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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : http://bitterglory.com



Monty
13.09.08, 09:12
Das sieht gar nicht so schlecht aus. Traut man denen nach Road to Victory gar nicht zu !
http://bitterglory.com


V.

Hasardeur
13.09.08, 09:52
Hallo,

dazu hatte ich schon mal etwas geschrieben, bevor sie offiziell die Welt mit Road to Victory beglückt haben.

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=14778

Nachdem ich dieses "Meisterwerk" habe erleben dürfen, bin ich mir nicht mehr so sicher, ob die Leute in der Lage sind, dieses wirklich ambitionierte Projekt auch professionell durchzuziehen.

Gruss

Monty
13.09.08, 10:17
dann hab ich mir schnell den Trailer mal runtergezogen. Das ist zwar zum Teil Schwarz-Weiß.Aber es erinnert an TOAW ,aber Deluxe. Natürlich ist RTV ein Reinfall, aber dieses Projekt erscheint mir viel besser aufgezogen und es ist keine Variante eines Brettspiels.Das sind einscannte Landschaftsgrafiken,die sehen so schlecht gar nicht aus.Gibt natürlich gleich für mich wieder nen Abzug, da es nicht rundenbasierend ist.Kommt aber darauf an wie man das umsetzt.

V.

doomtrader
12.12.08, 10:55
Hallo!

Ich bin Leszek und ich bin Bitter Glory Developer.
Ich spreche Deutsch nich zu gut, also entschuldige fur Fehlers.

Ich mochte sagen das die WW2:RtV und Bitter Glory sind andere Projekten.


Ab drei wochen wir herausbringung Developers Diary:
http://forum.wastelands-interactive.com/viewforum.php?f=105

Herzlich einladen.

dooya
12.12.08, 11:13
Hallo!

Ich bin Leszek und ich bin Bitter Glory Developer.
Ich spreche Deutsch nich zu gut, also entschuldige fur Fehlers.

Ich mochte sagen das die WW2:RtV und Bitter Glory sind andere Projekten.


Ab drei wochen wir herausbringung Developers Diary:
http://forum.wastelands-interactive.com/viewforum.php?f=105

Herzlich einladen.Dear Leszek,
we would be very happy if you post your Developers Diary on our forum too. Just paste a copy of your English diary in this thread and if anybody here needs a German translation, our fellow forum members will help him.

Regards,
dooya

doomtrader
12.12.08, 11:19
Original thread (http://forum.wastelands-interactive.com/viewtopic.php?t=1306)


Hi everyone!

My name is Artur „Anraz” Gołębiewski and on behalf of our team I would like to start sharing our thoughts, feelings and ideas concerning “Bitter Glory”. We`ve already had many discussions with our Polish players, but I guess most of strategy gamers prefer English instead of Polish so time has come to reach out to a wider audience. You will also find some info about development process here, extra screenshots and some answers for nagging questions. I’ve called this series of regular notes “Bitter scratch pad”. Since I haven’t written any blog nor diary until today, this name suits perfectly ;)

Someone, somewhere said “Bitter Glory - what a weird game title is it ?”. But if he played it everything would become clear. Wreckage of cities, destroyed homes, demolished factories, lost hopes, bereaved children, hunger, sickness, sadness… Is it possible in our enlightened times to say that such glory has a sweet taste? Glory gained by war, by shedding blood, by destruction… After World War 2 there was no sweet taste of glory. There was bitterness. Bitter tears. Bitter glory. And this forgotten aspect of war is also to be shown in our game. So don’t be too surprised if the game is forbidden in China, unwanted in Germany or discredited in Russia.

We can see that the computer games market has changed over the last years, so some people might say that graphics in the game may be perceived as obsolete and that there is no place for such games as “Bitter Glory”. I’d rather say: as any other form of entertainment, the bigger the industry is, the simpler product (intellectually) it creates. Bitter Glory is like a black and white movie with an astonishing plot among movies in full color, with nothing else than special effects.

So in fact this game may not be very interesting for an average Joe, but still there is a lot of people who will play it and won’t leave the game after just a few hours since buying it, especially when it is a grand strategy game.

Also we are not going to follow some hi-tech trends just because larger concerns do. We say “no” to “inhuman” forms of games protection – no DRM :) Bitter Glory won’t require DirectX 10 nor Vista operating system to run, furthermore most likely there will be a Linux version and maybe our own, special edition dedicated for Mac OS.

At the beginning of creating Bitter Glory we had to choose between hexes and provinces. Both have its advantages, but finally we decided to chose hexes which, in fact, have fewer faults, e.g. manually drawing 200k provinces seems to be an near impossible task, furthermore calculating distances between provinces is another potential heavy burden to bear. If we have hexes we have the same distance between them. Quite useful. Anyway, the more provinces there are, the more they look like ... hexes :D Hexes are in vogue , provinces are out of vogue. It’s hexes time :)

Regarding hexes I would like to mention the terrain types. As it was said before, there are 211k hexes. At the beginning we set all hexes as sea, and then we changed proper hexes into land. Those which stayed as sea were divided into “deep” and “shallow” ones – so we have two types of sea. Land hexes are a bit more complicated – there are two parameters – primary and secondary type of terrain. We have plains, hills, mountains and swamps as primary and forest, jungle, desert and city as secondary type. So be aware of risks connected with attacking a city in the mountains ;)

Screenshots from our game’s map editor shows types of terrain that may be ascribed to hexes (left-down corner).

http://img143.imageshack.us/img143/5875/land1kk5.th.png (http://img143.imageshack.us/img143/5875/land1kk5.png)

http://img135.imageshack.us/img135/6512/land2ol6.th.png (http://img135.imageshack.us/img135/6512/land2ol6.png)

http://img300.imageshack.us/img300/930/seafq7.th.png (http://img300.imageshack.us/img300/930/seafq7.png)

doomtrader
12.12.08, 11:22
Original thread (http://forum.wastelands-interactive.com/viewtopic.php?t=1347)

Hi! Welcome to the second part of “Bitter Scratch Pad”. Today I want to shed some light on hexes edges. But before I go to this part, I have to write a few words in reference to what captured my attention in some media announcements , I mean time flow. Not mentioning hex gird, I realized that for some people “simultaneous turns of the length of an hour without the end button” doesn't sound like a real time game. Well, maybe this definition just goes too deep in game logic, but in fact it works this way.

Anyway I do confirm that BG is a real time flow one with adjustable speed and active pause.

For those who like turns, still there is a good news – one may always slow down the game speed, slow to a degree which suits them best or even hit the pause button. Time is under full control, and nothing is going to happen too fast to notice it and react to it.

While we were working on the basic logic of the map we had some serious discussions regarding what should belong to whole hex as oppose to what should be attached only to its borders. For example rivers, canals and straits are quite obvious natural borders and there were no doubts what we should do . The same situation we had with impassable edges, because hexes are too big for other solution. It is worth pointing out that impassable edges mean precipices, but also coral reefs and other obstacles which prevent ships from moving.

But what else should be assigned to edges? The only limiting, but also fearsome factor, was the amount of data to input – every feature connected with edges has six times more parameters than those for hexes as a whole and it also means six times more work to do. Finally we had to scale down our ambitions and ended with theoretical 10 million values... Fortunately after allowing for all sea hexes, desert and other uninhabited areas this number fell drastically.

Here comes some other choice we made. Those who played board games won't be surprise, rather they will be satisfied to see fortifications attached to hexes` edges. Why not attack from flank or behind, where the fortifications are weaker or there are none of them? Roll on maneuver warfare! :)

There is no difference between inland and coastal fortifications, they work in the same manner . What distinguishes BG from some other games, is the existance of separate coastal artillery. I know that not many ships were sunk by land based artillery, but some were, the Blücher probably being the most known example. The role of coastal artillery was rather to deter enemy ships than to destroy them. Anyhow it is quite a pleasure to know caliber and number of guns we have in Gibraltar or Singapore. I will be back to this theme in one of following episodes.

Furthermore roads, or rather parameters which represents them, are also attached to edges. This way we get extra flexibility and ease in mirroring transport infrastructure. There are no unwanted shortcuts or oversimplifications. If you want to use the shortest way just go off-road, but remember soon you will have problems with supplying your troops.

For some time we had been tackling with making ports as ones attached to edges and finally we decide to do it! Mapping out Suez Canal, Bosphorus straits and some other waterways or even inland ports became so easy.

And last, but not least, on the margin of coastal hexes there are beaches as single yes-no parameter. We like amphibious assaults, we do love Pacific and zillions of those tiny islands to invade ;)


http://img141.imageshack.us/img141/1567/impassablewh6.th.jpg (http://img141.imageshack.us/img141/1567/impassablewh6.jpg)

http://img175.imageshack.us/img175/2623/screen2lr7.th.jpg (http://img175.imageshack.us/img175/2623/screen2lr7.jpg)

http://img409.imageshack.us/img409/6014/screen1wf9.th.jpg (http://img409.imageshack.us/img409/6014/screen1wf9.jpg)

doomtrader
12.12.08, 11:24
Original thread (http://forum.wastelands-interactive.com/viewtopic.php?t=1373)

Hi. Another Friday. Another part of the “blog”.

Throughout recent week we have been testing the newest build of BG. It is still pre-alpha, but a lot of new features have been implemented and now among other things we may chose a scenario and a country, collect, store and manage resources, feed people, create schemes and build units, move and fight, save and load. It looks like a solid seed :)

But let's turn to the map. In previous parts of the “blog” I brought out general knowledge of the map, including something about hexes’ borders, so let’s go over to the “depths” of hexes ;)

In “Bitter Glory” production of weapons is the foundation stone of a strong army. To produce tanks, guns, infantry equipment, planes, ships and other stuff one has to utilize recourses, so they are the basics of efficient production. There are seven various raw materials “extracted” and “produced” by hexes. Five of them are involved in production (energy, metal, rubber, rare metals and rare minerals). Two other are equally necessary, but they are for other uses (oil and food). As in the case of other map-related data, information about resources is provided and input by geographers.

A brief guide to the raw materials:

energy - mostly black and brown coal, and in some cases peat, wood and energy obtained from hydroelectric or nuclear power stations

metals - iron, aluminum (bauxite), tin, lead and zinc

rubber - production of natural or synthetic rubber

rare metals - chromium, nickel, silver, gold, platinum, manganese, mercury, tungsten, antimony, vanadium, molybdenum

rare minerals - potassium, phosphate, diamonds and other precious stones, sulfur pyrites and others

oil – crude oil or synthetic fuel

food - agricultural crops and livestock production, in some cases fishery

We decided to add food to strengthen the economies of small or less-industrialized countries and colonies. In effect, such countries would have additional options connected with trading food for weapons and as I hope, this will encourage players to choose weaker countries. Also colonies as important source of food or potential granaries for countries which want to focus on weapons production or just need to free men for military purposes we show its importance. Now, cutting off colonies from metropolis will make even more sense. This is connected with the other reason to include food as a basic resource – showing food related problems which affected England, the Soviet Union and other countries, not to mention such events as the great famine in Ukraine (Holodomor) or removal of food from occupied countries.

And the final thought of today’s diary I want to share with you - there are some ways to increase production of specified resources. One way is to implement advanced technologies, the other consists in expanding current potential production.

In the following part I’m going to deal with airports, radars and other hex properties.

http://img519.imageshack.us/img519/2079/blogiiis1dq9.th.jpg (http://img519.imageshack.us/img519/2079/blogiiis1dq9.jpg)


http://img176.imageshack.us/img176/3319/blogiid3dw1.th.jpg (http://img176.imageshack.us/img176/3319/blogiid3dw1.jpg)

MoerkLort
12.12.08, 12:39
Hi!
That sounds great so far. Is it already assured that there will be no DRM and real Linux-/Mac Versions? Since the DX-API can only be used with wine, can the Engine also handle OpenGL instructions? I don't need this 3D-accelerated stuff in this kind of strategy games. It will surely cause you many problems to deal with this topic on Linux. As I see this, BG is designed for (and with) DirectX9, hence it will work neither with Linux nor with Windows on my 2.4Ghz Notebook with a dedicated 64MB graphics card.

doomtrader
12.12.08, 12:54
64Mb on graphic card might not be enough.
The amount of graphic loaded into memory will be huge (this NASA map is really something big).
Fortunately we are planning to create solution for all those without the high end hardware. Can't say any details about it now.

sheep-dodger
12.12.08, 13:15
All of this sounds really great, still I've got a few questions:

It sounds as if every nation that existed is playable, but what about factions that can hardly count as nations such as the chinese warlords?
Will different nations have completely different approaches to warfare, for example will i be able to command the guerrilla warfare in japanese occupied china?
What happens if my country is overrun, for example if I'm playing Poland and I'm partitioned between Germany and the Soviet Union will I be able to evacuate to the UK and watch the ongoing war until I'm maybe reinstated as a Soviet puppet regime (maybe commanding polish partisans while I'm waiting?)

I understand if you can't answer these questions due to a NDA or something similar or because it hasn't been decided yet, I'm just curious because what you told up until now is really interesting me.

doomtrader
12.12.08, 13:51
the chinese warlords
You can play them as we have found them as have enough self-determination.
Edit: of course probably as Nat China puppets


What happens if my country is overrun, for example if I'm playing Poland and I'm partitioned between Germany and the Soviet Union will I be able to evacuate to the UK and watch the ongoing war until I'm maybe reinstated as a Soviet puppet regime (maybe commanding polish partisans while I'm waiting?)
If your Polish government will be able to escape and if UK government will allow them to residence then you'll be able to be on Exile.
Of course the soviets will have the possibility to form a puppet regime then in the regions they are controlling.


EDIT:
We are using Open Layer libraries:

http://developer.berlios.de/projects/openlayer/

OpenLayer is a hardware accelerated 2D Graphics library. It specifies a new api to be used alongside of Allegro and takes control of how the contents of the screen are rendered and uses OpenGL functions through AllegroGL to allow hardware acceleration.



for example will i be able to command the guerrilla warfare in japanese occupied china?
This goes far beyond our goals ;) but I like the idea.


Will different nations have completely different approaches to warfare
Yes, but I`m no sure we mean the same.

And BTW: Polad has got two armies in exile. Which one was proper?

Monty
12.12.08, 17:10
Prima,nun finden auch die Macher der Spiele hierher.So ist das richtig :)

MoerkLort
12.12.08, 17:43
Well, OpenLayer sounds marvellous!

sheep-dodger
12.12.08, 18:27
On a completely different matter: The scytth you mention on your webpage:


During our many conversations we thought about a idea of creating our own game.... actually it was doomtrader who was the inventor, later Scytth decided to join and afterwards Anraz.

Is that the same scytth that made those awesome Hearts of Iron 2 graphics?

doomtrader
12.12.08, 22:59
Is that the same scytth that made those awesome Hearts of Iron 2 graphics?

That's my buddy :-)

MoerkLort
14.12.08, 21:30
Can you say something to sea-warfare?

doomtrader
14.12.08, 22:25
It would be easier if you will ask questions :-)

Spartan
14.12.08, 22:48
Sure, so tell us how Bitter Glory will distinguish from Hoi 2.

MoerkLort
14.12.08, 22:56
Will ist employ a rather simple sea-warfare-system like HOI2 or will it be more detailed like War in the Pacific? Convoy raiding and carrier strikes are not very satisfying in HOI2.

doomtrader
15.12.08, 00:00
What I can say now

- CV's (with planes on board) are going to be able to attack trough few hexes
- every ship is going to be single unit
- smallest ships will be Torpedo Boat
- coastal artillery can shoot at ships and vice versa
- planes at CV are limited
- You can design your ships (hull, engines, towers etc)

Hohenlohe
15.12.08, 07:03
Cool! If it is possible to design his own ships,will be there a limit in size and weaponry.Could it be possible for the Germans to develop great CVs with about 80000ts or will be there any limit like the engines or more interesting the research blueprints,so that only certain countries would be able to develop and design certain ship designs??
So many questions, I know,but your game sounds very interesting.

heartly greetings

Hohenlohe,who hopes for some answers...*smiling*:D:smoke:

doomtrader
15.12.08, 08:42
If Germans will focus on Navy since 1933 then I think they will be able to build such monsters before 1950.

Of course limit in size will be connected to the ports size, and limit in weaponary (deck armor, engines etc) to ship's displacement. I think you will be able to built naval version of Ratte (at least after while of modding), but is it sensible?

MoerkLort
15.12.08, 09:03
Wouldn't it be more realistic and efficient to form Task Forces? How is the OOB handled in general? Will there be a leader-system?

doomtrader
15.12.08, 09:13
Wouldn't it be more realistic and efficient to form Task Forces? How is the OOB handled in general? Will there be a leader-system?

You can of course join your ships into task forces.
I'm not very deep with the navy but nava leader-system will be somehow similar to the land leader-system.

This is quite old image but it should be something like that:
http://bitterglory.com/images/zoom/HIXPGL/Image10.png

doomtrader
17.12.08, 14:49
Sure, so tell us how Bitter Glory will distinguish from Hoi 2.

I was wondering did you ask about fleet or about game as a whole?




Another thing is that we didn't decide who will be Bitter Glory publisher. So maybe it could be moved to some sort of "Other Games" subforum or maybe you would like to create separate subforum for Wastelands Interactive games?

doomtrader
19.12.08, 21:02
And here is next part of our diary:
http://forum.wastelands-interactive.com/viewtopic.php?t=1408

Anraz
27.12.08, 15:04
As part of newest diary we have made a stand alone application to show to anyone a bit of our “self-made” game:

http://screen.bitterglory.com/in/08-12/cfba.png

If you wish to get to know more just go to newsest part of my diary, the one named "Plooton” (http://forum.wastelands-interactive.com/viewtopic.php?p=12828#12828) read the text and download it :)

Canton
27.12.08, 15:18
Hm this looks nice :o

doomtrader
28.12.08, 22:54
I would like to provide you with the latest informations about our game, so since now I will post here our Developers Diary. You are free to ask questions but of course the best place to get quick answer is our forum at Wastelands Interactive Forum :: Forum index (http://forum.wastelands-interactive.com/index.php)

Today I would like to present you fifth part of Diary.
Original thread might be found here:
Wastelands Interactive Forum :: View topic - Platoon (http://forum.wastelands-interactive.com/viewtopic.php?t=1423)

If you are interested in previous parts, please take a look here:
Wastelands Interactive Forum :: View Forum - Bitter Glory - Dev Diary (http://forum.wastelands-interactive.com/viewforum.php?f=105)




Hi. Holidays lasts, but we have no break, nor we’re going to stop working on BG before it is released ;)

I hope most of you’ve already got a gift from your family members and/or friends and you have great time enjoying your relatives’ geniality.

But if you have a free moment, my friends, armchair-generals, take a look at the program we want to share with you. This time it is a true present, not the „Christmass Bomb” (http://img187.imageshack.us/img187/3521/christmas1024x768ku5.jpg) nor the twisted Santa Claus (http://img526.imageshack.us/img526/8586/panzermkolajtkanina2nl5.png), who visited us a year ago;)

As a short introduction I have to say: in “Bitter Glory” there are no abstract points of strength of land units! There are platoons!

In our game an infantry platoon is the basic element of every division, brigade or combat group! Other platoons, like tanks, transporters, tank destroyers, heavy mortars, rocket artillery, antiaircraft artillery, self propelled artillery, planes, ships, and more are also to be built!

It is only up to you to create your own designs!
It is only up to you to chose between quality and quantity :)

Now you may imagine your units…
Imagine the difference between units from different countries.
Imagine that every single loss means something concrete.
Imagine that you have just defended Moscow, taken Stalingrad or won the Normandy Landings and you know exactly what you’ve lost during the fight, imagine that you know exactly what you’ve destroyed and captured during the fight!

Imagine that you may do anything with your obsolete equipment...

This little program is meant to show you a bit of “Bitter Glory”! The idea of it is simple - try to play with this constructor in search of your ideal or optimal configuration of infantry platoon. Browse through this sheer quantity of weapons in order to equip your soldiers as you like.

In “Bitter Glory” you will have to research, buy, steal or capture proper technologies to use any of those components included in the constructor. In fact only in this “sandbox” version all components are available for use from the start, so when playing the game, only few of them will be on hand and some won’t even occur in the game unless a player decide to research something very uncommon and probably very unpractical.

Some people may see contradiction between “grand strategy” and “equipping platoon”. Well, it is only a question of taste. I`m not going to convince anyone, but as in real life, as a player, in fact, as a leader of a country, you may delegate it or do it yourself. What do you prefer?

If you already fell in love with World War 2’s weapons, you will like our constructor anyway, no matter how intensely you will be using the feature!

