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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kleiner Balancemod: Brainstorming+Diskussion



Boron
14.02.07, 20:34
Edit:
Hier der Mod:
http://rapidshare.com/files/17103796/Boronsbalancemod.rar.html

Installation:
Einfach ins Eu3-Verzeichnis gehen, dort einen Unterordner mod erstellen (falls er noch nicht existiert) und dort einfach das Rarfile entpacken.
Dann kann man den Mod mit dem Eu3-Starter auswählen wenn man will.

Edit ende.



Habe mich entschlossen zu versuchen Eu3 ein klein bisschen zu Balancen.

Balancen will ich hauptsächlich nur Sachen die Alle betreffen und ich will wenn möglich nichts nerfen sondern im Gegenteil zu schlechte Sachen dadurch besser machen indem ich sie leicht verbessere (gell QM ;) ).

Momentan habe ich Folgendes gemacht:


"Bugfixing":
-Slaves "gefixt":


#African Resources
slaves = {
base_price = 5
#TODO, special plantation demand
color = { 0.0 0.0 0.0 }
min_demand = 0.1
max_demand = 2.0
workshop = 0.01
refinery = 0.02
textile = 0.02
}


Paradox hat nämlich momentan noch nicht die plantation-demand hardcoded und sonst nichts eingetragen gehabt.
Alles was ich fett unterstreiche habe ich geändert oder neu hinzugefügt.
In diesem Fall habe ich diese Zeilen hinzugefügt, jetzt steigt die Nachfrage nach Sklaven wenn Workshops gebaut werden und noch etwas stärker wenn Raffinerien und Textilmanufakturen gebaut werden.
In einem kurzen Test kosteten Sklaven 1550 ca. 2,5 Gold und 1750 ca. 7,5 Gold.
Diese Änderung wird mit Patch 1.2 obsolet werden da Paradox sie dann wohl beheben wird :).


Sliderbalancing

-Land-Naval

Die beiden spezifischen Moralmodifikatoren erhöht, jeder Slider Richtung Land gibt +5% Moral für Armeen, also +0 bis +25%, jeder Slider Richtung See gibt +5% Moral für Schiffe, also ebenfalls +0 bis +25%.
In Vanilla ist dies lediglich 2% pro Slider.

-Quality-Quantity

Infanteriekosten +/- 4% pro Sliderbewegung (Vanilla 2,5%)
Land-Moral +/- 10% pro Sliderbewegung (Vanilla 2%)
Manpowermodifikator -/+ 10% pro Sliderbewegung (Vanilla 2,5%)

-Serfdom-Free Subjects

Infanteriekosten +/- 4% pro Sliderbewegung (Vanilla 2,5%)
Stabilitätskosten -/+ 2% pro Sliderbewegung (Vanilla 1%)
Land-Moral -/+ 5% pro Sliderbewegung (Vanilla 1%)


Regierungen
Ich liste hier nur zusätzliche Boni oder Wertverbesserungen, die ganzen Boni aus Vanilla haben die Regierungen natürlich beibehalten.

-Merchant Republik
+1 Händler

-Despotic Monarchy
0,1 Badboyreduktion pro Jahr.
Meine Begründung hierfür ist dass man so einem Schurkenstaat einfach ein paar Verbrechen mehr erlaubt. Da man nur alle 20 Jahre als Despotic Monarchy seine Slider ändern darf wird man es eh nicht lang bleiben.
Aber selbst wenn sind über 300 Jahre das auch nur 30 Badboy Reduktion.

-Noble Republic
+2 Toleranz (in Vanilla +1 Toleranz)

-Administrative Monarchy
+5% Steuereinnahmen

-Absolute Monarchie
-2 Maximale War Exhaustion (Vanilla -1)

-Republican Dictatorship
+20% Land- und Seemoral (Vanilla +10%)

-Konstitutionelle Monarchie
+1 Händler

-enlighted despotism
+1 Toleranz


Nationale Ideen

Hier habe ich noch relativ wenig Changes gemacht da ich bei einigen Ideen den Nutzen noch nicht so ganz beurteilen kann.

