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Quilargo
05.12.08, 12:50
Hallo Leute!

Der Sinn dieses Threads

ich bin ein TOAW III Neuling. Habe einen solchen Thread erstellt, um nicht für jede kleine Einzelfrage einen neuen Thread aufzumachen.

Einen solchen Thread habe ich im www.meistertrainerforum.de (alle die den Football Manager von Si Games zocken werden es kennen) gesehen und finde es sehr nützlich.

Der Sinn ist, dass hier Fragen reinkommen, die mit einer Antwort auch abgedeckt sein können, also keine Diskussion, ob wieso warum etwas besser ist, sondern eine einzelne Frage. Es können sollen natürlich auch mehr Leute antworten, sobald es die Frage ergänzt.
Es können und sollen natürlich alle hier Fragen stellen, die mit einer Antwort abgehandelt werden können, also nicht nur ich^^

Wäre schön, wenn man eine die Richtung der Frage kurz als Überschrift Fett schreibt bzw sonstwie kenntlich macht- wenn man mal dann später durch diesen Thread browst, dann kann man sich anhand der Fragestellung zu Beginn orientieren und danach entscheiden, ob man Frage&Antworten detailliert lesen will!


Konkrete Fragestellung: Reichweite der Transporter zur See

Ich fange mal mit folgender Frage an:
Nach dem ich im Tutorial in WiTP auf Seite 50 angekommen bin und eigentlich immer noch nicht genug bescheid weiß (ich wurde gewarnt und werde weiterhin dranbleiben, der Lustgewinn wird umso größer, sobald man "alles" drauf hat) wollte ich endlich mal ein bischen Krieg führen und habe TOAW III angeschmissen.

Habe die Operation Weserübung als Szenario gewählt und bischen Einheiten hin- und hergeschoben. Dann kam ich irgendwann zu den Häfen und konnte halt mit rechter Maustaste irgendwelche Einheiten (da blicke ich noch nicht so recht durch, welche Einheiten da alles auf einem Fleck sind) an Bord eines Transporters schiffen lassen.

Was ich danach nicht genau geblickt habe: Als ich den Transporter mit den darauf verschifften Einheiten bewegt habe, konnte ich das sagenhafte 102 Hexfelder!
Dh ich bin dann, glaube ich, von Lübeck mal nach Kopenhagen, dann wieder Richtung Schweden, dann mal kurz in die Nordsee, dann nach Gotland wieder in der Ostsee usw...das hatte alles insofern seine Richtigkeit, als das bei den Transportern eben 102 Hexfelder als Reichweite angegeben wurde- und das alles in einer Runde!!!
Wie kann das sein? Pro Runde 102 Hexfelder? Was sind das für Transporter, Speedboote?
Mir ist natürlich klar, dass das ein Verständnisfehler meinerseits sein muss, denn ich glaube ich nicht, dass da irgendwelche Arcade Elemente eingebaut sind und man eben im Spiel mal locker über riesige Karten hechten und quasi überall zuschlagen kann.
Das lustige ist ja: Der Grund von den Echtzeitstrategie spielen, auch den "anspuchsvolleren" wie Supreme Commander mich loszusagen war ja, dass Landeoperation und ähnliches wurscht sind, weil man mit einer Masse an Einheiten und Flugzeugen alles überbrücken kann.
Jetzt konnte ich gestern bei TOAW III einfach mit den Transportern wer weiß wohin 102 Hexfelder fahren...
Was habe ich da übersehen, sind die 102 Felder für mehrere Runden, habe ich bei den Optionen irgendwas falsch eingestellt oder....?

Ladegos
05.12.08, 13:11
Nein, das ist schon richtig so.
TOAW ist garnicht unbedingt für große Szenarien ausgelegt, aber warum es keine wirkliche Begrenzung zur See gibt, weiß ich auch nicht.
Meistens sind es bei guterholten Einheiten sogar mehr an Reichweite, um die 200.
Vielleicht liegt es an den unterschiedlich großen Szenarien.
Bei Piero ist man von Indien schonmal 3/4 Wochen unterwegs mit 200 Bewegungspunkten.

In den meisten Szenarien gibt es Regeln zu Seeinvasionen.
Erstmal ist durch die große Reichweite die Gefahr einer Invasion größer und man muss Schutztruppen zurücklassen.
Aber oft darf man nur mit einer Einheit anlanden und erst die Runde danach Truppen nachholen.

Warum nicht all Einheiten an Bord der Schiffe können?
Also erstmal müssen die Einhietn auf einem Feld mit Hafen stehen und dann dürfen es keine Flugzeuge sein.:D
Dann hat man halt pro Runde nur eine begrenzte Seetransportkapazität.
Panzer sind natürlich schwerer als normale Infantrie.

Quilargo
05.12.08, 14:53
Mist, da mache ich einen Thread mit "kurzen Fragen und kurzen Antworten" und schon entsteht bei mir Diskussionsbedarf...

Wie kann es sein, dass in einem so akuraten, herzbluttriefenden Stratiegame solch ein, aus meiner Sicht, Lapsus eingebaut werden?

Oder ist da meine Vorstellung von den Truppen-Transportern nicht richtig? An Land kann man halt einen Panzerverband und Infanterie nicht weiter beanstandungsgemäß "normal" weit bewegen, es fällt zumindest nicht negativ auf.

Welchen Sinn hat dann dieses (hoffentlich noch) unverständliche Faktum, dass Seetransporter sich derart weit in einer Runde bewegen können?
Und bin ich der erste der sich darüber aufregt (sofern es eben wirklich keinen plausiblen, an die Realität angelehnten Grund dafür gibt)- hier im Forum bewegen sich doch wirkliche Hardcore Strategen, dagegen bin ich ja ein Arcade Kiddie;

Das mit Argument, dass die Transporter so viel Reichweite haben, dass man immer und überall mit einem Angriff rechnen muss und daher Truppen überall lassen sollte, gilt doch für einen Strategie Titel mit Anspruch gerade nicht:
Solch ein Kunstgriff ist doch eher einem Arcade Spiel zuzordnen. Um einen See Transporter mit Ladung an Land zu bringen erfordert nunmal Aufklärung, unterstützende Truppen die eventuelle Landezonen Sturmreif schießen und eine evtl Landung, die halt dann trotzdem Verlustreich verlaufen kann.
Mich beruhigt auch die Tatsache nicht, dass man mit einer Einheit lediglich anlanden darf...die Reichweite der Seetransporter mit 102(!!!) Hexfeldern ist einfach hanebüchener Unsinn!

Aber so wie das gerade mit der Reichweite der See Transporter geregelt ist, stellt dies für mich einen absoluten Spasskiller dar, der jede weitere Beschäftigung mit dem Spiel ad absurdum führt.

Gerade das ist der Aspekt, der für mich mit am wichtigsten ist. Wenn ich Truppen auf Transporter verlade und dann quasi wie mit einem Cheat frühlich die Küsten der Ost- und Nordsee abklappern kann um dann evlt doch noch zum Heimathafen zurückzukehren, ja das ist für mich dann kein Strategiespiel mehr...:mad:

Ich hoffe ich habe das falsch verstanden oder meine Vorstellung von Seestreitkräften bzw deren Reichweite ist irgendwie unterwickelt...und wenn nicht: Wie kann ich der erste sein, der sich darüber echauffiert?

Karl von Lothringen
05.12.08, 15:05
naja ich geh halt davon aus, dass dieses Phänomen mit dem Szenario zusammenhängt.

In manchen Szenarien ist eine Runde gleich einer Woche. D.h. die Transporter legen in einer Wochen diesen Weg zurück. Und ein Transportschiff schafft es meiner Meinung nach schon in einer Woche von der Ost- in die Nordsee und dann noch ein Stückchen weiter.

Ist zwar nicht 1:1 aber wär doch ne kleine Erkärung :tongue:

Quilargo
05.12.08, 15:18
Werter Hr.von Lothringen,

ja innerhalb einer Woche wäre das plausibel.
Aber wie ist dann das Verhältnis zum Bewegungsradius der anderen Einheiten?
Ich habe bisher nur dieses Szenario names Weserübung gespielt, habe also keinerlei Erfahrung: Aber zB konnte ich meine Panzerverbände etwa von Hamburg bis an die dänische Grenze bewegen bzw noch nach Dänemark hinein.
Wenn jetzt eine Runde eine Woche darstellt, wieso kann der Transporter zur See (der definitiv langsamer sein dürfte, aber selbst wenn man großzügig ist und gleiche Schnelligkeit annimmt) ganze Küsten der Länder erkundschaften, während motorisierte Landheiten gerade mal paar hundert Kilometer schaffen...:eek:

Denke man kann das genauer berechnen, also die Diskrepanz zwischen den Bewegungsradien der Seetransporter zu den übrigen Einheiten und ich bin mir da über eines sicher: Die Diskrepanz ist riesig und spieltechnisch unnötig und dann auch noch extrem unrealistisch.
Oder was meint ihr - kann man nicht selber irgendwo im Editor oä diesen "Gott Modus" ändern (in meiner momentanen Ärgernis würde ich den Wert auf 0 setzen:D)?

Karl von Lothringen
05.12.08, 16:28
hmmm also wenn wir berechnen, dass ein Schiff 15 Knoten fährt, schafft es in einer Woche 4662 km. Also das schafft kein Panzer so einfach und auch noch ohne Störung :D (Als die deutschen in Österreich "einmarschierten" blieben fast alle Panzer auf dem Weg nach Wien wegen Schäden hängen nur die Skoda-Panzer hatten keinerlei Probleme :eek: )

Quilargo
15.12.08, 00:08
Hi Leute!

Habe gerade bischen rumgelesen hier und da hat sich eine Frage ergeben: Was ist ein Fitp spiel? Das habe ich im "Directive 21" Thread gelesen...

Ladegos
15.12.08, 00:26
Nicht "FitE"?
Dies ist eine Szenario mit dem Namen "Fire in the East".

Quilargo
15.12.08, 00:33
Nicht "FitE"?
Dies ist eine Szenario mit dem Namen "Fire in the East".

Ähm, Übermüdung und Stress haben meine Sinne betrübt. Frage wurde von Ihnen korrigiert und beantwortet:)

Quilargo
19.12.08, 13:49
Hallo Leute,

wollte man in die Leute fragen, welches Szenario die Herren für einen unerfahren empfehlen. Und ob es ein Szenario aus den vorhanden im Spiel sein soll oder eines zum runterladen.
Natürlich müsste es gegen den Compi sein, blicke bei dem Spiel immer noch nicht ganz durch und es wird wohl dauern, zumal ich nebenbei mich immer in WitP festbeiße (glaube ich nehme den Mund zu voll:D)

Danke im voraus für Hinweise

Karl von Lothringen
19.12.08, 15:56
Also als NOOB wie ich einer (bin/war) hab ich mir am leichtesten getan mit

dem Russisch-Türkischen Krieg 1877

und die Nordafrikakampange 1940-1942


Beim ersten erhält man schnell die Grundlagen, weil es da nicht so viele verschiedene Einheitentypen gibt und beim zweiten lernt man dann mit Panzern, Flugzeugen und Versorgunseinheiten umgehen.

Wo es die Szenarios gibt -> http://www.the-strategist.net/RD/scenarii/browse_scenario.php

Quilargo
22.12.08, 13:59
Also als NOOB wie ich einer (bin/war) hab ich mir am leichtesten getan mit

dem Russisch-Türkischen Krieg 1877

und die Nordafrikakampange 1940-1942


Beim ersten erhält man schnell die Grundlagen, weil es da nicht so viele verschiedene Einheitentypen gibt und beim zweiten lernt man dann mit Panzern, Flugzeugen und Versorgunseinheiten umgehen.

Wo es die Szenarios gibt -> http://www.the-strategist.net/RD/scenarii/browse_scenario.php

Danke für die Hinweise werter Karl von Lothringen!

Und wie sieht es umgekehrt aus: Welches ist das größte, gegen den Computer spielbare Szenario, wo also der Computer nachvollziehbar reagiert/agiert?

quantas
22.12.08, 14:16
Totzkys War hat einen sehr guten PO auf Seiten der Sowjetunion...hab bei diesem Szenario sehr viel lernen können



Danke für die Hinweise werter Karl von Lothringen!

Und wie sieht es umgekehrt aus: Welches ist das größte, gegen den Computer spielbare Szenario, wo also der Computer nachvollziehbar reagiert/agiert?

Karl von Lothringen
22.12.08, 15:34
ich weiß ich ärgere mich gerade in polen mit den bolschewiken. ist recht schwierig

Snake
25.12.08, 03:25
Kann ja sein, dass ich zu besoffen bin, aber das 'Christkind' hat mir heute TOAW3 geschenkt!

Jetzt will ich mir aus reiner Neugierde mal die ganzen 'Szenarien' anschauen...und was finde ich?......3 Stück plus Tutorial!

Ähm.....das kann es doch nicht sein?!?!? Sogar in TOAW1, welches ich immer noch besitze, waren mindestens 10 Szenarien!

Mache ich irgendwas Falsch???(was ich hoffe), oder muss ich mir wirklich jedes Szenario erst runterladen??

Ich hoffe echt, dass ich einfach zu 'besoffen' bin, und es nicht checke.....ansonsten würde ich ziemlich 'grantig' werden!

RumsInsFeld
25.12.08, 03:56
Vlt. seid ihr echt zu besoffen ;)
Schon mal probiert den Szenario Ordner zu wechseln?
Geht auf dem "HQ" Button.

Snake
25.12.08, 04:29
Oh....ich schäme mich!
Ihr habt recht......tut mir leid, aber ich hatte echt schon Panik!
Den nächsten Bac-Cola trinke ich allein auf Euer Wohl!;)

Vielen Dank!

Karl von Lothringen
25.12.08, 19:18
hmmm bei Pierro kann sich der Entente-Spiele entscheiden ob er die Kriegsschiffe für die Türkei und für die USA einbehält. Hat das irgendwelche Auswirkungen???


auf bald

P.S.: Eine kurze Editorfrage: Ich will das Szenario "The Great War - CENTRAL POWER" etwas ändern. Wie kann ich die rumänische Armee oder so nach dem Fall Bukarests auflösen bzw. so einstellen, dass sie nicht mehr aufgestellt wird?

Es gibt ja nur 2 Sperrzonen. Es gibt einen Befehl Zone 1 entfernen was macht man wenn man mehrere Zonen zu verschiedenen Zeiten auflösen will?

Weiters gibt es Aufstellungszonen für Truppen?

Pionier
29.12.08, 09:01
nach dem fall von bukarest löst sich die rumänische armee auf. dafür gibt es ein event.
und es gibt auch einen befehl zone 2 zu entfernen.

Aufstellzonen sind die entsprechenden Hexfelder.

Mir ist derzeit noch nicht ganz klar was ihr mit rumänien habt, die treten erst ende 1916 in den Krieg ein.
Habt ihr schon soweit gespielt??

grüße

Karl von Lothringen
02.01.09, 23:25
ja aber die speerzonen sind nicht dort und deswegen marschieren russische Truppen durch Rumänien GRRR

Ladegos
09.01.09, 21:33
Totzkys War hat einen sehr guten PO auf Seiten der Sowjetunion...hab bei diesem Szenario sehr viel lernen können
Finde dieses Szenario wieder mal nicht.:rolleyes:
Kann mir einer zeigen wo es ist oder wie ich es finde.

Danke.:cool:

Snake
10.01.09, 03:42
Finde dieses Szenario wieder mal nicht.:rolleyes:
Kann mir einer zeigen wo es ist oder wie ich es finde.

Danke.:cool:

Also diese Seite:
http://www.the-strategist.net/RD/scenarii/browse_scenario.php
(ob daraus ein Link wird, bezweifle ich...kann es aber nicht anders)

Dann bei den Szenarien (rechte Seite) auf 'Other'
anschliessend 'Alternate History'
anschliessend 'WWII'......und schon kannst Du es Dir runterladen.
Edit: der Link funktioniert....habe gar nicht gewusst, dass ich das kann!*freutsich*

Du musst dich aber registrieren.......etwas 'mühselig', aber es lohnt sich!

SirTeaque
11.01.09, 19:17
Gott zum Gruße, werte Mitstreiter,

Habe mich gestern bei si registrieren lassen, da ich schon seit 2 Jahren begeisterter HoI 2 DD Spieler bin und jetzt vorallem wegen Toaw III hier bin...möchte mir das Spiel auch zulegen, kann aber nicht herausfinden wo! (Ich hoffe, meine Faulheit wird hier nicht zu arg bestraft!) Gibt es Toaw 3 nur zu downloaden, oder kann man es auch kaufen (mit Handbuch etc.)? Gibt es auch eine deutsche Version bzw. eine deutsche Seite zum download? Wäre nice, wenn ihr mich ein wenig unterstützen könntet...vielleicht steht euch schon bald ein neuer mächtiger Gegner gegenüber...Danke im voraus!

Gez. SirTeaque

plankalkül
11.01.09, 23:10
Herzlich willkommen!

Das Spiel wurde herausgebracht von Matrix Games, hier (http://www.matrixgames.com/products/317/details/Norm.Koger%27s.The.Operational.Art.of.War.III) kann man es kaufen, der Link rechts führt zu dem hier (http://www.digitalriver.com/dr/v2/ec_Main.Entry17c?SID=50505&SP=10023&CID=0&PID=833691&PN=1&V1=833691&CUR=978&DSP=&PGRP=0&ABCODE=&CACHE_ID=0)..

Es gibt die Option es herunterzuladen oder die Option Physical shipment + download (oder nur physical shipment).

Die Sprache kann man im Spiel selber umstellen, das Handbuch liegt nur in digitaler Form (pdf) vor und nur auf Englisch.

Viel Spass! :)

SirTeaque
11.01.09, 23:25
Verbindlichsten Dank werter Plankalkül,

Schöne Community hier...danke für die schnelle Antwort.
ich hoffe, die englische pdf Datei ist nicht so arg schwer zu verstehen, kann zwar schon englisch, aber die Kunst des Krieges, mit all ihren Fachwörtern...stell ich mir schon als schwere kost vor! Brauch ich dann gleich irgendwelche Patches?

plankalkül
12.01.09, 00:05
Verbindlichsten Dank werter Plankalkül,

Schöne Community hier...danke für die schnelle Antwort.
ich hoffe, die englische pdf Datei ist nicht so arg schwer zu verstehen, kann zwar schon englisch, aber die Kunst des Krieges, mit all ihren Fachwörtern...stell ich mir schon als schwere kost vor! Brauch ich dann gleich irgendwelche Patches?

Der aktuelle Patch (v3.2.29.27) ist hier zu finden: http://www.matrixgames.com/products/317/downloads/Norm%20Koger%27s%20The%20Operational%20Art%20of%20War%20III

Er ist kumulativ, d.h. ihr braucht die anderen Patches nicht vorher zu installieren. Was das Manual angeht, ich finde es recht verständlich - aber wozu gibt's online Wörterbücher ;)

SirTeaque
12.01.09, 14:18
Oh mein Gott, geht ja schonmal gut los: Kann man nur per CreditCard bezahlen? Ich habe gar keine...:-)

Snake
12.01.09, 15:37
Oh mein Gott, geht ja schonmal gut los: Kann man nur per CreditCard bezahlen? Ich habe gar keine...:-)

Nein, Nein....das geht auch mit 'internationaler Banküberweisung':
Ihr überweist das Geld an eine Bank in Frankfurt (soviel ich weiss); wie das geht und was Ihr als Verwendungszweck(WICHTIG!!) angeben müsst, erhaltet Ihr in einem separaten Mail nach der Bestellung.
Achtung: Es kann locker eine Woche dauern, bis Ihr eine Zahlungseingangs-Bestätigung erhaltet....also nicht nervös werden! Ab dann könnt Ihr downloaden.
Falls Ihr die boxed Version zusätzlich (so wie ich) bestellt, vergehen dann nochmals 1,5 bis 2 Wochen bis es kommt! Ausserdem war bei mir das Handbuch dabei....in allerfeinstem Englisch *lach*

Gruss Snake

plankalkül
12.01.09, 22:55
Ausserdem war bei mir das Handbuch dabei....in allerfeinstem Englisch *lach*

Gruss Snake

Gedruckt? Wusste gar nicht dass Matrix das anbietet.

SirTeaque
12.01.09, 23:39
Werter Herr Snake,
auch ihnen ein herzlichstes Dankeschön für diesen vorzüglichen Unwissenden-Support...was das "Englisch" betrifft, da tun sich die Unterfranken immer besonders schwer...ich weiß das, da ich selbst aus diesen heiligen Landen stamme...:-)

Snake
13.01.09, 10:50
@ plankalkül
Ja, es waren so ca. 150 Seiten Handbuch dabei; und bei 'Ageods American Civil War' (AACW) war auch schon eines dabei, weshalb ich mir immer zusätzlich noch die CD mitbestelle.
Man kann aber auch Pech haben und es kommt keines mit...so wie bei 'War in the Pacific' (WitP)

@ SirTeaque
Bitteschön....gern geschehen! Willkommen im SI-Forum!!:prost:
Die Auslandsüberweisung hat mich anfangs abgeschreckt, aber da ich mittlerweile 3 Spiele bei Matrix bestellt habe, kann ich nur sagen: Es klappt super!
Falls Ihr noch diesbezüglich Fragen habt, könnt Ihr diese gerne stellen; hole mir dannn meine alten 'Bestellungen' raus und versuche zu helfen!

Pionier
15.01.09, 14:57
Ich glaube bei tests etwas interessantes herrausgefunden zu haben. Wenn man einen Kessel nur mit kleinen einheiten schließt und dann auflöst, scheint es so als wenn geringfügig mehr einheiten entkommen.

Ungefähr das 4 fache der einheiten wandert wieder in den Pool. Bei gänzlich geschlossenem Kessel war es in besagtem Fall 1vs4 Panzer

plankalkül
15.01.09, 23:48
Ich glaube bei tests etwas interessantes herrausgefunden zu haben. Wenn man einen Kessel nur mit kleinen einheiten schließt und dann auflöst, scheint es so als wenn geringfügig mehr einheiten entkommen.

Ungefähr das 4 fache der einheiten wandert wieder in den Pool. Bei gänzlich geschlossenem Kessel war es in besagtem Fall 1vs4 Panzer

Hm.. WIE löst ihr den Kessel in besagtem Fall auf? Reduzierung auf ein Hex und dann lösen sich die gegnerischen Einheiten auf weil es ja keinen Rückzugsweg mehr gibt? Und alles in einer Runde, d.h. in der Runde in welcher der Kessel geschlossen wurde?

Dann ist es klar. Weniger eigenes Equipment greift an, was weniger gegnerische Verluste bedeutet, aber die gegnerische Einheit löst sich trotzdem auf weil sie einen Qualitäts-Check nicht besteht (wobei die fehlende Rückzugsmöglichkeit eine nicht unerhebliche Rolle spielt).

Aber abgesehen davon warte ich lieber eine Runde bis ich einen Kessel auflöse. Meine Prozedur ist ungefähr so:

1.Runde: Kesseln :) - aber der Gegner ist noch im Supplied Status
2.Runde+ Kessel auflösen - der Gegner ist unversorgt -> Kein Equipment landed im Replacement Pool

Natürlich hat man's manchmal sehr eilig oder die gegnerischen Einheiten müssen jetzt von der Strasse um weiter schnell vorzurücken - dann löse ich einen Kessel natürlich gleich in derselben Runde auf in der er geschlossen wurde.

