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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ein Anfänger braucht Hilfe für die Südstaaten



hokaro
08.05.09, 14:32
Hallo,

ich bin seit neustem stolzer Besitzer von AGEODs American Civil War V1.13b. Ich habe mich durch die Scenarien Bull Run, Shiloh, Gettyburg gekämpft (und mich gegen die KI z.T. dämlicher angestellt als McClellan, Burnside oder Hood) und so ganz habe ich die doch eher unwesentlichen :-) Spiel-Mechaniken wie Supply oder Command Cost noch nicht drauf. Aber wer schon den Überblick verloren hat sollte wenigsten noch den Mut zum Angriff haben, also habe ich mich mal an die April-1861-Kampagne gewagt.

Nur habe ich leider überhaupt keinen Plan, was man so baut, welche Optionen man wählt, ob man industrialisiert, wie man sein Truppen verteilt. Ich habe ein bißchen im Forum gestöbert und ein paar Anregungen aufgeschnappt, aber was ich bräuchte wäre so eine Art "Jefferson Davis' Guide To The CSA - How To Win In 42 Turns".

Jede Art von Hilfe ist also willkommen, egal ob allgemeiner Natur, spezifische Tricks oder grundsätzliche Vorgehensweisen. Allerdings konnte ich es nicht abwarten und habe schon mal angefangen. Da sich die ersten Züge ja sehr schnell spielen fange ich halt nochmal an, falls ich schon am Anfang Bockmist gebaut haben sollte.

c.u.
hokaro

hokaro
08.05.09, 14:35
So, die ersten 4 Züge sind vorbei, es ist jetzt Anfang Juni 1861.

Ich habe folgende Optionen getätigt:

Call for Volunteers +144 Conscripts
Measured Exceptional Taxes +126 $ -1 NM
5% War Bonds +113 $ -25 VP

Mobilisiert habe ich nicht, mir fehlt gerade sowieso das Geld um meine vorhandenen Conscripts auf die Karte zu bringen. Und Papiergeld wollte ich nicht drucken, als alter EUII-Spieler hat man so eine Abneigung gegen Inflation.
Der Norden hat sich wie folgt entschieden: Full Mobilization, 6% War Bonds, Graduated Taxes on Income, Call for Volunteers.
Die volle Mobilisierung ist heftig, ich fürchte ich werde bald von einer blauen Welle überrollt.

In Sachen Loyalität (Kriegsrecht, Habeas Corpus etc.) habe ich keinen Plan, ich habe halt alles mal gelassen wie es ist, soweit ich es verstanden habe bekommt man dann wenigstens Siegpunkte. Für Industrialisierung fehlt mir derzeit das Geld, auch kann ich nicht abschätzen, ob und wenn ja wo sich das lohnt. Ich habe 60 Lokomotiven und 25 Flußtransporter gebaut, aber das hilft nur wenig, meine Transportanzeige ist immer noch unter Durchschnitt.

An Replacements habe ich insgesamt 20 Einheiten gekauft, halt immer da, wo die Anzeige rot geleuchtet hat, außer bei Heavy Artillery, das war mir zu teuer. Ich vermute dass Heavy Artillery für Belagerungs- und Küstengeschütze verwendet wird und ich hoffe dass ich noch Zeit habe meine Küstenverteidigung auszubauen.

Aufgrund meiner Geldprobleme habe ich mich Einheitenkauf stark zurückhalten müssen, daher sind nur die folgenden Truppen ausgehoben worden:

6x Sharpshooter (AR LA MS GA SC NC)
12x Militia (4xAR, 2xTX, 1xMO, 1xTN, 1xMS, 3xVA)
2x Columbiad Artillery (VA, AL)
2x 6lb Artillery (AL, SC)
1x Texas Ranger (TX)
1x Signal Company

Mit den frontnahen Milizen will ich meine Verteidigung ausbauen und mich gegen Raids schützen. Texas Ranger sind als berittene Milizen hoffentlich hilfreich, außerdem sind sie cool. Scharfschützen geben wohl einen Bonus (man darf zuerst ballern?) beim Kampf und die Signaleinheit ist für meine Virginia-Armee. Außerdem habe ich gelesen, dass die Columbiaden die besten Kanonen sind und die 6lb im Laufe des Spiels zu 12lb werden, da kann man also Geld sparen.

Ich würde gerne ein paar Kavalleriedivisionen mit berittener Artillerie bauen, aber dafür fehlt ebenso das Geld wie für die Infanteriebrigaden. Schiffe sind meilenweit außer Reichweite, ich kann mir auch nicht vorstellen, dass der Süden außer Blockadebrechern etwas bauen sollte.