Das Ziel v.a. hier ist aber dass alle 25 Ideen sinnvoll sein sollen und man so wirklich immer das Gefühl hat dass egal welche 10 Ideen man wählt man noch mindestens 5 zusätlich brauchen könnte. Ausserdem soll so angeregt werden dass man evtl. eine Strategie versucht bei der man nationale Ideen öfter mal im Spiel wechselt.


Seekampf

-excellent Shipwrights
+4 Manöverwert (Vanilla +2)
möglicherweise zuviel des Guten.


Landkampf

-engineer corps
+4 Siege (Vanilla +1)
evtl. lieber nur +1 oder +2 und dafür -5 bis -10% Artilleriekosten?


Exploration

-merchant adventures
+2 Händler (+1 Vanilla)

-colonial ventures
+2 Kolonisten (+1 Vanilla)
man könnte evtl. auch noch die Kolonialisierungschance leicht erhöhen, +5% oder so.


Regierungsideen

-Bürokratie
+10% Steuereinkommen (Vanilla +5%)
Möglicherweise Zuviel, aber die Handelsidee und die Produktionsidee bringen auch je 10% und es kommt auf den Staat an was davon am meisten bringt, daher imho gerechtfertigt.

-Espionage
+5 Spies (+1 Vanilla)
Musste ich einfach verbessern, aber ob dies die richtige Wahl ist weiss ich nicht. Zumindest sollte es so lustiger sein da man wenn man Geld hat wenigstens massig Spione einsetzen kann dann

-Cabinet
+2 Diplomaten (+1 Vanilla)
+5 Badboylimit
3 oder mehr Extradiplomaten wäre imho zuviel da man die ja alle zu Generälen etc. machen kann oder Warnungen aussprechen etc..
Aber nur +2 Diplomaten erschien mir etwas wenig, daher noch eine leichte Anhebung des BB-Limits da eine darauf spezialisierte Nation ihre Kriegsverbrechen auch besser rechtfertigen kann ;).

-Bill of Rights
+1% Forschungsgeschwindigkeit


Kulturideen

-Divine Supremacy
+5% Bekehrungschance
Bin allerdings da noch am Überlegen, Theokratie gibt ja +20%. Vielleicht sollte ich den Bonus von Theokratie auf 15% verringern und den hier auf 10% erhöhen oder so.
Auf alle Fälle fällt mir nichts anderes ein als die Bekehrungschance das thematisch halbwegs passt und das diese nationale Idee nützlicher macht.

-Humanist Tolerance
+1% Forschungsgeschwindigkeit

-Scientific Revolution
+5% Forschungsgeschwindigkeit (Vanilla 2,5%)
Möglicherweise zu geringer Bonus.

-Patron of Art
+5 Prestige (Vanilla +2)

Das ist der momentane Stand an gemoddeten Sachen.
Werde den Mod in ein paar Tagen wenn er etwas weiter gediehen ist und hoffentlich von euch werte Regenten gute Vorschläge kommen hochladen.

Sten
14.02.07, 21:13
man kann aus diplomaten generäle machen ?

noxx
14.02.07, 21:21
Ich würde Patron of the Art eher so einstellen das das Prestigewachstum 0 ist (normal ists ja selbst mit dem Negativ in Vanilla) da das ansonsten ziemlich krasse auswirkungen annimmt wenn man viel Prestige hat (Prestige/2 kriegt man ja als Moralbonus dazu, das ist schon recht heftig vorallem zu beginn :ja: )

Golwar
14.02.07, 21:23
man kann aus diplomaten generäle machen ?

Man "kann" nicht nur, ein Diplomat ist Grundvoraussetzung für die Anheuerung eines Generals / Admirals. So wie man für Conquistadoren einen Kolonisten benötigt.

