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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : War in the Pacific AE - Patch



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Hindenburg
22.08.09, 16:19
Aktueller Patch: Februar 2012 - Version 1.01.08r9

Wie bei WitP bisher üblich, können bestehende Spielstände weiter genutzt werden. (Gott sei dank!)


Der aktuelle Patch - Download (http://www.matrixgames.com/products/351/downloads/)


Wie man den neuen Patch in ein laufendes PBEM einbindet (http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2233574)

Monty
22.08.09, 16:49
Das wird auch Zeit. Einige Ergebnisse sind einfach nur köstlich. Habe heute mit einem britischen Zerstörerverband eine japanische Trägerflotte mit 5 BBs,3 CVs und zehn japanischen Zerstören angegriffen. Der Nachtangriff brachte bei zwei eigenen Verlusten, die Versenkung der Kaga und der Soryu :D Daraufhin habe ich alle US Träger nach Hause geschickt zum Abwracken, wir werden nun 500 Zerstörer daraus bauen, die wahren Beherrscher des Pazifiks.:???:

Pionier
23.08.09, 00:10
changelog shcon verfügbar?

Hohenlohe
23.08.09, 01:14
Der vorläufige changelog für den Public Beta Patch ist in etwa ab Montag, den 24.08. verfügbar, nicht eher. Ich hoffe das hilft euch, werter Pionier??

herzliche grüsse

Hohenlohe, der sich wg AE ein bisserl schlau gemacht hat...*lächel*:D:smoke:

kaletsch2007
26.08.09, 18:41
Patch 01 Public Beta ist raus. Verfuegbar im Members Club !

Lidius
26.08.09, 19:00
Und hier das Changelog dazu:


Here's the full change list for the v1083c Public Beta

IMPORTANT - Dual/Quad Core Performance and Command Line Switches:

We’ve found that a number of newer multi-core systems with multi-threaded graphics drivers can be particular about how they want War in the Pacific: Admiral’s Edition to work. We’ve added a number of new command line switches which, in our experience, make it possible for every system to get the best performance out of War in the Pacific: Admiral’s Edition. They are defined below as “Performance Switches” and we recommend that every player give them a try as they can even improve performance on older systems in many cases.

There are also a number of other command line switches that may be useful to players.
To use any of these, Right click to edit the Properties on the “Quick Start” shortcut to the game (located in your Start Menu folder for War in the Pacific: Admiral’s Edition). Do not edit the default desktop link, which points to an “autorun.exe” as that won’t work. You have to use the Quick Start link which points directly to the game executable. You’ll want to add these to the end of the “Target” field to get them to work. For example, when you are done your target field could look like this:

"C:\Matrix Games\War in the Pacific Admiral's Edition\War in the Pacific Admiral Edition.exe" -wd –altFont –cpu2 –multiaudio –dd_sw

Performance Switches
(Please note that the old –dual switch has been removed in favor of the below combination of more configurable switches)
-SingleCpuStart : Starts the game in single CPU mode. Switches to multi CPU mode if available later. We’ve found this to be useful on some multi-core systems, especially AMD processors.
-SingleCpuOrders : Starts the game in single CPU mode and stays in single CPU for the orders phase, switches to multi CPU mode for running the turn, then switches back to single mode for the next orders phase. We’ve found this to be useful on some multi-core systems, especially AMD processors. Use this or –SingleCpuStart, not both.
If either of the above are used with one of the -cpu# switches noted below, it will use the specified CPU, otherwise both of these switches default to the first CPU. If a -cpu# switch and one of these -Single switches are used, the turns will always be processed in multi processor mode.
-cpu# : (cpu1, cpu2, cpu3, cpu4) Switches set the cpu affinity for multi cpu systems. It will do nothing for single cores and will default to using all cores if a core is designated which is not there (for example using -cpu3 on a dual core system). We’ve found this to be very useful on some multi-core systems, especially Intel processors.
If used alone, the -cpu# switches will keep the game running on the CPU specified all the time. If used with the -SingleCpuStart switch, it will only use that core when starting the game. If used with the -SingleCpuOrders switch, it will stay in single CPU mode for starting and the orders phase, but will run in multicore. If one of the SingleCpu switches is used without a -cpu# switch, it will default to cpu 1 when it is in single core.
-multiaudio : Invokes a fix that changes audio timing for multicore machines.
-dd_sw : Handles DirectDraw via Software. We’ve found this can make a huge difference on many systems as far as reducing interface lag and making button clicking in-game more responsive. On a few newer systems this can cause some visual glitches and slow combat animations though, so give it a try and remove it if it’s not ideal on your system.
Performance Examples
For example, on an Intel Dual Core system here, we use the following switches:
-cpu2 –multiaudio –dd_sw
On an AMD multi-core system, we use the following switches:
-SingleCpuOrders –cpu2 –multiaudio
Try these switches in different combinations to see what works best for your system as what works well on one may not be ideal for another. However, we have yet to find a system that didn’t benefit at all from at least one of these switches performance-wise, so test them out!

Other Switches
-colorBlind : Support for color blindness
-deepColor : Enables 32 bit color, intended for Full Screen mode
-altFont : Enables alternate in-game font (Lucida Sans Unicode)
-w : Windowed mode
-wd : Windowed mode, daily autosaves
-ww : Windowed mode, weekly autosaves
-fd : Full screen, daily autosaves
-fw : Full screen, weekly autosaves
-r : Show Roads
-autosave : Daily autosave

