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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [NA] Die Macht der Monopole



Flummi
05.09.07, 20:36
Vorsicht, langer Text!:D
Ich habe mir jetzt doch das AddOn gekauft, da mich an EU3 das Handelssystem am meisten interessiert und ich unbedingt sehen wollte, wie es sich auswirkt, wenn man Handelszentren kaufen kann. Das Ergebnis hat mich völlig vom Hocker gehauen. Mit der richtigen Strategie ist es ohne weiteres möglich, den Handel in allen Handelszentren dauerhaft über Monopole zu dominieren und gar irrwitzige Summen zu generieren.
Dazu bedarf es allerdings eines langen Atems und der richtigen Strategie, die ich im Folgenden vorstellen werde.
Zur Ausgangslage:
Man nehme sich ein europäisches Land, am besten eins, das für das Kolonialisieren ausgelegt ist, also Portugal, Kastilien, Frankreich oder England. Wichtig ist es, eine solide finanzielle Basis zu haben, denn 500 Dukaten muss man schon haben. Soviel kostet es, ein Handelszentrum zu kaufen.
Ich habe der Einfachheit halber ein Spiel genommen, dass ich vor dem AddOn bereits gespielt hatte, nämlich Spanien.
Die Ausgangslage: Mit Spanien (Aragon annektiert) hatte ich bereits die 21 Inseln der Karibik kolonialisiert sowie einige Provinzen in Südamerika und um Mauritius herum. Dadurch besaß ich bereits zwei zusätzliche Handelszentren neben dem in Andalusien: Eins in Choco (direkt neben dem Panana-Kanal) und eben Mauritius. England hatte sich bereits in Nordamerika festgesetzt und in Muskogee (nördlich von Florida) ein Handelszentrum. Dazu besaß Frankreich eine läppische Insel namens Tidore östlich von Brunei in der indonesischen See, dafür mit Handelszentrum.
Ich hatte in dem Spiel bereits sämtliche Handelszentren mit fünf Händlern ausgestattet. Das ist nicht weiter schwer, wenn man folgendes beachtet: Nationale Ideen +10% Wettbewerbschancen, +10% Handelseffizienz und natürlich Entdeckung der neuen Welt. Letzteres nutzt man dafür, um eine Kogge mit Entdecker und Konquistador auszustatten und sämtliche unbekannten Handelszentren zu finden. Sansibar, Fars, Hornuz, Kutch, Malakka, Jiangsu, Jiszhou und Settsu liegen alle am Meer, Samarkand ist gleichzeitig die Hauptstadt der Timuriden, lernt man mit Hornuz automatisch kennen. Nur bei Bihar muss man drauf hoffen, dass das Land Bihar einen Küstenprovinz besitzt. Andernfalls ordentlich Geschenke verteilen und dann Durchreiserecht vereinbaren. Mit dieser Methode entdeckt man auch Timbuktu, Cuzco und Zacatecas. Alle anderen Handelszentren in Europa und der nahen Umgebung kennt man eh von Beginn an.
Neben den nationalen Ideen ist es extrem hilfreich, Taiwan zu kolonialisieren. Dies ist der einfachste Weg, an die Ostindische Kompanie zu kommen. Diese beschert einem nochmal +10% Wettbewerbschancen, +10% Handelseffizienz und +1 Händler/Jahr.
Schlussendlich sollte man einen möglichst guten Ruf haben, ein BB-Wert von 10 bedeutet -10% Händlerchancen. Und dann natürlich noch das Prestige, 100% Prestige = +10% Wettbewerbschancen. Auf einen hohen Prestigewert kommt man im AddOn als friedlicher Spieler kaum noch, von daher kann man das eher vernachlässigen.
Um überall fünf Händler in die Handelszentren zu schleusen, fängt man schlauerweise in Asien an. Dort fehlt die europäische Konkurrenz, vor allem die Hansemitglieder sind zu Beginn sehr nervend. Außerdem haben vom Start weg Indien und China zusammen Handelswaren im Wert von über 2.000 Dukaten. Mit dem Geld, was man aus Asien heimholt, erhöht man die Forschung enorm. Man forscht natürlich darauf, primär die drei nationalen Ideen möglichst schnell zu bekommen und die Handelseffiziens möglichst schnell zu verbessern. Höhere Handelseffizienz = mehr Geld aus dem Handel und höhere Wahrscheinlichkeit, nicht aus einem Handelszentrum verdrängt zu werden. Ist man dann stark genug, erobert man nach und nach die europäischen Handelszentren.
Soviel zu den Grundvoraussetzungen.:D
Jetzt zu den Neuerungen des AddOns:
Um ein Handelszentrum zu gründen, bedarf es drei Anforderungen:
1. Man muss 500 Dukaten haben (das ist noch am einfachsten)
2. Man kann nur dann ein neues Handelszentrum gründen, wenn die Provinz, in der man es errichten möchte, nicht über ein Handelszentrum handelt, dass einem selbst gehört. Am einfachsten kann man das an einem Beispiel erklären:
Alle spanischen Provinzen handeln über Andalusien. Somit kann man dort kein neues Handelszentrum kaufen. Dies könnte man aber schon von Beginn an als Engländer, da der englische Handel über Flandern abgewickelt wird. Und Flandern gehört Burgund, nicht England. Soweit klar? :)
Es gibt aber noch eine dritte Bedingung:
3. Man kann sich nur dann von einem Handelszentrum abspalten, wenn dieses Handelszentrum Waren im Wert von über 400 Dukaten handelt. Zurück zum Engländer: Er kann also nur dann ein Handelszentrum kaufen, wenn die Waren in Flandern mindestens 400 Dukaten in Summe ausmachen. Ansonsten geht es nicht!
Mit diesen Bedingungen hat Paradox sehr hohe Hürden gelegt. Diese muss man nun überspringen. Für die Dominanz des weltweiten Handels braucht man nämlich vor allen eins: Händler! Viele Händler! Wer pro Jahr sechs Händler bekommt, der braucht sich gar nicht erst an dieser Strategie versuchen. Das ist zu mickrig.:D
Und aus diesem Grunde ist es so wichtig, möglichst viele Handelszentren zu gründen. Denn jedes Handelszentrum bedeutet nicht nur +10 Steuern (nett, aber eher unwichtig), jedes Handelszentrum bringt einen zusätzlichen Händler pro Jahr. Deswegen sollte man später im Spiel überlegen, ob die nationale Idee der Handelsabenteuer (+1 Händler pro Jahr) als vierte Idee genommen wird. Das man sämtliche Regler sowieso auf maximale Händleranzahl maximiert, sollte klar sein.;)
So, nach so viel Theorie komme ich jetzt zum praktischen Teil. Weiter oben haben ich geschrieben, dass ich zu Beginn drei Handelszentren besaß und England und Frankreich je eins.
Dies habe ich zu meinem Vorteil ausgenutzt, vor allem der Engländer war mir da eine große Hilfe.
Muskogee mit dem Handelszentrum leigt direkt an der Küste. Der Tommie hatt es versäumt, das Land weiter nördlich oder südlich zu kolonialisieren. Also habe ich mir das Land gesichert. Auf Grund der Nähe zu Muskogee wurde der Handel über das englische Handelszentrum abgewickelt. Somit ist die zweite Bedingung erfüllt. Die 500 Dukaten waren eh kein Problem, und auch die dritte Bedingung wurde erfüllt, der Handelswert lag irgendwo um 900 Dukaten. Ich konnte mir also ein Handelszentrum kaufen. Ich habe mich dafür entscheiden, etwas weiter im Norden, in Powhatan, dieses Handelszentrum zu gründen. Dies hat einen einfachen Grund: Südlich von Muskogee liegt die nördliche Floridaprovinz namens Timucua. Nach der Gründung des Handelszentrums handelte diese Provinz auf Grund der direkten Nachbarschaft zu Muskogee weiter über diese Provinz -> noch ein Handelszentrum!:D
Der Teil Nordamerikas hat sehr viele Provinzen mit Baumwolle, Tabak, Pelzen und Tabak. Somit viele teure Handelswaren, im Endeffekt waren zwei Abspaltungen möglich:
http://img523.imageshack.us/img523/5504/a3fq4.th.jpg (http://img523.imageshack.us/my.php?image=a3fq4.jpg)

