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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nachbesprechung Great War Canton vs. Lincoln



A. Lincoln
19.10.07, 09:20
Canton hat schon in seinem Thread ein paar Punkte notiert, welche ich kommentieren möchte.

-Landforts sind ein Witz, also nicht nur französische sondern alle. Sie bedürfen dringender Überarbeitung.

Stimmt, ein wenig besser hätten die schon sein können.

- Bei Küstenforts gilt ähnliches, ich empfehle hier das nur noch mit Marine-Divisionen eine amphibische Landung durchgeführt werden sollte.

Stimme ich ebenfalls zu, wenn der Hafen jedoch dann gehalten wird darf man truppen anlanden, soviel wie man Kapazität hat. (wurde ja in Cantons Thread schon disskutiert)

- Man sollte vor einem Spiel dringend Regeln betreffend der Saloniki/Griechenland/Bulgarien Problematik ausmachen, da es eventmässig überhaupt nichts dazu gibt.

Griechenland und Bulgarien können vor ihrem Kreigseintritt von den Enente sowie den Mittelmächten genutzt werden. d.h. Die Serben gelangen über Griechenland nach Frankreich und die Türken über Bulgarien nach Serbien. Meiner Meinung nach sollte man die Regel einführen wenn die Serben über Griechenland türmen, dann darf der Osmane in Saloniki landen bzw. über Bulgarien nach Serbien marschieren. Wenn Serbien standhaft bleibt, dann darft der Türke dies natürlich nicht nutzen.- Die Osmanen sind und bleiben Nulpen

- Im Gegensatz zu den Briten stellen die Franzosen kaum Truppen auf, sei es neu oder als Ersatz. Und das obwohl die Franzosen ab Runde 1 Rekruten einziehen, die Briten erst ab Runde 40 O_o

Man sollte sich halt nicht so oft kesseln lassen, dann klappt das auch mit den Franzosen :smoke:

- Die Sache mit den Minen die Flugzeuge abschiessen, während die leichten Zerstörerverbände eben diesen hilflos ausgeliefert sind.

In der Tat sehr komisch.

- Die Garnisionseinheit von Prz-dingsbums ist ein Witz :p

- Meinem möglichen "Nachfolger" lege ich ans Herz mit dem aktuellen Patch zu spielen um herauszufinden wie sich der bugfix mit den Flanking-rules auswirkt. Das wird insbesondere in den ersten 6 Runden des Spieles womöglich interessante Ergebnisse liefern.

- Die Sache mit der 2ten Jahresoffensive die offensichtlich 2 Runden bis zur Aktivierung braucht sollte im Hinterkopf verbleiben.

- Serben leben nahezu ewig, bekommen aber so gut wie keinen Ersatz (5 squads pro Runde). Somit ist es für den Deutschen extrem gut in Serbien in den ersten Runden den Sack zuzumachen (wo er auch noch die übermenschlichen Boni geniesst), dass verhindert ein Bündel voller Sorgen.

Wenn man nicht die Karte "Alles was geht nach Paris" spielen will so muß man als erstes Serbien rauskegeln!

- Die Alpenfront kann trotz einfachster Alpini Einheiten ganz gut gehalten werden.

Sie halten jedoch keiner ernsten Offensive stand!

- Das Gelände in Albanien ist furchtbar, noch schlimmer als der Rest des Balkans.

- Ruhe bewahren, Ekel überwinden! Die Losung der ersten 6 Entente-Monate.

- Eine amphibische Landung kann ganz schnell für Ärger sorgen; für mich persönlich die wichtigste Erkenntnis des Spieles.

Für mich war dies das Salz in der Suppe.

- Der Russe ist untot, der kann wirklich mit Menschenverachtung gespielt werden; die Toten erheben sich immer wieder.

- Die ebenfalls untoten Schiffe sind ein skurriles Ärgernis; sollte geändert werden.

Ja hier sollte ein bisschen was geändert werden, aber nicht zuviel.

- Auswirkungen von Schiffsartillerie auf Landeinheiten sind derbst übertrieben.

- Der Winter knabbert zwar an den combat rounds, aber man kann mit nahezu ungeminderter Effizienz kämpfen, hier könnte man drüber nachdenken die Nachschubeffizienz zu senken.

Nachschub um 25% runter, das behindert die Angriffe, verhindert Sie aber nicht.

- Der Össi ist auch eine Flasche... Wenn man den Russen wirklich schlagen will, so sollte eigentlich nur der Deutsche Angreifen, der Össi sollte lediglich unterstützen.

- Die Deutsche Artillerie ist einfach nur tödlich.

- Hit and Run der Deutschen Marine ist auf lange Sicht für den Engländer tödlich

- die Belgische Küste sollte mit Infanterie geschützt werden

A. Lincoln
19.10.07, 10:00
How to "Paris in Schutt und Asche":

Runde 1-3:
Keine Verlegung nach Osten.
Verbesserung:
Eventl. könnte man darüber nachdenken 1-3 Korps nach Serbien zu schippern um dort die Serben zu binden. Die Össis, also diejenigen welche schon aktiv sind, sollten ebenfalls nach Serbien geschickt werden.

Wichtig ist überall and er Front druck zu machen, nicht planlos sondern geziehlt an den Schwachstellen der Entente.

Verbesserung:
Eigentlich ist Belgien zu vernachlässigen, dein Ziel ist Paris deshalb Hauptstoßrichtung Paris. Man kann mit wenig Einheiten Belgien erobern, da die Entente den Hauptstoß abfangen muß!

Die Landung in England war ein Fehler, da ich so die britischen Divisionen nicht in Belgien vernichten konnte :rot:.

