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Thema: Blitzkrieg im Osten-ein WitE-AAR als Achse (Gegner willkommen)

  1. #1
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    Blitzkrieg im Osten-ein WitE-AAR als Achse (Gegner willkommen)

    Werte Regenten,
    in diesem AAR möchten wir aus unserer laufenden WitE-Partie als Achsenspieler berichten.

    Spieleinstellungen&Hausregeln:
    1) Harter Winter
    2) Kein +1
    3) Serverspiel (verhindert reloaden)
    4) Wir können etwa 1-2 Züge pro Woche spielen.
    5) Das Spiel geht vorerst nur bis zum März 1942. Uns persönlich interessiert die Operation Barbarossa und die Winteroffensive am meisten. Außerdem können wir nur für das nächste halbe Jahr garantieren, dass wir Zeit haben. Um Frustration zu vermeiden, halten wir deswegen diese Vereinbarung für sinnvoll. Es ist ausdrücklich nicht so, dass wir das Spiel 1942 zwingend beenden wollen-falls es spannend ist, geht es auch gerne in die Verlängerung
    6) Keine Luftlandungen vor dem Blizzard 1941. Nicht mehr als 6 über das ganze Spiel verteilt. Luftlandungen dürfen nicht auf oder neben reparierte oder nur leicht beschädigte Bahnhexagons durchgeführt werden. Ebenso nicht gegen Städte, um Industrie zu zerstören. Die Mission der Fallschirmjäger sollte in keinem Falle nur darin bestehen, Flugplätze zur Flucht zu zwingen.
    7) Siegbedingungen sind uns persönlich nicht wichtig. Allerdings sollten beide Seiten so spielen, als ob das Spiel über die volle Distanz ginge.
    8) Auf der Skala Beginner-Sehr schlechter Spieler-schlechter Spieler-Durchschnitt-guter Spieler-sehr guter Spieler-Elite sehen wir uns als guten Achsenspieler. Es wird unsere erste GC 1941-1945 als Achse sein, aber wir haben schon zwei Road to xx Szenarien als Deutscher gespielt und optimieren unser Spiel gerne. Auf der anderen Seite fehlt uns zu einem VigaBrand noch viel Erfahrung. Unsere Spielerfahrung gegen Menschen: Road to Leningrad (Su&Achse), Road to Moscow (Achse), Vistula to Berlin (Achse), GC 1941 gegen den werten HYZ (siehe AAR).
    9) Wir suchen einen Sowjetspieler, der zumindest schon eine GC gegen einen Menschen gespielt hat. Gerne treten wir auch gegen einen Veteranen an.
    10) Wir würden gerne die Spielversion 1.10.00 nutzen. Wir empfinden sie als gut ausbalanciert, während 1.11.00 sehr pro Achse ist und der nächste Patch deutliche Änderungen am Festungsbau und der Logistik bringen wird, die das Spiel unserer Meinung nach für den Sowjets zu einfach machen.
    11) AAR erlaubt. Wir sind noch nicht sicher, ob wir einen schreiben möchten.
    12 Kein Zufallswetter und normale Kampfwertberechnung
    13) Wir spielen unter den selben Konditionen auch gerne als Sowjet. Bei Interesse bieten wir ein zeitgleich laufendes Spiel mit getauschten Seiten an. Dann reduziert sich die Anzahl Züge pro Woche auf 1-0,5 pro Spiel.

    Gegner:
    Unser Gegner hat noch nie gegen einen Menschen gespielt.

    Anmerkungen:
    In unserem Spiel gegen den werten Elma haben wir festgestellt, dass es oftmals hilfreich ist, für den Eigengebrauch Screenshots zu haben. WIr haben deswegen große Übersichtsscreenshots erstellt. Als Nebenprodukt eignen sie sich sehr gut für einen AAR.

    Zug 1 (22.06.1041)
    Unser erster Zug basiert auf dem von Hardluckyetagain aus dem Matrixforum. Der geneigte Leser wird jedoch im Detail Unterschiede feststellen-teils, weil wir den Zug nicht 1:1 replizieren konnten, teils, weil wir unsere Version sinnvoller finden. Er ist stark optimiert, und Hut ab an Hardluck, sich den ausgedacht zu haben.
    Die Idee ist wie folgt: Der erste Zug wird auf Einheitenkills hin optimiert. Die gesamte Panzergruppe 2 wird in den Süden gesendet, um mehr Einheiten als gewöhnlich zu kesseln.
    Die Flugfeldbombardements haben im ersten Zug 6000 Flugzeuge zerstört gebracht. Wir arbeiten sehr viel mit Luftgruppentransfer, um geflogene Meilen zu sparen.


