PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie man am besten Provinzen konvertiert



Elvis
28.08.04, 15:00
Wo ich gerade dabei bin durch die Eventdateien zu spazieren, will ich nochmal am Beispiel zeigen, wie man am Besten die Wahrscheinlichkeit erhöht, das Provinzen Konvertieren.
Wie immer ist hierbei ein Modifikator <1 förderlich, das das Event triggert und ein Modifikator >1 hinderlich.
Man erkennt das eine gute Verwaltungsfähigkeit des Regenten sowie eine klerikale Ausbildung hilfreich sind.
Zahlreiche Eigenschaften des Regenten können das ebenfalls beeinflussen.
Der Spieler kann Einfluss durch die Infrastruktur nehmen.
Straßen, Schulen, Kirchen, Paläste, Häfen, Ordenshaus, Kloster haben z.B. einen positiven Einfluß. Eine Universität hingegen einen negativen. Überhaupt ist kritisches Denken eher weniger geeignet. Das erkennt man auch an der Wirkung einiger Technologien, die man allerdings wenig beeinflussen kann.
Das geltende Recht hat keinen Einfluss. Höchstens indirekt, weil zum Beispiel "Kirchliche Vormachtsstellung" die Verbreitung gewisser Technologien wie der "Kritischen Bibelinterpretation" behindern oder sogar rückgängig machen kann.
Wichtig und Einflussreich kann jedoch die Machtverteilung in der Provinz sein. Für ein optimales Ergebnis sollte die Macht des Klerus >55% sein. Dann erhält man drei mal einen Bonus. Liegt die Macht des Klerus unter 25% beginnen Strafen. Es kann dreimal bestraft werden, wenn die Macht unter 5% liegt.
Bauern sollten nicht über 55% Macht haben und Bürger nicht über 45% und schon gar nicht über 55%.
Hat eine Provinz den Effekt "Ketzer" ist es besonders einfach.
Gleiche Kultur macht es natürlich noch einfacher.

Generell ist das Event, was neben der Religion auch die Kultur anpasst erheblich schwieriger zu erlangen als nur die Religion zu ändern. Es sei denn, es handelt sich um "Heiden" (x0,2).
Man kann also die Araber mit der Zeit problemlos Katholisch bekommen. Allerdings wird es schwer sein sie zu Deutschen zu machen. ;)

#########################################
# Mass-scale Conversions # by Guinnessmonkey #
#########################################
province_x_province_event = { # Catholic religion
id = 1084

picture = "event_religion"

trigger = {
condition = { type = from condition = { type = religion value = catholic } }
condition = { type = to condition = { type = not value = { type = religion value = catholic } } }
condition = { type = from condition = { type = ruler_religion value = catholic } }
condition = { type = to condition = { type = ruler_religion value = catholic } }
}

mean_time_to_happen = {
months = 3000

modifier = {
condition = { type = to condition = { type = same_culture } }
factor = 0.5
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_province_effect value = { heretic = yes } } }
factor = 0.5
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = religion value = pagan } }
factor = 1.5
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = religion value = muslim } }
factor = 1.5
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = zealous } }
factor = 0.4
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = crusader } }
factor = 0.8
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = detached_priest } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = martial_cleric } }
factor = 0.8
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = scholarly_theologian } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = mastermind_theologian } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = merciful } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = just } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = energetic } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = chaste } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = excommunicated } }
factor = 1.4
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = sceptical } }
factor = 1.6
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = cruel } }
factor = 1.2
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = arbitrary } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = lazy } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = trait value = lustful } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_advance value = { inquisition = yes } } }
factor = 0.8
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_advance value = { extravagant_decoration = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_advance value = { vernacular_literature = yes } } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_advance value = { bible_translations = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_advance value = { critical_thinking = yes } } }
factor = 1.2
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { university = yes } } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { thieves_guild = yes } } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { smugglers_ring = yes } } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { highway_robber_band = yes } } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { civilian_harbour = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { naval_harbour = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { grand_shipyard = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { roadnet = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { extensive_roadnet = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = from condition = { type = has_improvement value = { civilian_harbour = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = from condition = { type = has_improvement value = { naval_harbour = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = from condition = { type = has_improvement value = { grand_shipyard = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = from condition = { type = has_improvement value = { roadnet = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = from condition = { type = has_improvement value = { extensive_roadnet = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = from condition = { type = has_improvement value = { templar_house = yes } } }
factor = 0.8
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { school = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { church = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { large_church = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { domed_church = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { cathedral = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { monastery = yes } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { templar_house = yes } } }
factor = 0.7
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = has_improvement value = { grand_palace = yes } } }
factor = 0.75
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = capital value = yes } }
factor = 0.75
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = ruler_stewardship value = 14 } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = ruler_stewardship value = 17 } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = ruler_stewardship value = 20 } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = clergy_power value = 0.35 } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = clergy_power value = 0.45 } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = clergy_power value = 0.55 } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = not value = { type = clergy_power value = 0.25 } } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = not value = { type = clergy_power value = 0.15 } } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = not value = { type = clergy_power value = 0.05 } } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = peasant_power value = 0.55 } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = burgher_power value = 0.45 } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = burgher_power value = 0.55 } }
factor = 1.1
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = not value = { type = peasant_power value = 0.05 } } }
factor = 0.9
}
modifier = {
condition = { type = to condition = { type = not value = { type = burgher_power value = 0.05 } } }
factor = 0.9
}

}

action_a = {
effect = { type = to effect = { type = religion value = catholic } }
effect = { type = to effect = { type = ruler_piety value = 100 } }
effect = { type = to effect = { type = remove_province_effect value = heretic } } #in case it is

rolin
30.08.04, 16:02
Anmerkungen bei Versionen 1.04, 1.04a

Es ist nicht mehr möglich Kirchen, Ordenshäuser u.a. klerikale Gebäude zu errichten wenn eine Provinz NICHT christlich ist. Zuerst muss die Provinz konvertieren, dann erst kann man die Kirche bauen. Momentan ist es also nur noch der Frömmigkeit und der Ausbildung des Regenten bzw. dem Zufall überlassen ob eine Provinz konvertiert. Auch ist es nicht möglich Frömmigkeitssenkende Gebäude (Geldverleiher) zu errichten bevor eine Provinz konvertiert ist.

