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Kharon
11.01.05, 23:12
Blüte der Hanse

1. Spielstart
1.1 Standortwahl
1.2 Charaktergenerierung
1.2.1 Hauptbonus
1.2.2 Nebenbonus

2. Ansehen

3. Aufstiegsmöglichkeiten
3.1 Ränge
3.2 Politische Ämter
3.2.1 Das Amt des Bürgermeisters
3.2.2 Das Amt des Ältermanns
3.3 Militärische Ämter

4. Die dunkle Seite
4.1 Diebstahl anordnen
4.2 Anklage erheben
4.3 Brände legen
4.4 Piraterie

5. Ereignisse
5.1 Das Wetter
5.2 Piraten
5.3 Kriege
5.4 Brände
5.5 Diebstähle
5.6 Anklagen

6. Handel
6.1 Städte
6.1.1 Klassengesellschaft
6.1.2 Steuern
6.2 Angestellte
6.3 Handelsgebühren
6.4 Handelsfahrten und -zeiten

7. Schiffe
7.1 Schiffsklassen
7.2 Ausbaustufen
7.3 Schiffszustand
7.4 Schiffsverhalten
7.5 Konvois
7.6 Schiffswaffen
7.7 Schiffsbau und Werften

8. Kampf
8.1 Einheiten

9. Produktion
9.1 Manufakturen
9.2 Waren

10. Rundenmail
10.1 Erklärung zum Befehlssheet



...

Kharon
11.01.05, 23:14
http://home.arcor.de/kharon/Hanse/HansekarteOst3.jpg

1. SPIELSTART

Das RP ist grundsätzlich in der 1. Person zu führen, außer man postet Berichte über Reise o.ä..
Neben seinem Charakter kann jeder Spieler alle Untergebenen spielen, das sind seine Soldaten, Matrosen, Arbeiter usw.

1 Woche Echtzeit = 1 Woche Spielzeit
Rundenwechsel immer Sonntag Abend.


1.1 Standortwahl

Der Hintergrund dieses RPG ist der Bund der Hanse im Jahre 1356.
Hier startet der Spieler als einfacher unbekannter Krämer in einer Stadt seiner Wahl, mit diesen Besitztümern:

- 1 Kontor
- 1 Schnigge
- 250 Taler Startkapital
- 0 Ansehen

Seinen Wohnort kann er aus den folgenden Städten wählen:

- Danzig
- Hamburg
- Kopenhagen
- Ladoga
- Lübeck
- Oslo
- Riga
- Rostock
- Stockholm

Der Spieler kann in seiner Heimatstadt einen eigenen Thread eröffnen, der seinen Sitz repräsentiert. Dieser soll im Namen auf jeden Fall die Stadt haben, in der sich der Wohnsitz befindet. Bei Änderung durch Umzug oder schwere Windböen Bitte eine pn an Tracid schreiben, um den Titel ändern zu lassen.

Sollte es in einer Stadt zu eng werden, da sich zu viele Spieler darin tummeln, kann für mehr Platz in Form von weiteren Gebäuden (Threads) gesorgt werden. Diese dürfen nur von Tracid erbaut werden!
Wenn gewünscht also beim Baumeister oder im Fragethread beantragen.


Politische Situation

Der Hanseatische Bund (Hamburg, Lübeck, Rostock, Rönne))
Dänemark(Riben, Oslo, Kopenhagen, Aalborg)
Schweden(Stockholm, Visby, Helsinki)
Nowgorod(St.Petersburg)
der Deutsche Orden(Riga, Reval, Danzig)


1.2 Charaktergenerierung

Jeder Spieler kann zu Spielbeginn seinen Charakter definieren indem er auf die folgenden 5 Eigenschaften jeweils zwischen 0-5 Punkte verteilt, wobei die Summe 10 Punkte nicht überschreiten darf.

