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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tipps und Tricks - die Mottenkiste zu HOI 3



König Andre
05.08.09, 06:16
So wer die Demo und das Englische Orginal Spiel auch auf Deutsch Spielen will der öffne den HoI3 Ordner, öffne die Datei Settings und ersetze language=l_english durch language=l_german

gepinnt.

Bitte nur echte Tips, Cheats, Exploits und Tricks einstellen, keine Diskussionen.

PH

G'Kar
05.08.09, 10:17
Offenbar ist es bei manchen (!) Vierkernprozessoren besser, dem Spiel nur ein bis zwei Kerne zuzuweisen, als es auf allen vier laufenzulassen. Dies kann man über den Task-Manager einstellen. Wer also Probleme mit Lags hat, obwohl die CPU aus dem nächsten Jahrzehnt kommt, sollte das mal ausprobieren.


Start HOI3
Press CRT-ALT-DEL
Start Task Manager
Go to Processes
Scroll till you see hoi3.exe
Right click and select "Set Affinity"
Uncheck all Processors
Check CPU 0Quelle (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=415885)

Lord Rahl
05.08.09, 10:19
Zu dem Thema gibt es auch ne Anleitung wie man das dann dauerhaft per Verknüpfung erledigen kann.

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=18155 bzw. dann im Matrixforum

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2182033&mpage=2&key=

X_MasterDave_X
05.08.09, 11:13
Weiss jemand wie man die Konsole öffnet ? In EU3 wars glaub ich "§". Oder "ALT 21". Würde gerne den Fog of War ausblenden, sofern die alten EU3 cheats auch hier funktionieren.

G'Kar
05.08.09, 11:19
Weiss jemand wie man die Konsole öffnet ? In EU3 wars glaub ich "§". Oder "ALT 21". Würde gerne den Fog of War ausblenden, sofern die alten EU3 cheats auch hier funktionieren.In der Demo gibt es keine Konsole, im Spiel sollte es wie bei EU3 funktionieren.

Kadur
07.08.09, 12:12
im Spiel sollte es wie bei EU3 funktionieren.


Alt+21 Funktioniert einwandfrei in der Vollversion.

GAGA Extrem
07.08.09, 12:38
Besitzer einer Deutschen Tasta dürfen auch alle anderen auslachen und einfach SHIFT+3 drücken.
:D

edit: 2 kleine Tipps

1) Der Teddy für Softness ist gelb umrahmt wenn die Softness im Bereich für den combined arms Bonus liegt

2) Beim Neubau von Divs in Friedenszeiten IMMER die Konsumgüter prüfen - divs brauchen in Friedenszeiten auch consume goods!!

G'Kar
07.08.09, 14:20
Hier (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=416918) werden gerade die Cheat-Codes erarbeitet. Scheinen ein paar interessante neue Sachen dabei zu sein:
instantresearch
instantproduction
instantconstructionWenn die Liste halbwegs gesichert und vollständig ist, setze ich sie hier rein.

Hohenlohe
07.08.09, 23:40
Werter Narn...äh...G'Kar, gemäss dem von euch genannten P'dox-thread haben die cheats:
instantresearch
instantproduction
instantconstruction

eine massive spieltechnische Auswirkung, denn diese cheats kommen offenbar allen Ländern zugute. Allerdings könnte man versuchen mit irgendeiner Nation soviele Sachen wie möglich beim research eintragen und dann mittels des cheats: "instantresearch" dann triggern, aber irgendwie ginge einem dann etwas vom Reiz des Spiels verloren. Ich werde es aber spasshalber mal testen, aber ohne damit dann weiter zu spielen.

herzliche grüsse

Hohenlohe, der sich über die neuen cheats wundert...*grins*:rolleyes::smoke:

GAGA Extrem
09.08.09, 09:55
Der einfachste Weg um Staaten billig von den Allierten abzubringen scheint derzeit die Spionage zu sein: Laut Pdox Forum macht es sinn 4-5 Punkte in Intelligence zu legen, Spione nach ENG und FRA zu schicken und dort die Bedrohung ("Treath") zu erhöhen.

Kann auch auf andere Allierte Staaten ausgeweitet werden, angeblich ist DEN auch ein guter Kandidat um Skandinavien von den Allierten abzubringen.

Caldar
13.08.09, 03:34
Jep, das klappt wirklich wunderbar. Wenn man dann noch ein paar Punkte in Diplomatie steckt sieht es für die Alliierten wirklich schlecht aus.

1. Mai 39 (Danzig oder Krieg möglich) bestehen die Alliierten nur aus England, Frankreich, Polen und Südafrika. Die USA ist ganz deutlich in meinem drittel und wird somit hoffentlich lange aus Europa wegbleiben.
Zu den Achsen gehören Deutschland, Italien, Nat. Spanien Ungarn sowieso die Marionetten. Jugoslawien ist leider zu neutral, sonst wären die schon mit dabei.

Elvis
13.08.09, 16:19
Das Problem dabei ist aktuell nur, wenn man nicht Deutschland selber spielt. Dann wandert die Welt ziemlich geschlossen zu den Allierten.

G'Kar
14.08.09, 22:07
Hier (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?p=544947#post544947) gibt es Hilfe zur Beschleunigung des Spiels.

vossi
01.09.09, 09:16
Wie man weitere Theatre-HQ bekommt:

Man nehrme ein Theatre-HQ bewege es aus dem Bereich der Karte für den es zuständig ist und klicke auf Theatre definieren und man bekommt ein Neues leider hat dann das bewegte HQ keinen eigenen Bereich mehr.

phob
01.09.09, 09:47
Kann es trotzdem innerhalb von 2.000 km zur Hilfe kommen?

vossi
01.09.09, 09:53
Kann es trotzdem innerhalb von 2.000 km zur Hilfe kommen?

JA funktioniert ganz normal nur das man der KI Ziele geben muss wie bei zb. einem Armee-HQ (wenn man die KI einschaltet).

Ruprecht I.
01.09.09, 18:38
Wer mit Deutschland im 36er-Szenario schon vor der Wiederbesetzung des Rheinlands seine Wehrdienstvorschriften auf '3-years-draft' bringen will, braucht nur ganz kurz (ein Tag sollte reichen) seine Spione im Innendienst an der Neutralität spielen lassen.
Die scheint exakt auf 60 zu stehen. Am Tag drauf sieht man zwar keine Änderung, aber 59,9etcpp scheint zu reichen für den draft-Wechsel.
Update 1.2: geht immer noch

Exploit: wer Diplomaten sparen möchte, sollte die Pausetaste lieben lernen.
Genug Diplomaten ansparen, um ein Handelsangebot setzen zu können. Pause an. Die ganze Welt zuspammen. Wenn man den Diplo-Schirm wieder verlässt und die Pause aufhebt, werden Diplomaten abgezogen. Aber da ein Minus nicht geht... Trotzdem werden alle Angebote abgearbeitet.
Update 1.2: laut Patch-log dürfte das nicht mehr funktionieren (nicht durch Diplomaten 'bezahlte' Angebote werden automatisch abgelehnt)

Locutus vonBorg
13.09.09, 20:06
Wenn sich im feindlichen Hafen ein gegnerischer Transporter mit geladenen Divisionen befindet, kann man diese Provinz nicht erobern!!!

Hatte das Problem in England / Portsmouth. Habe es mit Infanterie, Panzern, Fallschirmjägern und Marine Invasionen versucht, nix ging. Meine Einheiten standen zwar in der Provinz, eroberten sie aber nicht und waren unterversorgt.

Erst als ich die Transpoter mit Bombern vernichtete konnte ich die Provinz in Besitz nehmen.



Noch ein paar Kleinigkeiten:

- Raketen werden nicht verbraucht, sondern funktionieren wie strategische Bomber, aber nur stategisch!!! Sie kommen nach ihrer Mission also immer wieder zurück. Kommandeure sammeln bei ihnen keine Erfahrung.

- Zur Partisanen Bekämpfung eignen sich wunderbar Transpoter mit Fallschirmjägern. 5 Stück von beiden reichen dicke für ganz Europa. Spart ein Haufen Zeit, Geld, MP und vor allem Nerven. Nach der Schlacht einfach den Falli mit strategischer Verlegung zum nächsten Flugfeld zum Transi und schon ist sie bereit für den nächsten Einsatz. 1 Fallschirmjägerdivision mit 3-4 Brigaden reicht locker für 3 Milizbrigaden.

- Bei Schiffsflotten erhält der Admiral bei Kämpfen keine Erfahrung, nur bei den unteren drei Rängen.

- Radar funktioniert nur in eigenen bzw annektierten Provinzen. In besetzten Provinzen einer bestehenden Nation nützen sie einem nichts. Im Gegenteil, der eigentliche Eigentümer der Provinz erhält die Radarvorteile!!!

- Ein guter Kompromiss in der Besatzungspolitik ist die Militärregierung.

- Alle Einheiten einer Armeestruktur kann man auswählen, indem man beim entsprechenden HQ unterhalb links auch den kleinen schwarzen Pfeil drückt.

Spocky
15.09.09, 21:30
Ist zwar kein MOD aber ich find diese Reference Card richtig toll
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?p=10120742#post10120742

/Edit G'Kar: Aus dem Mod-Forum hierher verschoben, passt besser.

Spocky
20.09.09, 11:12
Kurzes Essay zu besetzen Gebieten


In annektierten Gebieten
sind Partisanen nicht wirklich klein zu halten.
Warum ?
Paradox hat den ( aus eu bekannten ) Nationalsmus eingeführt. Somit hat man immer ein min. Revoltenrisiko und benötigt einfach Divisionen um Partisanen zu bekämpfen.
In besetzten Gebieten
helfen Polizeibrigaden und der gleichen. Allerdings setzt der Effekt langsam ein. Der Effekt wirkt allerdings auch in allen benachbarten Provinzen.
Die Supressionangabe ist übrigens * 1/10 auf der Provinzangabe.

Spocky
27.09.09, 09:36
Nochmal ich

Wie starte ich hoi3 permanent mit einem Core ?
einfach ein Textfile hoi3.cmd erstellen ( ja , es ist ein batch file ) mit ungefähr folgendem Inhalt



f:
cd f:\Paradox Interactive\Hearts of Iron III
start /affinity 1 /high hoi3game.exe

Locutus vonBorg
12.10.09, 19:09
Für Leute die auch unterwegs spielen, gibt es hier das HoI3 Handbuch zum Download:

http://manuals.gamersgate.com/PDX5005GER_manual_body_heartsofiron.pdf

Kojote
18.01.10, 19:58
Wie man weitere Theatre-HQ bekommt:

Man nehrme ein Theatre-HQ bewege es aus dem Bereich der Karte für den es zuständig ist und klicke auf Theatre definieren und man bekommt ein Neues leider hat dann das bewegte HQ keinen eigenen Bereich mehr.

Hierzu eine kleine Frage:
Soweit ich es momentan überblicke ist die Welt für die beiden HQ's des DR in zwei Hälften unterteilt.
Egal wohin ich bei meinem aktuellen Spiel blicke, die annektierten oder besetzen Gebiete gehören jeweils einem der HQ's an.

Wohin soll ich also mein HQ bewegen? Verbündeten-Gebiete?

Vielleicht weiß ja jemand Rat..?

Wolf
19.01.10, 16:50
@Kojote: Ich nehme mal an, dass man einfach eins der beiden HQ's in den Bereich des anderen bewegt.
Aber mal eine andere Frage: wieso hat man nur zwei Schauplätze? Wäre es nicht sinnvoller irgendwann mal weitere einzuführen? Ich meine dass man wohl kaum mit dem DR ein Westschauplaz hat, der in Westdeutschland anfängt und in den USA immernoch da ist? Hat einer eine Idee ob man das eventuell selbst modden kann? Ich selbst habe wenig Zeit und kenne mich nicht gut genug mit dem modden aus. Danke im vorraus ;-)

Kojote
19.01.10, 19:18
Ich hab dahingehend jetzt gestern und heute mal etwas experimentiert.
Zunächst zu meiner eigenen Frage:
Ich habe die beiden Theatre-HQs ins verbündete Italien gezogen und den Button für Kriegsschauplätze betätigt.
Die beiden HQs waren danach weg und ich hatte zwei neue, deren Bereich in etwa deckungsgleich zu den vorherigen war.
Fazit: Keine Veränderung und auch keine unzugeteilten 6-Sterne-HQs (die ich durchaus für mein OKM und OKL hätte gebrauchen können).

Daraufhin habe ich mich ans Savegame gesetzt und mal versucht das italienische 'St. John' HQ (das ITA in meinem Spiel wohl von GB geerbt hat) unter mein Kommando zu stellen.
Wie bereits zuvor bei Versuchen bestehende Einheiten in dieser Weise zu modifizieren habe ich scheinbar irgendwas falsch gemacht. Vermutlich hatte es was mit der unit_ID zu tun oder ähnliches...
Jedenfalls habe ich nach dem Laden des Spiels (was erstaunlicherweise klappte) gar keine Theatra-HQs mehr gehabt.
Und als ich da den Button im Produktionsbildschirm drückte, bekam ich faszinierenderweise vier Kriegsschauplätze: Westeuropa, Osteuropa/Westasien, Afrika und Ostasien.
Das korrespondierte mit meinen Besitzungen. Für ein Amerika/Karibik-Theatre hatte ich wohl nicht genug Besitzungen dort (nur Haiti) und weitere Theatres mögen dann wohl in Indien, Australien und vielleicht auch in Sibirien lokalisiert sein. So grob...

Jedenfalls funktionierte die Einteilung hierbei scheinbar sinnvoll.
Unglücklicherweise war das Savegame irgendwie fehlerhaft (man sollte ja nicht beim Laden die Theatres verlieren) und daher habe ich es wieder entfernt.

Fazit:
Theoretisch scheitn die Zuteilung von Kriegsschauplätzen durchaus zu funktionieren.
Praktisch scheinen aber die bestehenden Theatres Priorität zu genießen und fürs DR scheint die Welt einfach in zwei Hälften geteilt zu sein.
Der KI-gesteuerte Italiener erbte bereits mehrfach Theatres (vor allem bei seiner Annektion von GB). Ich hingegen habe kein einziges geerbt, obwohl ich beispielsweise Vichy erobert habe.
Allerdings konnte ich Vichy bis dato nicht annektieren und vielleicht passiert ja dann noch etwas.
Es wäre zumindest möglich, dass man die Theatre-Zuteilung der Großmächte erben kann und das ich von der SU nichts geerbt habe liegt natürlich am Bitter-Peace-Event.
Bleibt also abzuwarten, was bei konkreten (und nicht eventgesteuerten) Annektionen nennenswerter Übersee-Ländereien passiert.

Unbefriedigend ist das alles trotzdem, denn ein Afrika-HQ wäre organisatorisch echt sinnvoll um die ganze Absicherung aus der Haupt.Kommandostruktur raus zu kriegen.
Aber was das angeht wünschte ich mir sowieso 6-Sterne-Garnisons-HQs neben 6-Sterne Oberkommandos (mit deckungsgleichen Bereichen).
Mag also ein Problem des Spielers und nicht ein Problem des Spiels sein...

Kojote
19.01.10, 19:34
Etawas gänzlich anderes (und deswegen auch ein neuer Post):
Irgendwo hier im Forum tauchte mal die Frage auf, wie man vielleicht die Vorgabe für Brigadenamen verändern könnte.
Diese Frage hat mich persönlich sehr interessiert, weil ich Bezeichnungen wie Inf Brigade einfach scheiße finde. Aber eine Lösung schien es nicht zu geben.
Im Paradox-Forum bin ich aber bei einem artverwandten Thema auf die Lösung gestoßen!

Die Brigade-Bezeichungen sind in der Units.csv im /localisation hinterlegt.
Dort gibt es einen Bereich, in dem alle Einheitstypen ihre Namensdefinition und zusätzlich eine Definition für die Kurzform haben.
Wenn man diese Kurzformen editiert (Inf = Infanterie, Geb = Gebirgsjäger, etc.), so dass sie im Grunde den langen Formen gleichen (oder wie auch immer man es gerne hätte), werden neue Brigaden im Spiel mit den entsprechenden Namen versehen.
Belässt man es dabei, hat man dann Namen wie 101. Infanterie Brigade.

Das ist natürlich lame und daher befindet sich direkt unter dem Bereich mit den short names der Definitionsbereich für die generelle Benennung neuer Einheiten.
Hier wird definiert, wie Divisionen, Korpse, Armeen und Armeegruppen heißen sollen und dort liegt auch die Definition für subunits (Schiffe/Flugzeuge) und eben Regiments.