Sten
14.02.07, 21:48
noch nie bemerkt, werd da gleich mal drauf achten :)

Alagos
15.02.07, 13:35
Gefällt mir gut soweit, das mit den Skalven kann ich noch nicht so sagen, weil mir dafür einfach die Kentnisse beim Handel fehlen, der Rest scheint sehr sinnvoll zu sein ;)

TimuCin
15.02.07, 15:11
Find ich ganz gut, auch wenn ich es bis jetzt nur mal so überflogen hab...

Bzgl. "Scientific Revolution": Man könnte den Forschungsbonus vielleicht noch erhöhen und gleichzeitig einen Malus auf Stabilitätskosten (oder ähnliches) einführen.
Begündung: Es wird viel geforscht, viel entdeckt, Altes verworfen, und deshalb dauert es oftmals bis das Volk auch "nachzieht"...

Nur ne Idee :)

Alagos
15.02.07, 16:05
Hm man könnte ein Malus für Katholiken einführen, das würde auch noch den Tatsachen entsprechen :D.

Aber grundsätzlich ist die Idee gut, Stab- würde durchaus realistisch sein finde ich.

Edit: Oder man macht ein Event zu der national idea, die zufällig mal(aber sehr selten) Stabhits verteilt, neue Entdeckung, die Theologen wettern, das Volk ist geteilt *g*

Boron
15.02.07, 16:27
Gefällt mir gut soweit, das mit den Skalven kann ich noch nicht so sagen, weil mir dafür einfach die Kentnisse beim Handel fehlen, der Rest scheint sehr sinnvoll zu sein ;)
Die Sklaven haben momentan immer einen Wert von 0.1 da Paradox noch nicht ins Spiel implementiert hat dass die Nachfrage nach Sklaven steigt wenn Plantagenprovinzen kolonialisiert werden.

Das von mir ist nur ein Workaround, aber zumindest besser als wenn Sklaven völlig wertlos sind imho :)

Alagos
15.02.07, 16:36
Okay ;). Kann man da irgendwie festlegen, dass nur Plantagen in Nord/Südamerika gemeint sind? In Europa wurden doch kaum Sklaven eingesetzt, oder? Nur werden da halt teilweise auch Textilien angebaut ;)

Boron
15.02.07, 16:42
Okay ;). Kann man da irgendwie festlegen, dass nur Plantagen in Nord/Südamerika gemeint sind? In Europa wurden doch kaum Sklaven eingesetzt, oder? Nur werden da halt teilweise auch Textilien angebaut ;)
Nein das muss eben Paradox noch implementieren.
Denke mal mit 1.2 sollte das kommen. Aber bis Paradox das programmiert muss man glaube ich zu solchen etwas unschönen "Lösungen" greifen wie ich das gemacht hatte da das zumindest besser ist als wenn Sklaven einfach immer 0,1 kosten :(

Boron
15.02.07, 17:17
So habe gleich mal die Idee des werten TimuCin übernommen und auch sonst die nationalen Ideen noch leicht getweaked :).

Änderungen:

-Naval Glory und Glorious Arms geben jeweils +50% Prestige (33% in Vanilla)
-Sea Hawks und Battlefield Commissions geben jeweils +2% Tradiont (1% in Vanilla)
Ich denke dass diese Ideen damit immer noch zu schwach sind, aber sie sind imho diffizil da wenn man zuviel des Guten tut sie gleich zu stark sind imho.

-Excellent Shipwrights gibt jetzt wieder nur +2 Manöver, aber eine Kostenreduktion für Schiffe um 5% (nur nicht für Transportschiffe da es diesen Modifier glaube ich noch nicht gibt)

-Engineer Corps gibt jetzt wieder nur +1 Siege aber -10% Artilleriekosten.

-Scientific Revolution gibt jetzt -10% Forschungskosten aber +5% Stabilitätskosten.

-Patron of Art gibt anstelle 5 jetzt doch nur noch 4 Prestige pro Jahr und noch 10 Dukaten pro Monat in Stabilität.

Boron
17.02.07, 15:57
So habe noch ein wenig rumgebastelt.

