Blizzards, Schlamm als auch Sandstürme.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118242&d=1415372798

Tag & Nacht

HoI hatte schon immer Tag und Nacht mit großer Bedeutung, aber es war bisher nicht besonders offensichtlich. Wir haben schon früh Tag&Nacht Zyklen eingebaut.
Dieses Feature war nicht einfach zu implementieren, aber wir glauben es tut dem Spiel gut, sowohl künstlerisch als auch Spieltechnisch.
Während der Nacht erleuchten die Städte und alles erhält ein Nacht-Aussehen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118237&d=1415371602

Kriegsnebel

Um dem Spieler zu zeigen was sichtbar ist und was nicht, haben wir den Kriegsnebel. Wir haben dieses Mal dafür schattenartige Wolken hinzugefügt, die immer noch Bergspitzen, Hügel und Bäume zeigen anstatt des Verdünkeln aus EU IV, damit es nicht mit dem Tag/Nacht Zyklus verwechselt wird.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118238&d=1415371645http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118239&d=1415371658

Charakter- und Panzermodels

Mit HoI IV wollen wir die Realität der Menschen und Panzer so gut wie möglich implementieren, schließlich sind sie Schlüsselemente auf der Karte.

Wir beginnen mit einem hochauflösenden Polygonmodel des Menschen. Danach machen wir ein gering-auflösendes Model.
Dann nutzen wir verschiedene Methoden zum Hinzufügen von Details vom hochauflösenden auf das niedrig-auflösende Model und machen sie mit Normalmaps unterscheidbar.
Damit beginnt der Texturing-Prozess bei dem jeder Bereich Texturen erhält und das Model vollendet.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=118240&d=1415371703

Das wäre alles für dieses Mal.


Es sei erwähnt, dass der original-Thread bereits gesperrt ist, weil es offenbar einen kleinen Flamewar zwischen Counterbefürworten und Gegnern gab.

Private_S
08.11.14, 10:31
Das sieht wirklich sehr, sehr gut aus. Mir fröstelt schon vor Stalingrad.
Zwei Haken sehe ich:
Trotz der schönen Terraindarstellung könnte es im entscheidenden konkreten Fall immer noch unklar sein, ob ich mich gerade z. B. auf ein Hügel- oder Flachland-Feld zu bewege.
Der Fog of War vernebelt die Karte buchstäblich. Über Terrain, das vor mir liegt, müsste aber Klarheit herrschen.

Counter wird es doch aber auch auf hoher Zoomstufe weiterhin geben?

P.S.: Herzlichen Dank für Eure Mühen!!!

Managarm
08.11.14, 10:51
Uns gefällt das alles ebenfalls sehr gut. :top:
Bei der Darstellung des Fog of War sehen Wir, werter Private, keine Einschränkungen des abgedeckten Terrains. Es scheint doch so, als ob der Nebel die Geländeart noch gut erkennen läßt.

Werter Marvin, auch von Uns vielen Dank für Eure regelmäßigen Informationen. :)

thrawn
08.11.14, 13:27
Die Karte sieht wirklich toll aus.

Hohenlohe
08.11.14, 13:32
Wir danken euch, werter Marvin, für die Mühen, die ihr immer wieder aufwendet, uns Regenten mit neuen Infos regelmässig zu versorgen, darüber, was PDOX Neues im Portfolio hat an interessanten Strategietiteln...:top:
Wobei wir mangels Geld und Zeit wohl dieses Jahr nur noch Runemaster kaufen werden und HOIIV aussen vor lassen werden...*seufz*

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

Silem
08.11.14, 13:33
Und ich mache mir jetzt ernsthafte Sorgen das

a) das Spiel auf meinem Computer ohne Probleme läuft.
b) man den inzwischen normalen Weg geht zugunsten von Spielinhalten die Grafik zu verbessern.

Sigmund
08.11.14, 13:57
Ehrlich gesagt finde ich es ziemlich hässlich, gerade die Landesgrenzen. Mir erschließt sich auch nicht was durch den Wegfall der Kartenmodi erreicht werden soll. Wenn die Informationen von der Zoomdichte abhängen kann ich dann, um das Wetter an verschiedenen Orten der Welt abzugleichen, wild herumkurbeln.

Private_S
08.11.14, 14:11
Die Landesgrenzen sind allerdings noch verbesserungsfähig.
Aber ansonsten: Durch weniger Modi weniger herumschalten. Gerade Wetterinfos sind mir oft wichtig, nur sieht man in hoi3 dann im Tooltipp keine anderen Infos. Das ist schon nervig bisher.