The program requires .NET 2.0. In case you don`t have it, you can install it from the Microsoft site : LINK (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5&displaylang=en)

Also this stand-alone application have been made just for fun and for the ability to share it with players much earlier than “Bitter Glory” is released, so it may differ a bit from its final in-game reflection.


The title of the next part of the blog will be "The charge of a light brigade" :)

http://screen.bitterglory.com/in/08-12/cfba.png






Here you can download platoon constructor:
http://forum.wastelands-interactive.com/download.php?id=224


We are really interested in your thoughts and opinions. If you think something might be done better or different, please post here, at our forum or write at constructor[at]bitterglory.com

Monty
29.12.08, 09:44
Here you can download platoon constructor:
http://forum.wastelands-interactive....oad.php?id=224 (http://forum.wastelands-interactive.com/download.php?id=224)


The program requires .NET 2.0. In case you don`t have it, you can install it from the Microsoft site : LINK (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5&displaylang=en)

I´ve NET 3.0 .But the programm don`t go .

Anraz
29.12.08, 11:26
If the program doesn't work try to install: http://download.microsoft.com/download/1/1/1/1116b75a-9ec3-481a-a3c8-1777b5381140/vcredist_x86.exe

It should help :)

Hindenburg
29.12.08, 12:29
This game sounds very interesting. That could be an alternative for me (like HoI2/3).
The self made unit design sounds tempting, but how historically is the game then? You can customize everything?

Thank you for posting the last news in this forum to inform us about the project. :)

Anraz
29.12.08, 12:56
how historically is the game then?

AI will use predefined schemes. A player may use them too or do its own design. My recommendation is to use both way :) Imagine you are playing Yugoslavia, which army was so obsolete and its division were so huge (because they were of old ww1 design) – you may try to reform the army (e.q cut every unit in two) and check if it will help (in fact it will a bit, because large units has a penalty, small a bonus).


You can customize everything?

Nope. Maybe in BG2 ;)
For example you will not be able to customise huge guns like Thor, they will be just given by tech :D

Hindenburg
01.01.09, 13:22
Thx for good news and happy new year! :prost:

Anraz
02.01.09, 12:16
Hi. Happy new year 2009 :)

I hope you’ll have a great New Year's Eve party and you’ll sleep long enough to start the new year with a new approach to units in grand strategy games ;)

We already know that land units consists of platoons. Platoons are set (as it was shown in the previous part of the blog) based on possessed technologies (researched or gained in some other manner).
But some types of platoons are only dependent on technologies and have its own predefined parameters. These are trucks, cars, motorbikes, bicycles, horses for cavalry, super heavy artillery guns and so on.

Quantity and type of platoons in every units is dependent on its organizational scheme. Current composition of a unit may be incomplete because of the lack of proper platoons – for example lack of expensive tanks, lack of reinforcements in logistic center or just because of damages taken during the combat.

Organizational schemes, build basis of a unit, and are made by players or predefined (for AI and for optional players use).

Exemplary scheme of organization – light infantry brigade (type and quantity of platoons)

- Light infantry - 12
- Regular infantry - 14
- Medium mortars - 4
- Services - 30


Sample of the full composition - light infantry brigade(type and quantity of platoons) :

- Light infantry
* model`39 - 6 platoons
* model`40 - 6 platoons

- Regular infantry
* model`35 - 10 platoons
* model`40 - 4 platoons

-medium mortars
* ~ 80mm - 2 platoons
* ~ 100mm - 2 platoons

-service
* model`32 - 12 platoons
* model`35 - 18 platoons


An example of an incomplete unit - light infantry brigade:

- Light infantry
* model`39 - 3 platoons
* model`40 - 5 platoons

- Regular infantry
* model`35 - 8 platoons
* model`40 - 3 platoons

-medium mortars
* ~ 80mm - 2 platoons
* ~ 100mm - 1 platoon

-service
* model`32 - 10 platoons
* model`35 - 16 platoons


But what does it have in common with the title of this diary?

If you want to ride add to your unit trucks, cars or bikes.
If you want to charge just add horses ;)
In such a simple way a unit may change its character.

Exemplary scheme of organization – light cavalry brigade (type and quantity of platoons):

- Light infantry - 12
- Regular infantry - 14
- Horses - 26
- Medium mortars - 4
- Service - 30

The whole system allows to mirror any unit. Even such a scheme

http://screen.bitterglory.com/in/08-12/rllf.png

can be easily translated into an in-game unit :)



In the next part I will try to count soldiers in a unit.

***

A Hawaii:
http://screen.bitterglory.com/in/08-12/kvfn.png

Snake
04.01.09, 12:38
So I also wish you a very good New Year!
I have only ONE Problem: So here it is a German-Forum, i would be amoused, when you or somebody else could write in German?!
The Screenshoots look very fine, so I think, that the Game .......'verflucht'....jetzt verlässt mich mein bisserl English!
Antraz.....nochmal: Ein gutes, gesundes Neues Jahr wünsche ich dir!
Nur...wäre es möglich, dass deine Ausführungen eventuell in Deutsch geschrieben werden? Das Spiel sieht SEHR interessant aus, aber ich tue mir schon schwer genug, die englische Anleitung zu lesen! (ohne englisches Wörterbuch im Internet unmöglich):D

Wäre echt schön!

Gruss Snake....der im English-Unterricht anscheinend zuuuuu oft 'geschwäntz' hat!:eek:

dooya
04.01.09, 14:48
So I also wish you a very good New Year!
I have only ONE Problem: So here it is a German-Forum, i would be amoused, when you or somebody else could write in German?!
The Screenshoots look very fine, so I think, that the Game .......'verflucht'....jetzt verlässt mich mein bisserl English!
Antraz.....nochmal: Ein gutes, gesundes Neues Jahr wünsche ich dir!
Nur...wäre es möglich, dass deine Ausführungen eventuell in Deutsch geschrieben werden? Das Spiel sieht SEHR interessant aus, aber ich tue mir schon schwer genug, die englische Anleitung zu lesen! (ohne englisches Wörterbuch im Internet unmöglich):D

Wäre echt schön!

Gruss Snake....der im English-Unterricht anscheinend zuuuuu oft 'geschwäntz' hat!:eek:Werter Snake, die Entwickler schreiben hier in Englisch, weil wir bzw. ich sie darum gebeten habe, Ihr Entwicklertagebuch auch in unser Forum zu kopieren. Gleichzeitig habe ich ihnen versichert, dass wir uns um die deutschen Übersetzungen kümmern, wenn sich ein solcher Bedarf abzeichnet. Daher könnt Ihr Eure Fragen hier auch auf Deutsch stellen und hoffentlich wird sich auch immer jemand finden, der Euch antwortet oder übersetzt. Vielleicht findet sich auch bei jedem neuen Tagebuch jemand, der die Inhalte stichpunktartig ins Deutsche überträgt.

~English short summary~
No need for the developers to post in German, we will take care of German translations.

sheep-dodger
05.01.09, 11:48
Ich bin mal so frei und übersetze die bisher geposteten Einträge.

Teil 1 - Kein Zucker, kein Vista und kein 3D:

Hallo an alle!

Mein Name ist Artur "Anraz" Gołębiewski und stellvertretend für unser team möchte ich hier anfangen unsere Ideen, Gedanken und Gefühle zu "Bitter Glory" zu teilen. Wir haben mit unseren polnischen Spielern bereits viele Diskussionen, aber ich denke die meisten Strategiespieler bevorzugen Englisch gegenüber Polnisch, nun ist also die Zeit gekommen ein größeres Publikum anzusprechen. Du wirst hier ebenso informationen über den entwicklungsprozess finden wie extra Screenshots und Antworten auf die bohrenden Fragen. Ich habe die Serie regelmäßiger Notizen "Bitter Scratch Pad" (Scratch Pad heißt Schmierblock) genannt. Da ich noch nie einen blog oder ein Tagebuch geschrieben habe passt dieser Name perfekt.

Irgendwer hat Irgendwann gesagt "Bitter Glory - Was für ein seltsamer Name ist das denn für ein Spiel?". Würde er es spielen würde es ihm klar werden. Die Zerstörung von Städten, Zerstörte Wohnungen, niedergerissene Fabriken, verlorene Hoffnung, verwaiste Kinder, Hunger, Krankheit, Trauer... Ist es in unserer aufgeklärten Zeit möglich zu sagen, dass solcher Ruhm süß ist? Ruhm der durch Krieg , Blutvergießen und Zerstörung erlangt wurde... Nach dem 2. Weltkrieg gab es keinen süßen Geschmack des Ruhmes. Es gab nur Bitterkeit. Bittere Tränen. Bitterer Ruhm. Und dieser vergessene Aspekt des Krieges soll in unserem Spiel auch gezeigt werden. Seid also nicht zu überrascht wenn das Spiel in China verboten wird, in Deutschland indiziert wird und in Russland abgestraft wird.

Wir haben gemerkt, dass sich der Computerspiele Markt in den letzten Jahren verändert hat, manche Leute mögen also sagen, dass die Grafik des Spiels veraltet ist und dass es keinen Platz für Spiele wie "Bitter Glory" gibt. Ich würde eher sagen: Wie jede andere Form der Unterhaltung, je größer die zugehörige Industrie wird, desto seichter wird das Produkt welches sie erschafft. Bitter Glory ist wie ein Schwarz-Weiß Film mit einer herausragenden Handlung zwischen Filmen in Farbe mit nichts anderem als Spezialeffekten.

Dieses Spiel wird also für nichts für Max Mustermann sein, aber es wird trotzdem eine Menge Leute geben die es spielen und nicht sofort nach dem Kauf ins Regal stellen.

Ebenfalls werden wir nicht den "high tech" Trends folgen nur weil es andere Firmen tun. Wir sagen "nein" zu "unmenschlichen" Arten von Kopierschutz - kein DRM. Bitter Glory wird auch kein DirectX 10 oder Vista benötigen. Stattdessen wird es wahrscheinlich eine Linux-Version und eventuell eine Edition für MAC OS geben.

Am Anfang der Entwicklung von Bitter Glory mussten wir und zwischen Hexes und Provinzen entscheiden. Beide haben ihre Vorteile, aber letztendlich haben wir uns für Hexes entschieden, welche weniger Nachteile haben, zum Beispiel manuell 200.000 Provinzen zu zeichnen scheint eine nahezu unmögliche Aufgabe zu sein, auch das Berechnen von Entfernungen zwischen Provinzen ist eine schwierige Aufgabe. Wenn wir Hexes benutzen haben wir immer eine konstante Entfernung zwischen ihnen. Ziemlich praktisch.Außerdem - Je mehr Provinzen man hat, desto mehr sehen sie nach Hexes aus. Hexes sind in - Provinzen sind out. Es ist Zeit für Hexes.

Wo wir gerade bei Hexes sind, würde ich gerne Geländearten erwähnen. Wie gereits erwähnt wird es 211.000 Hexes geben. Zu Anfang haben wir alle Hexes auf Meer gesetzt, dann haben wir die entsprechenden Hexes auf Land geändert. Die verbliebenen Meereshexes haben wir eingeteilt in "tiefe" und "flache", somit erhalten wir zwei verschiedene Arten Meer. Land Hexes sind etwas komplizierter - Es gibt dafür zwei Parameter - Primäre und Sekundäre Geländetypen. Primäre Geländetypen sind Ebenen, Hügel, Gebirge und Sümpfe, Sekundäre Geländetypen sind Wald, Dschungel, Wüste und Stadt. Seid Euch also des Risikos bewusst eine Stadt im Gebirge anzugreifen.

Die Screenshots aus dem Map-Editor unseres Spiels zeigen die Geländetypen die Hexes zugeordnet werden könne (in der Ecke rechts unten)
http://img143.imageshack.us/img143/5875/land1kk5.png
http://img135.imageshack.us/img135/6512/land2ol6.png
http://img300.imageshack.us/img300/930/seafq7.png

sheep-dodger
05.01.09, 13:47
Teil 2 - Spielen an der Kante

Hallo! Willkommen zum zweiten Teil des "Bitter Scratch Pads". Heute möchte ich etwas Licht auf die Hex-Kanten werfen. Aber bevor ich zu diesem Teil komme, muss ein paar Worte über etwas verlieren, das in manchen Medien-Ankündigungen meine Aufmerksamkeit gefangen hat, was ich meine ist der Zeitverlauf. Mir ist aufgefallen, das für manche Leute "Gleichzeitige Züge der Länge von einer Stunde ohne den Ende-Knopf" sich nicht nach einem Echtzeitspiel anhört. Vielleicht geht diese Definition zu tief in die Spiel-Logik, aber es funktioniert so.

Auf jeden Fall bestätige ich, dass Bitter Glory einen Echtzeitverlauf mit einstellbarer Geschwindigkeit und aktiver Pause besitzt.

Für die Leute die Runden mögen, gibt es trotzdem gute Neuigkeiten - Man kann die Spielgeschwindigkeit immer herunterregeln, bis zu einem Grad der einem am besten passt oder sogar die Pause-Taste drücken. Man hat die Zeit unter voller Kontrolle und nichts wird je zu schnell passieren um es zu bemerken und darauf zu reagieren.

Während wir an der grundlegenden Kartenlogik gearbeitet haben, hatten wir einige ernste Diskussionen darüber was zu einem Hex gehören sollte und was nur an seine Ränder gehört. Zum Beispiel Flüsse, Kanäle und Meerengen sind recht offensichtliche natürliche Grenzen und es gab keinen Zweifel was wir tun sollten. Das gleiche hatten wir mit unpassieren Rändern, Hexes sind einfach zu groß für eine andere Lösung. Ich möchte darauf hinweisen, dass unpassierbare Ränder genauso Steilhänge sind wie Korallenriffe und andere Hindernisse die Schiffsbewegungen verhindern.

Aber was sollten wir sonst noch den Rändern zuweisen? Der einzige limitierende, aber trotzdem furchteinflößende Faktor ist die einzupflegende Datenmenge - jedes Objekt das mit den Rändern verbunden wird hat sechsmal mehr Parameter als wenn es mit dem Hex als Ganzes verbunden wird und heißt also auch sechsmal mehr Arbeit. Letzendlich mussten wir unsere Ambitionen zurückschrauben und hatten theoretische 10 Millionen Werte... Glücklicherweise fällt diese Zahl dramatisch ab wenn man die Meeres-, Wüsten- und andere unbewohnte Hexes abzieht

Hier kommte eine weitere Entscheidung die wir getroffen haben. Wer bisher Brettspiele gespielt hat, den wird es wahrscheinlich nicht überraschen sondern freuen zu hören, dass Festungen an die Ränder von Hexes gehängt werden. Warum sollte man nicht von der Flanke oder von hinten angreifen wo die Festungen schwächer sind oder es gar keine gibt? Ein Hoch auf Maneuverkriegsführung!

Es gibt außerdem keinen Unterschied zwischen Land und Küstenfestungen, sie funktionieren im Prinzip genau gleich. Was Bitter Glory von anderen Spielen unterscheidet ist die Existenz von seperater Küstenartillerie. Ich weiß, dass nicht viele Schiffe von landgestützter Artillerie versenkt wurden, doch gab es ein paar, von denen die Blücher wahrscheinlich das bekannteste Beispiel ist. Die Rolle von Küstenartillerie war eher feindliche Schiffe fernzuhalten als sie zu zerstören. Trotzdem ist es toll das Kaliber und die Anzahl der Geschütze zu kennen die in Gibraltar oder Singapur stehen. In einem der folgenden Teile werde ich auf dieses Thema zurück kommen.

Weiterhin werden auch Straßen, oder eher Parameter die sie repräsentieren an die Seiten der Hexes gehängt. Dadurch erhalten wir zusätzliche Flexibilität und es wird einfacher Transportinfrastruktur darzustellen. Es gibt einfach keine ungewollten Abkürzungen oder Übervereinfachungen. Wenn man den kürzesten Weg will, geht man einfach querfeldein, sollte aber daran denken, dass man bald Probleme mit der Truppenversorgung haben wird.

Seit einiger Zeit haben wir mit der Idee gehadert auch Häfen an die Ränder zu hängen und haben uns auch dazu durchgerungen! Den Suezkanal, den Bosporus und andere Wasserwege darzustellen wurde plötzlich so einfach!

Und zum Abschluss: Am Rand von Küstenhexes wird es Strände als einfachen Ja/Nein Parameter geben. Wir mögen amphibische Operationen, den Pazifik und Billionen von kleinen Inseln die man erobern kann ;)

http://img141.imageshack.us/img141/1567/impassablewh6.jpg

http://img175.imageshack.us/img175/2623/screen2lr7.jpg

http://img409.imageshack.us/img409/6014/screen1wf9.jpg

Hohenlohe
05.01.09, 17:30
Erst einmal sage ich euch danke,dass ihr euch in unserem Forum einbringt und euer Spiel vorstellt und das nun auch noch auf Deutsch.Somit muss ich mitunter auch nicht meine etwas eingerosteten Englischkenntnisse bemühen und ich denke,dass ihr somit ein breiteres Publikum bei uns ansprecht.Auch recht herzlichen Dank an Dooya fürs vermitteln.Ich bin schon mal gespannt auf euer Spiel und wie die Entwicklung verläuft und werde hier auch weiterhin mit grosser Anteilnahme mitlesen.

herzliche grüsse


Hohenlohe,der gespannt auf weitere Infos zu Bitter Glory wartet...*freu*:D:smoke:

sheep-dodger
05.01.09, 20:04
Teil 3 - Die Minen von Gloria

Hallo! Ein neuer Freitag. Ein neuer Teil des "blogs".

Während der vergangenen Woche haben wir den neuesten build von Bitter Glory getestet. Dieser ist immer noch prä-alpha, aber eine Menge neuer Features wurden implementiert und unter anderem können wir nun ein Szenario wählen und ein Land, Ressourcen sammeln lagern und managen, Leute ernähren, Schemata erstellen, Einheiten bauen, bewegen und kämpfen, speichern und laden. Es sieht nach einem guten Anfang aus.

Aber lasst uns nun der Karte zuwenden. In den vorangegangenen Teilen des "Blogs" habe ich einiges an generellen Informationen über die map bekannt gegeben, darunter einiges über die Ränder der Hexes. Nun möchte ich mich mit der "Tiefe" von Hexes beschäftigen.

In "Bitter Glory" ist diie Waffenproduktion die Grundlage einer starken Armee. Um Panzer, Geschütze, Infanterieausrüstung, Flugzeuge, Schiffe und anderes Zeug produzieren benötigt man Ressourcen, diese sind also die Grundlage effizienter Produktion. Es gibt sieben verschiedene Rohmaterialien welche von Hexes "extrahiert" oder "produziert" werden. Fünf von ihnen werden für die Produktion benötigt (Energie, Metall, Kautschuk, seltene Metalle und seltene Mineralien). Zwei weitere sind gleichermaßen wichtig, haben aber eine andere Verwendung (Öl und Nahrung). Wie im Fall von anderen Karten-bezogenen Daten werden die Informationen über Ressourcen von Geographen geliefert und eingepflegt.

Ein kurzer Überblick über die einzelnen Ressourcen:

Energie - hauptsächlich Braun- und Steinkohle, in manchen Fällen Torf, Holz und Energie aus Wasserkraftanlagen oder Kernkraftwerken

Metalle - Eisen, Aluminium (Bauxit), Zinn, Blei und Zink

Kautschuk - Produktion von natürlichem oder synthetischem Kautschuk

Seltene Metalle - Chrom, Nickel, Silber, Gold, Platin, Mangan, Quecksilber, Wolfram, Antimon, Vanadium und Molybdän

Seltene Mineralien - Kalium, Phosphate, Diamanten und andere Edelsteine, Schwefel, Pyrite und andere

Öl - Rohöl oder synthetisches Öl

Nahrung - Landwirtschaftliche Produkte und Viehzucht, teilweise Fischerei

Wir haben uns entschlossen Nahrung als Ressource hinzuzufügen um die Wirtschaft von kleinen oder weniger stark industrialisierten Ländern und Kolonien zu stärken. Diese Länder würden dadurch die Möglichkeit erhalten Nahrung für Waffen zu handeln und wir hoffen das dies Spieler dazu ermuntert schwächere Länder zu spielen. Auch dienen Kolonien dadurch als wichtige Quelle von Nahrung oder potenzielle Kornkammern für Länder die sich auf Waffenproduktion fokussieren wollen oder einfach Rekruten fürs Militär aus der Landwirtschaft lösen wollen. Damit wird auch das Abschneiden der Kolonien vom Mutterland wesentlich mehr Sinn machen. Dies ist verbunden mit dem anderen Grund für die Einführung von Nahrung als Ressource - Wir können damit Nahrungsmittelknappheiten wie sie England, die Sowjetunion und andere Länder betrafen darstellen, ganz zu schweigen von Ereignissen wie der großen Hungersnot in der Ukraine (Holodomor (http://de.wikipedia.org/wiki/Holodomor)) oder der Abtranport von Nahrung aus besetzten Ländern.