Der Standardeintrag lautet $NUM$$ORDER$ $TYPE$ Brigade.
NUM ist eine fortlaufende Zahl, ORDER ist das Anhängsel/Satzzeichen (im englischen z.B. st für 1st und im deutschen einfach ein '.'), Type ist der jeweilige short name (inf, bzw. nun Infanterie) und Brigade wird als Wort angehängt.
Hier kann man im Grunde fast nach Gusto verändern.
Meine neue Definition lautet: $TYPE$-Brigade $NUM$
Also Infanterie + -Regiment + Freizeichen + fortlaufende Nummer
= Infanterie-Regiment 101

Der korrspondierende Thread (nebst hilfreichen Screenshots) findet sich hier:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=456623

G'Kar
28.05.10, 16:16
HoI3 Supply System Manual (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=477528)

Spocky
28.05.10, 21:26
Im FAQ Forum hat es übrigens auch eine Provinzliste
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=456988

die hätte ich im Januar schon kennen müssen
:rolleyes:

gagalaga2
22.07.11, 09:30
gegrüßt

habe ein Problem mit dem Nachschub...
DR hat die britische Insel erobert und ich, als USA habe versucht eine Invasion zu starten und die ganze Insel unter meiner Kontrolle zu bringen. Habe es auch geschafft zwei Häfen zu besetzten doch kriege ich keinen Nachschub. Versuche den Konvoi manuell zu erstellen doch kann ich den Hafen nicht anwählen ( Wenn das hilft > GB ist noch keine Exilregierung)

Fuchs
22.07.11, 10:18
Über den Nachschub gibt es schon seitenweise Berichte. Es lohnt, sich damit zu beschäftigen, denn ich halte es für ziemlich zentral.

Bei euerem Problem: Konvois sollte er automatisch erstellen. Oder ich würde es einschalten. Wenn ihr auf die Nachschubkarte wechselt und mit dem Pfeil auf die Provinz geht ist der Nachschubdurchsatz beim Hafen angezeigt und wie viel benötigt würde. Ihr werdet einfach nicht genug ausladen können. Das heisst, Häfen ausbauen, die eine Tech weitererforschen und den Marineminister für den Hafendurchsatz auswählen.

Admiral Hipper
22.07.11, 10:42
Das Land das Ihr erobert habt ist also britisch? Es können keine Nachschubkonvois in "fremdes" Territorium geschickt werden. Eine große Schwäche des Spiels, so können auch keine deutschen Konvois ins italienische Afrika geschickt werden.

gagalaga2
24.07.11, 06:38
Admiral Hipper, JA das Land ist britisch.
Sie sind noch keine Exilregierung. Habe bemerkt, dass es bei der Befreiung von Niderlander nicht anders ist (bekomme Nachschub von Amsterdam nur meine Truppen merken das nicht wirklich)

Æxit
05.12.11, 18:51
Mal ne Frage.
Hat hier schon mal jemand Deutschland gespielt und NICHT die SU angegriffen? Und wurde dann später selber von der SU angegriffen?

Chromos
05.12.11, 19:34
Mal ne Frage.
Hat hier schon mal jemand Deutschland gespielt und NICHT die SU angegriffen? Und wurde dann später selber von der SU angegriffen?

Jo!
Grüße!
Chromos

Æxit
05.12.11, 19:49
Jo!
Grüße!
Chromos

Und in welchem Jahr hat euch der Russe angegriffen ?

X_MasterDave_X
06.12.11, 02:00
Mit Seelöwe greift er sofort an.....ansonsten kann es bis 1943 dauern. Aber Stalin kommt definitiv. Beides ist allerdings erst seit FtM im Spiel, glaub ich. Dieser Seelöwe Effekt sogar erst seit 3.05. Fand ich aber ein geniales Feature. :D

Chromos
06.12.11, 11:50
Ich weiß nicht mehr genau wann es war. Schätze Mitte '42.

Wenn man es gerne haben möchte, braucht man nur wenig Truppen an der Grenze zu haben. Dann sollte der Russe das als Schwäche sehen und angreifen wollen.

Grüße,
Chromos

Æxit
06.12.11, 12:54
Mit Seelöwe greift er sofort an.....ansonsten kann es bis 1943 dauern. Aber Stalin kommt definitiv. Beides ist allerdings erst seit FtM im Spiel, glaub ich. Dieser Seelöwe Effekt sogar erst seit 3.05. Fand ich aber ein geniales Feature. :D

Ja ich finde es auch toll das "Sie" das eingeführt haben. Ermöglicht einfach mehr Spieltiefe.



Ich weiß nicht mehr genau wann es war. Schätze Mitte '42.

Wenn man es gerne haben möchte, braucht man nur wenig Truppen an der Grenze zu haben. Dann sollte der Russe das als Schwäche sehen und angreifen wollen.

Grüße,
Chromos

Nochmal danke für die Hilfe.

GFM Beyes
01.01.12, 02:54
Mal ne Frage.
Hat hier schon mal jemand Deutschland gespielt und NICHT die SU angegriffen? Und wurde dann später selber von der SU angegriffen?

bei mir habe ich bis 1945 geratet dann habe ich angegriffen (HoI3+SF+DiDays I.C.E 3.3.3)


Admiral Hipper, JA das Land ist britisch.
Sie sind noch keine Exilregierung. Habe bemerkt, dass es bei der Befreiung von Niderlander nicht anders ist (bekomme Nachschub von Amsterdam nur meine Truppen merken das nicht wirklich)

bekommt man dann nicht nachschub von dem entsprechenden Land?:???:

Hoppel
03.01.12, 11:21
Hallo zusammen, werte Regenten
Wo bekomme ich eine komplette Liste der HOI3 Cheats her??
Sind bestimmt einige interessante dabei.
:gluck:

Methusalem
07.01.12, 15:26
http://www.spieletipps.de/pc/hearts-iron-3/tipps/36453/1/

Hier solltet ihr alle Cheats finden können, ich weiß nicht ob es alle sind aber es werden wohl alle wichtigen dabei.

Viel Spaß beim cheaten :teufel:

Dodax
07.01.12, 20:58
Wir cheaten bei diesem Spiel nicht, aber für die die es interressiert:

http://www.cheathappens.com/15376-PC-Hearts_of_Iron_3_cheats

Hier stehen mehr cheats. Und immer daran denken, das i´gilt auch für den Gegner ;)

Methusalem
08.01.12, 00:45
Wir verabscheuen ebenso wie ihr das cheaten werter Dodax ;)

DARK MORCAR
04.02.12, 15:40
[Quote]noneutrality = no longer neutral

addofficers = add officers

nukes = nukes added

? weather = weather test run ?

revolt = revolt created

date = date changed

morehumans = Can't tell what it does

money = add money

supplies = add supplies

crudeoil = add oil

fuel = add fuel

metal = add metal

energy = add energy

rarematerials = add rare materials

instantconstruction = instant construction

instantproduction = instant production

? inc = instant construction on or off ?

instantresearch = instant research

? inr = instant research on or off ?

changeowner = change owner

changecontroller = change controller

fow = fog of war off/on

spy = superior espionage on/off

yesman = AI always resonds favorably / normal responses




crudeoil - gives you 1000 crude oil
metal - gives you 1000 metal
energy - gives you 1000 energy
rarematerials - gives you 1000 rare materials
supplies - gives you 1000 supplies
fuel - gives you 1000 fuel
money - gives you 1000 money
instantresearch - Instantresearch on/off
instantsproduction - Instant production on/off
instantconstruction - Instant construction on/off
addofficers - Adds 100 officers
noneutrality - Neutrality to zero
debug fow - Toggle fog of war
debug spy - Toggle superior espionage
debug yesmen - Toggle AI favorable response
Thisisboring - Randomize countries and events

[quote]


ich glaube das sind alle

Al. I. Cuza
16.04.13, 15:01
Gibt es irgendwelche guten Grafik Mods, welche zB Flaggen, Leader Portraits, Sprites, usw. ändern?

Æxit
10.07.13, 21:30
Einige politische Charaktere haben die Fähigkeit :

Driften aufgrund internen Faktoren + 5% - 5 %

Was explizit bedeutet das ?

Mr_Rossi
10.07.13, 22:06
Geh mal als Reich ins Spiel und schau Dir ITA im Diplomenue an. Es driftet, zu der Achse wegen Nähe, Ideologie und Beziehung.
Ideologie ist dabei der Druck von Innen, während Extern ein Druck durch Nähe und Beziehung ist von aussen ist.

Verstärkt ITA ihre Reg.-Partei (Faschist) mit Spionen könnte ein +Driftspeed intern Dich als menschlicher ITA. Spieler schneller zur Achse bringen.


ideological_crusader = {
drift_speed = 0.05 #==> idiologischer K.-Ritter übersetzt es am besten.
}
flamboyant_tough_guy = {
drift_speed = 0.05
}

hier das Gegenbeispiel
apologetic_clerk = {
drift_speed = -0.05
}

Private_S
10.07.13, 22:21
Da mich die Frage auch schon einmal beschäftigt hat:
Spielt die Parteizugehörigkeit/Ideologie des Ministers eine Rolle? D. h. würde man einen linken Minister (Stalinist/Kommunist/Linksradikaler) mit +Driftspeed nehmen, würde er vermutlich die Drift zum Komintern erhöhen. Wollte ich mit einem solchen Minister mich aber der Achse annähern, hat sein Drift-Bonus dann keine Auswirkungen?

Mr_Rossi
10.07.13, 23:19
@ Private_S
Mir war lange klar das Du einer der wenigen Querdenker bei diesem Spiel bist. Hast noch mehr so fiese Fragen, denn ich dachte die Minister hätte ich jetzt langsam in trockenen Tüchern.
Wenn nicht sinds nur noch 2 Zusatztests:

A:
Partei
Rot=33.33%
Schwarz = 33.33%
Blau = 33.33%
je einen Kreuzritter für jede Farbe und dann mal testen was geht.

II:
dann gleich nochmal einen mit 100% schwarzer Partei und den 3 bunten Jungs von denen ich dann 2 nur per Load oob einsetzen kann (Rot/Blau stellt hier ja keine Minister).

Mit Glück bringt Aufbau 1 folgendes Ergebnis:
Alle 3 Minister bringen die gleiche Speederhöhung in jede Farbrichtungen weil die Ideologie das so bestimmt und nicht die Ministerfarbe.

Während bei Plan B:
Sich sogar die rote Socke vom Schwarzen Bären angezogen fühlt weil er ja nur für die Ideologie da ist und nicht für seine nicht vorhandene Partei.

Wie man erkennen kann steh ich grad völlig neben mir.

---Edit sagt---

alles ist gut Test Dänemark/Sozialdemokrat/TFH/4.02
Vanilla: Mit Kreuzritter á 5%
http://up.picr.de/15136880we.jpg

Mod: Mit Kreuzritter á 100%
http://up.picr.de/15136881wh.jpg

Mod: Roter Socke Kreuzritter in Blauer Umgebung bei 100%
http://up.picr.de/15136879du.jpg

Mögen mir die Ahnen von Peter Munch dem königlich dänischen Aussenminister diesen Frevel verzeihen.

Æxit
11.07.13, 00:17
Dachte mir schon sowas, aber war mir nie ganz sicher durch die Farbgebung. Grün trotz Minus zB.

Mr_Rossi
11.07.13, 00:44
noch witziger ist der Akt beim Zusammenhalt. hier gibt einem der Adolf/Stalin -10% Zusammenhalt während einem ein Leidenschaftlicher Gentleman bei der Sicherheit +10 ROTE (kann keine 2. Farbe auswählen*) % Zusammenhalt gibt.

hier passiert folgendes:
Hitler/Stalin verringern negative aber auch positive Änderungen um x% während ein Gentleman natürlich nur posive Änderungen steigert.

Also hilft Hitler beim "Endsieg in Berlin" mit Durchhalteparolen, während er auf dem Vormarsch "Hurra wir haben Moskau" eingenommen eher schadet.

Hab bestimmt 100 Minister auf Glaubwürdigkeit überprüft. Es ist erschreckend wie realistisch das Spiel ist, denn hier gibts genau wie im richtigen Leben Minister. Einige davon sind korupt, viele setzen nicht das um was sie versprechen und ein paar kann man tatsächlich brauchen.

Æxit
11.07.13, 14:04
noch witziger ist der Akt beim Zusammenhalt. hier gibt einem der Adolf/Stalin -10% Zusammenhalt während einem ein Leidenschaftlicher Gentleman bei der Sicherheit +10 % Zusammenhalt gibt.

hier passiert folgendes:
Hitler/Stalin verringern negative aber auch positive Änderungen um x% während ein Gentleman natürlich nur posive Änderungen steigert.

Also hilft Hitler beim "Endsieg in Berlin" mit Durchhalteparolen, während er auf dem Vormarsch "Hurra wir haben Moskau" eingenommen eher schadet.

Hab bestimmt 100 Minister auf Glaubwürdigkeit überprüft. Es ist erschreckend wie realistisch das Spiel ist, denn hier gibts genau wie im richtigen Leben Minister. Einige davon sind korupt, viele setzen nicht das um was sie versprechen und ein paar kann man tatsächlich brauchen.

Gut zu wissen, aber sagt: Hattet ihr Langeweile, oder quält ihr euch gerne selber, all diese Politiker zu überprüfen? Oder vielleicht Student der Politik ?

Private_S
11.07.13, 18:06
Mr. Rossi füttert auch Rehkitze durch, ebenso fürsorglich ist er halt zu uns Spielern. :)

Habt Dank für die Forschungsarbeit!

Æxit
11.07.13, 18:33
Mr. Rossi füttert auch Rehkitze durch, ebenso fürsorglich ist er halt zu uns Spielern. :)

Habt Dank für die Forschungsarbeit!

Was für Rehkitze :???:

Private_S
11.07.13, 18:40
Echte Rehkitze (die das Elterntier verloren). Sorry, war ein alter Insider aus dem PG-Forum. Die Sache ist aber verbürgt und mit Fotos belegt :-)

Mr_Rossi
11.07.13, 21:19
Rehkitz in ganz klein:
http://up.picr.de/15142989my.jpg

und 10 Monate später kurz vorm Auswildern in etwas größer:
http://up.picr.de/15143310fs.jpg

Vor dem öffnen des Geheges bekam sie am Anfang ihr rotes Halsband umgelegt um sie draussen besser beobachten zu können. Als wir dann merkten das Sie sich frei herumziehenden Rehen annähert und mit diesen Tage draussen rumtollt haben wird das Halsband weggelassen.

Im mom liegt im Windschutz unserer Pferdeweide ein Kitz, fiept grad wieder. Meine Frau und ich glauben fest das unsere jezt freilebende Ricke dort ihr Kitz versorgt...

RumsInsFeld
14.07.13, 13:12
Gibt es für mich als DR zusammen mit Italien die Möglichkeit Rep Spanien nach dem Frankreich Feldzug zu erobern und dann ein Nat Spanien als Marionettenstaat zu erschaffen?

Hjalfnar
14.07.13, 13:22
Gute Frage...haben es noch nie versucht, da dank 20 IK per Lend/Lease bei Uns immer Nationalspanien gewinnt, um dann marionettiert zu werden, wenn die Sowjets geschlagen sind.

Private_S
14.07.13, 13:27
Wenn die Republik annektiert wird, alles Gebiet eingegraut ist, mag es gehen (vermutlich habt Ihr nach der Annexion die Wahl, Republik oder Nat.-Spanien zu erschaffen). Wenn die Republik aber zu den Alliierten und im Falle einer Niederlage ins Exil geht, könnte es schwierig werden (Fall wie Japan erobert Indien, kann Indien aber nicht erschaffen, solange nur besetzt und der Brite noch rechtmäßiger "owner" von Indien ist).

Grüße

Hjalfnar
14.07.13, 13:30
Option wäre auch, per "Territorium fordern" das Gebiet mitten im Kriege komplett einzugrauen, und so dann Nationalspanien als Marionette zu erstellen.

RumsInsFeld
14.07.13, 13:39
Wenn die Republik annektiert wird, alles Gebiet eingegraut ist, mag es gehen (vermutlich habt Ihr nach der Annexion die Wahl, Republik oder Nat.-Spanien zu erschaffen). Wenn die Republik aber zu den Alliierten und im Falle einer Niederlage ins Exil geht, könnte es schwierig werden (Fall wie Japan erobert Indien, kann Indien aber nicht erschaffen, solange nur besetzt und der Brite noch rechtmäßiger "owner" von Indien ist).

Grüße

Die werden auf jeden Fall zu den Allies gehen, wüsste nicht warum das nicht passieren sollte. Es sei denn Italien erobert es im Alleingang ohne schon im Krieg mit GB zu sein.


Option wäre auch, per "Territorium fordern" das Gebiet mitten im Kriege komplett einzugrauen, und so dann Nationalspanien als Marionette zu erstellen.

Das hab ich mir auch schonmal überlegt, um dann aber eine Marionette zu erstellen, müsste ich aber komplett Spanien dann besitzen oder? Das bedeutet ich müsste praktisch so lange Madrid nur umstellen, bis ich sämtliche Kriegsziele hinzugefügt habe?

