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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Blitzkrieg im Osten-ein WitE-AAR als Achse (Gegner willkommen)



TheBlackSwan
04.12.17, 23:41
Werte Regenten,
in diesem AAR möchten wir aus unserer laufenden WitE-Partie als Achsenspieler berichten.

Spieleinstellungen&Hausregeln:
1) Harter Winter
2) Kein +1
3) Serverspiel (verhindert reloaden)
4) Wir können etwa 1-2 Züge pro Woche spielen.
5) Das Spiel geht vorerst nur bis zum März 1942. Uns persönlich interessiert die Operation Barbarossa und die Winteroffensive am meisten. Außerdem können wir nur für das nächste halbe Jahr garantieren, dass wir Zeit haben. Um Frustration zu vermeiden, halten wir deswegen diese Vereinbarung für sinnvoll. Es ist ausdrücklich nicht so, dass wir das Spiel 1942 zwingend beenden wollen-falls es spannend ist, geht es auch gerne in die Verlängerung
6) Keine Luftlandungen vor dem Blizzard 1941. Nicht mehr als 6 über das ganze Spiel verteilt. Luftlandungen dürfen nicht auf oder neben reparierte oder nur leicht beschädigte Bahnhexagons durchgeführt werden. Ebenso nicht gegen Städte, um Industrie zu zerstören. Die Mission der Fallschirmjäger sollte in keinem Falle nur darin bestehen, Flugplätze zur Flucht zu zwingen.
7) Siegbedingungen sind uns persönlich nicht wichtig. Allerdings sollten beide Seiten so spielen, als ob das Spiel über die volle Distanz ginge.
8) Auf der Skala Beginner-Sehr schlechter Spieler-schlechter Spieler-Durchschnitt-guter Spieler-sehr guter Spieler-Elite sehen wir uns als guten Achsenspieler. Es wird unsere erste GC 1941-1945 als Achse sein, aber wir haben schon zwei Road to xx Szenarien als Deutscher gespielt und optimieren unser Spiel gerne. Auf der anderen Seite fehlt uns zu einem VigaBrand noch viel Erfahrung. Unsere Spielerfahrung gegen Menschen: Road to Leningrad (Su&Achse), Road to Moscow (Achse), Vistula to Berlin (Achse), GC 1941 gegen den werten HYZ (siehe AAR).
9) Wir suchen einen Sowjetspieler, der zumindest schon eine GC gegen einen Menschen gespielt hat. Gerne treten wir auch gegen einen Veteranen an.
10) Wir würden gerne die Spielversion 1.10.00 nutzen. Wir empfinden sie als gut ausbalanciert, während 1.11.00 sehr pro Achse ist und der nächste Patch deutliche Änderungen am Festungsbau und der Logistik bringen wird, die das Spiel unserer Meinung nach für den Sowjets zu einfach machen.
11) AAR erlaubt. Wir sind noch nicht sicher, ob wir einen schreiben möchten.
12 Kein Zufallswetter und normale Kampfwertberechnung
13) Wir spielen unter den selben Konditionen auch gerne als Sowjet. Bei Interesse bieten wir ein zeitgleich laufendes Spiel mit getauschten Seiten an. Dann reduziert sich die Anzahl Züge pro Woche auf 1-0,5 pro Spiel.

Gegner:
Unser Gegner hat noch nie gegen einen Menschen gespielt.

Anmerkungen:
In unserem Spiel gegen den werten Elma haben wir festgestellt, dass es oftmals hilfreich ist, für den Eigengebrauch Screenshots zu haben. WIr haben deswegen große Übersichtsscreenshots erstellt. Als Nebenprodukt eignen sie sich sehr gut für einen AAR.

Zug 1 (22.06.1041)
Unser erster Zug basiert auf dem von Hardluckyetagain aus dem Matrixforum. Der geneigte Leser wird jedoch im Detail Unterschiede feststellen-teils, weil wir den Zug nicht 1:1 replizieren konnten, teils, weil wir unsere Version sinnvoller finden. Er ist stark optimiert, und Hut ab an Hardluck, sich den ausgedacht zu haben.
Die Idee ist wie folgt: Der erste Zug wird auf Einheitenkills hin optimiert. Die gesamte Panzergruppe 2 wird in den Süden gesendet, um mehr Einheiten als gewöhnlich zu kesseln.
Die Flugfeldbombardements haben im ersten Zug 6000 Flugzeuge zerstört gebracht. Wir arbeiten sehr viel mit Luftgruppentransfer, um geflogene Meilen zu sparen.
https://s20.postimg.org/vkp49rdq3/T1_B.jpg

Wir würden beim nächsten Mal einige Details verändern, so könnte man im Norden noch 2 Einheiten weniger herausrouten und im Zentrum den Kessel noch etwas sicherer machen, denn er könnte mit Würfelpech geöffnet werden.

TheBlackSwan
05.12.17, 10:58
Zug 2 (26.06.1941)
Unser Gegner gibt an den meisten Stellen Terrain auf. Das ist sinnvoll, da man in den ersten Zügen keine Einheiten verlieren sollte. Im Zentrum rushen wir das Gebiet nordwestlich Vitebsks. Das ist unserer Meinung nach eine der Schlüsselregionen. In den folgenden Zügen werden sich die 3. und 4. Panzergruppe ein Wettrennen nach Moskau liefern.
Gemäß dem Hardluckyetagainschen System macht sich die 2. Panzergruppe Stück für Stück auf den Weg in den Norden, um den Angriff auf Leningrad durchzuführen. Ein Teil bewegt sich per Bahn dorthin, denn wenn Panzerdivisionen weit marschieren müssen, nutzt das die Panzer ab und die sind knapp.
Westlich von Vitebsk wurden durch die Zone of Control der Panzerdivisionen einige Einheiten "festgehalten"
und werden in diesem Zug eingekesselt.
https://s20.postimg.org/rugr8xyyj/T2_B.jpg

Hohenlohe
05.12.17, 16:13
Die Karte bietet einen sehr guten Überblick über die verschiedenen Stossrichtungen und Kesselungen...:ph:

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

TheBlackSwan
05.12.17, 22:29
Zug 3 (03.07.1941)
Im Norden rückt die Infanterie langsam vor. Im Zentrum führen alle vier Panzerkorps Headquarter build ups durch. Jede motorisierte Einheit wird im nächsten Zug 200% Treibstoff haben (wir haben uns eingehend mit dem Nachschubsystem befasst und können das daher ausrechnen)
Im Süden haben wir Lehrgeld bezahlt und der Kessel wurde geöffnet. Doch es gibt auch Lichtblicke: Unser Gegner verteidigt in der Ukraine viel zu weit vorne und wir können weitere Einheiten wegknabbern.
https://s20.postimg.org/z9fqc0123/T3_B.jpg