Und der letzte Gedanken des Heutigen Eintrages den ich mit euch teilen will - Es gibt Wege um die Produktion von einzelnen Ressourcen zu erhöhen. Eine Möglichkeit ist die Einführung fortschrittlicher Technologien, die andere ist die Ausweitung der bestehenden Produktion.

Im kommenden Eintrag werde ich mich mit Flughäfen, Radar und anderen Hex-Eigenschaften beschäftigen.

http://img519.imageshack.us/img519/2079/blogiiis1dq9.jpg
http://img176.imageshack.us/img176/3319/blogiid3dw1.jpg

sheep-dodger
05.01.09, 21:56
Teil 4 - Eine Sisyphus Aufgabe?

Hallo. Weihnachten steht vor der Tür und wir wünschen euch viele der Spiele die Ihr euch erhofft habt unter den Weihnachtsbaum. Wir haben ein besonderes "Geschenk" für Euch, aber denkt daran es nicht vor Weihnachten anzufassen. ;)

http://img187.imageshack.us/img187/3521/christmas1024x768ku5.jpg

Die letzte Woche stand vor allem das ausgiebige testen des momentanen Builds an. Das nächste Build ist noch vor Ende des Jahres geplant. Gleichzeitig wurde naürlich auch anderen Porblemen gearbeitet. Zum Beispiel hat sich die Forschungsabteilungmit der OoB (Truppenaufstellung) und TOE (Organisations- und Ausrüstungstabellen - Wer mehr darüber wissen will sollte diesen Link (http://www.militaryresearch.org/WhatisTOE.htm) lesen) der Republik China, der chinesischen Warlords, Tibet und der Französischen Flotte beschäftigt. Tibet mag sich wie ein Witz anhören, aber da "Bitter Glory" ein genaues Spiel ist geht unsere Datenforschung entsprechend tief. Aber macht euch keine Sorgen, Wir wissen das egal wie viel Aufwand wir in das Spiel stecken es wird immer noch Platz zum Modden für euch geben. Es wird immer so sein, und muss vor allem so sein, ich bezweifle nicht dass die Spieler es immer besser machen werden. Darum ist die einfache Modbarkeit eine der großen Stärken unseres Spiels.

Um mit der Karte abzuschließen, wie ich letzte Woche angekündigt habe werde ich ein paar Worte über Flughäfen, Radar und andere allgemeine Eigenschaften von Hexes verlieren.

Zuerst: Jedes Hex hat eigene einzigartige Koordinaten, jedes gehört zu einer der 296 Reihen und einer der 714 Spalten, dadurch wissen wir warum wir 211.344 Hexes haben :D (714 x 296 = 211.344). Das Kartenraster ist ein typisches Rechteck bei dem die ungeraden Reihen um eine Halbe Hexbreite gegenüber den geraden Reihen verschoben sind. Außerdem gehört jedes Hex zu einem Kontinent, einer Region und kann einen individuellen geographischen Namen haben, wobei der Großteil der Hexes keinen haben wird (Meer, Wüste etc)

Andere Werte die wichtig genug sind um sie zu erwähnen sind die numerischen Repräsentationen von Flughäfen oder Luftbasen. Wenn der Wert größer ist als 0 bedeutet dies, dass Flugzeuge auf diesem Hex landen und dort stationiert werden können. Die numerische Skala reicht von 0 bis 255 und wenn man den Flughafen vergrößert erhöht sie sich um 20 Punkte, technisch sind also 12 Level möglich. (12 Level und 15/20) Gemeinsam mit Flughäfen kann es auch Radarinstallationen geben die Boni auf das Aufspüren von Fliegern, die Flak-Effizienz und das Abfangen der Flieger durch eigene Jäger geben.

Einer meiner Freunde fragte mich vor einer Woche aus heiterem Himmel ob Flak an die Hexes gebunden sein wird - Mein Antwort war "Nein, Definitiv nicht!" Das bedeutet, dass man sie "frei" verlegen kann und sie sich manchmal auch selbstständig bewegen.

Die Industriestärke eines Hex-Feldes wird auch durch einen simplen 0-255 Wert repräsentiert (Beinahe alle Daten sind 8 Bit lang, mit Ausnahme der Bevölkerung die 16 Bit lang ist (0-65535)) Dies ist so, da wir wirklich kleine Schritte brauchen. Wo wir gerade bei der Bevölkerung sind - Jedes Hexfeld kann von bis zu 3 Nationalitäten bevölkert werden. Einige von euch werden sich dadurch sicher limitiert fühlen - das tut uns Leid, das Spiel wird nicht ideal ;)

Ich nehme an, dass die meisten von euch den Bitter Glory Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=AJXAjIn1FHg) bereits gesehen haben, doch wie viele von euch heben bereits ein anderes Video aus dem Hex-Editor (http://video.google.pl/videoplay?docid=-5825008403824395753&hl=pl)gesehen? In der Vergangenheit habe ich mich immer gefragt, was für Werkzeuge Spielentwickler nutzen. Nun bin ich auf der anderen Seite :) und ich weiß bereits, dass manche Werkzeuge zu einfach oder zu grob sind um gezeigt zu werden. Außerdem ist es win no-brainer einen Programmierer bei der Arbeit zu zeigen. Darum haben wir dieses grobe Video gedreht und veröffentlicht. In der Zukunft werde ich auch einige Szenen aus dem Event Editor zeigen welcher jetzt auch in der Entwicklung ist.

Die Feiertage stehen vor der Tür und so ist es Zeit euch Alles Gute und Frohe Weihnachten zu wünschen! :)

König Andre
05.01.09, 21:56
Ich danke euch für die übersetzung, mein English ist trotz jahrelanger Schule einfach nicht besser geworden. :rolleyes: (Ich schiebe es natürlich gekonnt auf die Lehrer die zu unfähig waren) :D

Aber an sich schaut dieses game recht interessant aus eine art HoI mit Hexfeld Design (ich bin fasziniert). :prost:

sheep-dodger
05.01.09, 22:39
Teil 5 - Platoon

Hallo. Die Feiertage dauern an, doch wir gönnen uns keine Pause, wir werden nicht aufhören an Bitter Glory zu arbeiten bevor es erschienen ist.

Ich hoffe die meisten von euch haben bereits ein Geschenk von euren Familienmitgliedern und/oder Freunden bekommen und erfreut euch am Einfallsreichtum eurer Verwandten.

Aber wenn Ihr einen freien Moment habt, meine Freunde und Sesselgeneräle, schaut euch das Programm an welches wir mit euch teilen wollen. Dieses mal ist es ein richtiges Geschenk, nicht die "Weihnachtsbombe" oder der verrückte Weihnachtsmann der uns letztes Jahr besuchte.

Als kurze Einführung muss ich sagen: In "Bitter Glory" wird es keine abstrakten Stärkepunkte von Landeinheiten geben! Es wird Platoons geben!

In unserem Spiel ist ein Infanterie Platoon das grundliegende Element jeder Division, Brigade oder Kampfgruppe! Andere Platoons wie Panzer, Transporter, Jagdpanzer, Schwere Mörser, Raketenartillerie, Flak, Selbstangetriebene Artillerie, Flugzeuge, Schiffe and vieles mehr muss genauso gebaut werden!

Es ist dir überlassen deine eigenen Designs zu erschaffen
Es ist dir überlassen zwischen Qualität und Quantität zu wählen

Nun kannst du dir deine Einheiten vorstellen...
Stell dir den Unterschied zwischen Einheiten unterschiedlicher Länder vor
Stell dir vor wie jeder einzelne Verlust etwas konkretes bedeutet
Stell dir vor, dass du gerade Moskau verteidigt, Stalingrad erobert oder die Landung in der Normandie geschafft hast und genau weißt was du während der Kämpfe verloren hast.
Stell dir vor du weißt genau was du erobert und zerstört hast während des Kampfes!

Stell dir vor das du mit veralteter Ausrüstung alles mögliche anstellen kannst...

Dieses kleine Programm soll euch ein kleines Stück von "Bitter Glory" zeigen! Die Idee die dahinter steht ist simpel - versuche mit dem Editor zu spielen um die optimale Konfiguration deines Infanterieplatoons zu finden. Browse durch die Vielzahl von Waffen um deine Soldaten so auszurüsten wie es dir gefällt.

In "Bitter Glory" muss man erst die zugehörigen Technologien kaufen, erforschen oder stehlen um irgendeine der Komponenten im Editor zu nutzen. tatsächlich sind nur in dieser "Sandkasten" Version alle Komponenten von Anfang an verfügbar, während man das Spiel spielt werden nur einige wenige von ihnen bereitstehen und einige werden nicht auftauchen, außer der Spieler entscheidet sich etwas sehr ungewöhnliches und wahrscheinlich sehr unpraktisches zu erforschen.

Einige Menschen mögen einen Widerspruch zwischen "Grand Strategy" und "Platoons ausrüsten" sehen. Es ist letztendlich nur eine Geschmacksfrage. Ich will nicht versuchen jemanden zu überzeugen, aber wie im wirklichen Leben kann man sich als Führer einer Nation entscheiden es zu delegieren oder es selber zu machen. Was ziehst du vor?

Wenn du dich bereits in die Waffen des Zweiten Weltkrieges verliebt hast wirst du den Editor auf jeden Fall lieben, egal wie intensiv du ihn nutzt.

Das Programm benötigt .NET 2.0. Falls du es nicht hast kannst du es von der Microsoft Seite herunterladen. (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5&displaylang=de)

Außerdem: Dieses Programm wurde nur zum Spaß entwickelt und um es zu teilen bevor "Bitter Glory" veröffentlicht wird, es kann also etwas von der finalen Darstellung abweichen.

Der Editor lässt sich hier herunterladen. (http://forum.wastelands-interactive.com/download.php?id=224)

Der Titel des nächsten Eintrags wird lauten: "Der Ansturm einer leichten Brigade"

http://screen.bitterglory.com/in/08-12/cfba.png

sheep-dodger
05.01.09, 23:43
While translating some questions came to my mind. While I forgot most of them already here are the ones i can remember atm:

Ressource production: If i increase the amount of a resource i am currently producing in a hex not by upgrading technology but by increasing the extracted total amount, will there be a maximum i can get out of a hex that is dependent on the hex I'm working on (so will Sweden for example be able to increase its metal production more than Germany because the maximum yield of its hexes are higher or is for every ressource just the maximum 255?)

How will you bring political events into play e.g. the treaty of munich or the marco polo bridge incident

how will things like corruption affect your government?

and last but not least: how will my command structure work and how will be determined whether i can build some division designs, best example is an only tanks division that was only used by the germans before the war, will i have to research that or am i allowed to build it from the start of the game (that woul d be strange)

sheep-dodger
06.01.09, 10:29
Hallo und ein frohes neues Jahr 2009!

Ich hoffe ihr hattet eine super Sylvesterparty und konntet danach auch lange genug schlafen um jetzt das neue Jahr mit einer neuen Umsetzung von Einheiten in Grand Strategy Games zu beginnen.

Wie ihr bereits wisst bestehen Landeinheiten aus Platoons. Platoons werden (wie im vorherigen Teil des blogs gezeigt) nach der vorhandenen Technologie ausgerüstet (erforscht oder anderweitig erhalten).
Es gibt allerdings einige Arten von Platoons die nur technologieabhängig sind und eigene vordefinierte Eigenschaften haben. Dies sind Trucks, Autos, Motoräder, Fahrräder, Pferde, Super schwere Artillerie Kannonen und so weiter.

Die Anzahl und die Art der Platoons jeder Einheit ist abhängig von ihrem Organisationsschema. Die aktuelle Zusammenstellung einer Einheit kann unvollständig sein da die richtigen Platoons fehlen - zum Beispiel weil die teuren Panzer fehlen, weil Verstärkungen im Logistikzentrum fehlen oder einfach weil die Einheit im Kampf Schaden erlitten hat.

Die Organisationsschemata bilden die Grundlage einer Einheit und werden entweder vom Spieler erstellt oder sind vorher festgelegt (für die AI und für den optionalen Gebrauch durch den Spieler)

Hier ein Beispiel Organisationsschema einer Leichten Infanteriebrigade (Art und Anzahl der Platoons)

Leichte Infanterie - 12
Normale Infanterie - 14
Mittlere Mörser/Granatwerfer - 4
Logistik - 30

Beispiel einer vollständigen Zusammeenstellung - Leichte Infanterie Brigade (Art und Anzahl der Platoons)

Leichte Infanterie
*Modell 39 - 6 Platoons
*Modell 40 - 6 Platoons

Normale Infanterie
*Modell 35 - 10 Platoons
*Modell 40 - 4 Platoons

Mittlere Mörser/Granatwerfer
* ~80mm - 2 platoons
* ~ 100mm - 2 Platoons

Logistik
* Modell 32 - 12 Platoons
* Modell 35 - 18 Platoons

Ein Beispiel einer unvollständigen Einheit - Leichte Infanterie Brigade

Leichte Infanterie
* Modell 39 - 3 Platoons
* Modell 40 - 5 Platoons

Normale Infanterie
* Modell 35 - 8 Platoons
* Modell 40 - 3 Platoons

Mittlere Mörser/Granatwerfer
* ~ 80mm - 2 Platoons
* ~100mm - 1 Platoon

Logistik
* Modell 32 - 10 Platoons
* Modell 35 - 16 Platoons

Aber wie hängt das mit dem Titel dieses Eintrages zusammen?

Wenn du dich schneller fortbewegen willst füge deiner Einheit Trucks, Autos oder Fahrräder hinzu.
Wenn du anstürmen willst füge einfach Pferde hinzu.
So einfach kann eine Einheit ihren Charakter verändern.

Beispielhaftes Organisationsschema einer Leichten Kavalleriebrigade (Art und Anzahl der Platoons)

- Leichte Infanterie - 12
- Normale Infanterie - 14
- Pferde - 26
- Mittlere Mörser/Granatwerfer - 4
- Logistik - 30

Dieses System erlaubt jede Einheit darzustellen. Sogar solch ein Schema:

http://screen.bitterglory.com/in/08-12/rllf.png

Kann ganz einfach in eine in-game Einheit übersetzt werden.

Im nächsten Teil werde ich versuche die Soldaten in einer Einheit zu zählen.

***

Ein Hawaii:

http://screen.bitterglory.com/in/08-12/kvfn.png

Anraz
06.01.09, 14:02
Ressource production: If i increase the amount of a resource i am currently producing in a hex not by upgrading technology but by increasing the extracted total amount, will there be a maximum i can get out of a hex that is dependent on the hex I'm working on (so will Sweden for example be able to increase its metal production more than Germany because the maximum yield of its hexes are higher or is for every ressource just the maximum 255?)

It is only matter of balancing - to set values in order not to reach the limit.


how will things like corruption affect your government?

This issue is out of our focus, but somehow you could deal with a country organizations as it was shown at this screen (unfortunately it is in Polish, but I'm only to show its potential) :

http://bitterglory.com/images/zoom/ZPCQHP/wifonuk5.png

Considering rest of your questions I hope some of following parts of the blog will clarify the issue, so I don't want to be ahead of schedule.

BTW, thank you for your translations :)

Spartan
06.01.09, 16:08
Eine Anmerkung noch zur Übersetzung.

Müßte die korrekte Bezeichnung für 'Mortar' nicht 'Granatwerfer' lauten ?

sheep-dodger
06.01.09, 16:18
So weit ich weiß bezeichnet mortar nur den Mörser/Minenwerfer (und den Mörtel :P)
Granatwerfer wäre ja eher grenadelauncher

Spartan
06.01.09, 17:45
Korrigiert mich hier, wenn ich falsch liegen sollte. :)

Aber afaik bezeichnen die Amis mit Grenadelauncher jene Abschußvorrichtung, welche sie bsw. auf ihren M16 Infanteriegewehren unterhalb des Laufes montierten. Mörser wiederum sind nach unseren Maßstäben großkalibrige Infanteriegeschütze, während die USA diesen Begriff ebenso für Granatwerfer einsetzt.

Deutsche Mörser gab es während des Zweiten Weltkrieges meines Wissens nicht. Es sei denn, man wollte die schweren Eisenbahngeschütze dazu zählen.

Hasardeur
06.01.09, 18:10
Hallo,

Mortar würde ich in diesem Zusammenhang auch eher als Granatwerfer übersetzt sehen wollen !

Die Deutschen nutzten im übrigen während des II. Weltkriegs durchaus Mörser, diese wurden sogar beweglich gemacht - siehe hierzu z.B. den Sturmtiger.

(Ich habe die Info jetzt nicht mehr gegengeprüft, aber eigentlich müsste sie richtig sein).

Gruss

sheep-dodger
06.01.09, 19:57
Da es mir prinzipiell komplett egal ist ob es nun Mörser oder Granatwerfer sind (Zumal laut Wiki Mörser heutzutage eh nur noch Granat- oder Minenwerfer bezeichnet) habe ich es in Mörser/Granatwerfer geändert, damit auch die Fraktion unserer historisch korrekten Spieler in Zukunft ruhig schlafen kann. ;)

Spartan
06.01.09, 21:03
Dann ist es ja gut. :)

Wenn man sich obiges Schema mal genau anschaut, dann zeigt sich bereits, welche Problematik mit einem so detaillierten Modell verbunden ist. Von der Sollstärke her entspricht es einer Infanteriedivion, Befehlsstruktur und Gliederung stimmen aber nicht mit dem realen Vorbild überein.

Anraz
06.01.09, 21:29
Spartan, If I have understood your post correctly (via google-translator tool) you are referring to a possible mismatch in such system. Of course such solutions have its own disadvantages as any other, which is not counting every soldier in every unit - such game seems to be impossible even on PC with duo-octacore processor ;) But it is far better then having the same set of units for every country, isn't it?

Spartan
06.01.09, 22:20
Anraz, regarding your draft I see a meticulous developed layout where even surgery and dental got depictered. On the other hand command structure and organization of combat units look rather generic and don't seem to reflect the historical counterpart.

To summarize it: I embrace the idea of designing my own units, but am afraid your project could be a bit overambitious.

Anraz
07.01.09, 18:57
a meticulous developed layout where even surgery and dental

We aren't as ambitious, such detachments are abstracted as "services" ;)

Doubts..many people say something like that, but I prefer to regret because of a failed try, than to regret because I did not try ;)


On the other hand command structure and organization of combat units look rather generic and don't seem to reflect the historical counterpart.

Lets compare British, German, Polish, Yugoslavian and Italian infantry divisions in 1939:

Men: ~14 000; ~17 000, ~16 000; ~27 000(!!!); ~13 000
Antitank Gun: 75, 75, 27, 37, 8
Medium Mortars: 18, 54, 20, 24, 30
Artillery (guns, infantry guns and howitzers):72, 54, 39, 48, 36

Event if there are some bugs in this statistic, units didn't look the same ;)

Spartan
08.01.09, 00:21
Well, so let me explain what I mean.

A German infantry division was composed of 3 infantry-, 1 artillery regiment, staff and several auxiliary units. One infantry regiment again was subdivided into 14 companies (3 battalions x 4 companies, 1 x infantry guns, 1 x anti tank). And we were counting our companies in numbers while Americans used letters for this.

For sure it will be great if your system actually allows this unit composition and thereby consider the differences for all major countries. Having said that, nobody demands these large amount of details but what get introduced should be done right. A lesser extent would be still better than a lack of historical accuracy, which can distract the sense of immersion for the player.

On another issue:
Regarding your screens I think the map looks great. But the unit graphics are too large and exceed the hex where they got placed. Wouldn't it be better to use small counters or icons as in WitP ?

MoerkLort
08.01.09, 10:39
The map looks a bit blurred.

Anraz
08.01.09, 14:17
A German infantry division was composed of 3 infantry-, 1 artillery regiment, staff and several auxiliary units. One infantry regiment again was subdivided into 14 companies (3 battalions x 4 companies, 1 x infantry guns, 1 x anti tank). And we were counting our companies in numbers while Americans used letters for this.

I like to dig through such data ;) During the course of war most German divisions were cut down and left with 6 infantry battalion instead of 9 (they lost 1 infantry regiment).

Just for comparison: in 1939 an Italian infantry division already has 6 battalions of infantry (after prewar reforms) , but Yugoslavian 12 (as it was old ww1 design) and Japanese infantry division were like Yugoslavian.


A lesser extent would be still better than a lack of historical accuracy

There is a lot of content to implement into game, well work out content by members of our team.

E.g. we have detailed some mobilizations waves of German infantry, not all, because some of them were very short with only a few division in each.


Wouldn't it be better to use small counters or icons as in WitP ?