Runde 4:

Die Verstärkungen welche man erhält dürfen nicht in den Osten verlegt werden! Man brauch Sie im Westen.

Runde 5-10:

Soweit wie möglich nach Paris kommen, jedoch das kesseln nicht vergessen. Je mehr tote Franzosen desto mehr Russen müssen kommen. Im Osten kann man sehr viel Raum aufgeben, man muß es geradezu. Lockt den Russen, er hat noch nicht die Power um anzugreifen.

Runde 10 - 20:

Lasst euch nicht aufhalten von euren Verlusten, diese werden jetzt steigen, da die Front stabil ist. Jeder Angriff sollte von Ari unterstützt werden. Versucht weiterhin Kessel zu bilden.

Hinweis: Versucht die Briten zu killen!

Osten: Sucht euch gut zu verteidigende Plätze. Wenn euer Druck im Westen groß genug ist, werden die Russen abwandern ;).

Runde 20 - 40:
(Hindenburg in den Westen schicken)
Wenn ihr im Winter aufhört vorwärtszumarschieren könnt ihr Paris vergessen!

Divisionen welche sehr angeschlagen sind, verlegt diese hinter die Front.

Wichtig: Eure Supply Einheiten sind wahrscheinlch die wichtigsten im ganzen Spiel!!! Lasst Sie nicht an stellen stehen wo nicht gekämpft wird! Verlegt Sie dahin wo der Nachschub knapp ist. Dort wo sich eure Divisionen ausruhen muß ebenfalls eine Supply Unit stehen.

Runde 40 - 60:

Nutzt eure 2 Offensiv Karten. Ihr habt dadurch ca. 8 Runden mit je 5- 8 CR.

Große Stacks des Gegners lasses sich wie folgt vernichten:

1. Angriff mit Ari
2. Angriff mit einer Inv Div und Ari
3. Angirff mit einer KAV DIV!!!! klingt komisch, hat mir aber den Sieg gebracht. Beispiel: 300 Squads Kav wurden vernichtet, 3000 Squads Light Rifle wurden vernichtet.

Warum? Der Nachschub ist bei ca. 1% gewesen, die feinlichen Einheiten waren alle Rot.

Als besonders effektiv hat sich der beschränkte Angriff erwiesen. (dabei ignore loose).


In den Spielen von Morenga und Cerberus als Mittelmächte konnte man sehr schön sehen das es wirklich erste Priorität hat anzugreifen.

Wenn man im Westen den Feind Zeit gibt sich auszuruhen dann hat man den Sieg 1914/15 verschenkt.

Deshalb ist es wichtig immer anzugreifen, auch wenn der Gegner augenscheinlich eine gute Solide Front hat. Soweit ich die Screens von Canton beurteilen kann hatte er eigentlich nie eine wirklich Felsenfeste Front, selbst in Runde 18 war die Qualität der Truppen eher schlecht.


P.S.: Wahrscheinlich habe ich nur deshalb gewonnen da wir mit dem alten Patch gespielt haben, mit dem neuen wird es wahrscheinlich nichtmehr so leicht gehen.

Canton
19.10.07, 10:13
1. Angriff mit Ari
2. Angriff mit einer Inv Div und Ari
3. Angirff mit einer KAV DIV!!!! klingt komisch, hat mir aber den Sieg gebracht. Beispiel: 300 Squads Kav wurden vernichtet, 3000 Squads Light Rifle wurden vernichtet.



Ja, diese Mechanik wird auch in etwa so beschrieben:

Artillary
The artillery foible

Every TOAW player should be aware of an effect that I call the "Artillery Foible." It works like this: A player attacks his opponent with ranged artillery in direct support of a small AT/AA unit (any unit will do, but AT/AA units take the least number of casualties in attacks), with both artillery and AT/AA set to minimize losses. The AT/AA unit, which is usually heavily outnumbered, takes a few casualties and breaks off the attack immediately. The artillery, on the other hand, continues attacking (taking no losses) until the defending unit evaporates or retreats, or the end of the turn arrives. This means that the artillery unit gets up to ten free shots against the defender (vs. one in a direct bombardment). And where a direct bombardment seems to require a minimum attack factor in order to obtain results, a 1-1 artillery battalion can attack a stack of three full-strength Soviet divisions, cause 20% plus casualties, and force the whole stack to retreat, if they are not evaporated.

This kind of artillery attack is even more dangerous against reserves, because each reserve that joins the defense merely increases the amount of casualties on the defender's side. The reserves not only get beaten up, they increase the casualties for all the units by increasing the likelihood of incurring a stacking penalty. This is why I am wary of using reserves as much as I might otherwise. It is simply too dangerous to use reserves in significant numbers against a human opponent who takes advantage of the foible.

A. Lincoln
19.10.07, 10:40
Wie war das eigentlich mit eurer Ari? Hab ich davon am Anfang zuviel zerstört, oder habt ihr einfach nichts bekommen?

Pionier
19.10.07, 10:48
Öhm und ihr seit sicher das es keine Chance für den Russen gibt richtig druck auszuübne auf den Deutschen mit all den Divisionen?? er könnte ja z.b. gegen die österreicher massi vorgehen?

A. Lincoln
19.10.07, 10:59
Der Russe kann nur dann richtig Druck ausüben wenn er nichts nach Westen schickt! Und der Druck des Russen hält sich in Grenzen da man durch Rückzug und Nutzung des Terrains relativ einfach diesem Druck entgeht. Der Russe hat dann ja das Problem das er mit 0 Ari gegen befestigte Einheiten vorgehen muß.

Und vor allem am Anfang hat der Russe noch nicht die Masse an Einheiten.