TheBlackSwan
06.12.17, 00:11
Uns ist gerade eingefallen, dass wir noch ein wenig auf den Startzug mit Hinblick auf das heraus/hereinrouten von Einheiten eingehen sollten.
Es ist wie folgt: Einheiten niederiger Stärke/Moral "routen", zu deutsch flüchten. Sie tun das nach Möglichkeit in die Nähe ihres Hauptquartieres oder einer Stadt. Bewegt man eine eigene Kampfeinheit neben sie, hüpfen sie noch einmal in die Tiefen Russlands und sind sicher. Wenn man nun unbedarft vorgeht, passiert folgendes: Angriff=>routen zu Stadt=>eigene Einheit bewegt sich neben geroutete Einheit=>diese flüchtet nun so weit, dass man sie nicht mehr kesseln kann.
Das passiert insbesondere im Raum Riga. Der Trick ist nun folgender: Man schlägt eine kleine Lücke und routet zunächst so wenig Einheiten wie möglich. Eine motorisierte Division besetzt dann die ganzen Städte, wo die gerouteten Einheiten nicht hin sollen, da man da durch muss.
Wenn man jetzt Einheiten routet, dann flüchten sie zu Ausweichstellen, oftmals nach Norden ins Kurland (also westlich von Riga), oder auch in den Byalistok-Kessel westlich von Minsk. Dort stören sie die eigenen Bewegungspfade nicht und können eingekesselt werden.
In diesem Spiel ist uns das nicht perfekt gelungen, und deswegen sind im Norden zwei Einheiten mehr als nötig herausgeroutet worden (süd-süd-östlich von Riga). Wenn man Pech hat, können solche Details spielentscheidend sein.

Sehr wichtig ist beim Startzug, dass der Weg für den Eisenbahnbau freigeräumt wird, sodass die Feldbahndivisionen in Zug 2 und 3 ihr volles Potential ausschöpfen können!

Für den Kessel im Süden gilt: Die Angriffsreihenfolge ist nicht einfach und es kommt auf viele Details an. Man muss insbesondere ein Gefühl dafür entwickeln, wie der Rückzugsalgorithmus funktioniert.

Iche_Bins
06.12.17, 11:03
Was ist eigentlich die Baltic Rail zone?

Lord Elma
06.12.17, 12:55
In dem Bereich treten anfangs keine Partisanen auf und das "Umnageln" geht schneller.

TheBlackSwan
06.12.17, 18:28
Zug 4 (10.07.1941)
Im Zentrum und im Norden ist es nun Zeit loszuschlagen! Die Eisenbahn ist nahe und damit die Konvertierung nicht stockt, müssen die Bahnstränge freigeräumt werden. Außerdem gibt es eine Reihe von Kesseln. Speziell der Kessel im Zentrum war herausfordernd, da Aspekte wie Rückzugswege, Verteidigungsboni des Terrains, Bewegungspunktekosten und Absicherung gegen feindliche Gegenangriffe zum Öffnen der Kessel bedacht werden mussten. Wir versuchen, Kessel nach Möglichkeit in kleine Einheiten zu zerteilen. Dadurch zerstört ein Einbruck in eine Kesselwand nicht gleich den ganzen Plan.
Der Pripjatsumpf wird erstmal ignoriert. Flankensicherheit ist was für Angsthasen :)
Jede sowjetische Einheit, die dort Ärger machen will, fehlt vor Leningrad und Moskau.
Wir achten stets penibel darauf, Städte mit ausreichender Garnison zu versehen, um die Bildung von Partisanen zu vermeiden.
https://s20.postimg.org/n9i7yghuj/T4_B.jpg

Longstreet
07.12.17, 10:00
Wir sehen schon, mit Euch ist nicht gut Kirschen essen :D

TheBlackSwan
07.12.17, 13:07
Zug 5 (17.07.1941)
Im Norden wird tief vorgestoßen. Im Zentrum gibt es zwei weitere Kessel. Hier haben wir nicht genug nachgedacht und sind nicht effizient vorgegangen, dadurch wurden für den Kessel mehr Bewegungspunkte und mehr Treibstoff als nötig verbraucht.
Im Süden gibt es eine Reihe kleinerer Kessel. Die sind durch Gegenangriffe und Kavallerie leicht zu öffnen, aber die Feindeinheiten können sind gefangen und werden im nächsten Zug sicher gekesselt werden.
https://s20.postimg.org/qxgt6tii3/T5_B.jpg

TheBlackSwan
07.12.17, 13:21
Kesselwände
Wichtig ist die Absicherung der Kesselwände. Wir möchten hier beispielhaft unsere Überlegungen darstellen:
https://s20.postimg.org/kxxngxxe5/T5_C.jpg

Orange: Die Einheit ist durch die geringen defensiven CV durch Gegenangriffe gefährdet. Aber: Um auf den grünen Kreis zu kommen, muss eine Feindeinheit über einen Fluss oder eine ZOC zu ZOC-Bewegung ausführen, sofern die dunkelrot markierte Einheit nicht zuerst angegriffen wird. Dass die SU die Ressourcen für zwei Angriffe hat, ist schon unwahrscheinlicher.
Ein Hexagon südöstlich steht auch ein schwaches motorisiertes Infanterieregiment. Das wurde mit einer starken Supporteinheit (Flammpanzer oder Stugs) verstärkt. Außerdem ist es für russische Einheiten nur über ein feindliches (als ein zu mir gehörendes) Hexagon zu erreichen. Das kostet 4 Bewegungspunkte und führt entweder dazu, dass eine russische Einheit nicht mehr genug Bewegungspunkte für einen Angriff hat, oder dass sie sich danach nicht mehr zurückziehen kann.

Rosa: Hier wird der Kessel nur durch eine schwache Brigade gehalten. Aber: Egal wie sie sich nach einem erfolgreichen sowjetischen Angriff zurückzieht, es bleibt immer ein Feld der Kesselwand, dass nur mit Würfelglück bei den Bewegungspunkten zurückkonvertiert werden kann.