Ich muss mir das ganze nochmal genauestens durch den Kopf gehen lassen, da es um ein MP geht, allerdings ohne eine Marionette zu erstellen, die dann selber Truppen zur Sicherung aushebt, wird sich die verlängerte Küstenlinie wohl kaum rentieren.

Mr_Rossi
14.07.13, 14:10
Von SPA kann man leider nur Marokko fordern.
Hatte das schon, man kommt nach Madrid, dann überlässt SPA einem Marokko und macht frieden. Diesen Frieden kann man nur mit einer Kriegserklärung auf eine andere Nation beenden.

Wer Spanien möchte will es jedoch hauptsächlich wegen dem Affenfelsen und nicht wegen Marokko[Tanger].
Also muss man Spanien ohne Territorium fordern einnehmen.
hier gibts fürs Reich 3 Möglichkeiten.

A:
Als Reich greift SPA nach Vichy an. Die gehen zu den Allys werden gestreift und damit nicht zu einer Marionette formbar.
B:
Mit ganz viel Glück kann man das land annektieren und eine Marionette formen.
C:
Zusätzlich gabe es im Mp die Möglichkeit das ITA SPA überfällt ohne im großen Krieg zu stecken. Kapitulation und Mario können folgen. Hier sollte man sich jedoch im Vorfeld mit den allys absprechen. Klar die Achse ist bös und darf alles, aber das ist fast etwas zuviel.

Ich würds überennen und grau/gestreiftgrau als Rohstoff IK[~20] und Mp[~4] Lieferant mit milden Gesetzen behalten.

Im Singleplay das ganze mit ~ 2 Korps absichern.

Im Mp kann ITA das zusammen mit dem Suezkanal sichern, denn wenn die es schaffen das beides dicht bleibt brauchen sie ja keinen Heimatschutz und haben reichlich truppen über.

RumsInsFeld
14.07.13, 14:27
Warum kann man eigentlich nur Marokko fordern? Habs auch kurz ausprobiert und dasselbe festgestellt.
Und wie kommt Möglichkeit B mit ganz viel Glück zustande? Bei Möglichkeit C denke ich, dass sich GB das nicht bieten lassen wird und mit Kriegserklärung an Italien reagieren würde.

Æxit
14.07.13, 14:45
Ich hab auch noch nie die Parameter gekannt,welche dafür verantwortlich sind, dass sich ein Land annektieren lässt.

Mr_Rossi
14.07.13, 15:28
@rumsinsfeld
Weil paradox für einige Gebiete die territoriale Forderung nicht programmiert hat

Bei HOL und BEL kann man nur die Heimaltgebiete fordern aber nicht das Land im Übersee.
Bei Polen wude bei Westpolen die Provinz Mährisch-Teschen vergessen.

Bei Griechenland Ungarn und anderen Kleinstnationen haben eindeutig zu viel forderbare Gebiete.
Bei Spanien und der Schweiz hat man genau wie bei Lux vergessen die europäischen Gebiete forderbar zu machen.

Plan B siehe weiter unten

Vor den Auswirkungen im MP- Plan-C sollte der Text warnen:

Hier sollte man sich jedoch im Vorfeld mit den allys absprechen. Klar die Achse ist bös und darf alles, aber das ist fast etwas zuviel.




@Æxit

FRA ergibt sich auch des öfteren völlig ink. Gebiete ausserhalb von Europa wenn man nicht den Weg des
"schnellstmöglich Siegpunkte übernehmen"
wählt. versuche mal die
"Tour de Francetaktik"
2 Radlerteams starten in BERN und Brüssel und radeln einmal drumrum. Alle Häfen grau mit nem netten blauen Riesenkessel drin. Ja macht keiner, braucht zuviele Truppen aber diese hat man als reich wenn man mag.

Dann zieht man diesen Kessel zusammen löst die Maginot auf und geht dann zum Schluss nach Paris.
---EDIT---
sagt Beitrag besser beschreiben.
[ Eine idee hier ist was passiert wenn Frankreich mit 20 zusammenhalt da steht und dann 30 durch Paris verliert. bei 3 versuchen zu diesem Problem hatte ich hier 2 mal Erfolg.]

Private_S
14.07.13, 16:19
Die Parameter dafür, welches Territorium man fordern kann, bestehen aus dem Wort "peace". Wenn eine Region in \tfh\map\region.txt mit diesem Wort ausgezeichnet ist, kann man sie über die Kriegsziel-Option "Territorium fordern" zur Heimholung ins Reich auswählen. Könnte man im Prinzip auf alle vhd. Regionen und jede denkbare selbstdefinierte Region, auch jede einzelne Provinz, ausdehnen. Aber wer macht sich schon die Arbeit.

Anmerkung zu ' Frankreich rechts überholen':
Angeregt durch die diversen Alliierten-AAR´s, die hier zurzeit am Start sind, habe ich gestern mal ein Belgien-Spiel gewagt. Alles vanilla (außer CTP-Sprachmod), BEL an Achse ausgerichtet, Bedrohung von FRA und ENG gepuscht, Anfang ´39 nach Annexion CSR zur Achse, Waffenruf Deutschlands am 5.10.1939 akzeptiert, nachdem Polen besiegt war. 2 Wochen später stehen die tapfersten Gallier von allen schon vor Paris. :rauch:
Die Tapfersten der Tapferen haben sich dabei mit ca. 65% Offiziersrate, 0 Manpower und ohne dass eine einzige Divsion volle Kriegsstärke hatte, in die Schlacht geworden ...

http://abload.de/img/hoi3_4484usosn.jpg

Mal schauen, was geht ... Kriegsziel "Erobern", die Deutschen haben noch nix gesetzt.

Æxit
14.07.13, 17:05
Die Parameter dafür, welches Territorium man fordern kann, bestehen aus dem Wort "peace". Wenn eine Region in \tfh\map\region.txt mit diesem Wort ausgezeichnet ist, kann man sie über die Kriegsziel-Option "Territorium fordern" zur Heimholung ins Reich auswählen. Könnte man im Prinzip auf alle vhd. Regionen und jede denkbare selbstdefinierte Region, auch jede einzelne Provinz, ausdehnen. Aber wer macht sich schon die Arbeit.

Anmerkung zu ' Frankreich rechts überholen':
Angeregt durch die diversen Alliierten-AAR´s, die hier zurzeit am Start sind, habe ich gestern mal ein Belgien-Spiel gewagt. Alles vanilla (außer CTP-Sprachmod), BEL an Achse ausgerichtet, Bedrohung von FRA und ENG gepuscht, Anfang ´39 nach Annexion CSR zur Achse, Waffenruf Deutschlands am 5.10.1939 akzeptiert, nachdem Polen besiegt war. 2 Wochen später stehen die tapfersten Gallier von allen schon vor Paris. :rauch:
Die Tapfersten der Tapferen haben sich dabei mit ca. 65% Offiziersrate, 0 Manpower und ohne dass eine einzige Divsion volle Kriegsstärke hatte, in die Schlacht geworden ...

http://abload.de/img/hoi3_4484usosn.jpg

Mal schauen, was geht ... Kriegsziel "Erobern", die Deutschen haben noch nix gesetzt.

Yeahwohl, das werde auch mal probieren. Aber ich glaub das vielleicht auf die Dauer an Reiz ne :D ?

Private_S
15.07.13, 23:01
Zwei Monate später prangt der Name "Großbelgien" in dicken gotischen Lettern über (fast) ganz Gallien. Wir waren knapp schneller als die Deutschen, oder die Franzosen ergaben sich lieber ihren wallonischen Cousins. Egal!

Was Uns aber bei der Siegesauswertung auffiel, war, dass Uns zwar sämtliche Konvois zerschossen wurden (ungefähr 30 Stück), Wir aber damit dennoch Seekampferfahrung gewannen ... obwohl unsere beiden einzigen Marineflottillen, zwei Frachter, seit August ´39 sicher im Hamburger Hafen geparkt waren. Mit 5,5 Punkten fast soviel wie für den aufwändigen Bodenkampf. Für ein paar versenkte Klipper nicht schlecht!

http://abload.de/img/hoi3_4546svsf1.gif

Æxit
25.07.13, 20:22
Erfüllen die HQs eigentlich noch einen anderen Zweck als zur KI Steuerung der Truppen ?

Private_S
25.07.13, 20:25
Na ja, über die Kommandokette, mit jeweils geeigneten Leadern besetzt, erhält man erhebliche Boni. Wir verweisen dazu auf Mr. Rossis/Petite´s Grundlagenforschung.
Außerdem sieht so eine militärbürokratische Gliederung doch immer fein aus.

Hjalfnar
26.07.13, 05:58
Siehe hier: http://www.skrippy.com/8594__13554_
Fand ich extrem hilfreich, alle meine Kommandoebenen sind nach dem "System Petite" aufgebaut, zumindest zu Kriegsbeginn. Im Laufe des Krieges löst sich das gerade bei der Luftwaffe immer ein wenig auf, meist wirds mir irgendwann zu nervig und ich lösche alles unterhalb des OBs. Trotzdem ist 20% weniger Treibstoff- und Nachschubverbrauch für Flieger ganz nett.

Mr_Rossi
26.07.13, 12:00
Musste Anfang 2013 mal in einem Mp aushelfen war wie zu Hause, meine Struktur, sogar Busch als OB Ost war richtig platziert.

@ Hjalfnar

zumindest zu Kriegsbeginn. soll bestimmt heissen zumindest bis Kriegsbeginn
---
Ihr habt ja mitbekommen das ich seit langen einen Bildhoster suche.
Hauptrgrund:
Ich wollte meine Beiträge nicht nochmal überarbeiten ohne die Bilder daraus frei posten zu können was aus meinem Forum ja nicht möglich ist ( Thx nochmal an Wilhelm Klink)

Dank Abload und Private_S ist diese Kuh vom Eis. ( Warum hör ich eigendlich nicht nur auf Ihn und natürlich auf meine Frau)

In der neuen Version die zum Teil schon fertig ist,
gehn die Flieger bis Danzig in ein Korps mit kompletten Log.

Nach Danzig kommen die Flieger dann in eine HG ( 600 km Radius = 1200 KM Durchmesser) gut platziert reicht für das für ein Gebiet zwischen Kiel, Brest und Rom, und bekommt damit die komplette Reichs-Luftverteiligung gegen GB klar.
Hier ein Bild aus dem Nov. 1939 der hier eingesetzte von Weichs ursprünglich Skill 4 hat sich schon auf Skill 5.79 hochgeschlafen und spart damit als HG Kommandeur, 5*5 = 25 Nachschub und Treibsoff für alles in seinem Bereich. Wenn ich mit Frankreich fertig bin hat er ca Skill 7 (35% Einsparung) von max möglichen Skill 9 (45% Einsparung)

Dabei bleibt die bessere Einheitsübersicht die in dem Beitrag schon beschrieben ist voll erhalten.

http://abload.de/img/flugstrukturnachdanzinra4a.jpg (http://abload.de/image.php?img=flugstrukturnachdanzinra4a.jpg)

Heissmeyer auch ein Skill 4, hab ich als als Marine Ob in einer HG.
Mit dem bin ich noch nicht wirklich glücklich, da der max skill 6 hat und damit kaum mehr als Skill 7 ( 7*5=35% Einsparung) einfahren kann. Ist mir fast etwas zu wenig ums als Empfehlung mit aufzunehmen, aber ich finde einfach keinen bessern Skill 4/5 ohne brauchbare Sonderfähigkeiten, heul.

Das ich hier auf die Log. verzichte, die ja nochmals 12.5% mehr bringen würden, hat den Grund, das ich den Nachschub-Durchsatz in Richtung Westwall nie mit überlasten werde und ich damit die beiden Log. besser in der Armeestruktur gen Ural brauchen kann.

Seh grad das mein abload-Konto die in den vergangenen 5 Tagen hochgeladenen 50 Bildchen der neubearbeiteten Beiträge schon ~3000 Mal zeigen musste.

Ohje, d. h. ich muss noch 120 Bildchen hochladen und ein paar Texte ändern wenn ich termingerecht meine kleine Hoi3 Ausstellung zeigen will.

---
Teste ich grad ein Hq-System das im Ostfeldzug ausschliesslich die Flieger mit Autofeuer steuert. Die Ki arbeitet bis auf einige Aussahmen fix genug und scheint hier eine echte Hilfe. Aber das ist wohl erst mal ein noch ungelegtes Ei.

Private_S
26.07.13, 16:46
Wir haben gerade auch ein Nachschub-Problem:

Immer noch Belgien, haben Wir im August 1941 kurz nach GER ebenfalls der SOV den Krieg erklärt. Wir kommen gut voran, aber irgendwie werden Wir dafür bestraft.

Am Tag der DoW (11.8.41):
NS = 91.139 Einheiten
Treibstoff = 18.758 Einheiten

2 Wochen danach (25.8.41):
Sowohl NS als auch Treibstoff praktisch auf Null.
:wirr:

*** grübel ***

Ok, das Rätsel ist gelöst. Die werten Herren von der britischen Luftlandetruppe, die vor 4 Tagen in unserer Hauptstadt Brüssel gelandet sind, haben unsere Magazine geplündert. Vermaledeite KI! :ähem:

Mr_Rossi
26.07.13, 19:28
Die Vanilla Ki ist einfach nur doof, wie kann sie einfach Fallschirmspringer auf deine Hauptstadt abwerfen, in einigen Mp´s wäre das sofort ein Exploid-Using.

Private_S
26.07.13, 19:57
Tja, wenn der Human Player nicht daran denkt, seine Hauptstadt zu schützen. :rolleyes:
Die Grundidee ist nicht schlecht, leider weiß die KI nicht, ihren Vorteil zu nutzen, und mich parallel auch von See anzugreifen. So erobert man die Hauptstadt zurück und Getreide und Benzin wechseln wieder den Besitzer.

Æxit
15.08.13, 21:51
Wie viele Brigade kann man an ein HQ anschließen in TFH ?

Und welche bieten sich da am besten an ?

Private_S
15.08.13, 21:58
4 Stück (5, wenn die entsprechende Tech erforscht ist), also wie für jede andere Einzelbrigade.

Ich nehme, je nachdem wieviel Geschwindigkeit über Land-Doktrinen für die HQs erforscht wurde, entweder Inf/Art oder Pak/Pio, oder Mot/JPz/MotArt oder MotFlak.
PzWagen bietet sich auch an, erhöht das Tempo und gibt, sofern eine Einheit der Inf-Klasse dabei ist, zusätzlichen CA-Bonus.

Mr_Rossi
15.08.13, 22:57
HQ/INF*1/support*2/support*2 = 4 ohne die Feuerüberlegenheit

HQ/INF*1/support*2/support*2/support*2 = 5 mit der Feuerüberlegenheit

Dabei ist zu beachten:

HQ = muss sein, hihi

inf*1
Inf/Mil/KAV/Mot/etc. = braucht Frontbreite damit das HQ immer wirkt.
Hq´s für Panzerdiv bekommen Mot/KAV weil sie dann schneller werden, wenn man die Hq´s schneller forscht.
Hq´s von Inf bekommen Inf, peng...
Hq´s von Marineinf/GJ bekommen Marineinf/GJ weil sie schneller werden und weniger Abzüge in ihren Gebieten bekommen.

Hq´s mit Miliz würde an sich reichen, aber selbst ich als Sparfuchs nehme immer die hochwertigeren Einheiten weil ich damit Baupraxis bündel.

Supportbrigaden*2

Einheitenspezifisch:

Hq´s für Gebirgsjäger sollten
HQ/GJ/ART/PAK/freier Platz für Feuerüberlegenheit enthalten.
da die GJ durch anhängen von Pak fast bewegungslos im Gebirge werden würden. Hier sind die Hq´s also meine Einsatzreserve für die Panzerbekämpfung im Gebirge.

Hq´s für Marineinf sollten:
HQ/MAR/PAK/ART/freier Platz für Feuerüberlegenheit enthalten.
Sind die Marineinfanteristen erst mal an Land würden sie dank schlechter Durchdringungswerte schnell aufgeraucht werden. Das HQ wirkt da wunder.

Hq´s für INF sollten:
HQ/INF/ART PAk enthalten, in schlechten gelände sind die damit schneller als die untergebenen Div. aus Inf²/ART/PAk.
5 Div inf Art/Pak +HQ mit Verstärkung = 11 Frontbreite kämpft locker in einer Provinz ohne große Abzüge.

Mobile Einheiten benötigen mobile Hq´s
Hierzu verstärtkt man diese mit Mot/Cav + sArt/Jagdpz. aber nicht mit Pz. Denn wir wollen wenig Frontbreite, viel Schaden CA-Bonus und Speed.
---
Muss unbedingt die Auswirkungen von Flak/mobiler-Flak austesten da ich immer noch mit Schrecken die Verluste durch Tak´s aus deltadaggers AAR erinnere.