Das gleiche Spiel konnte ich bei Tidore nochmal durchziehen. Zwar nur mit einem Handelszentrum, aber immerhin. Wer jetzt allerdings auf die Idee kommt, dass man sich dann generell direkt an die Handelszentren herankolonialiseren sollte, den muss ich enttäuschen. Irgendwas muss Paradox da noch als vierte Bedingung eingebaut haben. Das atzekische Handelszentrum liegt ganz in Norden, wenn man die Nachbarprovinzen kolonialisiert, dann handeln diese leider nicht über Zacatecas. Vielleicht lags auch daran, dass in Nordamerika schon drei Handelszentren entstanden sind und es ein Maximum gibt. Wer weiß?
Auch der Kongo hat sich ein Handelszentrum gegönnt und sich von Mauritius abgespalten. Direkt neben dem Handelszentrum gibt es eine Provinz zu kolonialiseren, klappte auch nicht. Generell scheint die Reichweite der Handelszentren enorm zugenommen haben, mein Handelszentrum in Mauritius bedient auch Australien und Sibirien (bis ich in Makassar ein weiteres entstehen ließ).
Aber zurück zu den angestrebten Monopolen:
Dank dem AddOn konnte ich also aus drei Handelszentren sechs machen.
Die Ostindische Kompanie bringt einen weiteren Händler, Stabilität von drei drei weitere. Weiterhin die nationale Idee der Handelsabenteuer und die Regler (im Spanienspiel noch nicht perfekt ausbalanciert). Dazu der Basiswert von +2 und +1 für Monopole, ergibt folgenden Wert:
http://img161.imageshack.us/img161/9392/a4zi5.th.jpg (http://img161.imageshack.us/my.php?image=a4zi5.jpg)