TheBlackSwan
07.12.17, 21:26
Ein nicht zu vergessender Aspekt des Spiels ist der Moralaufbau der Einheiten.
Es gilt: Infanterie mit >80 Moral zahlt nur 2 statt 3 Bewegungspunkte pro feindlichem Hexagon, und für motorisierte Einheiten gilt dassselbe ab >85Moral.
In unserem Eröffnungszug versuchen wir, die Einheiten möglichst über diese Grenzen zu bringen. Besonders leicht geht das bei den Gebirgsdivisionen im Süden, da diese eine nationale Moral von 80 haben und so ein Sieg mit hoher Wahrscheinlichkeit dazu führt, dass sie über die magische Grenze kommen. Wir haben dazu eine gesonderte Angriffreihenfolge entwickelt, um ihnen schon im ersten Zug möglichst viele Siege zukommen zu lassen.
Bei normaler Infanterie mit ihrer nationalen Moral von 75 ist das deutlich schwieriger. Mit Glück gelingt es aber manchmal trotzdem, eine Division über 80 Moral zu bekommen, und diese Einheiten hüten wir dann wie unseren Augapfel. Sie dürfen auf keinen Fall abgeschnitten werden oder Gefechte verlieren, um nicht wieder unter die magische Grenze zu bekommen.
Bei motorisierten Einheiten dasselbe: Normalerweise versuchen wir Treibstoff zu sparen und motorisierte Einheiten möglichst wenig zu bewegen/nicht damit anzugreifen. Wenn sie aber noch unter Moral 86 sind, lassen wir sie leichte Siege sammeln.

TheBlackSwan
07.12.17, 21:44
Zug 6 (24.07.1941)
Im Norden wird weiter vorgestoßen. Das Gelände ist zu schlecht und die Einheitendichte zu gering, um Kessel zu bilden.
Im Zentrum gibt es einen neuen Kessel (plot twist) und weitere Headquarter Build ups. Die Einheiten werden im nächsten Zug etwa 180%+ Treibstoff haben, die zu den maximal möglichen 200% fehlenden 20% sind dann im HQ.
Dem geneigten Leser wird aufgefallen sein, dass unsere Flugbasen jetzt zu zweit mit einem mit Flak bestückten HQ gestackt sind. Das ist das Luftwaffensetup gegen aggressive Sowjetspieler. Zwar ist unser Gegner in diesem Spiel noch nicht durch aggressiven Luftwaffeneinsatz aufgefallen, aber im zeitgleich laufenden Spiel gegen den werten Lord Elma wurden uns in einem Zug 180 Jäger zerstört, und dass hat uns an die Wichtigkeit der Luftwaffe erinnert. Eigentlich sind wir nämlich Luftkriegsignorant und beschäftigen uns nur ungerne mit dem Aspekt des Spiels.
Ein Fehler ist uns in diesem Zug passiert: Smolensk ist nur durch ein motorisiertes Regiment besetzt, und das ist für die Größe der Stadt zu wenig. Hier könnten sich Partisanen bilden und das wäre schlecht, denn hier entlang verläuft einer der wichtigsten Eisenbahnstränge!

Im Süden wurden die Kessel aus dem letzten Zug wie erwartet geöffnet, aber die meisten Einheiten konnten wieder eingefangen werden. Dabei kam die Technik des "Herdens" zum Einsatz. Damit ist gemeint, dass man die Rückzugswege der gegnerischen Einheiten durch geschickte Platzierung der eigenen Divisionen und durch sinnvolle Angriffsreihenfolge so manipuliert, dass sie sich nach Gefechten in die vorgesehenen Kessel zurückziehen.
Die WitE-Spieler unter den Lesern werden vielleicht kritisieren, dass wir z.B. im Norden oft HQs ungedeckt in der Nähe sowjetischen Terrains stehen haben. Das ist durchaus berechtigt, allerdings haben wir auch Gründe dafür: Wir versuchen die Position unserer HQs immer so zu wählen, dass maximaler Nachschubdurchsatz gewährleistet ist. Außerdem fliegen wir wie ein Verrrückter Aufklärung und zählen Bewegungspunkte, um das Risiko einer Überraschung zu verringern.
https://s20.postimg.org/nwmn4h9pn/T6_B.jpg

TheBlackSwan
08.12.17, 13:47
Zug 7 (31.07.1941)
Im Norden wird Leningrad eingeschlossen. Über die Häfen ist es aber noch versorgt. Es gibt jetzt drei Möglichkeiten:
1) Angriff über die Neva, dann den Hafen Osinovets an der Westseite des Ladogasees einnehmen.
2) Angriff über den Volchow und Einnahme aller Häfen auf der Ostseite des Ladogasees.
3) Bombardierung der Häfen mit der Luftwaffe, bis sie geschlossen sind.
Da die "Hintertür" nach Leningrad, der östliche Übergang über die Neva, nur schwach verteidigt ist, entschließen wir uns für den direkten Angriff. Da die Verteidigung nicht gut vorbereitet ist, verzichten wir sogar auf Headquarter Build ups zu Vorbereitung des Angriffes, um Adminpunkte zu sparen. Allerdings müssen unsere Panzer erst genug Treibstoff sammeln, da ein Angriff über eine großen Fluss sehr teuer an Bewegungspunkten ist. Praktischerweise kann die Zeit genutzt werden, um die Einheiten ausruhen zu lassen und um die Luftwaffe in Stellung zu bringen.
Im Zentrum noch ein Kessel. Einige Divisionen der Panzergruppe 4 hätten sich noch viel weiter bewegen können, aber wozu? Bewegungen über freundliches Gebiet sind viel billiger an Bewegungspunkten und Treibstoff. Deswegen warten wir, bis der Status der Hexagons in der nächsten Logistikphase von "pending", also befreundet-feindlich, auf der Karte etwas dunkler dargestellt, zu "freundlich" wechselt. Lieber ein bisschen Pulver für den nächsten Zug aufsparen, damit das Momentum des Angriffes nicht verloren geht.

Der Pripjatsumpf wird durch eine motorisierte Division abgeschnitten. Die Hexagons ohne Kontakt zum restlichen Russland werden in der Logistikphase automatisch zur Achse konvertieren. Im Süden können gleich zwei Brückenköpfe über den Dnepr gewonnen werden.
https://s20.postimg.org/nl1igqwmj/T7_B.jpg

TheBlackSwan
08.12.17, 13:54
Noch eine Anmerkung zu den Anführern: Anführer betrachten wir als mobile Werte, die immer an Brennpunkte verlegt werden. Der beste Infanteriegeneral Walter Model hüpft permanent von Brennpunkt zu Brennpunkt, um den Sieg in entscheidenden Schlachten zu sichern.
Netter Nebeneffekt: Wenn man einen General, der bereits ein Korps kommandiert, einem neuen zuweist, wird automatisch ein neuer Anführer installiert.
Dabei wählt die KI oft die besten ihres Faches aus. Eine klare Win-Win-Situation!

Lord Elma
08.12.17, 17:55
Is das "hüpfen" der guten Anführer nicht ein wenig zu teuer auf Dauer?Man braucht ja fast alles an Adminpunkten für die Build ups im ersten halben Jahr.