An Events ist bisher das folgende passiert:
Fort Sumter Bombarded +1 NM
Lincoln First Inaugural Address -3 NM
The St. Louis Massacre
Gibt es da noch weitere wichtige Events die man beachten sollte?

Und hier der aktuelle Stand:

National Morale 98:84
Victory Points 235:65 (+53/+34)
Foreign Entry 7
Money 81 (+44)
Conscripts 208 (+30)
War Supplies 96 (+60)

Überlegungen:
Im Osten will ich Harper's Ferry und Manassas halten. Und wenn es geht Fort Monroe in Virginia und später mal Fort Pickens in Florida erobern.
In der Mitte will ich mich auf die Verteidigung von Tennessee beschränken, weil ich nicht genau weiß, welche Vorteile Kentucky bringt und mit welchen Aktionen man Einfluß darauf nehmen kann.
Im Westen ist Laredo und Tucson mein Ziel, ansonsten halt in Springfield verteidigen.

Und das waren die Truppenbewegungen bis Anfang Juni:

Ich habe Fort Sumter, Harper's Ferry und Norfolk erobert, die Norfolk Guns sind auf dem Weg nach Manassas. Die zwei Brigaden und zwei Artillerie aus Charleston sind nach Harper's Ferry und Manassas verlegt worden. Mit der 1st Georgia Cavalry hatte ich verdammt viel Dusel, die hat es geschafft das Depot in Grafton zu zerstören und die Eisenbahn zu sabotieren. Ich hoffe dass ich dadurch in West Virginia etwas Ruhe habe. McCulloch hat die texanischen Reiter in Dallas gesammelt und Laredo erobert. In Hanover Virginia sammele ich gerade Truppen, die später mal mit Magruder auf Fort Monroe marschieren sollen. Polk sammelt sich in Humboldt Tennessee, Price in Springfield Missouri und meine Flußschiffe an der zehnten Insel. Wie erwartet hat die Union Grafton zurückerobert und leider auch Rolla Missouri mit Nathaniel Lyon erobert.

Ach ja, meine Einstellungen:

Difficulty Level, AI Activation Bonus, Foreign Entry, Historical Attrition, Aggressiveness entweder normal oder Standard.
Fog of War, Activation Rule mit Penalty für Movement oder Combat, small Delayed Commitment, small AI Detect Bonus sowie mehr Zeit für die AI.

Wie gesagt, jegliche Art von sachdienlichen Hinweisen ist wärmsten willkommen!

ulysses
08.05.09, 15:05
Willkommen in der Ageod-Fangemeinde :prost:

Zwar habe ich noch nie die Seite der Rebellen übernommen (die sind böse und wollen die Union kaputt machen... :D), aber mit ein paar Tips kann ich mich versuchen (bin ich doch selten über 1862 hinausgekommen...).

Den Verzicht auf Mobilisierung würde ich beibehalten - muß man doch bei allem, was man so bestellt auf die Kosten achten. Dabei hat der Stand an VP Auswirkungen auf die Höhe von Geldeinnahmen, der Stand an NM auf die Anzahl von Rekruten (oder umgekehrt); hab Ihr schon bemerkt, daß man mit einem Rechtsklick auf die Optionen durch verschiedene Möglichkeiten durchschalten kann? Im Zweifel ist es sinnvoll, die Optionen möglichst spät vor dem nächsten Datum, an welchen der Zähler für die Optionen zurückgestellt wird, zu ziehen... solange VP und NM sich im Steigen befinden (erstere nehmen wohl mehr oder minder zwangsläufig von Zug zu Zug zu).

Für die Rebellen sollen Warsupplies wohl oftmals Mangelware sein - dies könnt Ihr durch das Einstellen von Blockadebrechern und deren Fahrt auf die Hohe See (Blockade Boxen) ein wenig vermindern.

Bei Transportkapazitäten muß man wohl als Rebell genau aus diesem Grunde sparsam sein: Die kosten fleißig. Erfahrenere/bessere Spieler werden Euch mitteilen könne, ob nicht 2/3 Kapazität für den Süden völlig ausreicht.

bei Replacements braucht ihr normalerweise nur so 10 % der möglichen Kapazität - es sei denn verlustreiche Schlachten drohen.

Nicht weit in diesem Forum schreibt der werte McClellan übrigens einen sicher sehr interessanten AAR für eine Fernpartie, bei welcher er die rebellen übernommen hat: http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=15243. Dort sollten sich für Euch zahlreiche Anregungen ergeben.

Hasardeur
08.05.09, 15:30
Lieber hokaro, lieber Ulysses,

ich picke mir jetzt einfach einmal einen Punkt heraus (bin ein wenig in Zeitnot) und sage etwas dazu :

Gerade weil man als Südstaatler nicht über endlose Ressourcen verfügt, gebe ich als Süden im Jahr zwischen 250 und 400 Warsupplys für das Bahnnetz aus.