Change History:
v1.00.83 - August 25, 2009
• First Official Update
More Performance Improvements for all systems, especially those with multi-core processors. See the “Performance Switches” section above.
• Upgrading an Existing Game
When you load an older save file, the following improvement/changes will automatically be incorporated into your game.
1. Code Changes
2. Device Changes
3. Aircraft Changes
4. TO&E Changes (these will only take effect when a unit gets to its next TO&E upgrade point)
5. Ship Class Changes (these will only take effect when a ship gets to its next upgrade point)
6. Map changes
The following improvements/changes will only be immediately available if you start a new game. Some will be applied as noted above when a unit reaches its next upgrade point.
1. Air Group changes
2. Ship changes
3. Base Data changes
4. Unit Location changes
5. AI Script changes
If you are playing a PBEM game, make sure both players upgrade at the same time or you will see out of sync issues and other possible errors appearing in your game.
• New Scenarios
1. New Scenarios #7, 8 and 9: “Quiet China” variants. These are identical to scenarios #1, 2 and 6, but with a chance to the AI to make China a “dormant” theater. These are intended for players who do not wish to concern themselves with operations in China. By playing these variants, you can effectively ignore China without having any significant effect on the rest of the war.
2. New Scenario #10: “Ironman” variant. This is a scenario intended for play against the Japanese AI. This is for players who want the most challenging experience possible against the AI, but be aware that this adds forces to the Japanese AIs roster that are beyond the historical roster of forces the Japanese had available at the start of the war. Still, for those who want the ultimate challenge, try fighting this “beefed up” Japan. For those who want a tougher AI fight without any ahistorical forces, give Scenario #2 a try.
• Code Changes
1. Interface Improvement: A button has been added to the LCU list screen to allow global operation mode setting.
2. Interface Improvement: Buttons added in the Base list screen to allow global build set for port, airfield, and fort independently.
3. A problem with aircraft side art being drawn on the map has been prevented by ensuring the icon pointer can never get too large and point off into the aircraft art.
4. Cross loading of Motorized support as if it were regular support was preventing some Task Forces from finishing loading. Fixed.
5. Transferring ships under repair in a Shipyard to Readiness was allowing them to be selected for Task Forces immediately, instead of after the specified delay. Fixed.
6. For Japanese Cargo -> Troop Conversions, ship details changed but the changes did not appear when forming Task Forces, when ships are listed in the ship selection screen for Task Force (TF) formation. Fixed.
7. Land units that were aboard ships were being landed without proper supply levels. Also supply was not being transferred during unit merge or prime unit swap. Fixed.
8. The conditions for dash-in/dash-out by Bombardment, Surface Combat, Fast Transport and Mine laying TFs include a check intended for AI forces being used for human controlled forces as well. Fixed.
9. When a TF was in a large region of enemy air superiority it may not have properly found a "safe" location to retreat to, setting and resetting a retreat for each hex moved. The selection of retreat path algorithm has changed to reduce the chances of a TF retreating too far away from its destination.
10. In the Naval Database, some AA weapons were being listed as ASW weapons. Fixed.
11. Naval Support Squads in Command HQs were not being used. Fixed.
12. The transfer of loaded ships between transport and amphibious TFs is now prevented.
13. New Feature: Threat Tolerance. The ability for players to specify differing threat tolerance levels has been added (on the Task Force Routing screen). The new function allows the player to specify a TF’s Tolerance for detected enemy threats that could cause the TF to auto-retreat.
Tolerance has four levels:
a. Normal: No offsets to retreat calculation.
b. Low: Lower threat tolerance = higher chance of retreat from detected threats.
c. High: Higher threat tolerance = lower chance of retreat from detected threats.
d. Absolute: Absolute threat tolerance = TF will never retreat from detected threats.
14. TFs set to FULL speed do not actually go FULL speed. Fixed.
15. TF post-battle retreat logic has been altered. More intelligent one-hex retreat after battle, considering destination and home port distance, and the presence of enemy TFs in possible retreat hexes, has been added.
16. Damaged subs were attacking enemy TFs. Fixed.
17. Mine laying TFs were not mining their home ports. Fixed.
18. The “Transfer to base” function within “Transfer Ships” did not check the nationality of base in the hex and was allowing the transfer of ships from one side to a base of the other side. Fixed.
19. When a ship was to be upgraded, the program was forcing the ship into Pierside Repair if the total damage (upgrade plus pre-existing) was high enough. However the existing repair method was not being checked, so ships in other repair modes (Shipyard or Repair Ship) were being blindly moved into Pierside Repair. Fixed.
20. A "No additional repair possible" message was being generated when a ship assigned to Repair Ship repairs could still be repaired by repair ship,s but the Repair ship(s) were out of ops for the turn. Fixed.
21. Changing the repair mode of a ship, then cancelling the change would result in the clearing of the minimum conversion delay value for that ship. Fixed.
22. Fixed a range calculation error for TFs moving directly off map, to do with the interaction of the on-map and off-map portions of range calculation. With the direct off map movement BOTH were adding in the entry-zone to off-map portion - one as proper movement and one as improper "return to home port".
23. The calculation for the allocation of remaining fuel operations when a port had large amounts of fuel, and the operations limit was reached before refueling was completed, would overflow the ship fuel value resulting in a negative endurance value. Fixed.
24. A following TF may teleport to the location of the followed TF when the followed TF reaches its destination. Fixed.
25. The “Rearm from tender” process was using the wrong variable in checking what ships can rearm from an AG. Also for non-DDs from an AD. Fixed.
26. Gameplay Change: Adjustments have been made to the routine steaming damage function to make it more difficult to keep PTs at sea for long periods. It was modified to accumulate considerable damage for PTs under extended steaming and also increase chances for major events (breakdowns, running aground or on reef, etc).
27. Gameplay Change: The React range for PT boat TFs has been restricted so that it may not be set higher than 1 hex.
28. Gameplay Change: To avoid high losses, PT TF's will now mostly evade/decline combat with enemy combat TFs during daylight hours.
29. Interface Improvement: When TFs are loading units, any units that are in the wrong mode for loading, instead of not showing up at all in the list, will show up on the "Load Troops" list as grayed out (not selectable) and with text indicating a reason why the unit cannot be loaded.
30. The buttons for step through the TF's in a hex were not working properly. Fixed.
31. In some cases, Sub TFs were leaving station with too little fuel to get home. Adjusted the conditions for automatic leaving of patrol zone to refuel. Also found and fixed several AI interactions with TFs en route to home base, and some more exposed by the fact that the home port was out of fuel.
32. In some circumstances, US Subs were rebasing to San Francisco when Manila fell. Fixed.
33. Gameplay Change: The TF selection routine for combat has been adjusted so that surface groups more frequently are chosen by other surface groups for naval combat.
34. Gameplay Change: The role of ship experience in surface combat has been increased.
35. When “Return Same Route” was selected, Auto Convoy TFs were not using specified waypoints when returning to base. Fixed.
36. Ship nationality and current location has been added to the Ship Transfer detail display.
37. TFs can now load the last few points of supply and fuel from a base if there are no requirements for them at the base.
38. Ships that were not supposed to be able to be transferred into a docked TF, due to tonnage limits, were displayed as not able to be transferred, but could be transferred anyway. Fixed.
39. It was possible that some reaction values and other data were not being cleared from an old TF record when a new TF was formed using the same TF data slot. Fixed.
40. Gameplay Change: The damage cut-off point for Submarines returning to patrol was too high, resulting in subs returning to patrol with fairly high amounts of damage. The cut-off points have been reduced to the following: 10 points of system damage; no float damage; 10 points of engine damage with no points of major engine damage; no fires.
41. Gameplay Change: The way that surface radar is used in naval combat has been modified as follows: Visual confirmation is now required before ships will open fire, meaning that ships must close to visual range first. Also, in situations where range is increasing, if it goes beyond visual range (factoring in Detection Level) fire ceases.
42. Gameplay Change: Early war surface radars now must pass an “effectiveness” check to ensure that the radar worked correctly and that the information from the radar was assimilated through the TF chain of command and ultimately resulted in useful changes of orders being issued to the TF in a timely manner.
43. Gameplay Change: Local Minesweeping TFs no longer require that destination be set to their home port to operate in that port. These TFs will now operate in their home port if just the Home Port value is set.
44. Gameplay Change: Local Minesweeping TFs will now consume fuel and be exposed to operational damage even if they do not find mines. This makes the operation of these TFs consistent with ordinary Minesweeping TFs.
45. A submarine in a mine laying TF with mines already loaded in place of torpedo tubes, and which was then ordered to rearm, would falsely reduce the mine pool by the number of mines already loaded. Fixed.
46. Gameplay Change: ACMs maintaining friendly minefields will now consume fuel and suffer operations damage.
47. The routine that checks to see if a ship has loaded all of a land unit that it can did not properly account for cross load costs. This could give the impression that a unit could load completely, when in fact it could not due to cross load penalties. This, in turn, prevented the switchover from loading troops to loading supplies. Fixed.
48. Adjust Speed in the Reinforcement Ship Display to show true speed, without regard to lack of fuel due to ships newly constructed on-map arriving without fuel on board.
49. Pilots undergoing training off-map were getting skill increases, but the increases weren't being displayed until they returned from a mission. Skills are now updated at the end of each turn even if the pilot has not flown a mission.
50. Pilots not yet in the game were being allocated to new air groups. Fixed.
51. When fragments are created by the transfer of air units to a new base, the fragments will automatically transfer to the new base by rail if that is possible.
52. Automatic LRCAP should now not occur for human players.
53. Off-map movement of air units without ready planes is now allowed.
54. The AI now has the ability to request additional supply for bases, based on the need of units fighting close by.
55. When calculating the bonus for land unit planning for a target, the land unit and its HQs (corps and command) must be planning for same target to get the bonuses.
56. For the AI - Better checking for ensuring that an advance base is friendly when building AI TFs has been added.
57. Fixed a problem where AI land units were attacking the same turn after unloading in an enemy hex.
58. The text "Defending Units" would sometimes not appear in combat reports and all units on both sides end up listed together under "Attacking Units". Fixed.
59. An adjustment has been made to the attack level settings for AI land units. The AI will now be a bit less aggressive.
60. Gameplay Change: Fixed a loophole for units in reserve mode during combat. A check is made before combat commences to ensure the defender has at least 25% of its total assault value in a mode other than reserve. For example, if the attacker has an Assault Value of 100, the defender must have a total of at least 25 Assault Value not in reserve mode, otherwise the game will automatically switch units to combat mode until the 25% minimum is reached – starting with combat units and then non-combat units.
61. A problem was found that was causing early Soviet activation, even though the Manchukuo garrison requirement was being met by the Japanese.
62. After a fort level is reduced, the fort construction percentage will now be reset to 0.
63. Gameplay Change: Command HQs should be treated as Air HQs for airfield stacking purposes.
64. New command line switches added for the program to improve performance. Please see the “Performance Switches” section at the start of this readme file.
• All listed data changes are for scenarios 1, 2, 6, 7, 8 and 9.
• Air Data Changes
1. Walrus II: Weapon 1/11 changed to Vickers K MG.
2. Audax I: Weapon 3/13 value set to 4/2, Weapon 10 value set to 1.
3. Blenheim IF: Weapon 4/14 remove AI MK III radar, add 4x40 lb/2x40 lb.
4. Blenheim VD: Month/Year set to 10/42.
5. Hurricane IIB: Month/Year set to 1/42.
6. Sunderland III: Top Turret added, weapon 2/12 2x.303 Browning MG.
7. CW-21B Demon: Climb set to 2700.
8. Hurricane IIB: Built rate set to 12.
9. S.23 Empire: Month/Year set to 2/42; end month/End year set to 3/42; built rate set to 1.
10. Hudson I: Climb set to 1280.
11. Spitfire VIII: Rng Max/Ext/Normal set to 490/380/310; weapon 3/4 set to centreline/external.
12. Sunderland C.III: Weapon 1/11 changed to ASV II.
13. Seagull V: Weapon 1 changed to Vickers K MG.
14. Hurricane XIIb: Climb set to 2245.
15. Stranraer: Name corrected to “Stranraer”.
16. Walrus II: Weapon 1 changed to Vickers K MG.
17. B-17D Flying Fortress: End Year set to 41.
18. B-26 Marauder: Replacement rate set to 15.
19. B-29-1 Superfort: Weapon 5/15 number set to 2.
20. B-29-25 Superfort: Weapon 5/15 number set to 2.
21. B-29B Superfort: Weapon 1/11 number set to 2.
22. P-36A: “Amphibian” untagged.
23. P-51H Mustang: Rng Max DT set to 1990.
24. F4F-3 Wildcat: Weapon 9/19 2x58 gal DT External.
25. F4F-3P Wildcat: Weapon 9/19 2x58 gal DT External.
26. F4F-4 Wildcat: Replacement rate set to 45.
27. F7F-2N Tigercat: ”Carrier Capable” untagged.
28. F7F-3P Tigercat: ”Carrier Capable” untagged.
29. PB2Y-3 Coronado: Weapon 5 set to 1.
30. PBJ-1H Mitchell: End Year set to 45.
31. R4D-5 Skytrain: Build rate set to 5.
32. SOC-1 Seagull: Float Capable untagged.
33. SO3C-2 Seamew: Manouver set to 17/13/9/5/1.
34. A6M3 Zero: Rng Max DT set to 1065.
35. G4M1 Betty: Weapon 15 set to Internal.
36. G4M2 Betty: Weapon 15 set to Internal.
37. G4M2a Betty: Weapon 15 set to Internal.
38. G4M3a Betty: Weapon 15 set to Internal.
39. P1Y3 Francis: Weapon 9/19 2x220gal DT External.
40. Ki-44 Tojo: Weapon 9/19 2x130 gal DT External; upgrade to Ki-44IIa Tojo.
41. Ki-45KAIa Nick: Manouver set to 21/21/21/16/11.
42. Ki-45KAIb Nick: Manouver set to 21/21/21/16/11.
43. Ki-45KAIc Nick: Manouver set to 20/20/20/15/10.
44. Ki-45KAId Nick: Manouver set to 20/20/20/15/10.
45. Ki-84r Frank: Rng Max DT set to 1060.
46. Ki-102a Randy: Weapon 9/19 2x200 gal DT External.
47. Mogami-2: Withdraw set to 0.
48. 43rd Shinbu-tai: Error in designation corrected.
49. 53rd Shinbu-tai: Error in designation corrected.
50. 63rd Shinbu-tai: Error in designation corrected.
51. 73rd Shinbu-tai: Error in designation corrected.
52. 83rd Shinbu-tai: Error in designation corrected.
53. 93rd Shinbu-tai.: Error in designation corrected.
54. No.1790 Sqn FAA: Air Class/Upgrade 00 set to Firefly NF.1.
55. VRF-3B: Ready a/c set to 24.
56. VP-23 Det 1: HQ set to USN Forwd AirCenPac.
57. VP-23 Det 2: HQ set to USN Forwd AirCenPac.
58. VMF-211: HQ set to USN Forwd AirCenPac.
59. No.44 Sqn RAF: Nationality set to British.
60. No.211 Sqn RAF: Reserve set to 8.
61. No.232 Sqn RAF: Reserve set to 14.
62. No.258 Sqn RAF: Reserve set to 14.
63. 30th BG/27th BS: Upgrade 00/02 set to -> B-24D1 -> B-24J.
64. 27th BG/91st BS: Error in designation corrected.
65. 307th BG/371st BS: Error in designation corrected.
66. 307th BG/372nd BS: Error in designation corrected.
67. 308th BG/373rd BS: Error in designation corrected.
68. 333th BG/507th BS: Error in designation corrected.
69. 407th BG/633rd BS: Ready set to 12; error in designation corrected.
70. 266th Sentai: Reserve set to 12.
71. Chuyo-2: Location set to Chuyo.
72. Kaiyo-2: Location set to Kaiyo.
73. Some air unit and pilot XP values tweaked.
• Land Data Changes
1. Properly assign their TO&E device to the Corps HQs "Alaska Defense Cmd", "III US Corps" and "IX US Corps".
2. The Japanese "80th Infantry Rgt" has the wrong device in slot 2. Fixed.
3. Australian LCU "2/1 NAOU Det." Arrival date changed to May 1942.
4. British AA units "1st HK&S Heavy" and "2nd HK&S Heavy" should be present at the start of the Campaign game(s). Fixed.
5. A large number of LCUs were equipped with radars that pointed to the “old” (unused) device slots, instead of the new radar device slots for AE. These have all been fixed.
6. TO&E entries 2514 ("Samoan Marine") and 2515 ("Samoan 42 Marine Bn") made static by the addition of a static device.
7. Removed the duplicate 2nd Hyderabad Base Force.
8. Remove the duplicate 109th RAF and RN Base Forces.
9. Remove the 5th British Div as it is properly outside the scope of game (it arrived as restricted unit at Mombasa)
• Naval Data Changes
1. Bangor Diesel classes 0171 and 0172 - corrected armament slot # for 2pdr gun.
2. Pennsylvania class 0314 - corrected upgrade Year from 54 to 45.
3. New Jersey class 0383 - corrected duplicate 20mm armament entry.
4. Momi class 1392 - added conversion delay.
5. Shokaku class 1826 - changed the Belt Armor from 215 to 165.
6. Taiho class 1846 - corrected the armament from 12.7cm 1674, to 10cm 1678.
7. Std-CT TK class 2122 - corrected armament slot # for Type-93 AAMG.
8. Akashi class 2168 - changed Durability from 1 to 31.
9. Shirataka class 2179 - corrected armament slot # for Type-93 mine.
10. C2 Arcturus class 2534 - corrected ’42 upgrade Type from AKA to AK.
11. Ship Tade - corrected the Class from 1393 to 1392.
12. Corrected the spelling of: Akasisan Maru, Ansyu Maru, Kunitu Maru, Ramillies.
13. Tyrrell - corrected the Class to 2436 Tolland.
14. Oregon City - corrected the Class from 405 to 406.
15. Kamekaze class 1422 to 1425 – correct the upgrade slot #s.
16. Akitsiki class 1492 – correct the endurance
17. various xAPs – reduce endurance and increase fuel
• Device Changes
1. SCR-270 radar - changed the introduction Year/Month from 4312 to 4112. Load cost changed to 40.
2. CPS-1 radar – Load cost changed to 40.
3. 12cm AA (1684) - added PEN, EFF, A-Soft and A-Armor data.
4. Camera (1853) - change EFF from 0 to 4.
5. 40lb GP Bomb (1886) added.
6. 75mm Cannon (1913) - changed Side from “A” to “J”.
7. Add new STATIC NW Frontier device (same stats as Indian 41 Rifle Section) with a Rate of 2 per month until 12/42, upgrading to device 919 “Nepalese Section”.
8. Added new “Nepalese Section” with the same stats as the Indian 42 Rifle Section, a Rate of 1 per month from 6/42 to 12/43.
9. 150mm CD Gun (998) made STATIC.
• Base Data Changes
1. Maebashi factory number 18 correctly set to produce “Ki-44-IIa Tojo” instead of “Ki-43-1c Oscar”.
2. “Chichi-jima” (111,74) and “Haha-jima” (110,75) have their Airfield SPS values reduced to 0 to match the updated terrain types for these islands.
3. Truk now has a size 4 Repair Shipyard.
4. Perth now has a size 3 Repair Shipyard.
5. San Luis Obispo now has a size 2 port.
6. Bataan port size has been increased from 1 to 2.
7. A number of remote Soviet bases did not have local supply generation, which leads to them eventually running out of supplies. Sufficient local supply generation has been added to these bases to ensure that they do not run out. In addition, excess resources and oil has been disabled to prevent these from building up to huge stockpiles. The affected bases are “Anadyr” (158,30), “Magadan” (138,32), “Petropavlovsk” (141,44), “Alexandrovsk” (126,41), “Okha” (128,37).
8. The daily supply and fuel point levels for the United Kingdom off-map base have both been reduced to 100 points per day, from their previous levels of 5,000 and 500 respectively.
• Map Changes
1. The terrain for the Japanese islands of “Chichi-jima” and “Haha-jima” changed to “Forest + Rough”.
2. A missing segment of railway has been added connecting Diamond Harbour with Calcutta.
3. A number of minor map data inaccuracies (terrain data not matching terrain as painted on the map) have been corrected.
• Editor Changes
1. A Back button has been added for cycling through units.
2. Fixed air group totals.
3. Fixed display problem for scenario view.
4. Fixed a compatibility problem for list view controls for Vista machines.