TheBlackSwan
08.12.17, 18:13
Wir machen das nur für wichtige Angriffe, etwa um einen großen Kessel einzuleiten oder einen Fluss zu überqueren. Kommt je nach Feindlage und sonstigem Bedarf 1-3 Mal pro Zug vor. Man darf auch nicht die Opportinitätskosten eines verlorenen Schlüsselangriffes vergessen, das kann schnell das halbe HQ BU aufheben, das ein Anführerwechsel kostet.
Außerdem gibt es ein paar Dinge, die wir zu Feldzugsbeginn NIE tun. Z.b. Armeen aus Heeresgruppen lösen oder Korps anderen Armeen zuweisen. Das bringt nach unserem Verständnis des Anführersystems relativ wenig im Vergleich zu den hohen Kosten.
Es geht also alles in HQ BUs, Anführerwechsel und hin- und hertauschen von Einheiten zwischen Korps als Vorbereitung für Angriffe oder zur Optimierung der Logistik (gelegentlich kann man auf unserem Screenshot feststellen, dass Panzerdivisionen Infanteriekorps zugewiesen wurden, da sich alle Panzerkorps in logistisch schlechten Positionen befanden).
Und wie gesagt, entfernt man einen guten Anführer irgendwo, wählt das System einen anderen, meist guten aus. Man verbessert also gleichzeitig die durschnittliche Qualität der Anführer. Und es gibt noch einen netten Nebeneffekt: In 1941 gibt es eine Reihe von Anführern, die für ein Korpskommando noch nicht den passenden Rang haben. Das sind meist sehr sehr gute Anführer (z.B. Hermann Balck). Man könnte sie manuell befördern, aber das ist sehr sehr teuer.
Setzt man jetzt einen Korpskommandeur ein, der von woanders aus seinem Kommando "gerissen" wird, so ersetzt das Programm sie oft mit einem solchen Anführer, der dann kostenlos befördert wird.
(ja, es besteht eine Chance, dass die Anführerskill beim "erzwungenen" Befördern heruntergesetzt werden, aber meist nur einen Punkt für einen Skill, und wollen den Krieg in 1941 gewinnen und was bringt uns da die Aussicht auf einen Anführer, der mit seinen guten Skills erst 1943 aktiv wird? Man darf nicht zum falschen Zeitpunkt mit Ressourcen geizen)

dimovski
08.12.17, 18:48
Sehr interessante Einblicke in Eure Strategie, werter TheBlackSwan. Da abonnieren Wir gleich mal :D

Iche_Bins
08.12.17, 21:04
Ist es normal dass das östliche Ufer so schwach verteidigt wird, dass man da angreifen kann?

TheBlackSwan
09.12.17, 01:44
Ist es normal dass das östliche Ufer so schwach verteidigt wird, dass man da angreifen kann?
Wir gehen davon aus, dass ihr das östliche Hexagon an der Neva meint.

Unser Gegner hat dieses Schlüsselhex nicht ausreichend vorbereitet. Aber selbst wenn, gilt:
Es ist für den sowjetischen Spieler extrem schwer, an der "Hintertür" zu Leningrad eine uneinnehmbare Festung zu errichten, die dem folgenden Angriffssetup standhalten kann:
6 Panzerdivisionen in erster Reihe, jede mit 3 Supporteinheiten
Aufgeteilt auf 3 (nicht 2!) Panzerkorps nach dem Schema 4-1-1
Mindestens 6 Artillerie pro Panzerkorps
Außerdem 2-3 motorisierte Einheiten in Reservestatus
Manstein als Korpskommandeur, Guderian als Panzergruppenkommandeur
Alle Stukas für vorbereitende Bombardements und Groundsupport konzentriert
Mindestens das Panzerkorps mit 4 Divisionen in der ersten Linie macht ein HQ BU
Gegebenenfalls vorherige Abnutzungsangriffe mit Infanterie
Einheiten ruhen sich einen Zug ohne Feindkontakt aus

Damit sollten auch 50 und mehr defensive CV in dem Schlüsselhex fallen, obwohl über einen großen Fluss angegriffen werden muss.
(das Hex kann sicherlich trotzdem uneinnehmbar gemacht werden, aber dazu braucht man erlesenste Einheiten und Schukow)

TheBlackSwan
09.12.17, 01:55
Wir sind aus diesem Grund in unserem Spiel gegen den werten HYZ übrigens lange auch davon ausgegangen, dass er Leningrad über die "Hintertür" einnimmt und hätten nichts darauf verwettet, es zu halten.

Hohenlohe
09.12.17, 13:28
Mit erlesenste Einheiten meint ihr sicherlich Garde-Schützenkorps plus Artilleriedivisionen auf Seiten der Sowjets plus Schukow als Frontkommandeur...?! Jedenfalls erscheint miir dies plausibel zu sein.

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

TheBlackSwan
09.12.17, 13:49
Wir sprechen hier von der Leningradverteidigung in 1941. Zu dieser Zeit gibt es noch keine Schützenkorps und Artilleriedivisionen.
1941 muss man also mit bestimmten Infanteriedivisionen und Panzerdivisionen arbeiten.
Es gibt in 1941 3 Typen "Eliteeinheiten":
1. Die Divisionen im Süden zu Feldzugsbeginn: Hier sind ein paar echte Perlen dabei. Mit etwas Würfelglück bei der teilweise zufällig generierten Startverteilung der Moral/Erfahrungswerte haben die Kampfwerte von bis zu 6.
2. Verstärkungen: Einige als Verstärkung eintreffende Infanteriedivisionen haben eine Moral von 60, und liegen damit 15 Punkte über der nationalen Moral. Die wichtigeren Erfahrungswerte liegen nur bei 45, aber dennoch erreichen die Divisionen Kampfwerte von 4-5.
3. Panzerdivisionen: Es gibt zu Beginn einige starke Panzerdivisionen. Wenn man zusätzlich durch cleveres Refitmanagement alle Panzerreserven in 3-6 Panzerdivisionen und motorisierte Divisionen pumpt, erreichen sie einen Kampfwert von 9-10 und sind die stärksten Einheiten, die der Sowjet in 1941 hat.

Damit kann man zusammen mit Schukow als Anführer an der Neva wahrscheinlich selbst in 1941 eine uneinnehmbare Stellung aufbauen.
Aber um das abschließend bewerten zu können, fehlt uns die Spielerfahrung.

