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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Seas of War



Amon
05.08.08, 23:16
Hi,

Ich bin vor zwei Tagen auf der Suche nach einem Naval-Wargame auf dieses hier gestoßen:
http://www.panzer-war.com/Seas%20of%20War/Seaspage1.html
Es steht kostenlos zum Download zur Verfügung und wurde wohl auch nie ganz beendet. Aber die wichtigsten Regeln stehen bereits ... und sind ziemlich komplex, zumindest habe ich nichts vergleichbares gefunden.

Gibt es hier jemanden, der sich damit vielleicht schon zufällig befasst hat, oder der sich dafür erwärmen könnte?

Ich werd es demnächst mal mit einem Freund ausprobieren, aber fraglich ob er nicht durch die Komplexität abgeschreckt wird. Mein erstes Testspiel zwischen zwei Zerstörern nahm (mit vielen Hin- und Herblättern) gute 45 Minuten in Anspruch :D

Amon
08.08.08, 19:56
Morgen findet bei uns das erste, größere Testspiel statt.

Sofern Interesse daran besteht kann ich hier einen kleinen AAR zum Besten geben und heute Abend schon einmal die Datenblätter für Schiffe und unsere tollen, selbstgemachten Counter reinstellen :D

Bismarck
08.08.08, 20:04
Das wär schön!

Amon
08.08.08, 20:39
Ah, jemand mit Interesse :D

Es wird wohl ein mittelgroßes Spiel mit allem drum und dran werden ohne dabei größeren Wert auf historische Korrektheit zu legen.

Datum: Irgendwann 1942
Ort: Irgendwo Südpazifik
Zeit: Irgendwann früh am Morgen

Szenario: Eine kleine Gruppe amerikanischer Kreuzer gelingt es sich dem Leichten Träger Zuiho und seinem Geleit auf kurze Distanz zu nähern. Unterstützt werden die Schiffe dabei von einigen Squadrons der landgestützten Luftwaffe.

Die japanischen Kräfte sind soweit ausgearbeitet:

CVL Zuiho
CA Maya
DD Kagero
DD Nowaki
DD Isokaze
DD Arashi


Das Datenblatt der Zuiho:
http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Zuiho.jpg

Das Datenblatt der Maya:
http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Takao.jpg

Das Datenblatt der vier Zerstörer der Kagero-Klasse:
http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Kagero.jpg


Im Laufe des Abends folgen die amerikanischen Schiffe und die Counter-Grafiken. Bisher stehen die CL Boise und die CL Honolulu als Teilnehmer fest, da ich dafür bereits das Datenblatt erstellt habe.
Sollten in den nächsten zwei Stunden noch Wünsche zu einer bestimmten Schiffsklasse oder einer bestimmten Flugzeugtyp der LBA bestehen, können sie durchaus berücksichtigt werden ;)

Amon
08.08.08, 22:32
Die Bilder und Counter für die japanische Seite:

http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/japanese%20graphics.jpg

Oben die sechs Schiffe zu zusammen kleben :D

Und darunter die 33 Flugzeuge, 3 Spähflugzeuge der Maya, 16 Zero und 14 Val der Zuiho. Leider sind die Grafiken der Zero's und Val's nicht sonderlich gut erkennbar, aber für die ersten Tests werden sie ausreichen.

Zur Beschriftung der Counter:
Oben die Bezeichnung des Flugzeuges (genaue Daten auf dem Datenblatt des Schiffes)
Das Bild
Links unter dem Bild die Typenbezeichnung (z.B. SP für Seaplane)
Rechts unter dem Bild die Squadronzugehörigkeit (1/3 wäre das 3. Flugzeug des 1st Squadron)
Ganz unten schließlich der Name des Schiffes, bzw die Einheit zu welcher das Flugzeug gehört.

Amon
09.08.08, 01:09
Die Gegenseite:

CL Honolulu
CL Boise
DD Somers (Somers Class)
DD Mahan (Mahan Class)
DD Tucker (Mahan Class)
DD Cushing (Mahan Class)

Dazu kommen noch:
90th BS: 16 B25C-Mitchel
46th FS: 16 P-40B Tomahawk

Datenblatt der Brooklyn-Klasse:
http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Brooklyn.jpg

Datenblatt der Somers-Klasse:
http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Somers.jpg

Datenblatt der Mahan-Klasse:
http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Mahan.jpg

Datenblatt der Airgroups:
http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Airgroups.jpg

Counter:
http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/American%20graphics.png

Auch hier 6 Schiffe und insgesamt 40 Flugzeuge.
Die Bildqualität der counter ist nicht gerade ideal, ich werd morgen noch einmal alles als PDF-Dateien hochladen.

Das war es für heute, morgen gegen Mittag (je nachdem wie lange der Regeln-Crashkurs dauert) geht es dann los. Mangels Digitalkamera wird es aber leider vom Spiel selbst keine Bilder geben.

Admiral Yamamoto
09.08.08, 10:04
Ähäm .... hallohoohooo??