Counters will be included as alternative for sprites. :)

Anraz
09.01.09, 10:57
Soldiers, count off!

Hi. Welcome form frozen afar. Hopefully it is only something like minus 20 °C, but for my taste it is something like 40 degrees too low. I'm glad to see in weather forecast some chances for warming up, I'm more than glad to see that, because “someone” cut off the gas pipeline.

Till the end of last year I would have never expected a girl to join our team. It is quite surprising to see well done sketches of Ferdinand or Russian soldiers made by feminine hand. In the team of men, a woman may be a bit confusing... Well, we will see if she stays with us or just sails away. Anyway my expectation was that the first person “in skirt” would be a PR specialist or a sectary. Well it must be a kind of prejudice ;)

Another “Team Gathering” is slowly coming up. This time around March in one of two cities, we haven’t decided yet. It looks like it might be one of the biggest meetings we had lately. As we mostly work via the Internet, such meetings are important to consolidate our team and to discuss many different topics in person.

Today I'm going to clarify how the system is counting soldiers in every land unit. Previously I marked subtly that there are “men at arms” and backup ones (which are generally called “services”, which include bakery, field kitchens, dentist, field hospitals, workshop, supply, fields post, maintenance and so on). We are dealing with platoons so the first question is how many people should be in every platoon? Theoretically it might be something like 30 to 50 men, so I chose 40 for standard infantry and services and 20 for other platoon-sized formations (tanks, recon cars, artillery, etc.).

So let's go back to my theoretical light brigade:

- light infantry - 12 platoons x 40 = 480
- regular infantry - 14 platoons x 40 = 560
- medium mortars - 4 platoons x 20 = 80
- services – 30 platoons x 40 =1200

Total: 2320 men

More or less this very simple system serves well for games purposes swiftly allowing to show number of men in any unit at any moment of its existence (what I really do see as much more enjoyable than abstract %) and furthermore with knowledge about equipment it deftly deal with units transforming [don`t believe your developer if he says units were rarely transformed ;)].

If you don't like these numbers you may blame me ;) or just go into the game files and change those values according to your own view, what is much more constructive ;)

***

As it was requested by Dane (btw greetings jnpoint) here is a “postcard” from Denmark ;) Data is still in alpha version, so something somewhere may be missing or misplaced, but the most important is the general impression.

http://screen.bitterglory.com/in/09-01/gwfgahjbn.jpg

MoerkLort
09.01.09, 11:09
What does the icon in every land-hex mean?

Anraz
09.01.09, 11:18
The icon means that food is produced in a hex.

Kurfürst Moritz
09.01.09, 11:57
It doesn't look like bread.

Nice map! ;)

Anraz
09.01.09, 12:02
It does ;)

http://images.google.pl/images?hl=pl&client=firefox-a&rls=org.mozilla:pl:official&hs=F2Z&q=bread&lr=&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi

Kurfürst Moritz
09.01.09, 12:09
Maybe. But when I looked first, I thought it would be a brick.

I would prefer the following picture: http://www.wallner-kernoel.at/Bilder/brot.jpg

sheep-dodger
09.01.09, 12:43
Maybe. But when I looked first, I thought it would be a brick.

I would prefer the following picture: http://www.wallner-kernoel.at/Bilder/brot.jpg
I bet this will be moddable :D

Anraz
09.01.09, 13:06
It is modable!
Kurfürst Moritz when game is released send me a reminder and I will tell how to change it ;)

Monty
09.01.09, 13:28
Prima, endlich kommen kommen wir zu den Highlights des Spiels. Brot für die Welt :) (Musste sein,Sorry)

sheep-dodger
09.01.09, 14:09
Soldaten, Abzählen!

Hallo. Ein Willkommen aus der kalten Ferne. Es sind zum Glück nur -20°C, für meinen Geschmack sind das aber 40 Grad zu wenig. Ich freue mich im Wetterbericht zu sehen, dass es bald wieder wärmer wird, vor allem weil "irgendjemand" die Gas-Pipelines zugedreht hat.

Bis zum Ende des letzten Jahres hätte ich nicht erwartet, dass eine Frau unserem Team beitritt. Es ist ziemlich ungewöhnlich sehr gut gemachte Skizzen von Ferdinand oder russischen Soldaten aus weiblicher Hand zu sehen. In einem Männeteam kann eine Frau etwas verwirrend sein... Naja, wir werden sehen ob sie bei uns bleibt oder nicht. Meine Erwartung war ja, dass die erste Person mit einem Rock eine PR-Spezialistin oder eine Sekretärin sein würde. Das muss wohl eine Art Vorurteil sein ;).

Eine weitere Zusammenkunft des Teams zeichnet sich ab. Dieses Mal gegen März in einer von zwei Städten, das haben wir noch nicht entschieden. Es sieht so aus als würde dies eines der größten Treffen die wir in der letzten Zeit hatten werden. Da wir uns größtenteils über das Internet koordinieren, sind solche Treffen wichtig um das Team zusammenzuhalten und viele verschiedene Themen persönlich zu diskutieren.

Heute möchte ich erklären wie das System Soldaten in jeder Landeinheit zählt. Zuvor habe ich sutil angemerkt, dass es Männer an den Waffen und Unterstützungstruppen gibt (Diese habe ich "Logistik genannt, es beinhaltet Bäcker, Feldküchen, Zahnärzte, Feldspitäler, Werkstätten, Versorgung, Feldpost, Wartungsdienste und so weiter). Wir arbeiten mit Platoons, die erste Frage sollte also sein, wie viele Leute sind in einem Platoon? Theoretisch könnten es irgendwas zwischen 30 und 50 Soldaten sein, also habe ich 40 für die Standardinfanterie und Logistik und 20 für andere Truppen in Platoongröße gewählt. (Panzer, Aufklärungswagen, Artillerie, etc)

Also zurück zu meiner theoretischen Leichten Brigade:

- Leichte Infanterie - 12 Platoons x 40 = 480
- Normale Infanterie - 14 Platoons x 40 = 560
- Mittlere Granatwerfer - 4 Platoons x 20 = 80
- Logistik - 30 Platoons x40 = 1200

Insgesamt: 2320 Männer

Dieses simple System zeigt sehr schnell auf wie viele Männer in einer Einheit an jedem Moment ihrer Existenz vorhanden sind (Was ich wesentlich interessanter finde als abstrakte %) und zusätzlich, mit dem Wissen über die Ausrüstung, kann es sehr gut das umrüsten von Einheiten darstellen [Glaubt Eurem Entwickler nicht wenn er sagt, dass Einheiten selten umgerüstet wurden ;)]

Wenn ihr diese Zahlen nicht mögt könnt, könnt ihr entweder mich dafür verantwortlich machn ;), oder einfach in die Spieldateien gehen und diese Werte nach den eigenen Vorstellungen ändern, was wesentlich konstruktiver ist ;).

***

Wie von Dane erbeten hier eine "Postkarte" aus Dänemark ;). Die Daten sind immer noch in der Alpha-Version manches kann also irgendwo fehlen oder falsch platziert sein, aber das wichtigste ist ja der Gesamteindruck.

http://screen.bitterglory.com/in/09-01/gwfgahjbn.jpg

Anraz
16.01.09, 09:39
Not so easy...

Hi! It’s finally a bit warmer. Higher temperature and it’s more pleasant at once, if only someone took this snow from behind my window… Fortunately it will be Summer soon. I hope that temperature in Sweden will also rise soon. ;)

Many of us rest this week, so matters are proceeding somewhat slowly, but before a bigger leap forward there is always a more peaceful moment which allows to rest, gather strength and thoughts. From the other side, even in such a free time in the forge called WI, blacksmiths of war are forging successive pieces of games’ code about second world war.

Continuing the subject of units state, or rather ending this motive before we talk about parameters next week, I’ll add one, important information about platoons – platoons like armored or artillery ones automatically carry in themselves information that they consist of 4 vehicles or “barrels”. So an armored platoon is made up from 4 tanks and an artillery platoon is made up from 4 guns. This information doesn’t have any significant impact on gameplay but it serves to illustrate a unit’s composition which can be quickly examined. It really is a fun feature to able to see before the war how equipment is produced and how units fill themselves with it and their parameters grow. It makes you feel they are real units.

Going back to our light brigade let’s imagine that we want to change it into a light motorized brigade. We click twice in unit panel and a different composition is in force. For example, the difference between our motorized brigade and a foot brigade is made by 3 armoured car platoons, 5 anti-tank gun platoons and 2 light tank platoons, not counting essential trucks for transporting infantry, services and medium mortars.

After replenishment of this brigade its composition will look like this:

- light infantry – 12 platoons, 480 soldiers
- regular infantry – 14 platoons, 560 soldiers

- anti-tank guns – 5 platoons, 20 guns, 100 soldiers
- medium mortars – 4 platoons, 16 mortars, 80 soldiers

- armored cars – 3 platoons, 12 vehicles, 60 soldiers
- light tanks – 2 platoons, 8 tanks, 40 soldiers

- trucks – 75 “platoons”, 300 vehicles
- services – 40 platoons, 1600 soldiers

Altogether: 2920 soldiers, 8 light tanks, 12 armored cars, 20 anti-tank guns, 16 medium mortars, 300 trucks. And this kind of information will be available for every unit it its panel.

In comparison to the last composition the quantity of soldiers increased slightly but unit’s fighting value grew considerably because of the greater mobility, increased anti-tank capabilities and the addition of a little armored component.

We could imagine that in place of trucks the unit would have transporters, instead of artillery and mortars, their mobile counterparts which would make it a mechanized unit, but we could also imagine that instead of trucks (or just a part of them) the unit would consist of light vehicles, motors or even horses or any combination of them which would make this unit a sort of half-motorized cavalry brigade.

To make things less easy there is a catch. If a composition of a unit is changing, for example when it’s replenished, changed, motorized, its fighting value is temporarily decreased in proportion to the introduced changes (in case of such a small unit like our exemplary light brigade, the value will be decreased for a short time, sometimes unnoticeable, if we deal with units with a very high efficiency, changes are small; but in the case of big units and wide changes it can even be several weeks). In addition, composition changes cause experience loss, which is even more painful than temporary disorganization.

***

The Crete, not so easy to defend if we consider its actual length (~260 km):

http://screen.bitterglory.com/in/09-01/havtaarky.png

Anraz
23.01.09, 20:00
Hi. Behind the window finally there is a whiff of the thaw, a kind of temporary ersatz spring. No frost, no snow, but also no sun. The past seven days were as usual. Work, work, work... Do you remember that fortifications are on the edges? So among other features we have finished that week, there is one which allows to build complicated lines of fortifications as a single production. Building very long lines of fortifications now is easy and takes only a little space in the building queue of the production window :) Feature connected with building roads works the same way.
***
I was born in the country under protection of a big red “brother”. Words like puppet military regime come into mind, but it would be off the pointif I was to explore this political motive any further.
Big brother and propaganda are an inseparable pair. As a kid I used to watch TV novel called “Four tank men and a dog“(“Czterej pancerni i pies”) which is a kind of merger of ”Company of brothers” and “Lassie Come Home”.The film was realized in the `60 and follows the adventures of a tank crew (as in the title) and their T-34 tank. The Second World War shown in the series was far from the real one, in many ways problematic from the standpoint of military realism, sometimes almost grotesque. Not mentioning doubtful examples of friendship with Soviet Army and constant tribute to it, this tank was the best!
In the next years, but still in formative ones, I saw many Discovery-like films glorifying T-34 and the Soviet army. In one of these there was a sentence which woke me from that propaganda dream: “Zhukov was the greatest general, in the battle of Berlin he had 300 thousand wounded and killed soldiers out of 500 thousand who started the battle.” Greatest ever general with casualties of 60% in a single battle???
I started to check things on my own...
It was almost 20 years ago. I was living in the country with centralized economy, which now is no longer like that, but a lot of personal experience connected with a “people’s realm” is still in my memory. I remember Soviet goods like tv sets, bikes, watches, tools, cars... All were almost the same poor quality and not very reliable... All were produced in time of peace in normal factories by qualified staff.
And here come the question - how come in a war time economy in factories moved behind the Ural, in situation when rare resources and materials were often replaced with ersatz, unqualified personnel could build super extra reliable T-34 tank which was so many times vaunted? Is it a miracle or a lie?
There are two very interesting reports made by Soviets in Kubinka where T-34 was compared to just bought Pz III (an ally sold a tank to another ally) and Americans in Aberdeen where T-34 gifted by Stalin (he was pressed a bit to do it) was examined. Both were crushing. Soviet top secret report said that Pz III is better than T-34. It is not a mistake...More or less: T-34 had better amour (but considerably weaken by two big holes on its front - a MG and a hatch) and main gun, had comparable speed, but was unreliable, uncomfortable, had a very short-living engine (40-100 working hours!), had poor aiming systems, its combat compartment was badly ventilated (after a few shots it was full of smoke and the crew was hardly able to do anything), gear was very difficult to operate - to change gears one needed to use 10kg hammer... so driver used to use just the second gear and it hastened breakdowns, bad designed air filters reduced the power of the engine (engine used to choke continually so very rarely T-34 was able to go as deftly as masses believe). Even sloped side walls of the hull offered protection no significantly greater then its counterparts, but caused lack of space inside the tank, for example ammunition was usually kicking around on the floor of combat compartment and aggravated fighting ability of the tank crew. American report pointed out the same weakness of T-34.

Interesting fact which indirectly confirmed such revelations is that Soviet guard units were using Shermans. If M4 had been worse than T-34, they wouldn’t have been using Shermans ;) They were more reliable, more comfortable and had better aiming systems and some more advantages.

There is a WW2 era proverb (used in Polish People’s Army) : “ZiS 5 (truck) – downhill it goes, uphill it must be pushed” ;) This is not far from truth about an average T-34.

The greatest tyrant of XX century, or greatest tyrant ever lived on Earth, Stalin said: “Quantity has its own quality”. For a very long time true sense of his words was clouded by the fog of propaganda slogans. Here comes the revealed truth of the myth of the great soviet weapon. The power of T-34 lies in other place - it was available in large quantities*. It did not matter that almost 50% of the tanks could brake down in the eve of battle, if there were thousands of them ;) It did not matter they were barely operational, if an average tank was destroyed by the enemy after just a several days of service.
As comparison to the quality of American production (M4 Sherman in mind) we could do an interesting in-mind exercise/test: let`s imagine we have two players in 1943: Player A has 100 M4 and B has 100 T-34. Lets imagine that in the eve of the battle 5% of M4 and 50% of T-34 tanks cannot arrive to the battlefield because of quality/breakdowns ... Maybe I should add that firepower and protection in both tanks are on the same level. Would you like to play as A or B?

Now we are even closer to “Bitter Glory”. We have tanks in the game. We can have tanks from different countries in one unit. We can compare tanks from different countries. This long introduction was made to show why well equipped tank, but of a very low quality (do you remember the field called “quality” in the platoon constructor?) may have lower “soft attack” or “hard attack” than other with a smaller gun or with just not as advanced gun of the same caliber. If we look into the M4/T-34 theoretical comparison the shock will be lesser ;)

Let’s talk for a while about Land Lease and level of tank production/destruction in Soviet Union. If we compare the number of tanks destroyed, produced and sent by Allies, we have an interesting figure – final number of tanks in Soviet army after WW2 wasn't significantly greater then the number of tanks sent by the Allies. If we would also consider quality of American tanks and change all tanks into abstract points, who knows if without the help of the Allies the final Soviet score would have been under 0. If there was no LL who now knows what would be the fate of the war in the East...With no locomotives, wagons, rails, trucks, (only ZiS5 instead of a very reliable American trucks), steel, chemicals, food and other countless goods, Soviet tank production would be smaller...
This is another point from long BG list. While playing SU pray for LL or else...
Looking from the other point if we have an average amount of medium quality equipment, but very good doctrines and leaders, we can conquer a lot like Germans did, if we have abundant of equipment, but poor, weak leaders and weak doctrines we are in hopeless situation, until we change something. Soviet army was changing its doctrines in good direction, German had the best ones in the beginning of WW2 and during the course of the war was changing them into worse. I don't know why in games this is always somewhat different or even contrary. It is time to change it :) The doctrinal issue will be discused many times in the future :) See you next Friday in the next part of the diary !

*If we understand the issue of Soviet “quality” and add 3 shifts workday the “miracle” of Soviet productivity becomes less impressive. German industry was stronger then Soviet, but they didn't work overnight, produced much greater quantity of non-military goods and its production was of greater quality. That’s why they were out-produced. The other thing is the kill ratio which was 1 German tank for 3-4 Soviet tanks (various data can be found).

_____

A screen is to show very early version of NATO counters (not too pretty in fact, but there have been some questions about them). Also notice it is the screen taken from windowed mode of the game.

http://screen.bitterglory.com/in/09-01/pbpnbypja.png

Anraz
30.01.09, 20:52
Deadly, deadlier, deadliest weapons


Hi. Here is the 10th part of the blog? Are you looking forward to the next forty posts? ;)

Today there is no info about weather and such. Only pure facts, no waffling. ;)

Let’s focus on the platoons' parameters. As mentioned earlier there are five basic combat parameters :


1. soft attack
2. hard attack
3. ground defense
4. air attack
5. air defense


These parameters should be familiar, and there is no need to explain their meaning. You may view them in the “platoons constructor”. They are present in a unit in parameters of the same name, but also expand into some others, more surprising like “artillery attack”. There are more generic parameters like speed, production cost, time to produce, which should be familiar also.

But what the heck does the unit “Value” mean? Is it also apparent or is something more behind it? This question was answered by one of my friends, why not answer it publicly?


Before World War Two many countries were dependent on weapons bought abroad. During the war other weapon sources became available as alliances shifted. An Army used weapons from many sources, at the same time. For example Romanian army around 1941 had French, German, Polish and, I'd guess, some weapons of other origin. There are more examples like Polish, Finish, Spanish and others. Even the German army used any available equipment, from captured nations, and even captured individual weapons. I always dreamed of such a game where in one army various weapons are present, and now my dream comes true...


While designing the game I was wondering how to implement this issue? How to make a flexible system without fixed models? How to make a system which allows one to upgrade and replace units with equipment from various sources, bought abroad, gained thought combat, and looted from captured logistic centers. At the same time I wished to give the player an ability to compare platoons without redundant analysis. Thus the “Value” came, a simple solution. Technically it is a sum of combat parameters. This is a powerful tool to adjust your unit.


How does this work? While a unit is forming or replacing its losses, the game compares “values” of platoons. There is no discrimination against origin. The best platoons in logistic center are picked and sent to the unit.


While the unit is at full strength and there is a possibility to change some of the platoons for even better ones, then it just happens. But sometimes what happens is that we are offered new equipment, but it is worse then the older equipment. For example German PzIV J was a bit worse than PzIV H (it was simplified in order to rise production, the most important difference was the removal of the electrical turret rotating engine – in PZIV J crew had to do it manually). So when a unit is at full strength and a new model, but weaker are available, a unit may turn its nose up and say - “I don't need that new crap, I will stick to the old one, until I have a need for replacements” ;) Such unit behavior is a kind of spin-off, but quite interesting.

***

A world map in hex editor, all hexes were set by one man....

http://screen.bitterglory.com/in/09-01/kckriqrsg.png
http://screen.bitterglory.com/in/09-01/qimwealrn.png

Anraz
08.02.09, 12:41
And here comes another part:

Two quirks and a unit

Hi. Hard weekend behind, light weekend upon us. One of the biggest surprises of this weekend was to find out that the first Chinese mechanized division (200th) was formed in 1938. Some further research might be needed, but it seems to be very refreshing. I really didn't know such one even existed that time in that part of the world.

The other interesting quirk is connected with so called "programmer's art". Have you ever heard about it? I guess most of you didn't. For example if we have features which need a graphic representation, it is easier to make a temporary ersatz or instead of a well-rounded graphics place a "comical image". (I heard that for some time in the developer versions of the best Polish game (over 1mln copies sold) a fish with pink texture "acted" as a sword). Lately we had the same situation connected with making "Bitter Glory", I mistook a temporary graphics for a flag, but in fact it was to act as a city, but intentionally it was a drawing of a factory and it looked like a ship. Don't ask me to show it to you ;) Also you will not find it in a final version of the game...or maybe as a kind of a leftover or even Easter egg :D (as it is always interesting to look behind the curtain).

I wonder what are your expectations concerning creation of new units?


To create a unit is a kind of order, not especially connected with real situation. Why not to give an order to create dozen of Panzer divisions while defending the last stand? Orders have nothing to do with real situation and industrial production. So we may give an order, but what if there are no tanks at hand?