- Kämpfer (Diese Eigenschaft ist wichtig für See- und Landkämpfe)
- Produzent (Diese Eigenschaft ist wichtig für Besitzer/Betreiber von Manufakturen)
- Händler (Diese Eigenschaft ist wichtig bei Käufen- und Verkäufen in den Städten)
- Seefahrer (Diese Eigenschaft ist wichtig für Kapitäne)
- Verwalter (Diese Eigenschaft ist wichtig für Bürgermeister)


1.2.1 Hauptbonus

Sind 2 Punkte in eine Eigenschaft investiert ergeben sich daraus weder Vor- noch Nachteile für den Spieler, ansonsten kommt es zu folgenden Bonus- bzw. Malusregelungen:

Kämpfer:
0 = -10% bei Gefechten
1 = -5% bei Gefechten
3 = +5% bei Gefechten
4 = +10% bei Gefechten
5 = +15% bei Gefechten

Produzent:
0 = -20% Produktion
1 = -10% Produktion
3 = +10% Produktion
4 = +20% Produktion
5 = +30% Produktion

Händler:
0 = 20% höhere Einkaufspreise
1 = 10% höhere Einkaufspreise
3 = 10% niedrigere Einkaufspreise
4 = 20% niedrigere Einkaufspreise
5 = 30% niedrigere Einkaufspreise

Seefahrer:
0 = -20% Geschwindigkeit
1 = -10% Geschwindigkeit
3 = +10% Geschwindigkeit
4 = +20% Geschwindigkeit
5 = +30% Geschwindigkeit

Verwalter :
0 = -20% Steueraufkommen, -20% Lagergrösse
1 = -10% Steueraufkommen, -10% Lagergrösse
3 = +10% Steueraufkommen, +10% Lagergrösse
4 = +20% Steueraufkommen, +20% Lagergrösse
5 = +30% Steueraufkommen, +30% Lagergrösse

Um von den Vorteilen profitieren zu können muss sich der Spieler vor Ort befinden, ob als Händler beim Kauf der Waren oder als Kämpfer in den Seegefechten.


1.2.2 Nebenbonus

Zusätzlich kann die Spezialisierung in einer Eigenschaft noch Auswirkungen auf die Folgen bestimmter Ereignisse haben.

Kämpfer: Seine Anwesenheit bedeutet eine höhere Wahrscheinlichkeit, Anschläge (Diebstahl, Brandstiftung) zu vereiteln.
Produzent: Er zeigt der Werft, wie es schneller und billiger geht.
Händler: Auch bei dunklen Machenschaften (Bestechung, Anheuern von Dieben/Branstiftern) verhandelt er bis zum Letzten.
Seefahrer: Auf hoher See kann seine Erfahrung in Stürmen und Seegefechten sehr hilfreich sein.
Verwalter: Seine Anwesenheit hilft den Schaden bei Anschlägen zu begrenzen.



...

Kharon
12.01.05, 00:07
2. Ansehen

Spieler können durch außerordentliche Leistungen an Ansehen hinzugewinnen, ebenso können sie es aber durch weniger ruhmreiche Taten auch wieder verlieren.
Ein hohes Ansehen kann zu verschiedenen Vorteilen in der Heimatstadt des betreffenden Spielers führen, seien es nun niedrigere Einkaufspreise, Bestechungskosten, Hafengebühren oder Ähnliches und ist dem gesellschaftlichem Aufstieg eines Spielers nur dienlich.
Sollte das Ansehen ins Negative rutschen können aber auch gegenteilige Effekte die Folge sein.

Möglichkeiten um an Ansehen zu gelangen sind u.a.:

- Aufbringen eines Piratenschiffes
- Beenden einer Hungersnot
- Blockadebrecher
- Armenspeisung
- Stellen eines Ausliegers

Möglichkeiten, um an Ansehen zu verlieren sind u.a.:

- Piraterie
- Diebstahl
- Brandstiftung
- Verleumdung
- Verurteilung
- Blockadebrecher


...

Kharon
12.01.05, 00:11
3. Aufstiegsmöglichkeiten


3.1 Ränge

Mit zunehmendem Reichtum und Ruhm steigt auch das Ansehen des Spielers in der Gesellschaft und ihm wird die Ehre zu Teil, sich mit neuen Titeln schmücken zu dürfen. Damit verbunden erhält er auch neue Rechte und Aufgaben.

- Krämer (Start)
- Händler (stimmberechtigt bei Bürgermeisterwahlen)
- Kaufmann (erhält Sitz im Stadtrat)
- Fernkaufmann (darf an Hansetagen teilnehmen und den Ältermann wählen)
- Ratsherr (kann als Bürgermeister kandidieren)
- Patrizier (kann u.U. als Ältermann kandidieren)


3.2 Politische Ämter

Geniesst der Spieler ausreichend Ansehen und Einfluss werden sich auch die Türen zu den politischen Ämtern für ihn öffnen.