Weitere Änderungen:

-Land.txt leicht gemoddet:
Kavallerie und Infanterie hat jetzt bereits auf frühen Leveln einen ganz leichten Feuerwert (0.02 - 0.3 ca.) da es ja auch Bogenschützen usw. gibt.
In der Regel geschehen trotzdem keine Verluste während der Feuerphase.

-Slider
Quantity gibt jetzt weiterhin +10% Manpower pro Slider, aber wenn man auf Quality geht gibt es keinen Abzug auf Manpower mehr.

-Reinforcementsystem testweise geändert:
25% Verluste werden pro Monat jetzt aufgefüllt.
Winter habe ich einen Tick härter gemacht:
Mild winter +3% Attrition (Vanilla 2%), Winter +7% (Vanilla 5%) und severe winter +15% (Vanilla 10%) Attrition.

Der Sinn hinter dem Ganzen ist dem Spieler zusätzlich die Option zu geben wenn er bereit ist das Risiko einzugehen seine Kräfte zu konzentrieren.
Jedoch muss man immer abwägen ob der eigene Manpower dies auch verkraftet. Geht man zu verschwenderisch mit seinem MP um was jetzt viel leichter passieren kann hat man dann mehr Probleme.
Aber wenn man vorsichtig plant sollte man jetzt für gewisse Zeit auch mal eine 50000-Mann Armee zusammenhalten können. Jedoch verliert man so mindestens 2500 MP pro Monat, d.h. allzulang kann man dies nicht durchhalten ausser man hat ein Riesenreich.

-Artillerie hat jetzt wie Infanterie einen Speed von 1.0 da ich es unlogisch finde dass Artillerie langsamer als Infanterie marschieren soll, immerhin wurde die Artillerie ja in der Regel mit Pferden transportiert.

-Söldner kosten nur noch 1,5x soviel Upkeep wie normale Einheiten.

-Da in meinem Mod leicht mehr Geld als in Vanilla vorhanden ist habe ich die Preise für Militär erhöht.


Einheit: Basis-Preis Vanilla: Basis-Preis Mod:
Infanterie 9 18
Kavallerie 21 45
Artillerie 30 50
großes Schiff 50 75
leichtes Schiff 20 30
Galeere 10 15
Transportschiff 12 18


-Tribal Regierungssysteme:
Habe die Zeit der Sliderbewegungen von 25 auf 10 Jahre verringert. Wenn einem das nicht gefällt muss man es ja nicht nutzen, aber ich finde selbst so sind diese 3 Regierungssysteme noch schlecht genug da man ja weiterhin +50% Techspeedkosten kriegt und nie auf Theokratie wechseln darf um billig zu missionieren.


Jetzt muss ich nur noch schauen wie das mit dem Moddir jetzt bei Eu3 funktioniert dann kann ich den Mod hochladen, bin soweit bis jetzt ganz zufrieden damit.

Alagos
17.02.07, 16:57
Das hört sich schonmal extrem gut an, wär toll, wenn man das in den nächsten Tagen mal spielen könnte ;).

Zu den Preisveränderungen: Hat man wirklich soviel Geld mehr? Ich würde die Preiserhöhungen proprotional zueinander nehmen.

Boron
17.02.07, 17:02
Das hört sich schonmal extrem gut an, wär toll, wenn man das in den nächsten Tagen mal spielen könnte ;).

Zu den Preisveränderungen: Hat man wirklich soviel Geld mehr? Ich würde die Preiserhöhungen proprotional zueinander nehmen.
Nein soviel Geld mehr hat man nicht, aber ich finde in Vanilla das Militär zu billig.

So muss man jetzt mehr für Militär zahlen und ich hoffe dass so der Effekt etwas später eintritt dass man nicht mehr weiss wohin mit seinem Geld :).