Æxit
16.08.13, 18:16
Und schon die nächst Frage, betreff Kriegsziele.

Wenn man ein Kriegsziel hinzufügt, welches als Ziel z.B. 'Kommunismus einführen' wählt, bleibt dann die bestehende Armee, zum Zeitpunkt der Niederlage des Ziels, erhalten, wie bei Marionetten regierung einführen ?

In meiner USA Partie stehe ich nämlich gerade vor diesem Frage. Ich möchte Japan gerne kampffähig halten nach dem Sturz und muss mich nun entscheiden, was ich wählen soll.

Private_S
16.08.13, 18:27
Sollte so sein. JAP wird dann nicht Eure Marionette, sondern ein neutrales Land - jedenfalls sagt das der Code in hoi3\tfh\common\cb_types.txt


install_democracy = {
sprite_index = 7
is_triggered_only = yes

always = yes

is_valid = {
this = {
faction = allies
}

# non allies only.
not = { ideology = social_conservative }
not = { ideology = market_liberal }
not = { ideology = social_democrat }
}

po_install_government = yes

on_completion =
{
#country_event = 5057
leave_faction = axis
leave_faction = allies
leave_faction = comintern
coup_by = FROM
relation = { who = FROM value = 200 }
organisation = 20
popularity = 20
national_unity = -30
}

war_name = WAR_INSTALL_DEMOCRACY
}


P.S.: Moderat, Wir regen einen Spoiler-Button an (oder wo versteckt der sich im Menü?).

Æxit
16.08.13, 18:34
Und was ist mit den Truppen ? Bleiben die erhalten ?

Private_S
16.08.13, 18:36
Ach so, ja, sollte so sein.

### edit ###
Genauer gesagt: es behält seine Einheiten. Und nicht nur das, es führt auch alle anderen Kriege, die nicht gegen die USA und ihre Verbündeten geführt werden, weiter. Habe es gerade in einem Test-Savegame probiert, wo Japan kurz vor dem Fall steht. Es verliert seine Marios, damit wird die Achse aufgelöst (Krieg in Europa war schon beendet, dort war alle Achse im Exil), aber Japan führt seinen Krieg gegen die SOV weiter (ganz allein). Es behält auch seine Kolonien wie Korea usw., seine Eroberungen in China aus dem 1937er Krieg und sogar Indochina. Kann sein, dass letzteres bei dem Restore-France-Ereignis wieder an Frankreich geht, bin mir aber nich sicher.

Also für ein starkes Japan eine gute Wahl. Nur der separate Krieg gegen die Komintern könnte ggf. stören - wäre aber auch leicht wegzumodden, wenn nicht gewollt.

Durch das coup_by erhält Japan bei diesem Kriegsziel nur Regierungssystem und Regierungspartei wie der Sieger (bei mir die Sozialliberalen).

Æxit
16.08.13, 19:06
Ach so, ja, sollte so sein.

### edit ###
Genauer gesagt: es behält seine Einheiten. Und nicht nur das, es führt auch alle anderen Kriege, die nicht gegen die USA und ihre Verbündeten geführt werden, weiter. Habe es gerade in einem Test-Savegame probiert, wo Japan kurz vor dem Fall steht. Es verliert seine Marios, damit wird die Achse aufgelöst (Krieg in Europa war schon beendet, dort war alle Achse im Exil), aber Japan führt seinen Krieg gegen die SOV weiter (ganz allein). Es behält auch seine Kolonien wie Korea usw., seine Eroberungen in China aus dem 1937er Krieg und sogar Indochina. Kann sein, dass letzteres bei dem Restore-France-Ereignis wieder an Frankreich geht, bin mir aber nich sicher.

Also für ein starkes Japan eine gute Wahl. Nur der separate Krieg gegen die Komintern könnte ggf. stören - wäre aber auch leicht wegzumodden, wenn nicht gewollt.

Durch das coup_by erhält Japan bei diesem Kriegsziel nur Regierungssystem und Regierungspartei wie der Sieger (bei mir die Sozialliberalen).

Oha, dann wirds aber noch witzig bei uns, denn Japan hat der SU nämlich separat den Krieg erklärt. Es führt also einen eingeschränkten Krieg gegen die SU. Deutschland auch. Was aber eine Kuriosität an unserem Spiel ist. Wir wurden (als USA) ins Komintern Bündnis geholt, als Japan uns den Krieg erklärte. Wir sind gespannt was passiert, wenn wir gleich gewinnen :D

Private_S
16.08.13, 19:11
Na, dann sind Wir gespannt. Allerdings wird JAP wohl mit SOV als Eurem Verbündeten gleichfalls Frieden schließen. Bei uns waren die USA bei den Allies.
Nachtrag: Die alten Japan-Marionetten Siam, MAN und MEN wechseln gewöhnlich in die Obhut der Sieger (hier der Amerikaner) und schließen sich deren Bündnis an.

Æxit
16.08.13, 19:46
Also, Japan ist nicht ins Komintern Bündnis gerutscht. Alle seine Marionetten wurden zu unseren erklärt. Allerdings sind sie noch im Krieg mit den Alliierten, was noch eine interessante Handlung verspricht für später ;)

Spocky
02.12.13, 21:17
Wir spielen gerade ein spanndes Deutschlandspiel mit folgedem Zwischenergebnis:
http://www2.hlawatsch.org/frachtraum/HoI3_1.png
Bei diesem Screenie drängte sich uns eine Frage auf :
Wie kann der Japaner dies ?
Uns gehört ja London

Private_S
02.12.13, 21:22
GB hat als Alliierten-Führer kapituliert, und alles, was Ihr nicht besetzt habt, geht an Japan?
Wenn ja, dann hat Japan mehr britische Provinzen als Ihr besetzt, vermutlich ein Ergebnis eines erfolgreichen Indienfeldzuges. An den Mehrheitsbesitzer geht das Kapitulationsersuchen, wenn die Zeit reif dafür ist. Hauptstadtbesitz spielt dann keine Rolle.

Private_S
02.01.14, 19:48
Frage:

Ich möchte per event die Neutralität eines Landes erhöhen, dessen Neutralitätswert auf 0 steht.
Das Command ist einfach, jedoch funktioniert es nur bei Ländern, wo der Wert >0 ist (der per event gesetzte Wert wird dann hinzuaddiert).

Folgende Varianten waren erfolglos in der Erprobung:



option = {
name = "EVTOPTA99922"
#neutrality = +6 # geht nur, wenn neutrality > 0 ist!
#neutrality = 6 # entspricht +6, geht nur, wenn neutrality > 0 ist!
#THIS <oder ein Länder-TAG> = { neutrality = 6 } # wie vorstehend
#load_oob = "neutrality.txt" # wirkungslos; im oob-file steht "neutrality = 6".
}



Kann wer weiterhelfen?

Mr_Rossi
02.01.14, 20:03
versuche es per decision:

Petite_neutrality = {
potential = {
AI = no
}
effect = {
money = -1
add_country_modifier = {
name = "Petite_neutrality"
duration = 10
}
}
}


und ergänze die event_Mdofiers um:


Petite_neutrality = {
neutrality_change = -10.00 # Ähm 10.00

}

und schon regnet es 10 Tage lang, jeden Tag 10 Neutralität

Private_S
02.01.14, 21:13
Gern hätten Wir diese Meldung in unserem Mod verankert: :D

http://abload.de/img/hoi3_4467twozuupa.gif

Allein, der Effekt ist derselbe wie vorher. Bei >0 neutrality lässt sie sich steigern, bei =0 keine Auswirkung.
Wir hatten Euren Entwurf etwas für unsere Zwecke angepasst (die Erhöhung der Neutralität soll für mehrere Länder unter bestimmten Konditionen erfolgen, daher jeweils über eine Event-/Decision-Kette gelöst).

Im Spoiler unser Arbeitsstand:



# aus common\event_modifiers: #
Petite_neutrality = {
neutrality_change = 60
}

# ein Event löst die Kette per country_flag aus #
country_event = {

id = 99922

is_triggered_only = yes

major = yes

trigger = {
}

mean_time_to_happen = {
}


title = "EVTNAME99922"
desc = "Unser Land entscheidet sich für eine neutrale Außenpolitik, und in der Hall of HOI3-Fame wird ein weiteres Steinchen für Mr. Rossi verlegt" # "EVTDESC99922"
picture = "xxx"

option = {
name = "EVTOPTA99922"
set_country_flag = neutrality
}
}

#die decision #
diplomatic_decisions = {

petite_neutral = {
potential = {
has_country_flag = neutrality
not = { has_country_flag = neutral_mr_rossi }
}
allow = {
}

effect = {
set_country_flag = neutral_mr_rossi
add_country_modifier = {
name = "Petite_neutrality"
duration = 1
}
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}
}

Funktioniert leider nicht besser. Dasselbe auch bei direkter Auslösung des Modifiers direkt über einen event. SPA mit 11% neutrality wird zwar auf 71% erhöht, die Schweiz mit 0% bleibt bei Null. :wirr:

Mr_Rossi
02.01.14, 21:33
Ich hatte in meiner sandbox bislang nur das Bedürfnis N schnell auf 0 zu bringen. Gesteigert hab ich noch nie. aber ich hab da ne idee muss kurz meinen zbv durchwühlen.

---edit sagt---
Decision funktioniert.
36 ger Standart mit Reich und 0 Neutralität auf meiner sandbox
http://abload.de/img/neutrlittsteigernwopgf.jpg (http://abload.de/image.php?img=neutrlittsteigernwopgf.jpg)


1 tag später steigert die sandbox wie gewollt +10 N.
http://abload.de/img/neutrlittsteigern2u4r2n.jpg (http://abload.de/image.php?img=neutrlittsteigern2u4r2n.jpg)

hab ich was übersehen?

Private_S
02.01.14, 21:39
Bin gespannt.
Hintergrund ist immer noch meine from-hot-to-cold-war-Mod-Idee. Alliierte haben unter meiner US-Führung die Achse besiegt, jetzt sollen alle hübsch zurück in die heimatliche Innenpolitik, damit der rote Bär Zeit hat, sich in den Kolonien ausbreiten kann, wo jede Kolonialmacht zunächst für sich steht. Damit die alten Allies sich nicht gleich wieder zusammen raufen, soll halt u.a. die Neutralität nach Ende der Achse hochgefahren werden.

Private_S
02.01.14, 22:21
Möglicherweise reagiert das Spiel auf Werte, die bei Szenario-Start da sind (also die über die common\booksmarks gestartet werden, egal ob vanilla oder gemoddet), anders als auf solche, die sich im Laufe des Spiels ergeben. Ist aber nur eine Vermutung. Ähnlich ist das ja, wenn man Länder und deren Leader hinzufügen will, die beim Spielstart noch nicht geladen waren.

Im meinem Fall sollen die Werte aus einem laufenden Spiel heraus geändert werden (ab Juli 1943).

Mr_Rossi
02.01.14, 22:29
Das ist eine Idee, der Test läuft grad, du braucht echt Ts...
---Edit---
Das 36er gespeichert und danach geladen jetzt kommen die Daten aus dem Savegame und es geht. allerdings hab ich was, hihi.

Die N.-Werte ändern sich merkwürdig.

Tag 1 +10N
Tag 2 +9 N total jetzt 19N
Tag 3 +0 N Total jetzt 19N
Tag 4 +0 N total ... 19N
...
Tag 11 ... Total 99N

könnte sein das 1 Tag nicht geht versuche es mit Duration = 10 und Modifier = 6

Silem
02.01.14, 22:39
Es ist sinnvoller anstatt der Steigerung der Neutralität die Bedrohung durch andere Nationen zu senken. Das bleibt langfristig. Erhöht man nur die Neutralität verfällt diese wieder.

Private_S
02.01.14, 22:53
Die Neutralität soll auch später wieder verfallen. Grundidee ist, für eine Weile eine latente Spannung zu erzeugen. Die westlichen Nationen sollen für eine Weile "lame ducks" sein, während sich der neue Konflikt aufbaut.

Petite:
Ah ja, Ts, Idee für einen guten Vorsatz. :D
Habe Deinen Vorschlag nochmal direkt in eine decision eingebaut (FRA verlässt Allies, dabei zugleich den modifier ausgelöst). FRA hatte zu dem Zeitpunkt 0% neutrality. Kein Effekt leider, wie gehabt.

Mr_Rossi
02.01.14, 22:55
@ Silem,

da ist was dran,

Bedrohungen und Beziehungen müssen auch überarbeitet werden, denn sonst laden sich grade getrennte Fraktionen sofort wieder ein.

Private_S
02.01.14, 23:20
---Edit---
Das 36er gespeichert und danach geladen jetzt kommen die Daten aus dem Savegame und es geht. allerdings hab ich was, hihi.

Die N.-Werte ändern sich merkwürdig.

Tag 1 +10N
Tag 2 +9 N total jetzt 19N
Tag 3 +0 N Total jetzt 19N
Tag 4 +0 N total ... 19N
...
Tag 11 ... Total 99N

könnte sein das 1 Tag nicht geht versuche es mit Duration = 10 und Modifier = 6

So versucht:




event_modifier:
Petite_neutrality = {
neutrality_change = 10
}

Auszug decision:
...
set_country_flag = leave_allies
leave_faction = allies
#neutrality = +35
set_country_flag = neutral_mr_rossi
add_country_modifier = {
name = "Petite_neutrality"
duration = 6
}
...

Leider ohne Effekt für eine neutrality-Änderung.
Grummel ... - Nun ja, Wir haben ja noch einige Tage Urlaub zum Nachdenken.

Das mit den Bedrohungswerten ist natürlich richtig, die SOV hat noch eine Charme-Offensive zu starten. :D

Besten Dank erst einmal an alle Beteiligten!

Mr_Rossi
02.01.14, 23:44
Lad dir bei mir mal die Mod zur Neutralitätssteigerung runter und teste den mit Deinem Save.

Private_S
03.01.14, 00:41
:eek:

Was ist das?

a) Mit Eurem Komplettmod wollte unser Spiel keine Spielstände anzeigen.

b) Ich habe darauf den decision-file "Petite" in meinen Mod kopiert, und brav "10.00" statt "10" neutrality im modifier geschrieben und es knapp 8 Tage durchlaufen lassen (als Schweiz).

c) Bizarr: Bei manchen Ländern steigt der neutrality-Wert von 0 ab rapide an, bei anderen sehr langsam, bei manchen - so SOV, GER oder ich, Schweiz als Test (obwohl teilweise pro Tag mehrfach die decision ausgelöst) - gar nicht, obwohl auch diese die decision auslösen.

Sehr, sehr bizarr.

Mr_Rossi
03.01.14, 11:30
Sorry Private, meine Mods sind so gebaut das sie eine eigene Savegame/Screenshot ordner haben.
Ich muss zwar zum testen immer die saves in den entsprechenden Unterordner verschieben

Docu/PI/HOi/Blanco bei dir,

denn ich hab mir diesmal nicht die Mühe gemacht den umzunennen.

Bekomm ich nen save zum reparieren oder bastel für jemanden irgendwas, landet alles in einer eigenen Umgebung die später den Usernamen bekommt. Mein kleines bisschen Ordnung,...Mit dem system kannst sogar gegen dich selbst Hoi3 spielen und dabei unterschiedliche settings nutzen. Ein Seeschlachttest, auf Splitscreen ala Battle isle geht auch, hihi.

---
gut es geht wenn auch noch nicht bei jeder Nation.
nun heisst es warum.

-Wurde ein Land annektiert und dann freigelassen ? Reich? das dann nicht mehr N steigern kann. (unwahrscheinlich)
-Ist die Bedrohung aus dem letzten Krieg so nachhaltig, das N nicht gesteigert werden kann. ( möglich mehrere Tage á +100 N sollten dann greifen) man kann den krieg ja später wieder per event anheizen.
-können nicht beliebig viele Nationen aufeinmal die Modifiers auslesen. ( mehrere Events decisions schreiben TAG = GER oder so einfügen flags dazu einbauen )

Private_S
03.01.14, 13:11
Gerade systematische Testreihe beendet, sorry, Deinen Post erst jetzt gelesen.
Aber sehr spannendes Ergebnis.

Ich habe Deinen Mod jetzt wie folgt integriert (bitte Moderat, kann ein Icon für Spoiler-Erstellung ins Menü eingefügt werden, immer sehr umständlich).




# modifier #



Petite_neutrality = {
neutrality_change = 10.00
}




# neue decision #


########
#Petite#
########

#################
# kleine Helfer #
#################

diplomatic_decisions = {

Petite_neutrality = {
potential = {
not = { has_country_flag = neutral_mr_rossi }
or = {
tag = SCH
faction = axis
}
}
effect = {
set_country_flag = neutral_mr_rossi
money = -1
add_country_modifier = {
name = "Petite_neutrality"
duration = 10
}
}
}

######
#ende#
######
}




D. h. die Schweiz und die Achsenländer können die decision auslösen.
Die Schweiz ist mein human hands-off-Testland, die Achse, weil sie klein, übersichtlich und Länder mit ganz verschiedenen Ausgangsvoraussetzungen bietet (mit 0 oder höherer neutrality, faction-leader, Exilanten, Marios usw.).