Amon, habt Ihr zuviel Zeit, oder was?!?
Das ist ja der HAMMER! :eek:

Amon
09.08.08, 13:36
Das war die Arbeit eines Freitag Abends.
In Excel eine Vorlage für Schiffsdaten erstellt, dann dauert das Eingeben für jede Klasse nur noch ein paar Minuten, und mit Corel Draw die Counter, was auch sehr schnell geht.
Nerviger war da das Ausdrucken, Ausschneiden und Zusammenkleben :D Vor allem weil ich die tolle Idee hatte, die Flugzeug-Counter auf Architekten-Pappe zu kleben. Davon hab ich hier noch den ein oder anderen 2m² rumfliegen, aber 73 1,5cm große Schnipsel auszuschneiden ist dann nicht mehr lustig.

Aber alle Vorbereitungen wurden jetzt abgeschlossen, Punkt 13:00 geht es hier los. Und da der PC ca. 0,5m vom Spielfeld entfernt ist kann ich fast live berichten.


Das Spiel

Spielfläche:
Wir verwenden eine 2m x 2,4m große Fläche.

Aufstellung:
Die beiden Flotten sollten recht dicht beieinander bleiben und kommen jeweils über die schmale Seite des Spielfeldes herein.
Wir haben uns darauf geeinigt, dass von jedem der Kreuzer jeweils nur ein Seaplane auf dem Feld ist (das der Maya sollte nahe an der amerikanischen Flotte sein), die anderen sind bereits unterwegs und werden gerade zurückbeordert. Sie treten in jedem Spielzug mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% (eine 10 auf einem W10) an einer beliebigen Seite ins Spiel ein.
Die Japaner haben bereits ein Geschwader Zero's in der Luft, der Rest befindet sich noch auf der Zuiho und kann erst in den nächsten Runden starten.
Die amerikanischen Bomber kommen in vier Wellen á 4 B25 und 4 P-40 im Laufe des Spieles dazu. Ab der 5. Runde besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10% pro Welle, welche sich in jeder folgenden Runde um jeweils 10% erhöht. Sie können an einer beliebigen Stelle der amerikanischen Seite auf das Spielfeld gelangen.

Spielstart:
http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Turn%200.jpg

Jedes Quadrat entspricht 20x20cm, bzw. im Spiel 2000x2000m.



Ich werd versuchen alle fünf Runden vom Spiel zu berichten, wie lange das so dauert kann man noch nicht so richtig abschätzen.

Amon
09.08.08, 16:12
Turn 1

Das 1. Zero-Squadron greift die Seagull der Honolulu an, drei Zero's hängen sich an das kleine Wasserflugzeug und verursachen insgesamt 5 Hits.
Auf der anderen Seite versucht die Seagull der Boise die Jake von der Maya zu vertreiben, schafft es sogar sich hintendran zu hängen und trifft das feindliche Flugzeug einmal.

Die Flotten bewegen sich größtenteils gerade aus weiter und haben noch keinen Sichtkontakt zueinander. Die CL Boise und die CA Maya sehen einander (die direkt daneben fahrende CL Honolulu wird nicht gesehen, und sieht auch nichts), die kleineren Zerstörer bleiben vorerst noch von den Schiffen unentdeckt. Von der Zuiho startet das 1st Squadron der Val.

Am Ende schießen die Zero letztendlich die Seagull der Honolulu ab, während es auf der anderen Seite dem amerikanischen Flugzeug gelingt einen weiteren Treffer gegenüber der Jake zu landen. Allerdings konnte diese ihren Verfolger derweil abschütteln.



Turn 2

Die Val und die Zero bewegen sich Richtung Südwesten um sich dort zu vereinigen, die Jake konnte sich von ihrem Angreifer gänzlich lösen.

Die Flotten bewegen sich weiter aufeinander zu. Durch die Nähe kommt es zu zahlreichen, neuen Sichtungen: Die Honolulu hat ebenfalls die Maya gesichtet ohne im Gegenzug selbst entdeckt zu werden. Die vorderen Zerstörer sehen sich nahezu vollständig, lediglich die Cushing wurde nur von der Kagero gesichtet.
Gänzlich unentdeckt bleiben die etwas versetzt fahrenen Zerstörer Somers und Mahan, sowie die Zuiho und ihre Begleitung, die Nowaki.

Auf 13.500 Meter eröffnen die CL Boise und die CA Maya das Feuer aufeinander. Erwartungsgemäß gehen beide Salven daneben, aber der Boise gelingt es anhand ihres Wasserfontänen zumindest für die nächste Salve die Distanz wesentlich besser abzuschätzen (Was ein enormer Vorteil ist).

In der zweiten Aircraft-Phase eröffnen die Zerstörer Cushing und Tucker der mittlerweile der Seagull entkommenen Jake das Feuer, ohne die Maschine in dieser großen Höhe zu treffen.

Durch die weitere Annäherung sehen sich die Flotten nun vollständig gegenseitig.

http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Turn%202.jpg



Turn 3

Die Vals stürzen sich auf die DD Somers, müssten zuvor aber sowohl den AA-Schirm der beiden Zerstörer durchdringen als auch durch das Abwehrfeuer der CL Boise.
Die Val kommen problemlos durch das Gegenfeuer und lassen jede zwei Bomben aus niedriger Höhe auf die Somers nieder. Zwei direkte Treffer und zwei Nahtreffer werden erzielt, wobei letztere keinen Schaden verursachen. Während der Treffer auf den Bug des Schiffes keinen Schaden verursacht, kracht die letzte Bombe direkt durch das Deck ins Magazin. Die Explosion zerstört die innere Integrität des Schiffes und es bleibt den Überlebenden nichts anders übrig als das sinkende Schiff zu verlassen.
Zugleich startet von der Zuiho eine weitere Staffel Val.

