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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Einnahmeausfälle bei Konvertierung von Arbeitern zu Handwerkern



Louis de Geer
01.06.08, 22:42
Hallo,

ich habe hier im Forum gelesen, dass man ruhig alle Arbeiter/Bauern zu Handwerkern konvertieren kann, was ich dann Mitte der 1870er auch getan habe. Die Folge war, dass die Steuereinnahmen für die arme Bevölkerung wegbrachen und auf niedrigem Niveau blieben. Das Phänomen trat erst nach einigen konvertierten POPs auf, wurde dann aber auch mit jeder Konvertierung schlimmer. Woran könnte das liegen?
Die konvertierten POPs haben sofort Arbeit in den Fabriken gefunden und die Fabriken waren vollständig mit Rohstoffen versorgt, sodass die Erlöse aus den Fabriken die fehlenden Erlöse aus den Rohstoffexporten eigentlich hätten kompensieren müssen.

Beduries
02.06.08, 09:38
Die Konvertierung bei Victoria:Revolutions kostet Geld, bei Handwerker glaube ich mindestens ~2000,--. Auch bei Victoria kostet es Geld.
Dies könnte ein Grund sein.

Louis de Geer
02.06.08, 15:19
Erstmal danke für die Antwort. Ich glaube aber nicht, dass es daran liegt, offenbar brechen vor allem die Steuereinnahmen um etwa die Hälfte ein. Könnte es sein, dass das ein Bug ist? Ich spiele noch ohne Patches.

McMacki
02.06.08, 15:34
Wie siehts denn mit den Guetern aus, die ihr jetzt produziert? Also bei konvertierten Handwerkern, die jetzt alle in einer stahlfabrik arbeiten zum beispiel, kauft oder verkauft ihr Stahl? Mir passiert es oft, dass ich vergesse, das umzustellen und ich dann aufeinmal nen haufen waren hab...

Dann welche Version spielt ihr? Das waere ja noch wichtig zu wissen.
Desweiteren zu Beduires: Die handwerker und beamte kosten vor allem gueter, da kann es sein, dass euer Einkommen da einbricht fuer eine weile, aber wenn die gueter wieder soweit vorhanden sind um verkauft zu werden, sollte sich das bessern.
Das ist aber immer noch keine Frage, wieso eure Steuereinnahmen geringer werden. Es koennte vielleicht damit zu tun haben, dass eure Handwerker verarmen, weil die Gueter die sie sich jeden tag kaufen wollen zu teuer sind. Wie sieht das denn da aus?
Vielleicht liegt es auch an der hoehe der steuern. Wie hoch habt ihr die denn? Und wenn ihr da ein wenig rumschraubt, vorher und nachher, aendert sich dann was?
Es muss nicht immer ein bug sein, gerade bei so was komplexen wie der Popwirtschaftsbeziehung...

Arminus
02.06.08, 16:59
Die Einwände von McMacki gilt es auf jeden Fall zu beachten. Abgesehen davon hängt es natürlich vom Ertrag Eurer Fabriken ab, je nach dem erwirtschaften diese einfach weniger als gute RGOs. Aber da könnten Euch Kapitalisten-POPs und neue Technologie weiterhelfen.



p.s.: Eventuell hat das auch gar nichts mit der Umwandlung zu tun, sondern einfach nur mit dem Zeitpunkt. Meine mich daran zu erinnern, dass bei meinen Ricky-Spielen regelmäßig in dem Zeitraum der 1870er/80er die Steuern eingebrochen sind und die Kapitalisten kein Kapital mehr hatten, dass sie in neue Fabriken investieren konnten...

McMacki
02.06.08, 22:37
ne das geschieht meistens spaeter. zumindest in ricky, welches ich besser kenne. Und zwar regelmaessig dann, wenn neue luxusgueter auf den markt kommen, bzw neue gueter insgesamt erfunden werden. Dann bricht regelmaessig einiges zusammen, aber das passiert dann doch meistens erst in den 90ern...

Louis de Geer
03.06.08, 16:17
Wie siehts denn mit den Guetern aus, die ihr jetzt produziert? Also bei konvertierten Handwerkern, die jetzt alle in einer stahlfabrik arbeiten zum beispiel, kauft oder verkauft ihr Stahl? Mir passiert es oft, dass ich vergesse, das umzustellen und ich dann aufeinmal nen haufen waren hab...

Das war tatsächlich erst das Problem bzw. ein Teil davon, aber nachdem die Handelseinstellungen korrigiert waren, blieb das grundsätzliche Problem.


