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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mottenkiste HOI2 - Tipps und Tricks für HOI2



Colonel Chris
24.02.05, 18:34
Werte HOI-Gemeinde!

Hiermit eröffne ich die neue Mottenkiste für HOI2 - sie wird diesmal nicht meinen Beinamen kriegen, da ich zur Zeit nicht die Möglichkeit habe, mich intensiv genug mit HOI2 zu beschäftigen.

Ich hoffe, unser werter Peter verschafft diesem Thread einen Sticky! ;)

Ich bitte alle Forennutzer darum, diesen Thread hier übersichtlich und sachlich zu halten.

- nur gesicherte Informationen in ansprechender Form posten
- keinen Spam
- Fragen ZUM THEMA sind erwünscht, doch sei darauf hingewiesen, daß man, bevor unnötige Fragen gestellt werden, man das Forum durchsuchen sollte

Und jetzt: alle Mann Tipps veröffentlichen! :)

edit by rolin: Thread gepinnt, und Thementitel erweitert um für Neueinsteiger und Hilfesuchende klar zu machen.

Bitte wenn Ihr Tipps und Tricks schreibt, hakt Eure Signaturen aus, damit passt mehr Informatives auf eine Seite.

(Bei den bestehenden Beiträgen habe ich es jetzt für Euch getan)

Colonel Chris
24.02.05, 18:36
Zum Start der Mottenkiste hier einige Informationen zu TC und mögliche Marionetten/Verbündete des Deutschen Reiches.

Also:

- IK, bestimmte Techs und Minister erhöhen die TC, auch eroberte IK
- dann gibt es da aber die Partisanenaktivität, die wieder TC beansprucht
- in nationalen Provinzen grundsätzlich gar nicht
- in BESETZTEN Provinzen sehr hoch, nur durch gut koordinierten Einsatz von Truppen, MP und Garnisionen auf ein erträgliches Maß zu reduzieren
- in annektierten Gebieten (je nach voriger Nation) sehr unterschiedlich, aber meist deutlich geringer
- im annektierten Polen ohne meine Truppen recht hoch, im besetzten Frankreich (per Event annektierte Provinzen OHNE Vichy) so bei ca 2%

Unabhängige Länder, meine Erfahrungen/Vorzüge:

- Slowakei wegen der Divisionen
- Balten (untertsützen ja die Wehrmacht) liefern regelmäßig Rare-Materials und bauen einige Divisionen
- Ukraine gibt 'ne Menge Ressourcen und Divisionen (hat dummerweise keine Leader, also deren Divisionen immer "dazwischen" schieben, Sicherung z.B.
- Kroatien (gibt per Event MP und 3 Divisionen)
- Schweden wegen der Ressourcen, bauen auch einige Divisionen (auch Panzer)
- die Kaukasus Länder, liefern fleißig Rohstoffe

Von der Ukraine und Schweden habe ich auch öfter Techs bekommen!

Ansonsten nehme ich auch die historischen Verbündeten in die Achse auf (Ungarn, Rumänien, Bulgarien, Italien).

Alfredus
24.02.05, 19:41
Zu Unabhängige Länder, meine Erfahrungen/Vorzüge:

Deutschland:

- Norwegen: stellt 5-7 Divisionen, 1 Abfangjäger und 2-3 Zerstörer auf.
- Finland: deutlich über 10 Divisionen, auch Panzer. 1-2 taktische Bomber und 1 Abfangjäger.
- Schottland: baut nichts

Japan:

- Indien: Baut extrem viel Infanterie(>20), mech. und mot. Infanterie sowie einige Panzer.
- Nepal & Buthan: max 3-4 Divisionen.
- Australien&Neuseeland: Sollte man wegen der Rebellen als Puppet freilassen. Bauen einiges an Infanterie und Panzern. Gute Flottenstützpunkte im Süd-Pazifik.
- Sibierien: Baut einiges an Infanterie(>10).
- Siam: Stellt recht viel Infanter& Kavallerie auf. 1-2 Taktische Bomber (1. Stufe) und 1 Abfangjäger(1. Stufe). Guter Stützpunkt für Angriffe auf engl. Indien und Singapur.
- Holland (indonesicher Teil): Sollte nur erobert werden. Indonesien ist extrem reich an Erdöl und Metall. Auf gar keinen Fall als Puppet freilassen,da mangels IK und MP kaum was gebaut wird.

Spieltipps für Japan:

- Wenn ein Landstrich erobert wurde sollte man generell, außer China, dieses Land als Puppet freilassen. Das spart auch viel Manpower (sehr wichtig) und bringt zusätzliche Truppen.
- Für den Bitter Peace reicht es aus Wladiwostok zu besetzen. Man bekommt Sibieren als Beute.
- Zur Befriedung des eroberten Chinas (1938)kann man die Garnisionen von den Pazifikinseln nehmen. Wenn China sich wieder beruhigt hat kann man sie wieder zurück schicken.
- Eine Garnision pro Insel taugt nichts. Entweder gar keine Garnision auf eine Insel stellen oder mindesten drei + Infanterie.
- Sehr früh mit der Steigerung der MP(Manpower) beginnen. Durch Minister und Forschung kann die um 25% gesteigert werden.
- Der Konflikt mit China bricht Juli/ Juni 37 aus. 60 % der Chinesischen Provinzen haben eine Infrastruktur von <40 %. Dies ist vorallem beim Truppenausheben zu beachten. Es empfehlen sich Gebirgsjäger und Infantrie mit Pionierbrigade.
- Wenn man den Träger der Stufe 4 erforscht hat sollte man midestens 1 Serienproduktion von Trägern in Auftrag geben. Besser wären 2 da der Amerikaner 1941 deutlich über 10 Träger verfügt.
- Die 6 Kavallerieeinheiten die zu Beginn in der Mandschurei stehen sollte man nicht auflösen. Sie leisten sehr gute Dienste und können später, so um 45 rum, zur Air Cavalry :^^: 'geupgradet' werden.
- Ist man in der Achse so kann man die KI ein wenig in den Hintern treten, wenn diese mal wieder den Jugoslawen in Ruhe lässt, in dem man den 'Jugo' einfach den Krieg erkärt. Manche müssen halt zu ihrem Glück gezwungen werden.

Gruss
Alfredus

Gunny
24.02.05, 22:55
Zu Unabhängige Länder:
Wallonien und Flandern lohnen sich auf alle Fälle, da sie massig Truppen ausheben, darunter auch mechanisierte Inf. und Panzer und außerdem ab und zu Techs ab geben.

Colonel Chris
25.02.05, 10:50
Der Surpression-Wert einer Einheit sagt aus, wie gut sie gegen Partisanen ist.

MP: 3
Armor: 1
Cavalry: 4
Infantry: 2
Commandos: 3
Garrison: 6; 8; 10 - je nach Entwicklungsstufe (1918, 1939, 1943)
Mechs: 2
Mots: 2
HQ: 2
Miliz: 1

EDIT:

Panzerwagen: 1

Boron
25.02.05, 13:20
TC wird nur für Versorgung , nicht-nationale Provinzen und Einheiten im Truppenpool/strategische Verlegungen benötigt .

Die Zahlen aus dem Handbuch dürften in etwa korrekt sein :
1 TC pro 1 Öl Versorgungsbedarf
1 TC pro 1 Suppy Versorgungsbedarf
1 TC pro nicht-nationale besetzte Provinz
2 TC pro Einheit im Truppenpool
2 TC pro strategisch verlegter Einheit
x TC für Partisanenaktivitäten


Die TC pro nicht-nationale besetzte Provinz fallen nicht mehr an sobald das Land annektiert ist . Mit weltumspannenden Ländern wie GB oder Niederlande ist die Annexion natürlich schwierig , ebenso mit Russland .

Mechanisierte Einheiten benötigen viel Öl . Auch wenn sie stillstehen wird ein Teil Öl verbraucht , ca. 20% . Meine Panzer III Division mit Stugbrigade braucht z.b. im Stillstand 1,5 von 8 Öl . Sobald eine mechanisierte Einheit kämpft oder sich bewegt braucht sie natürlich volles Öl .

Basisverbräuche ausgewählter Divisionen/Brigaden aus den Unit.txts :

Semi-Modern Mechanized Division - 4
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 4.5

Advanced Motorized Division - 3
supplyconsumption = 1.4
fuelconsumption = 3.5

5 - Semi-Modern Tank
supplyconsumption = 3.0
fuelconsumption = 7

Semimodern Infantry Division (1945) - 6
supplyconsumption = 1.1
fuelconsumption = 0.1

Brigaden :
7 - Semi-Modern Field Artillery
supplyconsumption = 1.4

Superheavy Armor
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 5

2 - Advanced Rocket Artillery
supplyconsumption = 1.5

3 - Advanced Self Propelled Artillery
supplyconsumption = 1.6
fuelconsumption = 1

2 - Advanced Self Propelled Rocket Artillery
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 1

4 - Semi-Modern Anti Tank
supplyconsumption = 0.5


Man sieht also das alle mechanisierten Truppen immens teuer speziell in der Offensive sind .
Ein Semi-Modern Tank mit Superheavy Armor Brigade hat also z.b. den unglaublichen Basisbedarf ( wird durch Techs etwas verringert , ist aber anteilsmässig bei allen Einheiten das selbe ) von 4,5 Supply und 12 Fuel .
In der Offensive benötigt diese eine Division also 16,5 TC .
Auch im Stand benötigt diese Division noch ca. 7 TC .
Würde man anstelle der Superheavy Armor Brigade eine Self Propelled Rocket Artillery Brigade nehmen würden immer noch 4,5 Supply und 8 Fuel benötigt , also 12,5 TC in der Offensive , ca. 6 TC im Stand .

Eine Infdivision mit Rocket Artillery Brigade bzw. Anti-Tank Brigade hat nur folgende Bedarfe : 2,6 Supply und 0,1 Fuel bzw. 1,6 Supply und 0,1 Fuel .
Somit werden also nur 2,7 bzw. 1,7 TC beansprucht .

Somit ergeben sich für die Aggressorenvölker , also hauptsächlich Deutschland und Japan etliche Probleme . Gerade Deutschland hat es seeehr schwer da sie ausserdem wenig MP haben also Panzer für Durchbruchsoperationen brauchen . Mehr als 18-24 Panzerdivisionen können sich die Deutschen aber auch nicht leisten . 18 Panzerdivisionen , 12 mit Raketenartillerie- und 6 mit superschweren Panzerbrigaden benötigen ca. 249 TC in der Offensive und auch wenn sie nur rumstehen noch ca. 100 TC .

Alfredus
25.02.05, 19:21
- Gibt man eine Produktion von 99 Einheiten (Panzer, Infanterie etc) in Auftrag so gelten für diesen Auftrag die Modifikatoren auf Bauzeit und IC die am Tag der Auftragserteilung gültig waren. Später Änderungen wie Tech. Fließband werden in dieser Serienproduktion nicht mehr berücksichtigt.

- Alle Land-Einheiten werden, insofern eine neue Technologie dies ermöglicht, automatisch "geupgradet". Für Schiffe gilt dies nicht. Es lohnen sich daher, außer bei Flugzeugträgern (ab Stufe 3), keine allzu großen Serienaufträge für Schiffe.

- Gründet man Marionettenstaat so hat er alle Technologien des ehemaligen Besitzers. Es kann lohnenswert sein, erst auf bestimmte Technologien zu warten ehe man diese freilässt. (z.B. Im Jahr 1941 die Infanterie '43). Die Kampfwertsteigerung ist denn z.T. wesentlich höher.

- Hat man für eine Technologie keine Spezialisten (kein Übereinstimmung bei den Symbolen) so muss man das Techteam mit dem höchsten Skill wert nehmen. (Bsp. Raketenforschung Japan --> Yamamoto?)

- Jede Technologie die vor ihrem historischem Datum erforscht wird gibt bis 90% Abzug.

- In Friedenszeiten kann man die Supplyproduktion auf null fahren. Dies sollte man aber nur machen wenn der Frieden sehr stabil ist und man die zusätzliche IK zum Bau der Truppen braucht. Negativbeispiel: 1941 als DR ist das keine gute Idee.

Gruss
Alfredus

Boron
26.02.05, 13:02
Ergänzungen zu Techs


Pre-Historical Date Mod (value * days prior to historical date. Lower limit for the total is -0.9. )
-0.0015


Techs haben auch im DB-Text nur eine Year-Angabe :



application = { # Basic Medium Tank
id = 2070
name = TECH_APP_ARMOR_7_NAME
desc = TECH_APP_ARMOR_7_DESC

position = { x = 24 y = 152 }
year = 1939


Temporärer Edit : Das Paradoxforum ist gerade down , daher im Moment Mutmaßung , wird falls falsch später korrigiert :

Startet man also am 1. Juli mit den Forschungen an Basic Medium Tank ist dies 180 Tage früher , man sollte daher 0,27 Malus bekommen .


