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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AT: WW1 Mod



Canton
27.10.07, 14:04
Ich mache nochmal einen neuen Thread dazu auf, da der Titel des anderen ja doch eher in eine andere Richtung geht.

In diesem ersten post werde ich dann auch fortlaufen den Fortschritt posten.

Derzeit arbeite ich ja noch an der grossen Karte. Bis auf Spanien sind die Landmassen modelliert, was ich mit den USA mache weiss ich noch nicht. Ich denke es wird wie so oft bei Euro-Scenarien ein kleiner Klecks "oben links" werden *g*

Da mir beim Topographie erstellen fad wurde habe schonmal die "Regimes" estellt und die Landesgrenzen von Aug. 1914 definiert.

Sieht soweit schon ganz nett aus. Ich erhebe übrigens nicht Anspruch auf absolute Genauigkeit, mag also sein das Hier und Da mal ein Hexfeld falsch positioniert ist, aber wenn der Krieg einmal läuft ist das eh Makulatur.


Im Zuge der Topographie werde ich ja auch die Städte platzieren und damit auch die Produktonszentren bestimmen, den wie wir ja wissen wird in den Städten produziert.

Wird natürlich etwas tricky, a) welche Städte dürfen produzieren b) wie viele Produktionspunte bekommen die Städte bzw. wie viele Punkte hat das entsprechende Land insgesamt. Wobei hier ja dann auch noch die Produktionskosten der einzelnen Einheiten festgelegt werden müssen nach dem diese auch erstmal erstellt werden müssen :D

Wenn ich das Manual richtig lese können unendlich viele Truppentypen erstellt werden... das ist insofern gut, als das ich dann für jedes Land einen Pool an Einheiten mit individuellen Werten aufstellen kann.

Allerdings werde ich sicher nicht so detailliert sein wie es bei TOAW der Fall ist, sprich zb. dutzende Varianten von Geschützen etc.



Hier der aktuelle Stand mit strategischer Karte und Minimap:

http://www.legio-forum.de/ww1karte.jpg



Update:

Mir ist etwas betreffend der OOB eingefallen. Da diese ja wunderbar von den Spielern definiert werden kann, werde ich das Scenario wohl am 01.07.1914 beginnen lassen.

Entweder gibt es zu dem Zeitpunkt nur die Armee HQ´s oder ein Oberkommando die dann prall gefüllt mit Truppen sein werden, so dass jeder 4 Runden Zeit hat seine eigene OOB zu definieren (inkl. Namen) und diese an die Front zu schaffen. So kann jeder selber eintscheiden ob er Korps, Divisionen oder Regimenter ins Feld führen mag.

Das spart mir Arbeit und bringt eine besondere Note ins Spiel.



Update II:

Arbeit an den Einheiten begonnen! Es können in der Tat entweder unendlich viele oder 999 verschiedene Waffensysteme erstellt werden. Damit sind auch die Techlevel unbegrenzt, da so zb. leichte Infanterie von schwerer Infanterie abgelöst werden kann. Das ist dann auch nicht so steril wie Rifle I und Rifle II. Wäre ich verrückt könnte ich also wirklich die TOAW Einheiten-Datenbank übernehmen.

Dank eines Matrixsystems (True/false) kann ich bestimmen welches Land welches Waffensystem produzieren und erforschen darf, so dass man auch da individuelle Armeen aufstellen kann. So wird es zb. den TANK und den deutschen Panzer geben (mit untersch. Werten), welcher aber nur von den histoischen Parteien gebaut und erforscht werden darf.

Das ist schon recht geil und wenn man erstmal durchgeblickt hat sehr leicht zu erstellen.

Bismarck
27.10.07, 14:30
kleine Schreibfehler:
Serbien-Montenegro
Grossbrittanien zusammen?

Ansonsten sieht die Karte schon recht gut aus. USA würde ich ebenfalls nur als Klecks links modellieren, die Städte können ja beliebig nahe andeinander sein, oder?
Kann man auch Events einbauen, die z.B. nur Russland schwächen, wenn die Mittelmächte dort vordringen? Weil in TOAW ist das ja ein großes Problem.