Mit über 14 Händlern pro Jahr kann man doch schon ganz anders agieren.:D
Damit sind jetzt alle Voraussetzungen erfüllt, um die Handelszentren zu dominieren. In dem AddOn gibt es die Einstellungsmöglichkeit, die Händler automatisch loszuschicken, sobald irgendwo nicht mehr sechs spanische Händler das Monopol halten. Nur damit keine Missverständnisse aufkommen: Natürlich fliegen regelmäßig die Händler aus dem Monopol heraus. Deswegen braucht man möglichst viele Händler pro Jahr, um sofort wieder ein Monopol zu schaffen. Man kann dieses "rausfliegen" allerdings durch eine hohe Handelseffizienz zumindest abschwächen. Und die erreicht man wiederum über hohe Einnahmen. Um die Händler automatisch loszuschicken, bedarf es lediglich in der Statistik auf der Handelszentrenseite einer kleinen Einstellung. In der fünften Spalte unter "Auto Send Merchants" klickt man auf das rote Kreuz, bis ein grüner Balken erscheint. Mit dieser Einstellung verschickt das spiel für einen sofort (sofern verfügbar) einen Händler, wenn das Monopol gebrochen wurde. Das sieht dann so aus:
http://img254.imageshack.us/img254/1659/a1zi8.th.jpg (http://img254.imageshack.us/my.php?image=a1zi8.jpg)
http://img46.imageshack.us/img46/6563/a2df7.th.jpg (http://img46.imageshack.us/my.php?image=a2df7.jpg)
Oder anders dargestellt, das Einkommen:
http://img505.imageshack.us/img505/2412/a6wc6.jpg (http://imageshack.us)
Und die Auswirkungen davon (man achte auf dem Abstand zu Burgund, dem zweitfortschrittlichsten Land des Spiels):
http://img57.imageshack.us/img57/4828/a5bv2.th.jpg (http://img57.imageshack.us/my.php?image=a5bv2.jpg)

Somit entwickelt sich von ganz alleine ein Teufelskreis im positiven Sinne: Man generiert deutlich mehr Einkommen als die anderen Staaten, dies fördert die Handelseffizienz und stärkt die Position der Händler, die damit mehr Dukaten erhandeln und das Monopol länger halten können. Somit gibt es wieder mehr Geld und damit...
Und in meinem Spiel ist noch lange nicht das Maximum erreicht, noch habe ich nicht genug Händler, um dauerhaft alle Monopole zu halten. Ich brauche mehr Händler, deswegen bin ich am überlegen, in Indien oder China einzufallen, um Nachbarprovinzen der dortigen Handelszentren zu bekommen. Oder ich erobere sie direkt, es scheint keine Malus mehr für kulturfremde Handelszentren zu geben...