Dann welche Version spielt ihr? Das waere ja noch wichtig zu wissen.
Die Werksversion.;)


Desweiteren zu Beduires: Die handwerker und beamte kosten vor allem gueter, da kann es sein, dass euer Einkommen da einbricht fuer eine weile, aber wenn die gueter wieder soweit vorhanden sind um verkauft zu werden, sollte sich das bessern.
Das ist auf jeden Fall nicht das Problem, ich habe einige Monate abgewartet, aber der Haushalt erholte sich nicht.


Es koennte vielleicht damit zu tun haben, dass eure Handwerker verarmen, weil die Gueter die sie sich jeden tag kaufen wollen zu teuer sind. Wie sieht das denn da aus?
Die Güterpreise bestimmt doch der Weltmarkt, oder? Ich müsste also die Güter theoretisch subventionieren.


Vielleicht liegt es auch an der hoehe der steuern. Wie hoch habt ihr die denn? Und wenn ihr da ein wenig rumschraubt, vorher und nachher, aendert sich dann was?

Weil ich eine liberale Regierung habe, liegen die bei etwa 33% (das dürfte ja eigentlich nicht zu hoch sein), rumschrauben verändert das Ganze nur in dem Maße der Veränderung des Steuersatzes, das Einkommen der POPs scheint also einzubrechen.

Könnte es sein, dass die erhöhte Zahl an Handwerkern das Angebot an den von ihnen nachgefragten Gütern derart verknappt, dass sie sich nichts mehr leisten können, bzw. aufgrund dieser Preise verarmen (es geht vielleicht um 2 bis 3 Millionen neue Handwerker)? Was könnte ich in dem Fall tun? Meine Wirtschaft ist auf diese zusätzlichen Handwerker angewiesen.

Silece
04.06.08, 10:09
Schaut doch mal in den POP, wieviel Geld die haben, und dann ob das Geld sinkt oder steigt.

Louis de Geer
04.06.08, 12:40
Es lag daran, dass ich aus Versehen die von den POPs benötigten Güter gehortet hatte (Kaufbefehl nicht ausgestellt:doh:) und das bei Handwerkern wohl stärkere Auswirkungen als bei Arbeitern hatte.

Arminus
05.06.08, 10:24
Die Werksversion.;)Dann patcht doch mal...

Nebukadnezar
06.06.08, 15:16
Es lag daran, dass ich aus Versehen die von den POPs benötigten Güter gehortet hatte (Kaufbefehl nicht ausgestellt:doh:) und das bei Handwerkern wohl stärkere Auswirkungen als bei Arbeitern hatte.

Bei der Reihenfolge der Abarbeitung von Angebot/Nachfrage/vorhandenes Geld ist bei einem Spiel mit vielen Simulationseinheiten eine Vereinfachung notwendig, wenn das Spiel auch bei prinzipiell beliebiger Popzahl noch stabil laufen soll (Spielgeschwindigkeit). So ungefähr würde ich das als Programmierer lösen:

1. Pro Zeiteinheit (Tag, Halbtag etc) wird produziert.
2. Verkaufsbefehle ausführen.
3. Reihenfolge der Nationen für Kauf bestimmen
4. Nationen kaufen der Reihenfolge nach.
5. Pops kaufen (alle gleichzeitig pro Warentyp).

Wo die Preisbildung hinkommt weiß ich grade nicht aus dem Kopf. Am einfachsten wäre 6, aber sinnvoller/realistischer wäre vor 2. (es müsste eigentlich vor 2. sein).

Als Spieler kann man so sicher sein, dass man bei Kaufwünschen nur mit anderen Nationen konkurriert und nicht auch noch mit allen Pops. Ansonsten könnte die Situation bei wohlhabenden Pops zu einem Wirtschaftskollaps mit endlosen sich aufschaukelnden Schwingungen führen (wenn Pops Zwischenprodukte wie z.B. Stühle nachfragen)

Andererseits ist dadurch eine Situation gegeben, die nicht mehr dem entspricht was man sich historisch vorstellen würde. Normalerweise wäre eine Regierung extrem unerfreut, wenn ein Unternehmer alle Stühle an ausländische Nationen verkauft bevor eigene Pops kaufen dürfen. Und wenn Stühle an Pops verkauft werden, dann wäre der Staat daran interessiert, dass zuerst im Inland vberkauft würde.

Ich bezweifel, dass genügend Rechenzeit vorhanden ist um hier auch noch Pops nach Nationen getrennt zu behandeln.

Der Staat als Käufer kann daher den Pops alles wegkaufen.