Canton
27.10.07, 14:58
kleine Schreibfehler:
Serbien-Montenegro
Grossbrittanien zusammen?

Ansonsten sieht die Karte schon recht gut aus. USA würde ich ebenfalls nur als Klecks links modellieren, die Städte können ja beliebig nahe andeinander sein, oder?
Kann man auch Events einbauen, die z.B. nur Russland schwächen, wenn die Mittelmächte dort vordringen? Weil in TOAW ist das ja ein großes Problem.

Ja, ich hatte Serbien und Montenegro mal zusammengefasst, evtl. änder ich das nochmal, mal sehen.


Die USA wird 4 Städte bekommen die einfach US Production Center 1-4 genannt werden, dazu wird dann noch ein längerer Seeweg (Korridor wie bei toaw) eingefügt und dann passt das.

Was die Events und Actioncards alles bewirken können weiss ich noch nicht, dafür gibt es eine eigene kleine Programmiersprache a la "If-then". Grds. kann damit aber eine Menge gemacht werden.


Bei einer Russia first Strategie würde natürlich Russland geschwächt, da es ja hier mehrere Parteien gibt. Verliert der Russe also Production center trifft ihn das.

Das hat aber auch eine Wechselwirkung, da der Deutsche dann dort zumindest Nachschubsgüter produzieren kann, so dass im Kerngebiet wieder Kapazität frei wird für Waffenproduktion; wäre ja dann auch ungut für die Entente.

Boron
27.10.07, 15:03
Kann man auch Events einbauen, die z.B. nur Russland schwächen, wenn die Mittelmächte dort vordringen? Weil in TOAW ist das ja ein großes Problem.
Das ging afaik schon in PT, wird also hier auf jeden Fall gehen :).
Ausserdem konnte man schon in PT bis zu 8 eigenständige Seiten machen.

D.h. man hat zumindest mehr Möglichkeiten als in Toaw.
Bei PT war aber ein Problem dass da die Dokumentation recht mies war und Canton hat bereits angedeutet dass auch hier wieder viel zu wenig erklärt ist.
D.h. es könnte durchaus der Fall sein dass die Eventbefehle und Moddingbefehle durchaus vorhanden wären aber nicht gescheit dokumentiert sind.
Bei Dominions war das auch immer ein Graus :D.

Mehr als in Toaw geht also auf jeden Fall. Je nachdem wie gut das mit den Events gelöst ist kann man aber sollte das mit den Events nicht klappen sich zumindest dann noch damit behelfen da die Produktion ja an Städte gekoppelt ist dass man einen ahistorisch großen Teil der russischen Produktionskapazität dann einfach recht nah an die Grenze legt um so den Russe zur Offensive zu zwingen.

In PT gab es aber schon Szenarien wo viele Verstärkungen per Event kamen usw..

Dadurch dass man mehr als 2 Seiten haben kann mit individuellen Einheiten, es Forschung und Produktion gibt und man die einstellen kann sollte AT im großstrategischem Rahmen Toaw auf alle Fälle haushoch schlagen.
Und im militärischen Rahmen ist es denke ich zumindest nicht schlechter :).

Canton
27.10.07, 15:08
In PT gab es aber schon Szenarien wo viele Verstärkungen per Event kamen usw..



Hier habe ich Ähnliches geplant.

Man kann die Actioncards farbcodieren, so dass ich für jedes Jahr ein Satz Karten entwickelen kann; entweder kostenlose oder mit entsprechenden pp Kosten.

Diese kann der Spieler dann im entsprechenden Jahr frei nutzen.

So können dann auch Rekrutierungen "ausser der Reihe" simuliert werden und Vieles anderes.

Hasardeur
28.10.07, 02:01
Wenn es auch alles andere als vollkommen ist, so gibt es doch schon ein WWI Szenario auf der AT HP herunterzuladen.

Canton
28.10.07, 21:47
Wenn es auch alles andere als vollkommen ist, so gibt es doch schon ein WWI Szenario auf der AT HP herunterzuladen.