Deutschland Tipps

-Im 1936 Szenario sofort Köln besetzten .
Sonst kommt nämlich das Event "Große Kriegsdemonstration" das einem 3% Dissent gibt . Besetzt man Köln triggert jedoch das Event "Wiederbesetzung des Rheinlands" das das Event "Große Kriegsdemonstration" verhindert und ausserdem - 2% Dissent und andere nette Boni gibt . Somit kann man gleich bei Spielstart wenn man will 2 Minister ersetzen und wenige Tage später ist der Dissent durch Event verschwunden .

Mögliches Problem : Event "Wiederbesetzung des Rheinlands" und Event "Große Kriegsdemonstration" haben beide Start Date 1. Januar 1936 , das erstere hat Offset 1 , das letztere Offset 45 . Mit viel Pech triggert aber das Event "Große Kriegsdemonstration" trotzdem vor der "Wiederbesetzung des Rheinlands" , da es alle 45 Tage 1x gecheckt wird . Da man ca. 5 Tage braucht um Köln zu erreichen besteht also ca. eine 5/45 Wahrscheinlichkeit das Event "Große Kriegsdemonstration" vorher passiert .

Lösung : Sofort bei Spielstart pausieren , alle Einstellungen vornehmen , dann speichern . Sollte man also das vorher beschriebene Pech haben einfach neuladen .


-Das nächste Datum für Ministerwechsel ist der 28. Februar 1938 .
Ab 1. März kann nämlich der Anschluss Österreichs triggern , Offset 30 .
Man bekommt neben Österreich und anderen Boni auch -10% Dissent , man kann damit also einige Ministerwechsel und wenn erwünscht auch eine Kriegserklärung an z.b. Luxemburg "finanzieren" .

Mögliches Problem : Wählt man als Deutschland für Option A , den Anschluss triggert für Österreich das Event 2100 .
Hier hat es 3 Wahlmöglichkeiten : Anschluss , Allianz mit DR oder Unabhängigkeit .
Die AI-Chance Anschluss zu wählen ist 98% .
Entschliesst man sich für Krieg gegen z.b. Luxemburg muss dieser vor dem 1. März beendet sein da sonst solange der Krieg noch läuft das Event "Anschluss von Österreich" nicht triggern kann .

Lösung : Am 28. Februar 1938 speichern , hat man wirklich Pech neuladen .

-Das nächste Datum für Ministerwechsel ist der 28. September 1938 .
Am 29. September triggert nämlich das Event "Müncher Abkommen" . Dieses Event hat kein Offset , triggert also immer am 29. September .

Nach dem Anschluss Österreichs bietet sich ein weiterer kleiner Krieg , z.b. gegen die Schweiz oder Jugoslavien an , die man noch vor dem 28. September annektieren kann .
Am 29. September bekommt man ja das Sudetenland und -10% Dissent , wird die Kriegserklärungskosten also wieder umsonst los .

Mögliches Problem : Das Event "Müncher Abkommen" triggert für die Tschechei das Event 2200 . Hier hat die AI wieder 3 Wahlmöglichkeiten , mit 96% Wahrscheinlichkeit entscheidet sie sich das Sudetenland abzutreten .

Lösung : Am 28. September speichern und falls man Pech hat und die Tschechen das Sudetenland nicht hergeben neuladen .

-Der 13. März 1939 ist das nächste Datum für Ministerwechsel . Am 14. März triggert nämlich das "Ende der Tschechei" Event . Wieder -10% Dissent .

Mögliches Problem : Das "Ende der Tschechei" triggert für die Tschechei das Event 2201 . Zu 98% akzeptiert die Tschechei-AI dies (= Game Over für sie) .

Lösung : Am 13. März speichern , gibt die Tschechei nicht auf , neuladen .

-Auch am 22. März 1939 wäre theoretisch wieder ein Ministerwechsel möglich da am 23. März 1939 das Event "Memelland fordern" triggert . Wieder -5% Dissent .

Mögliches Problem : Das Event 2400 wird für Litauen getriggert . Zu 99% akzeptiert die AI die Abtretung .

Lösung : Am 22. März 1939 speichern , sollte Litauen wirklich nicht das Memelland hergeben neuladen .

-Mit dem Molotov-Ribbentrop-Pakt lässt sich etwas Dissent leider nicht verhindern . Lehnt man nämlich die historische Variante ab bekommt man 5 bzw. 10% Dissent für "nur Teilung Polens zustimmen" bzw. "kein Abkommen" .
Wählt man aber die historische Variante , bekommt man 3% Dissent sobald Polen erobert ist und man den östlichen Teil an Russland abgibt .



Innenpolitik für Deutschland

-Die Slider Interventionalism und Defense Lobby ändert man am besten nicht vor Kriegsbeginn , da sie so lange von Events gehörig verschoben werden . Ist man bei Kriegsbeginn unzufrieden mit diesen 2 Slidern kann man sie nach Kriegsbeginn noch ändern . Spielt man ohne No-Time-Limit-Patch kann man jedoch seine Wunscheinstellungen , sollten diese entgegengesetzt den durch die Events vorgegebenen sein nicht mehr erreichen .

-Wählt man "Press for Anschluss" wird der Democratic-Slider um -1 reduziert , also um 1 nach autoritär verschoben .

-Schlägt das Hitlerattentat fehl wird der Freedom-Slider um -2 reduziert .

-Solange Deutschland faschistisch ist kann man keine volle Marktwirtschaft haben sondern nur einen Punkt sich von der Mitte zur Marktwirtschaft hin entfernen .


Sonstige Deutschlandtipps

-Sobald man die Meldung bekommt dass der spanische Bürgerkrieg beginnt für ein paar Tage 0 Supplies produzieren .
Somit muss man Franco 0 Supplies geben wenn man sich für Unterstützung entscheidet :

command = { type = resource which = supplies value = -1000 } # % of max daily income

Gegen Unterstützung sollte man sich nämlich nicht entscheiden da dies 5% Dissent ergibt .

-Sobald man Geld hat alle 7 Tage damit die Beziehungen zur Usa verbessern . Bis Mitte 1936 kann man so +200 Beziehungen mit den Usa erreichen .
Gegen Energie und Supplies kauft man diesen dann alle Rare Materials und alles Öl das sie anbieten ab und sorgt so für einen schönen Vorrat bis zum Kriegsbeginn . Sobald der Krieg beginnt sollte die Handelseffizienz von 100 auf ca. 30% fallen womit sich der weitere Handel mit den Usa nicht mehr so lohnt .

-Mit Schweden , Italien und den Balkanstaaten hat man normalerweise annehmbare Beziehungen (+50 i.d.R.) und 100% Trade efficiency . Somit kauft man diesen auch alle Rare Materials die sie anbieten ab und eventuell noch Öl und von Schweden Stahl .
Mit diesen Staaten hat man auch zu Kriegsbeginn normalerweise noch 100% Trade efficiency da sie ja "Nachbarn" sind . Falls man es sich also leisten kann bekommt man von diesen weiterhin ein paar Rohstoffe und der Stockpile an Öl und Rare Materials schwindet nicht so rasch .

-Im Frieden bekommt man schliesslich noch v.a. von Brasilien und Japan ein paar zusätzliche Rare Materials bei 100% Trade efficiency .

-Hat man Polen annektiert und geteilt werden die Beziehungen zu Russland besser . Es bietet sich eventuell an die Russen nun als Ersatz für die Usa als Rohstofflieferant zu nehmen bis zu Barbarossa .


So sollte es kein Problem sein bis Kriegsbeginn zumindest knapp 100k Rare Materials und 150-200k Öl zu bunkern . Besetzt man feindliche Kapitole/Sonstige Rohstofflager erbeutet man ausserdem deren Rohstoffe . V.a. Paris bringt hier meisst eine fette Beute . Die Rohstofflager kann man in der Wirtschaftskarte sehen . Klickt man dann auf so eine Provinz sieht man sogar genau wieviel Rohstoffe die Nation gebunkert hat mittels Tooltip .

Diese ganzen Rohstoffvorräte reichen normal zumindest bis ca. 1948-50 , also eine ganze Weile .

croatiafreiburg
27.02.05, 11:00
Einige Tipps

Kampf/Krieg

Stacking Penalty – Abzug bei zu vielen Divisionen im Kampf (wenn der Kommandeur weniger befehlen darf)


Armee Organisation:

Beförderung: Jeder Kommandeur gewinnt ein Fähigkeitspunkt (Skill) hinzu, wenn er 100 Erfahrungspunkte gesammelt hat . Also am besten kurz nach Fähigkeitserhöhung befördern.

Rangfolge:

Heer:
Feldmarschall: bis 12 Divisionen
General: bis 9 Divisionen
Generalleutnant: bis 3 Divisionen
Generalmajor: 1 Division

Marine:
Großadmiral : 30 Flottillen
Admiral: 18 Flottillen
Vizeadmiral: 12 Flottillen
Konteradmiral: 6 Flottillen

Luftwaffe:
Luftmarschall: bis 12 Divisionen
Luftgeneral: bis 8 Divisionen
Generalleutnant: bis 4 Divisionen
Generalmajor: 2 Division



Taktikkarten für HOI II: http://www.itworks.sk/showmap.aspx?...t=1&row=2&col=3
Politische Karte und Geländerkarten zum Ausdrucken


Politik

Beschreibung der verschiedenen Diplomatie Möglichkeiten:

Annektieren:

Vorteile:
- IK & Ressourcen stehen dem Eroberer zur Verfügung
- Auf annektiertes Land können neue Einheiten gestellt werden (bei Landverbindung zur eigenen Hauptstadt)
- Teil des eigenen Reiches (s. politische Karte)

Nachteile:
- IK & Ressourcen nur 20% mit Minister auf max 50% zu bringen
- IK nur 20% mit Minister (Fürst des Schreckens) 35%
- Ressourcen nur 50%
- Partisanen
- Übriggebliebene Einheiten bei Annektion gehen verloren

Marionetten:

Vorteile:
- Einheiten können von der Besatzungsmacht gesteuert werden
- IK & Ressourcen verwaltet das Land selbst
- IK & Ressourcen auf 100%
- Länder mit vielen Ressourcen und wenig Industrie liefern die Überschüssen an den
Besatzer
- Überschüssige Ressourcen werden an beherrschenden Staat geliefert
- Keine Partisanen in Heimat Provinzen
- MP geht nicht verloren, damit kann der Marionetten Staat weiterhin Einheiten aufestellen
- Marionette erlangt bei Gründung gleichen technologischen Stand wie die beherrschende Macht, kann aber oft nicht forschen, da viele neugegründete Staaten keine Forschungsteams haben

Nachteile:
- Marionetten Staaten können nicht aus dem Bündnis ausgeschlossen werden (Krieg nicht möglich
- Man verliert erstmal 10% der Resssourcen an die neue Marionette, diese kann man sich allerdings wiederholen, wenn in Übersee aber reichlich Konvois nötig

Bündnispartner:

Vorteile:
- Oberbefehl über die Einheiten kann übernommen werden
- Austausch von Blaupausen
- Bündnispartner versorgt auch "allierte" Einheiten
- Keine Partisanen in Heimat Provinzen

Nachteile:
- IK und Ressourcen werden vom Bündnispartner selber verwaltet.
- Nachschublinien funktionieren nicht durch Länder von Bündnispartnern.
- Ressourcen können nicht durch Bündnispartner oder Marionetten geliefert werden, Nachschub liefert die Marionette bzw. wenn die kein Nachschub mehr hat die beherrschende Macht.