Pionier
26.08.09, 20:19
Optimal Liduis, das gibt gleichmal was rote... äh grünes ;-)

Spartan
26.08.09, 20:31
30 MB Patch, nicht schlecht.

Nun warten wir noch auf den Zug vom werten Hindenburg.

Mortimer
27.08.09, 16:22
So etwas nenne ich einen Patch! Das neue Feature "Bedrohungstoleranz" hört sich interessant an. Und ein Szenario, in dem man sich nicht um China kümmern muß - auch nicht schlecht. Ein Teil der Änderungen wird sogar in Savegames übernommen, guter Service!

Pionier
27.08.09, 16:24
So etwas nenne ich einen Patch! Das neue Feature "Bedrohungstoleranz" hört sich interessant an. Und ein Szenario, in dem man sich nicht um China kümmern muß - auch nicht schlecht. Ein Teil der Änderungen wird sogar in Savegames übernommen, guter Service!

Wobei es nun darauf ankommt was als Bedrohun gwie angesehen wird. Feintunin gist dabei angesagt. Aber grundsätzlich stimme ich euch zu ! ;-)

litle-man
05.09.09, 21:24
Durch den Beta patch scheint WITP Staff erst mal nicht mehr zu funktionieren...

Löwenherz
06.09.09, 12:07
Bei mir hat die WITP Staff wieder funktioniert nachdem ich das Programm installiert habe.
Steht auch irgendwo im Matrix Forum.

http://www.microsoft.com/DOWNLOADS/details.aspx?FamilyID=9b2da534-3e03-4391-8a4d-074b9f2bc1bf&displaylang=en

Hindenburg
10.09.09, 20:59
Gestern wurde angekündigt, das noch diese Woche der endgültige erste public-Patch erscheinen wird. Man darf gespannt sein. :)

Vargr
11.09.09, 08:50
jo jetzt isser da :-)

Monty
13.09.09, 10:33
Es gibt weiterhin einen ganz üblen Bug. Wenn man ein Atoll einnimmt und dann diese Einheiten versorgen will, geht der ganze Supply verloren. Das passiert dann, wenn ich mit mehr Truppen anlande, als im Atoll zugelassen ist.
Das ist ja okay, aber wie soll ich den das genau ausrechnen ? Und das absolut tollste ist, die Einheiten die landen, verlieren dabei fast ihre gesamte Stärke.

Roy1909
13.09.09, 10:42
ach das is leider net das einzige, immo bleibt es nicht wirklich spielbar

Monty
13.09.09, 10:56
Man hat schon gemerkt, dass der US Flugzeugersatz zu niedrig war. Nach einem Jahr sind meine Träger immer noch nicht auf voller Stärke. Das Trainingsprogramm verstehe ich nicht ? Ich habe meine Asse zum Trainingscommand abgeordnet, nun sind alle verwundet ? Wurden scheinbar von ihren Schülern abgeschossen :D

Roy1909
13.09.09, 11:02
ach das is alles noch so ungereimt, leider, einheiten die einfach nie losmarschieren, fabriken die einfach net reparieren, staffeln die sich net verlegen lassen trotz freiem HQ, einheiten die bei einem angriff mal so ihre kompletten squads verlieren, naja und die pilotenausbildung, sehr misteriös das ganze

bigbaba
13.09.09, 11:19
da stimme ich meinem lieblingsopfer roy zu.:)

AE wird wahrscheinlich noch monate brauchen wie WITP, um spielbar zu sein.

Hindenburg
14.09.09, 20:28
Dann muß ich mich dem auch mal anschliessen, denn AE ist noch lange nicht reif für "verlässliche" PBEM-Partien, deswegen steht es bei mir noch immer hinter WitP-Classic, bis AE so gut ist wie der Ruf, der ihm voraus eilte.

Dennoch beschäftige ich mich ein wenig mit AE, um es grundlegend kennen zu lernen.

zottelhase
14.09.09, 21:48
Genau so handhaben wir es auch :opa:

Blastwarrior
15.09.09, 14:10
naja wir haben Ulug mal eine böse mail geschrieben da ja AE nun auch im Spieletraum erhältlich ist. Nach der Antwort von Ulug werd ich es bestellen mal sehen was dann so wirklich geht. Wahrscheinlich nur rumgefluche:D

Lidius
16.09.09, 01:23
Ein kleiner Hotfix ist erschienen


It's available now in the Downloads section here:

http://www.matrixgames.com/products/351/downloads/War.in.the.Pacific.-.Admiral's.Edition

Only two changes to address two critical issues:

v1.00.84e Hotfix – September 15, 2009

• Code Changes
1. Corrected an array boundary issue causing occasional crashes.
2. Removed the invalid ship file update from the data update process. This change is in accordance with the documentation for 1.00.84. Games that were already “updated” their data from previous versions to 1.00.84 will unfortunately already have the bad ship file data, but this hot fix allows games that have not yet been updated to safely update. Please note that this issue did not affect new games started with 1.00.84.

Hindenburg
16.09.09, 07:36
Danke für den Link. :)

Hindenburg
10.11.09, 12:10
Patch 02 wird aller Voraussicht nach als "Public Beta" noch diese Woche erscheinen. Die Liste der Veränderungen wird noch länger sein als beim ersten. Hoffen wir, das das gröbste ausgemerzt ist. Ich denke, es warten einige auf die ersten ambitionierten PBEM's. ;)

Ban Josip Jelacic
10.11.09, 12:28
Oh mist! Schade muss mir das Spiel dann wohl doch noch eher holen als ich es wollte! ;)
Leider kommt der Patch ja schon diese Wochen und meine Kontostand spricht fürs erste gegen einen Kauf und nächsten Monat ist Weihnachten!
Oh mann ich wußte doch, dass sich die gemeinsame Kontoführung mit meiner Frau irgendwann recht! :heul:

Hindenburg
10.11.09, 12:55
Ich denke, das Warten wird sich bei so einem Titel meist immer lohnen. Bestenfalls steht ihr vielleicht am besten da, wenn der Patch nicht die erhofften Verbesserungen bringt. Dann wird nämlich wieder gewartet. Und ihr müsst nix bereuen. ;)

Hindenburg
12.11.09, 12:53
So... nun werde ich schon wieder ungeduldig. Ich hoffe, das wird wirklich noch was diese Woche. Am besten sofort. Ich will Ergebnisse. :)

Hindenburg
15.11.09, 14:10
Neuigkeiten zum Patch 02:
Das Team dahinter ist dran. >97% sind fertig, wobei gesagt wird, es ist immer einfach "fast fertig" zu sein, als wirklich "fertig" zu sein, was das schwierige ist. Also 100%. Es wurden noch einige Dinge am Code entdeckt, die es zu korrigieren gilt. Bis Dienstag setzt man sich nochmals ran und denkt, das man es bis kommenden Donnerstag für den PublicBeta 02 schafft.

Kommende Woche also dürfte es soweit sein. Drücken wir die Daumen. :)

Pyrrhos
21.11.09, 23:49
Vielleicht am Dienstag:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2202177&mpage=9

(Post #270)

Hindenburg
22.11.09, 10:26
Ja, es wurde erneut verschoben. Vielleicht ja dieses mal.

Lidius
25.11.09, 19:31
Da isser: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2302387


The change list is quite extensive.