Ja habe es mal heruntergalden, einfach aus Interesse. Was ich davon mitnehme ist das "Gleis-Sprite", den in vanilla AT gibt es glaube ich nur die Strasse.


Wobei es generell möglich ist neues Terrain einzufügen, wer also ganz verrückt ist kann auch Weltraumhexes generieren und meinetwegen das altehrwürdige SW-Rebellion als Hexfeldspiel umschreiben :D Oder eine Star Trek CoSim hmmm... hätte auch was!

Canton
01.11.07, 21:22
So nachdem ich den Editor mehr und mehr "verstehe" bin ich doch etwas erschlagen von den Möglichkeiten.

Aufgrund einer Reihe neuer Erkenntnisse werde ich wohl das Kartendesign abändern, ausserdem bin ich noch mit den Nationen im Zweifel, immerhin können nur 9 Länder/Regime von Menschen gespielt werden (müssen nicht zwingend 9 sein, ein Spieler kann auch mehrere Länder spielen).

Staaten die auf jedenfall jeweils separat generiert werden müssen:

- Deutsches Reich
- Österreich-Ungarn
- Osmanisches Reich
- Bulgarien


- Frankreich
- England
- Italien
- Rumänien
- Russland


und dann sind die 9 auch schon voll.

Verbleiben:

- Belgien
- Serbien
- Montenegro
- USA

Aus Belgien mache ich eine KI Nation, das ist denke ich nicht so dramatisch - in einem historsichen Spiel lassen die so oder so ordentlich Federn.

USA ist auch noch halbwegs einfach, da kann ich einfach Divisionen per Event oder Actioncard auftauchen lassen, die dann von den Spielern gesteuert werden.

Bleibt Serbien/Montenegro... kann man natürlich auch von der KI spielen lassen aber es wäre schon wichtig das insbes. Serbien erbitterten Widerstand leistet; derzeit weiss ich nicht wie stark die KI ist.



Bleibt noch die Frage der Ökonomie.

Wie wir ja wissen hat jede Nation Produktionspunkte mit denen alles gebaut wird, da die Kosten der Einheiten frei vom Designer definiert werden können (individuell für jeden Waffentypus, so wird russ. Inf "billiger" sein als zb. deutsche) ist es erstmal irrelevant ob wir nun von 3, 4 oder 5stelligen Produktionspunkten reden.

Jetzt muss ich da natürlich gewichten, auf Seiten der MM ist Deutschland wirtschaftlich am stärksten, gefolgt von Ö-U den Osmanen und Bulgaren.

Nur muss ich da eine Abstufung definieren, wenn Deutschland mit zb. 10.000 PP die Spitze der Mittelmächte darstellt (100%) wie gewichte ich die anderen Staaten, Ö-U mit 70%, Osmanen mit 40% und Bulgaren mit 20%?

Dann noch das Ganze für die Entente.

Da fehlt mir noch der Ansatz, dabei ist das sehr wichtig, vorher kann ich nicht an das Einheitendesign gehen, da hier ja auch Leistungsfähigkeit/Kosten bestimmt werden.

Boron
02.11.07, 03:09
Hm wie wäre es bei den Staaten wenn ihr da manche zusammenlegt?

Frankreich und Belgien z.B. könnt ihr denke ich zusammenlegen und bei den Mittelmächten vielleicht Bulgarien und den Osmane und habt so dann für Serbien-Montenegro einen Platz frei.

Oder vielleicht fragt ihr auch ob man das patchen kann, wenn ihr das im Matrixforum genauer erläutert vielleicht wird das ja dann auf 16 Spieler oder so erweitert. Nur 9 menschliche Spieler scheint uns etwas arg eng bemessen.

Auch für WW2 ist das "dumm", v.a. wenn man da Japan mit dazu nehmen will.
Da kommt man genauso sehr leicht über 9 Spieler.



Arbeit an den Einheiten begonnen! Es können in der Tat entweder unendlich viele oder 999 verschiedene Waffensysteme erstellt werden. Damit sind auch die Techlevel unbegrenzt, da so zb. leichte Infanterie von schwerer Infanterie abgelöst werden kann. Das ist dann auch nicht so steril wie Rifle I und Rifle II. Wäre ich verrückt könnte ich also wirklich die TOAW Einheiten-Datenbank übernehmen.