Einflüsse auf die Unruhe:
• Minister wechseln 1,00 %
• Kriegserklärung (je nach Regierungsform und Grund unterschiedlich)
• Fehlende Konsumgüter
Partisanen:

Ursachen:
• Annektierte/besetzte Gebiete
• Regierungsform

Folgen/Auswirkungen:
• Gestörte Infrastruktur
• Gestörte Inustriekapazität (IK)
• Gestörte Transportkapazität (TK)
• Verlust von Regionen  neue Staaten können sich bilden

Bekämpfung/Lösung:
• Durch Armeeeinheiten ; am besten Garnisonen mit MP Brigaden
• Ministerwechsel
• Freigabe der Gebiete zu Marionettenstaaten

Wirtschaft

Konvertieren von Energie in Öl :
Formel: max. 10% des IK * Faktor der Energieumwandlung (kann durch Forschung erhöht werden)


Verschieden Einrichtungen und Ihr Nutzen:

Flaks:
schiessen auf Bomber die das Gebiet angreifen oder überfliegen, Jäger werden nicht beschossen, da diese zu hoch und schnell fliegen (realistisch)

Bunker / Landbefestigungen:

Radar:

Küstenbefestigungen:

Infrastruktur:

Industrie:

Raketentestanlagen:

Atomteaktor:

Flugfeld:

Geschichte in HOI II:

Historische Abfolge bei HOI II (Deutsches Reich)
Ganz Am Anfang sollte die erste Handlung sein die Infanterieeinheit mit Pionier aus Dortmund? alleine ins Rheinland laufen zulassen. Dann kommt das Rheinland Event und der Regler verschiebt sich Richtung Hawk um einen. Erst dann würde ich anfangen irgendwas zu produzieren. Den ersten und eventuell zweiten Tag nur Supply produzieren. Wenn Du direkt am ersten Tag z.B. ein Schlachtschiff in Auftrag gibst, dann wird das gut einen Monat oder so langsamer fertig als wenn Du es erst nach dem Event mit dem Rheinland begonnen hättest.

Im März 38 kommt der Anschluss Österreichs. Dummerweise kann es aber auch passieren, dass sie Österreich nur mit Dir verbündet. Das ist dann sehr bescheiden weil Du keine Landverbindung zu Italien und Ungarn herstellen kannst, was den Handel in Kriegszeiten erschwert bzw. mit Ungarn unmöglich macht. Außerdem wenn Du dann Yugoslawien angreifen möchtest wird dieses österreichisch. Die Wahrscheinlichkeit, dass Österreich Dich nicht anschließt sondern nur Verbündeter von Dir ist, ist aber sehr gering. Dagegen würde dann auch nur das Laden eines zuvor gespeicherten Spielstandes helfen.

Im September solltest Du das Sudetenland bekommen, also die Randprovinzen der heutigen Tschechischen Republik (Böhmen und Mähren). Im März 39 sollte die Tschechoslowakei sich dann auflösen. Die Provinzen der heutigen Tschechischen Republik kämen dann ganz zu Dir und Du kannst entscheiden was mit der Slowakei passiert. Ich richte die Slowakei immer als einen Staat ein, weil deren fast 20 Divisionen ganz nützlich sind. Mit Rohstoffen und Techs versorgt bekommen die auch was hin. Es kann Dir aber passieren, dass sich die Tschechoslowakei widersetzt und Du kämpfen musst. Aber in der Regel läuft das wie oben geschildert ab. Zwischen durch kommt noch das Memelgebiet. Es kann aber wohl auch da passieren, dass sich Litauen widersetzt. Ist mir letztens passiert ohne, dass ich das registriert habe. Mir ist das erst aufgefallen als die SU die Provinzen von Litauen gefordert hatte. Diese hat die SU auch bekommen, außer Memel das war dann noch litauisch.

Am 30. Aug 39 beginnt dann der Krieg. Das Abkommen mit der SU würde ich historisch wählen ansonsten gibt es reichlich Unzufriedenheit in der Bevölkerung.


Diese Sammlung ist nicht vollständig und wird ständig erweitert


Quellen:
HOI II Handbuch, Stonyroad.de Foren, Heartsofiron2.de Foren
Internet (verschiedene Seiten)

edit by rolin: Dies sind die überarbeiteten Tipps´von croatiafreiburg, überbeitet von Colonel Chris. Wer noch etwas hinzuzufügen hat, der möge dies tun, Fragen dazu bitte im Forum zu Stellen.


Viel Spass bei Lesen

Boron
27.02.05, 19:37
Minister

Ich stelle nur die wirklich guten Typen vor , den Außenminister lasse ich weg da diese nicht sonderlich wichtig sind .


Armaments Minister

-Laissez Faire Kapitalist : -20% Konsumgüterbedarf (laut Tooltip , minister effects.txt spricht nur von -5% Konsumgüterbedarf )
-Verwaltungsgenie : +15% totale IC
-Militärunternehmer : +20% Supplyproduktion pro IC


Sicherheitsminister

-Verbrechensbekämpfer : -10% Konsumgüterbedarf ( laut Tooltip , minister effects.txt spricht von -3% Dissent )
-Vertrauenswürdiger Gentleman : +5% Nicht-Nationaler Manpower-Regrowth , +5% Bonus für ausländische IC
-Mann des Volkes : +10% Nicht-Nationaler Manpower-Regrowth , +10% totaler Manpower-Regrowth


Geheimdienstminister

-Technikspezialist : +5% Forschungsbonus für alle Techs (5% Kosten- und Zeitreduktion für alle Forschungen laut minister effects.txt )
-Industriespezialist : +5% totale IC

(Die anderen Typen von Geheimdienstministern geben Aufklärungsboni , diese erachte ich persönlich jedoch nicht für sonderlich wichtig)


Generalstabschef

-Schule des Massenkampfes : +25% Manpower-Regrowth ( laut Tooltip , laut minister effects.txt Verdopplung der "manpower increase rate" )
-Schule des Manövers : +10% Geschwindigkeit für alle Landeinheiten
-Schule der Psychologie : +20% Oragnisationswiederherstellungsrate


Chef d. Armee

-Kanonen- und Butterdoktrin : -15% Supplybedarf

Für mich der beste Chef d. Armee da dies auch (fast) -15% TC-Bedarf pro nicht-motorisierter Einheit bedeutet und bei Motorisierten Einheiten immer noch ein paar Prozent bringt . Lediglich der Ölbedarf bleibt gleich .
Ausserdem werden durch die Supplyeinsparung auch noch IC frei .
Somit kann man sich eine fast 15% größere Armee leisten als ohne diesen Minister . Dies überwiegt meiner Meinung nach bei weitem die geringen Kampfkraftboni für bestimmte Einheiten oder Defensive bei den anderen Chef-d. Armee-Ministern .


Chef d. Marine/- Luftwaffe

Hier wählt man sich einfach einen Minister nach seinen Vorlieben aus , will man z.b. hauptsächlich Träger bauen wählt man den Minister mit Boni für Trägerkonstruktion , will man dagegen Schlachtschiffe bauen wählt man den Minister mit Boni für Schlachtschiffkonstruktion usw. .


Mein Traumkabinett für Deutschland

Verteidigungsminister : Fritz Thyssen , Laissez Faire , ab 1936 verfügbar

Sicherheitsminister : Joseph Goebbels , Mann d. Volkes , ab 1942 verfügbar
Vorher bietet sich Viktor Lutze , Vertrauenswürdiger Gentleman , ab 1939 verfügbar , an .
1936 hat diese Position Wilhelm Frick , Prince of Terror . Diese Eigenschaft steigert den Bedarf an Konsumgütern um +10% , bringt aber auch 25% Bonus auf nicht-nationale IC . Da man aber normalerweise erst 1939 den Krieg beginnt profitiert man von der zweiten Eigenschaft nicht , daher so schnell wie möglich ersetzten .

Geheimdienstminister : Hans Oster , Industriespezialist , ab 1939 verfügbar
Bis dahin lasse ich einfach Wilhelm Canaris im Amt da er keine negativen Auswirkungen hat .

Generalstabschef : Adolf Heusinger , Schule des Massenkampfes , ab 1942 verfügbar
Bis dahin kann man entweder Ludwig Beck im Amt lassen oder auch ersetzen .

Chef d. Armee : Werner von Blomberg , Kanonen- und Butterdoktrin , ab 1937 verfügbar


Fazit

Bis auf Goebbels und Heusinger kann man alle Minister ersetzen ohne den Dissent durch Konsumgüterproduktion senken zu müssen wenn man wie in einem meiner vorherigen Posts vorgeschlagen die deutschen Events "exploitet" .
Für die Deutschen habe ich meine Minister mit Hauptaugenmerk auf Manpower und TC-Steigerung gewählt da die Deutschen mit diesen beiden die meisten Probleme haben . V.a. die indirekte TC-Steigerung über die Kanonen- und Butterdoktrin ist sehr gut da so mehr mit den vorhandenen Mitteln erreicht wird . Höherer IC bedeutet nämlich auch höheren TC aber auch mehr Bedarf an Rohstoffen um den IC am Laufen zu halten .
Mit Öl und Rare Materials hat Deutschland nämlich immer leichte Probleme .
Durch die Kanonen- und Butterdoktrin und den Laissez Faire Kapitalist wird so aus den vorhandenen IC das Höchstmaß für den Krieg herausgepresst .

Die Manpowersteigerungen durch den Mann des Volkes und den Schule des Massenkampfes Minister sind für Deutschland zwingend nötig , selbst mit diesen kann man nie soviel Truppen wie die Russen aufstellen .
Mit diesen zwei Ministern würde ich soweit gehen dass man keine andere Wahl hat und diese immer aufstellen sollte .

Melniboner
02.03.05, 12:35
Die Partisanenaktivität in annektierten Provinzen senkt sich mit der Zeit von selbst auf ein Minimum von 2%. Garnisionstruppen sind so eigentlich überflüssig.

Melniboner
04.03.05, 14:57
Ach ja, lt. der Liste für Kampfmodifikationen ignorieren Paras wohl doch nicht etwaige Befestigungen.
Die Einheit mit den besten Kampfmodifikationen sind Gebirgsjäger. Marines sind nur noch besser bei Invasionen und Jungelkämpfen. Aber selbst in diesen beiden Disziplinen sind Gebirgsjäger sehr viel besser als normale Infanterie.

rolin
04.03.05, 23:43
so, jetzt wurde alles von Colonel Chris überarbeitet und in den Beitrag von croatiafreiburg editiert.

Dann bleibt nur noch den roten Punkt (den von croatiafreiburg und die Posts ohne Tipps verschwinden zu lassen.

Gruß und eine gute Nacht
rolin

Colonel Chris
05.03.05, 17:50
Hier mal aufgelistet die Kombinationsmöglichkeiten von Divisionen und Brigaden:

HQ
- Ari auf Selbstfahrlaffette
- RakAri auf Selbstfahrlaffette
- Ari
- RakAri
- PAK
- Flak
- Pio

Garnision
- Ari
- RakAri
- PAK
- Flak
- Polizei
- Pio

Infanterie
- Ari
- RakAri
- Ari auf Selbstfahrlaffette
- RakAri auf Selbstfahrlaffette
- PAK
- Jagdpanzer
- leichte Panzer
- Panzerwagen
- Flak
- Polizei
- Pioniere

Miliz
- Ari
- PAK
- leichte Panzer
- Panzerwagen
- Flak

Panzer
- Ari auf Selbstfahrlaffette
- RakAri auf Selbstfahrlaffette
- Jagdpanzer
- leichte Panzer
- Panzerwagen
- Flak
- Pioniere
- schwere Panzer
- superschwere Panzer

Mechs
- Ari auf Selbstfahrlaffette
- RakAri auf Selbstfahrlaffette
- PAK
- Jagdpanzer
- leichte Panzer
- schwere Panzer
- Panzerwagen
- Flak
- Pioniere

Mot
- Ari
- RakAri
- Ari auf Selbstfahrlaffette
- RakAri auf Selbstfahrlaffette
- PAK
- Jagdpanzer
- leichte Panzer
- Panzerwagen
- Flak
- Pioniere

Marines
- Ari
- RakAri
- Ari auf Selbstfahrlaffette
- RakAri auf Selbstfahrlaffette
- PAK
- Jagdpanzer
- leichte Panzer
- Flak
- Pioniere

Fallschirmjäger
- Ari
- PAK
- Flak

Gebirgsjäger
- Ari
- PAK
- Flak
- Polizei
- Pioniere

Kavallerie
- wird noch ergänzt

leichte Panzer
- wie Panzer

jeannen
06.03.05, 23:41
-Verwaltungsgenie : +15% totale IC

Das war bei HOI1 so. Bei HOI2 gibt er (bei mir zumindest) nur 10%.


Hier wählt man sich einfach einen Minister nach seinen Vorlieben aus , will man z.b. hauptsächlich Träger bauen wählt man den Minister mit Boni für Trägerkonstruktion , will man dagegen Schlachtschiffe bauen wählt man den Minister mit Boni für Schlachtschiffkonstruktion usw. .

Ich habe bei HOI2 bis jetzt noch keinen Marinechef gesehen, der einen Konstruktionsbonus auf irgend ein Schiff gibt. Alles nur Kampfboni.