Alle Details, Werte usw. kommen als Anhang als csv-Tabelle, wenn ich den Button dafür finde.

Kurzum:
Es scheint so, dass die Berechnung, ob und wann und wielange der modifier wirkt, ganz stark von den Bedrohungswerten abhängt, denen ein Land ausgesetzt ist. Ist sie hoch, so wie bei der SCH (GER threat mit 179), bleibt die neutrality konstant auf 0, oder - wie bei 2 Achsenländern (MAN und MEN) - wird mitten in der modifier-Phase nach anfänglicher Steigerung auf 0 zurückgesetzt (beide Länder werden durch einen event, der whrd. d. Tests feuerte, einer erheblich gesteigerten Bedrohung durch CHC ausgesetzt, JAP zwar auch, aber mit geringerem Threat-Wert, so dass die japanische neutrality noch eine Weile steigt).
Neben dem threat-Wert an sich dürften Entfernung und geographische Lage zw. dem Land und seinem höchsten "Bedroher" eine Rolle spielen.
Vermutlich speisen sich daraus, zusammen mit Beziehungswerten usw., jene Faktoren, die im savegame die Einschätzung als friend, rival usw. bestimmen.

Andere Achsenländer haben zum Schluss auch noch einmal die gestiegene neutrality um -10 wieder gesenkt.

Grüße

--------------
Edit:
csv-file mit Testdaten als DL:
http://www29.zippyshare.com/v/21382040/file.html

Mr_Rossi
03.01.14, 13:19
So mag Silem recht behalten.
Erst Bedrohung senken dann Neutralität steigern.

Private_S
03.01.14, 13:21
Scheint so, ja.

Ähem, wie lädt man hier einen Anhang hoch? :facepalm:

---
DL-Pfad oben hinzugefügt.

Private_S
03.01.14, 19:32
Nochmal ich:

Manipulation des alignments, genauer gesagt: der Position im Diplomatie-Dreieck - ist das außer per Savegame-Edit möglich?
Versuch über load_oob mit dem oob-Inhalt "alignment = { x = 0 y = 0 }" blieb wirkungslos (ausgetretene Alliierte sollen aus der alliierten Ecke zurück auf Start).

Silem
03.01.14, 19:39
Das ist scheinbar das einzige was sich nicht verändern lässt.

Private_S
03.01.14, 19:40
Das habe ich befürchtet. Mist!

Aber danke :-)

Mr_Rossi
03.01.14, 19:58
Bei meiner Umsturzeventkette Achsenbruch kann das passieren: die Reichsmario SLO wird von den Bösen Alliierten geputscht und ruft die CZE wieder aus. Minister, Posi, werden gewechselt. Per Zusatzevent kommt ne Load_oob die der CZE wieder Truppen gibt.

petite_SLO = {
potential = {
tag = SLO
not = { has_country_flag = petite_SLO } }
allow = {
GER = { war_with = POL } }
effect = {
set_country_flag = petite_SLO
release = CZE
CZE = {
government = social_democracy
ideology = social_democrat
head_of_state = 24001
head_of_government = 24002
foreign_minister = 24001
armament_minister = 24004
minister_of_security = 24005
minister_of_intelligence = 24006
chief_of_staff = 24006
chief_of_army = 24008
chief_of_navy = 24009
chief_of_air = 24010
alignment = { x = -40 y = -59.5 }
neutrality = 10
national_unity = 70
}
inherit = SLO
}
}

als ich den event Anfang letzten Jahres gebaut hab,, war ich damit zufrieden, so das auch für den Rest der Achse nach gleichem Bruchmuster was entwickelt wurde. kein plan obs ne 100% Lösung ist aber für meine Simulation des Diplomatiewirrwars hats gereicht.

Private_S
03.01.14, 19:59
Hmm ... also vielleicht ein verstecktes Coup-Event bauen. England soll ja England bleiben und nicht zu King Arthur´s court mutieren.
Ihr bringt mich aber auf eine Idee ...

Mr_Rossi
03.01.14, 20:11
Hatte gestern ja von vbV gesprochen als es um N ging. Eine Neuauflage jeder Nation, ein wisch alles gut.

Nachdem ich dann jedoch merkte das N sich doch steigern lässt, hab ich mir die Total-OP erspart.

---Edit---
wer sagt denn das die Total-Op nicht auch kleiner geht, werd mal was versuchen...

Private_S
03.01.14, 21:22
Eh voila, es geht doch :D

Noch mit ein paar Kinderkrankheiten, aber im Prinzip machbar :prost:

Wir nahmen "Gottes Hilfe" in Anspruch. Half auch schon in anderen Fällen, war mal ein Tipp im Px-Forum und stammt aus dem HPP-Mod.
Vielleicht geht es noch einfacher, aber es geht jedenfalls.

Die commands:

**decision**



############################################
# End of Allies after WW II - by Private_S #
############################################
diplomatic_decisions = {

end_of_allies = {
potential = {
not = { tag = USA } # USA bleibt einziger Alliierter
faction = allies
government_in_exile = no
not = { vassal_of = USA }
not = { has_country_flag = end_allies }
}
allow = {
JAP = { has_country_flag = jap_signs_peace }
war = no
}
effect = {
set_country_flag = end_allies
any_country = {
limit = {
faction = allies
or = {
vassal_of = GER
vassal_of = ENG
vassal_of = FRA
}
}
set_country_flag = i_am_vassal # als Baustelle für Endbehandlung d. Vassalen
}
leave_faction = allies
add_country_modifier = {
name = "Petite_neutrality"
duration = 10
}
GOD = {
country_event = 99938
}
}
ai_will_do = {
factor = 1
}
}
# kann hier beliebig um weitere decisions ergänzt werden.
}



**Gottes Hilfe**



# God renews ex-Allies after leaving allies-faction #
country_event = {

id = 99938

is_triggered_only = yes

major = yes

title = "EVTNAME99938"
desc = "EVTDESC99938"
picture = "VIC"

option = {
name = "OK"
GOD = {
create_vassal = FROM
}
FROM = {
inherit = GOD
}
}
}



** Auszug aus savegame: alignment-Position von England - fast punktgenau **


alignment=
{
position=
{
x=2.332
y=2.031
}





Noch ein paar Bilder:


http://abload.de/img/hoi3_4472nvrfy.gif

http://abload.de/img/hoi3_4473vkpey.gif

http://abload.de/img/hoi3_4474laoqk.gif

http://abload.de/img/hoi3_4475e6roe.gif

http://abload.de/img/hoi3_4476b5osu.gif


Noch fehlt die Regierungsform. Das liegt an GOD´s Eingreifen, ist noch nachzubessern.

Mr_Rossi
03.01.14, 22:33
Nett, hast mal den Link zu GOD.
Fragen:
Baut GB danach wieder N auf?

Private_S
03.01.14, 23:21
Link: ab hier http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?673962-Letting-a-puppet-go&p=15243393&viewfull=1#post15243393.
Schicke Dir meinen Gott noch per PN.

Das N-Problem hatte ich noch nicht weiterverfolgt, d.h. die Bedrohungswerte noch nicht manipuliert.
Aber grundsätzlich klappt es jetzt. Ein entlegener Minor wie Kanada, der bei save-Start zunächst noch als Ally 0% N hatte, hat als Neutraler noch ein Jahr später ca. 40%.
Die Feinarbeit folgt noch.

Grüße

Private_S
05.01.14, 12:38
Nächste Baustelle:

Threat-Abbau, hier für Japan, command: Bedroher-TAG = { who = tag/all value = n/-n}. Differenzierung der Zielländer nach Kontinenten bzw. Regionen, factions usw. mittelst command limit = { }scheint nicht möglich, die engine anerkennt nur who = tag / all.

Entweder mördermäßige Tipparbeit für jedes Land und dabei sehr statische Effekte. Der andere Weg wäre, für die Zielländer - hier ca. 70-100 Nationen, also die ganze Welt außer JAP und USA (Sonderkonditionen) - nach obigen Kriterien differenziert jeweils Events auszulösen. Events triggern auch, aber dann hängt sich das Spiel auf (Stillstand, kein CTD).

Habe ich die Engine überfordert?

Mr_Rossi
05.01.14, 13:56
Solls ein event sein stell die Benachrichtigungen ab. Wird ein böser LAG wenn die engine 70 Infofenster auftun muss.

bei meinen Massen-decisions bei denen ganz Europa in Std.1 des WK2 getrimmt werden verschaffen meiner Kiste auch Denkpausen aber bislang noch keine totale Arbeitsverweigerung.

Reicht ein universeller
threat = { who = all value = -100 }
überhaupt? Gibt ja Nationen mit ~ 200 Bedrohung und welche mit evt nur 40 B(Südamerika).

Private_S
05.01.14, 15:15
Eben, der threat ist unterschiedlich von JAP gegen andere, und die Bedrohung durch JAP soll - entspr. geographischer Lage und polit.-diplomat. Stellung eines Landes - unterschiedlich stark nach japan. Kapitulation (wird US-Mario mit Sonderstatus) fallen. Also gegenüber Südamerika stärker als gegen Ostasiat. Länder, und gegenüber Allies stärker als gegen die Komintern.

Zwischenzeitlich habe ich die Ereigniskette etwas entzerrt. Jetzt geht es zwar (Testbetrieb, erstmal nur für die allies ausgelöst), aber: Kurioserweise kann ich zwar die Beziehung zw. Zielland (THIS) und JAP sowie die Bedrohung von THIS gegen JAP ändern, aber immer noch nicht die Bedrohung von JAP gg. THIS reduzieren. Hell! Ich sehe den Fehler einfach nicht, Code funktioniert sonst.

Code:




country_event = {

id = 99939
is_triggered_only = yes # triggered by Schweizer decision
major = yes

title = "EVTNAME99939"
desc = "EVTDESC99939"
picture = "VIC"

option = {
name = "OK"
JAP = {
threat = { who = THIS value = -50 }
} # ohne Effekt!?!
JAP = {
relation = {
who = THIS value = 10
}
} # gemeinsame Klammer für beide commands hat bei Threat keine Wirkung!?!
THIS = {
threat = {
who = JAP value = -50 # THIS decreases his threat to JAP
}
}
# any_country = {
# limit = {
# or = {
# faction = comintern
# faction = axis
# or = {
# is_in_any_faction = no
# not = { tag = JAP }
# any_owned_province = {
# is_capital = yes
# or = {
# continent = asia
# continent = oceania
# }
# }
# }
# }
# }
# country_event = 99940
# }
}
}

Mr_Rossi
05.01.14, 18:41
Wenn der Anschluss Event richtig funktioniert solls Reich durch die Decision ggü jeder anderen Nation +10 bedrohlicher wirken.
Wenn ich aus der Decision alles streiche bleibt das über:

diplomatic_decisions = {
potential = {
not = { has_country_flag = XX_XX} } #alle mit ohne Flagge

effect = {
set_country_flag = XX_XX
threat = { who = all value = -100 } } } # Bedrohung = { gegen jede Nation Menge = -100 }


ungetestet...

Private_S
06.01.14, 11:36
Die Pauschallösung würde Unseren Bemühungen, scriptgesteuert bei Ende des WWII in Fernost u. a. neue Spannungen zwischen CHC und dem neugeborenen Indochina einerseits und JAP andererseits aufzubauen, einen Strich durch die Rechnung machen. Aber wenn´s nicht anders geht, ist für einzelne Länder nachzujustieren. Tests sind noch nicht ganz durch.

Private_S
07.01.14, 15:49
Bin durch.

threat who = all geht natürlich, aber wirkt eben für alle Länder im Spiel, selbst wenn das command nur für ausgewählte Länder triggert (wobei der eingegebene Wert aus irgendwelchen Gründen durch die Engine nicht voll umgesetzt wird, Krieg gegen Dritte ist nur einer davon).

Es scheint es wirklich nicht möglich zu sein, tag A zu sagen, es soll seinen threat gegenüber einer ausgewählten Gruppe von Ländern senken, ohne die Einzeltags angeben zu müssen. Auch nicht über verschiedene Eventketten:
tag A threat who = THIS - ohne Effekt
FROM threat who = THIS - ohne Effekt
THIS threat who = FROM - ohne Effekt *)

aber komischerweise:
THIS threat who = tag A - funktioniert

und auch:
FROM relation who = THIS - funktioniert

... -.-

----
Edit:
*) obwohl es dieses Command im HPP-Mod für SF 2.04 noch gibt?!

Mr_Rossi
07.01.14, 16:17
nicht nur da. gibt viele events die merkdenklich sind.
Du kennst doch meine Loca-Datenbank baue ähnliches für Events und Decisions auf.

PS:
thread scheint sich per event/Decision mit der gleichen Formel aufzubauen, die auch durch den Truppenbau genutzt wird. Sinkt also mit der Entfernung, Beziehung Partei und Fraktionszugehörigkeit.

Ein + Thread Who all dürfte der Reichsmario trotz Nachbar und Nähe nicht zugutekommen.

Private_S
07.01.14, 16:27
loc-Einträge waren vorhanden.
Grummel, grummel. Außerdem sehe ich gerade, dass Lothos in seinem hoi3-TRP auch 1 x einen solchen Event hat.

TRP_hoi3\tfh\mod\TRP\events\SOV - Soviet Union.txt:

any_country = {
limit = {
faction = axis
war_with = THIS
}
end_war = THIS
non_aggression_pact = THIS
threat = { who = THIS value = -50}
relation = { who = THIS value = 50 }
}


Entspräche meinem:


JAP = {
threat = { who = THIS value = -50 } # THIS sind die Schweiz (test) und die Allies ohne USA
}

Alternative:
FROM = {
threat = { who = THIS value = -50 }
} # FROM ist Japan

Sathe
16.01.14, 10:22
Hey Leute, ich habe mir die neuste Version der AHOI Mod runtergeladen (4.02a + patch), doch startet es immer im Fenstermodus und geht über meinen Bildschirm hinaus.
Habe schon versucht über settings.txt die Auflösung meinem Bildschirm anzupassen (1920x1080) und "fullscreen" von no auf yes umgeschrieben, jedoch bleibt das Problem. :o

Weiß jemand vielleicht eine Lösung?

Mr_Rossi
16.01.14, 12:46
Ahoi nutzt einen eigenen Speicherplatz unter:

USERNAME"\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\AHOI...

dort sollte sich ansich eine eigene Settingsdatei befindenm die Auflösung/Sprach und Fullscreen steuert. Wenn dort keine ist, eine einfügen, denn die Settings aus dem normalen HOI3 greift nicht bei nem MOD der

user_dir = "MOD"

nutzt.

Ich glaub min. 1280*7?? ist Minimaleinstellung.

Sathe
16.01.14, 17:45
Mr_Rossi, du bist wahrlich mein Held.

Mr_Rossi
16.01.14, 19:20
War eine settings drin?

Sathe
18.01.14, 17:35
Jap,
weißt du vielleicht auch ganz zufällig wie man bei der AHOI- Mod die alte Standartkarte zurückhaben kann?

Mr_Rossi
18.01.14, 17:50
Da geb ich mal an Chromos ab.

GFM Beyes
15.02.14, 02:09
hallo Leute, ich weiß ja nicht ob mich hier noch wer kennt, aber ich habe mal wieder HOI3 rausgekramt und ne Partie gezockt. Mittlerweile bin ich im Jahr 1953 meine Flieger werden aber nur noch repariert wenn ich die jeden ingame Tag auf einen anderen Flughafen verlege. Und das auch nicht immer. Ich Spiele mit der Grundversion+SFi+Dyday I.C.E. irgendetwas+ein wenig eigen Modding (Veränderung von Provinz Ansprüchen, und Bedienungen für Technologien). Wenn jemand ne Lösung für das Problem hat würde ich mich über eben diese Freuen.

P.s. wenn mich noch wer von vor einem Jahr kennen hier bin ich wieder, meine OGame sucht habe ich überwunden :D. Vielleicht versuche ich mich mal wieder an einem AAR, keine Angst meine Schriftstellerischen Fähigkeiten haben sich mittlerweile verbessert.

Private_S
15.02.14, 12:47
Wir haben selbst nie über den 1.1.1948 hinaus gespielt, aber es ist unseres Wissens nach so, dass sich gewisse Funktionen nach Erreichen des End-Datums von selbst abschalten. Dieses "Feature" sollte aber abzustellen sein, wenn man vor Spielstart in common\defines.lua das gewünschte spätere End-Datum einstellt (z. B. auf '1999.1.1'). Es gibt ja auch Mods, die mit diesem einem späteren End-Datum arbeiten. Ob diese Änderung sich auch auf ein laufendes Spiel auswirkt, wäre auszuprobieren.