Pionier
16.01.09, 00:13
das macht keinen Unterschied:

Ich habe 250 T26 gekesselt, 249 sind vernichtet gewesen.
wenn ich jedoch 2 der 6 hexfelder mit polizeieinehtien abgesichert habe waren es nur 246 die zerstört wurden.

Das mit der Runde warten macht lediglich was aus für die eigenen Truppen somit.

plankalkül
16.01.09, 00:34
Naja aber 3 T60 hin oder her..was macht das schon?

Das ist im Rahmen der normalen "Variabilität".

Pionier
16.01.09, 10:15
ich habe mehrere tests durchgeführt. dabei kamen immer diese werte herraus.

Was ich euch aber damit sagen wollte, ihr braucht nicht eine runde zu warten bis zu kessel auflösen

edit: Wie gedacht sind die Ergebnisse bei der Infanterie viel höher:

180 Infanteristen die von 6 Regimentern gekesselt werden verlierne in der ersten Runde ~172 totalverluste beim auflösen
bei 2 Polizei einheiten anstatt vollwerteriger Regimente r werden bei Fite nur etwa ~150 totalverluste zugefügt. (vond er Seite der MP einheiten wurde kein angriff durchgeführt!

plankalkül
16.01.09, 23:44
ich habe mehrere tests durchgeführt. dabei kamen immer diese werte herraus.

Was ich euch aber damit sagen wollte, ihr braucht nicht eine runde zu warten bis zu kessel auflösen

Und was ich euch sagen wollte ist dass es in campaign-artigen Szenarien wie TGW oder FitE etc sich lohnt einen Kessel erst in der auf die Kesselung folgenden Runde zu eliminieren weil dann die gekesselten Einheiten nicht mehr "im Supply sind" und daher alles Equipment, ich wiederhole: ALLES, 100%, eliminiert wird, egal was der Gefechtsbericht sagt. Nochmal: Eine Einheit die nicht mit Nachschub versorgt wird (unsupplied) verliert 100% ihrer Ausrüstung wenn sie zerstört wird. Und nichts wandert in den gegnerischen Replacement Pool zurück.
Wenn der Kessel in derselben Runde vernichtet (supplied) wird in der er geschlossen wird (also die gekesselten Einheiten spieltechnisch noch versorgt sind), wandert der Teil einer zerstörten Einheit in den gegnerischen Replacement Pool der im Gefecht nicht zerstört wird. In einem Szenario wie FitE kann sich das langfristig dann bemerkbar machen.


(vond er Seite der MP einheiten wurde kein angriff durchgeführt!

Ah! Den interessantesten Punkt hättet ihr am Anfang sagen müssen - das ist in der Tat faszinierend. :prost: und ich dachte Ihr hättet mit den MP Einheiten angegriffen.

Wenn man manchmal das Matrix- und das Gamesquad-Forum verfolgt kann man den Eindruck gewinnen das Ralph selber nicht immer weiss wo welche Mechanismen im Code zu finden sind..:uhoh: (naja er hat ihn ja auch nicht selber geschrieben..)

Pionier
17.01.09, 00:10
Werter Plankalkül ich habe mich ungenau ausgedrückt.

Ich habe im hotset das ganze ausprobiert die Verlustmeldungen sind von der aufgelösten Seite.

=> d.h. es sind alles totalverluste und sie entstehen direkt bei auflösung, das warten auf die nächste Runde führt nur zu geringeren eigennen verlusten :)

Snake
17.01.09, 07:05
Werte Regenten, als wirklicher 'Noob' hätte ich mal folgende 'saudumme' Frage:
Ich spiele gerade 'Directive 21' und weiss nicht, was die bessere Strategie ist: Die Divisionen zusammen lassen (so wie ich es eigentlich mache), oder die Divisionen in Regimenter aufspalten?
Nach meinem Gefühl war/ist es besser, 'geballte' Kampfkraft zu haben, als mit 'Mini-Einheiten' Raum zu erobern!
Da ich allerdings Ende August gerade mal 50 km östlich von Minsk bin, bezweifle ich, dass ich den 'richtigen Weg' gewählt habe.***

Was wären denn da Eure Ratschläge?

Gruss Snake....der TOAW immer mehr liebt!

***Als Anfänger darf ich mir das hoffentlich erlauben!*grins*

Canton
17.01.09, 09:49
Generell ist es nicht zu empfehlen die Einheiten zu splitten, da sie dabei deutlich an profession verlieren. Ich vermute aber bei Direktive 21 wird man es tun müssen da man rein auf Divisionsbasis die lange Front nicht ausreichend abdecken kann; höchstens vieleicht eingliedrig aber das ist zu gefährlich und da man desweiteren auch die "Fremden Heere" abschreiben kann bleibt wohl nichts anderes übirg.

Grob gesagt Angriffseinheiten nicht splitten, bei defensiven Abschnitten wird man es wohl oder übel in Betracht ziehen müssen.


Das noch als Nachtrag: Ich habe ein paar Züge von D21 gegen die KI gespielt und am Anfang der Kampagne Einheiten gesplittet um besser kesseln zu können; auch da hat es einigermassen Sinn gemacht. Man kann natürlich auch mit den entstandenen Regimentern weiterkämpfen um ihren profession Wert wieder zu erhöhen, in Kombination mit den Boni zu Beginn kann das sogar teilweise eine probate und funktionierende Strategie sein.

Snake
17.01.09, 10:07
Da danke ich doch mal für die Antwort!
Bei dem D21 hat mich schon einiges gewundert: Der Russe stand plötzlich in Rumänien UND halb in Ungarn!(ca. 8chter Zug)
Ich dachte immer, dass es umgekehrt sein muss!*lach*
Da MUSSTE ich splitten.....sonst wäre ich nie auf die Idee gekommen!

Nochmals danke!

Snake
24.01.09, 03:13
Mal wieder 'ne neue Frage, da ich hier einfach nicht durchblicke:
Was bewirken denn eigentlich die Korps-HQ?
Dass sie eventuell für mehr Supplies sorgen denke ich mir, wobei ich selber aber keinen Unterschied feststelle, ob ein Korps-HQ in der Nähe ist oder nicht......aber was mich am meisten irritiert:
Was bewirkt die Eigenschaft 'Verkehrsregelung'???
Ich kann mir hierunter beim besten Willen nix anderes vorstellen, als einen Wachtmeister mit 'ner Kelle vor Einführung der Ampeln!:D....aber was soll das im Spiel simulieren??????........HILFE!!!

Karl von Lothringen
24.01.09, 11:50
hmmm also die HQs sollten mehr Nachschub bringen bzw. die Einheiten können sich schneller sammeln.

Verkehrsregelung kan besonders die Militärpolizei soweit ich weiß. Wenn z.b. ein Stack völlig mit Einheiten voll ist kostet es jeder anderen Einheit mehr Bewegungspunkte um da durch zu kommen. Aber wenn die MP dort ebenfalls steht und den Verkehr regelt kommt es zu keinen Abzügen.

ich hoffe das war richtig so :rolleyes:

RumsInsFeld
24.01.09, 13:34
Danke vielmals, das mit den Verkehrsregeln hab ich auch nciht gewusst, jetzt weiß ich auch wofür MP zu gebrauchen ist.
Ich benutze die immer nur aus Style zur Partisanenbekämpfung.

Pionier
24.01.09, 13:51
Danke vielmals, das mit den Verkehrsregeln hab ich auch nciht gewusst, jetzt weiß ich auch wofür MP zu gebrauchen ist.
Ich benutze die immer nur aus Style zur Partisanenbekämpfung.

da redet er mir dne kopf und kragen über icq ab und dann sowas xD

Snake
24.01.09, 15:08
hmmm also die HQs sollten mehr Nachschub bringen bzw. die Einheiten können sich schneller sammeln.

Verkehrsregelung kan besonders die Militärpolizei soweit ich weiß. Wenn z.b. ein Stack völlig mit Einheiten voll ist kostet es jeder anderen Einheit mehr Bewegungspunkte um da durch zu kommen. Aber wenn die MP dort ebenfalls steht und den Verkehr regelt kommt es zu keinen Abzügen.

ich hoffe das war richtig so :rolleyes:

Auch vielen Dank, da ich mit den MP's bis jetzt wenig anzufangen wusste!:)
Nur beim 'Directive21'-Spiel haben die ganzen Korps-HQ auch 'ne Verkehrsregelung von 99%........mal schauen, ob ich rausfinde, ob es evtl. noch 'ne Bedeutung hat? Evtl., dass man mehr Einheiten in einem Hex versammeln darf, OHNE dass man Abzüge im Falle eines Angriffs bekommt?
Schau 'mer mal!

plankalkül
25.01.09, 01:24
Auch vielen Dank, da ich mit den MP's bis jetzt wenig anzufangen wusste!:)Verkehrsregelung von 99%........mal schauen, ob ich rausfinde, ob es evtl. noch 'ne Bedeutung hat? Evtl., dass man mehr Einheiten in einem Hex versammeln darf, OHNE dass man Abzüge im Falle eines Angriffs bekommt?
Schau 'mer mal!

Nein. Man kommt um zusätzliche Bewegungskosten in einem high density hex herum.. schau mal im Manual nach (19.1.1).. und nein ich kenne die Formeln nicht auswendig.. ;)

Snake
11.02.09, 22:57
Und wieder mal ich:
Gibt es eine Möglichkeit, die Verluste des Gegners einzusehen? (Ausser, dass ich die KI 'wegschalte')
Und noch eine, wahrscheinlich saudumme, Frage hinterher:
Was bedeuted der Verlust einer 'Squad' von Rifles?? Wieviele 'Männer' soll das darstellen? (ich selber gehe mal von 8-10 Männer pro Squad aus....aber liege ich damit richtig????)
Für Antworten bedanke ich mich schon jetzt.

plankalkül
11.02.09, 23:30
Verluste des Gegners: Ja, im "detailed combat report", zu deutsch "Gefechtsbericht". In dem Fenster hat es unten einen Button mit dem man zwischen eigenen und gegnerischen Verlusten wechseln kann.
Ein Squad, ja das sind so 8-10, 11 oder 12 Mann, je nach Nation, Jahr etc. Man kann von 8 Schützen ausgehen und einem Maschinengewehr-"team".. Am Ende der Equipment.rtf Datei im Manuals Ordner gibt es ein paar Erklärungen dazu.
Hier: http://orbat.com/site/ww2/drleo/013_usa/43_org/div-inf/div-inf_inf-rifle.html z.Bsp eine US Infanterie Kompanie. Auf der linken Seite kann man lesen (ohne die Symbole verstehen zu müssen) aus was so ein Rifle Squad besteht.

Snake
11.02.09, 23:58
Danke für Antwort! Habe mich aber wahrscheinlich falsch ausgedrückt: Ich meinte die 'Gesamtverluste' des Gegners während eine Feldzugs....nicht die während eines Gefechts/Schlacht; z.B. habe ich in Runde 50 so um die 20.000 Squads verloren....aber wieviele hat der Gegner eingebüsst? Das ist etwas, was mich eigentlich immer interessiert.

plankalkül
12.02.09, 00:38
Das geht leider nur wenn man die KI ausschält und selber nachschaut.

SirTeaque
21.02.09, 20:11
Guten Tag die Herren,
bin auch seit ca. 2 Wochen am Toaw 3 rumtüfteln und hätte da ein paar Fragen, welche aus dem Handbuch nicht ganz ersichtlich waren:

1. Welche Auswirkung haben Einheitengrößen bei HQs? (Außer verschiedene Kampfwerte?)

2. Warum sind manche HQs mit "HQ" gekennzeichnet und manche mit dem typischen taktischen HQ-Zeichen? Gibts hierbei unterschiede?

3. Welche Auswirkung haben Loss-Limit einstellungen bei Ari-Einheiten?

4. Warum steht, wenn ich Einheiten eingrabe, manchmal "E" und manchmal "D" im Einheitensymbol? Gibt es unterschiede? Verschiedene Modi?

5. Könnte mir nochmal jemand den Unterschied zwischen Taktischer- und Regionaler Reserve erklären?

6. Und warum gibt es eine extra Mobil-Deployment? Ist eine Einheit nicht einfach wieder mobil, wenn ich sie z.B. einfach aus der Verschanzung heraus bewege?

7. Irgendwie kann ich nicht so richtig glauben, dass Eingraben keine auswirkungen hat!?! (etwa wie erhöhte Movement-Costs? Oder irgendwas?)

...so dann,
danke im Voraus

gez. SirTeaque :doh:

plankalkül
22.02.09, 03:02
Also dann wollen wir mal..

1.) keine Ahnung was ihr meint.. Einheitengrösse wie z.B. Regiment, Division? Kann schon Auswirkungen haben, aber nur wenn das HQ Versorgungstrupps hat.

2.) spieltechnisch gesehen keinen. Ist aber geeignet um HQs verschiedener Grösse auseinanderzuhalten, z.B. Regiment und Division.

3.) Bestimmt wie lange eine Artillerie-Einheit feuert, aber nur bei einem reinen Bombardierungsangriff (also ohne Bodenangriff). Dabei gilt: Minimal losses = 1 taktische Phase, limited = 2, ignore = 3

4.) Es gibt drei verschiedene Verschanzungsstufen, D (defending), E (entrenched) und F (fortified). Je nach Gelände bzw. dessen Entrenchment Level und Engineering Wert der Einheit erreicht diese einen entsprechenden Level und erhöht gleichzeitig den Entrenchment Level des Hexfeldes was es nachfolgenden Einheiten hilft schneller eine höhere Verschanzungsstufe zu erreichen.
In der nächsten Runde kann man dann weiter eingraben lassen. Die unterschiedlichen Verschanzungslevel geben unterschiedliche Verteidigungsboni, alles nachzulesen im Manual.
Übrigens: Einheiten die sich in einem Hex mit Befestigungen befinden (die grauen Linien auf der Karte) haben immer den Veschanzungslevel F unabhängig davon was auf dem Einheitensymbol dargestellt wird.

5.) Bei taktischer Reserve greifen Einheiten in einen Kampf ein wenn er in einem benachbarten Hex stattfindet. Bei lokaler Reserve erhöht sich die Reichweite auf die verbliebenen Bewegungspunkte.

6.) Das wissen nur die Götter...

7.) Oh ihr Zweifler! ;)

Ban Josip Jelacic
26.10.09, 14:10
Hab da auch mal eine kurze Frage, habe aber nix dagegen wenn die Antwort länger ausfällt.


1.Wie funktioniert das Nachschubsystem?

2.Ist der Nachschub auf der Karte festgelegt?

3.Inwieweit wird er duch HQ beeinflußt bzw durch die supplies Colom / Nachschub Einheiten?

4. Straßen, Schienen und Brücken wie wirken die sich aus? Brücken kann man ja zerstören Straßen und Schienen auch? Wie?

5. Was muss man beachten wenn man invasiert (hört sich richtig falsch an)?


Habe per Suche nix gefunden und ich bedanke mich im vorraus für jede Antwort!

Pionier
26.10.09, 16:50
Optimal wird alles in der ingame Hilfe geklärt!

=> Playing the game => whats happens durning a game turn => supply


Dort ist wirklich alles erklärt!

grüße


Supply Supply (Advanced Rules)
Supply is a critical factor in The Operational Art. Individual units need supplies to operate effectively. As units move and fight they expend their internal supply stockpiles. In order to maintain your units' effectiveness, the expended supplied must be replaced. Replacement supplies flow through supply lines (http://www.si-games.com/forum/toaw3vzn.htm) from the force stockpile, through formations, to individual units.


Supply Lines
In order to receive normal re-supply, units must be able to trace a line of communication back to a friendly supply source. If the unit cannot trace this supply line, its supply level will drop by an amount equal to the number of half days in a turn.
Supply is first traced through friendly controlled, undamaged rail lines. There is no limit on how far supply can be traced through rail lines. Distribution from this fully supplied network depends upon the force supply radius (http://www.si-games.com/forum/#supply_radius), a distance varies by force and from scenario to scenario. The fully supplied network extends along improved communication routes (http://www.si-games.com/forum/#improved_communication) from supply points and fully supplied rail locations to a distance equal to the owning force’s supply radius. Units in locations within this fully supplied network draw the maximum possible amount of supply.
A secondary supply network extends outward from the fully supplied network along general communication routes (http://www.si-games.com/forum/#general_communication) from the fully supplied network to a distance equal to the force supply radius. Units in locations in the secondary supply network draw 75% of the maximum possible amount of supply.
A tertiary supply network extends outward for an unlimited distance from the secondary supply network through any minimal communication routes (http://www.si-games.com/forum/#minimal_communication) from the secondary supply network. Units in locations in the tertiary supply network draw 50% of the maximum possible level of supply.
Adjacent cooperative (http://www.si-games.com/forum/toaw1ywj.htm) supply and HQ units increase supply by 50%.
Marsh, muddy, snowy, flooded marsh, and mountain locations cut supply by 33%.
Supply on PM turns is cut by 33%.
Units that moved in the previous turn are re-supplied at 66% of their location’s calculated rate.
Unit readiness for unsupplied units is limited to no more than the unit's supply level, or the minimum readiness (33%), whichever is higher.
Unsupplied units with very low supply and readiness levels are subject to desertion effects. Deserting troops and equipment are lost permanently. They are not placed in the replacement pool. The number of deserters increases as supply and readiness levels decrease, and decreases with higher unit proficiencies. Desertions tend to start slowly (particularly in high proficiency units) and accelerate over time.
You can use the supply view option in either the control panel or View > Options menu to display current supply information on the game map. The trace option shows the most recent supply level in each map location you currently control. A small colored supply graphic indicates which force is supplied there. A gold graphic is displayed if both forces are considered supplied in a location. The sources option shows all supply points, with the color indicating which force the point can supply.
Definitions
Improved communication routes – Friendly owned improved roads, non-muddy unimproved roads, urban locations, rail locations, airfields, and ports.
General communication routes – Friendly owned improved roads, non-muddy unimproved roads, urban locations, rail locations, airfields, ports, open, frozen water, and cropland locations.
Minimal communication routes – Non-enemy-occupied land or frozen water locations, except for badlands and dunes.
Supply radius – A distance, generally on the order of 50 to 100 kilometers, through which the owning force can easily distribute supplies. In game terms, this radius is limited to no more than 25 locations (“hexes”). Scenario designers – warning – setting the supply radius to values larger than 10 can cause the supply distribution calculation to take a very long time.

Lines of Communication Lines of Communication
A line of communication is a path from one location to another. Lines of communication are blocked by enemy units, locations adjacent to enemies and not occupied by friendly units, non-road badlands terrain, non-road dunes terrain or terrain that can not be entered by a normal land unit.


Unit Supply
Each unit has its own supply level, a percentage value reflecting the unit's own internal supply stockpile (beans, bullets, gasoline, etc.). These supplies are actually in the hands of the troops, available for immediate use. A unit's supply level strongly affects its capabilities.
Each unit expends supplies as it acts to follow your orders. When necessary, units draw new supplies from their force supply stockpile, through their formation supply system. Units may begin a scenario with a level greater than 150%, but supply levels may not be increased above 150% during the course of a scenario. Any oversupplied unit (supply level greater than 100%) will lose its excess supplies if it moves. (For this purpose, participation in combat is not considered movement.)
Unit readiness for unsupplied units is limited to no more than the unit's supply level or the minimum readiness (33%), whichever is higher.
Unsupplied units with very low supply and readiness levels are subject to desertion effects. Deserting troops and equipment are lost permanently. They are not placed in the replacement pool. The number of deserters increases as supply and readiness levels decrease, and decreases with higher unit proficiencies. Desertions tend to start slowly (particularly in high proficiency units) and accelerate over time.


Formation Supply Distribution Efficiency
Each formation has a supply distribution efficiency, a percentage value reflecting the formation's ability to distribute supplies from the force stockpile to units in the formation. This value is set for each formation in a scenario, and actually means different things for different types of formations. It takes into account everything from dedicated organic transport capability to the mindset of the troops responsible for getting the goodies to the troops.


Force Supply Stockpile Force Supply Stockpile
Each force has a supply stockpile level. This level generally remains constant, but can be vary in some scenarios. It represents supplies available for distribution to units, through formation supply systems.


Transport Asset Sharing Transport Asset Sharing
Units that do not move and are not assigned a local or tactical reserve mobility status will temporarily lend a portion of their transport assets (equipment with a transport capability, such as trucks, horse teams, etc.) to their parent formation, (and possibly to others depending upon the formation support level) to aid in distributing supply to other units. Any unused rail, air, or sea transport capacity also contributes to re-supply efforts. This results in a boost to the formation's capacity to distribute supplies. Transport asset sharing has no negative effects.

Theater Interdiction Effects

Interdiction Effects
Enemy air units flying interdiction missions impair supply distribution. This is determined on a location by location basis (local interdiction), but the average value over the entire theater (theater interdiction) is calculated for your planning use. The theater interdiction level is not used by the program.
Local Terrain Effects

Local Terrain Effects
Some terrain types influence re-supply levels. Units occupying marsh, muddy, snowy, flooded marsh, and mountain terrain receive 2/3 of the supply they would otherwise receive.




HQ Bias Effects
The level of re-supply possible for a unit increases by 50% if a cooperative headquarters unit is located with or adjacent to a unit.
If a headquarters unit assigned to a formation is destroyed, or if any assigned support squads have been eliminated, the formation's supply distribution efficiency is reduced. You should protect your headquarters units to avoid disruptions to unit re-supply.

Airborne Re-supply

Airborne Re-supply
If a unit can not trace a line of communication back to a friendly supply source, it may still be able to receive re-supply. The level of re-supply available to any particular is based on the amount of air transport capacity left unused at the end of the previous turn and the total size of the units requiring airborne re-supply. Local airborne re-supply levels are reduced by 33% if visibility in the location is hazy, or 50% if the visibility in the location is overcast.



Night Re-Supply

Night Re-Supply
Re-supply levels are reduced by 33% during P.M. turns.


Other Considerations

Other Considerations
If a unit moved (from one location to another) in the previous turn re-supply level is reduced by 33%.


Supply on the First Turn of a Scenario

Supply on the First Turn of a Scenario
Units do not draw re-supply on the first turn of a scenario.






So das ist die ganze Information aus der Ingame Datei, dort sind sehr viele Fragen ausführlcihst beantwortet!

Ban Josip Jelacic
26.10.09, 16:58
Danke für die Antwort, bin erst seit kurzer Zeit TOAW Jünger (dank euch) und mir ist noch gar nicht die ingame Hilfe aufgefallen, dass erklärt aber auch warum ich hier im Forum nix dazu gefundefunden habe.

Ban Josip Jelacic
27.10.09, 12:46
Habe noch einige Fragen bzw. Vermutungen zum Support!

Ich habe gelesen, dass Einheitenunterschiedlichen support bekommen können entweder army support,force support oder free support.

Army Support = Die Enheiten bekommen den vollen Support nur wenn sie sich in der nähe vom Army HQ befinden, also die Einheiten sind eher unflexibel,

Force Support = Der Support wird über die rangniederen HQ gesteuert. Dardurch werden die Einheiten beweglicher.

Frage: Es muss aber keine Verbindung zum Army HQ geben um den vollen Support zubekommen?

Free Support = Es bedarf keine Verbindung zu einem HQ um den höchsten Support zubekommen. Wahrscheinlich bei Falschirmspringen und Komando Einheiten.