Hohenlohe
09.12.17, 14:52
Eure bisherige Spielerfahrung fehlt uns komplett. Wir haben grossen Respekt vor jedem, der dieses komplexe Spiel derart meistert, wie u.a. ihr auch...:ph:

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

TheBlackSwan
11.12.17, 23:21
Zug 8 (07.08.1941)
Im Norden sammeln die Panzer Sprit für den Sturm über die Neva. Im Zentrum gibt es noch einen Kessel und einen starken Vormarsch auf Moskau. Die Sprittanks der Panzer sind noch voll!
Im Süden gibt es einen neuen Kessel. Die SS-Division bei Chernigov macht mit vollen Tanks Pause, warum auch bewegen?
Bei Kirovograd ist eine Panzerdivision, die wir in den folgenden Zügen etwas ratlos hin- und herbewegen. Unnötig!
Im Südosten kann man die eintreffenden Italiener sehen. Die Infanteriedivisionen taugen nichts, aber die Kavalleriedivision mit 65 Moral ist sehr gut. Sie zahlt nur 2 Bewegungspunkte pro feindlichem Hexagon und kann maximal 22 haben (normale Infanterie: 16). Das können wir gut gebrauchen!
https://s20.postimg.org/6fvwijya3/T8_B.jpg

Komischer Kunde
12.12.17, 09:11
Werter TheBlackSwan,

Euer Vormarsch ist wahrlich beeindruckend. In Zug 8 vor Moskau zu stehen, ist sicherlich beachtlich und nur für wenige Spieler in der Form umzusetzen.

MfG
KK

TheBlackSwan
12.12.17, 15:18
Zug 9 (14.08.1941)
In diesem Zug gibt es einen großen Sprung nach vorne!
Im Norden kann Leningrad durch einen Sturm über die Neva und die anschließende Einnahme Osinovets' isoliert werden. Zudem gelingt es, den Wolchow zu überschreiten.
Im Zentrum wird Moskau wasserdicht gekesselt, die Panzer sind teilweise über dem Versorgungslimit von 30 Hexagons=300 Meilen. Die Panzer hätten trotzdem auch noch genug Treibstoffreserven, um ein unwahrscheinliches russisches Störmanöver zu vereiteln.
Im Süden gibt es einen kleineren Kessel. Warum die Einheiten da stehen, ist nicht ganz klar. Hatten sie nicht genug Bewegungspunkte zur Flucht? Oder wurden sie vergessen?
Unser Gegner möchte das Spiel zumindest bis Zug 17 fortsetzen. Der AAR ist mittlerweile einen Zug hinter dem tatsächlichen Geschehen angelangt und wird vorerst langsamer vorangehen, da unser Gegner nur am Wochenende Zeit hat.
https://s20.postimg.org/enc8sz98b/T9_B.jpg

TheBlackSwan
12.12.17, 15:32
Werter TheBlackSwan,

Euer Vormarsch ist wahrlich beeindruckend. In Zug 8 vor Moskau zu stehen, ist sicherlich beachtlich und nur für wenige Spieler in der Form umzusetzen.

MfG
KK
Danke :)
Dazu noch ein paar Anmerkungen: Wir haben uns, bevor wir eine große Kampagne als Achse gestartet haben, mit dem Nachschubsystem auseinandergesetzt. Es ist auch einer der Punkte, die uns in Wargames am meisten interessieren (Im Gegensatz zum Luftkrieg :-) ). Wir haben dazu auch einen Aufsatz geschrieben, der das Nachschubsystem en detail erklärt (allerdings auf Englisch): https://drive.google.com/file/d/0B5BD_rtFxnp5eTlmRWlGYmJ5YkU/view
Insbesondere bei Headquarter Build ups can man sehr viel falsch und richtig machen.

Auf der anderen Seite darf man nicht vergessen, dass unser Gegner das erste Mal gegen einen menschlichen Gegner spielt und das ist natürlich schwierig für ihn. Gegen einen VigaBrand würde die Situation anders aussehen.
Auf der anderen Seite ist es auch nicht so, dass wir nicht gewarnt hätten:

Auf der Skala Beginner-Sehr schlechter Spieler-schlechter Spieler-Durchschnitt-guter Spieler-sehr guter Spieler-Elite sehen wir uns als guten Achsenspieler.


Man muss allerdings zwischen einem "logischen" und einem "intuitiven" Verständnis für das Nachschubsystem unterscheiden, ersteres ist bei uns wahrscheinlich gut, das letztere ist für das Spielen weit wichtiger und dafür fehlt es uns noch an Erfahrung und vielleicht auch an den richtigen Denkmustern.

Im Matrixforum beherrschen einige Spieler das Nachschubsystem nach unserer Beobachtung noch weit besser, etwa MichealT, Hardluckyetagain und mktours.
Z.B. http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4067937&mpage=2&key=
Bei Pelton sind wir uns da nicht sicher, da in seinem Guide unserer Meinung nach einige Punkte stehen, die von einem falschen Verständnis des Nachschubsystems zeugen. Vielleicht wurde da aber zwischen den Versionen auch etwas geändert.

Thomasius
12.12.17, 18:10
Uns zeigt euer Spiel vor allem, dass jemand der das Nachschubsystem verstanden zu Operationen in der Lage ist die unter den historischen Bedingungen undenkbar waren (siehe euer Angriff auf Moskau oder euer operieren mit der 2. Panzergruppe).
Wir hoffen, das WitE 2.0 da wesentlich realistischer wird.

Strategienordi
12.12.17, 18:18
Sieht sogar besser als unser Spiel gegen die KI aus...mit maximalem Bonus für meine Achsentruppen und maximalem Malus für die Sowjets...
Hängt in der Tat alles vom Nachschubsystem ab.

TheBlackSwan
12.12.17, 18:47
Uns zeigt euer Spiel vor allem, dass jemand der das Nachschubsystem verstanden zu Operationen in der Lage ist die unter den historischen Bedingungen undenkbar waren (siehe euer Angriff auf Moskau oder euer operieren mit der 2. Panzergruppe).
Wir hoffen, das WitE 2.0 da wesentlich realistischer wird.

Was empfindet ihr an dem Operieren der zweiten Panzergruppe unrealistisch (abgesehen von dem Superlembergkessel im Süden)?

Zu den "unrealistischen Operationen": Aus historischer Sicht stimmen wir euch zu, sagen wir, 90% zu. Zu den restlichen 10% später. Unserer Meinung nach garantiert jedes Spiel, das den Deutschen keine überzogene Logistik gibt, ein deutlich besseres Abschneiden der Sowjets als historisch. Ein erfahrener Sowjetspieler wird nicht die historischen Fehler machen, und die großen operationellen Fehler (und das ist die Ebene, auf der ein WitE-Spieler arbeitet) wurden in 1941 von den Sowjets und nicht der Achse gemacht. Wenn man die nicht macht, dann ist die Achse chancenlos. Mit der überzogenen Logistik in WitE bleibt das Spiel zumindest spannend. Alternativ müsste ein spielinhärenter Anreiz für den Sowjetspieler da sein, die historischen Fehler zu machen.