Mein Traumkabinett für Deutschland

Verteidigungsminister : Fritz Thyssen , Laissez Faire , ab 1936 verfügbar

Sicherheitsminister : Joseph Goebbels , Mann d. Volkes , ab 1942 verfügbar
Vorher bietet sich Viktor Lutze , Vertrauenswürdiger Gentleman , ab 1939 verfügbar , an .
1936 hat diese Position Wilhelm Frick , Prince of Terror . Diese Eigenschaft steigert den Bedarf an Konsumgütern um +10% , bringt aber auch 25% Bonus auf nicht-nationale IC . Da man aber normalerweise erst 1939 den Krieg beginnt profitiert man von der zweiten Eigenschaft nicht , daher so schnell wie möglich ersetzten.

Als Verteidigungsminister setze ich immer Robert Ley ein, 10% mehr IK. In meinen Augen ist das viel besser als 20% weniger Konsumgüterbedarf. Auch wenn es den Rohstoffbedarf erhöht, sind 10% doch nicht zu verachten. Und man sollte auch nicht vergessen, dass geringere Konsumgüterproduktion weniger Geld bedeutet. Da man als DR (zumindest in den Anfangsjahren) sowieso zu wenig davon selbst produziert, muss man das dann wieder eintauschen. Das kostet wiederum ebenfalls Ressourcen.

Zum Sicherheitsminister noch eine Ergänzung. Ich setze 36 immer erstmal Franz Gürtner ein (ohne Bild), der gibt -5% Konsumgüterbedarf. Im Vergleich zu dem im Amt befindlichen Frick sind das 15% Ersparnis.

jeannen
06.03.05, 23:52
Noch eine Anmerkung zum Handel:

Rare Materials trade ich ausschließlich den Nationen ab, mit denen ich nie verbündet sein werde (als DR sind das z. B. USA, SU, Spanien).

Den Balkanstaaten oder gar Italien ihre Rares wegzutraden hat gravierende Konsequenzen auf ihre Industrie, da sie nichtmal genug produzieren, um ihre (Kriegs-)IK zu unterhalten.

So habe ich z. B. in einem Spiel die IK von Rumänien auf 9 und von Ungarn auf 11 reduziert. Das hat natürlich katastrophale Konsequenzen auf die ESE dieser Nationen und deren Armeeaufrüstung.

Ganz im Gegenteil finde ich es lohnenswerter, die Verbündeten mit den Rares, die man selbst von anderen ertradet, zu versorgen. So gebe ich Ungarn, Rumänien, Bulgarien und evtl. der Slowakei so 5-8 Rares und wenn ich Lust habe, kriegt Italien auch noch was. (Im Gegenzug holt man sich dann eben Öl, Supplies oder Geld, was man halt so braucht.) Auch bei Marionetten kann es Sinn machen, sie mit Rares zu versorgen, damit sie mehr Truppen produzieren können. (Die entsprechenden Handel muss man natürlich abschließen, bevor man mit der Rare-Produktion dauerhaft in den roten Bereich rutscht, danach geht es nicht mehr!)

bitschubser
07.03.05, 11:55
...
Nach dem Anschluss Österreichs bietet sich ein weiterer kleiner Krieg , z.b. gegen die Schweiz oder Jugoslavien an , die man noch vor dem 28. September annektieren kann .
Am 29. September bekommt man ja das Sudetenland und -10% Dissent , wird die Kriegserklärungskosten also wieder umsonst los .
...


Sobald ich den Yugos den Krieg erkläre, werden alle tierisch sauer auf mich und ich habe ganz schnell Krieg mit den Franzmännern und den Briten :mad:

Ich spiele mit SP 1.1

Alfredus
07.03.05, 13:31
Länder mit den man keinen Krieg anfangen sollte bis die Unabhängigkeitsgarantien ausgelaufen sind:

- Bulgarien: Krieg mit der Türkei, eventuell SU.
- Jugoslawien: Krieg mit Deutschland, Italien und vielleicht den Allierten
- Albaninien: Krieg mit Italien (definitiv)
- Türkei: Krieg mit der SU
- Griechenland: Krieg mit den Allierten, event. mit der Türkei.
- Rumänien: Krieg mit der SU

Obige Kriegseventualitäten habe Wir in unseren letztem Ungarnspiel(Untergangsszenario) beobachten dürfen. Für die Ausagen bedeutet das: Je schwächer man ist um so höher ist die Wahrscheinlichkeit das eine Kriegserklärung eintrifft.

Gruss
Alfredus

jeannen
09.03.05, 00:56
Norwegen scheint die perfekte Marionette zu sein. Ich habe (schon mehrfach) den Winter 39 genutzt und Norwegen mit einigen Winterspezialisten und Gebirgsjägern erobert. Da sie leider nie bereit sind für Frieden eine Marionette zu werden, muss man sie erstmal annektieren und anschließend wieder freilassen. (Norwegen kann man fast ohne Risiko erobern, wenn man es auf dem Landweg von Oslo aus tut - waghalsige Operationen, wie mit Transportern nach Narvik zu fahren, sollte man besser lassen.)

Norwegen muss jedoch dann besonders viele Startressourcen kriegen. So habe ich schon seit knapp 2 Jahren einen Ressourcen-Konvoi mit 100 Schiffen zu laufen, der täglich 199 Energie, Metall und vor allem Rares von Oslo nach Rostock (völlig ungefährlich, da in der abgeschirmten Ostsee) schippert. (2 Jahre = 360 Tage x 200 = 72.000!)

Im Gegenzug muss man maximal 5 Inf. (Milizen tun es wahrscheinlich auch) aufwenden, um den Süden Norwegens vor Invasionen zu sichern (vor allem die Franzosen sind dort bei mir ganz gern mal gelandet, wenn da nichts stand).

Mit der Zeit bauen die Norweger dann auch einige Inf. und Jäger, die man gut unter die eigenen Divs mischen kann. Leider haben die Norweger keine Leader, so dass man selbst immer darauf achten sollte, mindestens GenLt. zu nehmen, damit alle mit voller Effektivität kämpfen, wenn es mal zur Landung kommt.

Alles in allem habe ich für mich Norwegen als den perfekten Problemlöser für alle Ressourcen-Probleme entdeckt. Man kann sogar die Verbündeten noch bequem mit Rares versorgen, damit sie ihre volle IK ausschöpfen können.

jeannen
09.03.05, 01:14
Für die Zeit, in der man noch mit Metall im Argen ist:

Niemand handelt mit dem DR besser Metall als Schweden. So zahlen sie fast 1:1 Energie:Metall, während man mit den USA selbst bei 200 Beziehungen fast 3:1 zahlt.

Schweden hat jedoch nicht genug Metall, um auf "Normal" genug für die aufstrebende deutsche Industrie zu bieten.

Sollte Schweden aufgekauft sein, bietet sich auch Jugoslawien an, solange es existiert :D. Die zahlen etwa den gleichen Kurs, auch bei mäßigen Beziehungen um 0.

Für die potenziellen Bündnispartner gilt hier dasselbe wie bei den Rares: Vorsichtig sein mit dem Wegtraden, denn sie bieten leider immer mehr, als sie sich eigentlich leisten können. Außerdem wollen selbst Ungarn und Österreich mit ihren +100 Beziehungen in der Anfangsphase noch wesentlich mehr Gegenleistung als Schweden oder die Jugos.

Ich bin dazu übergegangen, mit Ungarn, Bulgarien und Italien nur ein bisschen Energie gegen Geld zu tauschen, damit die Beziehungen auf +50 steigen oder da bleiben. Mit Rumänien (und manchmal auch mit Ungarn) kann man natürlich gut Energie gegen Öl tauschen, solange man im Frieden ist oder eine Landverbindung hat.

jeannen
19.03.05, 03:07
Nochmal zum Thema Marionetten, meine Beobachtungen:

Generell gilt: Marionetten sind gut, weil sie mehr Rohstoffe aus ihrem Territorium pressen, als wenn man es selbst besetzt hält. Das meiste davon liefern sie brav ab. IK kriegen sie natürlich auch mehr als man selbst bekommt, das heißt, sie können damit auch mehr produzieren. Mit militärischem Oberbefehl, den man in aller Regel bekommt, sind das gute Hilfstruppen. Außerdem reduzieren sie das Partisanen-Problem und entlasten die TC.

Gute:
Litauen: sehr zu empfehlen, hat viel IK und baut locker mal 10-15 Inf., eigene Leader und Techteams
Ukraine: baut massenhaft Divisionen, keine eigenen Leader, aber Techteams (2 Slots!)
Indien: viel IK, viele Divisionen, eigene Leader und ein Techteam (aber 3 Slots, die leider nichts nutzen), hat nicht genug Energie, um seine Industrie voll zu entfalten
Norwegen: gute Lage, baut 3-5 Inf. und ein paar Jäger, keine Leader, aber Techteams (rückt gerne mal die eine oder andere Fließbandbauweise rüber)
Aserbaidschan: holt aus Baku 66 Öl (selbst kommt man bloß auf irgendwas in die 20er), das allein ist Grund genug

Mittlere:
Estland: kaum IK, kann mit Mühe und Not eine Inf. herstellen, eigene Leader und Techteams
Lettland: etwas mehr IK als Estland, kommt auf bis zu 3 Inf., 1 U-Boot und 1 Jäger, eigene Leader und Techteams
Wallonien: baut 5-10 Inf., eigene Leader und Techteams
Georgien: baut bis zu 3 Inf.

Schlechte:
Weißrussland (Belarus): trennt durch seine Lage die Landverbindung nach Russland (wenn man Lettland freilässt, was eher zu empfehlen ist), hat kaum IK und Rohstoffe, keine eigenen Leader und Techteams
Pakistan: kaum IK, kaum Rohstoffe, keine Leader und Techteams
Armenien: keine Land- oder Seeverbindung, wenn man Georgien und Aserbaidschan freilässt (die zu bevorzugen sind), die Provinz (Yerevan) lieber Aserbaidschan schenken


Balkanstaaten lasse ich grundsätzlich nicht frei. In meinen Augen ist das alles Mist. Ich schenke immer alles an den umliegenden Verbündeten (vor allem deren Core-Provinzen) und halte mir selbst eine schmale Landverbindung nach Athen, damit ich einen Hafen im Mittelmeer habe.

Und noch was zum Thema Bündnistruppen: Verbündete Truppen auf eigenen Territorium kosten eigenen Nachschub und Öl. Insbesondere für die schlechten Panzer- und Kavalleriedivisionen (und Inf+AC) lohnt sich das meist nicht. Die sollten also schön in deren Territorium stehen bleiben.

Wer auf die Idee kommt, seine Panzerdivisionen in Kampfpausen bei Verbündeten zu "parken", um Nachschub/Öl zu sparen, soll gewarnt sein. Ich habe das mit Norwegen probiert und dort 24 Pz. und 21 Mechs untergestellt. Konsequenz war, dass sie ihre gesamte IK in die Nachschubproduktion gesteckt haben und Ruckzuck auf 15% Dissent waren (keine Konsumgüterproduktion). Das kann zu unerfreulichen Effekten führen und sollte daher die Ausnahme bleiben. Besser ist, seine Panzer auf eine Insel in der Ostsee oder so zu bringen und dann nur mit Nachschub zu versorgen. Damit spart man jede Menge Öl, wenn man die Dinger gerade mal nicht braucht. (Nachschub brauchen sie natürlich trotzdem, sonst gehen sie ein!)

Boron
21.03.05, 18:29
Ein kleiner Trick :
Immer wenn man gerade IC über hat , z.b. aus Manpowermangel , die Industrie ausbauen . Denn für das Konvertieren von Öl wird nämlich nicht die tatsächliche , sondern die theoretische IC als Maßstab genommen . 100 IC mehr sind somit immerhin +10 Öl pro Tag , das ist mehr als man aus Ploesti bekommt . Das ist v.a. für lange Spiele interessant die mindestens bis 1960 gehen .

SEPPI
04.04.05, 19:42
[QUOTE=jeannen]Noch eine Anmerkung zum Handel:

Rare Materials trade ich ausschließlich den Nationen ab, mit denen ich nie verbündet sein werde (als DR sind das z. B. USA, SU, Spanien).



Nicht nur mit nicht verbündete man sollte sie auch nicht aus Länder weg tauschen deren HAuptstadt man einnimmt. oder gar Annektiert das kann man sich sparen,.

Also immer mit dem zukünftigen Kriegsgegner tauschen

Boron
20.04.05, 06:11
Ein Exploit um sich das Spiel als Russland in der GC noch leichter zu machen :
Die russischen Events haben keine at-war Trigger .

Also als erstes einen Schritt Richtung Interventionalist gehen und dann einem unwichtigen Land dem niemand die Unabhängigkeit garantiert und das einem nichts tun Kann den Krieg erklären .
Hierfür bieten sich z.b. Tibet oder Siam an .