Vermute ich richtig, dass bei Landungen das Spiel keine Versorgung über die See simuliert? Also man kann kein Konvois jagen ist das richtig? Dann werden die Einheiten aber auch immer als gekesselt durch das Spiel angesehen, oder?


Ich entschuldige mich wenn diese Fragen oben schon geklärt wurden und aufgrund meiner mangelhaften englisch Kentnissen nicht von mir verstanden werden konnte oder diese durch die mir schon vorgeschlagene Hilfe-Funktion geklärt werden könnte, leider bin auf der Arbeit kann diese deswegen nicht benutzen!

Pionier
27.10.09, 13:50
Support ungleich Supply, oder aber ich irre mich.

Das von euch aufgelistete beschreibt nur inwieweit sich Einheiten gegenseitig helfen bzw. sich miteinander abstimmen können bei Kämpfen.

Kooperationsebenen:



Armee: Nur innerhalb dieser Armee ( Formation, f dafür drücken),



Streitmacht (=Force): Nur innerhalb der Counter Farbe. d.h. auch verschiedene Armeen können kooperien solange sie die gleiche Counterfarbe haben ohne mali.
Unbeschränkt (=Free Support): Kann mit allen agieren.

Diese arten lassen sich bei Angriffen mischen und werden durch eine Farbgegbung bei einer Gefechtsplanung angezeigt.

Wenn zwei Divisionen angreifen die von unterschiedlichen Armeen kämpfen nur mit Armee Kooperation dann sind sie rot. => höhere Ausfälle, größere Chance auf Early turn ending etcpp.

Das bedeutet es macht sich jenach Kooperationseben grade mit Einheiten die sich gegenseitig abstimmen anzugreifen.

Ban Josip Jelacic
27.10.09, 14:15
Leider kann ich mich nicht rot reppen, weil die Frage hätte wahrlich verdient!

Mein Englisch ist schlecht aber so schlecht eigentlich nicht! :(

Aber habe ich wenigstens recht mit meiner Vermutung bei amphibischen Landungen?

Pionier
27.10.09, 14:48
naja Support kann man bestimmt auch in einem Sinne als Nachschub werten, also macht euch nichts draus.

was Landungen angeht, das kommt auf Hex und Einheitsgrößedrauf an und wieviel unbenutzte See / Luftkapazität ihr habt. Es gibt dazu keine verlässliche Auskunft

plankalkül
29.10.09, 21:54
Vermute ich richtig, dass bei Landungen das Spiel keine Versorgung über die See simuliert? Also man kann kein Konvois jagen ist das richtig? Dann werden die Einheiten aber auch immer als gekesselt durch das Spiel angesehen, oder?



Im Prinzip ja. Entgegen Pioniers Meinung nützt einem auch die höchste Anzahl unbenutzter See- und/oder Lufttransportkapazität nichts. Die "Nachschub-Level-Erhöhung" durch ungenutzte Transportkapazität kommt nur Einheiten zugute die versorgt sind.

Nur Einheiten die keine Verbindung zu einem Nachschubpunkt haben sind unversorgt, d.h. wenn der Gegner keine durchgehende Front* hat und auch kein (für Nachschub) unpassierbares Gelände (z.Bsp.: flooded marsh, alpine, etc) eine Landverbindung zu einem Nachschubpunkt verhindert,ist selbst die weit entfernteste Einheit versorgt, wenn auch sehr schlecht.

*eigentlich keine durchgehende "Zone of Control" - denn zwischen zwei feindlichen Einheiten zwischen denen ein freies Hex ist kann auch kein Nachschub durch

In den meisten Szenarien in denen eine amphibische Landung oder eine Luftlandung vorkommen befinden sich aber Nachschubpunkte and den üblichen "verdächtigen" Stellen. So solllte ein WWII Italien-Szenario alliierte Nachschubpunkte in Salerno und Anzio (evtl noch Genua, Livorno etc für hypotetische Entwicklungen) haben oder ein Market Garden Szenario welche bei Arnheim, Nijmegen und so weiter. Sollte in jedem guten Szenario-Briefing nachzulesen sein.

Pionier
29.10.09, 22:54
Hallo werter Plankalkül!

Lange wart ihr abstinent, es freut mich das ihr euch wieder in diesen Hallen blicken lässt.

Ob ihr evt. mir nochmal die Seiten / Dateien neu zuschicken könntet welche ihr mir vor ~ 1 Jahr zukommen habt lassen?

Zum Thema Landungen: Ich hab festgestellt das Regimenter bei einer 10/Hex Skala oder Bat. sehr wohl an Häfen versorgt werden, auch wenn keine Nachschubpunkte vorhanden sind. Hier scheint es auf die Einheitengröße im Verhältnis zu den besetzten Hex (Anzahl) und Hexskala anzukommen.

Grüße Pio

plankalkül
30.10.09, 17:51
Abstinent war ich nicht, ich verfolge euren grossartigen AAR z.Bsp schon seit langem :)

Ich glaube ich habe noch eure E-Mail Adresse, aber was waren das für Dateien? Der Replacements-Artikel? Hier, bei Silvanski, gibt's auch ein paar Artikel zum runterladen: http://sites.google.com/site/toawredux/Home/toaw-articles (das ist jetzt mehr was für die Neuen, ich bin sicher Ihr kennt den Link schon)

Zum Thema Landungen nochmal: Das muss ich nachher wenn ich zuhause bin mal ausprobieren, jedenfalls wäre mir das neu. Allerdings wäre es auch eine positive Überraschung.

Ban Josip Jelacic
02.11.09, 22:28
Hätte da noch eine Frage zur Verteidigung:

http://www.si-games.com/forum/picture.php?albumid=94&pictureid=497

Wo wäre in diesem Beispiel die beste Verteidigung?

Man bekommt ja einen Malus auf Angriff und Verteidigung wenn Einheiten auf Flußfeldern sind. Wäre es jetzt sinnvoll die gelb markierte Einheit hinter den Fluß zuziehen oder ist es von Vorteil die Einheit in der Stadt verteidigen zulassen. Wiegt der Bonus von der Stadtverteidigung den Malus des Fluss Hexex wieder auf?
Kann man diese Daten irgendwo einsehen oder muss man die einfach kennen?
In der Ingame Hilfe wird es ja nur algemein beantwortet.

Ban Josip Jelacic
02.11.09, 22:58
http://7852785211478119318-a-1802744773732722657-s-sites.googlegroups.com/site/toawredux/Home/toaw-articles/TerrainEffectsChartbyTelumar.pdf?attachauth=ANoY7cp2HHmpQh6QQT4nbsntGxP_xryCM9-SU9-imxRmPLC9LcBJdsoAnOa_PY3t8xuLcUIPG1ertsb4GtpP54GNW_3P637Cx5Xoqx1By1K7uxWLCGnwBa_EgV7y5lCIPu6P1rVGCSD sx6boZ5ohS7HiMMAbyyJQp8l7yvVKcC1rZtdzEeeiW-al6zIbH_Nb6P1rDwIMlIC1KzjvO9tiqJuS2xzl5ijgfVbX42gVpvMdFgYuBpk_KHFmiSJTrQPES7KVY6scAw5E&attredirects=0


Hier werden teilweise meine Fragen beantwortet:

Pionier
03.11.09, 01:57
Die genauen Auswirkungen stehen doch alle in der Hilfe-Datei. Aber ich verteidige im Falle eines Falles lieber hinter einem Fluss. Flüsse sind einfach ouh ^^

Ladegos
05.11.09, 17:09
Wie, wo und wann kann ich auslesen ob Einheiten wieder aufgestellt werden?

Pionier
05.11.09, 18:51
Im Editor das Senario laden! einziger weg!

Ladegos
05.11.09, 19:47
Im Editor das Senario laden! einziger weg!
Ditt ist ja doof, wenn man nicht mal den richtigen Namen der Einheit hat.:o
Jetzt weiß ich ja nicht genau wer verloren gegangen ist und ob er wieder kommt.

Pionier
06.11.09, 00:36
Doch.... ist doch sortiert!

RumsInsFeld
21.11.09, 13:27
Ich hätte eine Frage zum Luftkrieg.
Hat sich jemand schon damit genauer auseinander gesetzt, was das Wetter für einen Einfluss auf den Luftkrieg hat?
Vor Allem geht es mir um Angriffe auf Flugplätze oder Bodentruppen. Was ist dafür jetzt am besten? Wolkenlos damit man das Ziel besser findet? Hohe Wolken, dass man erst im letzten Moment rauskommt aus den Wolken? Oder Tiefe Wolken, dass die feindliche Flak/Jäger keine Chance haben einen zu entdecken?

Ratnik
22.11.09, 21:49
wovon ist es eigendlich abhängig dass eine Brücke von Pionieren repariert wird?

Ban Josip Jelacic
23.11.09, 11:59
Ich glaube es gibt einen festgestzten Wert im Szenario wie gut die Pioniere sind. Dann haben die Pioniere immer einen eigens angegebenen Fähigkeitswert in %, den man in der Einheiteninfo sehen kann. Dazu wird in die Berechnung der Nachschub, die Erfahrung und die Bereitschaft mit eingezogen. Sind alle Werte hoch wird die Brücke eher repariert.

Alle Angaben ohne Gewähr! ;)

Ich kenn dein Problem in meinen Korea Spiel repariere ich maximal 1 Brücke alle drei Runden, dabei habe ich fast alle Pioniere im Reperatur Einsatz.

nebelhorn
25.11.09, 15:31
Gibt es eine sichere Methode Gegnerische Einheiten zum "kampflosen" Zurückweichen zu bewegen? Welche Faktoren sind zu berücksichtigen?

Schwächere Einheiten ziehen sich ja oft zurück wenn sie von Übermacht bedroht werden.
Mir ist aber auch aufgefallen das wenn sich eine kleine Einheit nicht zurückzieht, und ich einen Artillerie Schlag plane und dann nocheinmal meiner Kampfeinheit den Befehl gebe" Angriff", dass sie sich dann plötlich doch zurückzieht!
Ohne das ich eine Kampfrunde benötige oder die Artillerie geschossen hat!
Erscheint mir manchmal sehr willkürlich!
Oder Überseh ich hier etwas?

Pionier
25.11.09, 15:36
Manchmal habe ich das gefühl das es begünstigt wird, wenn man erstmal die Flanken jener Einheit bedroht die evt. von alleine weichen wird!

Arminius
11.12.09, 22:59
Ich hoffe, zwei kurze Fragen sind auch ok.....

1. Was ist der genaue Zweck der HQ?

2. Wozu nutz ich die Polizeieinheiten?

Vielen Dank schonmal für die Antworten.

Pionier
12.12.09, 00:35
von welchem Szenario redet ihr denn?

Lord Peter
12.12.09, 15:16
Wie kann man rausfinden, welche Einheiten nach Ihrer Vernichtung aufgestellt werden und welche nicht?

plankalkül
13.12.09, 00:56
Ich hoffe, zwei kurze Fragen sind auch ok.....

1. Was ist der genaue Zweck der HQ?

2. Wozu nutz ich die Polizeieinheiten?

Vielen Dank schonmal für die Antworten.

Also...

1.) HQs geben einen 50% supply boost für benachbarte kooperative Einheiten. Kooperative Einheiten sind entweder Einheiten der eigenen Formation oder Einheiten die aufgrund des "Support Scope" (dt. Version: Kooperationsebene) kooperieren (free support oder je nach Farb-Kombination).
Der Verlust eines HQs führt dazu, daß die Formationsfertigkeit der betreffenden Formation halbiert wird, was sie leichter 'einfrieren" lässt (reorg).. HQ können je nach Szenario/Design auch Artillerie, Support Squads, Command Groups, Militärpolizei und Pioniere enthalten. Diese Funktionalitäten hängen aber wie gesagt vom Szenario-Design ab. Verlust von Support Squads führt zu Rückgang der Formations-Versorgung, Verlust aller Command Groups führt zu Verminderung der Formations-Fertigkeit was zum "Einfrieren" führen kann.

2.) Polizei Einheiten reduzieren die Bewegungskosten in "überladenen" Hexfeldern (sofern diese Polizei-Einheiten auch Polizei-Trupps enthalten). Ob es zu zusätzlichen Bewegungs-Kosten in einem Hexfeld kommt hängt vom Kartenmaßstab ab und wieviele Fahrzeuge und Pferdegespanne sich in einem Hexfeld befinden. Im Manual findet ihr eine Tabelle unter 19.1.1
Auch HQs und andere Einheiten können Polizei-Trupps enthalten..

plankalkül
13.12.09, 01:00
Wie kann man rausfinden, welche Einheiten nach Ihrer Vernichtung aufgestellt werden und welche nicht?

Im Editor. Szenario laden, Edit-> Replacements -> Unit Replacements Priorities

Drantos
15.12.09, 21:23
Gibt es die Spielanleitung auch in deutscher Sprache ?

cu Drantos

plankalkül
16.12.09, 10:24
Nein... wäre aber ein interessantes Projekt..

Ban Josip Jelacic
16.12.09, 10:32
Es gibt doch die ingame Spielhielfe/anleitung und die ist in der Sprache in der man das Spiel instaliert hat.
Oder irre ich mich jetzt?

plankalkül
18.12.09, 11:53
Ihr irrt...

Tex_Murphy
22.12.09, 15:27
Was eine Spielanleitung in Deutsch betrifft - ich hate bei MatrixGames angefragt, wegen einer Genehmigung, ihr Handbuch zu übersetzten und veröffentlichen, und um Unterstützung in Form eines Word-Dokumentes des Handbuchs gebeten. Meine Anfrage wurde weitergeleitet, und dann wurde mir mitgeteilt, dass man kein Interesse an einer solchen Übersetzung hat.
Den gleichen Versuch (mit dem gleichen Ergebnis) hatte ich auch schon bei WbtS gestartet.
Ich hatte wohlgemerkt deutlich gemacht, dass ich a) schon an einigen Übersetzungen mitgewirkt habe und b) diese Übersetzung natürlich als Fanprojekt, also ohne jegliche Verpflichtungen oder Kosten ihrerseits vonstatten gehen sollte.

Es besteht einfach kein Interesse.

Canton
22.12.09, 15:46
Das ist natürlich schade. Ein deutsches Handbuch wäre für den nicht englisch sprechenden sicher eine Hürde weniger.

Eurem Engangement sei aber dennoch gedankt.

plankalkül
22.12.09, 17:14
Was eine Spielanleitung in Deutsch betrifft - ich hate bei MatrixGames angefragt, wegen einer Genehmigung, ihr Handbuch zu übersetzten und veröffentlichen, und um Unterstützung in Form eines Word-Dokumentes des Handbuchs gebeten. Meine Anfrage wurde weitergeleitet, und dann wurde mir mitgeteilt, dass man kein Interesse an einer solchen Übersetzung hat.
Den gleichen Versuch (mit dem gleichen Ergebnis) hatte ich auch schon bei WbtS gestartet.
Ich hatte wohlgemerkt deutlich gemacht, dass ich a) schon an einigen Übersetzungen mitgewirkt habe und b) diese Übersetzung natürlich als Fanprojekt, also ohne jegliche Verpflichtungen oder Kosten ihrerseits vonstatten gehen sollte.

Es besteht einfach kein Interesse.

Bei einem solchen Projekt wäre ich natürlich gerne dabei, zumal ich das Spiel (also Menues etc.) übersetzt habe. Damals kam Ralph direkt auf mich zu da ich zu der Zeit sehr aktiv in den englischsprachigen Foren war.
Eventuell solltet ihr direkt auf Ralph Trickey zugehen statt den Umweg über Matrixgames zu wählen. Der deutsche Markt ist ja auch nicht zu verachten, wobei andererseits die meisten der "Zielgruppe" wohl des Englischen zu genüge mächtig sind.

EDIT: Das mit dem Word Dokument ist so eine Sache... nicht mal die Entwickler selbst verfügen über ein solches (!!) - es gab da mal vor ein paar Monaten eine kleine Diskussion im Matrixgames Forum wegen eines eventuellen Updates des Manuals... Eventuell hilft ein Acrobat Professional.

Pionier
22.12.09, 17:47
Hier könnt ihr Ralph eine Email mit eurem anliegen schreiben:

http://www.operationalwarfare.com/contact.aspx

Nebukadnezar
09.01.10, 16:52
Optimal wird alles in der ingame Hilfe geklärt!

=> Playing the game => whats happens durning a game turn => supply


Dort ist wirklich alles erklärt!

[..]
Supply Lines
In order to receive normal re-supply, units must be able to trace a line of communication back to a friendly supply source. If the unit cannot trace this supply line, its supply level will drop by an amount equal to the number of half days in a turn.
Supply is first traced through friendly controlled, undamaged rail lines. There is no limit on how far supply can be traced through rail lines. Distribution from this fully supplied network depends upon the force supply radius, a distance varies by force and from scenario to scenario. The fully supplied network extends along improved communication routes from supply points and fully supplied rail locations to a distance equal to the owning force’s supply radius. Units in locations within this fully supplied network draw the maximum possible amount of supply.
A secondary supply network extends outward from the fully supplied network along general communication routes from the fully supplied network to a distance equal to the force supply radius. Units in locations in the secondary supply network draw 75% of the maximum possible amount of supply.
A tertiary supply network extends outward for an unlimited distance from the secondary supply network through any minimal communication routes from the secondary supply network. Units in locations in the tertiary supply network draw 50% of the maximum possible level of supply.
Adjacent cooperative supply and HQ units increase supply by 50%.
[..]



So steht es auch in meiner In-Game-Hilfe.
Anders steht es in meinem gedruckten Manual und anders steht es in dem PDF-Manual.
Szenario Tannenberg öffnen und supply anzeigen in allen deutschen Hexfeldern.
44, 32, 22, 10 sind die Werte (so ungefähr) . Ganz im Südwesten der Karte kann man diese 4 Bereiche gut sehen.
"for an unlimited distance from the secondary supply " ist platt falsch.
Es ist nicht unbegrenzt, sondern es muss ebenfalls heissen (wie beim Netzwerik davor) "to a distance equal to the force supply radius".
Danach sind es dann 25% unbegrenzt.
Im PDF und im gedruckten Manual ist der Passus jeweils mit den 25% enthalten. Allerdings fehlt 2mal (von 3!) der Zusatz "to a distance equal to the force supply radius" (beim sekundären und tertiären).

Die Hilfe ist nicht "optimal".
Was mich alleine bei diesem Beispiel geärgert hat, ist, dass sogar alle drei möglichen Informationsquellen, die von einer einzigen CD stammen (ich habe das Spiel jetzt) *alle* unterschiedlich sind und *keine* der drei Infoamtionsquellen korrekt ist.
Hoffentlich bleibt das dabei, denn sonst gefällt mir das Spiel gut.

Pionier
10.01.10, 21:59
Ich kann noch das "What's New" pdf emfehlen, ansonsten weiß ich leider ebenfalls nicht was gültig ist. Spielen, spielen spielen. Wenn ihr wollt können wir ein Tannenberg zum warmwerden spielen, so lernt man am leichtesten. Wenn ihr wollt nehmt ihr die dt. die können garnicht verlieren ;-)

Nebukadnezar
10.01.10, 23:40
Nettes Angebot, das ich aber (noch) nicht annehmen kann.
Mir ist es extrem unangenehm so etwas zu machen wie in Tannenberg mit einzelnen Einheiten (gegen die KI) zeitlich verzögert vom Südwesten Richtung Tannenberg zu gehen (um die Russen zu umfassen), nur um dann halt zu realisieren, dass mein Verständnis vom Supplylevel verkehrt war.
Derartiges korrekt im Voraus zu wissen halte ich für unerlässlich und so etwas kann ich auch alleine gegen mich selbst lernen. Bzw: da geht es wesentlich zeitsparender für beide Beteiligten.
Danach kommt Supportverteilung, dann Kampfrundenvoraussage und dann das exakte Kämpfen (in der Equipment List steht zwar etwas, aber längst nicht alles. Wo finde ich wie intern der Unterschied zwischen Rife Squads und Heavy Rifle Squads behandelt wird außer in der unterschiedlichen Schwere des beinhalteten Squad-MGs? ).
Sobald ich das halbwegs zufriedenstellend beherrsche werde ich um Trainingspartner bitten, aber das dürfte noch weit in der Zukunft liegen.
Ich habe auch ein paar (natürlich unsinnige) FitE-Starts hinter mir zu Testzwecken und kann jetzt besser einschätzen, was euer AAR bedeutet an Zeiteinsatz und wieviel Erfahrung (Spielen!Spielen!) man benötigt (neben Regelwissen) um Einschätzungen für die Zukunft (Supplylevel, Kampfchancen) anzugeben :)

(What's new habe ich gelesen, genauso wie einige der Artikel im Netz. Mir geht es um Konsistenz zwischen den Dokumentation)

Vernichter
11.01.10, 00:07
Ich würde von Fite zu Beginn auch dringend abraten, daman dort nuraufdieNase fliegen kann, egal mit welcher Seite. :D

Wenn dannschon denersten Weltkrieg von Piero. Da sind wenigstensdie Flugzeuge nicht von Bedeutung und die Sache an sich viel statischer, was die Planung angeht.

G.L.vonBlücher
13.01.10, 16:31
Ich muss sagen es ist doch weitaus schwerer als ich dachte. Vieleicht habe ich durchaus zu ungestüm gehandelt. Ich werde mich weiter einarbeiten und hoffe das sich ein gegner für ein Email Spiel finden wird sobald das Geschick in diesem Spiel sich gemehrt hat. ;)

Nebukadnezar
13.01.10, 17:16
(FitE eignet sich sehr gut um Sachen zu testen (nicht um es mal eben zu spielen) und ich teste.)


1. (Ich numeriere das am besten durch, weil da noch mehr kommt)

Movement:
Patch 3.2.29.27, Advanced rules on, FitE 5.0
Ich verstehe Movement nicht.
Die 9.PzDiv in der Bewegung von 77,162 nach 78,162
11.9.2 im PDF-Manual sagt: Minimale Bewegungskosten für motorized offroad = 2
Das 33rdPzReg hat 1.
Das HQ hat 2.
Sowohl in der Anzeige als auch in der Durchführung obwohl beide motorized sind??

(Wie soll man da etwas planen ?) oder habe ich etwas verstecktes übersehen?

Pionier
13.01.10, 19:33
Evt. haben HQs zuwenig LKWs und kommen deswegen schlechter vorran. Solange ihr kein Szenario bastelt dürfte es keine Probleme geben da ja die Movementcosts angezeigt werde?! Habt ihr sie deaktiviert?

plankalkül
13.01.10, 22:51
Die HQs haben nur LKWs und die bewegen sich nicht gut abseits der Strasse. Das kann man sehen wenn man die LKWs rechtsklickt (moves poorly off roads). Die Panzer der PzRegt'er haben diese Eigenschaft natürlich nicht. Dafür aber weniger Bewegungspunkte als das HQ was bedeutet dass die LKWs auf der Strasse schneller vorankommen als die Panzer.
Also alles so wie's sein soll.

Nebukadnezar
13.01.10, 23:31
Es ist korrekt, dass die HQ wegen den Trucks eine schlechtere Kategorie off-road sind. Schade, dass das nur beim Equipment Trucks angezeigt wird und nicht bei den Eigenschaften des HQ (ist reichlich versteckt)
Damit ist ein Unterschied zwischen Panzer und HQ erklärt.
@Plankalkül: Danke schon mal dafür.