Zu den 10%: Man darf nicht vergessen, dass wir effizienter Krieg führen als historisch, indem wir versuchen, die Anzahl an Kämpfen und unnötiger Bewegung zu reduzieren. Wir sind kein Experte für das Thema, meinen aber einige Punkte benennen zu können:
1. Unnötige Bewegungen: Hitler hat oft seinen Schwerpunkt gewechselt, dadurch gab es unnötige Seitwärtsbewegungen=>sinnloser Treibstoffverbrauch (unsere Verlegung der 2. Panzergruppe fand größtenteils über deutsches (korrekter: polnisches) Gebiet statt, sodass die Logistik kein Problem darstellt)
2. Sinnloses Halten von Stellungen, statt sich zurückzuziehen, um Munition zu sparen, was den Transport von mehr Treibstoff für die Panzer erlaubt hätte
3. Rückkopplungseffekte: Die Unentschlossenheit der Führung nach den Anfangserfolgen führte dazu, dass den Sowjets eine Atempause gegönnt wurde und sie ihre Linien verstärken konnten. Dadurch wurden weitere Vorstöße aufwendiger=>mehr Munitionsverbrauch, weniger Treibstoff=>weniger Kessel=>mehr Sowjets=>noch mehr Munitionsverbrauch usw.
Wenn eine Panzerdivision nicht kämpfen, sondern nur vorstoßen muss, kann sie mit relativ wenig weit kommen.
Dass in Simulationen bei guter Achsenspielweise eine etwas höhere Vorstoßrate als historisch möglich ist, hat also unserer Meinung nach seine Berechtigung.

Auch ist es nicht so, dass man sich gegen die hier gezeigte Strategie nicht verteidigen könnte.

TheBlackSwan
12.12.17, 18:52
Wir hoffen, das WitE 2.0 da wesentlich realistischer wird.
WitE 2 wird ein Depotbasiertes Nachschubsystem mit begrenzter Bahnkapazität haben. Der Vorteil daran: Effiziente Spielweise zahlt sich noch mehr aus, da dann weniger Munitionsverbrauch zu mehr Panzertreibstoff führen kann. Es ist dann auch möglich, Infanterie auszuhungern, um den Panzern Treibstoff zukommen zu lassen. Und Entscheidungen wie z.B. die Luftwaffe zurückzulassen können plötzlich Sinn ergeben.

TheBlackSwan
12.12.17, 18:54
Sieht sogar besser als unser Spiel gegen die KI aus...mit maximalem Bonus für meine Achsentruppen und maximalem Malus für die Sowjets...
Hängt in der Tat alles vom Nachschubsystem ab.

Die Schwierigkeitseinstellungen verbessern auch die Logistik, indem ein vor die eigentlich erhaltene Nachschubmenge ein Schwierigkeitsgradmodifikator vorgeschaltet wird, d.h. 110% Logistik=10% mehr Treibstoff. Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad auch für jede Kategorie separat einstellen, dadurch kann man die vorgegebenen Schwierigkeitsgrade noch viel leichter oder schwerer machen.

Thomasius
12.12.17, 23:11
Was empfindet ihr an dem Operieren der zweiten Panzergruppe unrealistisch (abgesehen von dem Superlembergkessel im Süden)?


Die Entfernung die eure 2. Panzergruppe zurückgelegt hat wäre so real nicht möglich gewesen, schon nach der Hälfte der Strecke wären mehr 50% der Kettenfahrzeuge durch Verschleiß ausgefallen.
Wer in seinem Leben nichts mit alten Kettenfahrzeugen zu tun hatte kann sich nicht vorstellen wie verschleißanfällig Kettenfahrzeuge sind. Eure 2. Panzergruppe hätte realistisch vor Leningrad ohne Panzer ankommen müssen, weil praktische bei allen Panzern unterwegs Ketten, Kettenkränze, Laufrollen, Drehstäbe, Luftfilter, Motoren, Getriebe usw. hätten ausgetauscht werden müssen. Dafür gebt ihr den Truppen weder die Zeit, noch wären Ersatzteile in diesen Mengen vorhanden gewesen.
Historisch führte dieser Ersatzteilmangel zu einer Reduzierung der Panzerproduktion um die Truppen mit den benötigten Ersatzteilen zu versorgen.

Aus diesem Grunde hätte auch euer Vorstoß auf Moskau scheitern müssen, weil eure Panzer es in der Zeit ohne nötige Pausen für Instandhaltung und Wartung nicht bis nach Moskau schaffen können.

Das "Zögern" von dem ihr schreibt war historisch für die Wiederherstellung der Kampfbereitschaft der Panzergruppen dringend notwendig.
Auch im Westfeldzug war die Pause zwischen den Fall Gelb und Fall Rot dringend notwendig. Im Westfeldzug waren die meisten deutschen Panzer zum Zeitpunkt der Vollendung des Sichelschnitts wegen mechanischer Probleme ausgefallen. Dabei waren zu dem Zeitpunkt gerade einmal 14 Tagen vergangen und die Panzertruppen bewegten sich viel auf Straßen wo der Verschleiß geringer ist.

Leider spiegelt das Spiel diese Probleme nicht gut wieder. Wobei das Spiel zu mindestens im Gegensatz zu anderen Spielen so etwas wie mechanische Ausfälle kennt.

TheBlackSwan
12.12.17, 23:48
Werter Thomasius, danke für eure weiteren Ausführungen. Einige Punkte dabei, denen wir so noch nicht so viel Gewicht beigemessen haben.
Die 2. Panzergruppe wurde zu einem nicht unbedeutenden Teil per Bahn bewegt. Trotzdem stimmen wir euch zu, dass dies ein unrealistischer Spielzug ist.
(unser Spielziel ist aber auch nicht die historische Erfahrung, es läuft da kein Kopfkino. Wir mögen einfach die Betrachtung sich bewegender Frontlinien, und dazu kommt noch die intellektuelle Herausforderung, eine kriegsgewinnende Strategie zu entwickeln oder auszuführen)

Wo wir widersprechen möchten, ist der Punkt mit den Auffrischungsphasen: Wenn wir ein HQ BU machen, bleibt das Panzerkorps für eine Woche stehen. Wir denken, das simuliert die Auffrischungs- und Reparaturphase ganz gut.
Zwischen dem Feldzugsbeginn und dem Kessel um Moskau kam jede motorisierte Einheit mindestens zwei Mal in die Gelegenheit einer einwöchigen Ruhephase, entweder durch ein HQ BU, oder durch Stehenbleiben aus Treibstoffmangel. Nach dem Kessel um Moskau gab es noch eine solche.
Unsere Panzerdivisionen haben durchaus etwas gelitten und nicht mehr die Kampfwerte vom Feldzugsbeginn, wie man den Screenshots entnehmen kann. Wenn wir uns recht entsinnen (wie gesagt, wir interessieren uns nicht besonders dafür), dann waren sie in einigen Panzerklassen auf 50% runter, wovon noch mal die beschädigten abgehen. Man muss dabei bedenken, dass die meisten motorisierten Einheiten mittlerweile 3 Unterstützungseinheiten haben, und trotzdem schwächer sind.
Nur die Infanterie ist auf einem Höchststand, da die Moral- und Erfahrungswerte sich deutlich verbessert haben.