Alagos
17.02.07, 17:10
Hm.... ich habe das Problem irgendwie nicht, ich hatte mit Castile nach 70 Jahren immer noch Probleme meine Kolonien zu bezahlen und Portugal/Aragon daran zu hindern mich anzugreifen ;) (die hatten Cores auf mich :P)

Boron
17.02.07, 17:17
Hm.... ich habe das Problem irgendwie nicht, ich hatte mit Castile nach 70 Jahren immer noch Probleme meine Kolonien zu bezahlen und Portugal/Aragon daran zu hindern mich anzugreifen ;) (die hatten Cores auf mich :P)
Ja nach 70 Jahren :).
Aber je nach Land/Strategie kommt i.d.R. zwischen 1550-1700 die Periode wo man überall das Inflationsgebäude hat und dann schwimmt man im Geld und weiss nicht mehr wohin damit.

Alagos
17.02.07, 18:34
Ahso okay ^^

Was denkst du, wann du fertig bist? ;)

Edit: Mit der Änderung machst du es kleinen Ländern aber noch schwerer, weil sie im Vergleich zu großen Ländern noch weniger Einheiten haben.(Der Sprung zum 2. Regiment ist schon enorm)

Atahualpa
17.02.07, 19:17
Mit der Änderung machst du es kleinen Ländern aber noch schwerer, weil sie im Vergleich zu großen Ländern noch weniger Einheiten haben.
So muss man mit diesen Ländern eben mehr auf Diplomatie setzten als aufs Militär

Arminus
17.02.07, 19:49
-Artillerie hat jetzt wie Infanterie einen Speed von 1.0 da ich es unlogisch finde dass Artillerie langsamer als Infanterie marschieren soll, immerhin wurde die Artillerie ja in der Regel mit Pferden transportiert.Sehe ich nicht so. Kanonen können mit Pferden vielleicht auf gut ausgebauten Wegen bei guten Witterungsverhältnissen ganuso schnell wie Fußtruppen voran kommen, aber auch nur dann.

Boron
17.02.07, 21:08
Sehe ich nicht so. Kanonen können mit Pferden vielleicht auf gut ausgebauten Wegen bei guten Witterungsverhältnissen ganuso schnell wie Fußtruppen voran kommen, aber auch nur dann.
Mhm um ganz realistisch zu sein bräuchte Eu3 da 2 Artillerietypen, leichte und schwere Artillerie.

Das war ja für die Türken recht problematisch da bei den Belagerungen Wiens die schwere Artillerie nicht rechtzeitig herangeschafft werden konnte.

In der 2. Hälfte von Eu3 jedoch war die Artillerie sehr wichtig und es gab gute Protzen und die sogenannten schnellen/reitenden Batterien waren in Mode.

Denke das 1.0 als Speed ist gerechtfertigt wobei man das auch wenn es einem nicht gefällt ja leicht beheben kann und wieder auf 0.75 zurückstellen kann :).
Aber da Artillerie eh so teuer ist wollte ich sie nicht dadurch noch schlechter machen.

Werde btw wohl morgen die Version hochladen, von Tag zu Tag kommen jetzt weniger Änderungen dazu :)

TimuCin
17.02.07, 21:18
So habe gleich mal die Idee des werten TimuCin übernommen und auch sonst die nationalen Ideen noch leicht getweaked
Der werte Timucin freut sich, dass er helfen konnte und ebenso, dass seine Vorschläge auch gehört werden :)

Ich finde eure Änderungen durchgehend durchdacht und gut.



-Artillerie hat jetzt wie Infanterie einen Speed von 1.0 da ich es unlogisch finde dass Artillerie langsamer als Infanterie marschieren soll, immerhin wurde die Artillerie ja in der Regel mit Pferden transportiert.
Zustimmung!

Boron
18.02.07, 21:53
So, habe noch ein paar Änderungen an den Slidern gemacht.

-Centralisation-Dezentralisation gibt jetzt +2% Forschungsspeed pro Slider (Vanilla 1%) Richtung Dezentralisation um Dezentralisation etwas attraktiver zu machen.

-Innovative-Narrowminded gibt jetzt +3% Forschungsspeed (Vanilla 2%) um es ebenfalls etwas attraktiver zu machen auf Innovativ zu gehen.

-Offensiv-Defensiv gibt jetzt jeweils +0,4 Pro Slider auf Shock/Siege (0,25 in Vanilla), also maximal +2.