Weiterhin bestehen bleibt aber die Diskrepanz zwischen 2 Bewegungskosten off-road für Panzer laut PDF-Manual und 1 laut Spiel/Anzeige.
(@Pionier: habe keine anderen Voraussetzungen als die genannten)

Auch wenn sich in diesem Fall das PDF-Manual als falsch herausstellt, so heisst das ja nicht, dass die anderen korrekt sind.

In Whatsnew.rtf:
v3.0.0.12 – June 1, 2006 (Initial Release of TOAW III)
Punkt 21: Other movement costs have changed slightly, and are noted in the manual.

Könnte es sein, dass eben nicht alles im Manual enthalten ist, sondern damals nur im Spiel geändert wurde?

plankalkül
13.01.10, 23:48
In Whatsnew.rtf:
v3.0.0.12 – June 1, 2006 (Initial Release of TOAW III)
Punkt 21: Other movement costs have changed slightly, and are noted in the manual.

Könnte es sein, dass eben nicht alles im Manual enthalten ist, sondern damals nur im Spiel geändert wurde?

Soweit ich weiß ist es so dass alle Änderungen nur im "What's New Briefing" notiert wurden und das Manual seit dem ersten Release nicht geändert wurde. Ich glaube mich entsinnen zu können dass die Word (oder was auch immer) Version des Manuals nicht in den Händen des Entwicklungsteams sind (!).

Nebukadnezar
14.01.10, 04:28
Habe alle mir bekannten Dokumente/Foren im netz (ich glaube ich kenne alle) durchgesehen und natürlich auch die Online-Hilfe.
(Die Online-Hilfe ist im Zugriff der Entwickler, da gibt es keine Ausrede)

Überall steht dasselbe. Eine Panzereinheit (motorized) dürfte sich nicht mit Bewegungskosten von 1 (s.o.) bewegen dürfen.
Tut sie aber (und wird auch in der Vorschau so angezeigt)


Falls keiner widerspricht (ich habe alles zum leichten Nachprüfen angegeben) ist es damit nicht möglich im Voraus zu planen wie weit eine Einheit ziehen kann anhand des Handbuches, da niemand weiß welche der Movementangaben korrekt sind, außer:
- der Weg bis zum Ziel ist frei von Feindeinheiten, dann hilft die Anzeige in-game weiter
oder
- man erstellt die Tabelle selber. Jeder für sich. Was für ein Spack :D




2. Supply
Patch 3.2.29.27, Advanced rules on, FitE 5.0. Hotseat Nebu vs Nebu.
Keine Einheit wird bewegt außer den HQ-Einheiten rund um die Pioniere in 67,170. Diese verlassen alle die Umgebung von 67,170.
Turnende.

Was erwartet man jetzt als Supply?

In Turn 2:
Force Supply Stockpile Level (FSSL) ist 30.
Effective Supply Capability (ESC) ist 46
Formation Supply Distribution Efficiency (FSDE) für die Pioniere in 67,170 ist 80.
Anzeige in Supplymodus: ja, 46 im primären Netz.
Da die Pioniere sich nicht bewegt und nicht gekämpft haben und kein HQ in die Berechnung reinfunkt und keine Terraineigenschaft reinspielen und die Russen dank nebu untätig in der Luft waren (also keine Intedriction), sollte die Berechnung sehr sehr einfach werden.

Ich erwarte an Supplyzuwachs für die Pioniere: FSC * (FSDE /100).
(..so ungefähr jedenfalls. Es gibt keine mir bekannten Information, die Formation Supply Distribution Efficiency näher erläutern als eben dien prozentuale Verteilung des Stockpiles zu nehmen....und die beaschreibung lässt überall noch einen haufen Hintertürchen offen.)

a) ESC * (FSDE /100) = 46 * 80/100 = 36.8
Ich erwarte also +36 oder +37.
Die Einheit hat aber nur +24.
Überhaupt stimmt die o.g. Formel auch wenn man HQ-Effekte dazu rechnet für ******keine**** Einheit auf dem Spielfeld.

Wo ist mein Fehler?
Oder gibt es eine Spezialregel, die den Zuwachs ab 100% bestimmt ?

Interessant ist jetzt, was passiert, wenn man nicht ESC, sondern FSSL nimmt.
b) FSSL * (FSDE /100) = 30 * 80/100 = 24

Schick, das passt.
Merkwürdig auch, dass jetzt die Supply-Berechnung für ****alle*** Einheiten korrekt wäre! Jede Einheit wird genau nach b) versorgt.

Dann wäre die Supplyanzeige immer falsch (und einiges im Handbuch).

Andererseits gibt es den Begriff "Effective Supply Capability" nirgendwo außer in-game im Situation Briefing. Er ist allen Dokumenten unbekannt.

Bin ich zu doof zum lesen?
Oder ist das Gelesene doof?
Habe ich den falschen Patch?


EDIT:
Bin noch am Testen, ob es Effekte rund um 100 herum gibt, aber man kann das o.g. auch erklären durch die Zufügung einer Konstante. In "other supply considerations" wird genannt, dass man das ergebnis mit 2/3 multiplizieren soll (ohne Angabe von Gründen und missverständlich, da im satz vorher die Berechnung bei Spielbeginn das Thema war)
Man würde dann erhalten:
ESC * (FSDE /100) * (konstante = 2/3) = 46 * 80/100 * 2/3 = 24.5.
(Merkwürdigerweise finde ich diese Konstante 2/3 nur im PDF-Manual und nicht in der Online-Hilfe)

Dann würde das o.g. Problem nicht auftreten...fürs erste ist es das. Ich brauche eine Testumgebung in der FSSL/ESC <> 2/3 ist. 30/46 = 2/3, da kann man nichts echtes testen :)

mp909
14.01.10, 20:09
Hallo,

soweit ich weiß, kann man Fite nicht gegen den Computer spielen. Gibt es hier eine Alternative, also ein Szenario, das so ähnlich gestrickt ist?

Karl von Lothringen
14.01.10, 21:55
Das Szenario heißt Directive 21, wobei aber nur der Russe eine KI erhalten hat. Also muss man Deutscher Spielen :D

plankalkül
14.01.10, 23:57
Habe alle mir bekannten Dokumente/Foren im netz (ich glaube ich kenne alle) durchgesehen und natürlich auch die Online-Hilfe.
(Die Online-Hilfe ist im Zugriff der Entwickler, da gibt es keine Ausrede)

Überall steht dasselbe. Eine Panzereinheit (motorized) dürfte sich nicht mit Bewegungskosten von 1 (s.o.) bewegen dürfen.
Tut sie aber (und wird auch in der Vorschau so angezeigt)


Falls keiner widerspricht (ich habe alles zum leichten Nachprüfen angegeben) ist es damit nicht möglich im Voraus zu planen wie weit eine Einheit ziehen kann anhand des Handbuches, da niemand weiß welche der Movementangaben korrekt sind, außer:
- der Weg bis zum Ziel ist frei von Feindeinheiten, dann hilft die Anzeige in-game weiter
oder
- man erstellt die Tabelle selber. Jeder für sich. Was für ein Spack :D




2. Supply
Patch 3.2.29.27, Advanced rules on, FitE 5.0. Hotseat Nebu vs Nebu.
Keine Einheit wird bewegt außer den HQ-Einheiten rund um die Pioniere in 67,170. Diese verlassen alle die Umgebung von 67,170.
Turnende.

Was erwartet man jetzt als Supply?

In Turn 2:
Force Supply Stockpile Level (FSSL) ist 30.
Effective Supply Capability (ESC) ist 46
Formation Supply Distribution Efficiency (FSDE) für die Pioniere in 67,170 ist 80.
Anzeige in Supplymodus: ja, 46 im primären Netz.
Da die Pioniere sich nicht bewegt und nicht gekämpft haben und kein HQ in die Berechnung reinfunkt und keine Terraineigenschaft reinspielen und die Russen dank nebu untätig in der Luft waren (also keine Intedriction), sollte die Berechnung sehr sehr einfach werden.

Ich erwarte an Supplyzuwachs für die Pioniere: FSC * (FSDE /100).
(..so ungefähr jedenfalls. Es gibt keine mir bekannten Information, die Formation Supply Distribution Efficiency näher erläutern als eben dien prozentuale Verteilung des Stockpiles zu nehmen....und die beaschreibung lässt überall noch einen haufen Hintertürchen offen.)

a) ESC * (FSDE /100) = 46 * 80/100 = 36.8
Ich erwarte also +36 oder +37.
Die Einheit hat aber nur +24.
Überhaupt stimmt die o.g. Formel auch wenn man HQ-Effekte dazu rechnet für ******keine**** Einheit auf dem Spielfeld.

Wo ist mein Fehler?
Oder gibt es eine Spezialregel, die den Zuwachs ab 100% bestimmt ?

Interessant ist jetzt, was passiert, wenn man nicht ESC, sondern FSSL nimmt.
b) FSSL * (FSDE /100) = 30 * 80/100 = 24

Schick, das passt.
Merkwürdig auch, dass jetzt die Supply-Berechnung für ****alle*** Einheiten korrekt wäre! Jede Einheit wird genau nach b) versorgt.

Dann wäre die Supplyanzeige immer falsch (und einiges im Handbuch).

Andererseits gibt es den Begriff "Effective Supply Capability" nirgendwo außer in-game im Situation Briefing. Er ist allen Dokumenten unbekannt.

Bin ich zu doof zum lesen?
Oder ist das Gelesene doof?
Habe ich den falschen Patch?


EDIT:
Bin noch am Testen, ob es Effekte rund um 100 herum gibt, aber man kann das o.g. auch erklären durch die Zufügung einer Konstante. In "other supply considerations" wird genannt, dass man das ergebnis mit 2/3 multiplizieren soll (ohne Angabe von Gründen und missverständlich, da im satz vorher die Berechnung bei Spielbeginn das Thema war)
Man würde dann erhalten:
ESC * (FSDE /100) * (konstante = 2/3) = 46 * 80/100 * 2/3 = 24.5.
(Merkwürdigerweise finde ich diese Konstante 2/3 nur im PDF-Manual und nicht in der Online-Hilfe)

Dann würde das o.g. Problem nicht auftreten...fürs erste ist es das. Ich brauche eine Testumgebung in der FSSL/ESC <> 2/3 ist. 30/46 = 2/3, da kann man nichts echtes testen :)

Hm also unter 9.1.7 "Other Supply Considerations" steht (Hervorhebung von mir):

"There is a “global handicap” or reduction of 33% for the net resupply available to units after all modifications take effect during the automatic bookkeeping phase. This can be offset, by using the High Supply
option, in the Advanced Game options."

Im What's new briefing finden wir unter v3.0.0.12 – June 1, 2006 (Initial Release of TOAW III), Punkt 31 lediglich:

"High supply, No borders, Movies, and SitRep Log options are now available in the Advanced Game Options pane. See manual for details."

Es bleint kryptisch, da das Manual nichts hergibt ausser ersterem Zitat und etwas widersprüchlich dazu noch unter 5.0 Advanced Rules:

- High Supply: This gives a boost of 50% to the resupply rate. Scenarios
designed with earlier versions of TOAW often had drastically
undersupplied forces due to a misunderstanding of the
total amount of supply that would be received by on-map units.
Use this to counterbalance that effect and for games between
very aggressive players.

Eine Suche im Matrixgames Forum liefert auf die Schnelle nur diesen thread: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1779106&mpage=1&key=high%2Csupply�

Jedenfalls ist es so wie es ist...dann eben mit diesen 33% Handicap.

Nebukadnezar
15.01.10, 00:15
3. Artillerie
Patch 3.2.29.27, Advanced rules on, FitE 5.0. Hotseat Nebu vs Nebu.

Hier haben wir 2 Angriffe.


http://i46.tinypic.com/kb9746.jpg


Es gibt keine weiteren Angriffsbefehle.
Direkt danach wird "resolve all attacks" geclickt.
(wer o.g. Kämfe befiehlt und was anderes heraus bekommt: bitte melden)

http://i48.tinypic.com/icke4y.jpg

Warum nehmen alle diese Artillerieeinheiten beim Kampf um 81,149 teil?
Bestellt war nur eine?

Vernichter
15.01.10, 14:30
Habe es gerade ausprobiert und tatsächlich feuern immer alle Arterellieeinheiten drauf, sogar wenn sie eingegraben sind. Auf bei der Infanterieeinheiten befindende Ari trifft es aber nicht zu. Finde ich ehrlich gesagt etwas blöd ;)

plankalkül
15.01.10, 17:02
Bei mir dasselbe. Eventuell könnte es am deutschen Schock liegen?

Canton
15.01.10, 18:32
Das passiert immerwieder mal, den Grund dafür kenne ich ebenfalls nicht. Das gilt übrigens auch bei Lufteinheiten. Manchmal fliegen bei den Einsätzen auch Staffeln mit die eigentlich auf "Rest" gesetzt sind und in der Planung garnicht vorkamen.

Ich selber habe das aber nicht näher investigiert und nehme das als gegeben hin.

Pionier
15.01.10, 18:48
Soweit ich weiß gibt es einige Funktionen die nicht 100% Planbarsein sind bei TOAW, und die eigenständige Entscheidungen der Kdr. darstellen sollen. Habt ihr denn auch nachgeschaut ob die ARI die nicht primär mitfeuert munition verbraucht?

plankalkül
15.01.10, 20:17
Eventuell wäre auch ein toawlog interessant.

Rohbar
15.01.10, 21:37
Ist es nicht so das Artillerie automatisch unterstützt, wenn sie nicht in "moving" ist. Also schiesst sie immer bei eingegraben und taktischer/regionaler Reserve?

Nebukadnezar
15.01.10, 22:23
Ja, Vernichter hat das genannt, was im Handbuch steht und mit o.g. nichts gemeinsam hat :confused:

Nebukadnezar
15.01.10, 22:38
@Plankalkül: Schock wäre eine Möglichkeit (aber unwahrscheinlich). Die Erstellung eines genauen Logfiles möchte ich mir aktuell noch nicht antun, da ich erst einmal verstehen muß, was überhaupt beabsichtigt wurde. Erst wenn man weiß was in Auftrag gegeben wurde, lohnt es sich zu beobachten, wie das dann genau abgewickelt wird.
Schön, dass es bei euch auch vorkommt. Ich wurde langsam schon paranoid, ob ich überhaupt das richtige Programm habe, da bisher einiges nicht so funktioniert wie beschrieben.

@Canton: Interessant, dass das bei Luftwaffe auch vorkommt. Könnt ihr das reproduzieren? O.g. ist immer reproduzierbar.

@Pionier: o.g. kommt nicht gelegentlich, sondern immer und fix vor. Das ist kein Zufallsprodukt, sondern ein Mechanismus.
Supply: Ja, die Artillerie im o.g. Fall verbraucht Supply doppelt so schnell (soweit ich das beobachten konnte) wie im Zustand D,E,F oder Tactical. Und eben auf jede Schlacht im Schußbereich, was eine Artillerie mit hoher Reichweite praktisch sofort auf 1 runterbringt.
Hier wäre das Log interessant, ob die Waffen auch überall voll schiessen. In dem Fall hätte man dann ein Schienenschnellfeuerpräzisionsgeschütz :D
Allerdings zu dem Preis, dass nach dem Turn nicht nur Supply auf 1 runter ist, sondern auch Readyness runtergesetzt wird, man also die nächsten Runden dann nur noch was Ausgelutschtes hat.

Und das ist grade die Differenz zu dem was im Handbuch steht.
(Ich war drauf gekommen, weil meine zum Einzelbeschuss befohlene Artillerie eben den ganzen Supply auf sekundäre Angriffe verballerte.)

Pionier
15.01.10, 22:53
Ich habe allerdings häufig ein rotes Kreuz über dem Counter (= kein Zusatzfeuer) im Combatplaner...

Nebukadnezar
15.01.10, 23:32
Das rote Kreuz bedeutet ja, dass diese Artillerie schiessen könnte, sie aber keinen Befehl hat. (So steht es im Handbuch)
Die Artillerie im obigen Beispiel feuert beim ersten Mal (also in allen kampfrunden bis alle Kämpfe beendet sind) auf alles was in ihrer Reichweite an Kämpfen los ist.
Danach ist sie dann wieder im Zustand Mobile.
Bei jeder Kampfplanung (wenn dann noch Zeit übrig ist) für die dann folgende(n) Kampfrunde(n) zeigt der Kampfplaner dann an, dass diese Artillerie in Reichweite wäre, aber keinen Feuerbefehl hat. (rotes Kreuz)
Weist man ihr dann einen direkten Bombardierungsbefehl (also weder D,E,F oder tactical) zu, dann wiederholt sich aber o.g. Kuriosität
Das rote Kreuz arbeitet meines (geringen) Wissens nach korrekt.

plankalkül
16.01.10, 00:09
Die ganze Sache wäre es wert an Ralph herangebracht zu werden. Pionier hat da ja schon einmal einen Bug entdeckt - eventuell könnte er nochmal Ralph kontaktieren.

Es hat auch gar nichts mit den Formationskooperationsebenen zu tun, zumindest zeigen Einheiten mit weniger Kooperation als in FitE dasselbe Verhalten.

@nebu: Schock ist es nicht, kommt auch ohne Schock vor, habe es getestet.

@pio: Ja, rotes Kreuz arbeitet korrekt

Nebukadnezar
19.01.10, 18:42
4. Vor.: s.o.

http://i47.tinypic.com/25tb9jp.jpg

Bin ich der einzige, der mit dem o.g. Patch spielt?
Oder fehlen mir weitere Informationen ?

Das ist doch ein derart offensichtlicher Fehler, der praktisch jedem Spieler aufgefallen sein muss irgendwann?

Die Grössenordnung des Fehlers bei einer 100%-Bewegung liegt bei ca 10%. Das fällt vielleicht nicht auf, wenn man Inf bewegt (oder nur in kleinen Portionen), aber wenn man mit einem 33er Aufklärer in feindliches Gebiet fährt um dann *nicht* anzukommen....das muß nach Jahren Spielzeit doch mal jemandem aufgefallen sein?

Noch einmal: Die Gesamtanzeige des Programms ist nicht immer korrekt. Es kann sein, dass man nicht ankommt und es ist deterministisch aus dem Save wiederholbar. Kein Zufall.
Es ist nicht bekannt, wie teuer die Bewegungskosten für ein Hex sind (siehe vorherige Punkte) und das Programm ....ist sich auch nicht ganz sicher ;)

Pionier
19.01.10, 19:17
Ich kenne diesen Effekt, da er mir logisch erschien habe ich nicht weiter darüber nachgedacht.
Meine innere Logik: Gelände unbekannt, beim Vorrücken wird es bekannt und dementsprechen ändern sich die Kosten der Bewegung.

Das war nur meine persönliche Einschätzung mit der ich mit diesem Effekt umgegangen bin. Ob Bug oder nicht Bug weiß ich nicht einzuschätzen.

Grüße

Wie gesagt ich bin bis jetzt davon ausgegangen das dies so beabsichtigt ist damit man nicht völlig verlässlich das abschätzen kann. Damals waren ja grade nicht alle Karten 1a. Evt. Regnet es auch in diesem Hex?

plankalkül
19.01.10, 19:26
4. Vor.: s.o.

http://i47.tinypic.com/25tb9jp.jpg

Bin ich der einzige, der mit dem o.g. Patch spielt?
Oder fehlen mir weitere Informationen ?

Das ist doch ein derart offensichtlicher Fehler, der praktisch jedem Spieler aufgefallen sein muss irgendwann?

Die Grössenordnung des Fehlers bei einer 100%-Bewegung liegt bei ca 10%. Das fällt vielleicht nicht auf, wenn man Inf bewegt (oder nur in kleinen Portionen), aber wenn man mit einem 33er Aufklärer in feindliches Gebiet fährt um dann *nicht* anzukommen....das muß nach Jahren Spielzeit doch mal jemandem aufgefallen sein?

Noch einmal: Die Gesamtanzeige des Programms ist nicht immer korrekt. Es kann sein, dass man nicht ankommt und es ist deterministisch aus dem Save wiederholbar. Kein Zufall.
Es ist nicht bekannt, wie teuer die Bewegungskosten für ein Hex sind (siehe vorherige Punkte) und das Programm ....ist sich auch nicht ganz sicher ;)

Es kann nur eine Möglichkeit geben: Dass der Recon-Wert des PzRegts auf dem Weg zum feindlichen Hexfeld aufgrund gesunkener Bereitschafts- und Nachschubwerte und sogenannten "Struggler-Losses" unter einen entsprechenden Wert gesunken ist so dass jetzt das Betreten des feindlichen HExfeldes mehr Bewegungspunkte kostet als mit dem ursprünglichen Aufklärungswert. Da diese Struggler-Losses zufällig sind kann das Programm es gar nicht im voraus wissen.

Das ist jetzt sozusagen eine Ferndiagnose ohne dass ich das im Spiel getestet habe.

Ärgerlich ist es trotzdem. Aber so ist es halt im Krieg.. man kann es nicht im Voraus wissen..

plankalkül
19.01.10, 19:29
Regnet es auch in diesem Hex?

Regen an sich macht nichts. Nur "Mud", den man auch nur sehen kann wenn das Hex "Spotted" ist, käme für eine unerwartete Erhöhung der Bewegungskosten in Frage. Ist aber hier nicht der Fall (wie zu sehen ist).

Nebukadnezar
20.01.10, 00:21
Es ist tatsächlich der Reconnaissancewert, der Schuld ist :)
Aber: es liegt nicht an Fahrzeugverlusten (die wären unvorhersagbar), sondern an Supply/Readyness. Die sind deterministisch.
Von einer Vorhersagefunktion erwartet man (ich jedenfalls), dass sie die vorhersagbaren Effekte auch anzeigt.

Nebukadnezar
24.01.10, 05:01
Hm also unter 9.1.7 "Other Supply Considerations" steht (Hervorhebung von mir):

"There is a “global handicap” or reduction of 33% for the net resupply available to units after all modifications take effect during the automatic bookkeeping phase. This can be offset, by using the High Supply
option, in the Advanced Game options."

Im What's new briefing finden wir unter v3.0.0.12 – June 1, 2006 (Initial Release of TOAW III), Punkt 31 lediglich:

"High supply, No borders, Movies, and SitRep Log options are now available in the Advanced Game Options pane. See manual for details."

Es bleint kryptisch, da das Manual nichts hergibt ausser ersterem Zitat und etwas widersprüchlich dazu noch unter 5.0 Advanced Rules:

- High Supply: This gives a boost of 50% to the resupply rate. Scenarios
designed with earlier versions of TOAW often had drastically
undersupplied forces due to a misunderstanding of the
total amount of supply that would be received by on-map units.
Use this to counterbalance that effect and for games between
very aggressive players.

Eine Suche im Matrixgames Forum liefert auf die Schnelle nur diesen thread: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1779106&mpage=1&key=high%2Csupply?

Jedenfalls ist es so wie es ist...dann eben mit diesen 33% Handicap.

Ganz übersehen :)

Ja, es sind die 2/3 die als geheimnisvoller Faktor immer angewendet werden.

Es gibt (gab) aber noch ein paar Punkte, die die Erklärungssuche schwierig machten:
a) supplystatus einer Einheit wird durch den Zuwachs bei 100% gekappt, wenn Supply vorher <100% war.
Eine Einheit, die z.B. mit 87 Supply und errechneten +24 supply pro Runde 2 Runden lang wartet, hat nach 2 Runden nicht 87+2*24 = 135, sondern 87+1*24>=100, also 100 und dann 1*24 dazu = 124.
b) Es wird mehrmals abgerundet. Nicht nur einmal am Ende der Rechnung.