Die CA Maya und ihre drei Zerstörer drehen ein wenig Richtung Westen um den alliierten Schiffen ihre Breitseite zuzuwenden, die beiden leichten Kreuzer drehen dagegen in die andere Richtung und halten nun eher auf die langsame Zuiho zu und bringen ebenso ihre Geschütze damit in Stellung gegen den schweren Kreuzer.

Die zweite Salve erfolgt auf einer Distanz von 10.800m.
Während die Honolulu ihre erste Salve abgibt um mal Maß zu nehmen, gelingt der Boise ein Treffer auf Höhe des Maschinenraums, kann aber nur die vordere Panzerung des Kreuzers durchdringen, schwächt aber die Hülle des Schiffes. Die Maya verfehlt wieder im Gegenzug, aber hat nun auch die richtige Entfernung um demnächst besser plaziert zu schießen.
Die Zerstörer Kagero, Isokaze und Ashari verfehlen allesamt die DD Tucker, aber zumindest gelingt es der Kagero die Entfernung zum Ziel besser abzuschätzen. Auch das Gegenfeuer von Tucker und Cushing bleibt erfolglos.

In der zweiten Flugphase gelingt es der CL Honolulu mit ihren 5“-Geschützen eine der Val bei der Somers abzuschießen.



Turn 4

Die 2. Staffel Val bringt sich gegenüber der DD Mahan in Stellung, zugleich wirft Jake der Maya nach einer großen Schleife um die alliierte Kreuzergruppe ihre vier 60kg-Bomben über dem Zerstörer ab ohne aber etwas zu treffen. Eine der Pete der Maya taucht auf der westlichen Seite auf, die Seagull der Boise nähert sich währenddessen der Zuiho von hinten. Die zur Abwehr gedachten Zero fliegen noch am südlichen Rand entlang.

Die DD Nowaki kreuzt die Fahrtrinne der Zuiho um sich auch noch zwischen diese und den näherkommenden Zerstörern und Kreuzern der Alliierten zu schieben. Ansonsten bewegt sich die Gruppe der Maya weiter Richtung Westen, während die gegnerischen Schiffe sich immer noch der Zuiho annähern . Lediglich die Mahan steht etwas isoliert da.

Das Feuergefecht der Kreuzer wird diesmal auf 9.600m, bzw. 10.400m (aus Sicht der Honolulu) eröffnet.
Insgesamt gelingen der Boise drei Treffer, und der Honolulu ein Treffer auf die CA Maya, welche im Gegenzug zweimal die Boise trifft.
Zwei der Treffer auf der Maya treffen horizontal auf, aber schaffen es wieder nicht die Deckpanzerung vom Magazin, bzw. Maschinenraum zu durchdringen und richten nur oberflächliche Schäden an. Zwei kleine Feuer brechen aus und der hintere Conning Tower wird zerstört. Das hat erst Auswirkungen auf die Trefferchancen wenn auch der vordere bereits zerstört wurde. Die beiden anderen Treffer erwischen die Barbette und den Panzergürtel um den Maschinenraum, aber blieben kommen da nicht durch.
Schlimmer erwischt es da die CL Boise. Zerstört der erste Treffer nur ihr Katapult für die Spähflugzeuge, kracht das zweite Geschoß durch die Panzerung ihres Magazins. Die darauffolgende Explosion zerreißt das Schiff förmlich, dass es schon nebensächlich wird das insgesamt drei Feuer ausgebrochen sind und ihre Türme so oder so nicht mehr einsatzbereit wären. Damit verlieren die Alliierten ihr zweites Schiff.
Die DD Nowaki schickt ihre Torpedos (2 x 4 Stück) der Cushing und de Tucker entgegen.
Beim Feuergefecht der Zerstörer trifft die Kagero einmal, während Ashari und Isokaze wieder weit daneben liegen. Auch dieser trifft voll das Magazin des Schiffes, verursacht aber bis auf einem kleinen Feuer keinen Schaden. Das Feuer der beiden Zerstörer der Mahan-Klasse bleibt dagegen ohne Treffer, aber die Cushing kann immerhin einen Nahtreffer verzeichnen, so das es für die Kagero nächstes Mal eng werden könnte.

Die zweite Flugphase beginnt mit einer einsamen, auf die Zuiho fallenden Bombe der Seagull. Das Flugzeug überfliegt direkt die japanische Flotte und bleibt dabei zu hoch für die Nahverteidigung der Schiffe und im toten Winkel der 5“-Guns der Maya. Ihr gelingt immerhin ein Nahtreffer trotz der Höhe, allerdings ist der Sprengkörper zu klein um damit Schaden anrichten zu können.
Die Mahan muss die Attacke des zweiten Val-Squadron erdulden. Dem AA-Feuer gelingt kein Treffer, wie auch die Vals nur vier Nahtreffer und keinen direkten zu verzeichnen haben. Allerdings ist der letzte so nahe am Heck, dass die Schiffshülle darunter leidet und der Rumpf sich langsam mit Wasser füllt.