- Bürgermeister
- Ältermann


3.2.1 Das Amt des Bürgermeisters

Hat der Spieler den Rang eines Ratsherren erreicht, wird er zur Bürgermeisterwahl in seiner Heimatstadt zugelassen. Bei den Wahlen sind sämtliche Händler mit Wohnsitz in dieser Stadt stimmberechtigt.

Der Bürgermeister kann folgende Maßnahmen ergreifen:

- Ernennung des Offiziers der Stadtgarde
- Ernennung des Kapitäns der Stadt

Weitere Massnahmen kann er nur ergreifen, nachdem sie durch den Stadtrat abgesegnet wurden, in welchem die ansässigen Händler vom Range eines Kaufmanns oder höher sitzen.

- Steuererhöhung
- Steuersenkung
- Vergrößerung/Verkleinerung der Stadtgarde
- Kopfgeld auf Piraten aussetzen
- Ausbau der Stadtwerft
- Ausbau der städtischen Waffenschmiede

Er hat die Stadtkasse der jeweiligen Stadt unter seiner direkten Kontrolle und ist für das Wohl der Bewohner und die Beziehungen zum Hinterland verantwortlich.
Ausserdem besitzen Bürgermeister doppeltes Stimmrecht bei der Wahl des Ältermannes.


3.2.2 Das Amt des Ältermanns

Um in das Amt des Ältermannes gewählt werden zu können muss man den Rang eines Patriziers bekleiden und mindestens ein mal Bürgermeister gewesen sein oder zum Zeitpunkt der Wahl das Bürgermeisteramt inne haben.
Sollte ein aktueller Bürgermeister zum Ältermann gewählt werden wird er dieses Amt aufgeben müssen und in der betreffenden Stadt finden in der folgenden Runde Neuwahlen statt.
Zur Wahl des Ältermannes und zu den Hansetagen sind sämtliche Fernkaufmänner, Ratsherren und Patrizier zugelassen.

Der Ältermann, als Vorsitzender der Hanse kann folgende Maßnahmen ergreifen:

- Einberufung eines Hansetages
- Kopfgelder für Piraten aussetzen
- Ernennung des Admirals der Hanse
- Ernennung des Generals der Hanse

Zusätzlich kann er Vorschläge einbringen, die dem Hansetag zur Abstimmung vorgelegt werden müssen:

- Strafzölle gegen Städte erheben
- Strafen gegen Städte erheben
- Handelsboykotte ausrufen

Bei den Abstimmungen der Hanse besitzt der Ältermann doppeltes Stimmrecht und bei Gleichstand die Entscheidungsgewalt.


3.3 Militärische Ämter

Jede Stadt kann den Befehl über seine Streitkräfte einem fähigen Anführer übergeben. Die Verteilung dieser Aufgaben an die richtigen Personen können sowohl dem Eingesetzten, als auch dem Bürgermeister zu mehr Ansehen verhelfen.

- Kapitän des Bürgermeisters
- Offizier der Stadtgarde

Der Kapitän der Stadt wird das Kommando über den Auslieger übernehmen. sofern er sich nicht auf einer Mission befindet zählt er als in der Stadt anwesend und kann von seinen Eigenschaften profitieren.
Der Offizier der Stadtgarde übernimmt das Kommando über die Truppen der Stadt und ist für die Ordnung und Sicherheit auf den Strassen zuständig und für die Verteidigung der Stadt, sollte es zu einem Angriff kommen.


Auch der Ältermann der Hanse kann 2 militärische Ämter vergeben, die ihm und den Begünstigten zu mehr Ansehen verhelfen können.

- Admiral der Hanse
- General der Hanse

Da die Hanse keine eigenen Truppen unterhält werden die Befehlshaber nur in speziellen Fällen ihr Amt ausfüllen müssen und das Kommando über Einheiten übernehmen, welche durch den Ältermann angefordert und von den Mitgliedern der Hanse gestellt wurden.


...