Die hat 2 entscheidende Vorteile :

1. meine Truppen sind immer optimal versorgt
2. meine Front ist lang und kann nicht auf der gesamten Länge gut verteidigt werden. Ein gutes Bahnnetz ermöglicht es mir, jederzeit große Truppenmengen schnell und effizient zu bewegen, um die notwendigen Kräfte an genau der Stelle zu haben, wo ich sie brauche.

Ist eine Frage der Abwägung, ob es mir mehr bringt, eine weitere Division aufzustellen, oder die vorhandenen beweglich zu halten.

Gruss

hokaro
08.05.09, 20:02
Hallo Hasardeur, hallo Ulysses,

danke für die Tips.

Bezüglich Eisenbahn habe ich festgestellt, dass meine Truppen in Winchester in der Stadt mit Depot und angeschlossener Bahnlinie schlechter versorgt sind als die Unionstruppen in Franklin West WV im Gebirge und trotzdem das Depot in Grafton WV zerstört wurde. Ich vermute mal das hängt dann mit der Kapazität des Bahnnetzes ab.

Das man die Optionen in einem bestimmten Zeitraum immer wieder auswählen kann war echt ein guter Tipp. Ich habe die 5% War Bonds erst im Mai gespielt und mich dann gewundert, dass ich sie in 4 Zügen schon wieder spielen kann. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sollte man die Option ausüben wenn die Meldung lautet, "You must wait 0 turn(s) before picking it again." Dann kann man die Option im Zweifelsfall im nächsten Turn sofort wieder ausüben, richtig?

Ich habe außerdem gerade die Meldung bekommen, "Kentucky invaded by US Troops", wie wirkt sich das aus?

Außerdem bekomme ich ab und zu die Meldung "Cavalry and Militia regiments raised to react to an enemy invasion of Texas". Ich kann aber in Texas weit und breit keine Blauröcke feststellen. Sind das einfach Gratis-Einheiten und falls ja, gibt es die nur in Texas oder auch in anderen Staaten?

Und last but not least: Wie kann ich eine Brigade in die Einzelregimenter zerlegen? Ich will Divisionen mit genau 18 Einheiten bauen, aber mit den festen Brigaden ist das schwierig.

Gruß hokaro

ulysses
08.05.09, 20:25
1. Die Depots müssen irgendwie Anschluß an das Versorgungsnetz haben, ich glaube die Standartweite zwischen zwei Depots sind vier/zwei (? - bin mir nicht sicher) Felder. Mit Eisenbahn mehr (verdoppelte Distanz?). Wetter/Witterung und Eisenbahnkapazität beinflussen das.

2. Der "Timer" für die politischen Optionen schaltet, so ungefähr, Anfang Juni und Anfang Januar (?). Also hat man in der April-Kampagne einmal ganz am Anfang "frei", soweit man es im April oder Mai nutzt.

3. Die Invasionsgeschichte hat Auswirkung auf die Loyalität in Kentucky. Sind die Rebellen gemein dort, bleibt Kentucky in der Union - und die Loyalität ist der Union zugeneigt. Können die Blauen sich nicht zurückhalten und überschreiten den Fluß zu früh mit Macht, beginnt auch dieser Staat gegen den Stachel zu löcken - die Loyalität neigt sich dem Süden zu.

4. Im Falle eines feindlichen Einfalls werden in einem Staat Einheiten aufgestellt (deren Zusammensetzung sich von Staat zu Staat wohl unterscheidet?). Diese Einheiten sind für Euch "frei"/gratis. Soweit ich mich erinnere könnt Ihr aber m. E. nicht alle (nämlich Militionäre nicht) bewegen. Reiter und Kanonen schon. Und das ist schön.

5. Eine Brigade könnt Ihr nicht zerlegen. Die ist und bleibt so, wie sie ist (Ihr könnt allenfalls den Norden bitten, dies für Euch zu tun, aber das ist ein anderes Thema...). Zum Thema Divisionszusammensetzung gibt es, glaube ich, auch etliches an Diskussionen, was denn nun das Beste ist. Ich bin mir aber relativ sicher, daß mehr als vier Artillerie-Einheiten in einer Division überflüssig sind. Im Zweifel neige ich zu der Aufassung, lieber eine Division mehr (und eben kleinere Divisionen), um die vorhandenen Generäle sinnvoller Verwendung zuzuführen.

hokaro
08.05.09, 23:07
3. Die Invasionsgeschichte hat Auswirkung auf die Loyalität in Kentucky. Sind die Rebellen gemein dort, bleibt Kentucky in der Union - und die Loyalität ist der Union zugeneigt. Können die Blauen sich nicht zurückhalten und überschreiten den Fluß zu früh mit Macht, beginnt auch dieser Staat gegen den Stachel zu löcken - die Loyalität neigt sich dem Süden zu.
Was genau bewirkt die Loyalität? Kann man dann in Kentucky Truppen ausheben? Ich habe gelesen, dass man in Kentucky rumlaufen (und Eisenbahnen zerstören) kann, ohne Auswirkungen. Nur falls man ein Stadt angreift,...