Der Besatzung der Maya gelingt es eines der beiden Feuer zu löschen, das zweite weitet sich allerdings aus und richtet Schaden an der Hülle des Schiffes an.

http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Turn%204.jpg

Amon
09.08.08, 19:26
Turn 5

Die Flugzeuge der Japaner kehren zum Träger zurück, die letzte Staffeln Vals erhebt sich in die Luft. Den Zeros gelang es die Seagull zu stellen welche es wagte eine Bombe auf die Zuiho zu werfen und schoßen das Wasserflugzeug ab.
Wieder taucht keines der anderen, amerikanischen Spähflugzeuge auf, noch sind die langsam eintreffenen Bomber irgendwo zu sehen.

Die Schiffe um die Maya herum drehen wieder Richtung Süden und halten damit direkt auf die Mahan zu, während die anderen, alliierten Schiffe auf 5.000-10.000m passiert werden.
Auf 9.400 eröffnen die beiden, verbliebenen Kreuzer das Feuer. Und während die Maya für ihr neues Ziel erst einmal Maß nehmen muß, so gelingt der Honolulu ein weiterer Treffer. Dieser bleibt aber ohne Schäden.
Unter Missachtung aller bisherigen Geschehnisse verfehlt die Kagero hingegen diesmal die Tucker, während die Nowaki das Kunststück schafft direkt mit der ersten Salve zu treffen und auch die Ashari und die Isokaze jeweils einen Treffer landen. Zwei davon treffen das Magazin des Schiffes und verursachen insgesamt drei Brandherde und eine kleinere Explosion, welche die Hülle des Schiffes arg beschädigt. Zum Glück aber kommt es nicht zu einer großen Explosion wie wir es bei der Boise erlebt haben. Die Tucker brennt aber dennoch an allen Ecken und Enden.
Tucker und Cushing verfehlen dagegen wieder die Kagero.
Die Mahan läßt insgesamt 8 Torpedos in Richtung der Japaner los, sie ist mittlerweile auf 6.000m rangekommen und wird zumindest von den Schiffen ignoriert.

Die zurückgekehrte Pete der Maya trifft mit ihren beiden Bomben die Mahan nicht, direkt dahinter sind wie auf einer Perlenkette aufgereiht die nächsten Val um auch diesem Zerstörer den Rest zu geben.



Turn 6

Von der Zuiho startet die zweite Staffel Zero's, während jetzt auch die ersten Bomber eintreffen. Insgesamt vier B25 in Begleitung von vier P-40B, die noch in der Luft befindlichen Zeros nehmen bereits Kurs.
Die Mahan erlitt zwei direkte Treffer und einen Nahtreffer, der sich aber als ungefährlich erwies. Die Bomben durchschlugen die Deckspanzerung zum Magazin und Maschinenraum und angesichts dieser Treffer ist es schon Glück, dass 'nur' zwei Brandherde entstanden und die Hülle des Schiffes zu leiden hatte.

Die Flotten bewegen sich weiter aneinander vorbei, nur die Mahan vollführt eine scharfe Drehung um auch ihre letzten Torpedos in Richtung der Japaner zu jagen.

Die Distanz zwischen Maya und Honolulu beträgt 8.800m.
Beide landen einen Treffer beim jeweils anderen mit dem selben Ergebnis. Die Maya fängt Feuer als einmal mehr ein Geschoß auf ihrem Deck in Höhe des Magazins einschlägt, aber nicht bis zu diesem durchdringen kann. Die Honolulu wiederum wird an ihren Aufbauten getroffen, erleidet dort bis auf den neuen Brandherd aber auch keinen weiteren Schaden.
Die japanischen Zerstörer schaffen wieder 2 Treffer bei der Tucker, richten aber keinen Schaden an, ebenso wenig wie der Treffer der Tucker auf die Kagero.

Beim bisher größten Luftgefecht gelingt es den insgesamt 11 Zeros eine B25 abzuschießen und eine weitere zu beschädigen, während die Eskorte aus P-40 nur drei Treffer auf eine der Zero's schafft ohne sie damit abzuschießen.

http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Turn%206.jpg



Turn 7

Die Bomber halten in niedriger Höhe direkt auf die CA Maya zu, aber es gelingt nur einem überhaupt zum Abwurf zu kommen. Ein weiterer fällt auf dem Weg dahin den Zero's zum Opfer, und einer dem Abwehrfeuer von Maya, Ashari und Isokaze. Die P-40 können im Gegenzug eine Zero abschießen. Dafür schafft diese eine B25 zwei direkte Treffer, und entfacht damit auf dem Deck des schweren Kreuzers drei Feuer und bringt das ganze Schiff ins Wanken.

Die erste Val-Staffel landete wieder auf der Zuiho und wird neu bestückt. Das dauert allerdings einige Zeit.

Die Torpedos der Mahan zeigen Wirkung, die Kagero wird von einem der Torpedos der zweiten Salve mittschiffs getroffen und beginnt sogleich zu sinken.
Die Ashari erleidet ebenso mittschiffs einen Treffer, fängt Feuer und läuft langsam voller Wasser. Aber noch gibt es Hoffnung das sie sich hält.