Dank eines Matrixsystems (True/false) kann ich bestimmen welches Land welches Waffensystem produzieren und erforschen darf, so dass man auch da individuelle Armeen aufstellen kann. So wird es zb. den TANK und den deutschen Panzer geben (mit untersch. Werten), welcher aber nur von den histoischen Parteien gebaut und erforscht werden darf.

Das ist schon recht geil und wenn man erstmal durchgeblickt hat sehr leicht zu erstellen.

Was ist denn der Tank? Eigentlich ja der Renault FT-17 imho ;). Wenn ihr recht ins Detail gehen wollt könntet ihr ja auch bei den Deutschen den nie gebauten leichten Panzer LK I mit dazu nehmen.

Sinnvoll an Panzern wäre imho:

GB:
-Die Mark-Reihe, je nach Lust und Laune könnt ihr da 2-4 Modelle draus machen
-Der Whippet

Fra:
-Die St.Chamond/Schneider-Panzer, da könnt ihr 1 oder 2 Modelle draus machen, 1 reicht imho
-Den FT 17

Italien:
Da würde ich den Fiat 2000 dazu nehmen

DR:
-den A7V
-den LK I

Canton
02.11.07, 12:37
GB:
-Die Mark-Reihe, je nach Lust und Laune könnt ihr da 2-4 Modelle draus machen


Das Schöne ist ja das man sogar unterschiedliche Varianten erstellen kann, so gab es ja vom Mark die männliche und die weibliche Version.

Denn man kann nämlich auch hergehen und im Editor vorgeben welcher gegnerische Truppentypus bevorzugt angegriffen wird, so würde dann die weibliche Variante (ausgestattet mit MG´s) bevorzugt auf Infanterie schiessen und die männliche Variante (MG + Geschütz) gegen andere gepanzerte Fahrzeuge.

Das eröffnet eine unglaubliche Vielfalt, auch für WW2 Scenarien, man denke zb. nur an verschiedenste Varianten der StuKa´s, die dann per Editior auch "Lieblingsziele" zugewiesen bekommen.

So das es dann im Rahmen der Gesamtstrategie Sinn macht sich Gedanken über das zu produzierende Material zu machen.

Boron
02.11.07, 15:20
Das Schöne ist ja das man sogar unterschiedliche Varianten erstellen kann, so gab es ja vom Mark die männliche und die weibliche Version.

Denn man kann nämlich auch hergehen und im Editor vorgeben welcher gegnerische Truppentypus bevorzugt angegriffen wird, so würde dann die weibliche Variante (ausgestattet mit MG´s) bevorzugt auf Infanterie schiessen und die männliche Variante (MG + Geschütz) gegen andere gepanzerte Fahrzeuge.

Das eröffnet eine unglaubliche Vielfalt, auch für WW2 Scenarien, man denke zb. nur an verschiedenste Varianten der StuKa´s, die dann per Editior auch "Lieblingsziele" zugewiesen bekommen.

So das es dann im Rahmen der Gesamtstrategie Sinn macht sich Gedanken über das zu produzierende Material zu machen.
Omg was kann der Editor denn eigentlich nicht? :D.

Das Spiel klingt ja wie das optimale "Wargame Construction Set". Bestimmt kann man dann auch relativ einfach sogar Sachen wie die punischen Kriege nachbasteln usw.?

Wann plant ihr übrigens eure Vorüberlegungen zu sämtlichen Einheitentypen zu posten die ihr vorhabt einzubauen?
Denke das wäre auch für euch gut da dann bestimmt eine Vielzahl an Regenten mehr oder weniger hilfreiche Hinweise geben können welche Einheiten möglicherweise vergessen wurden oder wenn sich irgendwas zu falsch anfühlt so dass z.B. die Sturmtruppen als zu stark erscheinen oder Ähnliches :)

Canton
02.11.07, 15:37
Omg was kann der Editor denn eigentlich nicht? :D.