Kharon
12.01.05, 00:30
4. Die dunkle Seite

Um einen unliebsamen Konkurrenten zu schwächen oder seiner heimlichen Liebe für schwarze Flaggen zu fröhnen stehen dem Spieler folgende Möglichkeiten offen:

- Diebstahl anordnen
- Anklage erheben
- Brand legen
- Piraterie

Die Kosten für Prozesse und Anschläge müssen unter Angabe der Zielperson persönlich erfragt werden, da viele Faktoren eine Rolle spielen.


4.1 Diebstahl anordnen

Ein Spieler kann eine Diebesbande in der Stadt in der er sich befindet anheuern, den Kontor eines Konkurrenten zu bestehlen, dabei muss er entscheiden, ob Waren und/oder Geld gestohlen werden sollen, wobei sich die Kosten für die verschiedenen Optionen unterscheiden. Weiterhin kann er der Bande ein Schweigegeld zahlen, um zu verhindern, dass sie bei einer Verhaftung ihren Auftraggeber ausplaudern.


4.2 Anklage erheben

Ein Spieler kann einen Anderen anklagen, wobei es hier keine Einschränkungen gibt, was die Vorwürfe betrifft, allerdings muss die Anklage in dem Wohnort des Angeklagten erfolgen . Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Anklage Erfolg hat hängt von dem Ansehen/Rang der Spieler, von dem Wahrheitsgehalt der Anklage und von der Höhe der Bestechungsgelder ab. Diese Faktoren und die Schwere der Vorwürfe beeinflussen dann wiederum die Höhe der Strafe und den Ansehensverlust. Die Verfahrenskosten trägt der Verlierer.


4.3 Brände legen

Wie den Diebstahl kann ein Spieler auch einen Brand in einem Kontor, einer Manufaktur oder einem Schiff in Auftrag geben. Dabei richtet sich die Höhe der Kosten nach Art des Gebäudes, dem Verwaltungswert des Opfers und ob man zusätzlich ein Schweigegeld bezahlen will.


4.4 Piraterie

Ein Spieler kann sich entscheiden Pirat zu werden, dafür muss er sich allerdings persönlich auf sein Schiff oder seinen Konvoi begeben, da er selbst der Pirat ist und er muss sein Leben als Händler und damit auch die Möglichkeiten eines gesellschaftlichen Aufstieges aufgeben.
Er kann nun die See unsicher machen und Schiffe plündern und entern, wobei er nur Schiffe entern darf, die ihre Waren nicht freiwillig rausgeben.

Piraten zahlen keine Heuer für ihre Männer, müssen dafür einen Teil (50%) des Gewinnes an ihre Mannschaft abdrücken.


...

Kharon
12.01.05, 01:15
5. Ereignisse

Es gibt verschieden Arten von Ereignissen, die fast überall und jederzeit auftreten können, dazu gehören:

- Wetter
- Piraten
- Kriege
- Brände
- Diebstähle
- Anklagen


5.1 Das Wetter

Es wird in verschiedenen Seezonen unterschiedliche Wetterlagen geben, zu denen es dann mehr oder weniger genaue Angaben zu Beginn der jeweiligen Runde geben wird. Hierbei wird zwischen ruhiger, rauher und stürmischer See unterschieden.
Bei stürmischer See besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass betroffene Schiffe das Unwetter nicht überstehen, ansonsten droht die Verschlechterung des Schiffzustandes und/oder der Verlust von Waren.


5.2 Piraten

Es wird ab und zu vorkommen, dass ein Pirat die Gewässer unsicher macht.
Auch hierfür kann es zu Rundenbeginn zu ungenauen Warnungen kommen. Sollten Handelsschiffe die Seezone des Piraten kreuzen und sich in dessen Sichtfeld begeben droht bei einer Niederlage oder einer zu geringen Geschwindigkeit der Verlust von geladenen Waren und/oder Talern und im schlimmsten Fall der Verlust des Schiffes.


5.3 Kriege

Kriege werden weniger zufällig auftreten sondern sich auf lange Sicht ankündigen, denn wenn ein Spieler Bürgermeister einer Stadt ist, dann wird der Landesfürst von Zeit zu Zeit mit Bitten/Forderungen an ihn heran treten, die man lieber erfüllen sollte, sonst hat man am Ende ungebetene Gäste vor den dann hoffentlich geschlossenen Toren seiner prächtigen Stadt.