Ggf. wäre außerdem zu prüfen, ob auch die Einträge "1948.1.1.0" im letzten Savegame entsprechend zu ersetzen sind. Mit notepad++ leicht zu machen. Wie üblich vor allen Änderungen Sicherungskopien anlegen.

Übrigens empfehlen Wir Euch sehr, Euch die letzten Addons FtH oder wenigstens FtM zuzulegen, weil das Spiel an Spielmechanik, Features und Spielkarte damit erheblich gewonnen hat.

GFM Beyes
15.02.14, 13:05
Enddatum setzte ich Standardmäßig nach der Installation sofort auf den 9999.9.9 Trotzdem will es nicht so ganz.

Mit dem Save Game gucke ich mal was da so an Daten drin rum steht, auch wenn das Problem keins mehr ist weil sich der Spielstand eh zerschossen hat (Spiel stürzt beim Laden ab).

Ich hab zwar FtM aber das habe ich damals als es Rauskamm selbst nach 15 Insterlationsversuchen nicht zum Laufen gekriegt, das weiteste wie ich gekommen bin war ein Schwarzer Einzelspieler Länderwahl Bildschirm.

Mit FtH habe ich auch schon geliebäugelt aber irgendwie bin ich mit dem was ich habe doch schon zufrieden, wobei die Schlachtplan einzeichne Funktion aus der einen Erweiterung natürlich schon was für sich hat.

Mr_Rossi
15.02.14, 15:54
Die Ki stellt sich sich bei Hoi3-1.0 auch ab wenn man den Zeitrahmen verschiebt.

Hatte das Problem anno Toback, als 1950 kein Konvoi mehr Supply lieferte und ich den Rest der Usa nur einnehmen konnte weil ich per saveedit Supply in der Usa geparkt hab. Glaube das Luftbrücken damals auch jeden Tag neu beauftragt werden mussten, da die Flieger immer um 0 Uhr dement wurden.

Evt ist das bei Semper fi auch noch so..., hab das nur nie auf komplett grau durchgespielt.


Ansonsten:
-Slider für Reparaturen auf genug Saft gestellt?
- Nicht mehr Flieger auf nem Port als Portgröße?
-Laufen Konvois/Flug und Seedauerbefehle noch?

Grummel erinnere mich noch an eine Patchinfo wo Podcat den Bug, das Dauerbefehle vergessen werden, gefixt hat, aber frag nicht ab welcher Version der fix war.

GFM Beyes
15.02.14, 16:59
1. Ja (Vertärkungsbedarf war bei 5,xx und stand bei 7,50)
2. Kann sein das es daran lag.
3. aj

Æxit
08.12.14, 16:48
Hiho,
bin mal wieder ein wenig am experimentieren. Ich hab grade mal was im Event und Decision Ordner gestöbert. Ich suche die Event ID, welche die TZS zerschlägt und SLO übrig lässt, unabhängig von anderen Events/Decisions.

Gruß

Private_S
08.12.14, 18:04
Für TfH 4.02:

Ist eine Kette aus einer decision und diversen events, beide jeweils unter dem Namen "FateOfCzechoslovakia" in den entsprechenden Ordnern abgelegt.
Die "Zerschlagung der Restschechei" selbst erfolgt in 2 Schritten: 1205 lässt den Osten der CSR an Slowakei, Polen und Ungarn aufteilen (1206 macht dasselbe ohne Ungarn [falls es schon nicht mehr existiert]), Event 1207 lässt dann den Rest durch GER annektieren, Event 1208 lässt die "Resttschechei" dagegen zum letzten Gefecht gegen GER aufmarschieren.

Æxit
08.12.14, 18:59
Und wo finde ich das Ereignis, in dem die USA den Briten die Zerstörer Flotte überlässt ?

Mr_Rossi
08.12.14, 19:05
##################################
# Destroyers for Bases Agreement #
##################################
# Informs the UK about the decision
country_event = {

id = 1601

is_triggered_only = yes

title = "EVTNAME1601"
desc = "EVTDESC1601"
picture = "dd_transfer"

option = {
name = "EVTOPTA1601" # We need all the help we can get
relation = { who = USA value = 10 }
load_oob = "destroyers_for_bases.txt"
}
}...

in Events un-declared-war

Æxit
09.12.14, 08:47
Danke Danke

Æxit
09.12.14, 14:09
Wir schon wieder. Kann man die maximale Anzahl an zu integrierenden Einheiten pro Korps/Armee/Armeegruppe verändern, so dass eine Armeegruppe auch unendlich viele Untereinheiten aufnehmen kann ?

Mr_Rossi
09.12.14, 16:54
Anzahl Brigaden in einer Div. kann man ändern.

Anzahl Div in Armee/HG/Korps hab ich noch nirgendwo geändert gesehen, auch ist mir kein Steuerbefehl bekannt.

Æxit
09.12.14, 18:44
Und wo ändert man es in den Divisionen ?

Private_S
09.12.14, 18:47
Und wo ändert man es in den Divisionen ?

\tfh\common\defines.lua:

BRIGADES_IN_DIVISION = 4, --number of allowed brigades in a division.

Die 4 halt nach Belieben ändern. Darauf achten, dass das Auswirkung auf Gewicht (für Truppenseetransport) und Frontbreite hat.

Silem
09.12.14, 18:48
Und das die KI nicht mitzieht. Man muss erst das Produktionsskript entsprechend anpassen.

Æxit
09.12.14, 18:56
Und falls du es weißt. Kann man die Zeit ändern die man abwarten muss, um ein neues Kriegsziel anzugeben ?

- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -


Und das die KI nicht mitzieht. Man muss erst das Produktionsskript entsprechend anpassen.

Die KI darf ruhig alles können was der Spieler können darf.

Hjalfnar
09.12.14, 18:58
Ja, macht sie aber nicht, wenn man das Produktionsscript nicht anpasst. Die merkt dann gar nicht, dass sie was tolles neues kann.

Private_S
09.12.14, 19:24
Und falls du es weißt. Kann man die Zeit ändern die man abwarten muss, um ein neues Kriegsziel anzugeben ?

Das müsste in der defines.lua das hier sein:

WARGOAL_ADD_COOLDOWN = 1, -- 1 month


(ohne Gewähr)

Æxit
10.12.14, 08:49
Das müsste in der defines.lua das hier sein:

WARGOAL_ADD_COOLDOWN = 1, -- 1 month


(ohne Gewähr)


Ok klingt gut, aber wofür steht dann dass -- ?

Mr_Rossi
10.12.14, 17:34
Neues Kriegsziel hinzufügen = 1 Monat.

Æxit
10.12.14, 17:43
Das hat übrigens funktioniert.

Æxit
10.12.14, 18:29
Und nochmal ich ..... Bitte sagt mir, dass es eine Möglichkeit gibt mehrere Provinzen simultan zu markieren. Sonst dreh ich ehrlich durch. :D

Mr_Rossi
10.12.14, 19:05
Willst infra ausbaun?

Æxit
10.12.14, 19:21
Willst infra ausbaun?

Ja, ich will meine neuen Ost Gebiete :rolleyes: modernisieren.

Ach und dann noch was. Hab festgestellt, dass Kavallerie mit MP zusammen, recht gut ist, um Milizen zu bekämpfen. Jetzt hab ich doch glatt gesehen (weil ich die Kav. Techs. mitgeforscht habe), dass das Bildchen gar keine Pferdchen mehr zeigt, sondern Hubschrauber. Können die jetzt etwa fliegen ?

Mr_Rossi
10.12.14, 19:42
Wart nen Moment hab son Event irgendwo rumliegen muss den nur finden

Mr_Rossi
10.12.14, 20:00
Klar bei meinen Supplytests hab ich den gebraucht, fast 2 Jahre alt kurz kontrollieren, läuft immer noch.


########
#Petite#
########
diplomatic_decisions = {
petite_infraplus = {
potential = {
AI = no
}


effect = {
any_owned = {
infra = 1
}
}
}
petite_inframinus = {
potential = {
AI = no
}


effect = {
any_owned = {
infra = -1
}
}
}

}

Dazu noch in der Loca nen kleinen Eintrag:


#tooltip;english;;deutsch;;;;;;;;;;x
petite_infraplus_title;english;;Infraausbau;;;;;;;;;;x
petite_infraplus_desc;english;;Wir danken für diesen Einkauf;;;;;;;;;;x
petite_inframinus_title;english;;Infrazerstörung;;;;;;;;;;x
petite_inframinus_desc;english;;Wir danken für diesen Einkauf;;;;;;;;;;x

Stellt jeweils + 1 stufe Infra her oder zerstört eine Stufe im Heimatland = Owned

2 weitere Decisions nach gleichem Vorbild mit any_controlled wird Ausbau oder Zerstörung in besetzt = controlled durchführen

Æxit
10.12.14, 20:11
Klar bei meinen Supplytests hab ich den gebraucht, fast 2 Jahre alt kurz kontrollieren, läuft immer noch.


########
#Petite#
########
diplomatic_decisions = {
petite_infraplus = {
potential = {
AI = no
}


effect = {
any_owned = {
infra = 1
}
}
}
petite_inframinus = {
potential = {
AI = no
}


effect = {
any_owned = {
infra = -1
}
}
}

}

Dazu noch in der Loca nen kleinen Eintrag:


#tooltip;english;;deutsch;;;;;;;;;;x
petite_infraplus_title;english;;Infraausbau;;;;;;;;;;x
petite_infraplus_desc;english;;Wir danken für diesen Einkauf;;;;;;;;;;x
petite_inframinus_title;english;;Infrazerstörung;;;;;;;;;;x
petite_inframinus_desc;english;;Wir danken für diesen Einkauf;;;;;;;;;;x


Wo genau muss ich diese Zeilen implementieren ?


HAT SICH ERLEDIGT !

Mr_Rossi
10.12.14, 20:38
ach wart ich lad das als mod hoch dann isses fertig.
Dauert nen Moment hab grad noch was anderes am Wickel

Æxit
10.12.14, 20:49
Also bei mir lief es super. Hab mir auch gleich noch die Interceptor aufrüstbar gemacht und die Düsenjäger was aufpoliert. Schrecklich was die für Standard Werte habe. Meine können jetzt auch als CAG's arbeiten. :D :D :D

Mr_Rossi
10.12.14, 21:12
http://glueckskekse.forumprofi.de/mod-f11/exit-t53.html#p176

Laden Anleitung befolgen achja musst in Loca noch die texte bearbeiten

Überschrift/ BLABLA

macht sich nicht gut

Weitere Änderungen kannst dann gleich hier mit reinwerfen schreiben.
So hast du genau dein Ding immer im Blick.

---Edit---
Ja er baut immer nur eine Stufe Infra
Grundidee der Ausbau sollte für Taler/Supply gekauft werden können.
Wers nicht so gründlich mag, ändert die 1 in ne 10 dann Macht der mod alles auf MAX.

Æxit
10.12.14, 23:05
http://glueckskekse.forumprofi.de/mod-f11/exit-t53.html#p176

Laden Anleitung befolgen achja musst in Loca noch die texte bearbeiten

Überschrift/ BLABLA

macht sich nicht gut

Weitere Änderungen kannst dann gleich hier mit reinwerfen schreiben.
So hast du genau dein Ding immer im Blick.

---Edit---
Ja er baut immer nur eine Stufe Infra
Grundidee der Ausbau sollte für Taler/Supply gekauft werden können.
Wers nicht so gründlich mag, ändert die 1 in ne 10 dann Macht der mod alles auf MAX.

Danke nochmal für die Arbeit, aber tut mir leid, ich hatte es dann selber schnell raus wo es hin muss :(

Aber danke nochmal sehr.

Æxit
11.12.14, 12:29
Sensai, eine weitere Frage beschäftigt mich. Wo erhöhe ich die Support Reichweite meiner HQ's ?

Hjalfnar
11.12.14, 12:40
Ansonsten kann man übrigens via gedrückter Shift-Taste mehrere Provinzen anwählen. Wir machen das gerne etwa 1942, schalten auf Supplykarte und bauen dann die drei bis vier Hauptnachschubrouten aus. Geht ja mit der Zeit immer fixer, Wir hatten es schon, dass die Kosten für Infraausbau unter 0,5IK sackten. xD

Ansonsten machen Wir es ja besser als Göring und lassen die Nachschubflieger im Staffeleinsatz von Berlin via Brest-Litowsk an die ganze Ostfront liefern, wann immer irgendwo Not am Mann ist. :D

Æxit
11.12.14, 12:42
Ansonsten kann man übrigens via gedrückter Shift-Taste mehrere Provinzen anwählen. Wir machen das gerne etwa 1942, schalten auf Supplykarte und bauen dann die drei bis vier Hauptnachschubrouten aus. Geht ja mit der Zeit immer fixer, Wir hatten es schon, dass die Kosten für Infraausbau unter 0,5IK sackten. xD

Ansonsten machen Wir es ja besser als Göring und lassen die Nachschubflieger im Staffeleinsatz von Berlin via Brest-Litowsk an die ganze Ostfront liefern, wann immer irgendwo Not am Mann ist. :D

Das geht aber nur mit der Supply Karte oder ?

_______


Ihr wisst das Problem mit den HQ's nicht zufällig oder ? :D

Æxit
11.12.14, 16:18
Stehe mit meiner Invasionsflotte vor der Ostküste der USA. Aber jedesmal, wenn ich Washington angreife bzw. erobere schmiert mir das Spiel ab. Ist das ein bekannter Bug ? Außerdem scheint es in dem Ordner mind. 2 Provinzen mit dem Kennzeichen ( capital=yes) zu geben. ( Also in den USA Provinzen). Wollte dann L.A. zur Hauptstadt machen, was dann den 2. amerikanischen Bürgerkrieg ausgelöst hat. mehr als 3/4 aller Provinzen wurden rebellisch. :D

Hjalfnar
11.12.14, 16:48
Ah, ist wahrscheinlich das alte Kapitulationsproblem. Sacken die Amis mit der Eroberung von DC auf Kapitulationsniveau?

Æxit
11.12.14, 17:12
Nein, ich nehme aber an, dass durch das wirre Kriegs-Waffenstillstand-Nichtangriffspakt Gemisch da was falsch läuft. Ich glaub ich muss per Japan ( mich selber ) zu den Waffen rufen.


UND WIE ERWEITERE ICH DIE REICHWEITE DER THEATER HQ'S ??????? *hust* :D

Æxit
11.12.14, 17:26
Und kann man Einheiten die bereits fertig in der Warteschlange stehen zum Einsatz wieder entfernen? Ich hab da ein paar Untergrundkämpfer zu viel ..... :D

Mr_Rossi
11.12.14, 17:36
Fertige darfst Du aufstellen.

Ein Saveedit wäre mir dafür zu schade

Und ob man aufgestellte Untergrundkämpfer wieder löschen kann, grummel hab die nur in meinen Supplytests gebaut, da hab ich glatt weg keinen Plan.

Private_S
11.12.14, 17:47
UND WIE ERWEITERE ICH DIE REICHWEITE DER THEATER HQ'S ??????? *hust* :D

Wie immer in solchen Fällen, hilft ein Blick in die thf\common\defines.lua


RADIO_CORPS_LEADER_DISTANCE = 100,
RADIO_ARMY_LEADER_DISTANCE = 200,
RADIO_ARMYGROUP_LEADER_DISTANCE = 300,
RADIO_THEATHRE_LEADER_DISTANCE = 1000,


Hm, die Werte sind stimmig, aber merkwüdig. Es ist jeweils der halbe Wert der Kilometerangaben zur Funkreichweite angegeben, der ingame angezeigt wird. Aber die Verhältnisse zueinander passen. Einfach mal probieren. :D

Æxit
11.12.14, 17:55
Fertige darfst Du aufstellen.

Ein Saveedit wäre mir dafür zu schade

Und ob man aufgestellte Untergrundkämpfer wieder löschen kann, grummel hab die nur in meinen Supplytests gebaut, da hab ich glatt weg keinen Plan.

Ich kann sie ja nicht aufstellen, das ist ja das Dilemma . Das Reich folgt mir treu *hust* :D




Wie immer in solchen Fällen, hilft ein Blick in die thf\common\defines.lua


RADIO_CORPS_LEADER_DISTANCE = 100,
RADIO_ARMY_LEADER_DISTANCE = 200,
RADIO_ARMYGROUP_LEADER_DISTANCE = 300,
RADIO_THEATHRE_LEADER_DISTANCE = 1000,


Hm, die Werte sind stimmig, aber merkwüdig. Es ist jeweils der halbe Wert der Kilometerangaben zur Funkreichweite angegeben, der ingame angezeigt wird. Aber die Verhältnisse zueinander passen. Einfach mal probieren. :D


DANKE *anbet*

Private_S
11.12.14, 18:01
DANKE *anbet*
*Gnade verteil, Ambrosia ausschütt, Füße hoch, Tagesschau einschalt*

Mr_Rossi
11.12.14, 18:21
Stimmt kannst die erst Aufstellen wenn du irgendwo Gelände verloren hast.
---
Die Shifttaste hilft in jedem Menue macht jedoch am meisten Sinn im Supplymenue,

Man sieht wo der Nachschub lägs läuft,
man markiert die Provinzen
Feuer frei
Allerdings verändern sich die Supplyrouten oftmals.
So hat man ständig was zum nachkontrollieren.
---

Welches Problem mit den HQ´s?