(Fragen bleiben aber immer noch.)

Pionier
24.01.10, 19:12
Ein weiterer zuklärender Punkt wäre wie das Spiel Replacement multiplikatoren berechnet und wie es rundet. In meinen Excel Tabellen habe ich immer abweichende Werte zu den Produktionsraten die mir Rums mitteilt.

Nebukadnezar
24.01.10, 21:31
Damit darauf jemand antorten kann, müsstet ihr ein Beispiel aus euren Excel-Tabellen posten. Editorwerte multipliziert mit der Rate und dann runden ergibt etwas sehr ähnliches, wobei ich davon ausgehe, dass die Anzeige gerundet ist, aber Produktion/Bestand real gerechnet wird.
Bei geringen Zahlen (z.B. <10) in der Editorproduktion gehe ich auch davon aus, dass nicht unbedingt auf dieselbe Art und Weise für die Darstellung gerundet wird. Es macht ind er Anzeige einen großen Unterschied ob man "0" oder <>"0" produziert.

Wo habt ihr denn eine nennenswerte Differenz?

Tex_Murphy
21.04.10, 12:31
EDIT: Das mit dem Word Dokument ist so eine Sache... nicht mal die Entwickler selbst verfügen über ein solches (!!) - es gab da mal vor ein paar Monaten eine kleine Diskussion im Matrixgames Forum wegen eines eventuellen Updates des Manuals... Eventuell hilft ein Acrobat Professional.

Ich habe inzwischen mal ein bißchen herumprobiert, und mit Hilfe eines Texterkennungsprogramms die pdf-Datei in ein Word-Dokument umgewandelt. Zwar finden sich in diesem Worddokument nun einige (wenige) Rechtschreibfehler, aber als Basis für eine Übersetzung halte ich es für durchaus geeignet.
Wenn man sich das Handbuch vornimmt und auf die Übersetzung der Changelogs verzichtet, bleiben rund 140 Seiten Text zum Übersetzen. Eine Menge Zeugs.

Da bleiben zwei Fragen: a) für wen wäre eine solche Überstzung interessant und b) wer würde sich daran beteiligen?

G.L.vonBlücher
21.04.10, 12:38
Wir würden eine solche Übersetzung durchaus interessant finden, können uns selbst aber aus Ermangelung, von derzeit freier Zeit, vorerst nicht persönlich an einer Übersetzung beteiligen. Sollte sich dieser Umstand ändern würden Wir uns aber hier äußern.

plankalkül
21.04.10, 13:22
Sind denn in eurem konvertiertem Dokument auch die Grafiken noch an der ursprünglichen Stelle im Dokument? Ich hatte mal mit Acrobat 9 Pro konvertiert, was allerdings die Formatierung und Position der Grafiken verhauen hat..

Dann müsste man sich über die Terminologie einigen. Ich meine damit eine konforme Übersetzung von Spiel-Termini, die entweder der Spiel-Übersetzung angepasst werden und/oder anders herum. Z.Bsp.: Attrition Divider = Verluste Divisor, Air Refueling Range Multiplicator = ...? , etc.

Zum anderen denke ich, dass die Zielgruppe des Spiels (männlich, 18 bis 40+, höherer Bildungsgrad) wohl in der Regel des Englischen mächtig ist, und das teilweise sehr gut.

Pionier
21.04.10, 13:39
@ Nebu, hatte ich damals garnicht gelesen, hier ist der entsprechende Auszug. Aktuelle Produktionszahlen müsst ihr dann allerdings bei Rums erfragen. Teilweise hatte ich glaub im vergleich zur Runde 51 eklatante Abweichungen festgestellt gehabt. Stalingrad / Baku wären bei den Stk x noch nicht vermerkt.

Grüße


http://img717.imageshack.us/img717/7120/testmi.jpg

plankalkül
21.04.10, 13:44
Falscher Thread..?

Tex_Murphy
21.04.10, 13:55
Ich habe noch nicht das gesamte Worddokument durchgesehen, aber soweit ich bisher beurteilen kann, sind die Grafiken da, wo sie auch hingehören. Erfahrungsgemäß sind aber die deutschen Übersetzungen englischer Texte immer etwas länger, eine leichte Anpassung des Layouts wird sich nicht vermeiden lassen.
Ich sehe aber gerade, dass Grafiken wie die Nato-Symbole größtenteils in Text umgewandelt wurden, da müsste man eben entsprechende Grafiken erstellen und einfügen.

Was die Terminologie betrifft denke ich, daß Ihr - als Übersetzer der In-Game-Texte - diesebzüglich die Aufsicht, bzw. das letzte Wort haben solltet, sollten Frafgen auftauchen, würden diese mit Euch abgeklärt, bei Unstimmigkeiten würden diese dann beim Korrekturlesen ggf. geändert.

Bleibt wirklich die Frage, ob ein deutsches Handbuch für viele Besitzer interessant ist, bzw. ob es Leute gibt, die aufgrund einer komplett deutschen Version (in-Game und Handbuch) einen Kauf in Erwägung ziehen. Interessant wird es, denke ich, sobald wir 4 Leute für eine Übersetzung zusammen haben, das wären ca. 35 Seiten für jeden. Immer noch viel, aber machbar.

Pionier
21.04.10, 15:59
Nein weiter oben seht ihr Nebus Frage!

plankalkül
21.04.10, 21:50
Ich habe noch nicht das gesamte Worddokument durchgesehen, aber soweit ich bisher beurteilen kann, sind die Grafiken da, wo sie auch hingehören. Erfahrungsgemäß sind aber die deutschen Übersetzungen englischer Texte immer etwas länger, eine leichte Anpassung des Layouts wird sich nicht vermeiden lassen.
Ich sehe aber gerade, dass Grafiken wie die Nato-Symbole größtenteils in Text umgewandelt wurden, da müsste man eben entsprechende Grafiken erstellen und einfügen.

Was die Terminologie betrifft denke ich, daß Ihr - als Übersetzer der In-Game-Texte - diesebzüglich die Aufsicht, bzw. das letzte Wort haben solltet, sollten Frafgen auftauchen, würden diese mit Euch abgeklärt, bei Unstimmigkeiten würden diese dann beim Korrekturlesen ggf. geändert.

Bleibt wirklich die Frage, ob ein deutsches Handbuch für viele Besitzer interessant ist, bzw. ob es Leute gibt, die aufgrund einer komplett deutschen Version (in-Game und Handbuch) einen Kauf in Erwägung ziehen. Interessant wird es, denke ich, sobald wir 4 Leute für eine Übersetzung zusammen haben, das wären ca. 35 Seiten für jeden. Immer noch viel, aber machbar.

Mir kommt gerade, dass man da ja die Grafiken auch aus der deutschen Version heraus noch einmal machen sollte, so sie denn Spiel-Text beinhalten.

Ihr wisst auch, dass das Manual auf dem Stand der Vanilla-Version von TOAW III ist und alle Änderungen durch die Patches nicht darin aufgenommen wurden?

Und ich muss euch leider sagen, dass ich zeitlich sehr angespannt bin, was meine Mithilfe angeht. Ich könnte Euch die .xml Datei zukommen lassen mit der ich die Übersetzung auf den Stand von 3.4 gebracht habe, Ihr könnt dann einfach nach einem englischen Begriff suchen und gleich seine Übersetzung daneben stehen sehen - ist vielleicht einfacher als es aus dem Spiel heraus zu tun. So sieht es aus:


<s_1552 t="ENVIRONMENT_RULES_STRING" v="Realistische Umweltbedingungen"/>
<s_1553 t="COMBAT_REPORTING_STRING" v="Detaillierte Gefechtsberichte"/>
<s_1554 t="ACTIVE_DISENGAGEMENT_STRING" v="Aktives Absetzen"/>
<s_1555 t="AIR_ASSISTANT_STRING" v="Luftkampf-Assistent"/>
<s_1556 t="NOBORDERS_STRING" v="Keine Frontlinien"/>
<s_1557 t="SITREPLOG_STRING" v="Gefechtsberichte speichern"/>
<s_1558 t="HIGH_SUPPLY_STRING" v="Erhöhter Nachschub"/>

Ehrlich gesagt fände ich es schon fantastisch wenn es eine Übersetzung gäbe, allerdings bezweifle ich dass es wirklich notwendig wäre, Stichwort: Zielgruppe.

Tex_Murphy
21.04.10, 22:34
Deshalb habe ich hier auf ein bißchen Feedback gehofft, so eine Übersetzung ist sehr zeitaufwändig, und wenn das nur für 2-3 User (die dann am besten noch über jeden rechtschreibfehler herummeckern ;)) gemacht wird, ist das eine sehr undankbare Aufgabe.

Strategicus
22.04.10, 00:01
In welchem Szenario kann man am besten Offensiven üben? Damit komm ich nicht wirklich klar, ich bleib immer in den Gegnermassen hängen und schaffe kaum einen Durchbruch.

Pionier
22.04.10, 00:07
Jeder Zeitraum ist anders. WW1 und WW2 sind nicht zuvergleichen. Kämpfen üben würde ich in kleineren!

Strategicus
22.04.10, 00:12
WW2 wäre nicht schlecht. Welches kleinere Szenario würdest du empfehlen?

Nebukadnezar
23.04.10, 00:18
@Pionier
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie man das programmieren kann.
Zum einen kann man x=0,95*0,95* etc. speichern und dann jede Runde (gerundet) auf die StartProduktion anwenden.
Dann gibt es einen Haufen anderer Möglichkeiten, die ich hier ignoriere und die Variante die ich jetzt nenne:
ProduktionRunde(x+1) = Runden ( ProduktionRunde(x) *Produktionsänderung).

Im ersten fall hätte man einen Faktor x als Realvariable.
Im zweiten Fall hat man nur pro Änderung denselben Faktor, dessen Ergebnis aber jeweils gerundet wird.

So erhält man lauter unterschiedliche Werte als Gesamtproduktionsänderung über die Zeit.
Es hat aber aus Programmierersicht den Vorteil, dass man nur die neue Produktion speichern muss und nicht alteProduktion, faktor und view mit jeweiligen Sonderregeln, was bei kleinen Produktion zu passieren hat.

D.H. eure Rechnung mit 0,95*0,95 etc und dessen Speicherung als Faktor ist zwar theoretisch/sinngemäss korrekt, aber zur Anwendung kommt was anderes.

Ich habe das für Schützengruppen und MP-truppen gemacht und komme fast exakt auf das von Rums angezeigte Ergebnis aus Runde 31....Da ich jeweils 1 zuwenig habe, gehe ich davon aus, dass es nicht heisst "runden", sondern sowas wie "runden vom Wert +0.5" bzw "aufrunden" oder das Prg rundet intern auf 2 Nachkommastellen und zeigt den jeweils gerundeten Wert an.

Pionier
25.04.10, 23:56
Das Spiel macht trotzdem was es will. Mir scheint es liegt hier keine Strickte Abrundung oder Aufrung vor, sondern vielmehr ein Algorithmus welcher zufällig aufwählt ob nun eine Kommazahl auf oder abgerundet wird.

Nachfolgend habe ich einen Test bei Fite durchgeführt, dabei wurden in unterschiedlicher Reihenfolge Industriestädte eingenommen

A: 10%, eine Runde später 5%
B: 5%, eine Runde später 10%

Und doch gibt es teilweise Unterschiede, diese dürften eigentlich nicht auftreten, und da sie nicht systematisch auftreten scheint es wohl anders zulaufen... Und es ist nichtmal einheitlich, also es gibt keine Regel welche Stadt man zuerst einnehmen sollte. :D


http://img717.imageshack.us/img717/4104/testgz.jpg

Nebukadnezar
06.05.10, 23:43
Ein Zahlenbeispiel für das Abrunden anhand eurer Wege A) und B):

1. Angenommen die Basis sei 21

A) 21 -10% : 21- abrunden(2.1) = 19
19 - 5% : 19 - abrunden(0.95) = 19

B) 21 - 5% : 21 -abrunden(1.05) = 20
20 -10% : 20-abrunden (2) = 18

Für die Basis 21 führt B) zu einer grösseren Reduzierung als A)


2. Angenommen die Basis sei 50
A) 50-10% : 50-abrunden(5) = 45
45 - 5% : 45-abrunden(2.25) = 43

B) 50-5% : 50-abrunden(2.5) = 48
48-10% : 48-abrunden(4.8)= 44

Für die Basis 50 führt A) zu einer grösseren Reduzierung als B)


Deutlich geworden?

Pionier
07.05.10, 09:54
Alles was kleiner als 20 ist nimmt aber trotzdem ab wenn man ne 5% Stadt erobert. :D

Strategicus
07.05.10, 11:23
Kurze Frage: wann kommt der Patch?

Nebukadnezar
07.05.10, 12:29
Alles was kleiner als 20 ist nimmt aber trotzdem ab wenn man ne 5% Stadt erobert. :D


Ich habe nicht gesagt, dass das exakt so funktioniert, sondern dass es das erklärt, was ihr beanstandet habt (in eurem 5% / 10%-Beispiel, dass es nicht kommutativ ist, wo ihr dann 'Zufall' genannt hattet) und dazu führt, dass ich nach einer getesteten Eroberung von all euren Städten in FitE nur auf eine Differenz von 0 oder 1 in fast allen Fällen gekommen bin.
Als fauler Programmierer würde ich als nächstes überlegen, wie man die Bereichsprüfungen macht per Rechnung *ohne* dass dafür eine explizite Bereichsprüfung notwendig wird.
Eine Variante ist das von mir genannte abrunden(Produktionsänderung) im obigen Post. So kann man bei einer beliebigen Basis sicher sein, dass nur mit einer echte 100%-Änderung jemals die Gesamt-0 erreicht wird.
Da das sehr wahrscheinlich ein unerwünschtes Ergebnis wäre, wird durch das Abrunden eine IF-Abfrage eingespart.

zu euren 5%: Einfach zur Produktionsänderung ein absolutes Delta vor dem Abrunden addieren (ich hatte +0.5 in dem alten Post als Beispiels genannt) und ihr könnt euch auswählen, bis zu welcher prozentualen Änderung ihr eine echte Reduktion um mindestens 1 erlaubt.
Welche Bereichsprüfungen jetzt per Rechung bereits erledigt werden (da gibt es sehr viele Varianten) weiß ich nicht und werde mich auch nicht da ran setzen...
(Das ist eine reine Fleissfrage, nachdem ich das Muster beschrieben habe)

Pionier
07.05.10, 15:42
Jetzt einmal ohne Spaß ;-)

Der Unterschied zwischen 1 & 2 ist ja grade zuzeigen das manchmal 1 oder eben 2 mehr hat. Aber in der unteren Grafik ist es ja deutlich das es wild gemischt ist wann eine Einheit einen Unterschied aufweist. Die 20 habe ich explizit deswegen genommen weil es in eurem Beispiel (liegt an den 5%) erst ab dort anfängt zuwirken. Nun ist es ja so, dass in der Tabelle dies unabhänig verteilt ist ( Militärpolizeitrupp => B bei 20:21; Sturmtrupp => A 146:144; Pioniertrupp => B 237:238) und da erkenne ich dann beim besten Willen kein System mehr! Das ist allerdings auch nicht so gravierend, ich finde es sogar cool das man es nicht korrekt vorhersagen kann.

Der Patch befindet sich seit Winter 2007 in der Entwicklung und wird einige gravierende Veränderungen bewirken, bis zum 30. Mai kann man Szenarios einreichen die evt. dann im Patch mitgeliefert werden. D.h. Frühestens Anfang Juni.

Grüße

Nebukadnezar
07.05.10, 15:56
Ich habe euch ein Rechenbeispiel gegeben, wo mal die eine Variante und mal die andere mehr hat.

Und diese ungleichmässige Verteilung wird immer wieder vorkommen und zwar genau da, wo es einen Abschneideeffekt gibt...also immer und immer wieder.


Welches Problem von euch habe ich jetzt nicht mehr verstanden?


EDIT:
vielleicht habt ihr mein Rechenbeispiel so gelesen als ob da stünde, dass ab einer Basis von 50 sich die Rechnung im folgenden immer so verhält...das ist nicht der Fall.
Die beiden Rechenwege führen in abwechselnder Reihenfolge zu einem kleineren Ergebnis bei A,....danach sind sie wieder gleich und dann wird A größer sein als B. Und das wiederhlt sich.
Das Muster erkennt ihr, oder?

Pionier
07.05.10, 22:18
Am Sonntag wenn ich Zeit habe lese ich es nochmal genauer und durchdenke es. Verständnisprobleme sollte es bei sowas nicht geben :^^:

Lucca1
08.05.10, 14:24
Mal wieder eine Frage; Ich bin gerade dabei das Spiel runterzuladen. Wenn ich eine englische Version hätte, wie könnte ich sie auf deutsch stellen?

G.L.vonBlücher
08.05.10, 14:54
Fragt er direkt beim ersten Start, welche Sprache es sein soll. ;)

Lucca1
08.05.10, 15:06
Also kann ich es auswählen, auch wenn ich es mir auf englisch runterlade?

Pionier
08.05.10, 16:23
j a

Lucca1
08.05.10, 20:54
So habe meine ersten Runden gespielt nun ein paar fragen:
1. Kann ich irgendwie den Turn des Computers überspringen so dass ich mir nicht ansehen muss was er getan hat?
2. Was ist der Unterschied zwischen Regional und Taktischer Reserve?
3. Meine Nordkoreanischen Ingenieure konnten irgendiwe keine Schiene reparieren, woran lag das?

Danke schon im voraus

Pionier
09.05.10, 01:14
1. Drücke die Großschreibtaste (Feststelltaste) dann läuft alles ~4x soschnell ab.

3, Sie haben keine Gleiswartungstrupps als Equipment Bestandteil und können somit keine Schienen instandsetzen.

Pionier
09.05.10, 01:30
@ Nebu

Ich glaube ich hatte euch tatsächlich missverstanden, es ging mir aber auch mehr darum zu zeigen das es eben eine Abweichung bei der Verringerung der Produktionszahlen bei existenten Spielen gibt.

Daraufgekommen bin ich als ich Rums Produktionszahlen aus Runde 51 verglichen habe mit denen von Vernichter aus Runde 73 und mit meinen eigenen aus der Partie von Canton. Ich habe bei allen 3 Partien für Werte unter 20 teilweise extrem merkwürdige Varianten gehabt.

Pionier
09.05.10, 17:45
Es scheint übrigens tatsächlich sich mehr oder minder zufällig zuverhalten.

Hier einmal der Unterschieb zwischen B und C, bei beiden sind zuerst eine 5% und danach eine 10% Stadt gefallen, dennoch weichen die Werte ab. Das finde ich wirklich nett :-)


http://img46.imageshack.us/img46/4104/testgz.jpg

Scipio
15.06.10, 20:50
Hallo,

in der Ansicht "Inventar und Ersatzausrüstung" bekommt man u.a. auch die bisherigen Verluste angezeigt.

Demgegenüber wäre es natürlich informativ zu wissen, wie hoch dazu die Verluste der KI sind.

Wo bzw. Kann ich diese Information überhaupt abrufen?

Karl von Lothringen
15.06.10, 23:59
wechselt in den Optionen während des Spiels einfach den Gegner und schon seid ihr der Gegner und könnt dessen Verluste ansehen.

auf bald

Scipio
24.06.10, 15:16
Hallo,

weiß jemand, ob man ggf. im Internet eine Übersicht aller Einheiten (sowohl Luft als auch Heer) mit Darstellung der jeweiligen Angriffs- und Verteidigungswerte findet?

Im Handbuch ist eine solche Auflistung leider nicht zu finden.

Pionier
24.06.10, 15:22
Es gibt ein Handbuch dazu im Ordner

grüße

Scipio
24.06.10, 20:27
Danke für den Tipp!

Mir stellt sich noch eine andere Frage bezüglich des Luftkampfes:

Ich denke das die Mission "Luftüberlegenheit" lediglich von Jägern durchgeführt werden sollte.
Wie verhält sich das mit den Missionen a) Abriegelung und b) Kampfunterstützung.

Sollten zu diesen Missionen lediglich Bomber verwendeten werden oder auch zusätzlich Jäger dafür abgestellt werden, oder unterstützen Jäger mit der Mission "Luftüberlegenheit" automatisch auch die anderen beiden Missionen?

Wie sind Eure Erfahrungen diesbezüglich?

Pionier
25.06.10, 11:59
Ich lasse Jäger stets Lufthoheit fliegen, auch wenn sie andere Missionen ebenfalls nutzen können. Ich habe keine Tests diesbezüglich durchgeführt, kann mir aber gut Vorstellen das sie einen Malus während abrieglungen erhalten gegenüber Jägern auf Lufthoheit.

Nebukadnezar
25.06.10, 13:57
Man sollte sich im jeweeiligen Szenario die Werte der eigenen und gegnerischen Seite ansehen incl.Shock-besonderheiten und wem mwann wieviel zur Verfügung steht.

In FitEb mit einem russischen shock von 5 in den ersten 3 Runden können auch Bomber Luftüberlegenheit fliegen während 1 Counter bombardiert.
Umgekehrt können auch Jäger wie die me110 als Kurzstreckenbomber eingesetzt werden, wenn sie sonst nichts besseres zu tun haben...und nmangels russischer Opposition können sich auch die anderen Jäger irgendwas Verwundbares suchen (also Einheiten ohne Luftabwehrfähigkeit)
(Diese beiden Beispiele beziehen sich auf die Missionen während des deutschen Zuges. Die Einstellungen zum Rundenende hin sind wieder anders bzw. so wie man sich das allhgemein vorstellt)

Allgemeiner als FitE: wenn eine Seite über fast 100%-Luftüberleg

Scipio
25.06.10, 14:34
Danke für die Antworten.

Habe meine Frage aber nicht präzise formuliert.

Mich würde interessieren, ob Bomber mit dem Auftrag "Kampfunterstützung" automatisch durch Jäger mit dem Auftrag "Luftüberlegenheit" gedeckt werden, oder bei der Kampfunterstützung Bomber zusätzlich durch Jäger mit dem Auftrag "Kampfunterstützung" begleitet werden sollten, um diese vor gegnerischen Abfangeinsätzen zu schützen.

Diese Frage stellt sich analog für die Abriegelung.

Strategicus
25.06.10, 15:27
Meines Wissens nach geschieht das automatisch, solange sich die Bomber im Bereich von Jägern mit der Mission "Luftüberlegenheit" befinden.

Setsches
01.07.10, 12:33
Ist es nicht so, dass die Flugzeuge, je nach mission, ihre komplette Reichweite abdecken? Wenn man also Bomber mit höherer Reichweite soweit hinter der Front belässt, dass sie die Reichweite der Jäger nicht überschreiten, sind sämtliche Bombardements gedeckt?

Gruß,

Setsches

Pionier
01.07.10, 13:28
Ist es nicht so, dass die Flugzeuge, je nach mission, ihre komplette Reichweite abdecken? Wenn man also Bomber mit höherer Reichweite soweit hinter der Front belässt, dass sie die Reichweite der Jäger nicht überschreiten, sind sämtliche Bombardements gedeckt?

Gruß,

Setsches

Nicht zwingend... es gibt immer nen Check ob Jagdschutz mitfliegt.

