Dann müssen wir mit unserer Greenskin Invasion eben neu starten...:)
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Dann müssen wir mit unserer Greenskin Invasion eben neu starten...:)
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Ihr habt ja mit Eurer Finanzstrategie nicht lange durchgehalten, werter Hohenlohe :)
Wir sparen halt ganz einfach am Süsskram und trinken einfach mehr Tee, daher gibt es in der Tafelrunde vorerst nur Espresso. Den haben wir uns gestern gekauft. AUsserdem freuen wir uns über das Ende von Hoggart, leider haben wir den Verlust zweier Kämpfer zu beklagen und einen Invaliden. Nun brauchen wir wieder 3 neue Mitstreiter...:fecht:
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Sehr interessanter AAR. Hat es eingentlich irgendwelche Auswirkungen, wenn man einen der ersten 3 Verliert? In den Dialogen die Textpassagen von Kettismund sind dabei ins Auge gestochen. Oder sind die Texte komplett prozedural und aus bausteinen dynamisch erzeugt?
Weiterhin gutes Gelingen!
Die Texte sind weitestgehend vorgegeben, aber haben einige variable Stellen, wenn es zu Interaktionen mit den Mitgliedern der Kompanie kommt. Wir denken, dass hier der Hintergrund der Charaktere eine Rolle spielt, und dass die drei "alten Gefährten" wohl irgendwie häufiger in Storypassagen vorkommen. Abgesehen davon, dass man ggf einen guten Kämpfer verliert, dürfte es aber keine Auswirkungen haben, wenn einer stirbt, ja selbst wenn alle drei irgendwann tot sein sollten. Wir vermuten, dass dann Andere den Platz einnehmen, wobei das Spiel sicher irgendwie berechnet, wer am wahrscheinlichsten dafür geeignet ist. Das sind aber nur Unsere Vermutungen, wir verfügen nicht über Detailwissen zur Spielengine ;)
Die Banditen kommen aus Ihrem Unterschlupf und treten uns entgegen. Es handelt sich um fünf gut gerüstete Gegner. Wir sind etwas erschrocken, da wir nicht damit gerechnet haben, es direkt mit Profis zu tun zu bekommen.
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Wir ordnen an, eine Kampfreihe zu bilden und die Speere zu senken, während Falk und Halsten die Gegner unter Feuer nehmen. Leider sind sie nicht sehr treffsicher, darum prallen schon bald Waffen und Schilde im Kampf Mann gegen Mann aufeinander. Hierbei geben Wir Befehl, dass einzelne Ziele fokussiert werden sollen. Während also Hermann und Haribert sich gegen die Gegner mit ihren Schilden verteidigen, konzentrieren sich alle übrigen auf einen Gegner. Dieser liegt dann schon bald am Boden, einer von Falks Bolzen durchschlug seine Rüstung. Auch der zweite Gegner, der Hermann gegenüber stand, ist schon bald Geschichte.
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Während wir uns die Reihe der Gegner durcharbeiten, geht Neuzugang Haribert lagsam die Kraft aus. Er muss sich gegen 2 Gegner wehren, darum haben Wir ihn stets „Schildwall“ einsetzen lassen. Mittlerweile ist er jedoch so erschöpft, dass er den Schild nur noch an vor sich hängen lässt, und das nutzen die Gegner sofort aus. Mehrere Treffer von Speer und Morgenstern bringen Ihn an den Rand des Zusammenbruchs…
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Auch ein dritter Gegner ist inzwischen tot, doch Haribert hat Stichwunden in Armen, Beinen, ja eigentlich überall. Kurz bevor Wir zu Hilfe kommen können trifft ein heftiger Hieb mit dem Morgenstern Haribert in die Seite und fällt den Steinmetz. Zwar können wir die zwei übrigen Räuber schnell erledigen – der letzte versucht sogar, feige zu fliehen – doch als wir dazu kommen, uns nach der Schlacht zu sammeln, steht fest, dass Haribert wohl eine dauerhafte Verletzung behalten wird.