v1.00.94b Public Beta - November 23, 2009

IMPORTANT: Please also read the new “Interface Addendum” and the “Pilot Management Addendum” which have been added to your Documentation shortcut sub-folder and can also be found in your /Manuals installation sub-directory. These two documents contain very important information on improvements and changes in these areas.
• Code Changes
1. Interface Improvement: New Screen for Industrial Management
2. Gameplay Change: Air transport mission was using all ready planes. Now the number of available planes for the mission will be adjusted by the rest/training percent as on other missions.
3. Excess aircraft now returned to the aircraft pool, if possible, when a group downsizes
4. Reduced maximum ranks for USAAF groups’ pilots. Also allows more leaders to show in change command list
5. Gameplay Change: Torpedo training for groups is now dependent on the ‘Use Bombs’ flag rather than the altitude setting
6. Gameplay Change: Full base screen now show the consistent over-stacked AF indicator ‘*’
7. Pilots who are captured or killed were still being counted in some group totals. They are now removed from group’s pilot count, but still available for ‘Top pilots’.
8. Interface Improvement: The buttons in the lower panel of the main screen have been improved. With the mouse over the icons on the far left, the number of groups, task forces or LCUs at the base is shown. Added a previous page button when there are more than 26 of those items (i.e. more than 2 ‘pages’) present in the hex. The tooltips sometimes were corrupted when other screens were displayed on the map and the bottom panel was still active. This has been corrected.
9. It is now possible to repair planes in excess of the group’s size
10. Gameplay Change: Adjustments made to air skill in training and combat. Skill training is incremental. Points are accumulated and once a certain level is reached, a point is added to the skill. The cutover level is the current skill level; so as the skill level increases, it takes more accumulated points to reach the next level. Combat gains points faster than training, and combat is required to reach 70+ skill levels.
Experience levels behave similarly with the one exception. If the Experience level is higher than the best skill by more than 5, a skill based on the group’s mission gains the accumulated points instead.
11. AI improvement to include more checking of TFs for lack of aircraft, sorties, damage, ammo and return to base if required
12. AI Aircraft production will now stop based on comparison with on map aircraft totals
13. Gameplay Change: Malaria effects adjusted
14. Fixed bug preventing port construction in certain cases
15. Fixed bug preventing combat engineers from building
16. AI improvement refining settings for LCU attack levels
17. Corrected unit TOE loading bug
18. Correct bug setting default morale and experience when not provided by editor
19. AI additional checks for level bomber base sizes
20. Numerous supply tracing improvements
21. Numerous supply/resource movement improvements
22. Corrected several land unit fragment bugs.
23. Adjustments to TF merge function. TFs may fail to merge if the “meeting” TF arrives at the destination of the “met” TF before the “met” TF does. Also adjust meeting process to reduce chances that the meeting will not take place until one or the other TF reaches the “met” TF destination. Also correct a problem TF could “merge” with a TF that no longer exists under certain rare circumstances.
24. Corrected bug preventing formation of TFs at level-0 port. This was due to lack of docks at a level 0 port and the standard practice of creating TFs as docked to facilitate fueling/arming/loading of ships in the TF. Newly formed TFs will continue to be docked if the port has the dock space for them, but will auto-undock when adding a ship to the TF causes it to exceed the port capacity.
25. Adjustments to naval retreat determination. TFs retreating after combat will now be less likely to retreat to hexes containing other enemy forces and be more likely to retreat toward a friendly base.
26. Interface Improvement: Change to the “set all …” buttons on ship based air units: it is possible to set aircraft or type in (a) the hex or (b) a TF. Or if the ship is disbanded in port, (c) ships in port (disbanded).
27. Interface Improvement: Implement search arc drawing on map
28. Corrected torpedo rearming bug. Correct restrictions that prevented partial rearming, ensure partial rearming is in full mount increments, and adjust ops usage according.
29. Fixed naval support availability bug. Naval Support in HQ units that were actually at a base were incorrectly excluded from Naval Support totals at that base. This was due to an error in calculation of Naval Support availability over HQ Command radius.
30. Corrected LCU fragment TF load issues. A TF set to load a land unit at one location could improperly interact with fragments of the same parent that were at other locations and had been previously loaded by either the TF or one of the ships currently in the TF or, if the load required multiple days, when unloading of other fragments of the same unit caused and automatic switch of a fragment to the prime unit.
31. Corrected bug to allow repair of damaged devices even if ship has no other damage. Previously repair of all system/floatation/engine damage would terminate repair of a ship that also had a damaged device (weapon, radar, etc). Damaged weapons will now prevent full repair of systems damage and may “create” small amounts of system damage to keep the ship eligible for repairs. Note that this may have the affect of small amounts Systems damage being not repairable at a location where it normally would be repairable if that location can not also repair the damaged devices(s).
32. Interface Improvement: Changed Allied aircraft replacement display to show nation of aircraft
33. Corrected several menu bugs
34. Corrected TF pick up bug. Multiple small errors could prevent successful pick up of land units by TFs.
35. Interface Improvement: Add “undo” for ships being transferred during ship transfer. Previous undo only functioned properly for ships being transferred into the selected TF. Provided undo for ships transferred out of the selected TF.
36. Corrected bug causing ships to move in excess of maximum speed when in a TF that is following another TF that is beyond the player-set follow distance.
37. Change ship based aircraft repairs to be by plane, instead of by group
38. Interface Improvement: Made air group screen larger to reduce clutter
39. Gameplay Change: Adjustments to supply consumption by land units
40. Change to AI shock attack determination
41. Improve AI awareness of intel on nearby enemy LCU
42. Gameplay Change: Changes to AI LCU upgrades on “Historical” level
43. Gameplay Change: Changes to AI production on “Historical” level
44. Improvements to save file process to reduce chance for file corruption, especially by deleting the old save before writing the new one
45. Interface Improvement: Auto set the filter to skip over Soviet ships if not active
46. Improvements to refueling calculations and processes. Ships are more likely to fuel from bulk oil supplies on oilers/tankers. Also adjusted the refueling and rearming sources for the “from port” and “at sea” variations.
• Replenish from Port will now use the available fuel/supply at the port and on all replenishment ships disbanded into the port. For those disbanded into the port, only the fuel/supply cargo of fuel ships, ammo ships, and tenders will be used. Tenders must be of the appropriate type for the ship being replenished. Note that port facilities are used in preference and ships in the port are only used if the port is not able to completely replenish the ships in the TF.
• Replenishment at Sea when the TF is in the same hex as a friendly base will now use all ships in TFs in the same hex but will no longer use ships disbanded into a port in the hex.
47. Interface Improvement: Add new map icons to highlight certain events
48. Gameplay Change: Allow ship withdrawals at any on map level-9 port and some smaller ports with no enemy nearby. Ships can always be withdrawn from any off-map port or from any TF that is currently off map. Ships that are not badly damaged can be withdrawn from some on-map ports or from TFs in certain on-map regions. For on map, ship may not be on fire, total damage may not exceed 99 and no individual damage type (system, floatation, engine) may exceed 50. Ships may not be withdrawn from any on-map location where the enemy has air superiority. The intent is to prevent withdrawal as a method of saving a ship that stands a good chance of being lost or further damaged. On map withdrawal ports are set based on the historical exit locations for ships leaving the Pacific:
1. Any level 9 port.
2. National home ports of the United States, Canada, India, Australia, and New Zealand (with no port level requirement)
3. Any level 7 or larger port on the US or Canadian West Coast.
4. Any level 7 or larger Indian port East of Ceylon (including Ceylon itself)
5. Any level 7 or larger port in South Eastern Australia, plus Perth.
6. Any level 7 or larger port in New Zealand.
49. Changes to ship sunk FoW. When a ship is being falsely reported as sunk in place of another ship actually sunk, the data for the two ships could be mixed. Depending on circumstance, this might result in one or even both ships being reported as sunk.
50. Corrections to calculations of AA, ASW, Gun and Torp ammo for display on TF and TF list screens. The calculation will continue to show the remaining ASW capability (i.e. only ships with ammo remaining) but the percentage of ASW ammo remaining is now based on full load for all ships in the TF.
51. Resupply capacity for bases added to editor
52. Fix for disbanding of Command HQs to prevent inadvertent release of restricted units
53. Adjustment to AI unit planning level based on AI difficulty
54. Ensure minefields are created for proper player when a single TF lays multiple types of mines. Player of minefield properly set when first mine type laid by a given minelayer but a similar check was missing when the TF contained minelayer(s) with two different types of mines.
55. Gameplay Change: Change to partisan effects. Only port and AF are damaged and 10% loss of supply and fuel, and 1 VP and no supply movement into or through hex for owning player, if partisans attack and cause damage.
56. Gameplay Change: Movement rates for clear and desert changed to 25 for mechanized units
57. Gameplay Change: Land combat effects toned down
58. Ensure AI captures empty bases
59. Gameplay Change: Allowed groups on disbanded ships to do training missions to save from moving them ashore. Training from disbanded ships does not increase the pilot mission count.
60. Changed the autosave file name to pwae_#<scenario number>_<game date>.pws in order to help identification of saves
61. Gameplay Change: Improvements to Pilot Management System (see separate “mini-manual”)
62. Gameplay Change: Placed limits on glide bombing altitudes. A TD/DB/FB/F group must be at 10-20K altitude to perform glide bombing, otherwise it is a normal level bombing attack. Groups were at maximum altitude and conducting glide bombs attack, sometimes without engaging CAP or flak.
63. Changes in order to standardize inactive Soviet group’s training options;
64. Interface Improvement: Added pilot select mode (auto/manual) to group lists (see Pilot Management for more details). The number of pilots on the group lists is RED if less than the number of ready planes in the group, indicating a shortage of pilots. This shortage may be filled automatically or manually for a mission based on the pilot select mode.
65. Corrected issues with group destruction on scuttled or sunk ships and groups on withdrawing ships
66. Gameplay Change: More superstructure and fewer deck hits in Naval Combat at close range
67. Gameplay Change: Greater weighing of crew experience in surface combat
68. Gameplay Change: Limited radar directed fire, increasing over time
69. Gameplay Change: Revised weather and spotting, resulting in fewer surface combats at 1000 yards
70. Gameplay Change: PT Boats less likely to attack in daylight
71. Gameplay Change: Submarines less likely to be hit in deep water, more likely to be hit in ports and rivers
72. Gameplay Change: Submarine captain ratings have more influence on Submarine performance
73. Torpedo hits on escorts not showing in combat report bug fixed
74. Gameplay Change: Aerial ASW less powerful in early war
75. Pilots still flying planes from sunken ships were treated as losses, resulting in any diverted fragments having planes but no pilots. Pilots still flying planes are now ignored for sinking ship purposes until their plane lands.
76. Group transfers in off-map bases from a ship in the base hex to the base itself were being delayed ‘4’ days. There should be no delay.
77. Scenario Design: Aircraft can be added to convoys, which will be added to pool when the convoy disbands.
78. Gameplay Change: The kamikaze activation range has been changed from 15 to 20 hexes. The range was not changed when the game scale was changed.

• Naval Data Changes
1. Added cargo capacity to AVs, AVDs, AVPs, and CSs.

Class
Scen 001, 002, 006 (007, 008, 009)
0021 – Australia – correct weapon facing
0418 – Helena – correct tower armor from 0 to 125
0767, 0769 – Chevreuil – correct endurance and fuel
0770, 0771 – Duguay Trouin – correct weapon facing
0772, 0773 – L’Adroit – correct endurance and fuel
0774, 0775 – Fantasque – correct endurance and fuel
0776 – La Galissonniere – correct endurance and fuel
0776 – La Galissonniere – correct weapon facing
1013 – Yubari – correct weapon #4 turret armor
1102 – Furutaka – correct weapon facing
1107 – Aoba – correct weapon facing
1112, 1113, 1114, 1115 – Myoko – correct weapon facing
1730 – Yamato – correct weapon turrets
2025 – Kongo Maru – correct weapon facing
2202 – ARD 3000 Ton – add Japanese small ARD class
2903 – Gnevnyi – correct weapon facing
2915 – MK Cargo – correct weapon facing
2918 – KT LST – correct weapon facing

Ship
Scen 001, 002, 006 (007, 008, 009) changelog
All – update weapons from class to reflect weapon facing corrections
0999 – Dublon ARD; add small ARD to Truk
3550 – Laffey; correct entry date to 420430
3580 – Frankford; correct entry date to 430430
4317 – Thornton; add Clemson AVD at PH
4361 – Henry A. Wiley; correct entry date to 440930
5222 – Rixey; rename to Bowie
5223 – Hercules; rename to Highlands
5251 – Pinkney; rename to Pickens
9253 – Madras City; correct entry date to 420228
9728 – Indus; delete duplicate ship entry
9837-9849 – Soviet Fleet; correct ship name spelling
11316 – AFDB-2; change arrival location to # 524 Seattle
11364 – BYMS-2055; correct entry date to 430228
11365 – BYMS-2059; correct entry date to 430228
14070 – Ha232; correct entry date to 460228

Scen 006 and 009 ONLY
0002 – Kaga; adjust fuel to 3220, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 445
0003 – Hiryu; adjust fuel to 2475, adjust t-sorties to 27, adjust sorties to 295
0004 – Soryu; adjust fuel to 2265, adjust t-sorties to 27, adjust sorties to 295
0005 – Shokaku; adjust fuel to 2350, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 370
0006 – Zuikaku; adjust fuel to 2350, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 370
0017 – Akagi; adjust fuel to 3812, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 445
0043 – Hiei; adjust fuel to 4175
0044 – Kirishima; adjust fuel to 4175
0067 – Tone; adjust fuel to 1775
0068 – Chikuma; adjust fuel to 1775
0118 – Abukuma; adjust fuel to 833
0146 – Akigumo; adjust fuel to 265
0168 – Kagero; adjust fuel to 265
0176 – Isokaze; adjust fuel to 265
0177 – Shiranui; adjust fuel to 265

• Air Data Changes

[60] Beaufighter TF X: Wpn 4, 9, 19 facing set to EXT.
[177] B-339-23: Name set to B-339-23.
[178] B-339-23 (PR): Name set to B-339-23 (PR).
[336] P-39N1 Airacobra: Wpn 3, 13 set to 4x.30 Browning MG.
[337] P-39N1 Airacobra: Wpn 3, 13 set to 4x.30 Browning MG.
[365] Stearman 75M: Nationality set to U.S.Army.
[451] PB2Y-3R: Deleted.
[476] R5C-1: Month/Year set to 7/43; Build Rate set to 4.
[480] SBC-4 Helldiver: Wpn 3 set to 1000 lb GP Bomb; wpn 11 set to 1x.50 Browning MG; wpn 13 set to 500 lb GP Bomb.

[1923] No.1835 Sqn FAA: Delay set to 0.
[1924] No.1836 Sqn FAA: Delay set to 0.
[1929] No.1841 Sqn FAA: Delay set to 0.
[1930] No.1842 Sqn FAA: Delay set to 0.
[2587] VMF-211: Location set to [584] Pearl Harbor.
[2642] VMF(P)-321: Deleted.
[2652] VMO(P)-351: Deleted.
[2668] VMF(N)-511: Deleted.
[2669] VMF(P)-511: Deleted.
[2671] VMO(P)-512: Deleted.
[2673] VMO(P)-513: Deleted.
[2675] VMO(P)-514: Deleted.
[2827] VR-2: Deleted.
[2828] VR-4: Deleted.
[2829] VR-5: Deleted.
[2830] VR-13: Deleted.
[5028] 262nd Sentai: Air Class set to [793] Ki-49-Ia Helen.