Lord Elma
13.12.17, 07:35
Sehr Interessante Diskusion. Wir persönlich halten das Moskaumanöver durchaus für Realistisch,wenn "damals" der Heinz nicht nach Süden sondern direkt auf Moskau los gegangen wäre ist es durchaus vorstellbar das in echt auch soetwas zustande gekommen wäre,besonders wenn man bedenkt wie nah die Deutschen trotz der realen Verzögerung durch den Südschwenk doch noch an Moskau ran gekommen sind und das bei widrigem Wetter und sehr starker Feindpräsenz.Wenn man im Spiel diesen Südschwenk auch machen würde ist es meiner Meinung nach auch kaum noch möglich Moskau vorm Winter zu nehmen.

Arminius
13.12.17, 08:14
Interessanter AAR, auch die weitergehenden Informationen über die Überlegungen und jeweils aktuellen Besonderheiten in den Zügen/Turns sind für Uns lehrreich.

Lord Elma
13.12.17, 11:07
Schöner Aufsatz über die Versorgung übrigens!

Hohenlohe
13.12.17, 13:43
Wir kennen die historischen Verschleissprobleme sehr wohl aus diversen Werken, aber sind uns bewusst, dass Hitler zu oft in die Planung eingegriffen hat, so dass es nicht zu einem Moskaukessel kommen konnte.
Aber ihr TBS, habt es nun schon im ersten Kriegsjahr geschafft, daher trauen wir euch noch weitere Erfolge zu.

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

VigaBrand
13.12.17, 14:28
Lieber Black Swan,
das Manöver mit der Panzergruppe 2 finden wir sehr gut.
Der Schwenk nach Süden im ersten Zug für die Kessel im Süden ist super. Dann ist es im Süden sowieso schwer aufgrund der großen Entfernung zu den Eisenbahnendpunkten.

@All: Bitte keine voreiligen Schlüsse ziehen. Hier hat ein Achsenspieler mit viel Verständnis und guter Strategie einen völlig überforderten SU Spieler überrollt. Das Spiel ist meiner Meinung nach noch nicht verloren, aber dem SU Spieler werden jetzt die Nerven durchgehen und er ist psychologisch geschlagen.

TheBlackSwan
05.01.18, 15:27
Zug 10 (21.08.1
Im Norden wurden die Leningradhexagons erobert, dadurch sind die Finnen nun befreit. Im Zentrum wird der Moskaukessel größtenteils geräumt. Moskau werden wir vorerst nicht einnnehmen. Es ist truppensparender, die dort stehenden Sowjets abzuriegeln, als die Stadt mit einer Garnison zu versehen. Außerdem möchten wir eine neue Strategie testen: Wenn eine Stadt isoliert ist, erleiden die Manpowerpfabriken Schaden. Nach einiger Zeit können sogar Manpowerfabriken zerstört werden. Wir möchten herausfinden, wie schnell das geht. Wenn man die Anzahl an Manpowerpunkten reduzieren kann, evakuiren bei der Einnahme der Stadt auch weniger in die restliche Sowjetunion und das reduziert die Rekrutenanzahl für den Sowjet.
Im Süden werden Hexagons konvertiert.
https://s9.postimg.org/xlyfzzcot/T10_B.jpg

TheBlackSwan
05.01.18, 15:33
An dieser Stelle möchten wir den AAR beenden. Die Dinge über die angewendete Strategie, die wir diskutieren wollten, wurden bereits vorgestellt. Das Spiel wird auf Wunsch unseres Gegners noch bis zumindest Zug 17 weitergehen.
Die sowjetische Industrie hat schwere Verluste hinnehmen müssen, da speziell Moskau noch voll mit Spezialfabriken war. Bis zum Zug 17 sollten sich auch noch Bewaffnungspunkte einsammeln lassen.
Die Rote Armee ist bei etwa 2,9Mio. Mann. Das ist für eine Fortführung des Krieges deutlich zu wenig und wird zu weiteren Gebietsverlusten führen. Auch die Blizzardoffensive würde sehr schwach ausfallen.
Die sowjetische Manpowerproduktion ist entscheidend geschwächt, dadurch können die entstandenen Verluste nicht mehr ausgeglichen werden.
Wir danken allen Lesern für die Diskussionen.

Iche_Bins
05.01.18, 15:44
Schade, aber danke für den AAR!

Die Garnison Moskaus braucht mehr Truppen als das Einschließen??? :O
Sehr unwillig diese Moskauer!

Oerty
05.01.18, 16:49
Danke für den AAR.
Gut gespielt.

Hohenlohe
05.01.18, 19:30
Wir können uns dem werten Oerty nur anschliessen...:)

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

SnakeP
14.01.18, 13:32
Werte Mitleser des AAR ,

wir wollen uns als Spielpartner von obigen AAR outen.

Das desastroese Ergebnis der russischen Streitkräfte basieren aus unserer Sicht auf 2 wesentlichen Stuetzpfeilern. Die taktische Raffinesse und Fähigkeiten des werten Regenten TheBlackSwan und den "weniger ausgepraegten" des SnakeP. Hier trat Championsleague gegen Kreisklasse an

Wenn man die ganzen Feldzug betrachtet, begann die russische Katastrophe bereits im 1 Zug.
Zum einen durch die aus unserer Sicht perfekt gespielten Zuee der Achse und zum anderen durch den Wunsch des russichen Kommandeurs (ABWEICHEND von der ersten Grundplanung!!!) moeglichst viele Einheiten vor der Gefangennahme zu retten.
Insgesamt fassen wir die Optimierungsmoeglichkeiten (fuer die russische Seite) wie folgt zusammen:
-besseres Micromanagment betreiben (Zuordnung des passenden General zu der Einheit/Division; Unterstellung der Einheiten eines Corps etc. und nicht direkt der Stavka)
-erst wenn obiger Punkt eingehalten wird, besteht die Moeglichkeit auf erfolgreiche russische Angriffe (auf schwächere Achseneinheiten, und durch konzentrierte Aktionen der russischen Luftwaffe & Bodeneinheiten)
-eingekesselte Einheiten NUR dann versuchen zu befreien, wenn die Chance dazu besteht und der Rückzugskorridor gehalten werden kann (der erste KO kam unseres Erachtens im 3 oder 4 Zug im Bereich der Ukraine, wo nach erster Öffnung des Kessels ein noch groesserer Kessel entstand. Die dort eingekesselten Truppen fehlten dann an der Verteidigungslinie hinter dem Dnepr)
-Verlegung der russichen Fabriken in "sichere Orte". Ein Großteil der Fabriken im noerdlichen Bereich fiel trotz Verlegung den schnell vorstossenden deutschen Panzern zum Opfer.