5.4 Brände

Manufakturen, die mit Feuer arbeiten und mit brennbaren Materialien vollgestopfte Kontore sind besonders gefährdet die Stadt des nächtens unfreiwillig zu erhellen. Es gibt zwar verschiedene Faktoren, welche die Brandgefahr oder die Auswirkungen eines Brandes verringern, allerdings kann man nie wirklich sicher sein.


5.5 Diebstahl

Sollte ein Kontor prall gefüllt sein oder kaum Sicherheitsvorkehrungen aufweisen stellt er ein verlockendes Ziel für das ansässige Diebespack dar. Auch ein hoher Prozentsatz an mittellosen Bürgern in der Stadt erhöht das Risiko eines Einbruchversuches.
Wachen, Verwalter und Kämpferbonus können hier für eine gewisse Sicherheit sorgen und ein hoher Verwaltungswert den möglichen Schaden etwas begrenzen.


5.6 Anklagen

Neben den Anklagen, die durch Spieler erhoben werden, kann man auch zufällig vor Gericht gezerrt werden, wobei dunkle Machenschaften die Wahrscheinlichkeit erhöhen und ein rechtschaffenes und ehrliches Leben nur bedingt davor bewahrt.


...

TRACID
22.01.05, 19:09
6. HANDEL

Waren können in jeder Stadt gekauft und verkauft werden.
Entweder ein Schiff liegt im Hafen, dann kann man es be- und entladen oder der Spieler besitzt einen Kontor in der Stadt dann kann man das Lager füllen oder entleeren.

Die jeweiligen Preise in den Städten sind dem aktuellen Wirtschaftssheet zu entnehmen und sind von der gewünschten Menge an Waren abhängig.
Bei einem Einkauf muss man die Menge mit negativem Vorzeichen, bei einem Verkauf als positive Zahl in die Handelsspalte der jeweiligen Stadt eintragen, um den relevanten Preis zu erhalten.
Sollte man innerhalb einer Woche mehrmals in einr Stadt Geschäfte tätigen, so summieren sich die entsprechenden Warenmengen.
Ein Kauf von 50 Getreide am ersten und am dritten Tag hätte also eine Menge von -100 in der andelsspalte zur Folge.

Bei dem Kauf und Verkauf von Waren fallen keinerlei Kosten/Steuern an.
Die Boni oder Mali für mehr oder wenig begabte Händler fließen automatisch in die Berechnung des Gesamtpreises ein, sollte sich der Händler vor Ort befinden.

6.1 Städte

6.1.1 Die 3-Klassengesellschaft

Die Bevölkerung einer Stadt unterteilt sich in die 3 Klassen:

- arm
- mittel
- reich

Jede Bevölkerungsschicht hat ein gewisses Grundeinkommen und erhält zusätzliches Geld, wenn bestimmte Vorraussetzungen erfüllt sind.
So profitiert die reiche Schicht von Manufakturen in der Stadt, die sich in ihrem Besitz befinden und die arme Bevölkerungsschicht von Arbeitsplätzen, die in der Stadt zur Verfügung stehen.

Jede Klasse hat einen bestimmten Bedarf an Versorgungsgütern, wofür sie ihr Einkommen ausgibt.
Zusätzlich gibt es in jeder Stadt einen bestimmten Bedarf an Waren, die für den Unterhalt ansässiger Manufakturen und der Stadt notwendig sind.
Jede Stadt ist bestrebt, den Bedarf für mind. 4 Wochen gedeckt zu wissen, sind mehr Waren vorhanden bedeutet dies ein Überangebot und niedrigere Preise, sind weniger vorhanden liegen die Preise über Normalniveau.


6.1.2 Steuern

Die Städte erhalten Steuern aus den Löhnen ihrer Bevölkerung, die sie für den Bau und den Unterhalt der städtischen Gebäude und Truppen benötigt.

Der Spieler muss für seine Gebäude in seiner Heimatstadt Grundsteuern entrichten, die automatisch zu Rundenanfang im Kontor abgebucht werden.