USN patrol-type squadrons 4301 resize to 15 deleted.
USMC squadrons 4301 resize to 24 set to 4410.
USMC squadron upgrade paths reworked.

Gameplay Change: Units with a/c MAX strength six or greater now able to split into three subunits.

• Map/Base Changes

1. Garrison levels in China have been increased for both the Japanese and the Chinese. New level for the Japanese is about 5,000 AV. For non-occupied China, about 1,400 AV.
2. Garrison levels in Japan have been significantly increased for the Allies.
3. Garrison levels in India and the Philippines have been increased for the Japanese.
4. Garrison levels have also been adjusted in other locations, with some areas having small increases.
5. The inland "Chinchow" base in Manchukuo was a Port. It is now corrected to be an Airfield.
6. The starting fuel level for Los Angeles has been increased.
7. The Adak Island base in Alaska has had its port level decreased from 2 to 1.
8. Anchorage in Alaska now generates a small amount of resources.
9. The Dutch Harbor base in Alaska has had its port level decreased from 4 to 3.
10. The Kiska Island base in Alaska has had its port level decreased from 1 to 0.
11. Nukufetau has had its port level decreased from 1 to 0.
12. Pago Pago has had its port level decreased from 3 to 2.
13. The Christmas Island base no longer generates resources. The Christmas Island (IO) base does instead.
14. "Ahmadabad" has been renamed to "Ahmedabad".
15. The generation of Daily supplies at Chinese bases has been distributed to more bases, rather than being concentrated in a small number of locations. Overall, Chinese supply point generation has increased, to about the same level of supplies as in the original War in the Pacific game (it was a bit lower before).
16. Australia now generates a greater supply point surplus than before - about 5,000 points per day as opposed to about 4,000. Fuel requirements remain the same.
17. The "Terrace" base has been "moved" to a more accurate location - hex 200,41 instead of hex 200,40 - and the road and railway networks in the area changed to match

Snake
25.11.09, 19:43
Halleluja!!!! Danke für die Info!
Ich war erst um ca. 15 Uhr auf der Matrix Seite und habe dort nix entdeckt!

Hindenburg
25.11.09, 21:45
Endlich!
Dann mal sehen, was nun Sache ist. :)

Hindenburg
29.11.09, 12:06
So, werte Regenten, gibt es schon neue Erkenntnisse zum neuen Patch, wenn auch die Beta? Bisher hatte ich selbst noch nicht die Zeit dazu.

Esslingen
30.11.09, 14:13
Ich habe den Patch jetzt drauf und folgende Dinge sind mir sofort aufgefallen:

Die Ausrufezeichen in China bei Basen, die Versorgungsprobleme haben und die gekreuzten Schwerter an Stellen, wo gekämpft wird/wurde machen China sehr viel übersichtlicher.

Ich spiele gegen die AI als Alliierter und habe die Jäger und Dive-Bomber der "Enterprise" in Port Moresby stationiert. Damit greife ich bisher sehr erfolgreich die Landungs- bzw. Versorgungs Task Forces der Japaner bei Lae usw. an.

Seit ich den neuen Patch drauf haben ==> treffen die DBs aber nicht mehr??!

Die Jungs sind top ausgebildet das Wetter hat sich nicht verändert die Erschöpfung liegt konstant unter 10% ...ich habe eigentlich keine Erklärung dafür??

Im Matrix Forum gibt es einen aktuellen Threat (s.u.) der dies auch anspricht aber nicht so richtig mit dem Patch in Verbindung bringt...

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2303813

Pionier
30.11.09, 16:38
Öh Also bei Regenwetter finde ich das ergebnis nicht sonderlich merkwürdig... Ein Wunder das sie die Träger überhaupt gefunden haben? Und wie die Torpedotreffer bei dem Wetter zustandegekommen sind frage ich mich auch. Oder wird Seegang im Allgemeinen nicht bei WITP für Torpedos berücksichtigt?

Also wenn ich auf der Autobahn mit z.b. 160 bei Regen fahre sehe ich nichtmehr viel. Und da sollen Torpedo oder Sturzkampfbomber noch Einsatzfähig sein bei 300 Sachen oder sogar 400 ?

Esslingen
30.11.09, 22:30
...bei mir hat es halt nicht geregnet....

Ein Tag vorher haben sie getroffen und jetzt nach dem Patch halt gar nicht.

Aber mal schaun, wie die nächsten Tage so werden...

Snake
02.12.09, 02:32
Vielen Dank werter Esslingen für Eure Auskunft.
Da ich ein "nur gegen die AI"-Spieler bin und die 'Admirals-Edition' zwar besitze, aber noch keine 10 Minuten gespielt habe..... wie ist Euer Eindruck?
Im Gegensatz zu den meisten Regenten hier, bin ich dankbar, wenn die AI mich nicht gleich in Grund und Boden 'stampft'.....aber es sollte schon alles ein bisserl logisch sein.....was mich bei WitP am meisten 'gefesselt' hat.

Ich bin auch kein Spieler, der es den Programmierern übel nimmt, wenn sie die Sturzkampfbomber-Ergebnisse nicht haargenau den Wetterverhältnissen angepasst haben..........irgendwie scheint da die 'jetzige' Spielergemeinde doch etwas zu 'verwöhnt' zu sein!:D

'Jesus'....ich schweife ab......eigentlich wollte ich nur eines wissen:
Hat der Patch den Spielspass verbessert oder ist er gleich....oder schlimmer geworden??

Esslingen
02.12.09, 16:56
.... :D

generell ist die AI deutlich besser jetzt bei der Admirals Edition als bei WitP.
...auch logischer....
Beispiel: die japanische AI bewacht seine Landungen jetzt recht häufig mit CVs und fährt mit seinen CVs auch mal locker rund um Borneo herum...aber immer so, dass ihn weder meine U-Boote noch meine Bomber etwas anhaben (Januar 42) können.

Ich komme wohl erst nächste Woche zu weiteren Spielzügen, so dass ich erst dann weiter berichten kann ob die DBs dauerhaft schlechter geworden sind.

Ich bin sicher das auch dieser Patch das Spiel verbessert.
Das unmittelbare Beispiel sind die neuen Zeichen (Ausrufezeichen/Schwerter) in China. Und durch die gestiegenden Anzahl der Punkte für die bestzten Felder in China wird wohl der Landkrieg dort auch nicht mehr die mega Land-KBs sehen (Vermutung)

Mortimer
08.12.09, 22:36
Der neue Patch ist jetzt übrigens offiziell:

www.matrixgames.com/news/620/War.in.the.Pacific:.Admiral’s.Edition.Updated!

Hindenburg
08.12.09, 22:46
Immer eine Nasenlänge voraus. :) Danke.

litle-man
08.12.09, 22:47
dann werd ich mal wieder anfangen die Ki zu verdreschen. wie verhält sich denn die KB jetzt am anfang vor PH?

sheep-dodger
09.12.09, 00:33
Ich habe mir erlaubt den Eröffnungspost von Hindenburg dahingehend zu editieren, dass er nun den Link zum aktuellen Patch enthält und habe den Thread gestickiet damit man den Patch leichter findet.

Amon
17.12.09, 10:58
Der Patch ist toll, vor allem für all jene die Piloten-Mikromanagement betreiben wollen :D
Wenigstens vergeudet man jetzt keine gut trainierten, erfahrenen Piloten mehr in an die Westküste gebundenen Einheiten, sondern kann diese immer brav mit unerfahrenen auffüllen. Ist natürlich wieder mehr Klickerei.
Was mir jetzt noch fehlt ist das Training bestimmter Werte der Piloten.

Und einen kleinen Bug habe ich seit dem Patch:
Da ich ja ein fortlaufendes Spiel habe und nicht ständig neu anfange, gibt es bei mir nun in Sidney ein Schiff der AM-Klasse, welches schlagartig mehrere tausend Einheiten Fuel geladen hat, und zugleich eine Reichweite von -2xxx. Geht auch nicht mehr weg, der Kahn ist dementsprechend nutzlos weil er nichtmal den Hafen verlassen kann (An Kaletsch: Das ist eine sichere Versenkung, komm ... raide Sidney :D).
Hat das sonst noch jemand, gibt es bereits offizielle Berichte über ähnliche Fehler?
Schlimm ist es ja nun nicht, ist der einzige Kahn mit einem Wert von 3 Punkten.

kaletsch2007
17.12.09, 13:15
Der Patch ist toll, vor allem für all jene die Piloten-Mikromanagement betreiben wollen :D
Wenigstens vergeudet man jetzt keine gut trainierten, erfahrenen Piloten mehr in an die Westküste gebundenen Einheiten, sondern kann diese immer brav mit unerfahrenen auffüllen. Ist natürlich wieder mehr Klickerei.
Was mir jetzt noch fehlt ist das Training bestimmter Werte der Piloten.

Und einen kleinen Bug habe ich seit dem Patch:
Da ich ja ein fortlaufendes Spiel habe und nicht ständig neu anfange, gibt es bei mir nun in Sidney ein Schiff der AM-Klasse, welches schlagartig mehrere tausend Einheiten Fuel geladen hat, und zugleich eine Reichweite von -2xxx. Geht auch nicht mehr weg, der Kahn ist dementsprechend nutzlos weil er nichtmal den Hafen verlassen kann (An Kaletsch: Das ist eine sichere Versenkung, komm ... raide Sidney :D).
Hat das sonst noch jemand, gibt es bereits offizielle Berichte über ähnliche Fehler?
Schlimm ist es ja nun nicht, ist der einzige Kahn mit einem Wert von 3 Punkten.

Wer wird denn so ungeduldig sein ? Wird schon noch, wird schon noch:D

Esslingen
17.12.09, 17:52
Ich habe auch einen kleinen Bug erlebt, der aber auch schon im Technik Forum bei matrix angesprochen wurde.

Wenn ich in einigen Häfen neue TaskForces erstellen will, dann tauchen die angeklickten Schiffe unten NICHT in der neu erstellten TF auf - sie werden also so zu sagen unsichtbar .... erst wenn wenn die TF fertig ist, dann sind sie später ganz normal zu sehen.

In dem entsprechenden Threat steht aber auch, dass das wohl bereits gefixt ist und demnächst wohl ein Bugfixing des Updates rauskommt... ??

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2302961

Snake
18.12.09, 01:49
.....In dem entsprechenden Threat steht aber auch, dass das wohl bereits gefixt ist und demnächst wohl ein Bugfixing des Updates rauskommt... ??

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2302961


Aaaaargh.....wie ich das hasse! Da kommt ein Patch zur Verbesserung des Spiels und dann wird gleichzeitig ein Patch für den Patch in Aussicht gestellt..........hiiiiilfe....wo führt denn das noch hin????:eek:

zottelhase
18.12.09, 08:58
Aaaaargh.....wie ich das hasse! Da kommt ein Patch zur Verbesserung des Spiels und dann wird gleichzeitig ein Patch für den Patch in Aussicht gestellt..........hiiiiilfe....wo führt denn das noch hin????:eek:


In eine weit entfernte Galaxie , äh ich meine Zukunft . Es wird noch einige Patch´es brauchen aber das kennen wir ja von Witp.

Nur gut das ich mich bisher nicht mut AE beschäftigt haben und jetzt erst einsteige.

Hindenburg
18.12.09, 20:52
Aaaaargh.....wie ich das hasse! Da kommt ein Patch zur Verbesserung des Spiels und dann wird gleichzeitig ein Patch für den Patch in Aussicht gestellt..........hiiiiilfe....wo führt denn das noch hin????:eek:

Das normalste in dieser Branche. :) Mittlerweile sollte man sich dran gewöhnt haben. WitP hat auch viele Patches gebraucht, um spielbar zu sein, doch denke ich, werden wir bei AE schneller zu einem spielbaren Ergebnis kommen. Und sei es, weil ich ein hoffnungsvoller Optimist bin. :)

Bin allerdings überglücklich über dieses Piloten-Micromanagement. Geniale Sache. Top!

