Blitzkrieg im Osten-ein WitE-AAR als Achse (Gegner willkommen)
Werte Regenten,
in diesem AAR möchten wir aus unserer laufenden WitE-Partie als Achsenspieler berichten.
Spieleinstellungen&Hausregeln:
1) Harter Winter
2) Kein +1
3) Serverspiel (verhindert reloaden)
4) Wir können etwa 1-2 Züge pro Woche spielen.
5) Das Spiel geht vorerst nur bis zum März 1942. Uns persönlich interessiert die Operation Barbarossa und die Winteroffensive am meisten. Außerdem können wir nur für das nächste halbe Jahr garantieren, dass wir Zeit haben. Um Frustration zu vermeiden, halten wir deswegen diese Vereinbarung für sinnvoll. Es ist ausdrücklich nicht so, dass wir das Spiel 1942 zwingend beenden wollen-falls es spannend ist, geht es auch gerne in die Verlängerung
6) Keine Luftlandungen vor dem Blizzard 1941. Nicht mehr als 6 über das ganze Spiel verteilt. Luftlandungen dürfen nicht auf oder neben reparierte oder nur leicht beschädigte Bahnhexagons durchgeführt werden. Ebenso nicht gegen Städte, um Industrie zu zerstören. Die Mission der Fallschirmjäger sollte in keinem Falle nur darin bestehen, Flugplätze zur Flucht zu zwingen.
7) Siegbedingungen sind uns persönlich nicht wichtig. Allerdings sollten beide Seiten so spielen, als ob das Spiel über die volle Distanz ginge.
8) Auf der Skala Beginner-Sehr schlechter Spieler-schlechter Spieler-Durchschnitt-guter Spieler-sehr guter Spieler-Elite sehen wir uns als guten Achsenspieler. Es wird unsere erste GC 1941-1945 als Achse sein, aber wir haben schon zwei Road to xx Szenarien als Deutscher gespielt und optimieren unser Spiel gerne. Auf der anderen Seite fehlt uns zu einem VigaBrand noch viel Erfahrung. Unsere Spielerfahrung gegen Menschen: Road to Leningrad (Su&Achse), Road to Moscow (Achse), Vistula to Berlin (Achse), GC 1941 gegen den werten HYZ (siehe AAR).
9) Wir suchen einen Sowjetspieler, der zumindest schon eine GC gegen einen Menschen gespielt hat. Gerne treten wir auch gegen einen Veteranen an.
10) Wir würden gerne die Spielversion 1.10.00 nutzen. Wir empfinden sie als gut ausbalanciert, während 1.11.00 sehr pro Achse ist und der nächste Patch deutliche Änderungen am Festungsbau und der Logistik bringen wird, die das Spiel unserer Meinung nach für den Sowjets zu einfach machen.
11) AAR erlaubt. Wir sind noch nicht sicher, ob wir einen schreiben möchten.
12 Kein Zufallswetter und normale Kampfwertberechnung
13) Wir spielen unter den selben Konditionen auch gerne als Sowjet. Bei Interesse bieten wir ein zeitgleich laufendes Spiel mit getauschten Seiten an. Dann reduziert sich die Anzahl Züge pro Woche auf 1-0,5 pro Spiel.
Gegner:
Unser Gegner hat noch nie gegen einen Menschen gespielt.
Anmerkungen:
In unserem Spiel gegen den werten Elma haben wir festgestellt, dass es oftmals hilfreich ist, für den Eigengebrauch Screenshots zu haben. WIr haben deswegen große Übersichtsscreenshots erstellt. Als Nebenprodukt eignen sie sich sehr gut für einen AAR.
Zug 1 (22.06.1041)
Unser erster Zug basiert auf dem von Hardluckyetagain aus dem Matrixforum. Der geneigte Leser wird jedoch im Detail Unterschiede feststellen-teils, weil wir den Zug nicht 1:1 replizieren konnten, teils, weil wir unsere Version sinnvoller finden. Er ist stark optimiert, und Hut ab an Hardluck, sich den ausgedacht zu haben.
Die Idee ist wie folgt: Der erste Zug wird auf Einheitenkills hin optimiert. Die gesamte Panzergruppe 2 wird in den Süden gesendet, um mehr Einheiten als gewöhnlich zu kesseln.
Die Flugfeldbombardements haben im ersten Zug 6000 Flugzeuge zerstört gebracht. Wir arbeiten sehr viel mit Luftgruppentransfer, um geflogene Meilen zu sparen.
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Wir würden beim nächsten Mal einige Details verändern, so könnte man im Norden noch 2 Einheiten weniger herausrouten und im Zentrum den Kessel noch etwas sicherer machen, denn er könnte mit Würfelpech geöffnet werden.