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Mit einem zerschmetterten Fuß wird er in Zukunft wohl immer etwas langsamer als der Rest der Kompanie sein. Wir sollten Uns wahrscheinlich überlegen, ob Wir ihn nicht austauschen wollen, so hart das auch klingen mag.
Positiv ist hervorzuheben, dass die Banditen tot sind, und die Beute sich sehen lassen kann: wenige Bedarfsgegenstände, aber eine gute Menge Silberschmuck und etwas Geld konnten wir finden. Außerdem sind einige Ausrüstungsgegenstände der Räuber noch verwendbar, und die meisten davon sind hochwertiger als unsere! Ein Eberspeer, ein abgetragenes Kettenhemd, der Morgenstern sowie 2 Nasalhelme fallen Uns in die Hände. Für solche Ausrüstung müsste man in der Stadt einiges springen lassen.
Falk und Kalle können wieder auf die nächste Stufe aufsteigen, wir geben beiden als besondere Fähigkeit „Ausweichen“ mit:
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Damit bekommen sie einen Bonus auf Verteidigungsfähigkeit abhängig von der momentanen Initiative. Das sollte den beiden, die ohne Schild agieren müssen, gut zupasse kommen.
Wir machen Uns auf den Rückweg nach Krumhorn, wo wir am Mittag des nächsten Tages ankommen.
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Ratsmitglied Dirk bezahlt uns für den Abschluss der Aufgabe, da er schon von deren Erfüllung gehört hat.
Hier in Krumhorn trennen Wir Uns nun auch von Haribert. Sein monatliches Salär ist zu hoch für einen Kämpfer mit zerschmettertem Fuß, zumal er noch keine besonderen Fähigkeiten erworben hat.
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Wir zahlen ihm eine Abfindung von 20 Kronen, womit er eine Weile über die Runden kommen sollte. Nun brauchen wir jedoch Ersatz, und heuern dafür direkt Hartmut an, einen früheren Dieb, der seine schnellen Reflexe nun im Kampf unter Beweis stellen wird.
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Da es in Krumhorn im Moment keine weiteren Aufträge gibt, reisen wir zurück nach Himmelsdorf. Es dämmert schon, als wir dort ankommen, dennoch werden wir sofort angesprochen:
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Wir nehmen den Auftrag an und bekommen dafür 90 Kronen im Voraus, mit Aussicht auf weitere 370 Kronen bei Erfüllung. Der Friedhof liegt nicht weit im Süden von Himmelsdorf, darum brechen wir sofort auf.
Bei unserer Ankunft dort erwartet Uns jedoch eine Überraschung…
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Die Männer stellen sich in Kampflinie auf, als nicht weniger als acht dieser… Kreaturen.. auf uns zu kommen…
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Hakon und Hermann senken ihre Speere, und die nicht sehr koordiniert agierenden Nachzehrer rennen immer und immer wieder hinein. Gepaart mit dem Beschuss durch Falk und Halsten führt das dazu, dass schon bald der erste im Staub liegt, geköpft durch Erlands Axt, und die Hälfte der anderen schwer verletzt ist.
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Mittlerweile ist der Nahkampf voll entbrannt, und die Speerwand ist nicht mehr effektiv. Einige der Männer bekommen üble Kratzer von Klauen und Fängen der… Untoten? Wir wissen nicht, was dies überhaupt für Dinger sind. Immerhin kann man sie scheinbar töten…
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Und töten werden wir sie! Einer nach dem anderen fällt, vor allem Hermann teilt kräftig aus. Bald schon sind die letzten zwei Nachzehrer in heilloser Flucht, doch weit kommen sie nicht, bevor auch ihnen der Garaus gemacht wird.
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Wir sind froh, aus dieser überraschenden Begegnung so unbeschadet hervorzugehen.
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Wir finden ein paar abgebrochene Nachzehrer-Zähne, vielleicht sind die ja was wert…
Hakon und Hermann steigen erneut eine Stufe auf. Hakon erwirbt sich dabei die Eigenschaft „Stahlstirn“, welche kritische Treffer am Kopf verhindert, und Verletzungen unwahrscheinlicher macht.