Trotz ihrer eher schlechten Lage gelingen der Maya zwei Treffer auf die Honolulu, aber die Schäden halten sich in Grenzen, ein weiterer Brandherd bildet sich mittschiffs, und der Bug wurde ordentlich verformt. Die Honolulu dagegen schafft das Kunststück und verfehlt dagegen, trotz insgesamt 33 Granaten die sie in einem Zug in Richtung der Maya schießen kann.
Die drei verbleibenden Zerstörer der Japaner richten ihre Kanonen statt auf die schwimmende Fackel Tucker nun auf die Mahan, welche direkt vor ihrer Nase kreuzt. Nur die Nowaki landet ohne Anpeilen einen direkten Treffer, durchschlägt die Panzerung bis zum Maschinenraum und beschädigt den alliierten Zerstörer unrettbar. Er beginnt sogleich zu sinken und wird von seiner Besatzung verlassen.
Auch Tucker und Cushing müssen ein neues Ziel fassen seitdem die Kagero versenkt wurde. Wenig verwunderlich nehmen sie sich jetzt die zurückhängender Zuiho vor, verfehlen aber beide.

Es konnte noch eine P40 von den Zero abgeschoßen werden, nachdem der leere Bomber kein wichtiges Ziel mehr darstellt. Die eine Seagull versucht wieder aus hoher Höhe die Zuiho zu bomben, verfehlt diesmal aber komplett.

Große Teile der Besatzungen auf beiden Seiten sind mit dem Kampf gegen die Feuer beschäftigt, auf der Ashari verzerren die Flammen den Kontrollstand Forward Fire Directors. Es wird kurz dauern bis alle Funktionen auf den hinteren Leitstand umgeschaltet wurden. Dafür konnte das eindringende Wasser gestoppt werden.



Turn 8

Zwei weitere Bomberstaffeln erscheinen im Kampfraum und nehmen direkt Kurs auf den japanischen Verband um die Maya herum. Die Kreuzer, ohne aktuelles Ziel, richten ihre Geschütze auf die insgesamt 8 Bomber aus und holen einen von ihnen herunter. Von der Zuiho startete die letzte Zerostaffeln und nimmt wie auch die beiden verbleibenden Kurs auf die neue Bedrohung. Selbst die noch in der Luft befindlichen Val-Sturzbomber fliegen auf die Bomber zu.

Die Maya und ihre Begleitung nahm eine radikale Kursänderung um 90° Richtung Osten vor um sich den alliierten Schiffen wieder zu nähern und die Zuiho zu schützen.
Nach diesem Manöver war es fast klar, dass der schwere Kreuzer nichts treffen wird. Aber die Honolulu kann im Gegenzug ihr auch nur den hinteren Conning Tower wegschießen, was vorerst keine Auswirkungen hat.
Maya, Ashari und Nowaki lassen wieder ihre Torpedos zu Wasser, insgesamt 24 Stück.
Die DD Tucker trifft die Zuiho diesmal direkt, und trifft vor allem die Auspuffanlage. Die Fahrt der Zuiho wird sich in nächster Zeit verlangsamen, ein Feuer bricht an dieser Stelle aus.

Im Luftkampf über der japanischen Flotte gelang es den Zero's wieder zwei B25 abzuschießen, die CA Maya holte zwei weitere vom Himmel nachdem diese bereits durch das Short-Range-Feuer der Zerstörer und durch das Geschützfeuer der Zuiho gekommen waren. Im Gegenzug konnten die P40 eine der angreifenden Zero abschießen.
Die verbliebenen vier Bomber landeten insgesamt 6 Treffer (das ist eine Trefferquote von 25%, was mehr als viel Glück ist. Eigentlich hätten es genau 11% sein müssen), wovon drei den Maschinenraum trafen und diesen zur Hälfte lahm legten. Weiterhin entstanden weitere drei Brandherde und die Hülle des Schiffes wurde arg strapaziert. Die anderen Bomben blieben zumindest überhalb der Deckpanzerung. Aber es ist unwahrscheinlich, dass das Schiff noch lange schwimmt, wahrscheinlich wird sie das Opfer der zahlreichen Feuer werden.

Die Flammen auf der Tucker waren nicht mehr unter Kontrolle zu halten und das Schiff musste aufgegeben werden. Auf der Honolulu verbrennt langsam der Forward Conning Tower ohne das die Besatzung dagegen etwas tun kann, die japanischen Schiffe haben noch Glück das ihre Brandherde lokal bleiben und nicht auf weitere Bereiche des Schiffes übergreifen.

http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Turn%208.jpg

Amon
11.08.08, 10:45
Leider konnte das Spiel nicht mehr beendet werden.

Wir haben am frühen Abend unterbrochen und kamen am Sonntag nachmittag nicht mehr zum weiterspielen, und über die Woche kann ich es nicht aufgebaut lassen.
Im letztgespielten Zug wurde der Honolulu noch von der Maya der mittlere Geschützturm weggesprengt, welche im Gegenzug den schwer angeschlagenen Kreuzer versenkte.