Snake
19.12.09, 03:13
Das normalste in dieser Branche. :) Mittlerweile sollte man sich dran gewöhnt haben.......!

DAS stimmt ja....leider! Aber mal unter uns gesagt: Es ist langsam schon eine 'Frechheit', was dem ehrlichen User/Käufer zugemutet wird!

Eigentlich kann ich damit leben, aber das Allerschlimmste für mich ist, dass ich mir in Gedanken vorstelle, wie ein paar Entwickler 'Witze' darüber reissen, dass soviele Käufer so dumm sind und sich das Spiel gleich kaufen!......da könnte ich.............!!!!!!

Das schöne ist, dass ich mir bei WitP:AE SICHER bin, dass das Spiel bis zur 'Vollendung' gepatcht wird.......und das beruhigt mich wieder!:smoke:

elbe1
19.12.09, 11:42
ein kleiner schritt zum perfekten spiel ?

Patch 02 Hot fix (build 1096a)

changeLog:

01. Resolve supply/fuel/resource/oil overflow issues causing loss of same.

02. Fixed issue that was preventing some bases from being resupplied.

03. Added terrain and fort effects against artillery attacks.

04. Artillery when used offensively use 2x amount of supplies.

05. Fixed save not reading properly issue.

06. Fixed overflow issue with air skills going backwards .

07. Fixed some display issues caused by Transfer Ships.

08. Fixed CTD issue with Clouds

09. Fixed issue displaying LCUs at enemy base.

10. Fixed issue with groups that are on withdrawn ships.

11. Adjust ASW/Escort/Submarine attack issue.

===

was für die feiertage:prost::gluck:

Hindenburg
19.12.09, 12:05
Danke für den Hinweis elbe1.
Leider fehlte noch folgende Angabe zum Hotfix, da ich diesen an den üblichen Stellen zunächst vergeblich suchte:

Link zum Matrix-Forum & dem Download-Link (noch nicht offiziell gelistet & nicht in Members-Section)
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2323211

1. alte EXE sichern
2. *.dll Datei überschreiben und neue EXE ins Hauptverzeichnis kopieren.

Monty
19.12.09, 17:53
Männer, wartet lieber noch einen Patch, bevor ihr an ein großes PBEM ran geht. Mir scheint es so, dass das Spiel, koste es was es wolle, auf den Markt musste. Die letzten Betatests macht wohl der Käufer.

Hindenburg
19.12.09, 18:42
Ich, für meine Wenigkeit, gehe noch ne Weile kein PBEM an, aber ich übe nun etwas gegen die KI und da bemerkte ich etwas, das ich noch NIE erleben durfte, aber seht selbst... - abgesehen von meiner SS-Flotte, die Manila verlässt... (unten links im Screen)... soviele Minentreffer hintereinander erlebte ich auch noch nicht. Aber zur Sache:

Ich dachte, ich spinne!
http://img18.imageshack.us/img18/1733/arghg.jpg

Ein U-Boot greift ein U-Boot an! :)

kaletsch2007
20.12.09, 14:16
Ich muss mich manchmal schon sehr wundern. Ich für meinen Teil war und bin noch immer der Meinung, dass AE bereits beim Release WitP weit hinter sich gelassen hat und jeder Patch und Hotfix den Abstand nur noch vergrössert hat.
Weiterhin bin ich begeistert, wie ein Entwicklerteam (man bedenke wer dahinter steckt !!!) soviel Zeit und Geduld investiert für Kunden, die nichts besseres zu tun haben als die letzten Krumen noch zu kritisieren, statt sich über den Kuchen zu freuen.
Ich persönlich kann WitP nicht mehr spielen, nachdem ich AE gespielt habe. Zu unsinnig und nicht nachvollziehbar ist das Orginal !!!
Aber das ist nur meine persönliche Meinung und steht ja jedem zu, der WitP und AE gespielt und verglichen hat, sowohl gegen die KI als auch als PBEM.

Amon
20.12.09, 14:26
Ich muss mich manchmal schon sehr wundern. Ich für meinen Teil war und bin noch immer der Meinung, dass AE bereits beim Release WitP weit hinter sich gelassen hat und jeder Patch und Hotfix den Abstand nur noch vergrössert hat.
Weiterhin bin ich begeistert, wie ein Entwicklerteam (man bedenke wer dahinter steckt !!!) soviel Zeit und Geduld investiert für Kunden, die nichts besseres zu tun haben als die letzten Krumen noch zu kritisieren, statt sich über den Kuchen zu freuen.
Ich persönlich kann WitP nicht mehr spielen, nachdem ich AE gespielt habe. Zu unsinnig und nicht nachvollziehbar ist das Orginal !!!
Aber das ist nur meine persönliche Meinung und steht ja jedem zu, der WitP und AE gespielt und verglichen hat, sowohl gegen die KI als auch als PBEM.

Ich kann mich dem nur anschließen.
WITP AE ist meilenweit von 'unspielbar' entfernt. Wir haben nun schon eine Weile ein kleines PBEM laufen und es funktioniert zu 99% tadellos. Bisher sind mir nur zwei Bugs wirklich aufgefallen, einmal die feststeckenden Einheiten bei Kaletsch und mein überfülltes Boot seit dem letzten Patch.
Das es noch Unstimmigkeiten beim Balancing gibt war auch schon in WITP so, insgesamt wurden es meiner Meinung nach doch weniger. Was ich von den Patches wahrnehme sind größtenteils neue Features wie das Piloten-Mikromanagement und stetige, kleine Verbesserungen im Interface.

bayern
24.12.09, 02:31
Moin moin

kann mir biite mal jemand auf die Sprünge helfen,
möchte AE im Fenstermodus starten, bekomme das aber einfach nicht hin,
-w soll man doch ranhängen, das funktioniert aber nicht bei mir :(
ich mache etwas falsch, früher klappte das mal :???:

bitte um hilfe
DANKRSCHÖN :)

zottelhase
24.12.09, 09:43
Leerzeichen gelassen ? Sollte ungefähr so aussehen :

.exe" -w

bayern
24.12.09, 11:56
moin Zottelhase

ja genau so kannte ich es auch noch,
habe das so gemacht wie beschrieben, also mit Leerzeichen hinter der exe.
wird auch übernommen aber wenn ich starte dann leider nicht im Fenstermodus, habe Windows 7 64bit, liegt es evtl. an Windows ?

Edit : warte ich muss noch mal was probieren, melde mich später nochmal :-)

Hindenburg
24.12.09, 12:18
Verknüpfung mit der Original *.exe machen und dann diese Verknüpfung rechtsklicken. Eigenschaften klicken. Reiter "Verknüpfungen" wählen. Im Fenster "Ziel" hinter .exe" -w tippen. Also zwischen " und - muß noch ein Leerzeichen sein.

Also das, was Zottelhase auch schon schrieb. Ohne Verknüpfung geht es eh nicht. Vielleicht liegt es wirklich an der 64bit Version. (Zum Glück haben wir keine 32/64bit Diskussion hier). ;)

Teilst Du uns Deine Lösung mit bayern, wenn Du eine hast?

bayern
24.12.09, 16:39
erstmal frohe Weihnachten euch allen :prost:

ne, also es geht tatsächlich nicht :eek:
das hier steht in der Zeile Ziel :
"C:\Matrix Games\War in the Pacific Admiral's Edition\autorun.exe" -w
Fenstermodus klappt einfach nicht, so ein mist, versteh ich nicht,
unter Vista lief es perfekt :???:

falls noch jemand eine Idee hat, wird gerne genommen ;)

feiert schön, gruss

edit : habe die Lösung gefunden, eigentlich ganz einfach, Desktop AE Verknüpfung einmal gelöscht und wieder neu angelegt, dann das -w eingetragen, und es läuft nun im Fenstermodus

Danke und Gruss

Hindenburg
24.12.09, 17:17
Dann nimm mal die richtige ausführende Datei namens:
"C:\XXX\War in the Pacific Admiral's Edition\War in the Pacific Admiral Edition.exe" -w -deepColor

Du hast die falsche Datei verknüpft.
Mit der Autorun kommst Du nicht weit. :)
Frohe Weihnachten auch Dir.

Django2
25.12.09, 00:24
und wenn das dann mit dem gerade beschriebenen Programmaufruf immer noch nicht funktioniert probierst du es bittew mal statt dem -w mit einem -wd

zottelhase
27.12.09, 15:05
Scheint in der Tat an Windoof 7 zu liegen.

Auf meinem PC mit XP 32Bit funktioniert der Fenstermodus mit -wd.
Auf dem Schläppi mit Windoof 7 32Bit funzt es nicht.

Monty
27.12.09, 16:13
Auf meinem PC mit XP 32Bit funktioniert der Fenstermodus mit -wd.
Mit meinem Win 7 geht es ohne Probs.

Hindenburg
27.12.09, 16:16
Bei meinem Win7 geht es auch.

Snake
04.01.10, 15:53
Das mit dem Fenstermodus......ist es dann normal, dass das Spiel bei einem 19" Monitor so ca. 60% ausfüllt? Falls ja, lasse ich es lieber.

Hindenburg
04.01.10, 19:06
Ja, es ist normal. Es hat im Fenstermodus die höchste mögliche Auflösung. Und, meiner Meinung nach, den besten Komfort. Technisch nicht anders möglich mit dem Kartenmaterial. Es sei denn im Vollbild und dann etwas verzerrte / verschwommene Karten. ;)

kaletsch2007
17.01.10, 20:33
Gibt einen weiteren (und für diesen Patch finalen) Hotfix.


http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2350321

Hindenburg
17.01.10, 20:37
Vielen Dank für die Info!
Nur eine Frage, ohne jetzt nachsehen zu können. Warum Hotfix 3? Ich habe nur einen zu Patch 2. Habe ich was verpasst?

kaletsch2007
18.01.10, 13:06
Nein, nach dem Patch 2 gab es ja einen Hotfix (kurz vor Weihnachten) und jetzt gibt es einen zweiten Hotfix, der den Patch 2 abrundet.

Snake
23.01.10, 20:43
Hilfe ich sehe diesen Beitrag jetzt erst(werde langsam alt).....vielen Dank! (Bewertung leider nicht möglich!)
Ich gehe bestimmt richtig in der Annahme, dass man ein gespeichertes Spiel wie üblich weiterspielen kann?
Freue mich über diesen Hotfix, da ich hoffe, dass damit eine Basis an der Westküste auf dem Festland(!) endlich wieder versorgt wird!*grins*

kaletsch2007
24.01.10, 17:10
Hilfe ich sehe diesen Beitrag jetzt erst(werde langsam alt).....vielen Dank! (Bewertung leider nicht möglich!)
Ich gehe bestimmt richtig in der Annahme, dass man ein gespeichertes Spiel wie üblich weiterspielen kann?
Freue mich über diesen Hotfix, da ich hoffe, dass damit eine Basis an der Westküste auf dem Festland(!) endlich wieder versorgt wird!*grins*

Ja und Ja. Gespeicherte Spiele einfach fortsetzen und die Versorgung sollte jetzt auch korrekt funktionieren.

G.L.vonBlücher
15.02.10, 14:38
Moin,

So, seit etwa 2 Stunden haben Wir nun WITP AE und Wir müssen zugeben, Wir sind gerade etwas überfahren mit den Patches. Original war es 1.00.79, auf der Matrix Homepage wird 1.00.95 angeboten. Den haben Wir nun gezogen, sollten Wir jenen installieren oder gibt es noch etwas anderweitiges, neueres? Vieleicht kann Uns da jemand helfen oder hat auch noch anderweitig einige Tips für Uns für einen guten Start in das Spiel.

Vielen Dank im Vorraus..!

Pyrrhos
15.02.10, 16:34
Es gibt einen Hotfix auf 1097: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2350321

Und ein neuer, größerer Patch wird wohl bald kommen.

G.L.vonBlücher
15.02.10, 17:02
Vielen Dank..!

litle-man
15.02.10, 18:07
AE hat auch eine Update funktion. Man muss dann nicht immer die patches selber runterladen.

Monty
15.02.10, 18:33
AE hat auch eine Update funktion. Man muss dann nicht immer die patches selber runterladen.
Das gilt nicht für die Hotfixes.