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Hermann bekommt das schon bekannte „Ausweichen“.
Wir kehren nach Himmelsdorf zurück, wo wir für unsere Mühen entlohnt werden:
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Da in Himmelsdorf nun wieder alles in Ordnung ist, sind auch die Preise auf dem Markt gesunken. Wir nutzen die Gelegenheit, und kaufen eine Ladung Werkzeug, was uns unterwegs ausgegangen war.
Von nun an werden wir in Himmelsdorf gern gesehen, denn wir haben es geschafft, gute Beziehungen mit dem Ort aufzubauen.
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Mit der Erfüllung unseres Ziels ist nun die ganze Kompanie in guter Stimmung, und kann es kaum erwarten, den nächsten Auftrag anzunehmen.
Gratulation zu den beiden fast verlustfreien Kämpfen. Wobei es für den Geldbeutel fast besser gewesen wäre, wenn er drauf gegangen wäre. :D
Ein guter Kompaniechef kümmert sich um seine Männer...:D
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Auf der Suche nach neuen Gelegenheiten reisen wir wieder nach Schmalfurth, wo wir direkt einen Auftrag für eine Karawanen-Eskorte zurück nach Himmelsdorf annehmen. 160 Kronen sind jetzt kein Vermögen, aber Geld ist Geld.
Während der Reise kommt Hakon zu Uns, und berichtet, dass seine Verletzung geheilt ist.
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Das ist eine gute Nachricht. Es dauert nicht lange, dann hat die kleine Karawane Himmelsdorf erreicht.
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Der Karawanenführer bedankt sich bei Uns, auch dafür, dass wir ihn nicht hinterrücks erstochen und uns der Ladung bemächtigt haben.
In Himmelsdorf gibt es nur einen Auftrag, der mit drei Schädeln gekennzeichnet ist, was eine hochriskante Aufgabe bedeutet. Wir fragen nach der Bezahlung, doch diese erscheint uns recht mager. Eine Nachfrage ob sich da noch was machen ließe, wurde vom Auftraggeber unfreundlich angelehnt, und so ziehen wir wieder unserer Wege.
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Es ist mal wieder an der zeit, ein Ziel auszuwählen, was wir mit der Kompanie anstreben wollen. Wir entscheiden, dass es an der Zeit ist, 2000 Kronen in der Kriegskasse anzusammeln, um Uns eine anständige Standarte fertigen lassen zu können.
Um das Geld zu verdienen, braucht es aber Aufträge. Darum wenden Wir uns weiter nach Norden, und ziehen nach Kolkdorf, wo wir gegen Abend ankommen.
Ratsmitglied Grimald hat einen Auftrag für Uns:
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Wir sind interessiert. 270 Kronen bekommen Wir dafür, und hoffen auf eine leichte Jagd. Sicherlich werden es keine echten „Monster“ sein, die wir jagen müssen...
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Einige der Männer sind sich jedoch nicht mehr so sicher, nachdem die Spuren, denen wir folgen, recht… ungewöhnlich aussehen. Das Ganze wird durch einen weiteren Vorfall noch ungewöhlicher:
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Als der Morgen dämmert, können Wir sehen, was wir da jagen: eine Gruppe Nachzehrer, die uns nun auch bemerkt haben, stürzt mit hungrigem Geheul in unsere Richtung. Wir lassen die gleiche Strategie anwenden wie schon zuletzt: Speere senken!
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Und wieder rennen die Kreaturen direkt hinein und verletzen sich. So können wir einige ausschalten, als etwas unerwartetes geschieht:
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Einer der verbliebenen Nachzehrer stürzt sich auf den Körper eines anderen, bereits toten, und verschlingt ihn mit wenigen Bissen, wobei sich sein Kiefer bemerkenswert weit ausrenkt. Dann absorbiert er offenbar das eben gefressene, wodurch er größer, stärker und bedrohlicher wirkt als zuvor.