    Wir würden beim nächsten Mal einige Details verändern, so könnte man im Norden noch 2 Einheiten weniger herausrouten und im Zentrum den Kessel noch etwas sicherer machen, denn er könnte mit Würfelpech geöffnet werden.
    Geändert von TheBlackSwan (05.12.17 um 00:46 Uhr)

  2. Die folgenden 3 Regenten bedanken sich bei TheBlackSwan für diese Antwort:

    Der Stratege (05.12.17), Hohenlohe (06.12.17), Komischer Kunde (05.12.17)

  3. #2
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    Zug 2 (26.06.1941)
    Unser Gegner gibt an den meisten Stellen Terrain auf. Das ist sinnvoll, da man in den ersten Zügen keine Einheiten verlieren sollte. Im Zentrum rushen wir das Gebiet nordwestlich Vitebsks. Das ist unserer Meinung nach eine der Schlüsselregionen. In den folgenden Zügen werden sich die 3. und 4. Panzergruppe ein Wettrennen nach Moskau liefern.
    Gemäß dem Hardluckyetagainschen System macht sich die 2. Panzergruppe Stück für Stück auf den Weg in den Norden, um den Angriff auf Leningrad durchzuführen. Ein Teil bewegt sich per Bahn dorthin, denn wenn Panzerdivisionen weit marschieren müssen, nutzt das die Panzer ab und die sind knapp.
    Westlich von Vitebsk wurden durch die Zone of Control der Panzerdivisionen einige Einheiten "festgehalten"
    und werden in diesem Zug eingekesselt.
    Geändert von TheBlackSwan (05.12.17 um 12:02 Uhr)

  4. Die folgenden 2 Regenten bedanken sich bei TheBlackSwan für diese Antwort:

    Hohenlohe (05.12.17), Lord Elma (05.12.17)

  5. #3
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    Die Karte bietet einen sehr guten Überblick über die verschiedenen Stossrichtungen und Kesselungen...

    herzlichste grüsse

    Hohenlohe...
    In memoriam Stauffenberg, jota und CJ...
    YouTube - ‪St. Michael, the Archangel‬‏

  6. #4
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    Zug 3 (03.07.1941)
    Im Norden rückt die Infanterie langsam vor. Im Zentrum führen alle vier Panzerkorps Headquarter build ups durch. Jede motorisierte Einheit wird im nächsten Zug 200% Treibstoff haben (wir haben uns eingehend mit dem Nachschubsystem befasst und können das daher ausrechnen)
    Im Süden haben wir Lehrgeld bezahlt und der Kessel wurde geöffnet. Doch es gibt auch Lichtblicke: Unser Gegner verteidigt in der Ukraine viel zu weit vorne und wir können weitere Einheiten wegknabbern.

  7. #5
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    Uns ist gerade eingefallen, dass wir noch ein wenig auf den Startzug mit Hinblick auf das heraus/hereinrouten von Einheiten eingehen sollten.
    Es ist wie folgt: Einheiten niederiger Stärke/Moral "routen", zu deutsch flüchten. Sie tun das nach Möglichkeit in die Nähe ihres Hauptquartieres oder einer Stadt. Bewegt man eine eigene Kampfeinheit neben sie, hüpfen sie noch einmal in die Tiefen Russlands und sind sicher. Wenn man nun unbedarft vorgeht, passiert folgendes: Angriff=>routen zu Stadt=>eigene Einheit bewegt sich neben geroutete Einheit=>diese flüchtet nun so weit, dass man sie nicht mehr kesseln kann.
    Das passiert insbesondere im Raum Riga. Der Trick ist nun folgender: Man schlägt eine kleine Lücke und routet zunächst so wenig Einheiten wie möglich. Eine motorisierte Division besetzt dann die ganzen Städte, wo die gerouteten Einheiten nicht hin sollen, da man da durch muss.
    Wenn man jetzt Einheiten routet, dann flüchten sie zu Ausweichstellen, oftmals nach Norden ins Kurland (also westlich von Riga), oder auch in den Byalistok-Kessel westlich von Minsk. Dort stören sie die eigenen Bewegungspfade nicht und können eingekesselt werden.
    In diesem Spiel ist uns das nicht perfekt gelungen, und deswegen sind im Norden zwei Einheiten mehr als nötig herausgeroutet worden (süd-süd-östlich von Riga). Wenn man Pech hat, können solche Details spielentscheidend sein.