Let's start from the beginning. First we choose unit's type and scheme, rather natural, but in the second step we place this unit on the map. Just at once...But will this unit be ready at once? NO. If we do it while the game is paused the unit will have no platoons and no stats. If we release the flow of time, the unit will communicate with its logistic center and send a kind of a request for specific platoons (it happens without players` knowledge in the lower layers of the game).
So we may place a unit anywhere we wish in our country as long as it is in our supply range or abroad on a hex with our logistic center. It means you may form units at allied countries, but first you have to send some equipment there...

Fast and simple. Clever and realistic! By few clicks we place units or even corps on the map and only the contents of our warehouses determine what we get of what we wanted.

So lets summarize - units are formed, equipped, trained and organized on the map, so a player may sent his units anywhere at any moment, but totally fresh units are almost useless - low number of platoons cause low stats, new units also has low condition so they are only able to perform temporary defensive missions and without support of “adult” units they usually are doomed to failure.

Of course ships are build differently, this set of rules is only for land and air units.

I talked a bit about not beautiful graphics, but when a real graphic artist starts to work... (a wallpaper):

http://screen.bitterglory.com/in/09-02/kddmjlfcx.png

sheep-dodger
12.02.09, 14:00
Nicht so einfach...

Hallo! Es ist endlich wieder etwas wärmer. Etwas höhere Temperaturen und sofort ist es wesentlich angenehmer, wenn da nur dieser Schnee hinter meinem Fenster nicht wäre... Glücklicherweise ist der Sommer nicht mehr weit weg. Ich hoffe, dass in Schweden die Temperaturen auch bald steigen. ;)

Viele von uns ruhen sich diese Woche aus, es geht also etwas langsamer voran. Aber vor einem großen Sprung nach vorne gibt es immer einen etwas ruhigeren Moment der es erlaubt auszuruhen und Kräfte sowie Gedanken zu sammeln. Natürlich werden auch in einer solchen Zeit in der WI genannten Schmiede Codestücke über den zweiten Weltkrieg von den Schmieden des Krieges gefertigt.

Bevor ich mit dem Thema des Zustands von Einheiten abschließe, nächste Woche möchte ich über Parameter sprechen, muss ich noch eine wichtige Information über Platoons loswerden. Platoons wie Panzer oder Artillerie bestehen immer aus 4 Vehikeln oder "Geschützläufen". Ein Panzer Platoon besteht also aus 4 Panzern und ein Artillerie Platoon besteht aus 4 Geschützen. Diese Information hat keinen großen Einfluss auf das Gameplay aber es hilft beim schnellen Untersuchen der Zusammensetzung einer Einheit. Es ist ein wirklich cooles Feature vor dem Krieg zuzusehen wie Ausrüstung produziert wird, die Einheiten damit aufgefüllt werden und ihre Parameter anwachsen. Das fühlt sich so an als wären sie echt.

Um zu unserer Leichten Brigade zurückzukommen: Stellen wir uns vor, dass wir sie in eine Leichte motorisierte Brigade umwandeln wollen. Wir klicken zweimal im Einheiten Panel und schon wird eine andere Zusammensetzung angestrebt. Zum Beispiel besteht der Unterschied zwischen unserer motorisierten und der unmotorisierten Brigade aus 3 Platoons gepanzerter Wagen, 5 PAKs-Platoons und 2 Platoons leichter Panzer, dabei sind die Trucks zum Transportieren der Infanterie, Logistik und mittlerer Granatwerfer nicht mit eingeschlossen.

Nach dem Auffüllen der Brigade sieht die Zusammenstellung aus wie folgt:

- Leichte Infanterie - 12 Platoons, 480 Soldaten
- Normale Infanterie - 14 Platoons 560 Soldaten

- Panzerabwehrkanonen - 5 Platoons, 20 Geschütze, 100 Soldaten
- Mittlere Granatwerfer - 4 Platoons, 16 Granatwerfer, 80 Soldaten

- Panzerwagen - 3 Platoons, 12 Fahrzeuge, 60 Soldaten
- Leichte Panzer - 2 Platoons, 8 Panzer, 40 Soldaten

- Trucks - 75 "Platoons", 300 Fahrzeuge
- Logistik - 40 Platoons, 1600 Soldaten

Insgesamt: 2920 Soldaten, 8 Leichte Panzer, 12 Panzerwagen, 20 PAKs, 16 Mittlere Granatwerfer, 300 Trucks. Und diese Art Informationen wird für jede Einheit in ihrem Panel erhältlich sein.

Im Vergleich zur vorherigen Zusammensetzung hat sich die Anzahl der Soldaten nur geringfügig erhöht, die Kampfstärke ist jedoch beachtlich gewachsen auf Grund der größeren Mobilität, verbesserten Panzerabwehr und das Hinzufügen einer kleinen Panzerkomponente.

Die Einheit hätte an Stelle der Trucks auch Transporter und anstelle von Artillerie und Granatwerfer auch deren mobilen Gegenstücke erhalten können, damit würde sie zu einer mechanisierten Einheit werden. Sie könnte auch an Stelle der Trucks (oder nur ein Teil von davon) leichte Fahrzeuge benutzen, Motorräder oder sogar Pferde oder eine beliebige Kombination aus allem. Damit würde sie zu einer Art halb-motorisierter Kavalleriebrigade werden.

Um das Ganze etwas weniger einfach zu machen gibt es natürlich einen Haken. Wenn die Zusammensetzung einer Einheit geändert wird, zum Beispiel wenn sie wiederaufgefüllt wird, motorisiert oder anderweitig geändert wird wird ihr Kampfwert zeitweilig heruntergesetzt. Dies ist manchmal kaum bemerkbar wenn wir es mit Einheiten mit hoher Effizienz und kleinen Änderungen zu tun haben. Aber bei großen Einheiten und großen Änderungen kann es teilweise sogar mehrere Wochen anhalten. Außerdem verursacht eine Änderung der Zusammenstellung einen Verlust an Erfahrung, was noch schmerzhafter ist als eine temporäre Unorganisiertheit.

***

Kreta, nicht sehr einfach zu verteidigen wenn man die tatsächliche Länge betrachtet (~260 km)

http://screen.bitterglory.com/in/09-01/havtaarky.png

sheep-dodger
12.02.09, 14:01
@Anraz: Can you tell us how much more expensiv the production of a motorised brigade is compared with the unmotorised one (in both cases the ones you showed in your examples)

Anraz
12.02.09, 21:36
It is not definitively set yet, but I guess motorization at least doubles the total cost of a unit.

sheep-dodger
13.02.09, 13:32
Hallo. Hinter meinem Fenster beginnt es jetzt auch langsam zu tauen, eine Art Ersatzfrühling. Kein Frost, kein Schnee, aber auch keine Sonne. Die vergangenen sieben Tage waren wie immer. Arbeit, Arbeit, Arbeit... Erinnert ihr euch, dass sich Festungen an den Hexfeldrändern befinden? Neben anderen Features die wir diese Woche fertiggestellt haben, ist eins welches es erlaubt komplizierte Verteidigungslinien als einen Produktionsauftrag zu bauen. Das macht es wesentlich einfacher und spart Platz in der Produktionsliste :) Das funktioniert genauso für Straßen.
***

Ich wurde in einem Land geboren, welches unter dem Schutz des großen roten "Bruders" stand. Dazu fallen mir Wörter wie "Marionetten-Militärregime" ein, aber ich würde abschweifen wenn ich das hier weiter ausführen würde.
Großer Bruder und Propaganda sind untrennbar miteinander verbunden. Als Kind habe ich eine Fernsehsendung gesehen die "Vier Panzerfahrer und ein Hund" hieß. Diese war wie eine Mischung aus "Band of Brothers" und "Lassie". Der Film wurde in den 60ern gedreht und verfolgte die Abenteuer einer Panzerbesatzung und ihrem T-34. Der Zweite Weltkrieg der in der Serie gezeigt wurde war weit von der Realität entfernt, in vielen Punkten schwierig vom Standpunkt der militärischen Realität her, manchmal beinahe grotesk. Von fragwürdigen Beispielen der Unterstützung und der Freundschaft mit der Roten Armee mal ganz abgesehen, war dieser Panzer einfach unschlagbar!
In den folgenden Jahren, welche immer noch zu meinen prägenden Jahren gehörten, sah ich viele Filme die dem Discovery Channel ähnelten und den T-34 und die Sowjet-Armee verherrlichten. In einem von diesen war ein Satz der mich aus meinem Propaganda-Traum riss: " Zhukov war der beste General der Sowjetunion, in der Schlacht von Berlin gab es nur 300.000 Tote und Verwundete von den 500.000 welche er zu Schlachtbeginn hatte." Größter General aller Zeiten mit 60% Verlusten in einer einzigen Schlacht???
Ich wollte diese Sachen selbst untersuchen...
Das war beinahe 20 Jahre her. Ich lebte in einem Land mit einer Planwirtschaft, was heute nicht mehr so ist, aber trotzdem gibt es viele persönliche Erinnerungen die mit einer "Volksrepublik" verbunden sind. Ich erinnere mich an Sowjetische Produkte wie Fernseher, Fahrräder, Uhren, Werkzeuge, Autos... Alle waren von beinahe gleicher schlechter Qualität und nicht besonders zuverlässig... Alle wurden in einer Friedenszeit in normalen Fabriken von ausgebildeten Arbeitern hergestellt.
Und hier kommt die Frage - Wie kann in einer Kriegswirtschaft mit Fabriken die hinter den Ural verlegt wurden, in einer Zeit in der seltene Materialien fehlten und ersetzt werden mussten von ungeschultem Personal super-duper zuverlässige T-34 Panzer gebaut werden die so viel gepriesen wurden? Ist es ein Wunder oder eine Lüge? Es gibt zwei sehr interessante Berichte, einer der von den Sowjets in Kubinka angefertigt wurde, in dem der T-34 mit einem jüngst gekauften Panzer III (Ein Verbündeter hat den Panzer an einen anderen Verbündeten verkauft) verglichen wurde, und einer von Amerikanern in Aberdeen in dem ein von Stalin geschenkter T-34 (Stalin wurde etwas unter Druck gesetzt dies zu tun) untersucht wurde. Beide waren vernichtend. Der streng geheime sowjetische Bericht sagte aus, dass der Panzer III besser ist als der T-34. Das ist kein Fehler... Es geht dabei darum: Der T-34 hatte bessere Panzerung (Welche allerdings durch zwei Löcher in der Front extrem geschwächt wurde: MG und Luke) und Hauptgeschütz eine vergleichbare Geschwindigkeit, aber war unzuverlässig, unbequem, hatte einen sehr kurzlebigen Motor (40-100 Lebensstungen!), hatte ein schlechtes Zielsystem, sein Innenraum war schlecht belüftet (Nach einigen Schüssen war sie voll mit Rauch und die Crew konnte kaum etwas dagegen tun), die Gangschaltung war schwer zu betätigen - Um Gänge zu wechseln musste man einen 10kg Hammer benutzen... Die Fahrer sind also immer nur im 2. Gang gefahren, was natürlich die Lebensdauer des Motors weiter verkürzt hat, schlecht entwickelte Luftfilter haben die Motorleistung weiter reduziert (Der Motor ist regelmäßig abgesoffen, der T-34 ist also selten so schnell vorangekommen wie man glauben mag)

Sogar die abgeschrägten Seiten boten keinen wesentlich größeren Schutz als ihr Gegenstücke, sorgten aber für Platzmangel im Panzer, Munition zum Beispiel flog normalerweise auf dem Boden herum und verschlechterten die Kampffähigkeit der Panzermannschaft. Der amerikanische Bericht bringt die gleichen Schwachstellen des T-34 zu Tage.

Ein interessanter Fakt der diese Enthüllungen bestätigt ist, dass die sowjetischen Gardeeinheiten Shermans nutzten. Dies wäre nicht so, wenn der T-34 besser gewesen wäre als die M4 ;). Sie waren zuverlässiger, bequemer und hatten neben einigen anderen Vorteilen auch bessere Zielvorrichtungen.

Es gibt ein Sprichwort aus der Ära des 2. Weltkrieges in der polnischen Armee: "ZiS 5 (Ein Truck) - den Hügel runter fährt er, den Hügel hoch muss man ihn schieben" ;) Dies ist nicht weit von der Wahrheit über den durchschnittlichen T-34 entfernt.

Der größte Tyrann des 20. Jahrhunderts, oder der größte Tyrann der je auf der Erde gelebt hat, Stalin hat gesagt: "Quantität hat ihre eigene Qualität". Für eine sehr lange Zeit wurde der wahre Sinn dieser Worte von Propaganda Slogans verschleiert. Hier ist die enthüllte Wahrheit über den Mythos der großen sowjetischen Waffe. Die Stärke des T-34 lag an einer anderen Stelle - er war in großer Stückzahl verfügbar*. Es war unwichtig, dass beinahe 50% der Panzer bei Schlachtbeginn einsatzunfähig war, wenn es Tausende von ihnen gab ;) Es war nicht wichtig ob sie gerade so einsatzfähig waren, wenn der durchschnittliche Panzer nach ein paar Tagen des Einsatzes vom Feind zerstört wurde.

Im Vergleich zur Qualität der amerikanischen Produktion (Am Beispiel des M4 Sherman) können wir ein interessantes Gedankenspiel machen: Stellen wir uns vor, wir haben zwei Spieler 1943: Spieler A hat 100 M4 und B hat 100 T-34. Stellen wir uns weiter vor, zu Schlachtbeginn stehen 5% der Shermans und 50% der T-34 nicht zur Verfügung auf Grund von mangelnder Qualität oder Wartungen... Vielleicht sollte ich hinzufügen, dass Feuerkraft und Panzerung in beiden Panzern auf dem gleichen Niveau sind. Würdet ihr lieber als A oder B spielen?

Jetzt sind wir schon wesentlich näher an "Bitter Glory". Wir haben natürlich Panzer im Spiel. Wir können auch Panzer aus verschiedenen Nationen in einer Einheit haben. Diese lange Einführung sollte zeigen warum gut ausgerüstete Panzer einer geringen Qualität (erinnert ihr euch an das Feld namens "Qualität" im Platoonbaukasten?) einen niedrigeren "soft attack" oder "hard attack" Wert haben können als andere mit einem kleineren Kaliber oder einer einfach nicht so fortschrittlichen Kanone gleichen Kalibers. Wenn wir uns den theoretischen M4/T-34 Vergleich anschauen wird der Schock nicht ganz so groß sein ;)

Lasst uns nun eine Weile Leih-Pacht und das Level von Panzer-Produktion/Zerstörung in der Sowjetunion betrachten. Wenn wir die Anzahl der Panzer vergleichen die produziert, zertört und von den Alliierten gesandt wurden ergeben sich interessante Zahlen - Die Gesamtzahl der Panzer in der Roten Armee nach dem Zweiten Weltkrieg war nur unwesentlich größer als die Zahl der Panzer die von den Alliierten gesandt wurden. Wenn wir auch die Qualität amerikanischer Panzer einbeziehen und alle Panzer in abstrakte Punkte umrechnen, wer weiß ob ohne die Hilfe der Alliierten das sowjetische Ergebnis nach dem 2. WK nicht unter 0 gewesen wäre. Wenn es kein Leih-Pacht gegeben hätte, wer weiß was das Ergebnis des Krieges im Osten gewesen wäre... Ohne Lokomotiven, Waggons, Schienen, Trucks (nur ZiS5 an Stelle der sehr zuverlässigen amerikanischen Trucks), Stahl, Chemikalien, Nahrung und unzähliger anderer Güter wäre die sowjetische Panzerproduktion wesentlich kleiner gewesen.
Dies ist ein weiterer Punkt auf der Liste von BG. Wenn ihr die UdSSR spielt, betet um Leih-Pacht, ansonsten...
Wenn man das Ganze von der anderen Seite betrachtet: Wenn man eine durchschnittliche Menge von Ausrüstung mittlerer Qualität, aber sehr gute Offiziere und Doktrinen haben, kann maneine Menge erobern wie es die Deutschen getan haben. Wenn wir einen Überschuss an Ausrüstung haben aber schlechte Offiziere und Doktrinen sind wir in einer hoffnungslosen Situation, bis wir etwas daran ändern. Die Sowjetarmee hat ihre Doktrinen in eine gute Richtung geändert, die Deutschen hatten die besten bei Kriegsanfang änderte sie aber im Verlauf des Krieges zu schlechteren. Ich weiß nicht warum dies in Spielen immer anders gemacht wird oder manchmal sogar falsch herum. Es ist Zeit dies zu ändern :) Das Problem der Doktrinen wird in Zukunft noch viele Male diskutiert werden :) Bis nächsten Freitag im nächsten Teil des Tagebuches!

*Wenn wir das Thema der sowjetischen "Qualität" verstehen und 3-Schichten Arbeitstage hinzufügen wird das "Wunder" der sowjetischen Produktivität wesentlich weniger eindrucksvoll. Die deutsche Industrie war größer als die sowjetische, aber sie hat nicht 24/7 produziert, sie hat wesentlich mehr nicht-militärische Güter ausgestoßen und die Produkte waren von höherer Qualität. Darum hat die UdSSR die deutsche Produktion übertroffen. Ein anderer Punkt ist das Zerstörungs-Verhältnis welches bei einem deutschen Panzer auf 3-4 sowjetische Panzer lag. (dazu kann man verschiedene Angaben finden)

_____

Dieser Screenshot zeigt eine sehr frühe Version der NATO-Counter (Nicht zu schick, aber es haben schon einige Leute nach ihnen gefragt) Achtet auch darauf, dass der Screenshot aus der Fenster-Version des Spiels gemacht wurde.

http://screen.bitterglory.com/in/09-01/pbpnbypja.png[/QUOTE]

Anraz
13.02.09, 22:16
Hi. Every week brings a new portion of questions and issues to deal with. The questions of a recent week were:

- does the Kertch strait need sea transport to cross?
- how many capes should be placed in Cyprus and some other islands and coasts
- what is the best way to represent Danish straits

A stranger could think it is a kind of geoproject, not a game!

I said a lot about land units building and its schemes, only slightly touching air units. The screen below shows an early panel of schemes. But in this part I'm going to say a few words about shipbuilding. A few because I'm to reveal very important thing.


In my opinion the best place to build a ship is a hex, a precise hex which belongs to the map, and this means that the ship from scratch is on the map! Not somewhere in a safe spot out of sight and range of your enemy, but on the map! It is obvious choice, if we want to add something new and refreshing to the grand strategy games. It is obvious choice if we want to map the real war.

The process of building is simple (someone said that from designer's point of view everything in his game is simple, but when it time to do the actual coding things start to get complicated). First a player has to choose a ship of his design, or pattern made by AI, then choose number of ships to build at once, and length the series, and finally chose a proper hex with suitable level of port and industry. The bigger the ship is, the bigger are her requirements.

Placing of an emerging ship on the map has some weighty consequences. She may be bombed, she may be sabotaged and she may be captured! Also if a production is canceled a unit won't disappear, but stay as it is. Furthermore a player may continue such production (does it remind you of something?) or scrap a ship, or even sell :)

To name a few examples, Germany seized a shipyard in Nikołajew in Ukraine where soviet battleships were constructed and Frenchmen blew up their Joffre a carrier right on the slipways to prevent them from being captured.

http://screen.bitterglory.com/in/09-02/pmnobvbbg.png

sheep-dodger
14.02.09, 12:21
Tödlich, Tödlicher, Tödlichste Waffen

Hallo. Mittlerweile sind wir im zehnten Teil des blogs. Freut ihr euch schon auf die nächsten 40 Einträge? ;)

Heute mel kein Geschwafel über das Wetter und ähnliches. Nur harte Fakten ;)

Lasst uns nun die Parameter eines platoons betrachten. Wie schon vorher erwähnt gibt es fünf verschiedene Parameter:

1. Angriff gegen weiche Ziele
2. Angriff gegen harte Ziele
3. Bodenverteidigung
4. Angriff gegen Flieger
5. Verteidigung gegen Flieger

Diese Parameter sollten bekannt sein und es wäre unnötig ihr Bedeutung zu erklären. Ihr könnt sie euch auch im Platoonbaukasten anschauen. In einer Einheit werden sie dargestelt in Parametern mit dem gleichen Namen, dort gibt es aber auch neue Parameter, welche etwas überraschender sind wie "Artillerieangriff". Es gibt auch typischere Parameter wie Geschwindigkeit, Produktionskosten, Produktionszeit welche genauso bekannt sein sollten.

Aber was zur Hölle bedeutet eigentlich der Einheiten "Wert"? Ist das auch offensichtlich oder steckt da mehr dahinter? Diese Frage wurde von einem meiner Freunde beantwortet, warum sollte man sie nicht öffentlich beantworten?