Das Spiel klingt ja wie das optimale "Wargame Construction Set". Bestimmt kann man dann auch relativ einfach sogar Sachen wie die punischen Kriege nachbasteln usw.?

Wann plant ihr übrigens eure Vorüberlegungen zu sämtlichen Einheitentypen zu posten die ihr vorhabt einzubauen?
Denke das wäre auch für euch gut da dann bestimmt eine Vielzahl an Regenten mehr oder weniger hilfreiche Hinweise geben können welche Einheiten möglicherweise vergessen wurden oder wenn sich irgendwas zu falsch anfühlt so dass z.B. die Sturmtruppen als zu stark erscheinen oder Ähnliches :)


Ich habe heute nochmal eine neue Landmasse modelliert, diesmal mit mehr Platz für den Osmanen :)

Ich denke ich werde heute Abend eine Liste erster Truppentypen veröffentlichen. Allerdings muss ich noch viel experimentieren, insbesondere die Mechanik der Kämpfe - ich muss ja immerhin wissen wie sich das auswirkt wenn ich einer Festung 1000 Hitpoints gebe, all so Sachen halt; das ist das Fummeligste daran.

Morenga
02.11.07, 16:01
Schöne Arbeit, mein geschätzter Opponent! :top:

Beim Modellieren der Karte würde ich Euch sehr gerne helfen. Nur dass ich leider AT nicht mein eigen Nenne. Gäbe es eine Möglichkeit, Euch auch ohne den Editor zu unterstützen?

Canton
02.11.07, 17:39
Schöne Arbeit, mein geschätzter Opponent! :top:

Beim Modellieren der Karte würde ich Euch sehr gerne helfen. Nur dass ich leider AT nicht mein eigen Nenne. Gäbe es eine Möglichkeit, Euch auch ohne den Editor zu unterstützen?


Die Karte ist ja soweit her fertig, fehlt noch Topographie, dass geht aber leicht.

Davon ab, geht das nur mit dem Editor.


Aber bei Ökonomie und Truppen können sich später alle Regenten äussern.

Canton
02.11.07, 17:53
Ich habe jetzt mal alle Nationen (bis auf Albanien und Griechenland) erstellt und interessanterweise lassen sich alle vor dem Spielstart mit "human" auswählen; womöglich gibt es also doch keine Beschränkung der menschlichen Spielerzahl.

Canton
02.11.07, 18:47
So hier jetzt mal die finale Map mit Nationen:

http://www.legio-forum.de/ww1map2.jpg


Wobei mir wohl bei der Sinai-Halbinsel noch ein Fehler unterlaufen, kann aber fix geändert werden.
Alle Staaten sind modeliert, wobei es den grossen Block "neutral" gibt; sprich Holland, Dänkemark,
Skandinavien, Schweisz, Arabien, Persien.

Wie man sieht habe ich auch schon mit Bewaldung und "Bebergung" angefangen.

Ich denke am Sonntagabend kann ich einen Haken an Nationen- und Mapdesign machen :D

Jörg von Frundsberg
02.11.07, 19:20
sieht schon toll aus die karte ^^ weiter so , freu mich schon drauf ^^

Canton
02.11.07, 20:15
Um jetzt mal zum Thema Ökonomie zu kommen....

Ich habe einfach mal die Staaten (so wie ich denke) nach der wirtschaftlichen
Leistungskraft gegliedert, dass Deutsche Reich bildet dabei die Basis mit 100%


USA
Deutsches Reich 100% (zb. 10.000 Produktionspunkte)
England
Frankreich
Österreich-Ungarn
Russland
Italien
Osmanisches Reich
Bulgarien
Rumänien
Serbien
Belgien
Griechenland
Montenegro
Albanien
Neutrale 0% (0 Punkte)


Erste Frage: Ist die Reihenfolge annehmbar oder enthält sie grobe Schnitzer?
Zweite Frage: Mit wieviel % die anderen Staaten gewichten?