So kriegt man zwar einmalig 5,6% Dissent , ist aber at war , spart sich somit für ca. 25 IC Konsumgüter .
+ 25 IC für 6 Jahre bevor es normal zum Krieg kommt , das sind mindestens 100 Infanteriedivisionen mehr die man bauen kann :D .

Man kann Bomber übrigens indirekt so steuern dass sie immer nur eine Provinz angreifen :
Man schaltet die Gebietskarte an . Dann erobert man alle Provinzes eines Gebietes bis auf eine einzige , die keine Flak hat .
Ab sofort bombardieren die Bomber nur noch dieses eine Gebiet .

Als Bomber würde ich nur Stukas hernehmen , diese sind billig herzustellen und ausserdem haben sie auch noch bessere Angriffswerte als taktische Bomber .
In meinem momentanen Spiel habe ich mit 16 Stufe 2 Stukas bombardiert und sie haben manchmal 100 Punkte Stärkeschaden geschafft ! Ich lasse sie nur am Tag bombardieren , so machen sie 1 Angriff pro Tag .
Im Schnitt verliert der Gegner so jeden Tag ca. 30 Stärkepunkte .
In einem Monat wären das also dann ca. 900 Stärkepunkte oder 9 Divisionen wenn sie nicht schnell genug wiederaufgefüllt werden .
Die Stukadoktrinen kann man früh erforschen und sie verringern ausserdem die Kosten für Stukas . So kann man 41/42 für ca. 5 IC und ~ 100 Tage Bauzeit einen Stuka bauen . Dieses Geld ist er mir mittlerweile voll wert , so kann man extrem TC- und MP-schonend den Feind zermürben .
Auf sehr schwer bewähren sich solche Taktiken sehr gut da man hier extrem MP- und TC-schonend vorgehen muss als DR um Erfolg zu haben .

Mantikor
20.04.05, 23:40
Also ich würde bei der vielen Ik und der vielen Zeit die man für das Aufstellen von so vielen Stukas braucht lieber Panzerdivisionen bauen. Wenn man sie zusammenfasst hat man fast keinerlei Verluste bei seinen Angriffen und kann dem Gegner weitaus mehr Schaden als mit ein paar Flugzeugen.

Boron
23.04.05, 23:38
In 1.2. scheinen die Bomber weniger effektiv zu sein als in 1.1. .

Ich vermute dass dies damit zusammenhängt ob der Gegner eingegraben ist oder nicht . Somit würde ich für 1.2. wieder die taktischen Bomber empfehlen da diese den Reichweitenbonus haben und man die Bomber jetzt besser für Zerüttung hernimmt .

Da die KI ihre eigenen Bomber jetzt wesentlich häufiger einsetzt und v.a. auch die Marinebomber hat jetzt aber erst einmal meiner Meinung nach die Jägerwaffe Priorität und die Bomber lohnen sich nicht mehr so sehr ( bis auf die Marinebomber ) .
In 1.1 hat der Erfolg meiner 16 Stukas diese Investition echt gerechtfertigt , in 1.2 konnten sie leider nicht an diese Erfolge anknüpfen .

Colonel Chris
24.04.05, 11:10
Kleiner Tip am Rande:

1. Im Gegensatz zu HOI 1 beeinflußt bei HOI 2 die Geschwindigkeit, in der Kommandeure Erfahrung sammeln, nicht nur der Skill-Level, sondern auch der Dienstgrad. D.h. also, daß ein GFM mit Skill 2 länger braucht um Erfahrung zu sammel als ein General-Major mit Skill 2. Damit ist es nicht mehr unbedingt empfehlenswert, wie in HOI 1, seine "Lieblinge" sofort zu befördern und dann Erfahrung sammeln zu lassen.

2. Der Serienproduktionsbonus geht ohne jegliche Vorwarnung verloren, wenn das entsprechende Projekt nicht mehr 100% der benötigten IK zugewiesen bekommt. Wenn Ein Auftrag also am Ende der Liste steht und Aufgrund von IK-Veränderungen z.B. jetzt nur mit 98% begütert wird, dann gehen sämtliche Serien-Boni verloren und die einzelne Einheit benötigt wieder 100% der Zeit zur Produktion.

AG_Wittmann
24.04.05, 13:28
Mandschukuo sollte man als Japaner freilassen, damit es selber handeln kann und nicht total von Japan abhängig ist ... im Laufe der Zeit werden sie recht viele Infanteriedivisionen aufstellen, die im Krieg gegen China recht nützlich sind ... allein bis Mitte 1937 können so dann 10 oder 11 mandschurische Infanteriedivisionen existieren ...

Major Steinhausen
27.04.05, 09:25
1. Direkt zu Spilebeginn Manschuko freilassen angreifen und annektieren.
bringt einige IK und Rohstoffe. Das macht Japan fast schon zum Selbstversorger.

2. Siam angreifen und annektieren. Vorteile siehe oben und man erhält eine sehr gute strategische Position gegenüber Malaysia und Indien.

3. Per Event logischerweise gegen China in den Krieg ziehen. Meiner Meinung nach ist eine Annektierung nicht zu empfehlen, da es die Transportkapazität
hoffnungslos überdehnt. Des weiteren steigt der japanische Belli auf über 80, was den USA schon ende 38 oder früher schon 100 % IK Nutzung verschafft. Diese Situation ist für Japan tötlich. Das Oberste Ziel muss es sein, die USA produktionstechnisch so lange wie möglich unten zu halten.

4. Nur die wichtigsten Pazifikinseln verteidigen (Häfen + Flugfelder) sowie die Inseln, die es dem Feind ermöglichen in Bomerreichweite zu gelangen (Okinawa, Marcus Island etc.)

5. Eine starke LW ist wichtig. Besonders AJ und MaBos gefolgt von Takos.

6. Träger der Stufe II reichen meiner Meinung nach aus. Sie sind billiger und die Bauzeit ist kürzer. Die Gefechte werden von den CAGs geführt. Es reicht also die Träger weiter zu erforschen um immer die modernsten CAGs zu haben.

7. U-Boote Stufe IV direkt von Anfang an bauen. Niemand hat zu diesem Zeitpunkt was gleichwertiges. Außerdem kann man davon nie genug haben.
Diese dann einzeln weit im Pazifik auf Konvoijagt gehen lassen. Jeder führt seine Flotten geballt in Küstennähe. Ich habe noch keine Zerstörerverbände im offenen Meer auf U-Boot jagt gesehen.

SEPPI
01.05.05, 09:38
Wenn man 12 Truppen in einer Armee hat und ein neuer Generall einsetzen will so ist es ratsam eine Diff zu lösen der einen Neuen Kommandanten zu verpassen und die Truppen umorganisieren so verlieren sie keine 20 % Orga.

Gettysburg
11.05.05, 09:40
Ein gaaanz kleiner Tip, der auch weniger etwas mit Strategie, sondern vielmehr mit dem Handling zu tun hat:

Wenn man will, dass auch bei Anblick des Statistik-Menus die Uhr weiterläuft, sollte man vor Betreten des Menus über die "Pause"-Taste die Zeit anhalten und sie dann im Menu wieder betätigen. Die Uhr läuft dann weiter und es ist möglich, beispielsweise die Upgrade-Fortschritte der Einheiten zu beaobachten.

Pionier
11.05.05, 13:18
im multiplayerläuft sie stets weiter ;)

Boron
11.05.05, 14:00
Wenn man Brigaden manuell zuweist kann man sie auch in besetzten Gebieten anfügen. Lediglich Divisionen müssen in eigenen Gebieten aufgestellt werden.

Major Steinhausen
11.05.05, 14:11
Wenn man Brigaden manuell zuweist kann man sie auch in besetzten Gebieten anfügen. Lediglich Divisionen müssen in eigenen Gebieten aufgestellt werden.

ähm bitte etwas genauer werter boron,

verstehe ich das so richtig, das wenn ich eine pio brig. produziere (tokyo) kann ich diese auch einer division in korea zuteilen ???

wenn dem so sein sollte bitte ich um eine genau beschreibung, da mir dies sehr viel arbeit ersparen würde.

Boron
11.05.05, 14:47
ähm bitte etwas genauer werter boron,

verstehe ich das so richtig, das wenn ich eine pio brig. produziere (tokyo) kann ich diese auch einer division in korea zuteilen ???

wenn dem so sein sollte bitte ich um eine genau beschreibung, da mir dies sehr viel arbeit ersparen würde.
Hm mit Japan geht es seltsamerweise nicht :uhoh:.

Mit dem DR geht es aber so kann man den in Moskau stehenden Divisionen immer noch Brigaden anhängen auch wenn im Auswahlmenü keine Division gezeigt wird wenn man sie auf diese Weise anhängt:
http://www.arcor.de/palb/alben/35/2119535/1024_3831376530666230.jpg

jeannen
11.05.05, 15:10
Man braucht schon eine Landverbindung dahin, wo die Brigade abgehängt wurde (bei neuen Brigaden also Hauptstadt).

Fralu
01.06.05, 14:52
Kosten für Upgrade von Einheiten

Grundregel:

# Upgrade cost 0.5 # Upgrade time 0.5 gilt generell.
Dazu fließen in die Berechnung noch zwei Parameter ein, die bei jeder Einheit hinterlegt sind. Der Upgrade Time Faktor ist bei fast allen Einheiten bei 0,5, der Upgrade Cost Faktor bei 1.

Daher lautet die generelle Formel:
(HerstellungsIK x 0,5) x (HerstellungsTage x 0,5 x 0,5) = Upgrade = 12,5 % der HerstellungsIKT

Modifizierung:

Die Grundformel wird durch die Einstellungen bei den Slidern Markwirtschaft und Berufsheer verändert. Und zwar für beide Faktoren (IK und Dauer).

(HerstellungsIK x 0,5 x Faktor) x (HerstellungsTage x 0,5 x 0,5 x Faktor) = Upgrade

Je nach Stand der Slider erhöhen sich die Modernisierungskosten teils heftig:
+ 25% ergibt 19,6% der HerstellungsIKT
+ 50% ergibt 28,1% der HerstellungsIKT
+ 100% ergibt 50,0% der HerstellungsIKT

Fralu
14.06.05, 18:58
Bei HoI gibt es ja viele Dinge, die man mal testen oder ausprobieren möchte. Einiges geht im Singleplayer, manchmal möchte man aber auch, dass Feinde / Verbündete bestimmte Dinge tun, um zu sehen, wie sich etwas verhält. Eine allgemein bekannte Variante ist, einen Spielstand einfach mit einer anderen Nation zu öffnen, dort etwas zu tun, wieder zu speichern und mit der Ursprungsnation wieder zu öffnen.

Es geht aber auch HoI mit nur einem PC gegen sich selber im MP-Modus zu spielen. Einfach HoI einmal als Host starten und dann HoI in einer weiteren Session als zweites Land noch mal starten und joinen. Mit ALT-TAB kann man dann problemlos wechseln und simultan gegen sich selber spielen. Einzigste Einschränkung ist, dass das Game pausiert solange der Host nicht aktiv ist.

Colonel Chris
14.11.05, 11:39
Partisanenbekämpfung bei 1.3:

Seit dem Patch 1.3 lässt sich die Partisanenaktivität ja nun auch in annektierten Provinzen nicht mehr reduzieren, so daß die gezielte Partisanenbekämpfung mit Garnisionen und anderen brauchbaren Truppen immer wichtiger wird.

Als Beispiel nehmen wird jetzt mal die '39 Garnision (also Stufe II) mit der MP-Brigade:

39er Garnision-Unterdrückungswert = 8
Militärpolizei-Brigade-Unterdrgswt. = 3

Zusammen also 11 Unterdrückungspunkte.

Ohne Mission werden also 11% Partisanenaktivität unterdrückt, mit Partisanenunterdrückungsmission das doppelte, also 22%.

Für das DR z.B. im annektierten Polen reicht das vollkommen. Bei 0% Dissent (Dissent erhöht die Aktivität in annektieren Provinzen!) wird die Aktivität dann von 25% auf 3% gedrückt.

In angrenzenden Provinzen wird für jede Garnision Stufe II + MP-Brigade die Aktivität um 2% ohne Mission und um 4% mit Mission unterdrückt.

Wie und wo sollte man seine Garnisionen dann am besten einsetzen?

1. Primär dort, wo IK sind! Partisanenaktivität beeinflusst zwar nicht die Basis-IK (wichtig für Italien und Minors wegen TechTeams), sehr wohl aber die effektive IK-Ausbeute in der betreffenden Provinz.
Also sind Garnisionen zunächst in Hauptstädten und Industriezentren einzusetzen.