Hindenburg
17.02.10, 00:25
Jetzt bin ich mal wieder der Erste hier. :)

*trommelwirbel*
TADAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA..........!!!!!111111

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2377069


Edit: Members Section - Private Downloads

LargeSlowTarget
17.02.10, 08:59
Danke für den Hinweis!

OMG -da ist schon wieder ein Neustart der Kampagne fällig...

G.L.vonBlücher
17.02.10, 09:00
Mhm, sieht ja ganz schick aus was gemacht wurde, aber Betas mögen Wir nicht, also warten wir noch etwas.

Pyrrhos
17.02.10, 16:31
Ein Traum ist wahr geworden: WitP in widescreen!

Japan, Korea, Taiwan auf einem Bildschirm. Einfach gigantisch!

Hindenburg
17.02.10, 18:43
Ich bin entzückt, nachdem ich zum ersten mal den Widescreen sah. Einfach klasse. :)

Snake
17.02.10, 18:51
Ich bin entzückt, nachdem ich zum ersten mal den Widescreen sah. Einfach klasse. :)

Verflixt....jetzt werde ich mich doch mal in der 'Members Section' anmelden müssen......Ihr habt mir den Mund zuuuu wässrig gemacht!*grins*

zottelhase
17.02.10, 23:36
Ich bin entzückt, nachdem ich zum ersten mal den Widescreen sah. Einfach klasse. :)

So ging es mir auch gerade , vorbei das Elend -w :D

litle-man
21.02.10, 14:24
Wie genau muss man die PX PY denn eintragen? irgendwie haut es bei mir nich wirklich hin oder die auflösung meines Laptops (1440x900) wird nicht unterstützt.

Edit: Hat sich erledigt. muss einem ja mal gesagt werden das die zahl vierstellig sein muss, also 0900

Spartan
21.02.10, 21:01
Hmm, bin ich der Einzige, bei dem es nicht läuft, oder liegt es an der 64bit-Version von Win7 ? :(

Ich habe es neben meinem PC noch auf einem nagelneuen Laptop mit frischer WitP AE Installation versucht. Erhielt dabei jeweils einen Registry Error zum Abschluss und der Widescreen Mode funktioniert bei beiden nicht.

bayern
21.02.10, 21:22
Moin moin

der neue Beta Patsch ist drauf und gleich mal probiert mit der Auflösung,
geht aber einfach nicht, bei mir ändert sich an der Auflösung rein gar nichts, habe im Spiel immer links und rechts zwei fette schwarze Balken.

nur zur Vorsicht, kann mir bitte nochmal jemand genau schreiben was ich hinter der exe auf mein Desktop einzugeben habe, mein Notebook hat eine max. Auflösung von 1920 x 1080, habe win7 64bit :???:

Vielen Dank und Gruss aus Hamburg

litle-man
21.02.10, 21:28
Ich hab rausgelesen das man bei der Auflösung einiges beachten muss.
Man sollte die -px -py nicht aus der Readme rauskopieren weil da wohl irgendwas nicht stimmt,
Die zahlen müssen 4stellig sein (bei einer auflösung von 1440x900 also -px1440 -py0900)
und es sollte die exakte auflösung des Monitors sein. wenn man fullscreen sehen will sollte auch das -w entfernt werden

@ Bayern: Bei euch müsste dort stehen: -px1920 -py1080

bayern
21.02.10, 22:19
Danke litle-man

dank dieser Information habe ich nun eine wunderschöne Auflösung ohne schwarze Balken :)
nun muss nur noch die Deutsche Version erscheinen :smoke:

Spartan
22.02.10, 13:54
Bei mir funktioniert es leider nicht.

Merkwürdig an dieser Angelegenheit ist, dass der Fehler bei zwei meiner Rechner mit völlig unterschiedlicher Hardwarekonfiguration auftritt, WitP AE dort auf verschiedenen Partitionen installiert und nicht einmal dieselbe Windows-Variante verwendet wurde (Win7 Ultimate auf dem einen, bzw. Win7 Home Premium auf dem anderen PC) - während andererseits im Matrix-Forum, mit Ausnahme eines einzigen Spielers, niemand davon betroffen zu sein scheint. Wenn der Patch nun generell auf 64-Bit-Plattformen Probleme bereiten würde, wäre ich ja beruhigt, aber das ist offensichtlich nicht der Fall.

Hierum geht es:

http://img39.imageshack.us/img39/4909/witpae.jpg (http://img39.imageshack.us/i/witpae.jpg/)

Vargr
22.02.10, 19:06
Ich verwende Windows 7 Professional 64-bit und habe keine Probleme. Ich habe eine ganz normale Installation ohne Anpassungen gemacht. Einzig und allein den Zielpfad habe ich geändert, so dass Witp nicht auf c: liegt.

Als was für ein User versuchst Du denn die Installationen?

Spartan
22.02.10, 19:51
Bin natürlich als Admin angemeldet und das Spiel befindet sich auf Laufwerk D:

Die obige Fehlermeldung erscheint am Ende der Installationsroutine. Trotzdem wurde der Beta-Patch offensichtlich installiert, weil ich ingame die aktualisierte Fassung angezeigt bekomme. Allerdings kann ich nicht mit -px1920 -py1200, was der nativen Auflösung meines Monitors entspricht, in den Breitbildmodus wechseln und auch kleinere Fensterauflösungen werden ignoriert und in 4:3 dargestellt.

Die .exe im Windows-Ordner zeigt als Produktversion 1.0.3.1101b an und bei der Desktopverknüpfung habe ich "D:\Matrix Games\War in the Pacific Admiral's Edition\War in the Pacific Admiral Edition.exe" -px1920 -py1200 eingetragen.

Es ist mir schleierhaft, warum es damit nicht funktioniert. :???:

zottelhase
22.02.10, 22:15
Also ich bin der Meinung , das das Spiel nach hinzufügen von -px1440 -py0900 , wesentlich langsamer läuft.

Kommt mir nur das nur so vor ?

bayern
22.02.10, 22:36
Moin moin Zottelhase

kanm ich bestätigen, seit dem Beta-Patch läuft es auch bei mir langsamer, allerdings ist es egal ob ich nun eine von den neuen Auflösungen wähle oder nicht.

auch wenn ich im Fenstermodus bin, mal schnell emails lesen und dann wieder zurück zum Game, das umschalten bis ich wieder im Game bin dauert bestimmt 20 Sekunden :???:
vorher, also ohne Betapatch, ging das innerhalb von einer Sekunde, nun nicht mehr :(, hoffentlich ändern die das noch :(

litle-man
22.02.10, 22:40
Merkwürdig. Bei mir läuft es wesentlich flüssiger seit ich nich mehr im Fenster spiele.

kann aber am system und den einstellungen liegen. hier mal meine anhängsel:
-px -py -deepcolor -altfont -singlecpustart -dd_sw

Hindenburg
22.02.10, 22:47
Bei mir lief es anfangs auch etwas langsamer, habe dann aber den Tip aus dem Matrix Forum befolgt, alle ergänzenden Parameter wie -w -s etc. erst NACH den Auflösungsvariablen zu setzen. Nicht davor.

"C:\Spiele\War in the Pacific Admiral's Edition\War in the Pacific Admiral Edition.exe" -px1680 -py1050 -w -bla -blub

Es läuft nun flüssig. Ob das die grobe Lösung für alle ist, kann ich nicht sagen, aber bei mir geht es so besser. Der ScrollDelay auf Stufe 0 hakte bei mir anfangs auch ganz leicht, nicht störend (wie Delay 1). Nun läuft er flüssig.

Alternativ kann es nicht schaden, auch die richtige CPU-Unterstützung zu aktivieren, aber das habe ich meiner DualCore nicht genutzt. Kann man ja mal testen. Die Infos dazu habt ihr ja in den Patch-Notes im Hauptverzeichnis.

zottelhase
23.02.10, 19:16
Tja , werter Hindenburgh .

Genau so habe ich es gemacht . Auflösung , Prozessor , DeepColor.

Mal schauen wie es sich dann beim offiziellen Patch verhält.

kaletsch2007
04.03.10, 10:29
Das Neue UpDate ist da:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2391705

Amon
04.03.10, 10:52
Nicht schon wieder :D

kaletsch2007
04.03.10, 11:28
Nicht schon wieder :D

Das ist deine Chance aufzugeben und einen Neustart zu fordern.

Amon
04.03.10, 11:34
Dieses Angebot muss ich leider ausschlagen.
Schließlich bauen wir bereits an der USS Missouri um die japanische Kapitulation entgegennehmen zu können. Das wäre doch schade um das schöne Schiff, wenn es seinen Zweck nicht mehr erfüllen kann :D

kaletsch2007
04.03.10, 12:41
V1.01.02a – February 28, 2010
• Third Official Update – This release is comprehensive, thus updating all previous
versions to v1.01.02a.
• Code Changes
1. Fixed - Only show army units of the current player; in base hex it was possible to
get the units from the owner of the base to show.
2. Fixed - Cross-assignment of land units grabbing air/sea leaders.
3. Fixed - Jumbled line on Industry Management Screen when sorting.
4. Fixed - City attack not working when using 'Commander Discretion'.
5. Correction - Allow reforming groups to use the HQ nationality if normal group
national bases are not available.
6. Correction - Wrong location variable used in checking for Soviet airgroups,
causing random carrier groups to appear Soviet for missions
7. Corrected inconsistency in low-level altitude determination.
8. Fixed - Don't show 'manage repairs' if no ships can be repaired. Otherwise the
repair screen can be shown with a phantom ship.
9. Gameplay Change: Changed Allow Seaplane tenders with organic air groups to
fly day patrols even if disbanded in a port 1-3. The port restriction is not in affect
for the AI.
10. Changed - Suppress 'Done' on change of command screen until change is choosen
– caused Political Points leak.
11. Changed - When PGM is used, it will be reported as "missile". The actual name
of the device will appear on the combat report under the plane's weapons.
12. Fixed - When planes aborted missions, the mines and missiles did not get returned
to the pool as 'unexpended'.
13. Adjust repair and conversion time when a ship is concurrently undergoing both
Temp AP conversion and regular Upgrade/Conversion.
14. Corrected TF selection display on TF screen when in "in this hex" mode.
15. Suppress Upgrade Yes/No option when repair controls are expanded on Ship
Screen to prevent overwrite.
16. Corrected distance calculation for TFs that arrive at off map bases and then return
to onmap bases.
17. Corrected mis-spelling "Withdrawalls".
18. Prevented improper destination/follow setting for off map TF from teleporting the
TF onto the map.
19. Prevent overflow in capacity calculations during TF Load Allocation, add cross
load capacity shortfall and load safety factor messages.
20. Gameplay Change: Torpedo accuracy reduced a bit in general and a bit more
against escorts.
21. Gameplay Change: ASW bombing experience effects altered to increase effects
of ASW aircraft over time.
22. Major Interface Improvement: Added wide-screen, high resolution support.
23. Fix for AI not repairing captured industry.
24. Fixed TOE not upgrading devices which was causing units not to get
replacements due to mismatch.
25. Fixed units in strat mode not waiting for packing up when following.
26. Fixed reducing TOE delay when delay is invalid (9999).
27. Fixed convoy units with invalid delay.
28. Fixed units not able to get replacements when device does not match TOE.
29. Made add supply button literal based, the unit will try to get only the amount
listed.
30. Fixed partisan check, some units not being counted at base due to faulty 'on ship'
check.
31. Gameplay Change: Changed Fast transports were using a different 'coast hex'
check to every other instance. This stopped places surrounded by water hexsides
from showing.
32. Fixed issues affecting fast transport pickups.
33. Tweaked Ship bombardment affecting port base.
34. Fixed - Don't allow transport ships to be removed from TF in the "Verify Load" if
only one ship or not in a friendly base. Detaching ship in this case causes it to
disappear from game.
35. Changed - Suppress some of the 'leader reassigned' messages.
36. Fixed - Variable reinforcement was incorrectly setting leader delay if the delay
changed to before game started.
37. Fixed - Changed blanks in Air Unit Organization to use 'unknown' so sorting
doesn't mangle lines in list.
38. Fixed - Choose TF leader screen was displaying some details on map rather than
in text box.
39. Changed - Clear 'followed by' data from TF being dropped - TF following a
removed TF attaches itself to the new TF# if used in same turn.
40. Fixed - Change of ship (prev/next) in the ship lists is not setting global original
repair values for that ship.
41. Gameplay Change: Add PB to list of ships eligible for Auto Convoy.
42. Fixed issue to ensure Jeep carriers don't count towards a/c operational in TF.
43. Improved AI use of CVE.
44. Fixed Loop in viewing TF list.
45. Fixed issue causing wrong nationality of TF leader.
46. Fixed issues where CV sunk in same phase as planes land, they might not divert.
47. Tweaked AI replenishment TFs to stop them from switching back and forth
between different TFs.
48. Interface Improvement: Added a mouse over on aircraft upgrades giving clues
as to why upgrade in not possible.
49. Interface Improvement; Added a P next to the withdraw data (Withdraw by
dd/mm/yy *P) on the Group screen. This indicates a most likely permament lost
of the group when withdrawn.
50. Gameplay Change: Change to river assault – reversion to original rule - when
crossing a river into a hex all units entering should shock attack in the turn they
cross, unless
1/3 of the unmodified AV of the defenders has already crossed from that hex sidein a previous turn.
51. Rationalized supply draw rules.
52. Reset movement direction and miles if enemy in the way.
53. Put in tracking for all bases, a bit is set to indicate which industry slot failed to
produce due to lack of some industry required material.
54. Replaced Supply Required column with Failed in Industry Management screen as
there are no supply requirements for industry.
55. Put in Stop and Start industry repairs and reset add supply to zero in base list
screen.
56. Fixed land unit recombine from editor - not using upgraded devices.
57. Fixed Issue with ship weapon repairs.
58. Placed cap on pilot training cycles so strange experience levels are suppressed