Vor dem Zweiten Weltkrieg waren viele Länder von ausländischen Waffen abhängig. Während des Krieges taten sich andere Quellen auf während sich die Allianzen veränderten. Eine Armee benutzte Waffen aus vielen Quellen, zur gleichen Zeit. Die rumänische Armee zum Beispiel benutzte um 1941 französische, polnische, deutsche und wahrscheinlich auch Waffen anderen Ursprungs. Es gibt auch andere Beispiele wie die Polen, die Spanier oder die Finnen. Auch die deutsche Armee nutzte sämtliche Ausrüstung die vorhanden war, von besetzten Nationen und sogar einzelne eroberte Waffen. Ich habe immer von einem Spiel geträumt in dem innerhalb einer Armee verschiedene Waffentypen genutzt werden, jetzt werden meine Träume endlich wahr.

Während wir das Spiel entwarfen habe ich mich immer gefragt wie man dieses Problem behandeln soll. Wie schafft man ein flexibles System, welches es erlaubt Einheiten mit Ausrüstung aus verschiedenen Quellen - im Ausland gekauft, im Kampf gewonnen und aus eroberten Logistikzentren geplündert - upzugraden und zu ersetzen. Im gleichen Moment wollte ich dem Spieler die Möglichkeit geben Platoons zu vergleichen ohne zu viel analysieren zu müssen. Darum haben wir den "Wert" als einfache Lösung eingeführt. Im Prinzip ist es eine Summe aus den Kampfwerten. Dadurch ist es ein mächtiges Werkzeug um die eigenen Einheiten zusammenzustellen.

Wie funktioniert das? Während eine Einheit gebildet wird oder ihre Verluste ersetzt, vergleicht das Spiel den "Wert" der platoons. Die Herkunft ist dabei total egal. Die besten platoons die im Logistikzentrum vorliegen werden ausgesucht und der Einheit zugeteilt.

Wenn die Einheit auf Sollstärke ist und sich die Möglichkeit ergibt einige platoons gegen bessere auszutauschen wird dies getan. Aber manchmal wird es auch passieren, das neue Ausrüstung verfügbar wird, diese aber schlechter ist als die alte. Zum Beispiel der deutsche Panzer IV J war etwas schlechter als der Panzer IV H (Er wurde verinfacht um die Produktion zu vereinfachen, der wichtigste Unterschied war das fehlen des elektrischen Turm-Rotationsmotors - im Panzer IV J musste die Crew es manuell machen). Wenn eine Einheit also auf voller Stärke ist und ein neues, aber schwächeres Modell verfügbar wird, wird die Einheit dieses ignorieren und das alte weiterhin benutzen bis sie Ersatz braucht. Ein solches Einheitenverhalten ist ein Nebeneffekt, aber ziemlich interessant.

***

Eine Weltkarte im Hex-Editor, alle Hexes wurden von einem Mann gesetzt...

http://screen.bitterglory.com/in/09-01/kckriqrsg.png
http://screen.bitterglory.com/in/09-01/qimwealrn.png

Snake
14.02.09, 21:16
Also wenn das Spiel SO wird, wie es sich jetzt 'liest', dann wird das ja echt ein 'Knüller'!...jedenfalls in meinen Augen!

Vielen Dank auch nocheinmal an Euch Sheep-dodger für die Übersetzung!!!

sheep-dodger
15.02.09, 16:59
Und hier kommt ein neuer Teil:

Zwei Seltsamkeiten und eine Einheit

Hallo. Ein hartes Wochenende haben wir hinter uns, ein leichtes steht an. Eine der größten Überraschungen dieses Wochenendes war es herauszufinden, dass die erste chinesische mechanisierte Division (Die 200ste) bereits 1938 gebildet wurde. Da mag noch etwas Forschung nötig sein, aber das ist doch sehr erfrischend. Ich wusste wirklich nicht, dass eine solche zu diesem Zeitpunkt in diesem Teil der Welt bereits existierte.

Die andere interessante Seltsamkeit hängt mit dem so genannten "Programmiererdesign" zusammen. Habt ihr davon schon mal gehört? Ich nehme an die meisten von euch haben dies noch nicht. Wenn wir zum Beispiel Features haben die eine grafische Repräsentation benötigen, ist es einfacher einen zeitweiligen Ersatz zu erstellen oder anstelle einer abgerundeten Grafik ein lustiges Bild zu benutzen. (Ich habe gehört, dass für eine Weile in der Entwicklungsversion des besten polnischen Spiels (Über eine Million verkaufte Exemplare) ein Fisch mit einer rosa Textur als Schwert herhalten musste)
In der letzten Zeit hatten wir die gleiche Situation mit der Erschaffung von "Bitter Glory", Ich habe eine temporäre Grafik für eine Flagge gehalten, es sollte aber eine Stadt markieren, ist aber eigentlich eine Zeichnung einer Fabrik gewesen, sah aber aus wie ein Schiff. Fragt mich nicht sie auch zu zeigen ;) Man wird sie auch nicht in der finalen Version des Spiels finden... Eventuell als Easter Egg oder als Überbleibsel :D (weil es immer interessant ist hinter die Kulissen zu sehen)

Ich frage mich, was eure Erwartungen sind wenn es um das Erschaffen neuer Einheiten geht.

Eine Einheit zu erschaffen ist ein Befehl der nicht direkt mit der wirklichen Situation verbunden ist. Warum sollte man nicht den Befehl geben ein Dutzend Panzerdivisionen aufzustellen während man die letzten Stellungen verteidigt. (Reserven aus Prag? :D Anm. d. Übers.) Befehle haben nichts mit der wirklichen Situation zu tun oder mit der industriellen Produktion. Wir können also einen Befehl geben, aber was wenn keine Panzer zur Verfügung stehen?

Beginnen wir am Anfang. Zuerst wählen wir natürlich den Einheitentyp und die Struktur, im zweiten Schritt platzieren wir die Einheit direkt auf der Karte. Aber wird die Einheit direkt verfügbar sein? NEIN. Wenn wir es tun während das Spiel pausiert ist wird die Einheit keine platoons und keine Parameter haben. Wenn wir die Zeit weiterlaufen lassen wird die Einheit mit ihrem Logistikzentrum kommunizieren und eine Anfrage für bestimmte Platoons an das Zentrum senden. (Das passiert ohne das Wissen des Spielers in den tieferen Schichten des Spiels)

Wir können eine Einheit also überall in unserem Land platzieren solange es in unserer Versorgungsreichweite ist, oder auch im Ausland wenn es ein Hex mit einem unserer Logistikzentren ist. Dies bedeutet, dass man Einheiten in verbündeten Nationen aufstellen kann, aber zuerst muss man etwas Ausrüstung dorthin senden.

Schnell und einfach. Geschickt und realistisch! Mit wenigen Klicks können wir Einheiten oder sogar Korps auf der Karte platzieren und nur die Inhalte unserer Lagerhäuser entscheiden was wir bekommen.

Fassen wir das also zusammen - Einheiten werden auf der Karte gebildet, ausgerüstet und organisiert, ein Spieler kann seine Einheiten also zu jedem Zeitpunkt überall hin senden, aber komplett neue Einheiten sind beinahe nutzlos - eine niedrige Zahl an Platoons führt zu schlechten Parametern, neue Einheiten sind auch schlecht organisiert und sind bestenfalls dazu in der Lage Verteidigungsmissionen durchzuführen und ohne die Unterstützung von "Erwachsenen" Einheiten sind sie zum Scheitern verurteilt.

Natürlich werden Schiffe anders gebaut, dieses Regelwerk wird nur für Land- und Lufteinheiten angewandt.

Ich habe ein wenig über unschöne Grafiken gesprochen, aber wenn ein echter Künstler anfängt zu arbeiten... (Ein Desktophintergrund):

http://screen.bitterglory.com/in/09-02/kddmjlfcx.png

Monty
15.02.09, 18:08
Ich bin da leider nicht so optimistisch. Road to victory gibt mir da schwer zu denken.

MoerkLort
15.02.09, 18:19
Man sollte immer im Auge behalten, dass das Spiel auch noch Spaß machen sollte.

Mortimer
15.02.09, 18:24
Ich bin da leider nicht so optimistisch. Road to victory gibt mir da schwer zu denken.

Ich muß mich bezüglich Skepsis hier anschließen. Kann natürlich sein, daß die Sache am Ende funktioniert. Aber für ein Spiel mit globalem Maßstab sind mir das verdächtig viele Features

doomtrader
15.02.09, 23:31
Ich bin da leider nicht so optimistisch. Road to victory gibt mir da schwer zu denken.

Those are completly two separate projects.

But please wait until the next update of RtV.

Anraz
15.02.09, 23:49
I think the “Road to victory“ issue should be clarified a bit further. The game was made by “IQ Software” with marginal help of “Wasteland of Interactive”. We merely deliver some media and additional programming (e.g. some toolmaking) in the phase were implementation of the deign of the game was almost completed. A kind of affirmation is to be found in the credit section of ww2:RtV. Our post-sale role was only connected with patching the game! But just now we have free hands since we have licensed the game as we believe it has large untapped potential. That is why as Doomtrader said it is wort to wait for the next update of the game - we decide to make large free update for people which already bought the game just to improve our public image, as it is easier to improve the game than to explain the whole story to everyone.


Contrary to “ww2:RtV” “Bitter Glory” is made exclusively and from scratch by WI.

sheep-dodger
16.02.09, 12:29
Hallo. Jede Woche bringt neue Fragen und Probleme um die man sich kümmern muss. Die Fragen der vergangenen Woche waren:

- Benötigt man Seetransporter um die Kertsch-Straße zu überqueren? (Die Meerenge im Osten der Krim Anm. d. Übers)
- Wie viele Landzungen sollte man in Zypern platzieren und an anderen Inseln und Küsten?
- Wie stellt man am besten den Sund (Dänemark) dar?

Ein Fremder könnte denken es handelt sich hier um ein Geographieprojekt und nicht um ein Spiel!

Ich habe viel über das Bauen von Landeinheiten und deren Schemata gesagt, während ich Lufteinheiten nur knapp angerissen habe. Der Screenshot weiter unten zeigt ein sehr frühes Bild von Schemata. In diesem Teil werde ich allerdings ein paar Worte über den Schiffbau verlieren. Nur ein paar weil ich ein sehr wichtiges Detail enthüllen werde.

Meiner Meinung nach ist der beste Ort um ein Schiff zu bauen ein Hex, ein bestimmtes Hex welches zur Karte gehört, und dies bedeutet, dass das Schiff von Anfang an auf der Karte ist! Nicht irgendwo in einem sicheren Winkel außerhalb der Sicht und der Reichweite des Feindes, sondern auf der Karte! Es ist eine offensichtliche Wahl wenn wir etwas neues und erfrischendes implementieren wollen. Es ist eine offensichtliche Wahl wenn wir den tatsächlichen Krieg darstellen wollen.

Der Bauprozess ist einfach (jemand hat gesagt, dass vom Standpunkt des Entwicklers alles in seinem Spiel einfach ist, erst wenn es Zeit ist das tatsächliche Coden durchzuführen wird es kompliziert). Zuerst muss ein Spieler ein Schiff seines Designs auswählen, oder eine Vorlage der AI, dann muss er eine Anzahl an Schiffen die gleichzeitig gebaut werden sollen auswählen und die Länge der Serie festlegen und zum Schluss muss er ein passendes Hex mit der richtigen Hafen- und Industriegröße bestimmen. Je größer ein Schiff ist, umso größer sind die Anforderungen.

Das Platzieren eines Schiffrumpfes auf der Karte hat einige schwerwiegende Konsequenzen. Er kann bombardiert werden, sabotiert werden oder sogar erobert werden. Außerdem, wenn eine Produktion abgebrochen wird, verschwindet die Einheit nicht, sondern bleibt wie sie ist. Weiterhin kann ein Spieler ene solche Produktion auch fortführen (erinnert das euch an etwas?) oder das Schiff verschrotten oder sogar verkaufen :)

Um ein paar Beispiele zu nennen, Deutschland eroberte eine Weft in Nikołajew in der Ukraine wo Sowjetische Schlachtschiffe gebaut wurden und die Franzosen sprengten die Joffre, einen Flugzeugträger, noch in der Werft um zu verhindern, dass sie erobert wird.

http://screen.bitterglory.com/in/09-02/pmnobvbbg.png

Anraz
22.02.09, 20:55
Hi. Part number 13... Do you believe that 13 is a jinxed number? I don't since I graduated university at 13.

I decide to move diary from Friday to the weekend. Lately so many things happen simultaneously that I has to limit my on-line time, or rather “on-PC”, time and now instead of teen hours per day on the PC I spent something like 8-9 per day, and Friday Night is the best moment to gather my thoughts, and write a few clear sentences.

Paradoxically meanwhile I have a bit more time for reading, and through last week I read three books regarding World War Two, three out of eight which I has bought this week :) In one of those was an interesting event connected with withdrawing of the Red Army from Baltic States in 1941. It was about sinking about one thousand (~1000!) freight cars to prevent the Germans from taking them. Nonetheless, the Germans fished almost all of them out of the water. I don't think the engine of “Biter Glory” will allow to them do the same, unless we add a chain of events to manipulate the railway transport pool. Regarding the events there are something like two or three thousand of them, even for the smallest countries there are tens of them . But there is a catch - they are in Polish :) Now they are, but it is going to change during the following months.

Beside railway transport pool (which allow to move your units via trains, and transport goods and resources between logistic centers) there are three other transport pools: truck transport pool ( which deliver goods from logistic centers directly to units, and may become part of any unit as simple platoons of trucks), air transport pool (which allow suppling cutoff units, transport airliftable units and paradrop airborne units) and sea transport pool (which allow to transport goods, also bought/sold ones and units). Out of pools are draught animals, slow and unlimited.

I have a request for you – how you would name a trait which describes a person who usually use continuous frontal attacks, and doesn't care about losses? Such trait would have more disadvantages than advantages (high attack bonus to led unit, but even higher defense penalty to reflect heavy loses). I'm not to hide that this trait will attached to Soviet generals (e.g. Zukhov in mind). I have a linguistic issue here, because for some reasons it must be a noun. The best one I have now is “ram”, but I don't feel it is a perfect choice. So will you help me?

http://screen.bitterglory.com/in/09-02/iknlkqhnv.png

Hasardeur
22.02.09, 21:21
[QUOTE=Anraz;500489]I have a request for you – how you would name a trait which describes a person who usually use continuous frontal attacks, and doesn't care about losses? Such trait would have more disadvantages than advantages (high attack bonus to led unit, but even higher defense penalty to reflect heavy loses). I'm not to hide that this trait will attached to Soviet generals (e.g. Zukhov in mind). I have a linguistic issue here, because for some reasons it must be a noun. The best one I have now is “ram”, but I don't feel it is a perfect choice. So will you help me?


I would name such a trait "butcher"

Greets

dooya
22.02.09, 22:09
[...]
I have a request for you – how you would name a trait which describes a person who usually use continuous frontal attacks, and doesn't care about losses? Such trait would have more disadvantages than advantages (high attack bonus to led unit, but even higher defense penalty to reflect heavy loses). I'm not to hide that this trait will attached to Soviet generals (e.g. Zukhov in mind). I have a linguistic issue here, because for some reasons it must be a noun. The best one I have now is “ram”, but I don't feel it is a perfect choice. So will you help me?[..]How about 'ruthless' or 'hard-nosed'?

Azmodan
23.02.09, 08:28
Also possible should be "mule" or "pighead".

sheep-dodger
23.02.09, 13:59
Hallo. Teil Nummer 13... Glaubt ihr, dass die 13 eine verfluchte Zahl ist? Ich glaube das nicht, schließlich habe ich mit 13 meinen Universtätsabschluss gemacht (wtf?)

Ich habe mich entschieden das Tagebuch vom Freitag auf das Wochenende zu verlegen. In der letzten Zeit sind so viele Dinge gleichzeitig passiert, dass ich meine online Zeit beschränken musste, oder eher die Zeit am PC. Nun bin ich statt 10 Stunden täglich, etwa 8-9 Stunden täglich am PC und Freitag-Nacht ist die beste Zeit um meine Gedanken zu sammeln und ein paar sinnvolle Sätze zu schreiben.

Paradoxerweise habe ich mittlerweile etwas mehr Zeit zum Lesen und während der letzten Woche habe ich drei Bücher über den zweiten Weltkrieg gelesen, drei von acht die ich mir letzte Woche gekauft habe :) In einem von diesen wurde von einem interessanten Ereignis berichtet welches sich während des Rückzugs der Roten Armee aus dem Baltikum 1941 zugetragen hat. Es ging um die Versenkung von etwa 1000 Waggons um die Deutschen daran zu hindern sie zu nutzen. Nichtsdestotrotz haben die Deutschen beinahe alle aus dem Wasser gefischt. Ich glaube nicht, dass die Engine von "Bitter Glory" etwas Derartiges erlauben wird, es sei denn wir fügen eine Eventreihe hinzu um den Schienentransportpool zu manipulieren. Betreffs der Events: Es gibt mittlerweile irgendwas zwischen zwei- und dreitausend von ihnen, auch die kleinsten Länder haben dutzende. Es gibt natürlich einen Haken - Sie sind noch polnisch :), das wird sich aber in den kommenden Monaten ändern.

Neben dem Schienentransportpool (welcher es ermöglicht Einheiten über Züge zu transportieren und Güter und Ressourcen zwischen Logistikzentren zu transportieren) gibt es noch drei andere Transportpools: Den Lastwagentransportpool (Diese liefern Güter von Logistikzentren direkt an die Einheiten und können als Lastwagenplatoons direkt den Einheiten zugeordnet werden), den Lufttransportpool (Welcher es ermöglicht abgeschnittene Einheiten zu versorgen, bestimmte Einheiten über den Luftweg zu transportieren und Fallschirmjäger abzusetzen) und der Schiffstransportpool (Welcher es erlaubt Güter, auch gekaufte und verkaufte, sowie Einheiten zu transportieren). Außerhalb der Pools befinden sich Lasttiere, langsam und unbegrenzt verfügbar.

Ich habe eine Bitte an euch - Wie würdet ihr eine Eigenschaft benennen welche eine Person beschreibt die normalerweise ständige Frontalangriffe durchführt und sich nicht um die Verluste kümmert? Solch eine Eigenschaft hätte mehr Nachteile als Vorteile (Hoher Angriffsbonus für die angeführte Einheit, aber ein noch höherer Verteidigungsmalus um schwere Verluste darzustellenn). Ich will nicht verschweigen, dass die sowjetischen Generäle solch eine Eigenschaft erhalten werden (Ich habe da zum Beispiel Zhukow im Kopf). Ich habe da ein Sprachproblem, denn es muss ein Nomen sein. Das Beste das ich bisher gefunden habe ist "Ramme", aber es ist nicht die beste Wahl, könnt ihr mir da helfen?

http://screen.bitterglory.com/in/09-02/iknlkqhnv.png

Monty
23.02.09, 15:10
@sheep-dodgers
Warum bewirbt Ihr Euch nicht mal bei Matrixgames als Übersetzer, die suchen doch immer Leute, die so was gut können :cool: Und Ihr könnt es.

sheep-dodger
24.02.09, 08:30
Weil ich dafür momentan nicht die erforderliche Zeit habe, es reicht zwar um hier die Tagebucheinträge zu übersetzen, aber für ein richtiges Übersetzungsprojekt reicht sie leider nicht aus. Trotzdem danke für das Lob.

dooya
24.02.09, 08:53
Weil ich dafür momentan nicht die erforderliche Zeit habe, es reicht zwar um hier die Tagebucheinträge zu übersetzen, aber für ein richtiges Übersetzungsprojekt reicht sie leider nicht aus. Trotzdem danke für das Lob.Ich finde auch, dass Ihr hier tolle Arbeit leistet, die sowohl dem Entwickler, als auch unserem Forum zu Gute kommt. :top:

Graf Spee
25.02.09, 09:26
@ Developer

First your Game sounds very interesting for me!

One question:

How will you manage the relation between Industry capacity of any contry and the
different arms?

For example:

A german tank Tiger needs more capacity and time then an Panzer III E
or a MP 40 less then an MG 42

greetings

Anraz
25.02.09, 09:43
First your Game sounds very interesting for me!

I`m glad to hear it :)


How will you manage the relation between Industry capacity of any contry and the
different arms?

We have made a division between land, air, sea and other production. The division is changeable. For example British and France industry differs both in size and structure.


A german tank Tiger needs more capacity and time then an Panzer III E
or a MP 40 less then an MG 42

Exactly :)

To add some more spice - in the 40` any industry will be able to produce more bigger tanks then will be able to produce smaller ones in the `30. How come? Well.... exactly as it was possible in real life :)

Graf Spee
25.02.09, 10:18
Ok, thx for your answer

But allow me another question.