Rohbar
01.07.10, 15:27
Ich hätte was das angeht auch noch 2 Fragen:
1. Wirkt der air shock nur auf Luft-Luft Kämpfe oder auch auf Bombardements?
2. Ist es wenn man einen Kampf aus der Luft unterstützen will sinvoller direkt mit den Fliegern anzugreifen oder die Mission Kampfunterstützung zu wählen? ( Gleiches Problem bei Artillerie, direkt angreifen oder hinter der Front eingraben, damit sie automatisch unterstütz?)

Pionier
01.07.10, 17:46
Zu1: Wirkt auch gegen Bodenziele, die Abwehrfähigkeit der Bodenziele hängt aber vom Landschock ab. Die Verteidigungswerte der Flieger aber wiederum vom Luftschock.

Ich hoffe das war nicht zu verquert...

Zu2: Keine Ahnung, ich habe das noch nicht getestet. Tendenziell würde ich glauben das ein direkter Angriff wirkungsvoller ist, Artillerie mit T/L feuert nur mit 50% mit, 100% gibts nur bei direkt Befehl, könnte also ähnlich sein!

Strategicus
03.07.10, 14:49
Muss man eigentlich jedes Hex betreten, um den Besitz zu erlangen? Was passiert, wenn man es nicht macht?

plankalkül
04.07.10, 02:24
Muss man eigentlich jedes Hex betreten, um den Besitz zu erlangen?

Jein. An eigene Einheiten (und an eigene Dense Urban Hexfelder!) angrenzende nicht besetzte Hexfelder werden zu Beginn der nächsten Runde konvertiert.

Es sei denn:

- das Hex liegt im Kontrollbereich einer feindlichen Einheit (d.h. eine feindliche Einheit grenzt an das freie Hexfeld an, dann wechselt es nicht den Besitzer)

- das Hex enthält Flooded Marsh oder Superriver Terrain

- das Hex ist "Dense Urban" (siehe oben)



Was passiert, wenn man es nicht macht?

Das hängt vom Szenario ab... z.Bsp. gegnerische Aufstellungen: Wenn feindliche Einheiten in einem bestimmten Hex aufgestellt werden ist es schon schlecht wenn das Hex nicht konvertiert wurde denn dann könntet Ihr plötzlich feindliche Einheiten in Eurem Rücken haben. Bedenkt auch dass es unter Umständen nicht reicht dieses Hex zu konvertieren, sondern auch die umliegenden, da Einheiten auch innerhalb eines bestimmten Radius (3 HEx?) wiederaufgestellt werden, wenn ihr ursprüngliches Hex besetzt ist.
Z.Bsp. Abriegelung. Je weniger Hexfelder in gegnerischem Besitz sind desto besser wird die eigene Abriegelung bei gleichem Kräfteaufwand.
Z.Bsp. Rückzug: Wenn Ihr Euch durch unkonvertierte Hexfelder zurückziehen müsst kostet es Eure Einheiten mehr Bewegungspunkte als durch eigene, das bedeutet Ihr würdet der feindlichen Panzerspitze eventuell nicht entkommen..

Strategicus
04.07.10, 11:18
Vielen Dank für die ausführliche Antwort, werter Plankalkül.

Ritchie
11.07.10, 10:12
Hallo, dieses interessante Forum haben wir gerade erst gefunden.

Wenn wir Lust und Zeit haben, ist TOAW die Simulation, die uns am meisten Zerstreuung bringt. Zur Zeit basteln wir an einem Szenario, welches 1945 an der Ostfront handelt.
Meine Frage an Euch:

1) Die Russen besetzten im Februar rechts der Oder Gebiete und bauten dort Feldflugplätze. Wie kann das am elegantesten dargestellt werden?
Also solange das Hex deutsch ist, ist dort nichts, aber es ist bespielbar.
Nach der Besetzung durch die andere Seite ist es nach X-Zeit ein Flugplatz.


Noch eine Frage:
2) Welche Auswirkungen haben Regionalreserve und Taktische Reserve auf Artillerie-Einheiten?

Halten zu Diensten!
Ritchie

mp909
12.07.10, 19:28
Hallo,

ich würde mich gerne über den Editor mal an ein paar eigenen Szenarien ausprobieren. Leider schaff ichs noch nichtmal, eine einzelne Einheit auf der Karte zu plazieren.

Könnte vielleicht jemand in kurzen Sätzen mal die Grundzüge des Editors erklären?

Viele Grüße!

Pionier
12.07.10, 19:36
die zwei letzten Fragesteller wird wohl der Werte Plankalkül am besten beantworten können...

Ritchie
12.07.10, 20:31
Hallo mp909,
ich versuch es mal:

1. Karte erstellen
Am besten zum testen nicht so groß. Also:
Bearbeiten
dort dann: Kartengrenzen einstellen, dann Karte mit den Bausteinen gestalten.

Wichtig ist auch der Maßstab und ein paar Dinge für das Spiel. Also:
Bearbeiten
dort dann: Umwelt. …. Das erklärt sich dann von alleine

2.Einheiten erstellen
Hier nicht die Formationszuordnung vergessen


3. Einheiten plazieren (darum geht es ja)

Bearbeiten
Dort dann: Aufstellung. Rechts auf dem Bildschirm siehst Du die aktuelle Einheit.
Ganz unten steht , in welchem Modus Du gerade bist. Zum plazieren muß der Modus „EH plazieren“ heißen.

Wenn Du Dich vertan hast, mußt Du das Feld ancklicken bis Du auf „EH entfernen“ kommst. Damit nimmst Du die Einheit wieder auf und kannst sie nun neu hinstellen.

Wenn Du die Einheit plaziert hast, kannst Du sie z.B. mit Rechtsklick erste befehle geben, verteidigen Verluste usw. Erklärt sich auch von alleine.

In diesem Bereich muß Du auch die Operationsziele und die Nachschubpunkt festlegen. Alles mit diesem Feld rechts oben.

Versuch es mal, das Spiel ist genial und wenn Du den Bogen raust hast, besteht Suchtgefahr.

Gruß
Ritchie

mp909
12.07.10, 21:16
Danke für die schnelle Antwort. Könntest du nochmal genauer auf das Erstellen bzw. das folgende Platzieren der Einheiten eingehen?

Rohbar
12.07.10, 21:35
Zu dem Szenarioeditor hätte ich auch noch eine Frage. Wie werden die Einheitswerte berechnet? Ich hab eine Milizeinheit aus 100 Zivilisten gebildet, die sollte also ziemlich schwach sein. Dummerweise hatte sie dann 31 Verteidigungspunkte, das schaft bei FitE nicht mal ne ganze Panzerdivision. Wenn die Werte also nicht allein an der Ausrüstung liegen, woran dann noch?

Pionier
12.07.10, 21:49
Skala der des Szenarios glaube ich...

mp909
12.07.10, 22:19
Das Platzieren von Einheiten hab ich jetzt geschafft. Gibt es eine Möglichkeit, "fertige Verbände" aus anderen Szenarien zu importieren? Ist ja sonst gerade bei großen Einheiten (z.B. Divisionen) eine ganz schöne Fummelarbeit.

Ritchie
12.07.10, 22:56
Ich will es versuchen. Also mal vom Urschleim anfangen. Wir stellen mal eine Krad-Aufklärungskompanie auf. Also los geht’s:
Bearbeiten
Truppen
Dann habt Ihr die erste Einheit.
Rechts sollte Ihr die Waffen und Einheitentypen sehen. Auf Krad-Trupp klicken. Er will wissen wieviel?
Ein Trupp ist eine Gruppe. Wir wollen drei Züge mit je drei Gruppen + eine Stabsgruppe. Also eingeben: 10.
Jetzt legen wir die Einheitsgröße fest. Im Truppeneditorfenster links oben das Feld mit den beiden Punkten anklicken. Wir haben jetzt 9 Einheitsgrößen-Symbole (NATO Style) zur Verfügung.
Wir neben oberste Reihe rechts , der grade senkrechte Strich : Kompanie
Als Nächstes die Farbe. Also auf das blaue Feld mit dem roten Quadrat klicken, und wir haben eine Super-Auswahl. Hier hat sich inzwischen so eine Art Standart gebildet. Als Grau für deutsche, rot für russische und khaki für britische usw. Einheiten. Wohl eher nach der Uniform-Farbe dieser Länder.
Hier sollte man sich die Farbwahl gut überlegen, da es um Übersichtlichkeit und auch um Zusammenarbeit der Einheiten geht. Aber dazu vielleicht später.
Nächster Schritt etwas für die Eigenschaften tun. Ganz unten im Editorfeld sind noch ein paar Symbole, die beim Cursor-Überflug verraten, wozu sie dienen. Wir klicken das 5. Von Links an: und könne die Fertigkeit, die Bereitschaft und den Nachschub definieren. Ich empfehle hier mal in eine anderes, gutes Szenario zu gehen und die Werte „abzugucken“. Wir stellen der Einfachheit halber hier alles auf 80%.
Jetzt geben wir der Kompanie noch einen Namen. Also oben in das Feld mit „1. Einheit“ klicken und den Namen überschreiben. Wie nennen das „Krad Komp 1“.
Nun wird es zeit für das Einheiten-Symbol. Im Moment wird noch Infanterie angezeigt. Das ändern wir durch anklicken des Symbols, dadurch gelangen wir in das Auswahlfenster. Das Krad-Symbol ist in der obersten Reihe, das 4. von Links. Ein Diagonalstrich mit zwei kleinen Kreisen in der rechten unteren Hälfte.
Wenn wir mehrere Einheiten derselben Struktur einsetzen wollen, empfiehlt es sich, diese zu kopieren. Das geht so: Bearbeiten – Aktuelle Formation kopieren – das alles mit dem Bearbeiteten –Reiter oben links, während das Editor-Feld offen ist.
Für unser Beispiel Machen wir das aber noch einfacher: Im Editor-Fenster das sechste Symbol von Links anklicken. Jetzt haben wir „Krad Komp1+“.Diese ist bis auf den Namen identisch. Also den Namen auf „Krad Komp 2“ ändern.
Nun schaffen wir uns noch eine SPW Einheit.
Also nochmal kopieren. Ergebnis „Krad Komp 2+“. Namen ändern in „SPW Komp“ Als zeichen nehmen wir Panzer Aufklärung, 2. Reihe, 2. von Links.
Dieser Einheit geben wir aber nur eine Krad-Gruppe. Also rechts bei den Einheitentypen wieder Krad anklicken und die Anzahl auf 1 stellen. Gleichzeitig mal die Veränderung der Werte für Angriff, Verteidigung, Bewegung und Aufklärung beobachten.
So, nun sollen sie ihre SPW bekommen. Ganz einfach in das rechte Einheitentypenfenster reinklicken, jetzt sollte da eine weiters Fenster mit den Einheitenhauptgruppen erscheinen.
Wir scrollen runter und klicken auf SdKfz 231 - 8 Rad. Wir geben ein: 12
Da unser Szenario nach Kriegsbeginn handelt, hatten sie schon Verluste. Wir stellen das dar, in dem wir auf das Symbol mit der Silhouette des SPW links – über dem Krad-Symbol, im Editorfenster, linke Seite - klicken. Es erscheint die 12. Wir löschen das und schreiben dafür 10 hin.
Die fehlen 2 SPW kann sich die Einheit im Verlauf des Spieles holen, wenn sie versorgt ist, in Ruhe ist und genug SPW im Ersatzfonds vorhanden sind.
Jetzt kriegt die Einheit noch einen Stab, sozusagen den Abteilungsstab. Also am besten wieder kopieren und dann umbenennen in „Aufkl. Abt. 1.“. Der geben wir ebenfalls eine Krad-Gruppe, einen SPW, eine Führungsgruppe und was immer Ihr wollt. Günstig wäre auf jeden Fall aber etwas zum Transportieren, ein paar LKW und auch ein paar Pionieren kann man immer gebrauchen.
So, das erst einmal alles für heute. Wenn ich morgen Zeit habe, geht es weiter.
Konnte ich mich verständlich ausdrücken?

Gruß
Ritchie

Rohbar
12.07.10, 23:38
Skala der des Szenarios glaube ich...

Also ich hab das gerade getestet, ob ich 25km pro Hex oder 2,5km nehme, die Werte ändern sich nicht, nur die Bewegungsreichweite. Ich hab mal eine der Panzerdivisionen aus FitE nachgebaut, die hat bei mir 99 Verteidigung, gibt es da irgentwo eine Einstellung die das festlegt?

Pionier
12.07.10, 23:40
Kann sein das das erst später adjustiert wird, also es im Verhältnis zu anderen Einheiten verglichen wird.

Evt. liegt es auch am ausgewählten Counter, habt ihr XX statt III genommen?

grüße

Rohbar
12.07.10, 23:51
Also ich hab schon einige EInheiten erstellt, auch Artillerie Infanterie etc. Alle haben solche enormen Werte, gebe ich einer Division (x) 10 Schützentruppen hat sie 44! Verteidigung und 12 Angriff. Allerdings macht es auch nichts aus, wenn ich .. wähle ist sie genauso starkt wie xxxx.
Das einzige was hilft, ist die Fertigkeit auf 1-5% einzustellen, aber das erscheint mir doch arg wenig. Bei Fertigkeit 1, Bereitschaft 33% und Nachschub 10% haben 10 Schützengruppen 3/9 als Werte, also im annehmbaren Bereich. Aber das sind dann immer noch Winzdivisionen ohne Ausrüstung und allem drum und dran

plankalkül
13.07.10, 05:00
Zu dem Szenarioeditor hätte ich auch noch eine Frage. Wie werden die Einheitswerte berechnet? Ich hab eine Milizeinheit aus 100 Zivilisten gebildet, die sollte also ziemlich schwach sein. Dummerweise hatte sie dann 31 Verteidigungspunkte, das schaft bei FitE nicht mal ne ganze Panzerdivision. Wenn die Werte also nicht allein an der Ausrüstung liegen, woran dann noch?

Die Einheitenstärke wie auf dem Counter dargestellt ist relativ zu den anderen Einheiten (beider Seiten). Keinesfalls handelt es sich um absolute Werte. Daraus folgt auch daß diese Werte nur eine Richtlinie für die Spieler sind und nicht in die Kampfberechnungen eingehen.

Die Einheit mit dem besten Wert in Angriff oder Verteidigung erhält die höchste Zahl im entsprechenden Bereich. Wenn man also als erste und damit bis dahin als einzige Einheit wie oben geschrieben eine "Milizeinheit" erstellt hat sie eben 31 in der Verteidigung. (weil die ausgewählte Ausrüstung eben auch einen höheren Wert in Verteidigung als in Angriff hat..). Stellt doch als zweites eine starke Panzereinheit auf und Ihr werdet sehen wie sich die Werte skalieren.
Der Angriffswert auf dem Counter stellt übrigens nur den AP Wert dar und in die Verteidigung geht nur der normalen Verteidigungswert ein (PzAbwehr und Panzerung werden nicht mitberechnet).

Einheitengröße (Div, Regt etc), Kartenmaßstab und Rundendauer spielen dabei keine Rolle. Wohl aber Shock, Fertigkeit, Bereitschaft und Nachschub.
Schiffe werden bei der Einheitenstärkeskalierung nicht berücksichtigt, diese können unter Umständen exorbitante Werte erreichen.

Der Standard in beiden Werten scheint 31 zu sein - vorrausgesetzt es gibt keinen positiven Schock. Wenn, wie beschrieben, eine Einheit dann über 31 erhält, liegt das wahrscheinlich daran dass die Engine noch nicht skaliert hat. Eventuell geschieht das dann erst beim Schliessen des Truppeneditors oder es tuts ein einfacher Seitenwechsel im Truppeneditor..

plankalkül
13.07.10, 05:19
Hallo, dieses interessante Forum haben wir gerade erst gefunden.

Wenn wir Lust und Zeit haben, ist TOAW die Simulation, die uns am meisten Zerstreuung bringt. Zur Zeit basteln wir an einem Szenario, welches 1945 an der Ostfront handelt.
Meine Frage an Euch:

1) Die Russen besetzten im Februar rechts der Oder Gebiete und bauten dort Feldflugplätze. Wie kann das am elegantesten dargestellt werden?
Also solange das Hex deutsch ist, ist dort nichts, aber es ist bespielbar.
Nach der Besetzung durch die andere Seite ist es nach X-Zeit ein Flugplatz.


Noch eine Frage:
2) Welche Auswirkungen haben Regionalreserve und Taktische Reserve auf Artillerie-Einheiten?

Halten zu Diensten!
Ritchie

Zu 1.) Ihr bräuchtet einen Ausrüstungseditor....

Im Prinzip ist es ganz einfach...

Die Russen erobern das Hex; ein Event wird ausgelöst welches eine Einheit auf dem Hex platziert. Diese Einheit ist eine Landeinheit, hat aber einen freien Platz für einen Flugzeugträger (:eek:). Der Flugzeugträger darf nicht von Anfang an in der Einheit sein, sonst könnt Ihr sie nicht auf einem Landhex platzieren. Da die Russen aber Flugzeugträger in ihrem Ausrüstungsbestand haben wird die Einheit dann in der nächsten Runde einen solchen als Ersatz erhalten. Danach könnt Ihr bis zu drei Lufteinheiten dort stationieren....

Um das Ganze aber elegant zu machen solltet Ihr den Flugzeugträger mit einem Ausrüstungseditor etwas zurechtschneiden (also 0 Angriff etc). Alle Flugzeuge die dort landen sollen müssen auch editiert werden. Und zwar als 'carrier based'.

Der Flugplatz kann sogar zerstört werden (wenn die Flugzeugträger-Einheit zerstört wird). Überraschenderweise bleiben die Flugzeuge aber dann auf dem Hex!

Wenn Ihr wünscht kann ich morgen (also eher später am Tag..) eine etwas detailliertere Anleitung posten. Auch mit Bildchen... :)

Zu 2.) Die Artillerie leistet dann Unterstützungsfeuer, wie wenn sie eingegraben wäre. Keine Angst, sie bewegt sich nicht.

und übrigens.. Willkommen im Forum! :prost::)

Ritchie
13.07.10, 09:37
Werter Herr Plankalkühl,

Mit Verlaub, Eure Instructionen klingen so absonderlich, das das eigentlich nur gelingen könnte. Wir vermuteten bisher, dass Flugzeugträger Wasser benötigen.
Habt also Dank!

Letzlich bleibt nur noch die Frage, was meinet Ihr denn, bei allen Göttern, mit „0 Angriff“ bei einem Flugzeuträger? Wie ließe sich dies in die That umsetzten?

Nun weiter, zur Artillerie. Deute ich Eure Antwort richtig, das es ziemlich egal sei, ob die gute Batterie im taktischen oder regionalen Reservestatus steht. Wichtig wäre aber auf jeden Fall, dass sie eingegraben sey?
Was denn aber, sehr geschätzter Plankalkühl, wenn sich das Scharmützel im Nachbarhex abspielt. Werden meine tapferen Kanoniere dann nicht alles einpacken und versuchen, in dieses Hex zu avancieren? Examiniert wurde dies auf unseren Schlachtfeldern noch nie, das wird also eilends nachgeholt.

Vielen Dank für die Begrüßung. Gut zu wissen, dass wir nicht alleine stehen.

Halten zu Diensten!
Ritchie

plankalkül
13.07.10, 18:37
Werter Herr Plankalkühl,

Mit Verlaub, Eure Instructionen klingen so absonderlich, das das eigentlich nur gelingen könnte. Wir vermuteten bisher, dass Flugzeugträger Wasser benötigen.
Habt also Dank!

Letzlich bleibt nur noch die Frage, was meinet Ihr denn, bei allen Göttern, mit „0 Angriff“ bei einem Flugzeuträger? Wie ließe sich dies in die That umsetzten?


Seht hier: http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=20399



Nun weiter, zur Artillerie. Deute ich Eure Antwort richtig, das es ziemlich egal sei, ob die gute Batterie im taktischen oder regionalen Reservestatus steht. Wichtig wäre aber auf jeden Fall, dass sie eingegraben sey?

Das ist egal. Entweder ist sie eingegraben (D, E, F) oder in einem Reserve-Modus, auch hier egal welcher (beides zugleich geht nicht).


Was denn aber, sehr geschätzter Plankalkühl, wenn sich das Scharmützel im Nachbarhex abspielt. Werden meine tapferen Kanoniere dann nicht alles einpacken und versuchen, in dieses Hex zu avancieren? Examiniert wurde dies auf unseren Schlachtfeldern noch nie, das wird also eilends nachgeholt.

Nein. Eben nicht. Das war das Verhalten im ursprünglichen Release von TOAW III. Mit dem letzten Patch (3.2) wurde dieses Problem beseitigt.

...

P.S.: Vergebt mir meine, im Vergleich zu der Euren eher flapsige Ausdrucksweise..;)

mp909
14.07.10, 18:17
Hallo Ritchie,

danke für die Tipps mit dem Aufstellen der Einheiten. Hab ich das jetzt richtig verstanden, man kann keine Einheiten aus anderen Szenarien importieren, sonder muß diese sich selbst zusammenbasteln?

Ritchie
14.07.10, 20:37
Hallo MP,
ich habe gerade festgestellt, daß ich das etwas schwammig erklärt hatte. Oops. :o

Natürlich kannst Du sie von anderswo "verhaften" ( ----> was bedeutet MP?) , aber selber zusammenbauen macht mehr Spaß - wenn es nicht zu viele werden jedenfalls.
Wenn Du Einheiten aus anderen Szenarien oder auch aus Deinem laufenden Projekt kopieren willst, dann gehe so vor:

1) Du ladest das Szenario, von dem Du die Truppen kopieren willst, in den Szenario Editor
2) Bearbeiten, dann Truppen
3) Suchst Du Dir die Einheit aus, welche Du gerne hättest
4) Dann Datei (und NICHT "Bearbeiten" – Sorry - ) und dann „Einheiten speichern unter…“ 5) Du gibst dieser Einheit dann einen Namen ( unter dem Du sie wiederfindest und der nach Möglichkeit auch eindeutig ist) automatisch gibt es dann noch die Erweiterung .unt

6) dann gehst Du aus diesem Szenario raus und öffnest Dein Projekt
7) dann wieder: bearbeiten, dann Truppen
8) dann: Datei und „Einheit öffnen“ ….
9) nun nur noch den Namend er einheit anpassen...

Damit solltest Du dann die Truppe im Sack haben! :)

Gott zum Gruße
Ritchie

plankalkül
15.07.10, 12:31
Es gibt auch noch das ODD Tool von Curt Chambers:

http://forums.gamesquad.com/downloads.php?do=file&id=1972

Mit diesem Tool ist es etwas einfacher als mit dem recht umständlichen normalen Szenario Editor.

Es erfordert allerdings eine gewisse Einarbeitung bevor es seine wahre Kraft entfaltet.

Es kommt auf das Szenario an, aber Ihr könnt doch auch grundlegende Einheiten und Formationen erschaffen und dann einfach kopieren.. Also bei Anzio z.Bsp hab ich ein grundlegendes Infanteriebataillon auf Kompanie-Ebene gemacht, ein Regiment (also eine HQ-, Ari- und Pionier- und/oder PzJ-Kompanie), mehrere Typen Artillerie-Abteilungen (leichte, schwere) und aus diesen dann die ganzen Infanterie-Divisionen "zusammenkopiert". Erst dann bin ich jede Division nochmal gesondert durchgegangen und sie noch entsprechend meinen Informationen zurechtgeschnitten.