    Sehr wichtig ist beim Startzug, dass der Weg für den Eisenbahnbau freigeräumt wird, sodass die Feldbahndivisionen in Zug 2 und 3 ihr volles Potential ausschöpfen können!

    Für den Kessel im Süden gilt: Die Angriffsreihenfolge ist nicht einfach und es kommt auf viele Details an. Man muss insbesondere ein Gefühl dafür entwickeln, wie der Rückzugsalgorithmus funktioniert.
    Geändert von TheBlackSwan (06.12.17 um 01:21 Uhr)

  8. #6
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    Was ist eigentlich die Baltic Rail zone?

  9. #7
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    In dem Bereich treten anfangs keine Partisanen auf und das "Umnageln" geht schneller.
    Klotzen,nicht kleckern!

  10. #8
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    Zug 4 (10.07.1941)
    Im Zentrum und im Norden ist es nun Zeit loszuschlagen! Die Eisenbahn ist nahe und damit die Konvertierung nicht stockt, müssen die Bahnstränge freigeräumt werden. Außerdem gibt es eine Reihe von Kesseln. Speziell der Kessel im Zentrum war herausfordernd, da Aspekte wie Rückzugswege, Verteidigungsboni des Terrains, Bewegungspunktekosten und Absicherung gegen feindliche Gegenangriffe zum Öffnen der Kessel bedacht werden mussten. Wir versuchen, Kessel nach Möglichkeit in kleine Einheiten zu zerteilen. Dadurch zerstört ein Einbruck in eine Kesselwand nicht gleich den ganzen Plan.
    Der Pripjatsumpf wird erstmal ignoriert. Flankensicherheit ist was für Angsthasen
    Jede sowjetische Einheit, die dort Ärger machen will, fehlt vor Leningrad und Moskau.
    Wir achten stets penibel darauf, Städte mit ausreichender Garnison zu versehen, um die Bildung von Partisanen zu vermeiden.

  11. Die folgenden Regenten bedanken sich bei TheBlackSwan für diese Antwort:

    Hohenlohe (06.12.17)

  12. #9
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    Wir sehen schon, mit Euch ist nicht gut Kirschen essen
    Das Glück kommt nur zu dem, der warten kann.

    "So so, sagte ich ruhig, extrem ruhig - so ruhig, dass Bormann schon Schutzhelme ausgegeben hätte." - Timur Vermes: Er ist wieder da

  13. #10
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    Zug 5 (17.07.1941)
    Im Norden wird tief vorgestoßen. Im Zentrum gibt es zwei weitere Kessel. Hier haben wir nicht genug nachgedacht und sind nicht effizient vorgegangen, dadurch wurden für den Kessel mehr Bewegungspunkte und mehr Treibstoff als nötig verbraucht.
    Im Süden gibt es eine Reihe kleinerer Kessel. Die sind durch Gegenangriffe und Kavallerie leicht zu öffnen, aber die Feindeinheiten können sind gefangen und werden im nächsten Zug sicher gekesselt werden.

  14. #11
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    Kesselwände
    Wichtig ist die Absicherung der Kesselwände. Wir möchten hier beispielhaft unsere Überlegungen darstellen:


    Orange: Die Einheit ist durch die geringen defensiven CV durch Gegenangriffe gefährdet. Aber: Um auf den grünen Kreis zu kommen, muss eine Feindeinheit über einen Fluss oder eine ZOC zu ZOC-Bewegung ausführen, sofern die dunkelrot markierte Einheit nicht zuerst angegriffen wird. Dass die SU die Ressourcen für zwei Angriffe hat, ist schon unwahrscheinlicher.
    Ein Hexagon südöstlich steht auch ein schwaches motorisiertes Infanterieregiment. Das wurde mit einer starken Supporteinheit (Flammpanzer oder Stugs) verstärkt. Außerdem ist es für russische Einheiten nur über ein feindliches (als ein zu mir gehörendes) Hexagon zu erreichen. Das kostet 4 Bewegungspunkte und führt entweder dazu, dass eine russische Einheit nicht mehr genug Bewegungspunkte für einen Angriff hat, oder dass sie sich danach nicht mehr zurückziehen kann.