Example Germany:

At the beginning i have industry ouput near by history facts i guess, but will the player be able to increase it?


To add some more spice - in the 40` any industry will be able to produce more bigger tanks then will be able to produce smaller ones in the `30. How come? Well.... exactly as it was possible in real life


Sorry but i have to struggle myself to write and understand english, thats why my phrases seems like a Kit:D

So i have a question to this statement:

Do you mean controlled by events?

Anraz
25.02.09, 10:29
At the beginning i have industry ouput near by history facts i guess, but will the player be able to increase it?

Yes.


Sorry but i have to struggle myself to write and understand english, thats why my phrases seems like a Kit

There is no need to apologize. I can understand you :) It is enough what we need ;)


So i have a question to this statement:

Do you mean controlled by events?

Changes are provided by technology, shifts in structure of industry and marginally by events.

Anraz
01.03.09, 20:01
Hi! We created another tech-demo of our game this week. Another portion of functionality to be examined. At this stage of the game the amount of final graphics is negligible and the “programmer art” is dominant, in effect it is difficult to make a nice screenshot. But it’s very pleasant to observer how the logic of the game keeps growing. On the other hand, before the release of the game many different screenshots will find their way to the Diary so there will be something to look at ;)
Well, you have to trust me that work on the game is moving forward :D

Last week I’ve indicated a certain issue. I’ve asked you about a name for a trait assigned to commanders who are using frontal assaults without finesse, attacks forcing soldiers into extreme exertion and completely wiping out the unit. After reviving pros and cons the “Attritional Assaulter” seems to be the best proposal (proposed by xt828 on the CORE forum).

After gathering and supplementing bits scattered around a couple of forums, today I’d like to answer users’ questions. I will focus on the leaders.
In “Bitter Glory” leaders’ traits are graded and have five levels, which, after a couple of linguistic consultations, look as follows:

Novice
Skilled
Experienced
Veteran
Elite

In practice those are prefixes describing successive levels of mastery of a particular trait. For example:

Novice Paratrooper
Skilled Paratrooper
Experienced Paratrooper
Veteran Paratrooper
Elite Paratrooper

or:

Novice Artillerist
Skilled Artillerist
Experienced Artillerist
Veteran Artillerist
Elite Artillerist

Traits can be gained and developed during the game according to what a particular leader does. Though some of them will be assigned to some leaders from the beginning of a scenario. A development of player’s cadre will depend only on his luck and choices, including those traits to which a particular general/admiral has predispositions. Traits influence different parameters of units (e.g. air attack), including non-combat ones (e.g. unit’s speed) and units’ efficiency during a fight (e.g. chances of surrendering). Simultaneously to traits, every leader will also be characterized with experience, just like every unit is.

A couple of land leader’s traits:

maneuver practitioner
systematic leader
comrade
flak general
panzer general
military instructor
hammer & sickle.

In total, dozens of traits for every army type.

If someone would like to count how many hexes are here and there…

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/jwrsdmuqi.png

sheep-dodger
04.03.09, 13:27
Hallo. Wir haben diese Woche eine weitere Tech-Demo unseres Spiels erstellt. Ein weiterer Teil der Funktionen wird überprüft. In diesem Zustand des Spiels ist die Menge der finalen Grafiken vernachlässigbar und die "Programmiererdesigns" dominieren noch, es wird dadurch ziemlich schwierig einen schönen Screenshot zu machen. Aber es ist super zuzusehen wie die Spiellogik immer weiter wächst. Jedenfalls werden bis zum Release noch eine Menge verschiedener Screenshots ihren Weg in das Entwicklertagebuch finden, es wird also auch etwas zum Anschauen geben. ;)
Ihr müsst mir einfach vertrauen, dass die Arbeit am Spiel vorwärts geht. :D

Letzte Woche habe ich ein bestimmtes Thema angedeutet. Ich habe euch nach einem Namen für eine Eigenschaft gefragt die Offiziere erhalten welche Frontalangriffe ohne Finessen nutzen und damit ihre Soldaten aufs Maximum strapzieren und Einheiten manchmal komplett auslöschen. Nach dem Abwägen der Vor- und Nachteile haben wir uns für die Bezeichnung "Verlustreicher Angreifer" (Attritional Assaulter) entscheiden. (vorgeschlagen von xt828 im CORE Forum)

Nach dem Sammeln von kleinen Anfragen in verschiedenen Foren, möchte ich heute ein paar dieser Fragen beantworten. Dabei werde ich mich vor allem mit Anführern beschäftigen. In "Bitter Glory" haben die Eigenschaften von Offizieren fünf verschiedene Level, welche nach mehreren linguistikischen Diskussionen aussehen wie folgt:

Anfänger
Fähig
Erfahren
Veteran
Elite

In der Praxis beschreiben diese Präfixe aufeinanderfolgende Level der Beherrschung einer bestimmten Fähigkeit. Zum Beispiel:

Anfänger Fallschirmjäger
Fähiger Fallschirmjäger
Erfahrener Fallschirmjäger
Veteranen Fallschirmjäger
Elite Fallschirmjäger

oder:

Anfänger Artillerist
Fähiger Artillerist
Erfahrener Artillerist
Veteranen Artillerist
Elite Artillerist

Fähigkeiten können erhalten und entwickelt werden je nachdem was ein bestimmter Anführer während des Spiels tut. Wobei manche von ihnen manchen Anführern von Anfang an zugewiesen werden. Die Entwicklung des Offizierskaders des Spielers wird nur von Glück und seinen Entscheidungen abhängen, wobei manche Generäle/Admiräle eine Veranlagung für manche Fähigkeiten haben werden. Fähigkeiten beeinflussen verschiedene Parameter der Einheiten (zum Beispiel Luftangriff), auch nicht-Kampfwerte (z.B. die Einheitengeschwindigkeit) und die Effizienz der Einheiten während eines Kampfes (z.B. Die Wahrscheinlichkeit der Einheit sich zu ergeben). Zusätzlich zu den Fähigkeiten wird jeder Anführer auch einen Erfahrungswert haben, genauso wie die Einheiten.

Ein paar Fähigkeiten von Landanführern:

Manöverfachmann
Systematischer Anführer
Kamerad
Luftabwehrgeneral
Panzergeneral
Militärausbilder
Hammer & Sichel

Insgesamt wird es Dutzende Fähigkeiten für alle Waffengattungen geben.

Wenn jemand zählen möchte wie viele Hexes es gibt...

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/jwrsdmuqi.png[/QUOTE]

Anraz
10.03.09, 20:02
Hi! This part of the Diary is special because it was a team effort, made on Sunday morning while eating leftovers from eight pizzas. It was possible, as some of you know, thanks to our another team gathering in Lodz. This time there were 12 people which is a considerable difference in comparison to 3 years ago, when there were only 4 of us (the gathering itself took place in almost the same place). It`s interesting what will happen in another 3 years. ;)

A characteristic feature of most of our gatherings is a certain culinary ritual, but this is not the place to advertise a certain restaurant chain. ;) There is usually also a main subject of a gathering, in this case it was talking sea battles over, and especially the aspects of torpedoing (described later). It is worth to mention a certain project which we are finishing right now, and which had its own couple-of-minutes long presentation made for. A new element in our gatherings was a series of integration games, which generated lots of laughs in every participant and our mutual relations and understanding were considerably improved. Drawing of likenesses was especially interesting, but of course graphic artists had an evident advantage over others. We plan to hold an RPG session during the next gathering. As an ex- seriously engaged player I can’t wait. In addition the next gathering will be connected with a pre-alpha presentation of “Bitter Glory”. I don’t know myself which will be more interesting. ;)

But back to the game subject, a key discussion was about sea battles, particularly battles of World War II in which torpedo attacks were especially important. We talked about most cases of sinking battleships, battles in the Ironbottom Sound, German subs’ fights and also Japanese surface ships’ torpedo attacks. As we determined earlier, torpedo attacks will be less efficient the bigger the attacking ship is, which will be seen in the ship constructor (and it is quite a “fearsome” tool with millions of combinations). I hope this is quite intuitive and doesn’t require much justification, if anyone still has some doubts you can look it up, especially the English class “R” battleships, which had torpedo launchers but in practice never used them. That led to dismantling those launchers during the war, and partly even before.

In the end we decided to focus on a good representation of the underwater warfare, including the limitations of submarines of that time. We want to show that an u-boat can only fight for a short time, and that the torpedo reserves are limited which in turn forces her to restock them in port or at a supply vessel if possible. In practice this means that u-boats and other torpedo-launching ships can only fire them a limited number of times!
An indirect effect of this is the torpedo boats’ effectiveness – as they can fire only one salvo if they miss they become nothing more than ducks on a shooting gallery. Wasn’t this like that in reality?

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/edwwrxjqa.png

dooya
10.03.09, 20:29
Hi! This part of the Diary is special because it was a team effort, made in sunday morning while eating leftovers from eight pizzas. It was possible, as some of you know, thanks to our another team gathering in Lodz. This time there were 12 people which is a considerable difference in comparison to 3 years ago, when there were only 4 of us (the gathering itself took place in almost the same place). It`s interesting what will happen in another 3 years. ;)

A characteristic feature of most of our gatherings is a certain culinary ritual, but this is not the place to advertise a certain restaurant chain. ;) There is usually also a main subject of a gathering, in this case it was talking sea battles over, and especially the aspects of torpedoing (described later). It is worth to mention a certain project which we are finishing right now, and which had its own couple-of-minutes long presentation made for. A new element in our gatherings was a series of integration games, which generated lots of laughs in every participant and our mutual relations and understanding were considerably improved. Drawing of likenesses was especially interesting, but of course graphic artists had an evident advantage over others. We plan to hold an RPG session during the next gathering. As an ex- seriously engaged player I can’t wait. In addition the next gathering will be connected with a pre-alpha presentation of “Bitter Glory”. I don’t know myself which will be more interesting. ;)

But back to the game subject, a key discussion was about sea battles, particularly battles of World War II in which torpedo attacks were especially important. We talked about most cases of sinking battleships, battles in the Ironbottom Sound, German subs’ fights and also Japanese surface ships’ torpedo attacks. As we determined earlier, torpedo attacks will be less efficient the bigger the attacking ship is, which will be seen in the ship constructor (and it is quite a “fearsome” tool with millions of combinations). I hope this is quite intuitive and doesn’t require much justification, if anyone still has some doubts you can look it up, especially the English class “R” battleships, which had torpedo launchers but in practice never used them. That led to dismantling those launchers during the war, and partly even before.

In the end we decided to focus on a good representation of the underwater warfare, including the limitations of submarines of that time. We want to show that an u-boat can only fight for a short time, and that the torpedo reserves are limited which in turn forces her to restock them in port or at a supply vessel if possible. In practice this means that u-boats and other torpedo-launching ships can only fire them a limited number of times!
An indirect effect of this is the torpedo boats’ effectiveness – as they can fire only one salvo if they miss they become nothing more than ducks on a shooting gallery. Wasn’t this like that in reality?

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/edwwrxjqa.pngWhile reading about restocking, I wondered which period of time a single game turn covers.

Anraz
10.03.09, 20:31
1 hour :)

dooya
10.03.09, 20:35
1 hour :)Are we talking about a real turn-based
system in the sense that I have to press a button at the end of each turn, or is it more like Hearts of Iron, i.e., time is continuously flowing?

By the way, you are quick... :D

Anraz
10.03.09, 21:51
The game runs as HoI. There is no "end of turn". There is "pause" :) Just look at clock in middle of bottom part of any picture.

dooya
10.03.09, 22:10
The game runs as HoI. There is no "end of turn". There is "pause" :) Just look at clock in middle of bottom part of any picture.How is movement conducted then? If I drag a unit from one hex to another, does the unit just "jump" to the next hex immediately or does it take a certain amount of time to travel? If the latter, how is this visually represented?

Anraz
11.03.09, 07:48
Just look at the trailer we published some month ago, it visualizes movement perfectly:

http://www.gametrailers.com/player/40009.html

In short – a unit move form one hex to another for amount of time depended on its speed, progress of movement is represented by arrow and when “it is time” a unit (its graphical representation ) shifts to destination hex.

Ban Josip Jelacic
12.03.09, 13:48
WOW hört sich nach meinem Traumspiel an!!
Wann soll es den fertig sein?


ps. ich würds sofort kaufen

sheep-dodger
12.03.09, 14:03
Hallo! Dieser Teil des Tagebuches ist ein besonderer, weil es eine Gruppenarbeit war, geschrieben an einem Sonntagmorgen während wir die Reste von 8 Pizzen aßen. Dies war möglich, da wir eine weitere Team-Zusammenkunft in Lodz hatten. (Ein Konvent!!! :eek: ;)) Dieses Mal waren wir zwölf Leute, was ein beträchtlicher Unterschied zu vor drei Jahren war, da waren wir nur zu viert (Der Konvent fand am gleichen Ort statt). Es ist spannend wie es in drei Jahren aussehen wird. ;)

Eine typische Eigenschaft der meisten unserer Zusammenkünfte ist ein bestimmtes kulinarisches Ritual, aber dies ist nicht der Ort um eine bestimmte Restaurantkette zu empfehlen. ;) Normalerweise stehen unsere Zusammenkünfte auch unter einem bestimmten Thema, dieses Mal waren es Seeschlachten und im Besonderen der Aspekt des Torpedierens (das wird später beschrieben). Es lohnt sich ein bestimmtes Projekt zu erwähnen welches wir gerade fertigstellen und zu dem es auch schon eine mehrminütige Präsentation gibt. Ein neues Element unserer Zusammenkunft waren ein paar Integrationsspiele welche für jede Menge Spaß gesorgt haben und unsere Beziehungen untereinander stark verbessert haben. Das Zeichnen von Ähnlichkeiten (Ist "Drawing of likenesses irgendeine Art Spiel für die es eine gute Übersetzung gibt :???:) war besonders interessant, natürlich hatten unsere Grafiker dabei einen Vorteil gegenüber den anderen. Wir haben vor während des nächsten Treffens eine Rollenspielrunde abzuhalten. Als ehemaliger Spieler kann ich das natürlich kaum erwarten. Außerdem wird die nächste Zusammenkunft mit einer prä-Alpha Präsentation von "Bitter Glory" verbunden sein. Ich weiß noch nicht was von beiden spannender sein wird. ;)

Aber zurück zum Thema, eine wichtige Diskussion war über Seeschlachten, besonders Schlachten im 2. WK in denen Torpedoangriffe besonders wichtig waren. Wir haben über die Fälle gesprochen bei denen Schlachtschiffe versenkt wurden, die Schlachten im Ironbottom Sound (Die Meerenge zwischen Guadalcanal, Florida Island und Savo Island), die Deutsche U-Boot Kriegsführung und die Torpedoangriffe japanischer Kriegsschiffe. Vorher hatten wir bereits festgelegt, dass Torpedoangriffe ineffizienter sein werden je größer das angreifende Schiff ist. Dies wird man im Schiffsplaner sehen können (welcher ein ziemlich "angsteinflößendes" Werkzeug ist, mit Millionen von Kombinationsmöglichkeiten). Ich hoffe dies ist ziemlich intuitiv und muss nicht groß begründet werden, wenn irgendjemand trotzdem Zweifel hat, kann er sich zum Beispiel die englischen Klasse "R" Schlachtschiffe ansehen, diese hatten Torpedorohre, welche aber so gut wie nie benutzt wurden. Darum wurden diese während des Krieges noch entfernt, teilweise sogar schon vor dem Krieg.

Zum Schluss entschieden wir uns dafür einen Fokus auf die gute Darstellung des Unterwasserkampfes zu legen, wobei wir auch die Einschränkungen der U-Boote der damaligen Zeit einbauen wollen. Wir möchten zeigen, dass ein U-Boot nur kurze Zeit kämpfen kann und Torpedoreserven begrenzt sind, was wiederum das Boot zwingt in einem Hafen oder bei einem Nachschubschiff die Vorräte aufzufüllen. Dies bedeutet also auch, dass U-boote und andere Torpedo-verschießende Schiffe nur eine begrenzte Schussanzahl haben. Ein indirekter Effekt davon ist die Effektivität von Torpedobooten, da diese nur ein Salve schießen können, wenn sie damit nicht treffen sind sie nichts mehr als Tontauben beim Zielschießen. War es in der Realität nicht genauso?

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/edwwrxjqa.png

Anraz
12.03.09, 14:14
WOW hört sich nach meinem Traumspiel an!!
Wann soll es den fertig sein?


ps. ich würds sofort kaufen

I`m glad to read it in translator ;)
We are planning to relase the game in next year(2010).

sheep-dodger
12.03.09, 14:23
Btw: Which RPG system will you be playing?

Anraz
12.03.09, 14:59
It hasn`t been decided yet.

Anraz
15.03.09, 21:23
Logistic center

Supposedly short notes are the best. Looking at such a sentence from the perspective of the passing week, which was about getting back to health, it shows that our gathering was too intense. ;)

One of the more interesting aspects of “Bitter Glory” is the logistic system. A system based on nodes called logistic centers (LC). They function as magazines, places to store all sorts of goods manufactured in a subordinated region, trade transport reload junctions and a kind of administration units. In consequence there is no single central goods storage. Of course for player’s comfort there is an indication of the total amount of resources available throughout his country. Those are the information shown on the upper status bar.

As the logistic centers control a certain area it’s easy to deduce that they have their own operation range. Such limitation prevents from covering whole Africa with just one logistic center. Even if someone would change the logistic center’s operation range by moding certain values, still a weak road network would stand in the way as the transport is completely dependent on the infrastructure. It is perhaps even more important than the range of logistic centers. It strongly influences the gameplay.

Communication between LCs is automatic, but if you like, you can create transports between any centers. If you like you can create your own LC in your own regard, in any place ignoring the AI. But you still have to remember that this certain point has to have a high enough infrastructure level or it must be on the coast.

Not only the delivery of supplies needs roads, it works both ways. Collection of resources also needs them. There is no road connecting a hex with a region’s controlling junction – there is no resources’ transport.

A center acts almost as a separate mini-country. Every country is a combination of such cooperating structures. Small countries such as Switzerland will be satisfied with one or two LCs, bigger countries like Poland will have a couple of them. Enormous countries such as USA, Great Britain or USSR will use many such separate junctions.

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/awoliqoab.png

sheep-dodger
16.03.09, 12:37
Logistikzentren

Angeblich sind kurze Notizen die besten, Wenn man sich solch einen Satz in der vergangenen Woche angeschaut hat, welche besonders damit gefüllt war wieder auf die Beine zu kommen, merkte man, dass unser Konvent zu intensiv war. ;)

Einer der interessanteren Aspekte von "Bitter Glory" ist das Logistiksystem. Das System basiert auf Verteilungspunkten die Logistikzentren heißen (LZ). Die funktionieren als Magazine, als Platz all die hergestellten Güter einer untergeordneten Region zu lagern, Handelsumschlagspunkte und eine Art Verwaltungseinheit. Logischerweise gibt es also kein einzelnes Zentrallager. Natürlich wird es der Einfachheit halber eine Zusammenfassung sämtlicher verfügbarer Ressourcen des gesamten Landes geben. Dies sind die Informationen die in der oberen Statuszeile angezeigt werden.

Da Logistikzentren ein bestimmtes Gebiet verwalten, ist es einfach schlusszufolgern, dass sie ihre eigene Arbeitsreichweite haben. Solche Beschränkungen verhindern, dass man ganz Afrika mit nur einem Logistikzentrum abdeckt. Auch wenn man die Reichweite eines Logistikzentrums modden würde, würde die schlechte Infrastruktur den Transport nahezu unmöglich machen, da das Straßen- und Eisenbahnnetz einen sehr großen Einfluss hat. Es ist vielleicht sogar wichtiger als die Reichweite des Logistikzentrums, da es einen sehr großen Einfluss auf das Spiel hat.

Die Kommunikation zwischen den LZs passiert automatisch, aber wenn ihr wollt, könnt ihr Transporte zwischen beliebigen Zentren erstellen. Ihr könnt auch nach Gutdünken eigene LZs erstellen und die AI dabei völlig ignorieren. Ihr müsst aber trotzdem daran denken, dass der Ort eine hohe Infrastruktur braucht oder an der Küste liegen muss.

Nicht nur das Liefern von Nachschub benötigt Straßen, es funktioniert in beide Richtungen, das Sammeln von Ressourcen benötigt auch welche. Wenn es keine Straßenverbindung zwischen einem Hex und dem kontrollierenden Zentrum gibt, wird es auch keinen Ressourcentransport geben.