Übrigens: Mit G kann man die Ausrüstung einer Einheit kopieren und mit A dann anderen Einheiten ebenfalls zuweisen. Zum Beispiel wollte ich dass eine bestimmte Division andere Rifle Squads hat als der Standard. Ich habe diese Squads in einer Kompanie ersetzt, dann mit G diese Einheit kopiert und mit A allen anderen Inf-Kompanien der Division zugeteilt.

plankalkül
15.07.10, 12:41
Nochmal zum OOD Tool. Ein paar Screenshots vom "Force Editor" des Tools:

http://img210.imageshack.us/img210/6435/odd1.jpg

Unter Selction Grid kann man der Reihenfolge nach aus der Tabelle zuerst die Ausrüstung der Einheit zusammenstellen....

http://img191.imageshack.us/img191/3447/odd2.jpg

und erst danach die Stückzahlen festlegen..

http://img6.imageshack.us/img6/6648/odd3.jpg

Es ist nicht perfekt, aber zumindest eine interessante Alternative zum normalen Editor.

Rohbar
15.07.10, 14:00
Wenn ich auf den Link zu dem Forum gehe kommt you do not have permission to access this page. Könntest du das tool irgentwo hochladen und nen link dazu hier posten? Sieht nämlich echt praktisch aus, vorallem der Balken zum scrollen, das durchklicken durch die ganzen Panzer nervt gewaltig.

Strategicus
15.07.10, 14:02
Bei gamesquad solltest du dich registrieren, rohbar, da gibt es viele schöne Dinge zum download ;)

Ritchie
15.07.10, 20:13
Werter plankalkül,

zuerst einmal vielen Dank für Deine Tips. Ich muß mich jetzt mal kurz outen, mein erstes Spiel war Norm Kogers Tanks!, also 1994 (kurz nachdem die Saurier die Erde verlassen haben) dann über dem wunderbaren „Age of Rifles“ zur TOAW, alle Teile, von Anfang an. Mein Hobby ist die Militärgeschichte und ich bastele, eigentlich auch seit Tanks! an zwei große Szenarien. Ostfront 45 und Berlin/Mecklenburg 1988 (hypo cold war) leider ist das auch immer eine Zeitfrage und die „Lust“ kommt immer in Schüben. Durch dieses Forum ist gerade wieder so ein Zustand eingetreten. :)

Wäre es Dir möglich, kurz auf diese Fragen einzugehen?
1. Was kann oder will man bei der Ersatzausrüstung mit dem Standard 1% oder 2% erreichen?
2. Kann man den Grafik-Satz für die Karte auch nachträglich ändern –oder muß ich dazu das Programm neu installieren?
3. Dein Thread zu den Flugzeuträgern ist super, könntest Du sowas auch zu dem Ereigniss-Editor erstellen? Ja ich weiß, das wäre eine Doktorarbeit, aber dieses mächtige Werkzeug ist ja gerade das Salz in der Suppe (diese Spiels)
4. Eine Frage dazu: der Schockeffekt funktioniert in beiden Richtungen, als „Behinderung“ und auch als „Vorteil“ für die Einheiten, richtig? Kann man den nur über den Errigniss-Editor erreichen?

Plankalkül, einstweilen harre ich also Seiner geschätzten Antwort und vertraue diesbezüglich auf weiteres fortune für uns und dieser lustigen Gemeinschaft

Habe die Ehre!
Ritchie

plankalkül
16.07.10, 00:52
Werter plankalkül,

zuerst einmal vielen Dank für Deine Tips. Ich muß mich jetzt mal kurz outen, mein erstes Spiel war Norm Kogers Tanks!, also 1994 (kurz nachdem die Saurier die Erde verlassen haben) dann über dem wunderbaren „Age of Rifles“ zur TOAW, alle Teile, von Anfang an. Mein Hobby ist die Militärgeschichte und ich bastele, eigentlich auch seit Tanks! an zwei große Szenarien. Ostfront 45 und Berlin/Mecklenburg 1988 (hypo cold war) leider ist das auch immer eine Zeitfrage und die „Lust“ kommt immer in Schüben. Durch dieses Forum ist gerade wieder so ein Zustand eingetreten. :)

Wäre es Dir möglich, kurz auf diese Fragen einzugehen?
1. Was kann oder will man bei der Ersatzausrüstung mit dem Standard 1% oder 2% erreichen?
2. Kann man den Grafik-Satz für die Karte auch nachträglich ändern –oder muß ich dazu das Programm neu installieren?
3. Dein Thread zu den Flugzeuträgern ist super, könntest Du sowas auch zu dem Ereigniss-Editor erstellen? Ja ich weiß, das wäre eine Doktorarbeit, aber dieses mächtige Werkzeug ist ja gerade das Salz in der Suppe (diese Spiels)
4. Eine Frage dazu: der Schockeffekt funktioniert in beiden Richtungen, als „Behinderung“ und auch als „Vorteil“ für die Einheiten, richtig? Kann man den nur über den Errigniss-Editor erreichen?

Plankalkül, einstweilen harre ich also Seiner geschätzten Antwort und vertraue diesbezüglich auf weiteres fortune für uns und dieser lustigen Gemeinschaft

Habe die Ehre!
Ritchie

Also...

1.) Ist einfach nur eine Schnelleinstellung. Es bedeutet dass der Ersatz pro Runde 1% bzw 2% des zugewiesenen Bestandes eines Ausrüstungsgegenstandes beträgt. Zum Beispiel: Wenn Seite 1 insgesamt über 500 Rifle Squads verfügt würde sie 5 Rifle Squads pro Runde Ersatz erhalten wenn 1% gewählt wird.

2.) Kann man immer, auch während des Spiels ändern. Einfach die entsprechenden Grafiken in den AltGraphics Ordner kopieren und gut is. Wenn Ihr es während des Spiels oder während der Editor offen ist macht, einfach einmal hin- und herzoomen und die neuen Grafiken werden geladen. Ausnahme: Einheiten Icons, dazu muss man das Spiel neu starten. Bedenkt auch die szenariospezifischen Ordner unter Graphics, die überschreiben nämlich AltGraphics Grafiken, es sei denn man hat für jenes Szenario einen eigenen Ordner in AltGraphics (ich hoffe ich hab das jetzt richtig dargestellt..).

3.) Zum Glück hat schonmal jemand darüber dissertiert.. : http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=484169&postcount=2

4.) Ja, nur über den Ereignis-Editor.

Ich würde Euch empfehlen Ereignisse unter Englisch zu erstellen. Gerade auch weil der Artikel aus dem oberen Link englisch ist und weil man in den englischsprachigen Foren einige Threads finden kann, die sich mit dem Ereignis-Editor befassen. Macht das Verständnis einfacher.

plankalkül
16.07.10, 11:14
Um nochmal auf das ODD Tool zurückzukommen.. ich will noch auf das Map Tool aufmerksam machen, eine seiner grössten Stärken:

http://img291.imageshack.us/img291/9665/oddm.jpg

Ritchie
16.07.10, 20:20
Na Super, nun werde ich meine Mammut-Karte neu zeichnen.. :D

Aber, werter plankalkül, sieht Er eine Möglichkeit die Striche des Hexes dicker zeichnen zu lassen?
Leider gehen diese in meiner schicken und bunten original Land-Karte etwas unter.
Und wozu, Potz Blitz!, dient denn dieser Schieberegler (im „Pencil“-Menue, rechts neben dem „T“) ? Was hat der Kerl sich dabei nur wieder gedacht?

Halten zu Gnaden!
Ritchie

plankalkül
16.07.10, 22:57
Na Super, nun werde ich meine Mammut-Karte neu zeichnen.. :D

Aber, werter plankalkül, sieht Er eine Möglichkeit die Striche des Hexes dicker zeichnen zu lassen?
Leider gehen diese in meiner schicken und bunten original Land-Karte etwas unter.
Und wozu, Potz Blitz!, dient denn dieser Schieberegler (im „Pencil“-Menue, rechts neben dem „T“) ? Was hat der Kerl sich dabei nur wieder gedacht?

Halten zu Gnaden!
Ritchie

Der Regler stellt die Pinselstärke ein.

Die Striche können nicht dicker gezeichnet werden, aber im "Pencil Menu" könnt Ihr die Farbe des Hexgitters wählen. Einfach eine Farbe auswählen und dann auf "Draw Grid" klicken. Wenn dies Euch nichts bringen sollte, reduziert doch die Sättigung in Eurer Originalkarte bevor Ihr sie in ODD ladet.

mp909
17.07.10, 12:34
ODD sieht mal übersichtlicher aus als der Original-Editor. Gibts dazu eine vollständige Anleitung? Wie kann man die hochgeladenen *.bmp Dateien bei TOW III denn aufrufen? Welche Dateiendung muß man denn vergeben?

Pionier
17.07.10, 13:42
Aber, werter plankalkül, sieht Er eine Möglichkeit die Striche des Hexes dicker zeichnen zu lassen?
Leider gehen diese in meiner schicken und bunten original Land-Karte etwas unter.

Halten zu Gnaden!
Ritchie

Das habe ich mich auch schon gefragt!

plankalkül
17.07.10, 16:55
ODD sieht mal übersichtlicher aus als der Original-Editor. Gibts dazu eine vollständige Anleitung? Wie kann man die hochgeladenen *.bmp Dateien bei TOW III denn aufrufen? Welche Dateiendung muß man denn vergeben?

Es gibt meines Wissens keine vollständige Anleitung, nur ein Hilfe-Datei die im download beinhaltet ist.

Die .bmp Dateien kann man nicht nach TOAW exportieren. Man kann nur ein Hexgitter erstellen und dann von Hand in TOAW die Karte erstellen.

Rohbar
18.07.10, 16:10
Mal wieder eine direkt auf das Spiel bezogene Frage: Wie nutzt man die Minieinheiten als Russe am besten? Zu Beginn um den deutschen aufzuhalten ist logisch, aber was macht man damit wenn die Fronten zum stehen gekommen sind? Z.B. Pioniere braucht man nur in der Offensive, aber bis ich dahin komme vergehen noch eine Menge turns...

Ritchie
18.07.10, 20:19
Was für Minieneinheiten?
Pioniere kann man immer gebrauchen, in der Verteidigung zum Eingraben beispielsweise


Dunkel ist Euer Rede Sinn, oh edler Herr!

Rohbar
18.07.10, 22:08
Nun, da wären MP, Pontoneinheiten, Eisenbahner etc.

plankalkül
19.07.10, 01:13
Nun, da wären MP, Pontoneinheiten, Eisenbahner etc.

Naja, je nach Zweck... Ich versteh Eure Frage auch nicht ganz.

MP Einheiten zum reduzieren von Staus - dadurch Vermeidung von erhöhten Bewegungskosten in Hexfeldern mit hoher Truppendichte , Pontoneinheiten und Eisenbahner erklären sich von selbst. Flakeinheiten: Schützt Eure Flugplätze, Brücken oder Artillerie gegen Luftangriffe..

Wozu Ihr die MP Einheiten und die Aufklärungs-Regimenter auch gut nützen könnt ist um das Absetzen vom Feind zu decken.

Ripperman
20.07.10, 22:08
Auch eine kurze knackige Frage.
Gibts zu diesem Spiel irgend ein umfassendes Tutorial, ist ja enorm komplex.

plankalkül
21.07.10, 01:38
Auch eine kurze knackige Frage.
Gibts zu diesem Spiel irgend ein umfassendes Tutorial, ist ja enorm komplex.

Ein umfassendes nicht. Aber im Szenario-Ordner "Tutorials" findet ihr vier Szenarien, zu denen es ein begleitendes Textdokument gibt. Um die Grundlagen der GUI und Spielmechanik zu erlernen ist Anonymous Heroics geeignet. Dann würde ich empfehlen das Korea 50-51 Tutorial zu spielen. Wenn Euch der historische Hintergrund nicht zusagt, könnt ihr noch Kasserine 43 oder Tannenberg 14 spielen..

Ein paar interessante Artikel findet ihr hier (auf englisch): http://sites.google.com/site/toawredux/Home/toaw-articles

Ripperman
22.07.10, 12:45
Wie ist eigentlich die KI einzuschätzen einigermaßen brauchbar?
Bin ehrlich gesagt mehr der SinglePlayer der sich gemütlich mal einige Zeit hinsetzt und in Ruhe spielt.

Ribak
23.07.10, 13:05
Es gibt hin und wieder eine gute PO, aber echtes Feeling kommt nur in Multiplayer Partien auf :D (D21 - ein FITE Mod ist ein gutes Beispiel)

plankalkül
23.07.10, 13:38
Wie ist eigentlich die KI einzuschätzen einigermaßen brauchbar?
Bin ehrlich gesagt mehr der SinglePlayer der sich gemütlich mal einige Zeit hinsetzt und in Ruhe spielt.

Der PO (Programmed Opponent) muss vom Szenario Designer "programmiert" werden. D.h. er muss Operative Ziele, eine Route, Agression etc. für jede Formation bestimmen. Wie Ribak bereits gesagt hat, gibt es Szenarien mit gutem, mit schlechtem oder ganz ohne PO.
Der PO ist generell besser in der Offensive als in der Defensive


Es gibt hin und wieder eine gute PO, aber echtes Feeling kommt nur in Multiplayer Partien auf (D21 - ein FITE Mod ist ein gutes Beispiel)

Ausserdem wäre noch zu nennen Autumn Fog (Ardennen 44).

Hohenlohe
23.07.10, 18:41
Hallo, werte Experten, gibts für den TOAWIII-Editor irgendewo eine vernünftige Anleitung auf deutsch oder englisch?? Hab mich mal bei zwei Szenarien versucht, u.a. beim ZuluWar und hatte dann das Problem, dass ich nicht wusste wie ich den Namen einer neuen Formation eingebe, da ich meist nur einen vorgegebenen Namen bekomme, den zu ändern ich mich nicht imstande sah.
Bspw. wollte ich im Irak-Iran-Szenario Eisenbahngeschütze einbauen und als es darum ging der Formation nen neuen Namen zu geben, habe ich versehentlich ne ganze Reihe Einheiten gelöscht.
Wenn sich jetzt einer wundert, warum ich diese Geschütze einführen wollte, das ist ganz simpel erklärt. Der olle Saddam Hussein hatte Mitte der 80er Jahre angefangen ein Riesengeschütz entwickeln zu lassen, das auf deutscher Technologie beruhte und Israel erreichen sollte. Es wurde 1991 im 2.Golfkrieg mW. zerstört. Ausserdem würde ich gerne noch die Seetransportkapazität sowie die Lufttransportkapazität erhöhen und weiss auch noch ned wie das geht.
Ausserdem würde ich gerne noch ein paar Flotteneinheiten für beide Seiten einführen, aber da hab ich auch das Problem, dass ich ned weiss wie man die Formation definiert bzw. benennt.
Das Szenario selbst ist sehr interessant, da ich schon mal reingeschnuppert habe.
Über konstruktive Hilfe würde ich mich sehr freuen...

herzliche grüsse

Hohenlohe, der mal was Neues ausprobiert...*lächel*:cool::smoke:

plankalkül
23.07.10, 23:24
Hallo, werte Experten, gibts für den TOAWIII-Editor irgendewo eine vernünftige Anleitung auf deutsch oder englisch?? Hab mich mal bei zwei Szenarien versucht, u.a. beim ZuluWar und hatte dann das Problem, dass ich nicht wusste wie ich den Namen einer neuen Formation eingebe, da ich meist nur einen vorgegebenen Namen bekomme, den zu ändern ich mich nicht imstande sah.
Bspw. wollte ich im Irak-Iran-Szenario Eisenbahngeschütze einbauen und als es darum ging der Formation nen neuen Namen zu geben, habe ich versehentlich ne ganze Reihe Einheiten gelöscht.
Wenn sich jetzt einer wundert, warum ich diese Geschütze einführen wollte, das ist ganz simpel erklärt. Der olle Saddam Hussein hatte Mitte der 80er Jahre angefangen ein Riesengeschütz entwickeln zu lassen, das auf deutscher Technologie beruhte und Israel erreichen sollte. Es wurde 1991 im 2.Golfkrieg mW. zerstört. Ausserdem würde ich gerne noch die Seetransportkapazität sowie die Lufttransportkapazität erhöhen und weiss auch noch ned wie das geht.
Ausserdem würde ich gerne noch ein paar Flotteneinheiten für beide Seiten einführen, aber da hab ich auch das Problem, dass ich ned weiss wie man die Formation definiert bzw. benennt.
Das Szenario selbst ist sehr interessant, da ich schon mal reingeschnuppert habe.
Über konstruktive Hilfe würde ich mich sehr freuen...

herzliche grüsse

Hohenlohe, der mal was Neues ausprobiert...*lächel*:cool::smoke:

Eine umfassende Anleitung gibt es so nicht. (Ihr seid jetzt schon der zweite der dies fragt).
Aber im TOAW III Manual wird alles im Kapitel 17 erklärt. Lest euch das mal durch, es lohnt sich.

Ribak
25.07.10, 05:40
Gibt es eine Auflistung aller Offensiven (Kampfkraftveränderungen=Shock Value) und strategischer Optionen inkl. Erklärung über Vor- und Nachteile von Pierros The Great War?

(Nächtliche) Grüße,
Ribak

Belzebub
25.07.10, 13:23
Gibt es eine Auflistung aller Offensiven (Kampfkraftveränderungen=Shock Value) und strategischer Optionen inkl. Erklärung über Vor- und Nachteile von Pierros The Great War?

(Nächtliche) Grüße,
Ribak

Für die Schockwerte gibts sogar einen eigenen Thread

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=19669

Setsches
26.07.10, 14:47
Werte Generalität,

wir sind gerade am Durcharbeiten des Handbuches und etwa bei Kapitel 9 oder 10. Müsste das Kapitel über Gefechtsführung sein, sind uns aber nicht sicher, da wir das Handbuch momentan nicht vor uns haben. Ich habe gerade den 3.4 Changelog (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=20460), geposted vom werten Pionier, durchgelesen und die Defense Multiplier für Infanterie und Fahrzeuge gesehen. Werden diese Konstanten ,wenn man es so nennen kann, explizit im Handbuch erwähnt? Wir wollen das Handbuch Schritt für Schritt durcharbeiten und nichts vorwegnehmen, daher auch die Frage. Sollte es nicht erwähnt sein, gibt es dann irgendwo eine solche Auflistung und die Beziehung untereinander? Z.b. haben wir gelesen, dass für manche die Quersumme gebildet wird und bei manchen nur der höchste Wert zur Anwendung kommt.

Danke im voraus für eine Antwort.

Gruß,

Setsches

Edit: kann man ein Log-File sehen, wo sämtliche Werte einzelner Kämpfe, zwecks Auswertung, gespeichert werden?

plankalkül
26.07.10, 16:05
Werte Generalität,

wir sind gerade am Durcharbeiten des Handbuches und etwa bei Kapitel 9 oder 10. Müsste das Kapitel über Gefechtsführung sein, sind uns aber nicht sicher, da wir das Handbuch momentan nicht vor uns haben. Ich habe gerade den 3.4 Changelog (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=20460), geposted vom werten Pionier, durchgelesen und die Defense Multiplier für Infanterie und Fahrzeuge gesehen. Werden diese Konstanten ,wenn man es so nennen kann, explizit im Handbuch erwähnt? Wir wollen das Handbuch Schritt für Schritt durcharbeiten und nichts vorwegnehmen, daher auch die Frage. Sollte es nicht erwähnt sein, gibt es dann irgendwo eine solche Auflistung und die Beziehung untereinander? Z.b. haben wir gelesen, dass für manche die Quersumme gebildet wird und bei manchen nur der höchste Wert zur Anwendung kommt.

Danke im voraus für eine Antwort.

Gruß,

Setsches

Edit: kann man ein Log-File sehen, wo sämtliche Werte einzelner Kämpfe, zwecks Auswertung, gespeichert werden?

Eine Tabelle gibt es so nicht. Die Gefechts/Gelände Boni werden in Kapitel 13.9 behandelt.

Ihr könnt hier: http://sites.google.com/site/toawredux/Home/toaw-articles den Artikel TOAW Reference Chart.pdf oder Terrain Effects Chart by Telumar.pdf herunterladen. Die Artikel bzw die Tabellen gibt's auch in der Download Sektion bei Gamesquad. Sind aber jetzt wohl veraltet (mit dem 3.4 Patch).

Und ja es gibt so ein log-file. In der Opart3.ini toawlog auf Y setzen. Dann generiert das Spiel eine Textdatei im Spielordner mit Namen Toawlog.txt.


Wie meint Ihr das mit der Quersumme? Habt Ihr das aus dem What's New Dokument?

Es ist so - ein Beispiel:
Eine Einheit, auf Verschanzungsstufe D eingegraben im Bocage. Es gibt zwei Faktoren die eine Rolle spielen:

- Das Gelände
- Aufstellung/Verschanzungsstufe.

Altes Verfahren:
Bonus für Bocage ist DF x3, für die D Verschanzungsstufe ist der Bonus x2.
Es gilt immer nur der höchste Bonus, in diesem Falle 3 (vom Gelände).

Neues Verfahren:
Die beiden Boni (der Geländebonus und der Verschanzungsbonus) werden miteinander kombiniert als die Qudratwurzel der Summe der Quadrate. In unserem Fall die Wurzel von (3^2) + (2^2) = Wurzel von 13 = 3,6055.., gerundet ergibt das dann einen DF Bonus von x3.61.

Es gilt jedoch nach wie vor, dass für das Gelände nur der beste Bonus genommen wird, die Geländefaktoren nicht kombinierbar sind. Also wenn in dem Hexfeld unserer Einheit nicht nur Bocage wäre, sondern auch noch eine Großstadt würde nur der DF Faktor der Großstadt in die Berechnung aufgenommen werden (x4). (in diesem Fall Wurzel von 4^2 + 2^2).

Setsches
26.07.10, 16:52
Werter Plankalkül,

habt Dank für die ausführliche Erklärung und die schnelle Hilfe. Wir werden uns weiter durch das Handbuch kämpfen und Eure Erklärungen stets berücksichtigen.


Wie meint Ihr das mit der Quersumme?

Wir meinten natürlich die Qudratwurzel, so wie im 3.4 Changelog beschrieben, haben aber aus Versehen Quersumme geschrieben. Von daher war Eure Erklärung genau richtig. :top:

Gruß,

Setsches

Ribak
27.07.10, 14:05
Was bewirkt die erste strategische Option im Pierro The Great War auf Seiten der Entente (aus dem Gedächtnis: appropriate s.american and turkish warships.)?

Ritchie
28.07.10, 09:11
Meine Herren,

am 13.07. schreibt der ehrenwerte Herr RumInsFeld im Bereich <<TOAW Gegnersuche>> einen vorzüglichen Bericht (AAR) über eine WK 1 Szenario.
Dort gibt es unter anderem die Hausregel: „...Minen dürfen nur von Schiffen mit Reichweite 1 geräumt werden, keine Minenräumung mit Schlachtschiffen aus höhere Distanz was keinen Sinn macht..“
Das erschließt sich mir nicht ganz. Welche Möglichkeiten gibt es denn, Minen zu legen und zu räumen? Wiedermal mit Events?

Welche Erfahrungen und Tipps habt Ihr, erlauchte Herren?

Halten zu Diensten
Ritchie

Belzebub
28.07.10, 10:44
Meine Herren,

am 13.07. schreibt der ehrenwerte Herr RumInsFeld im Bereich <<TOAW Gegnersuche>> einen vorzüglichen Bericht (AAR) über eine WK 1 Szenario.
Dort gibt es unter anderem die Hausregel: „...Minen dürfen nur von Schiffen mit Reichweite 1 geräumt werden, keine Minenräumung mit Schlachtschiffen aus höhere Distanz was keinen Sinn macht..“
Das erschließt sich mir nicht ganz. Welche Möglichkeiten gibt es denn, Minen zu legen und zu räumen? Wiedermal mit Events?