Ihr seht, man kann über das Handelssystem unglaubliche Mengen an Dukaten gewinnen und damit die anderen Staaten forschungstechnisch weit hinter sich lassen. Viel Spaß bein nachmachen.:)
Vielleicht postet der eine oder andere einen Erfahrungsbericht dazu, ich denke, alle Kniffe und Möglichkeiten habe ich auch noch nicht entdeckt bzw. ausgeschöpft.

Flummi
09.09.07, 20:32
Scheint hier ja keine Strategenecke zu sein.

Beim Testen habe ich noch einen fetten Bug entdeckt: Ein neu errichtetes Handelszentrum legt sein Einzugsgebiet erst fest, nachdem ein Monatsende überschritten wurde. Das heißt, man kann gleich mehrere Handelszentren innerhalb eines Monats gründen, wenn man genug Geld hat. Das ist ein wahrhaft heftiger Bug. Wer ordentlich spart, kann damit mal eben zehn Handelszentren nebeneinander legen. Da sollten die Programmierer nochmal nachbessern.

sato
09.09.07, 20:41
habs gelesen und auch nachvollziehen können allerding hat ich keine zeit zu spielen und auch den neuen teil nicht =/

smokey
09.09.07, 22:21
Scheint hier ja keine Strategenecke zu sein.

Beim Testen habe ich noch einen fetten Bug entdeckt: Ein neu errichtetes Handelszentrum legt sein Einzugsgebiet erst fest, nachdem ein Monatsende überschritten wurde. Das heißt, man kann gleich mehrere Handelszentren innerhalb eines Monats gründen, wenn man genug Geld hat. Das ist ein wahrhaft heftiger Bug. Wer ordentlich spart, kann damit mal eben zehn Handelszentren nebeneinander legen. Da sollten die Programmierer nochmal nachbessern.


nuja... wer sonst keine anderen probleme hat als 5000 dukaten für +10 händler pro jahr auszugeben... ich selbst seh das nu nich wirklich als bug an... und bestimmt nicht als "wahrhaft heftigen"

und zur "macht des handels"... auf deinem screenshot - 246 tax, 242 produktion, 339 durch handel... ich seh das als ausgeglichen an und nicht dass der profit durch handel nun wirklich krass herausreisen würde... besonders wenn man bedenkt dass du dafür wirklich voll auf handel gegangen bist

schau dir mal die zahlen an wenn du voll auf produktion gehst... da wird das gesamte einkommen denk ich mal nicht _sehr_ voneinander abweichen... könnte mich da zwar täuschen aber was solls...

btw... schonmal ausprobiert dich auf wenige, wirklich wertvollen handelszentren zu kontrollieren und dort so viele leere plätze wie möglich rauszubekommen ? könnte mir vorstellen dass du so mehr geld machen könntest als bei jedem kurze zeit das monopol zu halten (wo es keine leeren plätze gibt)...

monopol schön und gut... aber wirklich gut kohle bringen sie erst wenn du dort beim monopol auch alle anderen "gegner" heraushaust... weil der gewinn dort pro leeren platz um einiges in die höhe geht...

Flummi
11.09.07, 20:34
nuja... wer sonst keine anderen probleme hat als 5000 dukaten für +10 händler pro jahr auszugeben... ich selbst seh das nu nich wirklich als bug an... und bestimmt nicht als "wahrhaft heftigen"
Es reicht, die Inflation für ein Jahr auszuschalten und eben ein Jahr lang nicht zu forschen. Davon ab finde ich die Amortisationsmöglichkeit unausgewogen. Jedes Handelszentrum bringt +10 Steuern und +5% Wachstum. Klingt nach wenig, aber das bleibt auf ewig und wirkt sich so schon stark aus. Man kann das ganz gut daran erkennen, wenn man zwei Kolonialprovinzen vergleicht. Eine mit und eine ohne Handelszentrum, beide zeitgleich gegründet. Die mit Handelszentrum wird unglaublich abgehen mit der Zeit, klar, potentiert sich ja in gewisser Weise durch das Wachstum. Ich hab das Jahr 1650 und Barahonas hat bald 20.000 Einwohner. Soweit vollkommen ok, aber zehn Barahonas machen dann doch den Unterschied. Ich finde es wirklich interessant und schön, dass man Handelszentren gründen kann, aber dass mit diesem kleinen Trick gleich mehrere auf einen Schlag gründen kann, finde ich dann doch übertrieben. Die Kosten für ein Handelszentrum hat man nach 50 Jahren wieder drin. Klingt nicht gerade bedeutsam, aber da es außer der Werkstatt, dem Gendarmen und dem Zollhaus keine andere Möglichkeit gibt, Dukaten so
zielgerichtet wieder zu erwirtschaften, wird es in meinen Augen doch zuviel.
Von den zehn zusätzlichen Händler ganz zu schweigen.