Damit waren noch vier japanische Schiffe (CVL Zuiho, DD Ashari, DD Nowaki und DD Isokaze) und zwei alliierte Schiffe (CL Honolulu und DD Cushing) auf dem Spielfeld. Die letzte Bomberstaffel erschien und nahm bereits Kurs auf die Zuiho und würde diese auch recht ungestört erreichen, da die drei Zero-Staffeln noch über dem Rest der Flotte kreisten und erst noch drehen müssten.
Andererseits waren noch 24 japanische Torpedos im Wasser, breit gestreut das zumindest einige von ihnen die Honolulu und die bisher unbeschädigte Cushing treffen könnten.

Entschieden war also noch nichts.


Ich hoff das bot einen kleinen Einblick in das Spiel.
Insgesamt lief es gerade zu Anfang noch sehr zäh und man muss eine Menge beachten, gegen Ende wurde es aber auch immer flüssiger und ich denke ohne die Luftwaffe hätte man das Spiel in der Hälfte der Zeit abschließen können. Die Luftkampfregeln waren auch die große Schwäche. Ich kann nicht wirklich behaupten sie verstanden zu haben und wir haben eher improvisiert als alles andere. Das liegt sicherlich auch daran, dass das Regelwerk eben nie ganz beendet wurde und während die Schiffsregeln bereits sehr ausgereift erscheinen trifft das nicht auf die Luftkampfregeln zu.

Wir werden sicherlich noch einmal spielen, dann vielleicht mit weniger Schiffen oder ohne Flugzeuge um es an einem Nachmittag zu Ende bringen zu können.

KIWI
11.08.08, 13:13
Ich habe eben gerade erst Euren AAR gesehen. Wunderbar :burns:
Dann warten wir nun auf eine nächste Schlacht.

Jorrig
11.08.08, 17:43
Ja, war schön zu lesen, genau richtig! Die Würfelorgie muss man sich sicher nicht im Detail durchlesen. ;)

Amon
12.08.08, 07:54
Die Würfelorgie werd ich irgendwann noch im Detail erläutern, einfach damit der unbedarfte Leser auch sieht was hinter "Die Honolulu traf die Maya, richtete aber keinen Schaden an" steckt :D


Die Rep von Bismarck brachte mich dagegen auf eine Idee:
Man kann Seas of War sicherlich auch für ein Forenspiel benutzen, mit einer Spielleitung und zwei oder mehr Mitspielern. Die Schiffe lassen sich über ein Koordinatensystem genauso gut bewegen wie über einen Spieltisch, und das Prinzip kommt einem da sogar entgegen. Auch beim Tabletop schreibt jeder Spieler die Befehle welche er einem Schiff geben will auf und diese werden in den folgenden Phasen nur noch ausgeführt.

Ich suche dementsprechend zwei Freiwillige, die in einem Kampf zwischen zwei Zerstörern bereit wären mit mir auszutesten wie forentauglich das Regelwerk ist ;)

Bismarck
12.08.08, 07:59
Wäre bei einem Test dabei.

Amon
12.08.08, 10:17
Also Bismarck und ???

Als erster darfst du dir Seite und Schiffsklasse aussuchen, Bismarck :D


Ich werde im Laufe des Nachmittags/Abends noch eine Übersicht posten, damit ihr wisst was die einzelnen Punkte auf dem Datenblatt auch bedeuten und nicht dafür die ganzen Regeln lesen müsst.

Bismarck
12.08.08, 19:22
Ich bin Japse und wähle die Super Yama ^^






zur Not tut es auch die Kagero ;)

Amon
12.08.08, 23:16
Erklärung Datenblatt am Beispiel der Takao-Klasse

Ich werde hier einmal den Sinn und die spieltechnische Bedeutung der einzelnen Werte eines Datenblattes angeben. Dafür habe ich die Takao-Klasse ausgesucht, da sie fast alle Eintragungen auf dem Datenblatt in Anspruch nimmt.

1. Teil, Allgemeine Werte
http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Data%201.jpg
Beginnen wir mit dem einfachsten: Links oben die Marine zu der das Schiff gehört (IJN), mittig die Schiffsart (Heavy Cruiser) und darunter schließlich der Name der Schiffsklasse (Takao-Class).
Das Bild des Schiffes stammt meist von www.the-blueprints.com, wenn sie dort eine gute Darstellung hatten. Sonst muss ich auf Google hoffen, aber bisher hatte ich Glück.

Der wichtigste Teil hier ist sicherlich die Tabelle mit den grundlegenden Werten rechts vom Bild.