Wir signalisieren den Männern, sofort ihre Angriffe auf den „Dicken“ zu konzentrieren, und bald schon fällt er aus unzähligen Wunden blutend, zu Boden.
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Die verbliebenen Monster sind danach keine Bedrohung mehr für uns, und wir machen kurzen Prozess.
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Nach dem Kampf kommen Wir dazu, die Kreaturen etwas genauer unter die Lupe zu nehmen…
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Erland und Halsten haben nach dem Kampf die nächste Stufe erreicht. Erland bekommt die „Durchhalten“-Fähigkeit, welche bewirkt, dass alle erhaltenen Verletzungen erst nach dem Kampf wirksam werden, und der Charakter keine Moralchecks bestehen muss, wenn Verbündete panisch werden oder fliehen.
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Der Rückweg nach Kolkdorf ist kurz, die Nachzehrer-Meute war in einem großen Bogen fast wieder am Ort angekommen, vermutlich um noch mehr Leute „verschwinden“ zu lassen.
Grimald ist zufrieden mit uns:
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Er bezahlt uns wie versprochen, und meint, dass sich der Kopf gut auf seinem Schreibtisch machen würde, als Abschreckung für die vorwitzigen Kinder des Ortes.
Sehr interessanter AAR. Besonders die Übersetzung gefällt unser Einem. Abo getätigt. Mache Er so vorzüglich weiter.
Glück Auf
Wir sind mittlerweile schon etliches weiter und führen bereits 12 Gefährten in die Schlacht...:top: Unsere Aufträge werden zunehmend gefährlicher...:fecht: Aber genau dies macht ja den Reiz des Spiels aus.
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Die Geschichten, die dieses Spiel aufbaut und erzählt, faszinieren uns mehr und mehr. Interessanter Ansatz, der hier verfolgt wird. Schade das es das Spiel nicht für Android gibt, wäre schöne abendliche Unterhaltung.
Weiterhin gutes Gelingen und auf in die nächste Schlacht! :prost::ph:
Derzeit haben wir zwei ziemlich Verletzte und zehn aktive Gefährten und hoffen, dass wir das grosse Banditennest überhaupt ausheben können. Zumal wir vorher eine ganze gut gerüstete Bande, die uns begegnete, erledigen mussten und wir zwei Neuzugänge verloren haben. Die Beute war sehr mager, da die gegnerischen Rüstungen von uns im Kampf zu sehr beschädigt wurden. Jetzt können wir nur hoffen, dass wir die neue Aufgabe auch gut bewältigen.
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Auf der Suche nach einem neuen Auftrag wenden wir uns ostwärts und marschieren in Richtung Schwertfeste. Doch in diesem Ort gibt es für Uns nichts zu tun – ein Repräsentant des ansässigen noblen Hauses gibt Uns zu verstehen, dass wir schon weit angesehener sein müssten, bevor Hochwohlgeboren geruhen würden, uns in Dienst zu nehmen.
Also ziehen Wir weiter nach Bokenberg. Dort werden wir sogleich angeheuert, um eine verschlossene Kiste, welche wir unter keinen Umständen öffnen sollen, nach Torvastad zu liefern, an Volmar den Handelsmeister persönlich.
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Für 130 Kronen sofort und 520 bei Lieferung nehmen Wir an und machen uns sogleich auf den Weg. Torvastad liegt im Nordwesten, dafür müssen wir wieder den Weg um den Meeresarm nehmen, aber diesmal nicht wieder bis in den Süden zurück laufen.
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Nicht weit hinter Kolkdorf begegnet Uns eine Reisegesellschaft der besonderen Art:
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Noch etwas konsterniert von dieser Begegnung setzen wir den Weg fort. Nicht viel später zieht die Kompanie gerade durch einen Wald zwischen zwei Bergen, als wir überraschend angegriffen werden. Ein Hinterhalt!