-Quality-Quantity habe ich auch nochmal umgearbeitet.
Quality gibt jetzt +0,4 Feuer pro Slider und erhöht aber die Kosten um jeweils 4% für Kavallerie und Infanterie.
Geht man umgekehrt auf Quantity hat man zwar keine billigeren Truppen und keinen Feuerbonus, aber man kriegt da pro Slider +10% Manpower.
Habe mich zu dieser Ummoddelung aus Balancegründen entschieden da sonst auf Qualität setzende Seemächte zu wenig Manpower bekommen würden.
Die Manpowerspanne reicht jetzt also von 75% (Quality 0-5 + Seemacht maximal) bis 175% (Quantity 10 und Landmacht maximal).
Gäbe es bei Quality Manpowerabzug wäre das sonst im schlimmsten Fall bei nur 25% Manpower, das wäre imho zu krass.

-Serfdom-Free Subjects habe ich auch noch leicht geändert.
Serdom verringert die Infanteriekosten um jeweils 5%, und bringt jeweils 2% Stabilitykostenersparnis, aber senkt auch die Produktion um 2% und nicht um 1% wie in Vanilla und der vorherigen Version. Ausserdem -5% Moral pro Serfdomslider.

Hier der Mod:
http://rapidshare.com/files/17103796/Boronsbalancemod.rar.html

Installation:
Einfach ins Eu3-Verzeichnis gehen, dort einen Unterordner mod erstellen (falls er noch nicht existiert) und dort einfach das Rarfile entpacken.
Dann kann man den Mod mit dem Eu3-Starter auswählen wenn man will.

Alagos
24.02.07, 20:25
Kannst du mir den Mod vielleicht an Alagos@Gamesurge.net schicken? Rapidshare mag bei mir nicht(anscheinend laden zu viele davon mit der Uni IP), ich würde das dann auch hosten(das geht direkter und schneller und sowieso ;) )

Boron
25.02.07, 17:33
Habe euch den Mod geschickt werter Alagos :).

Didiherz
27.02.07, 03:58
Huhu,

noch ein kleiner Beitrag von mir über etwas was mir bei meinen Spielen mit dem mod aufgefallen ist:

Die KI scheint nach den Veränderungen die nationalen Ideen "Mäzen der Künste" und "Wissenschaftliche Revolution" besonders wertzuschätzen. Ich finde zwar beide Ideen nach deinen Änderungen nicht overpowered, jedoch scheint die KI das anders zu sehen. Nahezu jedes Land nimmt eine dieser beiden Ideen zu Beginn in sein Kontigent auf :rolleyes:
Das geht sogar soweit, dass Kastilien und Portugal nicht mehr die Welt, sondern lieber Technologie erforschen :eek:
Ist kein ganz großes Problem, nur gibt es immerhin auch ein wenig Einblick in das Verhalten der KI bei der Wahl der nat. Ideen und mittlerweile fehlt hierdurch auch ein Wenig die Individualität der einzelnen Länder.
Außerdem habe ich jetzt das Problem selbst die Welt erkunden zu müssen :tongue:

Boron
27.02.07, 04:39
Huhu,

noch ein kleiner Beitrag von mir über etwas was mir bei meinen Spielen mit dem mod aufgefallen ist:

Die KI scheint nach den Veränderungen die nationalen Ideen "Mäzen der Künste" und "Wissenschaftliche Revolution" besonders wertzuschätzen. Ich finde zwar beide Ideen nach deinen Änderungen nicht overpowered, jedoch scheint die KI das anders zu sehen. Nahezu jedes Land nimmt eine dieser beiden Ideen zu Beginn in sein Kontigent auf :rolleyes:
Das geht sogar soweit, dass Kastilien und Portugal nicht mehr die Welt, sondern lieber Technologie erforschen :eek:
Ist kein ganz großes Problem, nur gibt es immerhin auch ein wenig Einblick in das Verhalten der KI bei der Wahl der nat. Ideen und mittlerweile fehlt hierdurch auch ein Wenig die Individualität der einzelnen Länder.
Außerdem habe ich jetzt das Problem selbst die Welt erkunden zu müssen :tongue:
Ja das ist mir selber auch aufgefallen. Da Paradox die AI momentan hardcoded hat muss ich diese 2 nationalen Ideen wohl wieder nerfen, denn ihr habt völlig recht, es nervt dass die KI diese Ideen jetzt nahezu 100% nimmt.