Canton
02.11.07, 22:26
Wie ich gerade im matrix-Forum gelesen habe sind bereits 2 Grafikmods in Arbeit; sehr gut! Damit wäre dieses Manko dann auch bald behoben.

http://www.garykrockover.com/uploads/AT-screener1.jpg

http://www.matrixgames.com/forums/upfiles/26941/F954ABD77F824465B85C63C1C986D88A.jpg

Canton
03.11.07, 01:11
Die geplanten Einheiten:


Also eines vorab... ich plane nicht die Auswahl die es bei TOAW gibt zu kopieren, vlt. im Laufe der Zeit, ka; Ziel ist es aber erstmal eine spielbare Version zu erstellen:


Partisanen
Miliz
Garnison
leichte Infanterie
Infanterie
Sturminfanterie
schwere Infanterie
berittene Infanterie
Kavallerie
leichte Kavallerie
schnelle Kavallerie
schwere Kavallerie
MG-Trupp
leichtes MG
schweres MG
Flammenwerfer
Bautrupp
Pioniere
Gleisarbeiter
Pferdefuhrwerk
Lastkraftwagen
leichter Mörser
mittlerer Mörser
schwerer Mörser
leichte Feldkanone
mittlere Feldkanone
leichtes Infanteriegeschütz
mittleres Infanteriegeschütz
leichte Artillerie
mittlere Artillerie
schwere Artillerie
Belagerungsartillerie
Festungsgeschütze
Küstenartillerie
Eisenbahngeschütz
Haubitze
schwere Haubitze
Panzerbüchse
Panzerabwehrgeschütz
Flugabwehrgeschütz
Gas-Artillerie
Marinesturmdivision
Special Forces
Gebirgsjäger
Fernmelder
gepanzertes Fahrzeug
Panzer A7V
Mark I (male)
Mark I (female)
Mark II (male)
Mark II (female)


Bei Luftwaffe und Marine wird es etwas schwerer, hier nimmt man am Besten
Typen/Klassen die die jeweilige Technologiestufe repräsentieren.

Klassen wären in etwa so:

Luftwaffe:

- Eindecker
- Zweidecker
- Dreidecker
- Schlachtenbomber
- Zeppelin
- Jagdbomber (gabs das damals schon?)
- Marinebomber
- Aufklärungsflugzeug


Marine:

- Zerstörer
- Kreuzer
- Schlachtkreuzer
- Schlachtschiff
- U-Boot
- Frachtschiff



Für Anregungen aller Art bin ich natürlich offen :D

Hasardeur
03.11.07, 10:11
Werter Canton,

erst einmal vielen Dank dafür, dass Ihr Euch soviel Mühe mit diesem Szenario macht - ich freue mich schon sehr darauf, es dann einmal spielen zu dürfen.

Zu den Einheiten :

Bei den Landtruppen finde ich, dass Ihr es ein wenig übertreibt. Das Sub-Einheitensystem von AT ist doch etwas abstrakter als das von TOAW und ich finde, dem sollte man Rechnung tragen. Mein Vorschlag für die Einheitenliste wäre also die folgende (basierend auf Eurer Liste) :

Partisanen
Miliz / Garnisonstruppen
leichte Infanterie
Infanterie
schwere Infanterie
berittene Infanterie
Gebirgsjäger
Marineinfanterie
leichte Kavallerie
schwere Kavallerie
MG-Trupp
Pioniere / Bautrupp
Sturmpioniere / Flammenwerfer
Pferdefuhrwerke
LKWs
Eisenbahn !!! (warum sonst Gleise - siehe Great War Szenario)
FlaK
PaK
Infanteriegeschütz
Feldartillerie
Belagerungsartillerie
Eisenbahngeschütz
Gebirgsgeschütz
Gasartillerie ???? (Ich bin nicht sicher, ob Gas nicht besser per Event simuliert werden sollte)
Gepanzerte Fahrzeuge
leichter Panzer
weiblicher Panzer
männlicher Panzer
Kommando Einheiten
Fernmelder
Stabstruppen

Bedenkt bitte, dass jede dieser Subtypen ja noch einmal verschiedene Researchstufen haben kann. (man müßte untersuchen, wieviel Stufen für was sinnvoll wäre).