2. Ansonsten sollten Garnisionen so eingesetzt werden, daß sie möglichst viele Nachbarprovinzen haben, in die sie ihre Unterdrückunsgaktivität "ausstrahlen".

3. Indem man 1. & 2. beherzigt sollte man möglichst ein "Netz" aus Garnisionen erstellen, um mit möglichst wenigen Garnisionen ein großen Effekt zu erzielen, was vor allem für Japan in China bzw für das DR in der SU wichtig ist.


Unterdrückunsgwerte:

18er Garnision = 6
39er Garnision = 8
43er Garnision = 10 (außerdem: nur 85% Softness und auch sonst als Verteidiger sehr brauchbar, vor allem Mit Ari/Pio)

MP-Brigade = 3
PzWagenBrigade = 1

Kavallerie = 4 (+ PzWg = mobile Partisanenbekämpfung)

FschJg = 3
GebJg= 3 (kann auch MPs aufnehmen)
Marines =3 (kann auch PzWagen aufnehmen)

Infanterie = 2 (kann MP und PzWg aufnehmen)
HQs = 2 (kann MP aufnehmen)
MotInf = 2 (kann PzWg aufnehmen)
MechInf = 2 (kann PzWg aufnehmen)

Panzer = 1 (kann PzWg aufnehmen)
Miliz = 1

FAZIT:

- am effektivsten sind natürlich Garnisionen mit MP
- zum mobilen Einsatz und Niederschalgung von Aufständen eignen sich KavDiv
- Truppen, die nicht an der Front benötigt werden, auch zur Partisanenbekämpfung nutzen, ggfs. mit MP/PzWg ausstatten
- Partisanen belasten die TK
- Partisanen senken die effekitve IK in der betreffenden Provinz
- Truppen an der Front (z.B. Ostfront im Winter) auch auf Partisanenbekämpfung stellen

Preussenhusar
14.11.05, 11:46
Seit dem Patch 1.3 lässt sich die Partisanenaktivität ja nun auch in annektierten Provinzen nicht mehr reduzieren, so daß die gezielte Partisanenbekämpfung mit Garnisionen und anderen brauchbaren Truppen immer wichtiger wird.


Heißt das, die Einstellung der Slider für Konsum senkt die Aktivität nicht ?
Und geht sie auch nicht dauerhaft zurück ?


PH

Colonel Chris
14.11.05, 11:53
@PH

Richtig!

Mit Konsum senkt man nur den Dissent.
Ist der Dissent bei 0%, so ist die Partisanenaktivität auf "Standard", im annektierten Polen z.B. also bei 25%.

Ist der Dissent jedoch höher, so steigt die Partisanenaktivität in allen annektierten Provinzen (nicht nationalen).
Für ein 1% Dissent steigt die Partisanenaktivität nach meinen bsiherigen Erkenntnissen um 1-2%.

jeannen
14.11.05, 13:06
Es bekommt jetzt seinen Reiz, in Richtung "Offene Gesellschaft" zu gehen. Mit dem DR geht zumindest 1 Schritt, womit man die Basis-Partisanenaktivität immerhin auf 20% reduzieren sollte.

Marc Aurel
14.11.05, 14:25
Kann mir bitte jemand erklären wie das mit den Fallschirmspringern funktioniert? Ich habe die Option Luftlandung immer nur über meinen eigenen bzw. meinen besetzten Ländereien, aber nie über denen des Feindes... außer im Tutorial bin ich also noch nie dazu gekommen eine Luftlandung über feindlichem Gebiet durchzuführen.

gulaschkoenig
14.11.05, 14:32
Die Tech muss erforscht sein. (Bei TaBo forschungen)
Orga der Flieger muss komplett sein.
Dann sollte es klappen.

Marc Aurel
14.11.05, 22:00
Danke.. endlich komme ich auch mal in den Genuss von Fallschirmjägern :D

Ich muss sagen... Ausgezeichnete Einheiten! Wenn auch nicht immer Einsatzfähig.

Colonel Chris
14.11.05, 22:32
@Firenwolf & Gulasch

Könntet Ihr diese Frage/Antwort-Sachen mal bitte NICHT hier machen. Dafür war der Thread nicht gedacht. Hier sollen wirkliche Tipps gepostet werden und ggfs. Fragen zu diesen Tipps.

Desweiteren gibt es eine Suchfunktion, die bei der Frage zu den Fallschirmjägern auch weiterhilft.

EDIT:

@jeannen

Habe es getestet mit offener Gesellschaft. Bringt nur einen Prozentpunkt. Für weitere Verschiebungen muß man erst Richtung Linke und Demokratie.

Colonel Chris
17.11.05, 10:33
Autobeförderung:

- die autmatische Beförderung funktioniert
- immer dann, wenn eine Planstelle für einen bestimmten Rang frei wird
- das Deusche Reich z.B. befördert für alle 50 Einheiten (egal ob Luft/Land/See) einen Landkommandeur zum FM (also bei 500 Einheiten = 10x FM)
- entsprechend kriegt man mehr Generäle und noch viel mehr GenLt.
- wenn einer zum FM befördert wird, wird natürlich eine Planstelle General frei, die durch einen GenLt besetzt wird usw
- zu 95% wird einer der besonders qualifizierten Kommandeure befördert, andere Faktoren (Pool/Kommando, Daten in der Leader-Datei) werden anscheinend ignoriert
- für Luftwaffen- und Marinekommandeure gibt es auch bestimmte "Schwellenwerte" zur Beförderung, die aber nicht genau kenne

FAZIT: Um so mehr Einheiten ein Land hat, um so mehr hochrangige Kommandeure hat ein Land.

EDIT:

Ergänzungen:

- dieser Thread (http://heartsofiron.de/interaktiv/phpBB2/viewtopic.php?t=5527) vom User Davidoffsmoker ist sehr ausführlich

- einen General gibt es alle 33 Einheiten

Inhalt der AI File

leader_ratio = {
land_field_marshal =0.02 # 50 Einheiten x 0.02 = 1 FM
land_general =0.031 # 66 Einheiten x 0.031 = 2.046 Generäle also 2 usw.
land_lt_general =0.41

sea_grand_admiral =0.02
sea_admiral =0.061
sea_vice_admiral =0.401

air_marshal =0.02
air_general =0.091
air_lt_General =0.11
}

Colonel Chris
01.12.05, 13:50
Kommandeure in HOI2

Wenn ich was vergessen habe oder Fehler aufgetreten sind oder jemand was zu ergänzen weiß, dann bmacht mich mich bitte per PN darauf aufmerksam - habe das gerade aus dem Stehgreif gemacht.
Ich werde diesen Post dann natürlich überarbeiten.
Dieser Thread soll möglichst schlank und übersichtlich bleiben, also bitte nicht hier posten.
Um die Wissenslücken, die bis jetzt aufgetreten sind, werde ich mich selbstverständlich kümmern.

Führungsbonus durch Fähigkeitspunkte:

Land: je Punkt 5%

Marine/Luftwaffe: je Punkt 2%


Spezialeigenschaften Heer:

- Schlitzohr: erzeugt er im Gefecht Überraschung beim Feind - gleich ob Angriff oder Vtdg - so hat der Feind einen Malus von 20% (in HOI2 sehr selten, aber funktioniert nach wie vor!)

- Panzerkommandeur: 10% Bonus für Panzer und Mechs in Angriff und Verteidigung

- Kommandotrupp: 10% Bouns in Angriff und Vtdg für GebJg/FschJg/Marines; 5% Malus für alle anderen truppen

- Offensivdoktrin: 10% Bonus im Angriff

- Verteidigungsdoktrin: 10% Bonus in der Verteidigung

- Pionier: reduziert den Fluß-Malus um 20% beim Überqueren von Flüssen (bei HOI1 wurden die Fluß-Mali komplett beseitigt)

- Festungsknacker: reduziert den Festungs-Malus um 25% je Festungsstufe (-9,9% je Festung)

- Winterspezialist: reduziert die Mali im Winter beim Angriff (Bodenfrost um 20%, Schnee um ? %, Schneesturm um ? %), reduziert die winterlichen Verluste meist vollständig

- Logistgenie: Nachschubverbrauch -25% und Ölverbrauch bei stehenden Einheiten ebenfalls -25%, reduziert die winterlichen Verluste

- Alte Garde: sammeln Erfahrungspunkte langsamer


Spezialeigenschaften Luftwaffe (diverse Boni werden in der Luftkampfstatistik nicht angezeigt!):

- Panzerjäger: gibt 10% Bonus bei Bodenangriff und Zerüttung

- Flächenbomber: gibt 10% Bonus bei strat. Angriff, log. Angriff, Angr. auf Einrichtungen, Angr. auf Hafen/Flughafen,

- Flottenzerstörer: gibt 10% Bonus beim Angriff auf Schiffe

- Überragender Taktiker: gibt 10% Bonus im Luftkampf

- Aufklärer: erhöht die Entdeckungschance von feindlichen Luftflotten (Marineflotten?)

- Nachtjäger: senkt den Nachtkampfmalus um 20%


Spezialeigenschaften Marine:

- Seewolf: gibt 10% Bonus auf U-Boote (in HOI1 angeblich auch erhöhte Entdeckungschance von Feindflotten)

- Überragender Taktiker: gibt 10% Bonus im Seegefecht

- Aufklärer: erhöhte Chance, als erster eine Feindflotte zu sichten und damit den Kampf vorteilhaft zu eröffnen

- Blockadebrecher: erhöhte Chance, von Feindflotten unbemerkt zu bleiben

Ruck
16.01.06, 22:44
http://www.foster.net.pl/effexample.JPG

Ich hab es selbst erst gerade im Demo-Thread vom werten Nebukadnezar gelesen und vorher überhaupt nicht gewusst, dass es dieses Menü gibt.
Hier werden einem wirklich alle wichtigen Attribute, die zur Schlacht beitragen angezeigt, man kann so nachvollziehen, warum man eine Schlacht verliert und sieht alle auswirkungen der Generäle usw.

Preussenhusar
06.02.06, 12:15
Noch ein ganz heißer Tip:

Handel hängt ja von den Beziehungen der Staaten ab und deren
Warenbilanzen.

Beim normalen Handel hat man ja in der Anzeige des Partners dessen Verfügbarkeiten.
Wenn man z.B. als Reich Nachschub gegen Öl aus Venezuela handeln will und Venezuela selber viel täglichen Überschuß an Nachschub übrig hat, so ist das Tauschverhältnis nicht so gut.

Wartet man aber 1-3 Tage mit geöffnetem Diplomatiefenster und beobachtet die Slider, so kann es sein, daß die Überschüsse sich stark ändern.

Wenn JETZT also plötzlich der Partner keinen Nachschub mehr übrig hat,
gibt er wesentlich mehr Öl für Nachschub.

Auch Holland und die Sowjets kann man so gut ausnutzen.
Klar, daß das im Krieg nicht mehr so gut geht, aber um im Frieden die Läger vollzustopfen sollte man mal diese 1-3 Tage investieren.

Ich habe beobachtet, daß z.B. Holland erst Rares gegen Nachschub etwas schlechter als 0,8:1 tauschen wollte.
Einen Tag später gaben sie 1:1 !!

Das sparte also 20 % Nachschub.

Im Extremfall kann man sogar 2 Rares gegen 1 Supply tauschen - sogar besser !

PH

Eidgenosse
02.04.08, 22:25
Was bitte ist ESE?

Garfield
03.04.08, 13:02
Das sagt Google:

ESE = Effective Supply Efficiency



Game Feature III:

Transport Capacity (TC), Supply Efficiency (SE) and Effective Supply Efficiency (ESE)

TC and SE
Transport Capacity is a nation’s ability to transport supplies and troops by means of railways, barges, motorized transport and other means of transport. It’s directly dependant on a nation’s industrial capacity. Technological advances modify the transport capacity beyond the basic value.

The supply efficiency is then calculated by dividing the actual transport capacity through the current transport load. The transport load consists of:

* Each divisions daily fuel and supply consumption (naval and air units are factored in at a reduced rate). Note: Moving and fighting units consume more fuel and supplies.
* occupied provinces transport demand
* Strategic Redeploy load
* Offensive Operations load
* Partisan Activity load


Example: a nation with 10 ICs has a transport capacity of 15. Its 14 infantry divisions consume 1 supply daily (14 points of transport load). The nation also is at war and occupies two enemy provinces (6 points of transport load). The supply efficiency is thus 15 TC/ 20 transport load) = 75%.