Die Fehlerliste liesse sich noch weiter fortsetzen.

Wir moechten uns fuer die erteilte Lehrstunde in WITE bedanken und werden die hieraus gewonnen Erkentnisse mit Sicherheit bei zukuenftigen Spielen zur Anwendung bringen

Gruss SnakeP

Hohenlohe
14.01.18, 17:35
Werter SnakeP, erst einmal willkommen im Forum und herzlichen Dank für eure Fehleranalyse...:)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

TheBlackSwan
15.01.18, 22:32
@Thomasius:
Wir möchten noch einmal kurz die Diskussion bzgl. der Operationen der 2. Panzergruppe und dem Angriff auf Moskau fortsetzen.
2. PG:
1.
Eure 2. Panzergruppe hätte realistisch vor Leningrad ohne Panzer ankommen müssen, weil praktische bei allen Panzern unterwegs Ketten, Kettenkränze, Laufrollen, Drehstäbe, Luftfilter, Motoren, Getriebe usw. hätten ausgetauscht werden müssen.
Die Panzerdivisionen der 2. Panzergruppe wurden größtenteils per Bahn von dem Superlembergkessel in den Norden befördert, um die Kettenfahrzeuge zu schonen. Die motorisierten Divisionen mussten öfter per Fuß laufen.
2. Selbst wenn die 2. PG ohne Panzer bei Leningrad angekommen wäre, hätte das den Fall der Stadt nur um 1-2 Züge verzögert.
3. Die Fahrzeuge bewegen sich über deutsch-polnisches Gebiet, d.h. es gibt gute Straßen (wir haben mal eine Karte zur Straßenqualität in WW2 gecheckt)
4. In echt hat man, anders als in WitE, die Möglichkeit, nur die empfindlichsten und sperrigsten Teile per Bahn zu transportieren, d.h. nur die Panzer, während der Rest LKW fährt. In WitE habe ich nur die Wahl, die ganze Division per Bahn marschieren zu lassen oder alles per Bahn zu transportieren.


Angriff auf Moskau:
a) Wir haben mal eine Karte herausgesucht, auf denen die Frontlinien pro Datum eingezeichnet sind. Die schwarzen Linien sind gleich lang. Rein von der Distanz/vom Treibstoff her wäre ein Angriff auf Moskau möglich gewesen (auch wenn wir 2-3 Wochen eher Moskau gekesselt haben als am 10.09.1941)
https://s9.postimg.org/mkj6hvx3j/Driveon_Moscow.jpg
b) Die besten Straßen verliefen 1941 W-O statt N-S, d.h. die Bewegung nach Osten wäre rein von der Infrastruktur her leichter für Guderian als die historische nach Süden gewesen.
c) Ihr habt die Ausfälle an Kettenfahrzeugen in den Feldzügen angesprochen. Unsere Panzerdivisionen hatten während des Sturms auf Moskau pro Exemplar mindestens 2 je einwöchige Ruhepausen.
d)
Aus diesem Grunde hätte auch euer Vorstoß auf Moskau scheitern müssen, weil eure Panzer es in der Zeit ohne nötige Pausen für Instandhaltung und Wartung nicht bis nach Moskau schaffen können.
Im Gegensatz zu den russischen und frühen westalliierten Panzerverbänden waren die deutschen Panzerdivisionen nicht voll von ihren Panzern abhängig (gute Aufsätze findet man dazu in Nigel Askeys Buchreihe "Operation Barbarossa" (http://www.operationbarbarossa.net/). Wenn man die Panzer wegnimmt, bleibt im Prinzip eine motorisierte Division mit beachtlicher Kampfkraft übrig.
Am Ende unseres Angriffes auf Moskau hätten wir am liebsten jede Panzerdivision zu einer motorisierten Division umgewandelt, da es weniger an Kampfwert als an Treibstofff gemangelt hat!
d) Uns ist klar, dass der Kievkessel nötig war, um die Flankenbedrohung auszuschalten. Das haben wir aber gleich zu Feldzugsbeginn durch den optimierten Lemberkessel getan. Zwar ist der in dieser extremen Form vollkommen unrealistisch, aber der eigentliche Lvovkessel wäre bei Einsatz von Teilen der Pz. Grp. 2 in Kombination mit Interdictionmissionen der Luftwaffe (die in WitE quasi nichts bringen) unserer Meinung nach auch historisch möglich gewesen.

Wir möchten gar nicht behaupten, dass unser Spiel realistisch ist (wir wollen den Krieg ja auch nicht verlieren).
Aber die von Euch angebrachten Punkte finden wir nicht voll zutreffend.

Hohenlohe
16.01.18, 04:28
Werter TBS, wir danken euch für diese interessanten Erläuterungen...:ph:

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

TheBlackSwan
27.04.18, 19:17
Aus allen unseren AARs sind die Bilder verschwunden, obwohl der Hoster (postimage.org) sie noch gespeichert hat.
Hat jemand Erfahrung damit und weiß, wie man das beheben kann?

Alle neu einzustellen, ist uns etwas zu viel Arbeit.

Setsches
28.04.18, 23:07
Gibt es beim Hoster sowas wie Einstellungen zur Privatsphäre, evtl. Fehlen Berechtigungen oder wurde durch ein Update entfernt.

TheBlackSwan
29.04.18, 23:18
werter Setsches,
guter Hinweis, leider konnten wir auf der Seite keine solchen Einstellungen finden. Wenn wir einen neuen Link einfüge, sieht man die Bilder auch wieder. Manche Imagehoster haben die Regel, dass ein gesetzter Link ein Mal im Quartal angeclickt werden muss, damit er aktiv bleibt. Vielleicht ist es das. Unsere Lehre daraus: Sollten wir mal wieder einen AAR schreiben, erstellen wir in irgendeinem verwaisten Forum auf Matrixgames einen Thread, wo wir die ganzen Bilder an Posts heranhängen. DOrt scheine Bilder auch über Jahre gespeichert zu werden.

https://s20.postimg.cc/6fvwijya3/T8_B.jpg