    Rosa: Hier wird der Kessel nur durch eine schwache Brigade gehalten. Aber: Egal wie sie sich nach einem erfolgreichen sowjetischen Angriff zurückzieht, es bleibt immer ein Feld der Kesselwand, dass nur mit Würfelglück bei den Bewegungspunkten zurückkonvertiert werden kann.

  15. #12
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    Ein nicht zu vergessender Aspekt des Spiels ist der Moralaufbau der Einheiten.
    Es gilt: Infanterie mit >80 Moral zahlt nur 2 statt 3 Bewegungspunkte pro feindlichem Hexagon, und für motorisierte Einheiten gilt dassselbe ab >85Moral.
    In unserem Eröffnungszug versuchen wir, die Einheiten möglichst über diese Grenzen zu bringen. Besonders leicht geht das bei den Gebirgsdivisionen im Süden, da diese eine nationale Moral von 80 haben und so ein Sieg mit hoher Wahrscheinlichkeit dazu führt, dass sie über die magische Grenze kommen. Wir haben dazu eine gesonderte Angriffreihenfolge entwickelt, um ihnen schon im ersten Zug möglichst viele Siege zukommen zu lassen.
    Bei normaler Infanterie mit ihrer nationalen Moral von 75 ist das deutlich schwieriger. Mit Glück gelingt es aber manchmal trotzdem, eine Division über 80 Moral zu bekommen, und diese Einheiten hüten wir dann wie unseren Augapfel. Sie dürfen auf keinen Fall abgeschnitten werden oder Gefechte verlieren, um nicht wieder unter die magische Grenze zu bekommen.
    Bei motorisierten Einheiten dasselbe: Normalerweise versuchen wir Treibstoff zu sparen und motorisierte Einheiten möglichst wenig zu bewegen/nicht damit anzugreifen. Wenn sie aber noch unter Moral 86 sind, lassen wir sie leichte Siege sammeln.

  16. #13
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    Zug 6 (24.07.1941)
    Im Norden wird weiter vorgestoßen. Das Gelände ist zu schlecht und die Einheitendichte zu gering, um Kessel zu bilden.
    Im Zentrum gibt es einen neuen Kessel (plot twist) und weitere Headquarter Build ups. Die Einheiten werden im nächsten Zug etwa 180%+ Treibstoff haben, die zu den maximal möglichen 200% fehlenden 20% sind dann im HQ.
    Dem geneigten Leser wird aufgefallen sein, dass unsere Flugbasen jetzt zu zweit mit einem mit Flak bestückten HQ gestackt sind. Das ist das Luftwaffensetup gegen aggressive Sowjetspieler. Zwar ist unser Gegner in diesem Spiel noch nicht durch aggressiven Luftwaffeneinsatz aufgefallen, aber im zeitgleich laufenden Spiel gegen den werten Lord Elma wurden uns in einem Zug 180 Jäger zerstört, und dass hat uns an die Wichtigkeit der Luftwaffe erinnert. Eigentlich sind wir nämlich Luftkriegsignorant und beschäftigen uns nur ungerne mit dem Aspekt des Spiels.
    Ein Fehler ist uns in diesem Zug passiert: Smolensk ist nur durch ein motorisiertes Regiment besetzt, und das ist für die Größe der Stadt zu wenig. Hier könnten sich Partisanen bilden und das wäre schlecht, denn hier entlang verläuft einer der wichtigsten Eisenbahnstränge!