Kontor 25 Taler
Lagerhaus 20 Taler
Manufaktur I 10 Taler
Manufaktur II 20 Taler
Manufaktur III 25 Taler



6.2 Angestellte

Der Spieler kann folgende Angestellten beschäftigen:

Arbeiter (in seinen Manufakturen)
Verwalter (in seinem Lager)
Söldner (zum Schutz seiner Gebäude)
Seeleute (die Besatzungen für seine Schiffe)
Kapitäne (auf seinen Schiffen)

Arbeiter kosten 2 Taler pro Woche
Verwalter kosten 25 Taler pro Woche
Söldner kosten 5 Taler pro Woche
Seeleute kosten 2 Taler pro Woche

Der Lohn für einen Kapitäne richten sich nach der Erfahrung, die er hat und nach der Verantwortung, die er übernehmen muss.
Pro Erfahrungsstufe (max. Stufe 3) verlangt ein Kapitän 0,10 Taler für jede Einheit Laderaum unter seinem Kommando pro Woche.

Ein Stufe 1 Kapitän auf einer Schnigge erhält also 5 Taler pro Woche, während ein Stufe 3 Kapitän auf einer Handelskogge 90 Taler verlangt.

Söldner und Verwalter benötigen 1 Woche Ausbildungs-, Einarbeitungszeit ehe sie dem Spieler zur Verfügung stehen. Sollten von Ihnen weniger als unter 'Minimum' angegeben eingestellt sein, kann es zu regelmässigen Verlusten im Lager oder Besuche durch Diebe kommen.


6.3. Hafengebühren

Hafengebühren werden von der jeweiligen Stadt erhoben und bei der Hafeneinfahrt fällig oder wenn ein Schiff die ganze Woche in dem Hafen vor Anker liegt.

Diese betragen:
Schnigge 5 Geld
Kogge 20 Geld
Holk 25 Geld

Für Konvois gilt die Gebühr für jedes Schiff und wird von dem Besitzer des Orlogschiffes eingezogen.


6.4 Handelsfahrten und -zeiten

Jede Handelsfahrt zwischen 2 Städten benötigt eine gewisse Zeit, die man in der Tabelle auf der Übersichtsseite des Wirtschafts- und Befehlssheets findet.
Es kann vorkommen, dass man unter der Woche für die selbe Route eine unterschiedliche Anzahl an Tagen benötigt, da sich die aus den Boni bzw. Mali ergebenden Vor- und Nachteilen bei den Reisezeiten summieren und als ganzer Tag durchschlagen können.

Darüber hinaus ist für jede Transaktion in einer Stadt ein Tag Liegezeit des Schiffes im Hafen nötig. In dieser Zeit wird das Schiff ent-und/oder beladen und kann danach seine Reise fortsetzen.


...

TRACID
22.01.05, 19:10
7. DIE SCHIFFE


7.1 Schiffsklassen


Es gibt 3 Klassen von Schiffen

Die Schnigge ist ein kleines, wendiges Schiff und wird vor allem für die schnelle Lieferung von Waren eingesetzt. Sie erfreut sich ausserdem aufgrund ihrer Schnelligkeit einer grossen Beliebtheit bei Piraten.

Die Kogge ist ein grosses Handelschiff, welches vor allem für den Transport grosser Warenmengen eingesetzt wird.

Der Holk ist das grösste Schiff im Ostseeraum. Allerdings besitzt es weniger Laderaum als die Kogge, da hier mehr Wert auf die Widerstandsfähigkeit gelegt wurde, was den Holk zum besten Kriegsschiff macht.

Jeder Spieler kann maximal 40 Schiffe in seinem Besitz haben.


7.2 Ausbaustufen

Diese 3 Grundtypen können in jeweils 2 Stufen ausgebaut und damit entweder für mehr Laderaum oder bessere Kampfeigenschaften gesorgt werden.

Die Kosten für den Ausbau der Grundtypen sind Umbaukosten, die man zusätzlich zu einem Schiff des Grundtypes benötigt.


7.3 Schiffszustand

Der Zustand eines Schiffes wird ein 10 Stufen (1-10) angegeben und nimmt von alleine jede Woche auf hoher See um eine Stufe ab.

Je nach Stufe gibt es Vor- oder Nachteile bei Kämpfen und Events.