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Die Situation ist zuerst sehr unübersichtlich, die Männer ziehen sich von der Straße ein Stück in den Wald zurück, um kein einfaches Ziel zu bieten, doch von einer Schlachtreihe kann in der Enge zwischen den Bäumen keine Rede sein. Falk erklimmt eine kleine Anhöhe und versucht, einen Überblick zu gewinnen:
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Es scheint sich um sieben Gegner zu handeln, die sich kreisförmig um die Männer verteilt haben. Wir sind umzingelt!
Zwei der Gegner nähern sich von Südosten, und Hermann und Erland machen sich auf, ihnen zu begegnen. Hermann versperrt ihnen den Weg mit dem Speer, doch die Gegner haben Wurfwaffen dabei! Einer wirft Äxte, der andere Speere. Das ändert die Situation, und die beiden Waffenbrüder sind gezwungen, zum Angriff über zu gehen. Bald ist die Moral des Speerwerfers gebrochen, und übel zugerichtet ist er auch.
Im nördlichen Teil des Kampfgeschehens sehen sich Hartmut, Kalle und Halsten mit vier Gegnern konfrontiert. Während Halsten Probleme hat, im Wald einen gezielten Schuss zu setzen, ist Kalle mit seiner Mistgabel vollkommen verloren und weiß nicht, ob er vor oder zurück soll. Ein grimmiger Räuber mit einer Axt greift ihn an und fügt ihm eine Verletzung zu, Kalles Gegenwehr ist zu zaghaft und er verfehlt. Hartmut bezieht währenddessen Stellung in einem dichten Gebüsch, um den Gegner zu überraschen, doch dieser kann sich dank seines Schildes verteidigen, und bringt Hartmut nun seinerseits in Bedrängnis.
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Ein Pfeil, scheinbar aus dem Nirgendwo, bringt Hartmut schließlich aus der Balance und ermöglicht dem Gegner, einen tödlichen Treffer zu landen. Hartmut sinkt zurück in das Gebüsch, welches sein Verderben wurde.
Kalle ist mittlerweile komplett in Panik und hat nur noch eines im Sinn: fliehen!
Hakon hat auf einer Anhöhe nun gleichfalls einen Gegner gefunden, und ein erbittertes Duell entbrennt, während im Süden der Speerwerfer besiegt werden konnte.
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Es dauert nicht lange, bis Kalle in seiner panischen Flucht nieder gestreckt wurde. Der Tod seiner beiden Gefährten hat die Position von Halsten wesentlich verschlechtert, denn nun sind die Gegner hinter ihm her, und er hat nichts als ein Messer dabei, um sich im Nahkampf zur Wehr zu setzen! Auf dem Rückzug in Richtung des offenen Geländes gelingt es ihm, noch einige Pfeile auf seinen Gegner abzufeuern, von denen mindestens einer getroffen haben muss, doch nun hat ihn der Räuber eingeholt.
Auch für Hakon sieht es schlecht aus, denn sein Gegenüber hat gleich zu Anfang ihres Duells Hakons Schild mit seiner riesigen Axt der Länge nach durchgespalten, so dass ihm nur mehr der Speer bleibt.
In Süden wehrt sich der verbliebene Reäuber hartnäckig und verteilt Schläge, die Erland mehr als einmal Sterne sehen lassen.
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Halsten ist es gelungen, seinem Gegner zu entwischen, auch wenn er sich dabei einige Schnitte eingefangen hat. Mit Falks Schützenhilfe konnte der Räuber sogar ausgeschaltet werden, zuletzt durch einem beherzten Stoß mit dem Messer. Doch der nächste Feind folgt schon hinterdrein, und dessen großer Schild macht alle Chancen darauf, ihm mit Armbrust und Bogen Herr zu werden, zunichte. Auch Hakon ist es erstaunlicherweise gelungen, seinen Gegner auszuschalten – er konnte den meisten Axthieben ausweichen, sein Gegner aber nicht den feinen Speerstichen.
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Halsten und Falk machen, dass sie davon kommen und rennen in Richtung Hermann und Erland. Sie kommen gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie Hermann seinem Gegner den Todesstoß versetzt.
