Wenn Ihr meint, dass es sich in die Mechanik nicht oder nur mit großem Aufwand programmiertechnisch implementieren ließe, geben Wir zu, keine Ahnung zu haben. Wir denken Uns das allerdings im Eventsystem und da müsste es implementierbar sein: Man wählt Zone A für Schiff X, der Gegner Zone A für Schiff Y und jetzt überprüft das Programm, ob es zu einem "Begegnungsevent" kommt. So in etwa stellen Wir Uns das vor.
Wenn Ihr dagegen meint, dass es vom Spielgefühl her nicht passt, widersprechen Wir ausdrücklich. Wir hätten deutlich mehr Spaß daran, die U-Boote auf einer strategischen Karte grob auf Jagdgebiete anzusetzen, als sie sich an vordefinierten immer gleichverlaufenden Konvoirouten abarbeiten zu lassen.
Wir können schlecht widersprechen, weil Wir keine Pbem Erfahrung haben. Wir wollen jedoch einwenden, dass es nicht heißt, dass es keine Probleme gibt, wenn man mit einer oder zwei ganz bestimmten Strategien als Alliierter Hit and Run Missionen seitens der Achse auf die eigene Flotte vermeiden kann, sondern erst dann, wenn diese nahezu immer ausgeschlossen sind bzw. wenig Wirkung zeigen. In Realität haben die im Kanal eingesetzten U-Boote ja letztlich auch nicht dazu geführt, dass der D-Day fast gescheitert wäre, es war weit davon entfernt.
Es würde Uns zudem (gerne per PM) interessieren, wie man als Alliierter jedenfalls am D-Day, wo man gezwungen ist, seine Transporter und deswegen auch die Bedeckungsschiffe zumindest eine gegnerische Runde lang im Kanal und damit im Zugriffsbereich solcher Hit and Run Missionen stehen zu haben ein vernünftiges Schadensmanagement gegen einen Gegner zu betreiben kann, der genau darauf wartet. Jedenfalls wenn dieser Gegner über einen passiv weit aufklärenden Marinebomber verfügt (ein großer Schwachpunkt des Settings dieses Spieles) und daher den Kanal komplett einsehen kann...
Was Euren Bug angeht: Es ist gewollt (oder war es jedenfalls in Version 1.0 noch), dass Advanced Subs die Tauchwahrscheinlichkeit erhöht:
"Subs have a 20% chance of successfully diving from either naval or air attack, but with each new research level this base percentage improves by 10%." Soweit die gegenteilige Forschung richtig umgesetzt wurde
"Each new level of ASW reduces an attacked Sub’s current dive percentage by 10%."
liegt kein Bug vor, sondern das gewollte Ergebnis. Ihr müsst Eure Zerstörer eben aufrüsten. ;)
Das Problem liegt darin, dass Anti-Air-Tech für Ressourcen den darin befindlichen Einheiten einen Verteidigungsbonus gibt. Für den weniger formelaffinen Regenten kurz zusammengefasst:
Wird eine Einheit angegriffen, errechnen sich die Verteidigerverluste (ungefähr) wie folgt:
Readiness des Angreifers * (Angriffswert des Angreifers + Erfahrung/3) - Readiness des Verteidigers * (Entrenchment + Verteidigungsbonus+ Erfahrung/3)
die Angreiferverluste (ungefähr) wie folgt:
Readiness des Verteidigers * (Verteidigungswert + Erfahrung/3) - Readiness des Angreifers * (Erfahrung/3)
Das heißt es gibt einen Verteidigungswert, der nicht identisch mit dem Verteidigungsbonus ist. Beide Größen spielen in unterschiedlichen Formeln eine Rolle.
Ressourcen, die nun mit Anti-Air 5 (mal im Extremfall) ausgerüstet sind, geben daher 5 Punkte Verteidigungsbonus. Einen weiteren Punkt (mindestens) wird die Ressource ohnehin haben und dann kommt das entrenchment noch oben drauf. Gehen Wir für letzteres mal von 3 aus, summiert sich das ganze auf 9 Punkte, die grob gesprochen mit dem readiness-Wert der verteidigenden Einheit multipliziert werden. Letzterer sinkt aufgrund sinkender Moral mit rollenden Angriffen, ebenso wie das entrenchment gegen 0 sinkt, wenn die Flugzeuge entsprechend ausgerüstet sind. Ist die Einheit aber an ein gutes HQ angebunden, wird der readiness-Wert auch nach mehreren Angriffen mit nahezu 0 Restmoral immer noch im Bereich 50 % liegen. Der Defensiv-Subtrahend wird bei HQ-Anbindung zusammenfassend zu Beginn bei etwa 9 (!) liegen womit es kein Wunder ist, dass angreifende Flugzeuge keinerlei Schaden machen und selbst nach mehreren Angriffen, keiner Restmoral und ohne entrenchment immer noch bei ca. 3. Auch da machen Bomber eben weniger Schaden.