5. Eine Brigade könnt Ihr nicht zerlegen. Die ist und bleibt so, wie sie ist (Ihr könnt allenfalls den Norden bitten, dies für Euch zu tun, aber das ist ein anderes Thema...). Zum Thema Divisionszusammensetzung gibt es, glaube ich, auch etliches an Diskussionen, was denn nun das Beste ist. Ich bin mir aber relativ sicher, daß mehr als vier Artillerie-Einheiten in einer Division überflüssig sind. Im Zweifel neige ich zu der Aufassung, lieber eine Division mehr (und eben kleinere Divisionen), um die vorhandenen Generäle sinnvoller Verwendung zuzuführen.
Den Norden wollte ich nicht unbedingt darum bitten,...
In Einem Beitrag über Divisionen habe ich gelesen, dass das Optimun so aussieht:
1 General
11 Infanterie
4 Artillerie
1 Kavallerie
1 Scharfschütze
Da wollte ich halt meine Brigaden optimal verteilen.

Wie funktioniert das mit dem Divisionen bilden genau? Ich habe unter Jackson eine gebildet mit 14 Regimentern. Aber ich habe scheinbar nichts dafür bezahlen müssen. Oder wird der Preis erst bei Ausführung der Runde abgezogen? Wie muss ich vorgehen, wenn ich später noch eine Brigade einer Division hinzufügen will? Muss ich die Division dann auflösen und neu bilden und damit nochmal zahlen? Außerdem habe ich feststellen müssen, dass die Werte von Jackson dramatisch abgenommen haben nachdem ich die Division gebildet habe. Ist das eine permanente Reduktion?

ulysses
09.05.09, 11:09
Die Loyalität hat, soweit Wir das verstanden haben, Auswirkungen auf das Ausmaß der "Beherrschung" eines Gebietes, welches wiederum den Durchfluß von Versorgungsmaterial bestimmt. Ist die Loyalität unter 50 % sinkt die Beherrschung (? - bin mir nicht ganz sicher, meine aber, dies beobachtet zu haben); ergo benötigt Ihr in Gebieten mit geringer Loyalität Besatzungstruppen (das Menetekel der Union, muß sie doch in den illoyalen Süden).

Um eine Division bilden zu können, benötigt Ihr einen aktiven Befehlshaber, am besten eine 1-Sterne-General (2-Sterne-Generäle braucht Ihr für Korps, 3-Sterne-Generäle für Korps und Armeen). Dann die Funktion "Division bilden" anklicken und mit Strg-Taste die künftigen Divisionselemente auswählen. Neben der "Division bilden"-Taste ist eine Taste mit "+" - die drücken. Et voila: Eine Division. Der Behelfshaber erhält Mali auf seine Werte bis die Koste der Divisionserstellung gezahlt sind (10T$, 1 Conscript, 5 WS? - geschieht normalerweise am Ende der gleichen Runde, es sei denn Ihr habt nicht genug Zeugs).

Später könnt Ihr fröhlich weitere Brigaden der Division zufügen, ihr auch wieder wegnehmen (Division "auflösen", sofort - also in der gleichen Runde - unter Verzicht auf das zu entfernende Element wieder zusammenstellen; in dem Fall zahlt Ihr die Kosten nicht ein zweites Mal). Ich hab so manches Mal, mit mittelprächtigen Befehlshabern, eine Rumpfdivision mit einer Brigade gebildet, um diese im nächsten Zug mit den in Aufstellung befindlichen weiteren, für diese Disivion geplanten Elementen aufzustocken.

Ich weiß nicht, wie das bei den Rebellen ist: Aber mit Jackson würde ich m. E. keine Division bilden, wird er doch automatisch (?) bald zum 2-Sterne-General und damit zum geborenen Korpskommandeur. Wechselt Ihr einen Divisionskommandeur aus, bildet Ihr letztlich eine neue Division - zahlt also die Kosten ein weiteres Mal (das war in der alten Fassung mit den Div.-HQ irgendwie besser). Bessere ACW-Spieler als ich werden dies besser beurteilen können, aber ich würde vermuten, daß es sinnvoll ist, Divisionen "für die Ewigkeit" zusammenzustellen (und später nur ggf. die Brigaden auszuwechseln etc.).