Hakon versucht währenddessen, den zweiten gegnerischen Bogenschützen im Wald zu finden und zu stellen.
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Mit der Hilfe von Erlands Axt ist der große Schild des Verfolgers von Halsten auch kein Problem mehr, und die vier Söldner nehmen ihn regelrecht auseinander, doch auch sie sind stark geschunden. Hakon hat mittlerweile den zweiten Schützen gestellt und setzt ihm mit seinem Speer zu.
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Dieser fällt bald darauf und auch der letzte Gegner ist dann kein Problem mehr. Schnell ist er eingeholt und zur Strecke gebracht. Die Kompanie hat überlebt, doch erneut sind Tote zu beklagen. Kalle und Hartmut haben es nicht geschafft.
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Hermann hat die meisten Gegner erledigt, doch alle Überlebenden haben sehr gut gekämpft. Wir sind vor allem beeindruckt, dass Halsten es geschafft hat,sich mehrfach von Verfolgern zu lösen, und nicht nur überlebt hat, sonder einem davon auch noch selbst mit dem Messer den Garaus machen konnte.
Auch die Beute aus diesem Kampf kann sich sehen lassen:
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Gute Waffen, Schilde und Helme. Wir werden vieles davon gebrauchen können.
Hermann und Hakon können wieder eine Stufe aufsteigen. Neben den üblichen Attributssteigerungen schalten wir für beiden die Eigenschaft „Schildexperte“ frei.
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Damit können sich die beiden noch besser mit ihrem Schild verteidigen, was ihre Rolle als defensiver Anker in unserer Linie bestärkt.
Nun müssen wir aber zusehen, dass wir schnell eine sichere Rast einlegen können. Keiner der Männer ist unverletzt, wir bewegen uns daher in Richtung Torfmark, um dort zu Rasten und die Wunden zu pflegen.
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Wir kommen dort mitten schließlich in der Nacht und sehr erschöpft an.
Zwar haben eure Mannen gesiegt, aber dafür zwei Kameraden verloren, leider. Diese zu ersetzen wird nicht einfach sein. Hoffentlich findet ihr einen Tempel zwecks Heilung und in Torfmark genug Verbandszeug.
Viel Glück weiterhin...!! :ph:
herzlichste grüsse
Hohenlohe...:top:
Das war ja ein ordentliches Gemetzel, werter Ritter Kunz :)
Wir wähnten schon die ganze Kompanie verloren, doch haben sich die Männer trefflich geschlagen - weiter so :)
Auch Wir fürchteten Ähnliches, werter H34DHUN73R.
Jedoch ist die Welt von Battle Brothers hart und verzeiht keinen Fehler, weswegen Wir Uns sicher noch oft mit Verlusten konfrontiert sehen. Es ist auch nicht auszuschließen, dass durch einen überambitionierten Auftrag, schlechte Planung oder schlicht Pech die ganze Kompanie hops geht, auch wenn Uns das bisher in Battle Brothers noch nicht passiert ist. Wir haben jedoch bisher auch immer die leichte Schwierigkeitsstufe gewählt, und man merkt hier bei "Veteran" schon einen deutlichen Unterschied.
Wir lassen die Wunden von Falk und Hakon im Tempel von Torfmark behandeln. Danach schauen Wir nach den Preise am Markt, und befinden sie für ordentlich, weswegen Wir Uns von einigen Schmuckstücken trennen. Anschließend suchen Wir ersatz für Kalle und Hartmut, die Gefallenen des letzten Gefechtes. Wir rekrutieren den Rattenfänger Thorismund sowie Vander den Flagellanten.
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Man kann erkennen, dass Wir damit keinen schlechten Griff getan haben. Vor allem Thorismund besticht mit hohem Nahkampf-Talent, sowohl in Angriff als auch Verteidigung. Mit ein wenig Training könnte aus ihm eine Stütze der Kompanie werden, zumal er durch die Eigenschaft „Survivor“ eine hohe Überlebenschance hat. Vander besitzt andere Talente, bei ihm sind sie auch etwas ungünstiger verteilt. Seine Basis-Fernkampffähigkeit ist recht gering, doch er hat großes Talent dafür. Eventuell können Wir einen Allrounder mit mehreren Waffensets aus ihm machen.