7.4 Schiffsverhalten

Man kann seinen Schiffen 5 Verhaltensarten zuordnen, um sie in evtl. auftretenden Konflikten indirekt zu steuern:

- 1 (versucht zu fliehen oder gebt die Waren raus, wenn ihr es nicht schafft)
- 2 (versucht zu fliehen und beschützt die Waren, Schiff läuft Gefahr geentert zu werden)
- 3 (kämpft wenn der Gegner gleichstark und flieht wenn übermächtig, gebt Waren raus, wenn nötig)
- 4 (kämpft wenn Gegner gleichstark und flieht wenn übermächtig, beschützt die Waren, Schiff läuft Gefahr geentert zu werden)
- 5 (kämpft gegen den Gegner, egal wie stark und koste es, was es wolle, Schiff läuft Gefahr geentert zu werden)

Spieler die sich für die Piraterie entscheiden müssten hier zwischen 3 - 5 wählen, was bedeutet, dass sie entweder nur angreifen, wenn sie dem Anschein nach überlegen sind oder sie versuchen jedes Schiff zu entern, egal wie hoch das Risiko ist.


7.5 Konvois

Ist ein Spieler im Besitz einer Kriegskogge oder eines Kriegsholks und hat dieses Schiff mind. 40 Mann Besatzung und 20 Kanonen an Bord, dann kann dieses zu einem Orlogschiff gemacht und unter seiner Führung oder einem NPC-Kapitän ein Konvoi mit maximal 10 Schiffen zusammengestellt werden.

Desweiteren kann man unter der Führung einer Kriegsschnigge mit 12 Kanonen, mind. 30 Mann Besatzung und einem Kapitän einen kleinen Handelskonvoi von insgesmt 3 Schniggen zusammenstellen.

Jeder Spieler kann max. 4 Konvois besitzen.


7.6 Schiffswaffen

Um seine Schiffsbesatzung mit Handwaffen auszurüsten, muss man 1 Einheit Waffen pro 10 Mann Besatzung an Bord haben.
Desweiteren kann ein Schiff mit Kanonen bestückt werden, deren maximale Anzahl sich nach dem Schiffstyp und evtl. Umbauten richtet.


7.7 Schiffsbau und Werften

In jeder Stadt befindet sich mind. eine Werft der Stufe 1, größere Städte besitzen bereits am Anfang eine Werft der Stufe 2.

Um Schiffe zu reparieren muss man sein Schiff in eine Stadt bringen, in der eine Werft vorhanden ist, die max. 1 Stufe unter der des Schiffes liegt.
Die Reparaturkosten sind der Übersicht zu entnehmen, da sie für jeden Schiffstypen unterschiedlich sind. Die Reparaturzeiten dagegen sind konstant und betragen mind. 1 und max. 2 Wochen (1 Woche für 5 Zustandsstufen).

Der Bau eines Schiffes kann nur in einer Werft gleicher Stufe in Auftrag gegeben werden. Die Stufe einer Werft kann durch den Bürgermeister der Stadt erhöht werden.
Die Bauzeiten und -kosten für die Schiffe sind der Übersicht zu entnehmen.




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TRACID
22.01.05, 19:12
8. Kampf

8. Einheiten

Artillerieregiment:

Anzahl von Geschützen

5 Mann Bedienung pro Geschütz
2 Pferde pro Geschütz

Kavallerieregiment:

Gleiche Anzahl von Pferden und Männern


Infanterieregiment:

nur Soldaten


Die Soldaten für alle 3 Einheitenarten (und Marineinfanterie) sind dieselben.

TRACID
22.01.05, 19:56
9. Produktion

9.1 Manufakturen

Der Spieler kann in seiner Heimatstadt Manufakturen errichten.
Der Standort ist allein beim Bau von Manufakturen I, Produktion von Rohstoffen, wichtig und wird durch den Produktivitätsstandard (PS) in der jeweiligen Stadt mit 1-3 angegeben.
Manufakturen II und III, die Zwischenprodukte und Endprodukte herstellen haben in jeder Stadt die selbe Produktivität.

Die Kosten für den Bau einer Manufaktur sind der Übersicht zu entnehmen.

Pro Ausbaustufe der Manufaktur können 10 Arbeiter angestellt werden.

9.2 Produktion

Manufakturen I liefern bei PS 3 und mit 10 arbeitern jeweils 40 E Rohstoffe pro Woche.