Luftwaffe :

Aufklärer
Eindecker
Zweidecker
Dreidecker
Bomber
schwerer Bomber
Zeppelin

Marine :

Küsten U-Boot
Hochsee U-Boot
Geleitschiff
Torpedoboot
Zerstörer
kleiner Kreuzer
geschützter Kreuzer
Panzerkreuzer
Schlachtkreuzer
Vordreadnought
Dreadnought
Superdreadnought
Frachtschiff

Ich weiß, bei der Marine sind es ein paar Einheiten mehr geworden, als ursprünglich vorgeschlagen ! :)

Hasardeur
03.11.07, 10:22
So, und jetzt noch kurz ein paar Vorschläge zur Ökonomie :

Ich würde zunächst einmal den "Bau" von PPs unterbinden und den Zugewinn von PPs an den Besitz von Städten knüpfen. Jede im Besitz befindliche Stadt bringt pro Runde x PP.

(PP = Political Points (braucht man, um sich z.B. Aktionskarten zu kaufen)

Städte würde ich in 4 Unterkategorien ordnen :

1. Hauptstädte (sehr viele Produktionspunkte)
2. Industriegebiete (viele Produktionspunkte)
3. andere Großstädte (wenig Produktionspunkte)
4. andere Städte (nur PP aber keine Produktionspunkte)

Der Hintergedanke dabei ist folgender. Die Hauptstädte haben einn Großteil der Produktionspunkte. Es kann nur in 4 Slots produziert werden, so dass hier die wirklich wichtigen Sachen wir Infanterie und Supply produziert wird. Die Industriestädte sind dann bestens geeignet, um hier "Spezielproduktionen" in kleineren Stückzahlen laufen zu lassen, die anderen Großstädte werden in das Produktionssystem mit eingefügt oder aber produzieren nur Supply für ein nahes HQ.

Canton
03.11.07, 11:26
Also politische Punkte müsste man schon produzieren dürfen, da damit ja auch die Forschung "finanziert wird", naja und Actioncards so denn sie mit Kosten versehen sind.


Danke für den Hinweis auf die Eisenbahn, die habe ich wirklich vergessen :)

Hasardeur
03.11.07, 11:34
Das ist ja auch ok, dass die Forschung durch PPs finanziert wird - Forschung findet allerdings in der Regel in den Städten statt - wenn man keine Städte unter Kontrolle hat, gäbe es auch keine Forschung ! :D

Vernichter
03.11.07, 18:21
Besteht Interesse an Truppenstärken der einzelnen Länder zu Beginn des Konfliktes?

Vernichter
03.11.07, 18:26
Bezüglich Landmasse: Man kann den Deteilgrad ja druchaus vergrössern indem man solche unwichtigen Geschichten wie Algier oder Kasachstan weglässt.

Canton
03.11.07, 18:26
Besteht Interesse an Truppenstärken der einzelnen Länder zu Beginn des Konfliktes?

Ja aber natürlich, so kann ich dann umrechnen was jeder Partei zu Beginn in Pool hat.

Canton
05.11.07, 18:18
So die Map verzögert sich doch noch, zum einen musste ich am Sonntag arbeiten zum anderen stellt sich das einfügen von Flüssen und Strassen als "Fitzelarbeit" heraus; wobei ich auch erst weiss wie das funktioniert seitdem Vic ein HowTo im matrixforum veröffentlicht hat.

Bis die Map nicht fertig ist gehe ich auch nicht die anderen Arbeitsbreiche an, denn eines habe ich bisher gelernt, mache eines nach dem anderen *g*

Ausserdem warte ich auch noch ein wenig auf den ersten Grafikmod der ja derzeit in Arbeit ist, da gibts nämlich auch "hügelig" als neue Landschaftsart (bisher gibt es zwischen Flachland und bergig keine Abstufung), zudem sieht es dann auch wesentlisch schöner aus; ich gebe gerne zu, stundenlang auf die Spielzeugmap zu schauen ist auch nicht so prickelnd.


Und die Map ist das was vom Start ab perfekt sein muss, denn wie gesagt, eine vernünftige Euro-map bietet eine tolle Basis für alle Euro-Scenarien.