    Im Süden wurden die Kessel aus dem letzten Zug wie erwartet geöffnet, aber die meisten Einheiten konnten wieder eingefangen werden. Dabei kam die Technik des "Herdens" zum Einsatz. Damit ist gemeint, dass man die Rückzugswege der gegnerischen Einheiten durch geschickte Platzierung der eigenen Divisionen und durch sinnvolle Angriffsreihenfolge so manipuliert, dass sie sich nach Gefechten in die vorgesehenen Kessel zurückziehen.
    Die WitE-Spieler unter den Lesern werden vielleicht kritisieren, dass wir z.B. im Norden oft HQs ungedeckt in der Nähe sowjetischen Terrains stehen haben. Das ist durchaus berechtigt, allerdings haben wir auch Gründe dafür: Wir versuchen die Position unserer HQs immer so zu wählen, dass maximaler Nachschubdurchsatz gewährleistet ist. Außerdem fliegen wir wie ein Verrrückter Aufklärung und zählen Bewegungspunkte, um das Risiko einer Überraschung zu verringern.
    Geändert von TheBlackSwan (Gestern um 00:13 Uhr)

  17. #14
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    Zug 7 (31.07.1941)
    Im Norden wird Leningrad eingeschlossen. Über die Häfen ist es aber noch versorgt. Es gibt jetzt drei Möglichkeiten:
    1) Angriff über die Neva, dann den Hafen Osinovets an der Westseite des Ladogasees einnehmen.
    2) Angriff über den Volchow und Einnahme aller Häfen auf der Ostseite des Ladogasees.
    3) Bombardierung der Häfen mit der Luftwaffe, bis sie geschlossen sind.
    Da die "Hintertür" nach Leningrad, der östliche Übergang über die Neva, nur schwach verteidigt ist, entschließen wir uns für den direkten Angriff. Da die Verteidigung nicht gut vorbereitet ist, verzichten wir sogar auf Headquarter Build ups zu Vorbereitung des Angriffes, um Adminpunkte zu sparen. Allerdings müssen unsere Panzer erst genug Treibstoff sammeln, da ein Angriff über eine großen Fluss sehr teuer an Bewegungspunkten ist. Praktischerweise kann die Zeit genutzt werden, um die Einheiten ausruhen zu lassen und um die Luftwaffe in Stellung zu bringen.
    Im Zentrum noch ein Kessel. Einige Divisionen der Panzergruppe 4 hätten sich noch viel weiter bewegen können, aber wozu? Bewegungen über freundliches Gebiet sind viel billiger an Bewegungspunkten und Treibstoff. Deswegen warten wir, bis der Status der Hexagons in der nächsten Logistikphase von "pending", also befreundet-feindlich, auf der Karte etwas dunkler dargestellt, zu "freundlich" wechselt. Lieber ein bisschen Pulver für den nächsten Zug aufsparen, damit das Momentum des Angriffes nicht verloren geht.

    Der Pripjatsumpf wird durch eine motorisierte Division abgeschnitten. Die Hexagons ohne Kontakt zum restlichen Russland werden in der Logistikphase automatisch zur Achse konvertieren. Im Süden können gleich zwei Brückenköpfe über den Dnepr gewonnen werden.
    Geändert von TheBlackSwan (Gestern um 00:13 Uhr)

  18. Die folgenden Regenten bedanken sich bei TheBlackSwan für diese Antwort:

    Hohenlohe (08.12.17)

  19. #15
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    Noch eine Anmerkung zu den Anführern: Anführer betrachten wir als mobile Werte, die immer an Brennpunkte verlegt werden. Der beste Infanteriegeneral Walter Model hüpft permanent von Brennpunkt zu Brennpunkt, um den Sieg in entscheidenden Schlachten zu sichern.
    Netter Nebeneffekt: Wenn man einen General, der bereits ein Korps kommandiert, einem neuen zuweist, wird automatisch ein neuer Anführer installiert.
    Dabei wählt die KI oft die besten ihres Faches aus. Eine klare Win-Win-Situation!
    Geändert von TheBlackSwan (08.12.17 um 14:58 Uhr)

  20. Die folgenden Regenten bedanken sich bei TheBlackSwan für diese Antwort:

    Hohenlohe (08.12.17)

  21. #16
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    Is das "hüpfen" der guten Anführer nicht ein wenig zu teuer auf Dauer?Man braucht ja fast alles an Adminpunkten für die Build ups im ersten halben Jahr.
    Klotzen,nicht kleckern!