SE and ESE
The provincial infrastructure and supply efficiency result in the Effective Supply Efficiency by calculating the mean of the two.

Example: A nations supply efficiency is 75 %, one of the nations divisions is located in a 40 % infrastructure province. The division will then be supplied at 57, 5 % Effective supply efficiency.

ESE effects the following.

* The speed of regaining organisation on a unit.
* The movement speed of the unit.
* It also has a profound effect on combat performance by adding a combat bonus/malus.

Auf Deutsch:
Das Produkt aus der Nachschubseffizienz und der Provinzinfrastruktur ist ESE.

Die Nachschubseffizienz ist Vorhandene TK durch genutzte TK

Eidgenosse
03.04.08, 19:35
Ich danke Euch.

barny
06.04.08, 19:11
Hi, ich hab auch mal ne kleine Frage und zwar:

Wie kann ich meinen Verbündeten befreite Provinzen zurückgeben?

Ich spiel im Moment die USA und hab Malaysia (also der Zipfel da an Thailand) und Java vom Japaner befreit. Das sind nun Provinzen des UK bzw. der Niederlande, die ich aber besetzt halte und auch nicht handeln kann oder ähnliches.

Logge ich mich z.B. als Brite ein, bekomme ich die Provinzen von der USA-KI sofort, aber wie gehts manuell, wenn ich die USA spiele?

Garfield
06.04.08, 20:53
Man muss mit dem Entsprechenden Lande im Bündnis sein, dann kann man die Geschichte über ein Abkommen regeln.
Ansonsten kann man lediglich fordern und das beste hoffen.

barny
06.04.08, 22:48
Ich bin ja mit UK im Bündnis. Ich will als USA die Provinzen weggeben bzw. meine "Okkupation" beenden, das sie wieder normal zu Großbritannien und den Niederlanden gehören.

Über ein Abkommen geht da nichts, weil ich die Provinzen nicht "weghandeln" kann, weil sie mir ja nicht richtig gehören oder ist das nur ne Möglichkeit, die eben die KI "intern" regelt?

Garfield
06.04.08, 22:54
Du könntest das ganze im Editor machen, das sollte einfach und schnell gehen, wenn der Editor denn funktioniert.

Darth
07.04.08, 14:53
Okkupierte Gebiete muss man erst annektieren, bevor man sie "weiterverschenken" kann.

[B@W] Abominus
07.04.08, 14:57
Unmittelbare Fremdbesitzer können nur per hoheitlichem Akt (Event) Provinzen abtreten, verkaufen kann NUR der Eigentümer, Grundbucheintragung vorausgesetzt...

sato
07.04.08, 16:01
ich finds auch doof wenn ich in lybien einmarschiere und mir konvois geben muss die sonst wo fahren anstatt es gleich italien zu geben

aber dafür muss ich die truppen wohl abgeben

barny
07.04.08, 17:32
Hm, ok, dann ist es wohl ne Sache, die nur die KI kann.

Annektieren kann ich die ja auch nicht, die gehören ja immernoch meinem Verbündeten, selbst wenn ich Japan annektieren würde. ^^

Al. I. Cuza
08.04.08, 12:42
Der Engländer muss mit seinen Truppen in die Provinzen einmarschieren, dann bekommt er es auch zurück.

sato
08.04.08, 18:19
das tut er meist nur nicht vernünftig

sato
10.05.08, 13:25
wenn ich ein gespeichertes spiel starte dann wurden die befehle der garnisionen (patrisanenbekämpfung) deaktiviert

gibts tipps wie der das beim speichern bei behällt? hab keine lust ganz russland und australien jedesmal wieder zu reaktivieren und usa kommt doch bestimmt auch wieder dazu =)

Eidgenosse
10.05.08, 23:28
Das Problem habe ich auch und noch nie eine Lösung gefunden.

Turbartuluk
20.09.08, 14:45
So dann will ich auch mal meine erfahrungen preisgeben:

also da hier sowieso alles nen bissl DR-lastig ist fang ich damit mal an:

gleich mal vorneweg ich halte nix von marionetten, weil für mich die nachteile überwiegen! ja die bauen ihre truppen und fördern die vollen rohstoffe und können die ik nutzen ABER: die truppen sind nur anfangs zu gebrauchen da sie da noch den gleichen techstand haben, aber ihre entwicklung verläuft wesentlich langsamer und weniger schwerpunktmäßig, soll heißen später sind die einheiten nur noch müll.
2. nachteil ist dass man nicht selber steuern kann wofür die ik eingesetzt werden soll sondern hauptsächlich nur landeinheiten produziert werder

nun kommt gleich die frage wie man das alles besetzt halten kann, ich meine als DR hat man nun wirklich genug probleme mit der menpower:
1. kriegsführung:
hier war schon son disput ob stukas oder panzer wer macht mehr schaden?
stukas sind ultimativ gut da kann ich dem baron nur beipflichten! früher hab ich gegen die SU um die 200 staffeln gehabt, die haben die frontlinie gesäubert und meine bodentruppen sind einmarschiert. DAS GEHT NICHT MEHR! die stukas haben extrem an fähigkeit gegen organisierte truppen eingebüßt und lohnen dort den einsatz kaum, aber in kooperation mit den landstreitkräften sind sie unschlagbar.

BSP: götterdämmerung auf normal
italien ist kein problem und die landung in der normandie bekommt man auch zurückgeschlagen, aber der russe scheint unaufhaltbar zu sein: FALSCH!
bei den russen hinter die großen flüsse zurückziehen und den feind beobachten: schnell werden sich regionen finden die unmöglich zu halten aber gut wieder einzunehmen sind, die mit einer division angreifen und der rest nur unterstützen, die feindlichen divisionen auf der flucht sind perfekte ziele: mit 20 stukas vernichtet man da pro anflug schon mal 1-2 divisionen

NACHTEIL: bei dieser kriegsführung hat man ne menge aufwand da man ja nur 4 staffeln pro geschwader haben kann (war früher nicht so) kennt da wer die lösung wie man wieder mehr zusammenfügen kann ???

2. besatzung:
früher immer schön garnison + MP gebaut aber allein die verluste durch winter, djungel, etc. machen ein bei großen gebieten kaputt
deswegen in geregelten abständen (je nach infrastruktur -> europa alle 4-5 provinzen russland alle 2-3 ) je nach landschaft panzer oder mot. inf einsetzen und wenn wer rebelliert einfach wieder einnehmen

Kriegsführung zur see:
gilt prinzipiell für alle nicht-seemacht-staaten (also quasi alle ausser usa, japan und gb) entweder lange serienproduktion von flugzeugträgern
oder u-boote
flugzeugträger sind stark und sichern die seehoheit dauern aber ewig und brauchen auch ein wenig ik
u-boote reichen in entsprechender menge aus um eine invasion zu sichern ohne die seehohert zu besitzen, brauchen wenig ik und dauern nich so lange
also is man in der kriegsplanung wesentlich flexibler

dersheeper
20.09.08, 15:13
NACHTEIL: bei dieser kriegsführung hat man ne menge aufwand da man ja nur 4 staffeln pro geschwader haben kann (war früher nicht so) kennt da wer die lösung wie man wieder mehr zusammenfügen kann ???


http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=15745

Hier ist die Lösung erklärt, der Nachteil der Lösung und die Lösung des Nachteils der Lösung. :D
Der Thread beschäftigt sich allerdings mit DD, ich weiß nicht, ob das beim Grundspiel genauso funktioniert.

Turbartuluk
20.09.08, 15:23
jetz ma weg vom DR:
USA als ganz persönliches wirtschaftswunder: wenn man 1936 anfängt hat man jahrelang die chance von den usa zu profitieren! jahrelang haben die die massig ik aber wenig landstreitkräft-> der ideale kriegsgegner

JAPAN: truppen in manchukko an die küste ziehen, alle flottillen über 2500 reichweite zusammenpacken und mit truppen beladen (schnellere haben priorität)
märz 1936 sollte man für die invasion bereit sein und den krieg erklären
über pearl habour in die westküste einfallen (reichweite muss glaub ich bis 2800 erweitert werde)
mit der 2. fuhre dann panama (reichweite 3000) den panamakanal und die ostküste
bis ende 1936 sollte man es annektieren können und hat ne prima ausgangslage und später weniger ärger

UdSSR: transporter bauen und truppen aus europa nach wladiwostok verschippern.
nun die frage wie soll man mit dieser winziegen mariene bis zur us-küste kommen ? gute frage ^^
mit der (mit mech. inf ) beladenen flotte bissl aufs mehr schippern und nach murmansk umstationieren-> die route durch den panamakanal sollte kürzer sein also warten bis der bei panama is dann "kein befehl" und panama einnehmen, dann von panama aus mexiko invasieren truppen positionieren und mal eben über die USA rüberrutschen
je nach bedarf kann man den usa ein frieden mit zwangsentwaffnung anbieten um die nervende flotte loszuwerden, is aber nicht zwangsweise notwendig
die kombination von russischer menpower mit amerikanischer industrie hat mir gute vorraussetzungen beschafft um mein selbst gesetztes ziel von 1000 divisionen in landstreitkräften zu erreichen, leider kam die weltherrschaft 1945 zu früh und ich hatte dann keine lust mehr weiter zu spielen ;)

BOLIVIEN: jetz denkt ihr warscheinlich das hier ist ein scherz aber nein ihr habt richtig gelesen: BOLIVIEN
während die ersten beiden varianten auch auf sehr schwer problemlos spielbar sind hab ich das mit bolivien erst auch leicht geschafft
also erst mal die hegemonie in südamerika ausbauen (man sollte die aggressivität bei optionen auf feigling stellen da man sonst probleme bekommen könnte dass die eigene expansionspolitik den usa nicht gefällt, und denen sollte man erst den krieg erklären wenn man selbst so weit ist)
naja also hegemonie in südamerika dann truppen auflösen und panzer bauen, transporter vor der ostküste stationieren (wenn man mexiko einnehen konnte dort auch truppen statuionieren) und rüberrutschen paar inf-divisionen sollten man für die großstädte an der ostküste behalten
WICHTIG: schnell alle küstenprovinzen einnehmen, sonst schickt der die truppen aus dem pazifik (invasion ist nicht möglich, da weit über der reichweite der schiffe-> daran bin ich in mittel gescheitert) und schnell die industriezentren einnehmen, dann kann man auch die usa plätten und der weltherrschaft steht nix mehr im wege

Turbartuluk
20.09.08, 15:28
aso und dann ne kleine ergänzung zu den land-doktrinen:
mobilitäts und dann spearhead is einfach nur ultimativ
d.h. wenn man schon nen anderen weg eingeschlagen hat einfach am anfang doktrin aufgeben und den "richtigen" ^^ weg nehmen
so isses dann auch mit den russen möglich im späteren spielverlauf org-werte jenseits der 100 zu erhalten

Turbartuluk
20.09.08, 15:44
thx hat geklappt
hab ich das richtig verstanden wenn ich die auf 200 ändere (muhaha ich liebe das stuka gemetzel) kann ich kein MP mehr machen es sei denn die anderen ändern das auch ???

dersheeper
20.09.08, 16:45
thx hat geklappt
hab ich das richtig verstanden wenn ich die auf 200 ändere (muhaha ich liebe das stuka gemetzel) kann ich kein MP mehr machen es sei denn die anderen ändern das auch ???

Exactly. Am besten also ne Sicherheitskopie anlegen und die jeweilige Datei vor nem MP schnell austauschen, zumindest wenn die anderen ihre Dateien nicht ändern wollen.

Enrico Frattini
04.10.08, 16:10
[QUOTE=Turbartuluk;456988]
gleich mal vorneweg ich halte nix von marionetten, weil für mich die nachteile überwiegen! ja die bauen ihre truppen und fördern die vollen rohstoffe und können die ik nutzen ABER: die truppen sind nur anfangs zu gebrauchen da sie da noch den gleichen techstand haben, aber ihre entwicklung verläuft wesentlich langsamer und weniger schwerpunktmäßig, soll heißen später sind die einheiten nur noch müll.

Nach meiner Erfahrung halten Marionetten technologisch ganz gut mit, wenn sie mind. 20 IK (also 2 Forschungsteams) haben und man ihnen regelmäßig Blaupausen gibt. Als Italienspieler ist Australien eine gute Marionette und Rumänien und Bulgarien schätze ich als Verbündete.

2. besatzung:
früher immer schön garnison + MP gebaut aber allein die verluste durch winter, djungel, etc. machen ein bei großen gebieten kaputt

Mit Doomsday oder Armageddon halten sich die Verluste im Winter in Grenzen.