Size: Dieser Wert gibt von 0 (PT-Boats) bis 9 (unbekannt, die Yamato kommt auf 7) die Größe des Schiffes an. Der Wert wird in fast alles mit einbezogen. Bei der Schiffssichtung (größere/höhere Schiffe sehen weiter und werden weiter gesehen), bei der Trefferwahrscheinlichkeit mit Torpedos und Geschützen und auch bei der Anfälligkeit gegen hohen Seegang.
Engines: Gibt die Zahl der Motoren an Bord an. Jeder Maschinenschaden reduziert diese Zahl um 1 und verringert damit prozentual die Höchstgeschwindigkeit des Schiffes. Eine einmal getroffene Takao wäre dementsprechend um 25% langsamer.
Hulls: Gibt die Stabilität und Größe des Schiffsrumpfs an. Der Wert sinkt durch Treffer in den meisten Trefferzonen und bei 0 wird das Schiff von der Besatzung verlassen. Bereits vorher erleidet das Schiff bei Verlust von mehr als 50% der 'Hulls' einen Abzug auf die Trefferchance durch die fehlende Stabilität des Schiffes im Wasser.
Speed: Gibt die Entfernung in Zentimeter an, die ein Schiff in einem Spielzug zurücklegen kann. Der Spielzug gibt ungefähr 2 ½ Minuten Echtzeit wieder und der Maßstab entspricht 1/10.000. Also kann man sagen, dass die Takao in der Lage ist, in 2 ½ Minuten 2.500 Meter bei voller Geschwindigkeit zurückzulegen.
Radar: Hier findet sich der Name des Radarsystems an Bord des Schiffes, sollte dieses eines haben.
Rangefinder: Stellt die Zielortungs- und erfassungssysteme des Schiffes dar. Der Wert wird einfach zur Trefferchance hinzuaddiert. Wie genau so ein Schuß auf ein anderes Schiff aussieht und was alles in diesen einfließt werde ich in einem späteren Beitrag erläutern.
Planes: Anzahl der Flugzeuge an Bord. Die Zahl in Klammern steht für die Zahl der Flugzeuge die zeitgleich gestartet werden kann. Die Takao hat zwei Katapulte. Von Flugzeugträgern können grundsätzlich sechs Flugzeuge pro Spielzug starten.
Low-AA: Stellt die Nahverteidigung gegen Flugzeuge dar, entweder ein oder zwei Werte, je nachdem ob das Schiff zwei verschiedene Arten Flakkanonen/MGs an Bord hat. Der erste Wert vor dem Doppelpunkt steht für die Grundchance ein Flugzeug zu treffen (Bei der Takao 8%, bzw 4%), dieser wird noch durch Flughöhe und andere Faktoren modifiziert. Gegenüber einem Torpedobomber auf Very Low Altitude beispielsweise wird er mit 5 multipliziert. Der zweite stellt die Chance dar, mit der das Flugzeug bei einem Treffer abgeschoßen wird. Auf einem W10 muss der Wert gleich oder niedriger sein, also die Chance beträgt hier nur 20%, bzw. 10% für einen Abschuß. Aber auch ein bereits beschädigtes Flugzeug erleidet immerhin Mali bei seinem Anflug und der eigenen Trefferchance.
Protection
Flash: Gibt an, wie gut das Schiff gegen Treffer in Munitionskammern geschützt ist. Ein höherer Wert veringert die Chance einer großen Explosion, wie es der CL Boise im AAR passiert ist. Er wird auf der entsprechenden Tabelle einfach subtrahiert, jeder Punkt verringert die Chance als um 10%.
Underwater: Steht für den Schutz gegenüber Torpedos. Auch hier wird der Wert bei einem Torpedotreffer einfach subtrahiert, allerdings ist die Tabelle dafür komplexer und die Unterschiede liegen im einstelligen Prozentbereich pro Punkt.
Damage Control (DC): Stellt die Fähigkeit der Besatzung zur Schadenskontrolle dar. Jeder Punkt steht für ein Team, dass zur Feuerbekämpfung und gegen einströmendes Wasser eingesetzt werden kann. Jedes Team hat zum Ende der Runde eine 10%ige Chance das Feuer zu löschen, bzw. den Wassereinbruch zu stoppen. Zeitgleich haben Feuer und Wassereinbruch jede Runde eine 10%ige Chance weiteren Schaden anzurichten. Dementsprechend war die mit vier Feuern belegte und nur noch einem DC arbeitende DD Tucker früher oder später dem Untergang geweiht, außer sie hätte sehr viel Glück.

Amon
13.08.08, 11:34
2. Teil, Panzerung

http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Data%202.jpg

Die Panzerung für die einzelnen Trefferzonen ist in Inches angegeben und entspricht soweit es geht den tatsächlichen Panzerungswerten der Schiffe. Schwarze Werte stehen dabei für vertikale Trefferzonen und Rote für horizontale Trefferzonen (dazu später mehr bei der Betrachtung der Kanonenwerte). Wenn die Werte durch ein ^ getrennt wurden, dann hat die entsprechende Trefferzone zwei Panzerungsgürtel, wobei der Schaden beim Durchschlagen des ersten meist nur gering ist. So geschehen häufig bei der CA Maya im AAR. Die durch ein / getrennten Werte geben verschiedene Trefferzonen an, beispielsweise bei den Bulkheads (f/a) stehen sie also für den vorderen und hinteren Panzerschotts des Schiffes, Conning Tower sind der vordere und hintere Kommandoturm, FCD der Fire Control Director (forward, after, torpedo).


3. Teil, Bewaffnung

http://oldpascas.ol.funpic.de/pics/SoW/Testspiel/Data%203.jpg

Die Bewaffung eines Schiffes unterteilt sich in primäre, sekundäre und tertiäre Bewaffnung, hinzu kommen eventuell noch Torpedos. Die Tabellen für alle vier sind gleich aufgebaut.