und zur "macht des handels"... auf deinem screenshot - 246 tax, 242 produktion, 339 durch handel... ich seh das als ausgeglichen an und nicht dass der profit durch handel nun wirklich krass herausreisen würde... besonders wenn man bedenkt dass du dafür wirklich voll auf handel gegangen bist
Na ja, voll auf Handel bin ich noch gar nicht wirklich gegangen. Ich habe viele Provinzen, die wenig abwerfen und mich forschungstechnisch ausbremsen. Ich hab eben viel kolonialisiert und erobert, bevor ich auf diese Idee gekommen bin. Natürlich habe ich jetzt eine starke Stellung im Handel, trotzdem habe ich nicht alles auf Handel optimiert. Ich habe eine Adeligenrepublik statt der öhm Absoluten Republik (?) mit den +5% Handelseffizienz. Allein die Ostindische Kompanie ist sehr mächtig, so stark wie zwei Ideen zusammen und das für läppische zehn Kolonisten auf Taiwan oder Java.


schau dir mal die zahlen an wenn du voll auf produktion gehst... da wird das gesamte einkommen denk ich mal nicht _sehr_ voneinander abweichen... könnte mich da zwar täuschen aber was solls...
Wie wärs mit einem Beispiel? ;)


btw... schonmal ausprobiert dich auf wenige, wirklich wertvollen handelszentren zu kontrollieren und dort so viele leere plätze wie möglich rauszubekommen ? könnte mir vorstellen dass du so mehr geld machen könntest als bei jedem kurze zeit das monopol zu halten (wo es keine leeren plätze gibt)...

monopol schön und gut... aber wirklich gut kohle bringen sie erst wenn du dort beim monopol auch alle anderen "gegner" heraushaust... weil der gewinn dort pro leeren platz um einiges in die höhe geht...
Das "tolle" an dem beschriebenen System ist ja, dass es sich selbst am laufen hält und den Eigenaufwand minimiert. Natürlich wäre es noch besser, die großen Handelszentren für sich alleine zu haben und dort alle ankommenden Konkurrenzen sofort wieder rauszujagen. Dafür gibt es aber keine Einstellung, die das automatisch macht. Mir fehlt dazu die Motivation und der Durchhaltewillen, Monat für Monat das Spiel anzuhalten und sagen wir fünf Handelszentren zu kontrollieren.

Blastwarrior
20.09.07, 10:53
die 4-te Bedingung ist sicherlich die Forschungsstufe :D da die Azteken sicherlich nicht an die Europaer rankommen werden keine Provinzen über das HZ handeln das war glaube in EU2 auch schon so :D

Flummi
22.10.07, 18:52
Nach weiterem Herumexperimentieren steht fest: Es ist möglich, in allen Handelszentren der Welt gleichzeitig ein Monopol zu besitzen. Das geht nur als christliche Nation, da man zur Reformation konvertieren muss (+10% Handelseffizienz). Dies in Kombination mit den bekannten Faktoren (Ostindische Kompanie, viele Handelszentren, die drei Handelsideen) macht einen quasi unbesiegbar. Das System stärkt sich von alleine und führt auf Dauer zu einem Vorsprung in der Handelseffizienz, den die KI-Länder nicht mehr einholen kann.
1. Portugal 88% Handelseffizienz (Testnation)
2. Genua: 75% Handelseffizienz
3. Gotland 64% Handelseffizienz
4. ....
Ignoriert man die Genuesen, hat man pauschal schon mal um 24% und mehr Chancen für die eigenen Händler.

Steiner
23.10.07, 08:59
Das ist sehr interessant. Ich konnte bisher dem Handel nicht all zu viel abgewinnen. Aber mit diesen Tipps werde ich zumindest probieren meine Handelseinnahmen zu verbessern.