Elvis
30.08.04, 16:11
Versteh nicht ganz wieso.
Ja soll ich den die Heiden an Orten ihrer Gottlosen Ritualplätze konvertieren anstatt ihnen durch einen schönen Dom die Macht unseres aller Herren direkt zu demonstrieren. :(

rolin
30.08.04, 16:14
Ich verstehe es auch nicht wozu das gut sein soll, aber ich versuche bereits ein paar Jahrzehnte die spanischen Provinzen zu konvertieren, aber ohne Kirchen ist das ziemlich mühseelig. Interessanter Weise können jedoch die Heiden Kirchen bauen, und wenn man dann die Provinz erobert, dann erobert man die Kirche mit. Selber jedoch kann man keine bauen, oder bestehende Kirchen ausbauen, solange sie nicht christlich sind.

Arminus
30.08.04, 16:23
Keine Templer mehr im Heiligen Land? Würde das Teile des oben beschriebenen Events nicht überflüssig machen?

Folgende Regelung wäre wohl sinnvoller:
Alle religiösen Einrichtungen werden zerstört, wenn ein Herrscher mit anderer Religion als sein Vorgänger die Provinz übernimmt.
("Für Gott. Schleift die Moscheen!!!" bzw. "Für Allah. Schleift die Kirchen!!!")
Religiöse Gebäude, die in Provinzen gebaut werden, die nicht die Religion des Herrschers haben, könnten (a) teurer sein, (b) längere Bauzeiten haben oder (c) per Event Unruhen herraufbeschwören.


Läßt sich aber wahrscheinlich nur hardcoden...

Oliver Guinnes
30.08.04, 17:06
Euer erster Vorschlag, werter Arminus, scheint mir etwas harsch. So gab es eine ganze Reihe christlicher Herrscher, die ihre muslimischen Untertanen ihre Religion in Frieden ausüben ließen, solange sie brav beteten, ihre Arbeit verrichteten und Steuern zahlten. Friederich II ist wohl das herausragenste Beispiel, aber auch die Iberer sind erst im 15. Jahrhundert so richtig abgedreht und haben Andersgläubige verfolgt.

Ähnliches gilt auch für die muslimischen Herrscher, die meist auch recht tolerant gegenüber anhängern der zwei anderen 'vorläufer' Religionen waren.

:gluck:

Arminus
30.08.04, 17:15
Da habt Ihr wohl recht, werter Guinnes. Aber eine Moschee als Kirche weiterzuverwenden...

Alternativvorschlag:
Bei Eroberung erhält der neue Herrscher ein Event mit der Wahl 'Laßt sie gewähren' oder 'Es gibt nur einen wahren Glauben'. Bei letzterem werden alle Gebäude vernichtet, die als religiös eingestuft sind, und der Herrscher erhält einen Pietybonus, bei ersterem erhält der Herrscher eine saftige Pietystrafe und die Provinz erhält den Trait 'Ketzer' (es gab doch so einen Trait)...

Galadon
30.08.04, 21:01
Ähm frage am Rande zählen Bibliothek und Schulen in diesem Sinne als religiöse Gebäude?

Das Geldverleiher nicht gebaut werden können finden wir gänzlich unverständlich besonders im arabischen Raum mit seinem florierenden Finanz und Kreditsystem.

Arminus
30.08.04, 21:21
Das finde mit den Geldverleihern verstehe ich auch nicht.

Bibliotheken, Schulen und Universitäten sollten definitiv nicht zu den religiösen Bauten gehören. Da ich aber vermute, dass in heidnischen Landen nur die Gebäude nicht gebaut werden dürfen, die die Piety modifizieren, sollte das eh der Fall sein...

Galadon
30.08.04, 23:50
Bibliotheken, Schulen und Universitäten sollten definitiv nicht zu den religiösen Bauten gehören.

Naja da sie im MA komplett von der Kirche getragen wurden und ja auch im selben Forschungsfeld wie die Klöster sind, würde es schon Sinn machen das sie religiöse Gebäude sind, daher die Frage.

rolin
02.09.04, 16:44
Werte Freunde, ich nehme alles wieder zurück was ich in Bezug auf das Bauen von Kirchen u.a. religiöser Gebäude geschrieben habe, es handelte sich um einen bereits bekannten Bug, der aber nur sehr selten Auftritt. Wenn es nicht möglich ist Gebäude zu errichten, obwohl man genügend Geld hätte, dann genügt ein einfaches Speichern und Neulanden, und schon kann man wieder diese Gebäude errichten.

Sorry für die Falschinfo.
rolin

Elvis
02.09.04, 16:58
Ah sehr schön.
Ich habe übrigens läuten hören, das sich an den Konvertierungsevents wahrscheinlich in Zukunft noch was ändern wird.
*Gerüchtestreu*