Elvis
08.11.14, 18:49
Wobei wir mangels Geld und Zeit wohl dieses Jahr nur noch Runemaster kaufen werden und HOIIV aussen vor lassen werden...*seufz*


Dann wird dich freuen zu hören, dass HOI IV auch gar nicht dieses Jahr kommt.

Württemberg
09.11.14, 15:18
Hoffentlich kommt da am Ende nicht "Style over Substance" raus. Trotzdem vielen Dank für die Infos, werter Marvin!

Chromos
20.11.14, 22:04
Es hat da ja einige Aufregung gegeben über Counter.
Es gibt keinen "Counter only" Modus zur Zeit(! Alphastatus). Aber er soll zu modden sein.
Die Counter werden einmal mit diesen einfachen Symbolen und wohl wechselbar sein in eine NATO Variante.

Wenn man rauszoomt, dann sieht man letztendlich nur noch die neuen Counter. Wie bei HoI3 halt wenn man 3DModelle benutzt. ;)

Zu mehr "Schein als Sein":
Erstmalig hat man in einem PDS Spiel alle Provinzen so auufgeteilt, dass Flüsse nun immer eine Provinzgrenze sind.
So muss man nicht mehr rätseln wann denn nun evtl. ein Querungsmali in Kraft tritt. Und bei HoI3 hat die Engine gar manchmal Probleme die noch weiter reichen!
Auch gibt es nun 2 verschiedene große Flusstypen die unterschiedliche Werte geben, Flüsse können zufrieren..

Private_S
20.11.14, 22:11
Danke für die Infos!

Zugefrorene Flüsse sind eine schicke Sache. Als Ausgleich braucht Rommel jetzt noch sein Wadi, dass sich bei Starkregen in einen reißenden Fluss verwandelt. :D

[B@W] Abominus
20.11.14, 22:34
Es hat da ja einige Aufregung gegeben über Counter.
Es gibt keinen "Counter only" Modus zur Zeit(! Alphastatus). Aber er soll zu modden sein.
Die Counter werden einmal mit diesen einfachen Symbolen und wohl wechselbar sein in eine NATO Variante.

Wenn man rauszoomt, dann sieht man letztendlich nur noch die neuen Counter. Wie bei HoI3 halt wenn man 3DModelle benutzt. ;)

Zu mehr "Schein als Sein":
Erstmalig hat man in einem PDS Spiel alle Provinzen so auufgeteilt, dass Flüsse nun immer eine Provinzgrenze sind.
So muss man nicht mehr rätseln wann denn nun evtl. ein Querungsmali in Kraft tritt. Und bei HoI3 hat die Engine gar manchmal Probleme die noch weiter reichen!
Auch gibt es nun 2 verschiedene große Flusstypen die unterschiedliche Werte geben, Flüsse können zufrieren..

Bei EU2 gab es auch schon Provinzgrenzen durch Flüsse...

phob
20.11.14, 22:39
ja aber es gab auch Flüsse in Provinzen, dass scheint jetzt nicht mehr der Fall zu sein.

[B@W] Abominus
20.11.14, 22:41
Bei EU2? Das wäre mir neu...

Gleiches gilt übrigens für HOI I und II...

phob
20.11.14, 22:56
in HOI III ist es so... II hab ich jetzt nicht angeschaut aber III hab ich gerade mal gestartet. Köln z.B.

Private_S
21.11.14, 12:51
In Hoi 3 haben die Flussverläufe innerhalb von Provinzen ja zu den skurrilsten Ergebnissen geführt. Mal war der Malus nur für eine der beiden Bewegungsrichtungen zwischen zwei Provinzen gegeben, mal gar nicht, mal an einer Provinzkante, wo man nicht damit rechnete. Das Problem füllt einige Seiten im Thread des CMP-Modderteams (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?545925-Community-Map-Project) (CMP = Community Map Project), die für die Karte seit dem "Motherland"-Addon verantwortlich zeichnet.

Insofern gut, dass es nun für die 4 gelöst wurde.

Hjalfnar
21.11.14, 13:07
Jupp, selbst die haben aber nicht alle Fehler gefunden.

Steinwallen
26.11.14, 14:15
Werte Regenten,

mit Blick auf HoI4 habe ich mir mal ein paar Gedanken grundsätzlicher Natur zum Thema "Karte vs. Landschaft" in Strategiespielen gemacht. Wen es interessiert:


https://www.youtube.com/watch?v=dwdN4FJf33Q