Wir besorgen noch ein wenig Ausrüstung für die beiden und ziehen dann weiter, um unseren Auftrag zu erfüllen. Kurz vor Fuchsberg, dem nächsten Ort, werden wir von einer Räuberbande angegriffen:
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Acht Gegner stellen sich uns in den Weg, wovon die Hälfte besser gerüstet ist als Wir. Halsten und Falk feuern was sie können, während die restlichen Männer eine Linie bilden. Hermann und Hakon senken die Speere.
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Ein hitziger Nahkampf entbrennt, und zwei der schlechter gerüsteten Gegner fallen schnell, doch auch unsere Männer, allen voran der neue Thorismund, müssen einiges einstecken.
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Der Räuber mit dem Flegel legt in diesem Kampf besonderes Talent an den Tag, allen auf ihn gerichteten Attacken auszuweichen. Dies bringt Uns schon an den Rand des Wahnsinns…
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...doch schließlich machen einige Speerstöße von Hakon seinem Treiben ein Ende. Die restlichen Gegner wehren sich auch noch zäh, vor allem aufgrund ihrer Schilde, doch bald kippt das Glück zu Unseren Gunsten.
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Die wenigen verbliebenen Kämpfer des Feindes sind stark demoralisiert und bringen nicht mehr viel Gegenwehr zustande. Der Sieg ist Unser!
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Vor allem auch unsere beiden Neulinge haben sich bewährt, und sich auch schon die ersten Brüche zugezogen. Ansonsten wird deutlich, dass gegen viele Gegner Speere doch die treffsichersten Waffen sind. Wir können einiges an Geld und liegen gebliebenen Waffen aufsammeln, danach ziehen Wir weiter in Richtung Torvastad.
Auf dem Weg fällt Uns ein, dass Thorismund und Falk ein Level aufgestiegen sind. Nach den Attributverbesserungen geben Wir Thorismund die Fähigkeit „Adrenalin“.
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Damit kann der Kämpfer in der nächsten Runde als erster Agieren, jedoch auf Kosten einer hohen Ermüdung. Da Thorismund aber später einen der höheren Nahkampfskills in der Truppe haben wird, lohnt es sich, ihm diese Fähigkeit zu geben. Falk erhält „Antizipation“, was einen Bonus auf Fernkampf-Verteidigung bietet.
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Es dauert nicht mehr lange, und die Kompanie ist in Torvastad angekommen:
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Ein Folgeauftrag in Torvastad kommt aufgrund der schlechten Zahlungsmoral der örtlichen Auftraggeber nicht zustande, darum zieht die Kompanie zurück nach Fuchsberg. Dietrich der Weise benötigt unsere Dienste, um eine Karawane nach Schmalfurth zu eskortieren.
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Die Summe von 1440 Kronen lässt Uns aufhorchen, so wird man sich schnell einig. Der Auftrag soll zwar gefährlich sein, doch wir sind zuversichtlich, dass es das Risiko wert ist.
Der Weg ist recht lang, aber wir hatten schon längere:
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Ein gutes Stück vor Torfmark treffen wir auf eine junge Frau:
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Sie bittet uns um Hilfe, weil ihr Großvater in einen Brunnen gefallen ist. Wir entscheiden, dem Hilfegesuch nachzukommen.
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Der Moralschub für Erland kommt sicher nicht ungelegen... ;)
Ein Stück des Wegs nachdem die Karawane Torfmark passiert hat, mitten in der Nacht, werden wir überfallen, und zwar so blitzartig, dass kein Screenshot möglich war, der die Feinde auf der Karte zeigt…
Die Abwehr des Überfalls ist doch hoffentlich gut ausgegangen?
Und wenn nicht. Fange Er von vorne an.
Glück Auf