Preussenhusar
06.10.08, 11:52
Es stimmt, daß Doomsday ausgeglichen ist was den Winterbug angeht (1.3a)
Armegeddon mit voller IK und Tech Übernahme überdreht die engine und macht Marionetten tatsächlich fast wertlos.

Bei Doomsday sind die Marionetten je nach Land durchaus sinnvoll,
wenn die Blaupausen immer schön "in die gewünschte Richtung" weisen,
forscht die KI auch, was sie soll,
also z.B. keine Marine für Skandinavien oder Ukraine.

Und die "Müll" Einheiten taugen immer noch als Alarmeinheiten an Küsten oder sogar als Lockvögel.

Zieht man die Einheiten z.B. aus der Ukraine an die Front, entlastet das die Ukraine TK UND deren Versorgung und sie hat mehr IK frei zum Bauen :D
Selbiges gilt für die ungarischen Elsaßbeobachter und die - sofern erstellt - "Freistaat" Slowakei Truppen an der Nordseeküste Kiels.
Slowakei ist m.E. sofort als Marionette zu entlassen, dann mit Ressourcen zu versorgen und dann handelt die KI auch von alleine, damit ihre IK läuft.

Ungarnspender sollten vor der agressiven KI Ungarns gewarnt sein, die einen auf dem Balkan früher als gewünscht in den Krieg ziehen könnte.

PH

Alith Anar
25.10.08, 02:53
Für DD

Weis nicht ob es am NFM liegt:

England und Transural sind gute Marionetten.
Beide besitzen eine Industrie von 60+ und scheinen recht gute Forscher zu haben, zumindest ertausche ich mir recht häufig was von beiden.

Schottland wechselt bei NFM wieder die Seiten, Nordirland, Malta, Wales sind zu klein, also bleiben Sie in eigener Hand.

Die Alte Garde kann sehr gut Garnisionstruppen mit angeschlossener Militärpolizei kommandieren und so zumindest eine bischen frieden in Russland herstellen. bevorzugt natürlich in Provinzen wo viel Industrie bzw eigene Flieger stationiert sind.

Definitiv an NFM:
Wenn das Event triggert die Ukraine freilassen.
Forscht halbwegs vernünftig, stellt aber kaum Truppen.

Pionier
30.03.09, 19:30
Ich meine hier einmal gelesen zu haben das es für nen GFM 50 einheitenbedarf. dies ist aber nicht bei allen nationen so.

Dland und fast alle großen

=> land_field_marshal = 0.0560

also etwa alle 18 Divisionen einen. Wohlgemerkt ist dies von den Landeinheiten abhänig.

General
17.07.09, 19:03
Hallo ihr Experten. Ich möchte mal gern wissen, wie und ob ich ein HQ über haupt benötige und einsetze. Es dauert ja recht lange bis so eine Einheit fertig ist. Ich hab sie bisher an ein Korps (3.-4 Div.) angegliedert, aber nun wollte ich es mal einzeln hinterher führen und mit einem GF bestücken.

Bringt das überhaupt etwas?
Ich habe bisher noch keinen richtige Erfahrung mit deren Einsatz.

Lord Rahl
17.07.09, 20:33
HQs geben einen Bonus auf die kampfeffizenz und zudem steigen sie das effektive limit mit dem man angreifen kann ohne Abzüge zu erhalten.

Betrifft alle angrenzenden Provinzen.

Vorrausetzung ist jedoch, dass das HQ von einem General oder GFM befehligt wird.

General
17.07.09, 21:18
kann man es also als eigene Division einsetzten, ohne es an andere Einheiten anzugliedern?

Lord Rahl
17.07.09, 21:45
Yep, ist auch empfehlenswert, da die Kampfkraft der Divison doch sehr bescheiden ist.

x
x HQ
x

x= stacks
HQ dann dahinter.

Wenn jeder stack von nem General befehligt wird, hat man ohne hq 27 divisionen die nen Angriff führen können, mit nem HQ verdoppelt sich das dann auf 54 Divisonen die ohne Abzüge angreifen können.

General
20.07.09, 13:32
Ah, so ist das, dann kann ich ein Hauptquartier quasi als Heeresgruppenoberkommando betrachten.

vielen Dank, werd das mal ausprobieren.

General
22.07.09, 22:44
Ich hätte nochmal ne Frage.

Wie gliedert ihr eure Landeinheiten? Lasst ihr die Divisonen einzeln, oder fasst ihr sie auch zu einem Korps, sprich drei Div= ein Korps, zusammen?

Das Gleich für gepanzerte Verbände.

Ich hab noch keine Erfahrungsberichte von anderen. Ich hab es bis jetzt immer so gemacht, dass ich drei bis vier Divisionen zu einem Korps zusammengefasst habe.

Vielleicht kann mir jemand halfen, auch wenn es dazu schon einen Eintrag gibt.

GAGA Extrem
24.07.09, 09:13
Generell ziehe ich meine Einheiten auch zu 3er Stacks zusammen, mit Ausnahme von Panzern, die meistens bis Russland einzeln rumfahren, damit die ganzen Panzerkommandeure Erfahrung sammeln. Danach werden aber auch die in 3er Stacks gefasst, entweder 3xARM oder 2xARM 1xMOT, je nach strategischem Buildup (häufiger ersteres).
Das Problem mit einzelnen Divisionen ist, dass ein Angriff sehr schnell zusammenbricht, weil sich alle Einheiten ohne ORG sofort aus dem Kampf zurückziehen, wodurch Kugelfang fehlt und der Feind mehr Feuerkraft auf die übrigen Divisionen legt.

Generell gilt auch: Je größer der Stack, desto besser die Gegenwehr gegen Flieger. Vor allem als minor (z.B. RUM, BUL, HUN, aber auch Nat CHI) ist das nützlich um Verluste zu minimieren.

General Adrian
30.07.09, 09:56
Wenn man mit Deutschland spielt sollte man unbedingt Dänemark, Luxemburg und Rumänien erobern, bevor man sich Frankreich zuwendet.

Colonel Chris
30.07.09, 13:11
Wenn man mit Deutschland spielt sollte man unbedingt Dänemark, Luxemburg und Rumänien erobern, bevor man sich Frankreich zuwendet.

Rumänien sollte man NICHT erobern. Man sollte das Land unterstützen und deren Divisionen gegen den Feind bzw. zur Küstensicherung nutzen.

Luxemburg lasse ich aus taktichen Gründen auch meistens links liegen, bis FRA platt ist

General
31.07.09, 15:28
Vor dem Problem stehe ich jetzt auch. Okt. 1939. Ich hab Dänemark erobert und als Marionette gemacht. Nun weiß ich nicht, ob ich zuerst FRA oder GB angreifen soll.
Eine Invasion in GB will ich eigentlich noch in 1940 beendet haben.

Ich hoffe nur, dass Polen still hält, weil ich die ertsmal außen vor lassen wollte, um zwischen mir und RUS einen Puffer zu haben.

General Adrian
24.08.09, 19:58
Also werte Kameraden, man sollte natürlich was die Wissenschaft betrifft immer auf dem neuesten Stand sein (vor allem bei der Infanterie).
Ich baue immer ein paar Fabriken im Ballungszentrum Berlin.
Wenn GB und FR ihnen die Unabhängigkeit nicht mehr gewähren, verleibe ich mir LXMB und DK ein.
Beim spanischen Bürgerkrieg unterstütze ich Franco und fahre mit ein paar Divisionen (vor allem Panzer) nach Nordspanien und erobere so praktisch ganz Spanien.
Dann kann man gegebenfalls noch Portugal einnehmen.
Ungefähr 1941 erobere ich dann FR und Polen.
Dann folgen Belgien, NL, Schweiz und Norwegen.
Ich sichere den Atlantikwall und greife dann die Sowjetunion an.
Unbedingt so schnell wie möglich Moskau und Leningrad einnehmen.
Das wärs, danke, hoffe es passt euch so.

sato
25.08.09, 01:34
habt ihr im spanischen Bürgerkrieg schon so viele Panzer? Fabriken sind bei der masse an Eroberungen eigentlich als DR zeitverschwendung denk ich! nach einer Weile geht einem ja auch das Material für die Fabriken aus

FR und PO sind ja per Event schon 39 dran. Wieso zögert ihr so lange bei denen? ist immerhin eine große Grenze im Osten

General Adrian
25.08.09, 14:41
Ja, ich baue lieber meine Truppen weiter aus, bis 41.

Enkidu
04.11.09, 10:05
Ist es eigentlich normal, dass nach diesem "Die Befreiung Westeuropas"-Event die Niederlande nicht wiederaufersteht?
Ich hatte mit den USA ganz Frankreich, Benelux und das Reich (das Ganze, bis Memel *hüstel*) erobert, bis auf zwei Provinzen in Bayern, wo die Briten aus Italien reinstiessen (nachdem ich da die Deutschen weggehauen hatte).
Nun kapituliert Deutschland - die Sowjets annektieren es (was denn bitte, frag ich mich) - besitzen damit zunächst Teile Polens und Böhmens (in denen bis zur Kapitulation nicht ein Russe stand), welche sie auch gleich zu stalinistischen Satelitten erheben.
Frankreich, Benelux, Österreich und Italien werden von den Westalliierten wieder als Staaten hergestellt, die BRD von den Briten in Bayern gegründet (Münche-Regensburg *lacht*) - aus Mitleid hab ich den Bundesdeutschen dann nach und nach die restlichen Reichsprovinzen überlassen (Danzig und Memel dazu, historisch fragwürdig, eigentlich hätt ich die auch als Häfen behalten können).
Die Rumänen und Finnen wehren sich noch tapfer...
Nun meine Frage:
Warum besteht keinerlei Möglichkeit die Niederlande wieder herzustellen?

Preussenhusar
04.11.09, 10:09
Die Niederlande sind vielleicht noch in Südamerika oder woanders ?

PH

Enkidu
04.11.09, 16:38
Ah, Surinam, das wirds wohl sein. Mich ärgert aber eigentlich mehr, dass die Finnen, Rumänen und Ungarn sich der Kapitulation nicht anschliessen und tapfer weiter gegen die Westalliierten kämpfen (merkte das erst, nachdem ich den Großteil meiner Truppen in den Pazifik verschifft hatte) - und dazu auch noch die Deutsche Flotte einheimsen (Finnland) - ich hoff ja die FRG - die BRD übernimmt nach ner Weile den Krieg, vielleicht kann ich sogar die Briten in Europa allein lassen...

Eidgenosse
21.03.10, 13:56
Gibts in HoI2 eigentlich ne Möglichkeit im Spiel die Nation zu wechseln? Bei Eu3 gehts das glaub ja auch.

Setsches
21.03.10, 14:50
Gibts in HoI2 eigentlich ne Möglichkeit im Spiel die Nation zu wechseln? Bei Eu3 gehts das glaub ja auch.

Du kannst, soweit mir bekannt ist, nur beim Laden eines Spiels ein anderes Land auswählen. Im Spiel selbst geht es nicht.

Gruß,

Setsches

Eidgenosse
19.11.11, 21:37
Weiss jemand eigentlich was die republikanischen Spanier erhalten wenn der Brite das Supportevent annimmt?

Achja und wie macht man in DH Screens? Hab alle F's getestet und es macht keine Screens. O_o

radomir01
24.03.13, 23:28
ein paar Tipps kann man auch in der TaktikGuide der Eisbrecher-Doku finden ( s. den Beitrag im Bereich HoI2 Mods hier im Forum)


http://worldoftanks.eu/dcont/fb/news/big_title/stalingrad_battle_special_684x280.jpg

Hjalfnar
19.04.14, 23:59
Hallöle! Hab mir eben mal Darkest Hour heruntergeladen bei Nuuvem. Zwei Probleme gibts nur:

1. In der Version von Nuuvem sind keine deutschen Sprachdateien enthalten...wo kriege ich die her?

2. Muss ich noch was patchen? Dachte, ich kriege über Nuuvem die Steamversion, aber dem ist nicht so...

Silem
20.04.14, 00:18
1. Ist das Spiel bereits auf Steam?
2. Das Spiel lohnt sich eher auf Englisch.
3. Den Patch gibt es im pdox Forum.

Hjalfnar
20.04.14, 01:14
1. Jupp.
2. Ok...
3. Danke!

Silem
20.04.14, 01:21
1. Die Steam Version sollte eigentlich alle Pakete enthalten. Habt ihr Manuell bei den Localization-Files nachgeschaut?
3. Die Steam Version scheint keine Updates zu ziehen. Mein Steam zeigt bei "neuer Version" drei Fragezeichen an. Löst sich erst mit manuellem patchen.