Bei kleinen unendlich anfügen geht nicht.
Reichweiten ändern geht.

Æxit
11.12.14, 19:13
Stimmt kannst die erst Aufstellen wenn du irgendwo Gelände verloren hast.
---
Die Shifttaste hilft in jedem Menue macht jedoch am meisten Sinn im Supplymenue,

Man sieht wo der Nachschub lägs läuft,
man markiert die Provinzen
Feuer frei
Allerdings verändern sich die Supplyrouten oftmals.
So hat man ständig was zum nachkontrollieren.
---

Welches Problem mit den HQ´s?

Bei kleinen unendlich anfügen geht nicht.
Reichweiten ändern geht.

Das Problem konnte ich dank Private_S Ambrosia beheben :D. Leider kleben mir jetzt die Untergrundkämpfer in der Liste und ich muss dauernd nachschauen was nachkommt.

Æxit
12.12.14, 01:26
Wenn man als GER Österreich annektiert, gibt es kein Revolten Risiko, obwohl nicht alle cores auf GER geändert werden. Wieso ist das so ?

Æxit
12.12.14, 16:44
Stehe mit der Wehrmacht hauptsächlich jetzt an der Ostküste der USA, nun ja egtl. schon an und in den Appalachen. Schwere und normale Panzer sind deutlich in der Überzahl. Es ist Ende Dezember. Bekomme ich deswegen keinen Nachschub mehr ? Habe auch extra mit dem Bau von mind. 10 Häfen begonnen, was aber noch dauern wird, trotz reduzierter Bauzeit. Habe gestern Abend manuell ein halbes Dutzend Nachschubrouten errichtet, die waren aber heute wieder weg nach laden des Save. Wirkt sich das Wetter so krass aus, oder die fast 10 Panzer Korps ? :D

Mr_Rossi
13.12.14, 19:00
TFh nutzt Du
---
Absturz bei der USAKommt oftmals vor normal klemmt da irgendeine Einheit, kann man in der Regel abstellen brauche dann den Save, dann könnt man auch gleich die Partisanen Grillen.
---
Ösiland ins Reich holen / Tschechei ins Reich holen und keine Partisanen
Normale Provinzen haben diesen Eintrag:

owner = SCH
controller = SCH
add_core = SCH

infra = 8
land_fort = 5

Die besonderen Zusätze einiger Provinzen. Hier wird die Partisanenfreiheit eingetütet.

owner = AUS
controller = AUS
add_core = AUS
points = 2
metal = 12.00
energy = 12.00
rare_materials = 1.00
industry = 3
infra = 10
manpower = 1.00
leadership = 0.10
1938.3.12 = {
owner = GER

controller = GER

add_core = GER

}


owner = CZE
controller = CZE
add_core = CZE

infra = 10

land_fort = 5
1938.10.10 = {
owner = GER

controller = GER

add_core = GER
land_fort = 2

}
---
Supplygedöns

Welches Ingame-Jahr haben wir?

Du kannst über jeden Hafen Supply anliefern. Wichtig ist nur das man das AUTOKONVOI Gedöns abgeschaltet hast und dauerhaft ausgeschaltet hälst. AutoProduktion mag hier die Routen genauso auflösen wie das laden mit ner anderen Nation.

Im Supplymapmode kannst du sehn was in einen Hafen reingeht, denn Verschicken läuft ohne Begrenzung.

Nehmen wir mal an Du hast 10 Häfen mit zusammen 50 Hafenstufen. Dann bekommst du ca.300 Supply/Sprit durchgeschleust.
Faustformel
1 Hafenstufe = 1 normale Div ( Supply & Spritverbrauch zusammengerechnet aus dem Baumenue sollte <=6 sein )
2 Hafenstufen = 1 Pz.-Div ( Supply & Spritverbrauch zusammengerechnet aus dem Baumenue sollte <=12 sein )

Test zur Kontrolle:

Die am 1.1.36 voreingestellte mittlere PzDiv (43) mit MPZ/MECH/MECH frisst 4.32 Supply und 8.00 Sprit
= 12.32 Total. Von dieser Div könnteste bei 50 Hafenstufen also ca: 300/12.32= 24 Div. versorgen.

Menschlich geführte Pz.-Div werden jedoch immer 4-5 Brigaden enthalten. Ein Mehrverbrauch ist da schnell durch, denn schon eine zusätzliche Mobile Ari würde den Verbrauch je Div von 12.32 auf 14.47 ansteigen lassen und damit durch die 50 Hafenstufen nur 300/14.47 = 20.xx Div versorgen.

Ne gute Armeestruktur halbiert jedoch die Verbräuche bzw. verdoppelt hier die Anzahl der versorgbaren Div.
Fläche ( viele Provinzen kosten jedoch wieder Supply (TAX))

---
Ähm
- Forschen hilft Stützpunkts Kriegsführung bei SEE
- Nachschub-ORG und Nachschubtransport bei THEORIE
- MINISTER der Marine ( Marinstützpunkt-doc) Kieseritzky ab 1940 ( sowieso der einzige Marineminister beim reich der ohne Bug läuft )
- Minister Armee-OB ( Brot und Butterdoc ) Blomberg ab 1936
könnten/werden sollten oder müssten helfen.

Mehr sagen kann ich nur mit nem Save in den Fingern. aber ansich sollte fast alles drin sein.

---Grummel---

Eins hab ich vergessen
Stell Dir ganz Skandinavien als Reichsgebiet vor. Aus versehen ploppt in Malmö ein Partisan auf. Das Ding wird zu einer Insel. Der gesamte Supply und Treibstoff der auf dem Weg nach Finnland schon OULU ( Ostseehafen in Finnland ( ganz oben ) erreicht hat wird zurück nach Oslo gekarrt um von dort aus wieder nach Finnland zu laufen.

Stell dir vor Du stellst nen Konvoi Stettin-Helsinki auf, da Du direkt neben Helsinki vor Hanko ( SOV) Schutztruppen brauchst und hast
Der Supply wird hier die Route Helsinki-OSLO-Helsinki machen und die Div vor Hanko bestimmt 60 tage lang nicht versorgen können.

Ja so ein paar ganz klitzekleine Probleme hat die TFH engine noch, aber das ist nicht wild


Das gleiche chaos hast auch in Amerika. Supply läuft von überall aus zum Zentrallager

Æxit
18.12.14, 16:23
Problem:

Wenn ich mehrere Einheiten in einer Provinz mit mehreren Landungsbooten habe, besteht dann die Möglichkeit mit per bestimmter Tasten Kombination auszusuchen auf welches Landungsboot die Einheit soll ?

Private_S
18.12.14, 16:26
Tasten wüsste ich nicht. Ist ein nerviges Problem. Ich mache es - wie vermutlich alle anderen auch - immer so, dass im Pausenmodus alle anderen Boote Marschbefehlt erhalten, dann ins Wunschschiff verladen wird, dann Marschbefehle zurück, dann Pausenmodus aus oder Wiederholung, bis alles verladen ist.

Æxit
18.12.14, 16:57
Tasten wüsste ich nicht. Ist ein nerviges Problem. Ich mache es - wie vermutlich alle anderen auch - immer so, dass im Pausenmodus alle anderen Boote Marschbefehlt erhalten, dann ins Wunschschiff verladen wird, dann Marschbefehle zurück, dann Pausenmodus aus oder Wiederholung, bis alles verladen ist.

Ja so mache ich es auch immer.
_______________________________________________


So und nun nochmal mal ne Frage über das Modding. Was genau sind die set_country_flag Zeilen ?

Mr_Rossi
18.12.14, 19:39
Ihr könnt die Einheiten an Land doch vorsortieren. oder hab ich da was verpasst?

achne:
- ich nutze genormte Transportflotten die deutlich größer sind als das was es zu bewegen gilt. ( so geht keine Brigade unter wenn mal ein frachter sinkt)
- Die Transporter bekommen keine Begleitschiffe, wohl aber Begleitflotten

so sortier ich an Land vor was los muss, leg mir die Transport und Begleitflotten auf ne Kurztaste und gondel mit den 3 Flotten dann los.

GFM Beyes
19.12.14, 09:45
Ich Sortiere auch an Land vor, außerdem werden die Einheiten nach Möglichkeit in mehrerern Häfen eingeschifft. Dadurch kann man nervige Nachschubprobleme in dem jeweiligen Harfen und der Umgebung vermeiden.

Æxit
02.01.15, 22:23
Klar bei meinen Supplytests hab ich den gebraucht, fast 2 Jahre alt kurz kontrollieren, läuft immer noch.


########
#Petite#
########
diplomatic_decisions = {
petite_infraplus = {
potential = {
AI = no
}


effect = {
any_owned = {
infra = 1
}
}
}
petite_inframinus = {
potential = {
AI = no
}


effect = {
any_owned = {
infra = -1
}
}
}

}

Dazu noch in der Loca nen kleinen Eintrag:


#tooltip;english;;deutsch;;;;;;;;;;x
petite_infraplus_title;english;;Infraausbau;;;;;;;;;;x
petite_infraplus_desc;english;;Wir danken für diesen Einkauf;;;;;;;;;;x
petite_inframinus_title;english;;Infrazerstörung;;;;;;;;;;x
petite_inframinus_desc;english;;Wir danken für diesen Einkauf;;;;;;;;;;x

Stellt jeweils + 1 stufe Infra her oder zerstört eine Stufe im Heimatland = Owned

2 weitere Decisions nach gleichem Vorbild mit any_controlled wird Ausbau oder Zerstörung in besetzt = controlled durchführen


____________________________________________________________________________________________


Seit dem ich dieses Tool das erste mal verwendet habe, werden bei JEDEM Spiel das ich beginne ALLE Provinzen komplett als 10er angezeigt. Irgendwie ist da was falsch gelaufen :D

p.s. Und die decision hab ich nicht mal mehr im Ordner drinnen ....

Mr_Rossi
03.01.15, 03:24
Nixda, die Decision arbeitet wenn richtig eingebunden...

KI darf net, und bringt je Klick nur +1 Stufe

evt mag Deine Diplomatie-Ki den auslösen wenn man es erlaubt.

HyBriDo
10.02.15, 10:29
Hey, ich hab da ein kleines Problem:

Wenn ich den Launcher von HOI 3 öffne bekomme ich trotz installiertem Mod (WW I-Mod) eben jenen nicht zur Auswahl angezeigt. Das Auswahlmenü für die Mods bleibt einfach nur weiß.

EDIT: Typisch für Paradox, nachm Neustart kann ich den Mod wieder wählen..

GFM Beyes
14.02.15, 20:34
Tja bei Paradox ist der Name eben Programm.

Æxit
15.05.15, 09:21
Kann ich, wenn ich das Startjahr des Spiels von 1936 auf 1933 ändere, ganz normal spielen?

Edit:

Es geht anscheinend nicht. Zu mindestens nicht, wenn man es bei defines.lua ändert. Bin aber für Vorschläge offen :D

Mr_Rossi
15.05.15, 21:01
Du willst ein Senario spielen z.b. das 36 unter TFH.


Evt änder dann die Defines in TFH sowie die Bookmarks unter hoi3

Hoi3/common/bookmarks


bookmark =
{
icon = "GFX_bg_startdate_1936"
name = "ROAD_TO_WAR_NAME"
desc = "ROAD_TO_WAR_DESC"
date = 1933.1.1 #hier

country = ENG
country = GER
country = FRA
country = USA
country = JAP
country = SOV
country = ITA
}
hoi3/tfh/common/defines


defines = {

start_date = '1933.1.1', #hier
end_date = '1948.1.1',

beides natürlich nur in ner Sicherheitskopie...

Æxit
16.05.15, 11:03
Du willst ein Senario spielen z.b. das 36 unter TFH.


Evt änder dann die Defines in TFH sowie die Bookmarks unter hoi3

Hoi3/common/bookmarks


hoi3/tfh/common/defines


beides natürlich nur in ner Sicherheitskopie...

Danke aber ich hab jetzt doch normal gespielt.

Allerdings ist mir da ein kleines Problem aufgefallen.

Ihr habt mir mal nen Event gegeben, mit der sich die komplette Infra meines Landes erhöhen ließe.
Habe das Event aber nicht mal mehr im Ordner. Aber dennoch werden mir ALLE Provinzen auf der Welt in Neon Grün angezeigt, quasi Stufe 10. Aber im Baumenü (unten Rechts) stehen sie auf dem jeweils echten Level angezeigt.
Wie behebe ich das denn ? :???::???::???:

Mr_Rossi
16.05.15, 12:27
Ich schrieb damals noch warte ich mach Dir was fertig, aber du hast den Event allein eingebunden...

Warscheinlich nich in einem Modordner sondern im Spiel, tja nur wo und was läuft schief. Hast ne Sicherheitskopie?

checksum gskh wirst nicht mehr haben ...
evt mach mal nen Screenshot und schick mir nen Save.

Mr_Rossi
16.05.15, 22:41
Ok, nur Provinzen in EX-China und Korea haben 10 Infra.

Alle anderen Nationen selbst das Jap Mutterland & jap Inseln haben normale Infra.

Kein Plan was das ist, mein Event kann nur alle Provinzen gleich behandeln.

Any Owned = jede auf Heimatgebiet, damit wären Inseln und Jap Mutterland auch auf 10 Infra gekommen.

Æxit
17.05.15, 00:27
Naja ist egal wir installieren einfach mal neu und gut ist.

Danke dennoch vielmals für die Mühe.

Mr_Rossi
17.05.15, 01:05
dann mach dir diesmal ne Sicherheitskopie.

Æxit
17.05.15, 01:54
Darauf kannst einen lassen :D

Private_S
30.09.16, 19:34
Wer mal dieses Bild suchte ...:

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/69/M24_Italy.jpg

... wird hier fündig:

Americans entering Bologna, 1945 (https://en.wikipedia.org/wiki/Military_history_of_Italy_during_World_War_II#Italy_and_Japan_after_the_surrender)

Edit: Was man so findet bei Recherchen zu SI-Quiz´zen.

X_MasterDave_X
03.10.16, 02:03
Alle HoI3 Ladebildschirme haben reale Vorbilder, und sind eigentlich sehr berühmt. Das Bild des deutschen Landsers hat jahrelang große Diskussionen hervorgebracht, was aus dem historischen jungen Soldaten geworden ist. Angeblich starb er kurz nachdem das Foto gemacht wurde.

http://cdn2.spiegel.de/images/image-621011-galleryV9-mblk-621011.jpg


http://www.jetzt.de/usertext/404413/Charkow

http://www.damals.de/img/damals_heftthemen/Kamikaze0211.jpg

http://www.damals.de/de/14/Kamikaze.-Der-goettliche-Wind.html?aid=189496&cp=1&action=showDetails

Laderegler
21.11.16, 21:31
Hallo,

Ich habe eine Frage bezüglich der Kriegsziele: Ich will per Mod versuchen, mehr und detailiertere Kriegszeile (hier am Beispiel des Elsass) zu definieren. Ich habe dazu die map/region.txt folgendermaßen abgeändert:

france_alsace = {
peace
2750 2815 2814 2881
}

Dennoch erscheint es nicht im "Kriegszielmenü", sondern nur die üblichen Verdächtigen. Habe ich etwas falsch gemacht oder muss ich noch an anderer Stelle etwas abändern?

Vielen Dank für Eure Hilfe

Private_S
21.11.16, 23:15
Sieht erst einmal ganz gut aus.
Eine Ursache könnte sein, dass Ihr vor Neustart nach dem Modden den Ordner map\cache nicht geleert habt.
Ist ewig her, dass ich Map-Modden mit HOI3 gemacht habe, aber ich glaube, das war diese Besonderheit beim Modden im Map-Ordner. Das Spiel braucht dann beim ersten Neustart ein bisschen zum Neuberechnen ...

Mr_Rossi
22.11.16, 00:28
Stimmt, einiges geht nur bei neu erstellten Spielen, Das machte das Modden immer so langwirig.

Man baut nen einzeiligen Mod, um den zu testen braucht man nen Riesenmod der die nötigen Spünge in Sekunden schafft

Hjalfnar
22.11.16, 01:35
Oder man hat ne SSD, dann dauert das Generieren des Mapcache nur einige Sekunden.