Ein Zentrum funktioniert beinahe wie ein eigener Miniaturstaat. Jedes Land ist eine Kombination solcher zusammenarbeitender Strukturen. Kleine Staaten wie die Schweiz brauchen nur ein oder zwei LZs, größere Länder wie Polen werden mehrere haben. Riesige Länder wie die USA, Großbritannien oder die Sowjetunion werden sehr viele verschiedene LZs benötigen.

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/awoliqoab.png

sheep-dodger
16.03.09, 12:44
Another question: Will I be able to generate templates that define which weapons or rather platoons a newly formed LC will receive so i can easily set up several similar LCs near the borders prior to a war so that the supply lines will be shorter when the war starts?

Oh, and the map of Bitter Glory seems to be HUGE. I like that

Anraz
16.03.09, 19:44
Keeping weapons in stores next to enemy's border is a bad idea. A better one is to hold there some prepared and trained units. Excess of weapons should be placed where a player may safely built new units. Placing a lot of supplies next to the border is quite natural and it fasten time needed to get supply for units, so if you want to make an offensive gather your troops and supplies. Replacing of platoons in units lowers it experience and combat redness, heavy losses also may be replaced but I suggest to withdraw such unit till they are reorganized.

G'Kar
17.03.09, 13:02
Wann soll das Spiel eigentlich rauskommen?

-

Is there an estimate of the release date?

Hasardeur
17.03.09, 13:08
Wann soll das Spiel eigentlich rauskommen?

-

Is there an estimate of the release date?

Schaut mal auf Post 112, da findet Ihr die Info ! :)

Gruss

Anraz
17.03.09, 13:09
Most probably Q2 2010.

G'Kar
17.03.09, 13:29
We are planning to relase the game in next year(2010).
Most probably Q2 2009.You're ignoring game development tradition: Games are to be postponed, not released earlier. :^^:

Anraz
17.03.09, 13:32
Nah! It was my mistake. Obviously it will happen in Q2 2010.

Anraz
23.03.09, 20:32
Hello! Pleased with our another demo and with the charm of air units whooshing across hexes, I’ve decided to write you a couple of words about… modding the game.

A considerable part of our team used to mod games. You could say that for those people modding games was a prelude to the present day. We always remember about that, especially when - as I’ve written some time before - players can always squeeze a little bit more from every game. Why not make it easier for them? In case of “Bitter Glory” our goal is to allow gamers to introduce as much of their changes to the game as possible. In practice it is only a matter of efficiency – writing everything in easily accessible and simple to edit scripts is theoretically possible but is not too efficient ;) Moving even further in this direction we made it our point to allow as much data to be edited with a notepad as possible ;) Of course we again hit logic barriers but we strive to make a very people-friendly game.

To fill those words with substance let’s look at the following example of a fragment of a script creating platoons in the platoon constructor:

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/xajkofpso.png

The whole script is opened with Notepad++ (a free tool, easily downloadable from the net) where it’s more clearly presented but a standard notepad will do just fine. You can clearly see how trivial changing the formulas is. Well, I hope you can see that. Of course to complicate things a bit this script has a couple hundred lines, it will take some time to know it all, but I believe anyone with a minimum of determination will succeed. Especially when the whole script is at hand, the possibilities of changes are enormous. If anyone would have his own vision or any other motivation to make it work even a little differently, not only will he be able to change the modifiers and the whole formulas but even the construction of the constructor itself.
Second subject connected with modding the game is “peaceful” coexistence of many mods with one instance of the game. For example I have a couple of instances of one game on my hard drive. It’s a good game but it’s better with mods. Unfortunately every mod needs a clean install of the game. It’s a bit awkward. Luckily there’s a way to avoid this inconvenience. The best solution is a mod manager, which lets us choose what mod we would like to run with the game this time. It allows for great flexibility and eliminates the “competition” between mods when they all operate on bare game data. Based on my observations I believe such conduct isn’t common in strategy games but of course this isn’t anything revealing, if we look at AAA titles, such managers are commonplace.

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/ndaklfltv.png

SirTeaque
25.03.09, 00:27
Hey Anraz,
your game sounds and looks very nice...you seem to fulfill my dreams of creating a perfect worldwarII-strategy game! Pleace take the time you need to make it perfect, we´re able to wait...am i right, comunity? Global, Hex-based, real time, navy, army and airforce... what do you need more! Good luck, soldier! :amen:

Anraz
25.03.09, 08:01
Your words are very encouraging. Thank you!

sheep-dodger
27.03.09, 11:12
Hi! Da ich in letzter Zeit sehr zufrieden mit dem Charme von Lufteinheiten die über Hexes fliegen war, habe ich mich entschlossen ein paar Worte zu schreiben... über das Modden des Spiels.

Ein beträchtlicher Teil unseres Teams hat vorher Spiele gemodded. Man könnte sagen, dass für diese Leute das Modden eine Einführung zum heutigen Tag war. Wir erinnern uns immer daran, besonders wenn - wie ich vor einer Weile geschrieben habe - Spieler immer noch ein kleines bisschen zum Spiel hinzufügen können. Warum sollte man es ihnen nicht einfacher machen? Im Fall von "Bitter Glory" ist unser Ziel den Spielern zu erlauben so viele ihrer Änderungen einzufügen wie möglich. In der Praxis ist das nur eine Frage der Effizienz - Alles in einfach zugänglichen und einfach editierbaren Scripts zu schreiben ist theoretisch möglich, aber ist nicht besonders effizient. ;)
In diesem Sinne haben wir es zu unserem Anliegen gemacht so viel Daten wie möglich mit Notepad editierbar zu machen. ;) Natürlich werden wir auch da an Grenzen stoßen, aber wir bemühen uns ein sehr Modderfreundliches Spiel zu machen.

Um diese Worte zu untermauern lasst uns einen Blick auf das folgende Beispiel eines Ausschnitts eines Scripts, welches Platoons im Platoonbaukasten erstellt, werfen.

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/xajkofpso.png

Das ganze Script wird mit Notepad++ (Ein kostenloses Werkzeug welches man einfach im Internet herunterladen kann) geöffnet, dadurch wird es besser dargestellt, aber Standard Notepad wird vollkommen ausreichen. Ihr könnt deutlich erkennen wie einfach es ist die Formeln zu ändern. Zumindest hoffe ich das. Natürlich, um das Ganze zu verkomplizieren hat das Script mehrere hundert Zeilen, es wird also etwas Zeit brauchen um sich darin zurechtzufinden, aber ich glaube jeder mit ein wenig Zielstrebigkeit wird das schaffen. Besonders, wenn man das Ganze Script zur Hand hat sind die Möglichkeit für Änderungen enorm. Wenn jemand seine eigene Vorstellung hat oder eine andere Motivation um es auch nur ein kleines bisschen anders arbeiten zu lassen, wird er nicht nur die Modifikatoren und die kompletten Formeln ändern können, sondern auch das Gerüst des Baukastens selbst.

Das zweite Thema das mit Modding zusammenhängt ist die "friedliche" Koexistenz von verschiedenen Mods mit einer Instanz des Spieles. Zum Beispiel habe ich mehrere Versionen eines Spiels auf meiner Festplatte. Es ist ein gutes Spiel, aber es ist besser mit Mods. Tragischerweise braucht jeder Mod eine saubere Installation des Spiels. Das ist etwas ungeschickt. Glücklicherweise gibt es einen Weg wie man diese Umstände vermeiden kann. Die einfachste Lösung ist ein Mod-Manager, der auswählen lässt mit welchem Mod wir das Spiel diesmal spielen wollen. Es erlaubt große Flexibiltät und beendet den "Wettbewerb" zwischen Mods wenn sie alle mit den rohen Spieldaten laufen. Von dem was ich bisher gesehen habe ist so etwas nicht normal in Strategiespielen, wenn man aber zu AAA Spielen (weiß jemand was mit "AAA titles" gemeint sein könnte?) schaut, sind solche Manager sehr normal.

http://screen.bitterglory.com/in/09-03/ndaklfltv.png

Anraz
30.03.09, 21:02
Hi. Today I wante to write something about controlling territory, meaning the individual hexes.

I’ve mentioned the quantity of hexes on several occasions. It is a pretty big number, in connection with it, a big part of them is devoid of roads, uninhabited, with little economic or political importance, large part of the hexes has marginal or no importance at all. On Earth there are numerous desert and polar areas, high mountain ranges, endless forests or huge swamps (not seldom matching Europe in size), which belong to some country but in practice even its owner doesn’t have control over it.

When we look at a geographical atlas it is quite obvious, but when we look at a map in a strategy game while waging a war, things start to get complicated. It’s easy to imagine areas where there is no enemy army, but which are still under his administrative control, even though his armies where chased off a couple of hexes away. Some games deal with it by creating dynamic borders, delimited by units’ movement, or by occupying every province (or at least their neighbors, but it is not always possible), or by introducing key points, which are required to be captured and hold. As for the first method, it’s good for provinces, but the other two work well only with limited number of hexes. We have plenty, we should offer players a new solution.

A solution that should make you happy instead of frustrated, it’s quite simple and based on invaluable logistic centers, which also have administrative functions. I’ve mentioned before that every LC has its own range of action. This range assigns hexes to a particular center, that way we don’t need to send troops everywhere. For example if we’ve attacked a colony in Africa and beaten the defending troops, we don’t need to send our units to every hex worth our interest. We just need to create our own LC, which will organize our administration over the area in its range. The process of creating our administration is in fact the process of taking control of enemy hexes. There are of course some special requirements for this process to occur. It’s worth to mention especially the road infrastructure, which allows our administration to “reach” enemy hexes. Also the enemy units influence the range of a LC (frontline influence, partisans), as do enemy LCs.

In passing it’s worth to mention that our hex in theory, outside of LC’s range is in practice useless. It’s worth to remember that.

In the end of this episode, in context of hex control I’ll add that administrative borders do not change as a result of army movement or LC’s influence, but only on the political plane. This will require an additional explaining in the future, but it’s nice to mention this interesting mechanism today.

As I’ve mentioned in one of the previous diaries, the game has a lot of temporary graphics at the moment. It hinders screenshot making, and I’m supposed to encourage you to this game ;) In this situation here are some rendered models that will be converted into sprites later:

American Houston cruiser:
http://screen.bitterglory.com/in/09-03/xhcfbrihj.png

Soviet Gangut battleship:
http://screen.bitterglory.com/in/09-03/aqgdbnxya.png

Soviet Joseph Stalin transport ship:
http://screen.bitterglory.com/in/09-03/cgfeibsvl.png

sheep-dodger
31.03.09, 14:08
Does that mean, that even if my troops passed through some hexes, it could happen that my LCs don't cover all of the area i occupy and i don't have control over it? Or that there could be areas in the back of my front that are controlled by partisans and thus out of control until some LC manages to gain control over the area?

And how will you handle peace negotiations and change of ownership of large swathes of land (e.g. italy ceding libya as a part of their surrender) I guess you won't have to select every hex that you want , you will that be designed?

Anraz
31.03.09, 14:43
Does that mean, that even if my troops passed through some hexes, it could happen that my LCs don't cover all of the area i occupy and i don't have control over it?

Well if you go too further with your units or when there is no roads it might happen that you left behind unsecured areas or even single hexes.

The most important thing is to define what means “to control a hex” – in the game it means to heave economical benefits, to have possibility to use airfields and ports and finally to have ability to supply troops via it. Some hexes are not necessary for those purposes, so they may by out of anyone`s control.



Or that there could be areas in the back of my front that are controlled by partisans and thus out of control until some LC manages to gain control over the area?

Yes.


And how will you handle peace negotiations and change of ownership of large swathes of land (e.g. italy ceding libya as a part of their surrender) I guess you won't have to select every hex that you want , you will that be designed?

It is possible to select an area (by mouse) and add some correction.

Anraz
10.04.09, 09:29
Hello. This week we have a merged, double episode. You know, holidays have their own requirements, and simultaneously we are finishing work on an another project (about which I will surely write a couple of warm words). Summa summarum, another diary will be in two weeks, but it’s worth to wait..

As the Easter holidays are near, on behalf of the entire team as well as myself I’d like to wish you all happy Easter. :) May we all get some well deserved rest, gain some strength and develop even greater eagerness to play strategy games. ;)

We wouldn’t be ourselves if we didn’t prepare an occasional postcard:

http://screen.bitterglory.com/in/09-04/fvcnbujsl.jpg


Today for a change, because it’s worth to use different form every now and then, a large part of the episode will be presented in points. ;) Because this is a double episode, it behooves to write some more than in a regular one, even though it will probably still be less than in two separate episodes. As the science called marketing tries to teach, and as I often try to prove: 1+1=1.5 ;)


Going back to the technology subject, let’s try to characterize it in subsections:

1) 8 technology fields (not too many, not too little);
2) little abstraction, little general technologies, especially those that don’t give anything;
3) variant technologies (e.g. different engines, fuselages, etc.);
4) wide array of weapons for the constructors (e.g. in the nose of a fighter plane you can mount 2 of 18 different mg and cannons);
5) more inventions than could be researched in one game (necessity to making choices)
6) no obligation to research every element (e.g. a ~60mm cannon is not required to research a ~70mm cannon);
7) “backward rates” – some technologies can be researched even without required technologies (e.g. a poor country in 1945 can start research on a simple medium tank without the “light tank” technology);
8) diverse time of researching technologies;
9) limits on the speed of the arms race;
10) amount of possible researched technologies dependant on scientific potential in a particular field;
11) financing research from the budget (money as a motive power for scientific research)
12) defined financial levels divided into research fields (practical control over priorities considering actual science status, well financed fields develop on their own);
13) changing of science potentials according to finance levels;
14) shifting science potential between fields (in a limited scope scientists can be delegated to other research fields);
15) changing of science potentials with events;
16) ability to capture, exchange and trade of technologies.

Below a preliminary prototype of a technology window. Little things will change technically, but many will visually, as I’ve mentioned this is pre-alpha, and now, over a year before the premiere, we follow the “make it work” rule, and not the “make it beautiful” one ;)
http://screen.bitterglory.com/in/09-04/rgbdlxydn.png


And now I go design another technologies…

...
trójpłat[ś] (triplane[m])
dwupłat[ś] (biplane[m])
górnopłat[ś] (high wing[m])
górnopłat+[ś] (high wing+[m])
górnopłat++[ś] (high wing++[m])

dolnopłat[ś] (low wing[m])
dolnopłat+[ś] (low wing+[m])
dolnopłat++[ś] (low wing++[m])

dwubelkowy dolnopłat - skośne skrzydła[ś] (twin boom low swept wing[m])

dolnopłat - skośne skrzydła[ś] (low swept wing[m])
dolnopłat - skośne skrzydła+[ś] (low swept wing+[m])


dolnopłat asymetryczny[ś] (asymetric low wing[m])
dolnopłat - skośne skrzydła[ś] (low swept wing[m])
dolnopłat - skośne skrzydła+[ś] (low swept wing+[m])

dolnopłat - trapezoidalne skrzydła[ś] (low trapezoidal wing[m])

dwubelkowy górnopłat[ś] (twin boom high wing[m])
dwubelkowy dolnopłat[ś] (twin boom low wing[m])
dwubelkowy dolnopłat - skośne skrzydła[ś] (twin boom low swept wing[m])

latające skrzydło[ś] (flying wing[m])
dolnopłat - silniki w osi [ś] (push-pull low wing[m])

dolnopłat - delta[ś] (low delta wing[m])
trapezoidalne skrzydła (trapezoidal wing[m])
...

Anraz
26.06.09, 22:59
While we are finishing Time of Wrath we have finished the process of adding rivers to the world map (I called the screen below "wet dream of a geographer") :

http://screen.bitterglory.com/in/09-06/ineepmflr.png

Some people say that there are too many river, I'd rather say there are huge amount of hexes ;) Just look at whereabouts of Leningrad and Moscow:

http://screen.bitterglory.com/in/09-06/pdaljjgnl.jpg

dooya
20.08.09, 21:48
Eine aktuelle Version des bitterglory maps: http://screen.bitterglory.com/in/09-08/qhkgnbkpb.png

Arminius
21.08.09, 08:27
Some people say that there are too many river, I'd rather say there are huge amount of hexes ;) Just look at whereabouts of Leningrad and Moscow:

http://screen.bitterglory.com/in/09-06/pdaljjgnl.jpg

Dem würde ich, mit einem Blick auf die Weltkarte, zustimmen. Im Detail sieht das zwar anders aus, aber mein erster Eindruck war, da wurde ja jeder Bach berücksichtigt. :eek: Ansonsten meine Meinung zum Spiel (auch nur ein erster Eindruck): Eine imposante Weltkarte macht noch kein innovatives und fesselndes Spielkonzept. Im Moment scheinen die Entwickler voller Stolz mit der Weltkarte zu wuchern (auch nur eine subjektive Sichtweise):

dooya
17.09.09, 14:18
6 Screens die den Tag & Nacht Modus demonstrieren: http://img42.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=daynight1.jpg

Ban Josip Jelacic
17.09.09, 15:51
Sieht doch gut aus! Wann soll es den erscheinen?

Ban Josip Jelacic
17.09.09, 15:52
Most probably Q2 2010.

Ich beantworte mal meine Fragem mal selbst! :rolleyes:

Anraz
20.04.10, 13:05
Road network in Africa:

http://91.121.232.99/in/10-04/navekwgdp.jpg

Anraz
26.04.10, 11:16
Road network in Asia (screen from the editor)

http://91.121.232.99/in/10-04/wldsxgweq.jpg

Komischer Kunde
26.04.10, 12:50
Nun, das Spiel scheint ja wirklich interessant zu sein. Allerdings habe ich eine Allergie gegen zu viel Micromanagement entwickelt. Ich würde mich freuen, wenn es bald schon eine Demo gibt, die spielerisch verdeutlich, ob dieser Titel in mein Portfolio passt.

Verdammt... es juckt in den Fingern. :D

Anraz
04.05.10, 09:56
Australia and Indonesia


http://91.121.232.99/in/10-05/jssbdsyfn.png

Anraz
10.05.10, 09:42
South America

http://91.121.232.99/in/10-04/qlglrvanw.jpg

Anraz
18.05.10, 11:36
Europe

http://91.121.232.99/in/10-04/ppqlxtuwf.jpg

Jack Beam
18.05.10, 11:44
Sieht ja richtig gut aus!

dooya
18.05.10, 19:30
Europe

http://91.121.232.99/in/10-04/ppqlxtuwf.jpgHi Anraz, would it be possible for you to post a portion of the map a little more zoomed in? :cool:

Anraz
19.05.10, 11:59
The map in editor is not as pretty as the one which will be in the game, but when we are ready I will start posting zoomed in parts of the map.

dooya
19.05.10, 18:49
The map in editor is not as pretty as the one which will be in the game, but when we are ready I will start posting zoomed in parts of the map.It is not the prettiness I am interested in, but rather in how large the hexes are and how much space there is between roads.

Anraz
19.05.10, 21:08
Distance between centers of two neighbor hexes is ~75km.

Anraz
24.05.10, 21:17
And finally North America:

http://91.121.232.99/in/10-05/rahxirimn.png (http://91.121.232.99/in/10-05/sqxgluwsf.png)

Anraz
06.06.10, 18:48
A big screen

http://91.121.232.99/in/10-06/dgybehain.png

dooya
06.06.10, 18:58
A big screen

http://91.121.232.99/in/10-06/dgybehain.pngNice colors. You guys are planning for a career in modern art? :D

Anraz
06.06.10, 18:59
Who knows ;)

Alith Anar
06.06.10, 19:06
Hello,

what are the red, yellow and white lines ?

I first thought of Streets and Railroads but I didn find an explanation für the 3rd Colour.

Impressive Screenshots :)

Anraz
06.06.10, 19:22
In short white and yellow lines are majors roads(or road net), red and violet are rails.

Alith Anar
06.06.10, 19:28
Ahh.

Thanks alot for the explanation :)

Anraz
18.07.10, 13:48
Industry in Europe:

http://91.121.232.99/in/10-07/ixfockwan.png

Anraz
04.11.10, 08:17
Have you heard that we decided to switch to 3D? Everything what I wrote so far is actual, but except graphic representation which now is changing dramatically. More info will come in Christmas season, now I can show screens with basic wireframe:


http://screen.bitterglory.com/in/10-10/kleiwnnjc.png


http://screen.bitterglory.com/in/10-10/doalwyvww.png

Alith Anar
04.11.10, 11:45
The 2nd Map ist Italy, but which Region shows the 1st map?

On the other handy I'm not a great fan of "lets make it 3D at all cost", so I will nervously wait for the first maps with textures on it. :)

Do you have any Ideas of an release Date? Q1 / 2011 for example?

Anraz
04.11.10, 12:05
The 2nd Map ist Italy, but which Region shows the 1st map?

It is also Italy.


Do you have any Ideas of an release Date? Q1 / 2011 for example?

Maybe Q3.