Für ein paar Tage lasse ich Eu aber erstmal liegen, bin momentan am Warten auf Patch 1.2 und habe heute noch 2 etwas ältere Budgetspiele erworben die mir das Warten auf den Patch mehr als versüßen.

Wenn ihr wollt könnt ihr bei den nationalen Ideen selber ein wenig experimentieren werter Didiherz. Wenn ich in ein paar Tagen wieder Lust auf Eu3 bekomme werde ich dies auch wieder tun und dann können wir das Problem hoffentlich lösen. Wobei ich stark befürchte dass die AI dann einfach ein anderes Ideenpaar dauernd wählt. Wieso sie das in Vanilla jedoch nicht tut wundert mich.

zero123
27.02.07, 10:25
Hallo werte regenten.

waere es nicht auch sinnvoll jeweils 2 einheiten jeder gattung als primaere zu nutzen? so das man zum beispiel longbow und men_at_arms nutzen koennte. wuerde auch die mixtur der streitkraefte dieser epoche mehr entsprechen. nahkampf und fernkampf in einer armee?

mfg zero

Arminus
27.02.07, 13:04
@NIs und KI: Es hat sich etabliert, dass man der NI einen niedrigeren Bonus gibt und diesen dann durch einen triggered modifier ergänzt. Die KI sieht nur den expliziten Bonus, wählt die Idee also seltener, auch wenn sie natürlich später auch den impliziten Bonus erhält...

Didiherz
27.02.07, 18:25
Hi,

ich glaube auch so etwas in der Art wie von Arminus beschrieben irgendwo im Paradoxforum gelesen zu haben. Leider kenne ich mich mit Modding überhaupt nicht aus :D . Ich lese nur hin und wieder im Modbereich der Paradoxis, um festzustellen wie schlecht mein Englisch doch ist.
Ich finde es schon krass was allein die erste Version des Magna Mundis Mod alles an features enthält :eek: und wie schwierig es gewesen sein muss, das alles zu integrieren :rolleyes:

kampson
01.03.07, 12:02
sind echt sinnvolle änderungen dabei, vor allem sollten veränderungen sich jetzt spürbar deutlicher auswirken

kleine frage: mich nervt es immer extrem, dass ich immer nur 5 colonisten, händler, diplomaten oder missionare halten kann.
Ich konzentriere mich beim Spielen meist nur auf eine Sache und ich gerade im Krieg bin, kann es sein, dass ich locker 5 Jahre keinen einzigen Kolonisten losschicke. Der Speicher reicht aber nur bis 5.

Wo findet man das?

schmoemi
06.03.07, 02:08
Hallo werte regenten.

waere es nicht auch sinnvoll jeweils 2 einheiten jeder gattung als primaere zu nutzen? so das man zum beispiel longbow und men_at_arms nutzen koennte. wuerde auch die mixtur der streitkraefte dieser epoche mehr entsprechen. nahkampf und fernkampf in einer armee?

mfg zero
Dass man nur eine Art pro Einheitentyp haben kann, ist m.E. eine der großen Schwächen von EU3.
bzw. ich müßte mal ausprobieren, ob Bogenschützen alleine als Infantrie irgendwas reißen. Kanns mir aber net vorstellen.... ich stell normal auch immer Men at Arms als bevorzugte Infantrie ein..

Boron
11.03.07, 15:34
Hm bin mittlerweile wieder zu Vanilla zurückgekehrt, nur aus 1 Grund:
Die AI. Imho kommt die AI mit so einem Mod noch schlechter zurecht :(.

Hoffentlich softcoded Paradox die AI-Files wieder mit 1.2 oder 1.3 dass man etwas mehr Einfluss auf die AI hat.