Manufakturen II liefern jeweils 20 E Zwischenprodukte und benötigen eine gewisse Menge an Rohstoffen.
Produktion

20 Wolle = 20 Tuch
20 Holz = 20 Schnittholz
20 Getreide = 20 Brot
20 Fisch + 5 Salz = 20 Pökelf.
40 Hanf = 20 Seile
40 Pech = 20 Teer
40 Eisenerz = 20 Eisen

Manufakturen III (ausser der Brauerei) liefern jeweils 10E Endprodukte und benötigen eine gewisse Menge an Rohstoffen und Zwischenprodukten.

10 Tuch = 10 Kleidung
10 Tuch + 5 Pelz + 2,5 Gold = 10 LK
20 Gold = 10 Schmuck
10 Eisen + 10 Schnittholz = 10 W
20 Eisen + 10 Schnittholz = 10 A
20 Getreide + 20 Holz = 20 Bier

Kharon
30.01.05, 15:26
10. Rundenmail

Der Wirtschaftssheet ist für alle Spieler gleich und wird zu Rundenbeginn im Übersichtsthread zum Download bereit gestellt.
In diesem braucht der Spieler nur die grüne Spalte für die Mengenangaben beim Kauf und Verkauf in der jeweiligen Stadt zu ändern (+ und - beachten), um den relevanten Preis abzulesen.

Die Befehle werden in einem Excelsheet abgegeben, welches der Spieler zu Rundenbeginn erhält. Änderungen werden hier nur in den hellgelben Feldern, durch das Eintragen von Zahlen, und in den dunkelgelben Feldern, durch das Eintragen von Wörtern, vorgenommen!

10.1 Erklärung zum Befehlssheet

I. Übersicht

Hier findet man die Preise für die verschiedenen Gebäude, Angestellten und Schiffe, sowie die Reisezeiten, die man für seine Handelsrouten benötigt.


II. Kontor

Hier bekommt der Spieler eine Übersicht über den Geld- und Warenbestand in seinem Kontor.

Im ersten Teil der grossen Tabelle werden die Geldbewegung im Kontor vom Wochenanfang bis Wochenende, eine Übersicht der Waren- und Geldbewegungen auf den Schiffen und die Börse des Spielers, sollte er sich auf Reisen befinden, dargestellt.
Im zweiten Teil werden die Warenbewegungen durch Kauf/Verkauf und Produktion dargestellt.

Ganz unten befindet sich eine Lager- und Manufakturenübersicht.

Sollte sich der Spieler in seinem Kontor befinden, dann werden sein Name und seine Werte in die Übersicht rechts der Tabelle eingetragen.

Unter der pielerübersicht werden die Warenkäufe und -verkäufe aus dem Kontor eingetragen.


III. Schiffe

Hier findet man eine Übersicht der Schiffe, die auf maximal 4 Konvois zu je 10 Schiffen verteilt werden können.
Der Typ gibt den Grundtyp des Schiffes an und wird durch eine 1 bestätigt. Eventuelle Umbauten werden unter Ausbau eingetragen. Die jeweiligen Eigenschaften der Schiffe findet man in der Übersicht. Sollte sich ein NPC-Kapitän oder ein Spieler an Bord befinden, so werden seine Werte (Stufe oder Char-pkt.) in der Tabelle eingetragen, ebenso das Verhalten der Schiffsbesatzung bei einem Angriff.

IV. Routen

Hier werden die Handelsfahrten der Schiffe eingetragen. Sollte sich ein Kapitän an Bord befinden werden seine Werte im ersten Teil angezeigt, ebenso die Kosten für Heuer und Hafengebühren.
Werden Geschäfte in einem Hafen abgewickelt, so hat das Schiff mind. 1 Tag Aufenthalt.


V. Manufakturen

Hier kann der Spieler den Bau von Manufakturen in Auftrag geben und die Produktion festlegen, indem er die Anzahl der Arbeiter einträgt.


VI. Sonstiges

Hier werden Waren- und Geldbewegungen 'erklärt', die zwischen den Spielern erfolgen, um sie nachvollziehbar zu machen.
Die Transaktionen von Waren und Geld müssen in den entsprechenden Feldern im Kontor ('Sonstiges') oder bei den Routen eingetragen sein.




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