Private_S
20.05.19, 16:30
Arbeiten Uns gerade wieder ein:

2 Pio-Brigaden zu einer Divison, bringt das mehr Pio-Boni als 1 solche Brigade? Da gab´s irgendeine Regel, meinen Wir ...
(für TfH)

Mr_Rossi
20.05.19, 22:09
´Hab meine Hoi-3 Festplatte mit allen tools geschrottet, damit sind sandboxtests nicht mehr drin,
Neu programmieren geht auch net, mach mal alles mit einem Finger.

Hohenlohe
20.05.19, 22:20
Werter Mr_Rossi, dies ist sehr bedauerlich, aber wohl leider nix mehr zu retten gewesen.

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:)

Private_S
20.05.19, 22:26
Zumindest zur Sandbox ließe sich glaube ich was machen. Ich schicke mal eine PN.

Mr_Rossi
20.05.19, 23:37
mit glück steckt ne Kopie bei den Glückskeksen, aber ob TFH und inkl Private_s-Wetterregulierung, kein Plan.

Private_S
20.05.19, 23:51
mit glück steckt ne Kopie bei den Glückskeksen, aber ob TFH und inkl Private_s-Wetterregulierung, kein Plan.

Habe jetzt mal geschaut, die Sandbox bei den Glückskeksen ist vom Juni 2012, also wohl vor TfH.

Die anderen Threads dort im Mod-Abschnitt scheinen andere Modifikationen zu betreffen. Übersicht hier (http://glueckskekse.forumprofi.de/mod-f11/).

Mr_Rossi
21.05.19, 22:25
hat fast alles drin:

rot überflüssig
grün Polenanpassung per savegame

todo wetter, Änderung auf TFH in der starterdatei dann schnurrt der.
wenns damals schon versionshinweise gab, glaub net.

diese ausführliche Moddinganleitung ist doch Blödsinn, bzw tatsächlich für die Nachwelt gedacht.


Das tool hab ich 2009 für Multiplayertests entwickelt.

die Idee dahinter ist es, eine Umgebung zu schaffen, die gleiche Vorraussetzungen für jede Schlacht liefert und möglichst alle Truppen schnell bereitstellt.



Stand:

Global
Moddirfähig:

umgeschriebene Daten:

Common/defines:
liefert 1000 Offiziere durch

LEADERSHIP_TO_OFFICERS = 1000,

und 1000 Supplys je Ik dank:

IC_TO_SUPPLIES = 1000.0,

common/event_modifiers:

prepare_for_war = {
research_efficiency = 1000.00
naval_build_speed = -1.00
air_build_speed = -1.00
land_build_speed = -1.00
tank_build_speed = -1.00
neutrality_change = -10.00
global_resources = 5.00
}
liefert instantresearch und instantproduction im Multiplay bei gleichen Startwerten. So lassen sich beliebige Schlachtenscenarios innerhalb einiger Tage aufbauen und durchtesten. für ausreichend Rohstoffe ist auch gesorgt.


decisions/Special:

prepare_for_war = {
potential = {
government_in_exile = no
AI = no
NOT = {
has_country_flag = prepare_for_war
}

}
effect = {
set_country_flag = prepare_for_war
add_country_modifier = {
name = "prepare_for_war"
duration = 3600
}
}
}
}
kümmert sich darum das nur die Spieler in den Genuss der Zeitverkürzung kommen

history/Leaders
ich denk wir alle kennen die deutschen Leader am besten, also haben alle Nationen Ihren Rommel, Wahnstein und Co. Selbstverständlich sind alle Leader am 1.1.36 verfügbar.

history/country
Wie bei den Units gleiche Minister, der Reichsschnurbartträger hat überall das Sagen. auch hier siegt die Gleichschaltung durch clonen, denn nur gleiche Minister können gleiche Effekte verteilen um so genau wie möglich zu messen

Forschungsstand:
Addi und Rommel und Co würden sich nicht wohl fühlen wenn nicht auch die Technik geklont wäre

history/units:
voreingestellte Einheiten für Land, See, Luft. natürlich beliebig erweiterbar.

Gebäude:
Bauzeit 1 Tag,


---z. Z. spielbar---
Reich/Pol 36 / LUFT/HEER/SEE auf gleichgeclonter basis

Jap/USA 36/ SEE/Luft auf gleichgeclonter basis

Jede andere Nation mit Standart Leadern/techs/Ministern/units und 1 tages Produktion/Forschung

um einfach kurz zu testen wie man Milizschwämme Chinas aufhällt.


---Probleme---


---Todo---
evt. Schweiz einbauen um Gebirgskämpfe zu simulieren


--- Anleitung---
mit Winrar entpacken
Den Ordner in dein Hoi3 Verzeichnis kopieren.
das Spiel danach über das schwarze Icon starten
bei default den Mod "sandbox" auswählen

Sonderfall Polen.
Save eingebaut. Dieser gleicht 5 Techs ab, die sich bei Minorländern einfach nicht voreinstellen lassen. den save im Modordner lassen da dieser von dort gelesen wird.
weitere Saves landen auch im Modordner.
Testen was geht.

---Anhang---
V-02
mod.rar

Private_S
21.05.19, 22:52
Also, mein Wettermod damals hatte die Wettereffekte durch Manipulation der common/defines.lua ausgeschaltet. Für den Test hatte ich eine decision eingebaut, um den Winterkrieg SOV-FIN zum 1.1.36 darüber auslösen zu können. Die beiden Dateien könnte ich Dir per Mail zukommen lassen. In meinem Mod-Ordner hatte ich zum Ergebnis eine readme hinterlegt, in der ich notiert hatte:



- Versuch in defines die Wettereffekte auszuschalten
--> start 1936: kein Schnee in Grafik (nur weiße Bäume); in Wettermapmode: kein gefroren, kein Wind.
- per decision krieg durch SOV gegen Fin auslösen für Test
--> im ersten Testlauf bei Kämpfen keine negativen Wettereffekte bemerkt.


Schien also zu klappen. Nur der Nachtmodifikator war noch nicht ausgeschaltet.

Edit: Oh man, das war schon Nov. 2012. Tied löppt.

Private_S
22.05.19, 06:41
Ich gucke auch mal selbst, ob ich die Sandbox zusammengeschraubt bekomme.

Mr_Rossi
22.05.19, 10:32
Ich gucke heut Abend auch Mal, schick die Wetterdaten.

Aber viel Hoffnung auf doppelt Pio hab ich nicht, das Schweizer Messer hat damals alles geschlagen

Mr_Rossi
22.05.19, 11:28
Inf,Art ,Pak, gibt irgendwo Exeltabellen wie die alles andere zerstören.
Aber die Tabelle hat ein kleiner Franzose erstellt. Ob da was sinnvolles rauskommen kann?

Private_S
22.05.19, 14:55
Ich gucke heut Abend auch Mal, schick die Wetterdaten.

Aber viel Hoffnung auf doppelt Pio hab ich nicht, das Schweizer Messer hat damals alles geschlagen

Kommt nachher nach Feierabend.

Private_S
22.05.19, 16:57
Die Defines.lua mit den Wetterdaten ist unterwegs zu Euch per elektronischer Post.

Mr_Rossi
22.05.19, 23:45
festplatte direkt angeschlossen, er versucht das öffnen balken bei 80% lasse den heut nacht weiterlaufen, mal sehn

Mr_Rossi
25.05.19, 19:11
Nun fährt der Pc nicht mehr hoch. Grummel

Private_S
25.05.19, 19:25
Oh ... -.-

Mr_Rossi
03.06.19, 14:36
sowas aber auch, nach einer kompletten windoof-10 Neuinstallation lad ich grad wieder meine Spiele von Steam runter.

Merke niemals, nie wieder eine fallengelassene Platte in den pc einbaun...
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ähm das ist die Grundtabelle wie ich sie aus dem 701 Forum hatte retten können.

https://abload.de/img/standart-inf74zi8.jpg (https://abload.de/image.php?img=standart-inf74zi8.jpg)

lol, ne lustige Zeit,
DARK hat alles versucht um an meine tools zu kommen,
die er mit seinen vergleichen wollte.

Blöd nur das das ganze drumherum um diese Datei komplett verschwand.

ich denke jedoch es ging hier um einfache Kampfwerte
wenn INF³ gg INF³ kämpft verliert der Angreifer auf jedem Terrain

wenn INF³/ART gg INF³ kämpft gewinnt der Angreifer bis Wald-20% also in den 3 leichtesten Geländearten.

wenn SCHWEIZER MESSER iNF²/ART/PAK gg Inf³ kämpft schafft Angreifer sogar die einfachsten 4 Geländearten und ist gg Panzerboni imun.

Einzig die Extremvariante aus meinem AAR war besser als das SCHWEIZER MESSER

iNF/ART²/PAK verbrauchte in der Hestellung weniger Manpower, verlor im Kampf weniger Pixelmännchen, war gg. Panzerboni imun, aber sehr langsam bei miesem Wetter, bzw. mieser Infra.
0.5 Km/h im Schneesturm, Wüsten-Dauerregen, waren keine Seltenheit.

Aber den Speedmalus konnte ich damals nicht messen, davon erfuhr ich erst im AAR,

denn meine Messungen zuvor fanden ja mit abgestellten Wetter statt.


ein hoch auf abload, denn die hatten dieses Bild set dem 16/03/14 gespeichert...

Lord Elma
02.11.19, 23:57
Nabend,hab mal wider Lust auf ne Runde gehabt und das Spiel im Sale bei Steam erworben mit allen DLC. Hab mir den Widescreen Mod von Chromos drauf gemacht und soweit läuft auch alles,einzigstes kleines Problem ist momentan,wenn ich in die nahansicht gehe bekomme ich immer noch diese häßlichen Panzer ausm 1.WK A7V angezeigt obwohl alle schon auf Pz.IV umgerüstet sind,jemand ne Idee woran das liegen kann,bzw. wie ich das ändern kann??

Mr_Rossi
04.11.19, 22:23
hab nie mit den Icons gespielt,
weiß das einige verbuggt waren:
siehe:
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=29692
aber die Fehler waren andere, nix passt zum A7V
hast noch andere Mods am start?

Sprite pack fixes
https://forum.paradoxplaza.com/forum...-fixes.644947/
->Close Spoiler<-

The most issues with the spritepacks should be solved with the 4.02 patch, but for all of you who are still having issues with the spritepacks after installing THF patch 4.02 I have made a list of all fixes.


1) US Spritepack black tanks:

Download View attachment spritepack_tank_hotfix.rar unpack it and put the files into your \Hearts of Iron III\ folder.


2) STEAM GermanMega Spritepack "Big Heads" sprites for minor nations like e.g. Austria:

Download View attachment GermanInfantry.rar unpack it and put the file GermanInfantry.xac to C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\hearts of iron 3\gfx\anims


3) US Infantry Spritepack missing file:

Download View attachment USInfantrySpritepack_fix.zip and unpack so that the file UsCa_1944.xac ends up in the /gfx/anim folder in the main directory.


4) GermanMega Spritepack weapons are not showed:

Delete the "ger_XPRostInfantry_avatars.gfx" in your Hearts of Iron III\inteface folder.

Lord Elma
05.11.19, 11:09
Hi,ne sonst hab ich erstmal nix weiter drauf gemacht,außer Punkt 4 in deiner Liste,das hab ich auch schon gemacht gehabt.Scheint so als wenn sich die Sprites nicht mit der Forschung verändern,hatte alle Panzer von leicht auf medium umgerüstet als ich forschungstechnisch noch bei der ersten stufe war,aber selbst neue Einheiten mit Pz IV werden als A7V angezeigt,jetzt hab ich zb grad meine mot inf in Grenadiere umgebaut und die werden jetzt alle in der Nahansicht als Panzerjäger angezeigt die auch in der Einheit sind,vorher wars ein LKW was ja bei mot inf richtig ist,irgendwo muß da noch ein Wurm drin sein. Danke für deinen Hilfe versuch!

P.S: hab jetzt mal alle punkte abgearbeitet,die Grenadiere passen jetzt,nur die Panzer wollen irgendwie nich...sieht schon komisch aus 42 in Rußland mit A7V …..

Mr_Rossi
05.11.19, 15:52
dann wird noch ein Sprite falsch sein,
nur hat sich wegen dem noch keiner bei mir beschwert...

Sprite/A7v bei Paradox ergab:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/a7vs-and-panzer-iiis.575250/#post-13201505


h the GamersGate HOI3 Collection download and automatically installed. Some are really neat.

But, the sprite showing for German armor in 1939 is that boxy old A7V that the Germans made about 20 of during WWI. Hovering/clicking on the sprite indicates that this is supposed to be a Pzkpfw III with the 50mm gun, and late 1930's engine, etc. And what really worries me is that for some reason this sprite might end up being the default used for all later German armor, PZ IV's, Panthers, etc.---won't know until the game gets to that point.

So, how do I get the game to use a more or less correct German Panzer Sprite now for a Panzer III, and insure that it uses correct sprites as time goes on?


Interestingly enough, after I had exited the game and restarted today, the A7V's disappeared and had been replaced by a more suitable armor sprite.

save and reload könnte helfen,
falls ja nehm ich das mit in meine Daten auf
wenn Nee, such ich weiter gab ~ 50 Meldungen zum A7v im Hoi3 Forum

Lord Elma
06.11.19, 20:24
Hi,wow danke für die Hilfe. Also bei mir bringt save and reload leider nix.

Mr_Rossi
06.11.19, 21:33
It's bugged. The sprites don't update properly. Once you've fully upgraded the tanks in your division you should move one tank out of the division and then merge the single tank brigade and the rest of the division back together. This will update it to the correct sprite.

furthermore I noticed that the Japanese BC sprite (level 2) will not be shown on the map


don't use sprites....use the counters it makes the game run faster since this is a heavy calculation per second game.

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weiß Paradox erst seit 2012, will be fixed as soon as possible, lol

Lord Elma
07.11.19, 00:23
na großartig....und dies rumgeswitche der Regimenter bringt auch nix,naja, denn erobern wir die Welt halt mit des Kaisers Panzer:-)
Habt dank für eure Bemühungen werter Mr Rossi

Chromos
02.04.20, 16:38
Ich habe gerade für ein AAR versucht einen crash zu reparieren.
Den genauen Grund habe ich noch nicht gefunden. :(
Aber in diesem Fall scheint es mit den Lua Skripten zu tun zu haben. Irgendeins scheint da nicht richtig zu funktionieren.

Mein workaround:

Wenn es wieder crasht, gehe zum Ordner:
Hearts of Iron 3\tfh\script
und verschiebe die Dateien da drin in einen Ordner auf dem Desktop.
Dann starte das Spiel wieder und lasse es ~1 Tag laufen.
Dann speicher das Spiel.
Kopiere den script-Inhalt vom Desktop wieder in den obigen hinein.
Starte das Spiel und spiele weiter.

Da die dem crash zugrunde liegenden codezeilen anscheinend nicht so oft aufgerufen werden, kann es dem einen oder anderen helfen sein Spiel dennoch weiterzuspielen.
Wer will, kann natürlich auch tiefer in die Lua-Dateien eintauchen und schauen wo der Fehler genau liegt. :)

Private_S
01.08.21, 11:32
Guten Tag,

gestern abend bei kleinem Modversuch versehentlich eine Datei in meinem tfh-Ursprungsordner verändert. Inhalt zwar wiederhergestellt, aber die Datei hat jetzt ein Änderungsdatum von gestern, womit sich vermutlich auch die Checksumme ändert. Installations-CD funktioniert nicht mehr ( -.-), würde daher gern gucken, ob die Datei aus TfH 4.01 rüberkopiert werden kann oder ob für tfh 4.02 noch was verändert wurde. Bräuchte daher mal das Dateidatum, falls jemand im Dateiordner bei sich nachschauen kann:

Es geht um die Datei
... hoi3-tfh-ordner\events : FateOfCzechoslovakia.txt
Die wird für das Spiel zwar eigentlich durch das Pendant im Unterordner hoi3-tfh-ordner\tfh\events aktualisiert, ich würde aber gern den Urzustand für alle Fälle wiederherstellen.

In tfh 4.01/tfh/events trägt diese Datei das Datum 07.05.2012. Nach meiner Erinnerung könnte das mit tfh 4.02 übereinstimmen. Dann könnte ich sie einfach rüberkopieren.

Danke vorab!

Bronko40
20.03.22, 12:15
Hallo Ihr kleinen Trüffelschweine,

ich habe wieder Bock HoI zu zocken, aber keine Übersicht mehr. Welches Addon/Version soll ich mir bei Steam holen? Welche Mod sollte ich dazu nehmen?

Habe gestern die Vanilla bis 1940 gespielt, dann ist das verdammte Teil abgestürzt.

Private_S
20.03.22, 12:47
Bei der Grundversion sollte man das letzte Upgrade "Their Finest Hour" (TFH) mit dem Patch 4.02 spielen. Das kann schon einiges. Vanilla ist ungefähr so wie russische Angriffsplanung, also nicht zu gebrauchen.