Bei Einheiten mit Anti-Air ausgerüstet läuft das anders, da wird nicht der Verteidigungsbonus erhöht, sondern der Verteidigungswert, der wie oben dargelegt (jedenfalls direkt, für indirekt s.u.) nicht die Verteidigerverluste reduziert, sondern die Angreiferverluste erhöht. Wenn man es mal plastischer formuliert, erhalten Einheiten, die mit anti-air ausgerüstet sind mehr und bessere Flakgeschütze, um auf angreifende Flugzeuge zu schießen, während Ressourcen mit Anti-Air mit massenhaft Bunkern ausgestattet werden, in denen sich Einheiten vor Angriffen aus der Luft verkriechen können. Die Ressourcen erhalten zwar selber auch bessere und mehr Flakgeschütze (die sich für die Ressourcen in einem eigenen gestiegen Verteidigungswert auswirken), die wirken allerdings nur bei einem Angriff auf die Ressource selber (strategischer Angriff) und bleiben stumm (bzw. wirkungslos), wenn eine Einheit darin angegriffen wird.
Sinnvoll wäre es, wenn
1. Der Verteidigungsbonus einer Ressource bei Ausrüstung mit Anti-Air steigt, aber deutlich weniger als bislang (0,5 pro Stufe und nicht 1,0 pro Stufe), denn Bunkerbau, Splittergräben etc. das gab es ja alles schon, aber eben nicht dahingehend, dass Personen in Ressourcen keine Schäden mehr genommen haben. und
2. Entweder die Einheit in einer Ressource dafür aber auch von mehr Flakrohren der Ressourcen profitiert, also ihren Verteidigungswert erhöht bekommt (k.A., ob das spieltechnisch implemetiert werden kann) oder aber die Ressource bei Angriff auf eine in ihr befindliche Einheit wie eine stationäre Flakeinheit wirkt, also wie diese Deckungsfeuer schießt (1 oder 2 mal/Runde).
Teilweise Zustimmung, allerdings muss die KI für eine gelingende Landung schnell (an sich im ersten Zug) eine Stadt, besser noch eine solche mit Hafen in die Hände bekommen, schon aus Versorgungsgründen. Nur ein Loch in den Atlantikwall zu schlagen reicht nicht aus. Die Angriffe auf Städte machen daher durchaus Sinn, aber eben nicht isoliert, sondern nur in Kombination mit (vorrangigen) Angriffen auf eine nahe Landungszone.
Wir gehen davon aus, Ihr meint die Flak der Einheiten selbst, mit denen man aufrüsten kann. Denn die Flak von Ressourcen sowie die Flakeinheiten selber machen ziemlich wenig Schaden auf angreifenden Flugzeuge, deren Wirkung müsste eher noch erhöht werden. Was die Flak der Einheiten angeht wissen Wir nicht, ob Wir Euch zustimmen wollen, meint Ihr, dass angreifende Flieger zu hohe Verluste erleiden oder, dass sie keine Schäden anrichten? Würde die KI sinnvoll angreifen, müssten ihre Bomber zwar durchaus Schäden beim Angriff erleiden, Eure Einheiten allerdings auch welche zufügen und zwar deutlich (zumal die KI einen Erfahrungsbonus hat). Evtl liegt das Problem darin, dass die KI ihre Bomber unzureichend upgraded (was Wir selber des Öfteren beobachten konnten). Offensichtlich ist in das Kampfsystem nämlich eine indirekte Verlustbegrenzung durch Upgrades implementiert:
"Combat includes an awareness of relative unit upgrades so that it is only the difference between combat factors that count. For example, two Level-2 Tanks attacking each other will inflict damage on each other similar to two Level-0 Tanks."
Das heißt für Uns, dass ein russischer Bomber auf Level 2, der Eure Einheiten (ausgerüstet mit Anti-Air 2) angreift, Schaden verursachen dürfte, als hätte er Level 0, allerdings auch durch Eure Einheit nur Schaden erleiden dürfte, als hätte sie Anti-Air 0. Wären die russischen Bomber durch die Bank mit Stufe 3 ausgerüstet, müssten sie also tendenziell höhere Schäden anrichten als erleiden, wobei das entrenchment (allerdings zu recht!) als Korrektiv wirkt. Ein weiterer Erklärungsansatz (der sicher hinzukommt) ist, dass die KI über schlechtere HQs mit deutlich weniger Erfahrung verfügt. Das wirkt sich über die readiness natürlich deutlich auf die Kampfergebnisse aus. Nochmal, Wir wollen Eure Beobachtung nicht in Frage stellen, rein von den Formeln her dürften allerdings exorbitante Überhangverluste der russischen Bomber bei halbwegs klugem Einsatz nicht vorkommen. Evtl wieder ein KI-Problem...