  22. #17
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    Wir machen das nur für wichtige Angriffe, etwa um einen großen Kessel einzuleiten oder einen Fluss zu überqueren. Kommt je nach Feindlage und sonstigem Bedarf 1-3 Mal pro Zug vor. Man darf auch nicht die Opportinitätskosten eines verlorenen Schlüsselangriffes vergessen, das kann schnell das halbe HQ BU aufheben, das ein Anführerwechsel kostet.
    Außerdem gibt es ein paar Dinge, die wir zu Feldzugsbeginn NIE tun. Z.b. Armeen aus Heeresgruppen lösen oder Korps anderen Armeen zuweisen. Das bringt nach unserem Verständnis des Anführersystems relativ wenig im Vergleich zu den hohen Kosten.
    Es geht also alles in HQ BUs, Anführerwechsel und hin- und hertauschen von Einheiten zwischen Korps als Vorbereitung für Angriffe oder zur Optimierung der Logistik (gelegentlich kann man auf unserem Screenshot feststellen, dass Panzerdivisionen Infanteriekorps zugewiesen wurden, da sich alle Panzerkorps in logistisch schlechten Positionen befanden).
    Und wie gesagt, entfernt man einen guten Anführer irgendwo, wählt das System einen anderen, meist guten aus. Man verbessert also gleichzeitig die durschnittliche Qualität der Anführer. Und es gibt noch einen netten Nebeneffekt: In 1941 gibt es eine Reihe von Anführern, die für ein Korpskommando noch nicht den passenden Rang haben. Das sind meist sehr sehr gute Anführer (z.B. Hermann Balck). Man könnte sie manuell befördern, aber das ist sehr sehr teuer.
    Setzt man jetzt einen Korpskommandeur ein, der von woanders aus seinem Kommando "gerissen" wird, so ersetzt das Programm sie oft mit einem solchen Anführer, der dann kostenlos befördert wird.
    (ja, es besteht eine Chance, dass die Anführerskill beim "erzwungenen" Befördern heruntergesetzt werden, aber meist nur einen Punkt für einen Skill, und wollen den Krieg in 1941 gewinnen und was bringt uns da die Aussicht auf einen Anführer, der mit seinen guten Skills erst 1943 aktiv wird? Man darf nicht zum falschen Zeitpunkt mit Ressourcen geizen)
    Geändert von TheBlackSwan (08.12.17 um 19:40 Uhr)

  23. Die folgenden 2 Regenten bedanken sich bei TheBlackSwan für diese Antwort:

    Hohenlohe (08.12.17), Lord Elma (11.12.17)

  24. #18
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    Sehr interessante Einblicke in Eure Strategie, werter TheBlackSwan. Da abonnieren Wir gleich mal
    Vous voulez le beurre et l'argent du beurre!

  25. #19
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    Ist es normal dass das östliche Ufer so schwach verteidigt wird, dass man da angreifen kann?

  26. #20
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    Ist es normal dass das östliche Ufer so schwach verteidigt wird, dass man da angreifen kann?
    Wir gehen davon aus, dass ihr das östliche Hexagon an der Neva meint.

    Unser Gegner hat dieses Schlüsselhex nicht ausreichend vorbereitet. Aber selbst wenn, gilt:
    Es ist für den sowjetischen Spieler extrem schwer, an der "Hintertür" zu Leningrad eine uneinnehmbare Festung zu errichten, die dem folgenden Angriffssetup standhalten kann:
    6 Panzerdivisionen in erster Reihe, jede mit 3 Supporteinheiten
    Aufgeteilt auf 3 (nicht 2!) Panzerkorps nach dem Schema 4-1-1
    Mindestens 6 Artillerie pro Panzerkorps
    Außerdem 2-3 motorisierte Einheiten in Reservestatus
    Manstein als Korpskommandeur, Guderian als Panzergruppenkommandeur
    Alle Stukas für vorbereitende Bombardements und Groundsupport konzentriert
    Mindestens das Panzerkorps mit 4 Divisionen in der ersten Linie macht ein HQ BU
    Gegebenenfalls vorherige Abnutzungsangriffe mit Infanterie
    Einheiten ruhen sich einen Zug ohne Feindkontakt aus

    Damit sollten auch 50 und mehr defensive CV in dem Schlüsselhex fallen, obwohl über einen großen Fluss angegriffen werden muss.
    (das Hex kann sicherlich trotzdem uneinnehmbar gemacht werden, aber dazu braucht man erlesenste Einheiten und Schukow)

  27. Die folgenden Regenten bedanken sich bei TheBlackSwan für diese Antwort:

    Hohenlohe (09.12.17)

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