Flummi
23.10.07, 18:33
Kleiner Tipp, der es leichter macht: Zu Beginn solltest Du darauf verzichten, die Händler durch das Spiel verschicken zu lassen. Sichere Dir erstmal ein etwa konstantes Handelseinkommen in den europäischen Handelszentren. Das heißt, konzentriere Dich auf einige wenige. Wenn Du kein Mitglied der Hanse spielst, dann würde ich Dir empfehlen, Lübck erstmal links liegen zu lassen. Es ist zu Beginn einfacher, Händler in Lissabon, Andalusien, Ägypten und Thrakien zu platzieren. Erst mit der Idee der Wettbewerbschancen +10% und der Handelseffizienz +10% kannst Du anfangen, in jedem Dir bekannten Handelszentrum fünf Händler zu platzieren.
Die Auto-send-Funktion kann man auch steuern. Grundsätzlich sendet das Spiel erstmal Händler in die Handelszentren, die noch nicht fünf eigene Händler haben. Erst, wenn alle Handelszentren fünf Händler haben, werden Monopole errichtet.
Ich mache es immer so, dass ich zuerst nur versuche, in den ganz großen Handelszentren Monopole zu kreieren. Da fliegt man regelmäßig wieder raus, so das man damit gut beschäftigt ist. In dieser Zeit forscht man dann langsam der KI davon und man hält mit der Zeit die Monopole länger und kann dann weitere Handelszentren in Angriff nehmen. Grundsätzlich gilt noch, dass man es in Asien leichter hat, weil die KI dort rückständiger ist.
Es gibt noch weitere Tipps und Tricks, aber ich denke, das wirst Du beim spielen schon selbst entdecken und das macht ja auch Spaß.;)
Ich habe es selbst noch nicht auf die Spitze getrieben mit den Händlern. Ich glaube, wenn man eine europäische Großmacht spielt, mit Spionen Cores auf die Provinzen mit den Handelszentren setzt und diese dann erobert, dann wird man unglaublich stark.

Jerobeam II.
02.11.07, 17:09
Wobei man anmerken muß, daß die KI gerne massenweise Handelszentren baut und damit große Einnahmemöglichkeiten vertut. In meinem laufenden Spiel gibt es in (ehemals) Polen (also ein geographischer Begriff, trotz meiner Versuche, das gut lutherische Polen zu retten) dre HZ und nochmals fünf zwischen Ile de France und dem Rhein. Das HZ auf Island mit 16,85 Handelswert ist aber heiß umstritten - warum, wissen die (Paradox-)(Halb-)Götter...

Flummi
15.02.08, 16:26
Gestern kam mir ein sehr gemeiner Gedanke, wie man das Spiel etwas aushebeln kann. Ich habe aus der Zeit vor NA noch ein paar Saves. Lädt man die unter NA, so sind zu Beginn alle Märkte geschlossen. Man muss erst mit einen Nachbarn die "offenen Märkte" vereinbaren. Macht man dies nicht, können die auch keine Händler mehr in die eigenen Handelszentren schicken.:D
Das lohnt sich natürlich nur, wenn man selbst über ausreichend Handelszentren (und Handelseinnahmen) verfügt, da man sich umgekehrt natürlich auch selbst aus den anderen Handelszentren ausschließt.
Mit etwas Geduld kann man es dann schaffen, alle fremden Händler aus den Handelszentren zu jagen, die die keine neuen schicken können.
Ich grüble aber noch an einem Punkt, an dem die werten Mitregenten mir vielleicht helfen können: Wie man kann man die "offenen Märkte" wieder aufkündigen? Ich habe so ein Save gefunden und es gibt nur einige wenige Nationen, die noch ein Handelsabkommen mit mir haben. Über das Embargo scheint es nicht zu gehen, der nächste Weg wäre folgerichtig über den Krieg.
Nur was passiert eigentlich nach dem Krieg, sind die Märkte dann wieder offen oder bleiben sie geschlossen?
Oder anders ausgedrückt: Gibt es überhaupt eine Möglichkeit, diese "offenen Märkte" zu widerrufen?:???:

Jorrig
17.02.08, 11:27
Offener Markt? Also ich kenne nur freien Handel oder Embargo, und das Embargo verhängt man im Diplomatiebildschirm. Das kostet allerdings -2 Handelsforschung, wenn man das für alle Kleinstaaten macht, bremst das also die eigene Forschung etwas wieder aus. Das Embargo kann man auch beenden und endet automatisch, wenn man einen Krieg verliert. Ah ja, bei EU2 gab ein Embargo immer einen Kriegsgrund. Wenn die ganze Welt einen Kriegsgrund gegen einen selbst hat, könnte das auch unangenehme Folgen haben.
Ansonsten sehe ich hier nur das, was bei EU2 auch schon ging, die Unterschiede der Handelseffizienz etc. sind dort nicht anders gewesen. Das mit dem COT-gründen sollte ich mir aber mal angucken, die Kolonisation überhaupt. ;)

smokey
17.02.08, 13:28
bei EU3 gibt ein embargo ebenfalls einen kriegsgrund

und "offener markt" ist ein feature von NA
bei anfangs unbekannten nationen/CoTs wie z.b. das in malaka, setsu usw sind die märkte für die europäer am anfang geschlossen... das heisst man kann keine händler reinschicken

durch diplomatie oder krieg kann man sie dazu bringen den markt für sein land zu öffnen... aber ob/wie man einen geöffneten markt wieder schliessen kann... das kann ich nich beantworten

aber notfalls kann man ja ein embargo verhängen... dann dürfen sie ja auch nicht mehr handeln... könnte mir sogar vorstellen dass man einen einmal geöffneten markt nicht mehr schliessen kann... denn sonst wäre die option des embargos mit seinem mali hinfällig wenn man sein CoT einfach wieder beliebig für einige nationen schliessen könnte (wenn dieser einmal geöffnet wurden)

Motron
22.07.10, 01:11
Hi,

ich spiele version 3.2 und habe folgendes Problem:

In allen möglichen europäischen Handelszentren habe ich 2 Händler, die anderen Provinzen meist nur 1. Das Einkommen zB in Lübeck war so 5-10 pro Jahr. Aber auf einmal nur noch 0,36 pro Jahr. Antwerpen macht mit einem 0,04 pro Jahr. In ander HZ's ähnlich.
paar infos:
Ich spiele Portugal bin im Jahre 1415, große Kampange.Kein Krieg.Sehr viele Handelsverträge. In meinem HZ in Lissabon, hatte ich mal alle Händler verloren, jetzt sind wieder 5 drin mit 2 anderen auf einer höhe. Ich kann mir nicht erklären woran das liegt!

Habe steam und nur eine englische Anleitung und schon ewigkeiten im Netz am Suchen, könnt ihr mir die Antwort geben?

[B@W] Abominus
22.07.10, 01:21
Handelsverträge reduzieren die Handelseffizienz. Wo kein Wettbewerb, da kein Gewinn...

Motron
22.07.10, 13:56
Danke für schnelle Antwort.

Ich hatte versucht die maximale Anzahl an Verträgen zu ergattern, wodurch mein Einkommen also stark gesunken ist.
Demnach mache ich nur Handelsverträge mit den Provinzen, mit denen ich die Beziehung verbessern möchte um z.B Missionen zu erfüllen die dieses verlangen?
Oder nur mit starken Provizen damit ich weniger verdrängt werde, oder lieber nur mit schwachen?

[B@W] Abominus
22.07.10, 14:41
Handelsverträge würde ich gar nicht machen. Das kostet nur Effizienz...

sheep-dodger
22.07.10, 16:12
Im SP lohnt es sich m.E überhaupt nicht Handelsverträge abzuschließen, das kann man maximal im MP nutzen.

[B@W] Abominus
22.07.10, 16:48
Im SP lohnt es sich m.E überhaupt nicht Handelsverträge abzuschließen, das kann man maximal im MP nutzen.

Und noch nicht mal da. Da ist es sinnvoller, sich abzusprechen.

sheep-dodger
22.07.10, 17:04
Naja, es kann ganz nützlich sein wenn man sich ein CoT zu zweit teilen will, so dass beide Nationen sich nicht gegenseitig vertreiben wenn eine dritte anfängt mit rumzuferkeln

[B@W] Abominus
22.07.10, 17:11
Das ist, in der Tat richtig, aber im Zweifel gibt es viele tolle COT, dass es sich schon lohnt, einfach mal getrennt zu agieren. Na ja, in HTTT ist das ja jetzt besser geregelt ;).