Welche Erfahrungen und Tipps habt Ihr, erlauchte Herren?

Halten zu Diensten
Ritchie

"Minen" sind in diesem Szenario als kleiner Zerstörerstack aufgeführt, der, wie der Name schon sagt, eine Minenfuntkion haben. Alles andere läuft wie im Seekrieg sonst auch.

Ritchie
28.07.10, 15:43
Oh, habt Dank, Belzebub,

über das Minenräumen machten wir uns Gedanken. Eine Lösung wäre möglicherweise, das Hex als Unbespielbar zu sperren - also zu verminen.
Wenn dann in einem definierten Neben-Hex eine Okkupation stattfindet könnte man eine 33%
(oder wie viel auch immer) Chance geben, dass das Hex wieder bespielbar wird.

Ob die KI des Programms im Spiel gegen den Computergegner das aber schnallt?

Nur so ein Gedanke.

Stets zu Diensten!
Richie

Belzebub
30.07.10, 16:50
Wird das Material einer Einheit die "abgezogen" wird in den Pool befördert oder verfällt es?

Pionier
30.07.10, 19:29
Es gibt zwei Disband befehle, damit der Szenario Designer die Auswahlmöglichkeit hat.

Abziehen bedeutet abziehen mit Material, selbst davor auflösen wäre Betrug :tongue:

Belzebub
30.07.10, 22:23
Welcher wird zum Beispiel in FITE für die Festungs- und Milizeinheiten verwendet? ;)

Pionier
31.07.10, 01:11
Abzug ohne in den Pool zugehen, das gleiche bei den dt. Pz. Verbänden, aber mal ehrlich, für den Russen ist das mit den Festungen und dem Material doch völlig egal...

Belzebub
31.07.10, 09:27
Schnurzpiepegal sogar, danke für die Antwort :)

Hohenlohe
05.08.10, 06:05
Tja, was soll ich sagen, seit einiger Zeit weiss ich TOAWIII immer mehr zu schätzen. Aber leider geht mir manchmal doch der Gaul durch; so habe ich gestern versucht, das FITE-Szenario etwas um weitere Einheiten auf Seiten der Deutschen aufzupeppen.
Bspw. habe ich mir erlaubt eine Hubschraubereinheit mit Transporthubschraubern zu kreiieren, was ja historisch durchaus seine Berechtigung hat, da der Focke-Achgelis "Drache" der erste Transporthubschrauber weltweit war. Die Amis brachten erst 1945 mit einem Sikorsky-Model ihren ersten Helicopter zur Serienreife im Gegensatz zu den Deutschen, denen das soweit ich weiss schon 1941 mit einem Flettner-Modell gelang.
Aber dann bin ich auf ein kleines Problem gestossen, das mich etwas ärgerte. Ich habe mir erlaubt, etwas ahistorisch den CV Graf Zeppelin einzuführen und dabei völlig übersehen, dass den Deutschen kein einziges Trägerflugzeug zur Verfügung steht.Obwohl es serienreife Modelle wie die Me109T und die Ju87T gab. Dann versuchte ich mich mit dem Editor und stiess erneut an meine Grenzen, da ich anscheinend keine neue Ausrüstungsmodelle definieren kann.
Bspw. wollte ich die vorhandenen Modelle der Me109 und der Ju87 etwas überarbeiten, damit sie auf einem Träger stationiert werden können, aber dabei bin ich ziemlich gescheitert.
Jetzt würde ich nur zu gerne wissen, ob es einen separaten Ausrüstungseditor gibt, der mehr Möglichkeiten bietet oder ob es bereits eine überarbeitete Datenbank gibt.
Falls das alles nicht funzt, dann nehme ich halt zähneknirschend entsprechende japanische Modelle hinzu, da einige von denen auf deutschen Modellen basieren wie bspw. die Val soweit ich weiss, da diese auf einen Arado-Stuka zurückgeht, der gegen die Ju87 damals ausschied beim Vergleich.

herzliche grüsse

Hohenlohe, der es mal wieder wissen will...*klugscheissend**grins*:cool::rolleyes::smoke:

plankalkül
05.08.10, 13:11
Ich kann zum Thema Ausrüstungseditor auf folgenden Thread hinweisen:

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=20399

Streift das Thema zwar nur am Rande, aber die Links im ersten Post und die Benutzung des Editors könnten für Eure Zwecke nützlich sein.

Ihr müsst ja auch keine neuen Modelle von Grund auf erschaffen. So könnt Ihr z.B. die Me 109 einfach über eine nicht für das Szenario benutzte andere Ausrüstung kopieren und dann weiterbearbeiten.

Und ja, bei Gamesquad.com gibt es überarbeitete Datenbanken, speziell für den 2.WK, aber wenn Ihr die für ein existierendes Szenario, das mit der Standard-Datenbank erstellt wurde, benutzen wollt wird das alles durcheinanderwirbeln weil die Reihenfolge der Ausrüstung nicht überinstimmt. (z.Bsp wäre dann Ausrüstungsgegenstand #100 ein anderer als in der Standard-Datenbank - sagen wir Ausrüstung #100 seien LKWs in der Standard-Datenbank und BA-64 Armoured Cars in der modifizierten. Dann hätten alle dt.Divisionen statt LKWs plötzlich BA-64s etc.)

mp909
06.08.10, 17:50
Beim Versuch, Truppen aus dem Editor auf der Karte zu plazieren, bekomme ich immer den Fehlerhinweis: Schlachtordnung nicht vollständig definiert. Könnte jemand bitte das ganze Verfahren kurz erklären?

Wäre sehr dankbar!

plankalkül
06.08.10, 18:16
Beim Versuch, Truppen aus dem Editor auf der Karte zu plazieren, bekomme ich immer den Fehlerhinweis: Schlachtordnung nicht vollständig definiert. Könnte jemand bitte das ganze Verfahren kurz erklären?

Wäre sehr dankbar!

In diesem Fall gibt es wohl mindestens eine Einheit welche noch keiner Formation zugeordnet wurde.

Hilft Euch das weiter?

mp909
06.08.10, 18:33
In diesem Fall gibt es wohl mindestens eine Einheit welche noch keiner Formation zugeordnet wurde.

Hilft Euch das weiter?

Ich hab jezt mal probiert, nur eine Einheit zu erstellen und hab sie der ersten Formation zugeordnet. Klappt aber immer noch nicht.
Welche Schritte sind denn im Einzelnen durchzuführen?

plankalkül
06.08.10, 18:35
Die zweite Seite natürlich. :) Ohne Seite 2 ist die Schlachtordnung natürlich nicht "vollständig definiert".

mp909
06.08.10, 18:41
Danke, werter Plankalkül,

war wohl zu einfach ;-). Danke für die Hilfe.

Hohenlohe
07.08.10, 08:43
Ich kann zum Thema Ausrüstungseditor auf folgenden Thread hinweisen:

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=20399

Streift das Thema zwar nur am Rande, aber die Links im ersten Post und die Benutzung des Editors könnten für Eure Zwecke nützlich sein.

Ihr müsst ja auch keine neuen Modelle von Grund auf erschaffen. So könnt Ihr z.B. die Me 109 einfach über eine nicht für das Szenario benutzte andere Ausrüstung kopieren und dann weiterbearbeiten.

Und ja, bei Gamesquad.com gibt es überarbeitete Datenbanken, speziell für den 2.WK, aber wenn Ihr die für ein existierendes Szenario, das mit der Standard-Datenbank erstellt wurde, benutzen wollt wird das alles durcheinanderwirbeln weil die Reihenfolge der Ausrüstung nicht überinstimmt. (z.Bsp wäre dann Ausrüstungsgegenstand #100 ein anderer als in der Standard-Datenbank - sagen wir Ausrüstung #100 seien LKWs in der Standard-Datenbank und BA-64 Armoured Cars in der modifizierten. Dann hätten alle dt.Divisionen statt LKWs plötzlich BA-64s etc.)

Danke, ich hab mir das BioEd-Tool schon besorgt, aber ich bin natürlich nicht ganz firm in dessen Verwendung und habe auch kaum eine Ahnung, was zusätzliche Einträge alles bewirken können. Aber probiern, geht über studiern. Ich hoffe ich bekomme den Umgang mit dem Editor irgendwie auf die Reihe...

herzlichen dank und grüsse

Hohenlohe, der mal wieder nen TOAW-Wissensdurst entwickelt hat...*grins*:^^::cool::rolleyes::smoke:

plankalkül
08.08.10, 23:36
Der Artikel "How to edit the equipment database.pdf" im Ordner ../Manuals wäre auch zu empfehlen.

Rohbar
11.08.10, 21:57
Meine Luftwaffe spinnt momentan etwas. Sie fliegt völlig ohne Befehl Angriffe. Bzw um genau zu sein existiert der Befehl schon, obwohl ich ihn nicht gegeben habe. Das Phänomen trittt direkt bei Rundenbeginn auf, das heist ich lade den Zug und drücke nichts auser auf Runde beenden, dann werden Angriffe ausgeführt mit teilweise horrenden Ergebnissen. Hat mich gerade wieder weil ich nicht aufgepasst habe über 300 Flieger gekostet. Wie kann ich sowas verhindern? Immer alle Flugplätze abzusuchen ob nicht doch irgenteiner eine Befehl hat ist äußerst mühsame.

plankalkül
11.08.10, 22:17
Air Staff Assistant ausschalten.

Strategicus
11.08.10, 23:56
Immer alle Flugplätze abzusuchen...
Drückt in game auf die Taste "a", dann öffnet sich ein Fenster "Air unit report", dort könnt ihr allen Staffeln Befehle erteilen, ohne groß suchen zu müssen.

Rohbar
12.08.10, 00:59
Danke für die tipps, beide sind Gold wert

Strategicus
16.08.10, 01:36
Ich finde keinen Counter mehr, der "embarked" ist, trotzdem ist meine Eisenbahnkapazität nur auf 10.665 anstatt auf 12.000. Woran kann das liegen?

Canton
16.08.10, 01:43
Vieleicht übersehen oder von einem anderen Counter überdeckt. Mit "." kannst du aber verladene Einheiten durchschalten.

Strategicus
16.08.10, 11:34
Danke für den Tipp, leider kein Erfolg :(

Canton
16.08.10, 11:48
Mh, dann habe ich auch keine Idee mehr. Es gibt eigentlich keinen Grund wieso Schienenkapazität verschwinden sollte.

plankalkül
16.08.10, 13:14
Einheiten die in Cantons Runde von ihm durch Luft- oder Bodenangriff aus den Zügen geworfen wurden?

Canton
16.08.10, 13:30
Das wird es wohl sein. Südlich von Archangelsk habe ich 3 russ. Einheiten attackiert, welche in Zügen verladen waren.

Strategicus
16.08.10, 13:51
Ach Kagge, ich bin echt ein Vollhonk. Die hatte ich vergessen auszuladen und zu befestigen, obwohl ich todsicher war, dies gemacht zu haben. ARGH, so ein MIst.

Rohbar
27.08.10, 17:07
So langsam wächst mein erstes Szenario heran, aber ich habe noch einige Probleme:

1. Wo kann ich strategische Optionen einstellen? Ich würde gerne eine erstellen die zusätzliche Einheiten auf Kosten von VP bringt.

2. Benötige ich ein Event das den Sieg auslöst wenn zwei Orte besetzt sind. Ich finde unter den triggern aber nur die Möglichkeit einen festzulegen. Gibt es da irgenteinen Trick der das möglich macht?

3. Wenn man Truppen später einreffen lassen will, muss man sie jedesmal aufstellen, dann wieder entfernen, dann die Formationsübersicht öffnen und dort die Runde einstellen oder gibt es einen einfacheren bzw schnelleren Weg? Weil wenn ich so 200 Einheiten später eintreffen lasse bin ich Stunden beschäftigt.

4. Was ist ein Attrition Divider und welche Werte sind optimal?

Sind einige Fragen ich weis und vermutlich schütteln einige nur den Kopf wiel sie simpel sind, aber ich weis im Moment echt nichtmehr weiter, vorallem die mitgelieferte Hilfe ist, nun ja, eher wenig hilfreich. ( Beispiel: Hab vor kurzen nach dem Schalter für die Fertigkeit etc. gesucht und was steht in der Hilfe? Die Fertigkeit stellen sie im Fertigkeitsmenü ein:mad:)

plankalkül
27.08.10, 18:35
Ola - ein neues Szenario. Dann sind wir ja mal gespannt.

Zum Thema Events: Ladet doch hier: http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=484169&postcount=2 den Artikel "The Evil Ed" herunter, wenn Ihr es nicht schon bereits getan habt.

So, nun zu Euren Fragen.



1) Kann man im Editor erstellen. Das was Ihr wollt sieht so aus (ich hoffe meine "Syntax" ist zu verstehen):

Ereignis# / Trigger / Effekt

#1 turn X, Theater Option 1 -> Activate Event 2
#2 turn 999, VP2

In dem Fall erhält Seite 1 die Option in runde X und Seite 2 erhält dann die VPs.

Im Aufstellungseditor müsst Ihr den Einheiten den Eintritt per Ereignis zuweisen. Auslösendes Ereignis wäre im Beispiel Ereignis #2.



2.) Meines Wissens gibt es keinen besonderen Trick. Ihr könnt aber die EEV (Event Editor Variable) dazu benutzen.

#1 1 occupies (Ort 1), news only
#2 1 occupies (Ort 2), news only
#3 Event activated 1, EEV +10 //muss natürlich nicht 10 sein..
#4 Event activated 2, EEV +10 // " "
#5 Variable Value = 20, news only //kann auch zwischen 11 und 19 betragen
#6 Event Activated 5, End Victory 1 //oder End Victory 2, je nach Seite



3.) Bevor Ihr eine Einheit auf die Karte setzt: Setzt das erste Objective (dt.: Operationsziel) der Formation auf das gewünschte Eintrittshex und alle Einheiten der Formation übernehmen diese Koordinaten als Eintritts-Hex. Ihr müsst dann nur noch die Runde manuell einstellen.



4.) Der Attrition Divider bestimmt wie 'blutig' die Gefechte sind. Er beeinflusst die effektiven Verluste im Gefecht. Je höher der AD ist, desto weniger blutig werden die Kämpfe. Der Standard-Wert ist 10. Mit einem Wert von 5 wären die Verluste in einem Gefecht doppelt so hoch wie mit 10, mit 20 nur halb so hoch etc. Wie das technisch abläuft kann ich nicht sagen, hab keine Formel oder so was..

Die optimale Einstellung? Ist Gegenstand akademischer Diskussionen.... :D Im Prinzip geht es darum dass es in Szenarien mit geringerer Rundendauer theoretisch mehr Verluste im selben Zeitraum gibt als in Szenarien mit höherer Rundendauer:

Wenn man den Standard-Wert von 10 auf das Standard-Szenario Korea 50-51 bezieht könnte man "optimale" Einstellungen ableiten. Standard Szenario deshalb weil es das erste Szenario für TOAW war, bzw. die TOAW I Demo. Aber auch das ist fraglich ob es als Standard angesehen werden kann.

Korea hat 1 Woche/Runde. Wenn es Halbwochen-Runden hätte wären doppelt soviele Kämpfe im selben Zeitraum möglich. Das hiesse man müsste den Atrittion Divider auf 20 setzen... Wenn man so rechnet müssten 6 Stunden Runden Szenarien wie mein Anzio irgendwas in Richtung 40 haben. Ich hab jedoch festgestellt dass das Szenario mit einem AD von 20 schon fast unspielbar ist...

Sucht einfach mal im Matrixforum nach Diskussionen über den AD.

An Eurer Stelle würde ich einfach erst mal den Standard-Wert lassen. Wenn Ihr feststellt dass es z.Bsp. zu blutig ist, könnt Ihr ihn immer noch anders einstellen. Stellt ihn einfach so ein, dass es sich richtig anfühlt, haltet Euch nicht an irgendwelche Umrechnungen/Ableitungen.

Rohbar
28.08.10, 00:12
Vielen Dank werter plankalkül, ihr habt mir sehr geholfen. Nur die Sache mit dem attrition divider habe ich noch nicht völlig verinnerlicht. Eure Ausführungen hier sind leicht verständlich, doch in eurem AAR gegen den werten Pionier hattet ihr geschrieben, dass er sich, neben der blutigkeit der Kämpfe, auch auf die Anzahl der Kampfrunden ausgewirkt habe. Vorläufig werde ich aber einfach euren Ratschlag befolgen und ihn auf 10 stehen lassen. Übrigens war die EEV genau so ein Trick wie ich ihn gemeint hatte.

plankalkül
28.08.10, 01:16
Der AD wirkt sich insofern auf die Kampfrunden aus als dass ein hoher Wert zu weniger Verlusten im Kampf führt, was die Wahrscheinlichkeit verringert dass eine Seite den Kampf abbricht, was letztendlich mehr Kampfrunden bedeutet.

Und nochmal zur EEV. Das obige Beispiel zieht den Wert der EEV im Fall einer Rückeroberung nicht ab. Das heisst, man kann einen Ort wieder verlieren, doch wenn man den anderen erobert wird das Ereigniss trotzdem ausgelöst.
Wenn Ihr wollt das der betreffende Spieler beide Orte in seinem Besitz hat um zu gewinnen braucht Ihr ein Wiedereroberungsevent das der EEV den Wert wieder abzieht. Am besten eine Loop, so dass der Ort unbegrenz oft den Besitzer wechseln kann und die Variable immer den entsprechenden Wert annimmt.

Für einen Ort sieht das so aus:

#1 turn 1, cancel event 3
#2 1 occupies, news only
#3 2 occupies, news only
#4 event activated 2, EEV +
#5 event activated 3, EEV -
#6 event activated 2, enable 3
#7 event activated 3, enable 2
#8 event activated 4, enable 5
#9 event activated 5, enable 4

locutus
22.09.10, 13:54
Hallo, ich wieder…
War ne weile nicht als Couchgeneral tätig, will aber jetzt wieder einsteigen. Das letzte Mal habe ich witp gespielt, so ca. gefühlte 500 Stunden, also nur an getestet. :-)
Fand es aber zu mühselig, die ein Tages runden sind einfach zu kurz, finde ich, weit über 1000 Runden um den Krieg nachzustellen, neeeee.

Eigentlich hab ich auch nur ein Spiel wie „war in russia“ gesucht, ich weiss gar nicht warum ich immer über toaw hinweggesehen habe. Es scheint mir dem am nächsten zu kommen und hat den riesen Vorteil viel abwechslungsreicher zu sein.
So aber nun zu meinen Fragen:
(vorweg noch, ich versuche gerade das Afrika Spiel 1941-1943)
Supply:
Ich hab zwei Supply LKW und weiss nicht wie die zu gebrauchen sind, das Handbuch habe ich zwar punktuell gelesen, aber nichts gefunden)

Die Bewegungen sind mir auch noch unklar. Gruppe bewegen ist mir klar, dass heisst den ganzen „Stapel“ zu nem Punkt schicken, aber was hat es mit Bewegung planen, ausführen, formation bewegen und die formationsrouten auf sich?

Noch eine Frage. An den Lufteinheiten hängen immer flak Einheiten, sollte oder muss man die zusammen halten?

Das soll es erst mal sein, hab erst nen paar Stunden gespielt.

viele liebe Grüsse

plankalkül
22.09.10, 22:01
Na dann herzlich willkommen im Forum!:prost:

Über 'War in Russia' hab ich übrigens auch zu TOAW gefunden.

Nun denn zu Euren Fragen. Aus denen entnehme ich dass Ihr mit dem Beta Patch spielt.


Supply-Einheiten:

Mit dem Beta Patch hat sich die Verwendung und der Effekt von Nachschubeinheiten etwas verändert. (Wenn man mit den neuen Nachschubregeln spielt). Im What's New pdf steht es ausführlich erklärt drin. So wie ich es verstehe:

Verkürzen Nachschub-Einheiten die Distanz der Einheiten, die sich innerhalb des Nachschubradiuses der Nachschubeinheit befinden zum nächstgelegenen Nachschubpunkt um den Nachschubradius. Lol :D:???:

Im What's New pdf gibts auch ein Beispiel..: Der Nachschubradius beträgt 5 Bewegungspunkte. Eine Nachschubeinheit ist 10 Bewegungspunkte vom Nachschubpunkt entfernt. Eine Einheit ist weitere 4 Bewegungspunkte von der Nachschubeinheit entfernt (und damit 14 vom Nachschubpunkt). Von diesen 14 Punkten werden jetzt 5 (der Nachschubradius) abgezogen da die Einheit innerhalb des Nachschubradiuses von der Nachschubeinheit liegt. Damit ist die Einheit zur Berechnung des Nachschubs nur 9 Bewegungspunkte vom Nachschubpunkt entfernt.

Wie hoch der Nachschubradius ist könnt Ihr in der Einheiteninfo der Nachschubeinheit sehen. So es denn nicht in der Szenariobeschreibung erwähnt wird.




Bewegung planen, ausführen, formation bewegen und die formationsrouten

Dient zur Steuerung einer oder aller Formationen durch die KI.

Bewegung planen - Damit könnt Ihr Operationsziele, also eine Route, und 'Befehle' (Angriff, Verteidigung etc) der aktuell ausgewählten Formation bestimmen.

Ausführen - Achtung! Alle Formationen unter KI Kontrolle, und das sind per Default zunächst alle Einheiten (siehe weiter unten), werden dann von der KI bewegt und Angriffe geplant (aber nicht ausgeführt).

Formation bewegen - Die aktuell ausgewählte Formation wird von der KI bewegt.


Die unterste Zeile der Buttons auf der rechten Bildschirmseite gehört zu dieser Funktion dazu. Von links nach rechts:


Operationsroute der aktuellen Einheit anzeigen - wie der Name sagt.

Operationsroute aller Einheiten anzeigen - wie der Name sagt.

KI Modus anzeigen - Das gleiche wie 'Bewegung planen' aus dem Menue. Damit werden im Formationsbericht Optionen freigeschaltet um den Auftrag und die Agression der ausgewählten Einheit zu bestimmen. Formationen die Ihr nicht unter KI Kontrolle stellen wollt gebt Ihr den Befehl 'Stationär'. (eigentlich Manuell, so wie im Englischen, aber das ist der Übersetzung entgangen, vor dem Patch hiess das noch Fixed.. - mea culpa). Den Modus verlasst Ihr wieder mit Klicken des Buttons.

Einheiten unter KI-Kontrolle stellen - das gleiche wie 'Ausführen' aus dem Menue. Alle Einheiten unter KI Kontrolle werden bewegt und Angriffe geplant.


Im Manuals Ordner gibt es ein ausführliches Dokument namens Elmer Assist Primer. In TOAW heisst die KI übrigens PO (Programmed Opponent), auch genannt Elmer.


Lufteinheiten und Flak:

Also die Flak hängt nicht an den Lufteinheiten, sondern ist eine selbsständige Einheit. Muss man nicht zusammen halten, hilft aber natürlich gegen Luft-Angriffe auf Eure Flugfelder.

Pionier
23.09.10, 20:00
Ist es nicht eher so das 10 (=2x5) abgezogen werden müssen wegen Radius? :think:

plankalkül
23.09.10, 21:03
Ne, wieso?