Armament/Torpedo: Bezeichung der Kanone oder des Torpedowerfers.
Number: Anzahl der Geschützrohre, meist zwischen 1 bis 3, Torpedos bis zu 4.
Face: Ausrichtung des Waffensystems. F für Front (Feuerbereich von 240° um den Schiffsbug), C für Center (Feuerbereich von 140° nach links und rechts), R für Rear (240° um das Heck), LS für Left Side (140° Feuerbereich nach links) und RS für Right Side (140° Feuerbereich nach rechts).
ROF: Rate of Fire. Anzahl der Schüsse die in Geschütz pro Spielzug abgeben kann. Diese multipliziert mit der Zahl der Kanonen welche auf ein einzelnes Ziel schießen ergeben den Grundfaktor der Trefferchance.
High AA: Dieser Wert steht meist bei der Zweit- oder Drittbewaffnung, bei Zerstörern auch bei den primären Geschützen. Mit den Geschützen ist es ebenso möglich auf Flugzeuge zu schießen und der Wert stellt die Wahrscheinlichkeit dar, mit welcher das Flugzeug zerstört wird. Mit High-AA auf ein Flugzeug zu schießen ist daher meist effektiver als sich auf die Nahverteidigung zu verlassen, zumal diese auch Flugzeuge auf High Altitude in bis zu 4.000m Entfernung bekämpfen kann.



4. Teil, Geschütze

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Sicherlich der abschreckende Teil des Datenblattes.

Geschütz: z.B. 8“/50, die Bezeichnung des Geschützes sie sie auch unter Bewaffnung zu finden ist.
Max. Range: Die theoretische Maximalreichweite des Geschützes.
Shell: Die verwendete Munitionsart. Diese ist wichtig für den angerichteten Schaden und das Durchschlagen der Panzerung. Je nach verwendete Art wird der Wert noch anhand Tabelle multipliziert oder dividiert, da ein Geschoß auch nicht immer den gleichen Durchschlagswert erreicht und es dementsprechend variieren kann.
Damage: Der Schadenswert gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit welcher nach dem Durchschlagen der Panzerung auch tatsächlich Schaden angerichtet wird. Er muss dafür mit einem W10 überboten oder zumindest erreicht werden, dementsprechend sind niedrigere Werte hier besser. Ein HE-Geschoß der 8“-Geschütze richtet immerhin zu 60% Schaden an wenn der Treffer durchgeht (5, 6, 7, 8, 9, 10 auf einem W10).
Dispersal: Streuung des Geschoßes, wird nur in bestimmten Fällen eingesetzt (muss ich noch selbst nachlesen).
Range vs Penetration: Die folgende Tabelle stellt dar, bis zu oder ab welcher Entfernung welche Panzerungsdicke durchschlagen werden kann. Die obere, schwarze Reihe steht für vertikale Treffer, wo die Durchschlagsleistung mit größerer Entfernung immer weiter abnimmt. Die roten Zahlen stellen horizontale Treffer auf das Deck des Schiffes dar, welche mit größerer Entfernung an Durchschlagskraft gewinnt.
DAF: Aus dieser Zahlenreihe kann man entnehmen, ab welcher Entfernung es Abzug auf die Trefferchance gibt. Der DAF-Wert wird einfach subtrahiert. Außerdem ist hier die Chance auf einen horizontalen Treffer angegeben. Der Faktor muss auf einem W10 erreicht oder zumindest unterboten werden, d.h. das beispielsweise bei der Takao ab 74cm (7.400m) Entfernung die Chance von 10% besteht, eine horizontale Trefferzone zu erwischen anstatt einer vertikalen.



5. Teil, Flugzeuge

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Name: Bezeichung des Flugzeuges.
Type: Art des Flugzeuges, z.B. Seaplane für Wasserflugzeuge, Fighter für Jäger, usw.
Maneuver: Stellt die Manövrierfähigkeit des Flugzeuges in einem Luftkampf dar, wichtig um sich in vorteilhafte Positionen zu bewegen. Außerdem bestimmt er die Zugreihenfolge der Flugzeuge.
Attack: Die Fähigkeit, im direkten Luftkampf ein feindliches Flugzeug zu beschädigen oder zu zerstören.
Defense: Verteidigungsfähigkeit in einem Luftkampf und die Zahl der Treffer, die eingesteckt werden können bevor das Flugzeug abgeschossen wurde.
AA-Defense: Ein Faktor, der die Angriffschance gegnerischer Flakbatterien reduziert.
Forward Guns: Auflistung der nach vorne ausgerichteten Waffe. Sie werden nur für Strafe-Attacken gegen feindliche Schiffe verwendet und spielen im Luftkampf keine Rolle (dafür gibt es den Attack-Wert).
Bombs/Torpedos: Anzahl, Gewicht und Art der mitgeführten Bomben oder Torpedos.
Rockets/Bomblets: Anzahl und Art mitgeführter Raketen und Bomblets.
Squadrons: Aufteilung der Einheit in verschiedene Schwadrone und Anzahl der Flugzeuge in diesen. Meist werden diese als geschlossene Einheit gehandhabt, aber die Flugzeuge können auch einzeln agieren, was sich vor allem bei Aufklärungsflugzeugen anbietet.