Esslingen
04.03.10, 21:51
Meine ehrenwerten Herren,

dank Ihrer vielen Tips (ein paar Seiten weiter vorne in diesem Threat) ist es mir als völligen Nicht-Informatiker doch tatsächlich gelungen den Wide Sreen hin zu bekommen ...... super ... sag ich nur .... incl. window mode ...perfekt....

...ein klitze kleines Problem habe ich aber noch...

Meine optimale Auflösung ist:
1680 x 1050 ...so weit so gut ...aber wenn ich in dieser Auflösung dann spiele, sehe ich einen kleinen Teil der unteren Anzeige nicht mehr...
..also wenn ich eine Basis anklicke, dann sehe ich unten die Flugzeugstaffeln und die Taskforces aber ich sehe nur noch den oberen Rand der LCUs und gar keine Fabriken mehr....

mmhhh ich bin ein wenig ratlos .... ich müsste also irgendwie die Anzeige ein ganz kleines Stück kleiner (schmäler) bekommen, oder die Windows Taskzeile ein klein wenig schmäler???
Wenn ich die Auflösung auf 1280 x 1024 oder auf 1360 x 768 runter wähle habe ich nicht mehr den schönen Wide Screen auf dem ganzen Bildschirm ...

Für Tips, die auch für absolute Nicht-Informatiker verständlich sind, wäre ich sehr dankbar.

Pyrrhos
05.03.10, 01:22
Wenn Ihr die volle Auflösung des Monitors nutzen wollt, müßt Ihr auf den Fenstermodus verzichten. Bei diesem kommen noch die Windowselemente wie Rand und Titelleiste dazu, so daß es nicht mehr komplett auf den Bildschirm passt.

Esslingen
05.03.10, 13:14
Im Gespräch mit Bekannten bin ich auf eine noch einfachere Lösung verwiesen worden.

Ich lass die Windows-Taskleiste einfach ausblenden .... dann passt es... :D

...und je nach Bedarf habe ich die Taskleiste ja dann gleich wieder....

Mortimer
08.03.10, 14:00
Tja, was Widescreen und höhere Auflösungen angeht, hat man bei einem Notebook mit einer nativen Auflösung von 1399*768 wohl Pech...:( Laut Readme muß der zweite Wert höher als 768 liegen (und der erste entsprechend über 1024), damit die Sache funktioniert. Das ist ärgerlich, zumal doch 1399*768 wohl Standard sein dürfte bei einem 15,6-Zoll-Notebook...

Übrigens hatte ich mit Win 7 Home Premium (64 Bit) denselben Fehler wie Spartan: Am Ende der Patch-Installation kommt diese Meldung über einen ungültigen Registrierungswert. Spiel läuft aber trotzdem...

litle-man
13.03.10, 23:42
Im Test gegen die Ki hab ich einige vermutliche Macken ausgemacht:

1.: Trotz der Meldung "TF XY encounters enemy Task Force " kommt kein Seegefecht zustande

2.: Es kommt ab und an vor das, nachdem ich gespeichert habe und den Turn beende, kein Combat Replay abläuft.

3.: Das mag jetzt einbildung sein aber ich habe den Eindruck das die Einheiten nach einer meldung im OP report alá: "Corrected type on 48th Gurkha (Brigade): now Infantry Unit /Brigade" nicht aus der Verstärkungsliste verschwinden sondern immer mehr werden. (37 stehen zur Zeit als Organizing bei mir in der liste)

4.: Wenn ein Combat Replay um ist reagiert das spiel nur noch sehr schwerfällig. Das Spiel muss neugestartet werden um wieder flüssig zu laufen.


Sind das bekannt Fehler oder bin ich in diesen Hallen ein Einzelfall?

kaletsch2007
14.03.10, 01:04
Das Einzige, dass mir bekannt vorkommt (im PBEM gegen AMON) ist 3.
Aber das hat sich (wie schon mal erwähnt) nach einem Zug in Luft aufgelöst.

Hindenburg
14.03.10, 02:04
Bei mir gibt es derzeit auch keine, mir aufgefallenen, größeren Fehler.
Das das Tempo etwas schwächelt, wenn man nach dem Replay AE bearbeitet, ist mir auch schon aufgefallen. Einfach neu starten und dann geht es. Stört mich nicht weiter. Nehme ich so hin. Von meinem Laptop erwarte ich auch nicht sonderlich viel. Am PC läuft es flüssig, so als Anmerkung.

Was die Reaktionen auf gesichtete Flotten betrifft:
Genau wie die "Sichtungen" aus der Luft, sind auch nicht immer alle auf See echte "Sichtungen". Nicht immer wird reagiert.
Zumal man den Flotten bestimmte Verhaltensregeln mit auf den Weg geben kann. Im Waypoint-Menü unten sind jeweils 4 Einstellungen für das Kampf- und Marschverhalten in See. Nur so als Tip.

Esslingen
14.03.10, 19:59
Zu Punkt 1.)
Da handelt es sich meiner Meinung nach nicht um einen Bug, sondern hier werden die Seegefechte aus verschiedenen Gründen sofort abgebrochen... also direkt nach dem Kontakt....
Ich habe so etwas erlebt wenn z.B. gegnerische Landungsflotten ohne Kampfschiffe sich treffen oder auf der anderen Seite... ein paar Schnellboot auf eine große Flotte treffen und sofort abbrechen.
Ich fand das immer nachvollziehbar ...bus jetzt

zu Punkt 2.) ..habe ich noch nicht erlebt.

zu Punkt 3.) ...diese Meldung haben mich auch schon verwundert, da ich auch das Gefühl hatte (habs nicht genau überprüft), dass diese Meldungen nicht verschwinden.

zu Punkt 4.)..mir noch nicht aufgefallen.

Bi mir stürzt bei der Zugabgabe besonders wenn ich intensiv mit den Piloten arbeite ab und zu das Spiel ab...klick und weg....
Dieser Fehler ist bisher für mich noch nicht reproduzierbar gewesen aber er kommt regelmäßig vor, dass ich jetzt bei der Zugabgabe mehrmals speichere.

Ich habe schon überlegt, ob ich das Spiel neu installiere .... mal schaun...


EDIT: Ich hatte mit "widescreen" und mit "window-funktion" gespielt ..... die Fensterfunktion habe ich jetzt abgestellt und spiele nur noch mit "Widesreen"
Jetzt läuft das Spiel bei mir stabil!!

kaletsch2007
21.04.10, 18:05
Da ich keinen Thread dafuer oeffnen moechte, poste ich das einfach mal hier.

Fuer alle, die nicht so oft im MATRX Forum unterwegs sind, hab ich den Link mal hierhin kopiert.

http://blogs.denverpost.com/captured/2010/03/18/captured-blog-the-pacific-and-adjacent-theaters/?source=ARK_plog

Snake
24.04.10, 04:18
Ein echt geiler Link!!!
Solche Bilder habe ich eigentlich noch nie gesehen! Ich persönlich wurde auf jeden Fall sehr nachdenklich...vor allem bei Bild 10 (Explosion der Lexington) und Bild 24 (tote Marines am Strand)!
Da spiele ich ein Spiel mit totaler Begeisterung und vergesse dabei, was für eine Kacke das doch in Wirklichkeit war! (ist ja bei jedem 'Kriegsspiel' so)

Meine Hochachtung (die hatte ich aber schon früher!!) vor all den armen 'Schweinen', die das miterleben mussten!

elbe1
09.05.10, 14:09
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2463102

:smoke:

kaletsch2007
09.06.10, 10:42
Und wieder ist ein Patch in der Mache.
Ich persoenlich finde es immer noch unglaublich, was diese Jungs leisten !!!

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2490730

elbe1
09.06.10, 17:59
ich glaub da haben wir glück gehabt das wir das spiel schon haben :D

hätten wir warten müsen bis der letzte von ae-taem
gesagt jetzt ist es fertig oh gott!!!:smoke:

zottelhase
09.06.10, 23:57
Das hätte Ihr in Eurem Leben nicht mehr erlebt :cool:

Witp ist auch nie fertig geworden , man hat dann gleich AE raus gemacht :D

Hm, was kommt denn dann auf AE :uhoh:

litle-man
10.06.10, 00:24
Ne Karte in Original größe und man spielt die Züge nicht mehr tageweise sondern stunden weise. Und man kommandiert jeden Soldaten einzeln.

zottelhase
10.06.10, 00:30
Wir könnten hier nen Beta Test machen , vom Büro Fenster sind es 800 m Luftlinie bis zum ehemaligen Standortübungsplatz und das bei freier Sicht ,
ginge sogar mit Grill auf der Terasse ( sobald ich die gepflastert habe :D ).

Hindenburg
10.06.10, 07:59
So bin ich das gewohnt. Ich freue mich über diese Art Support, obwohl es nur noch wenige Mann sind, die aber mit Herzblut dran sitzen. Ein Hoch auf das AE-Team.

Unser PBEM-Team, NIHON-AAR, wartet aber auf den offiziellen Patch.

Amon
10.06.10, 16:32
Kaletsch und ich haben uns auch darauf geeinigt, das PBEM nicht zum Beta-Testgelände zu erklären.

Auch wenn es bisher nie Probleme mit einem Beta-Patch bei der AE gab.

litle-man
18.07.10, 23:19
Gibs schon was neues vom Patch?

Hindenburg
18.07.10, 23:44
In den kommenden nächsten Wochen soll es soweit sein. Der Beta ist ja im Memberbereich zum Downlaod schon da.

SPORTPAPST
19.07.10, 00:48
In den kommenden nächsten Wochen soll es soweit sein. Der Beta ist ja im Memberbereich zum Downlaod schon da.

Was wird verbessert ?

Hindenburg
19.07.10, 03:18
Was wird verbessert ?

There you are.

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2523358

SPORTPAPST
19.07.10, 21:08
Danke..........;)

sandmann
19.07.10, 22:30
eins kann ich dazu fügen die mindest upgrade zeiten sind nun wohl auch welche .
Der werte roy hat mich da auf etwas gebracht und da ich mir dann dachte momente mal der gute ist bekannt dafür alle bugs zu finden und für sich zu nutzen. Also konnte seien Aussage bei Witti im AAR nicht so von ungefähr kommen, so dachte ich .
Also habe ich mich mal rangesetzt um das was er angedeutet hat herzustellen und zu reproduzieren und es ist uns gelungen also haben wir es dokumentiert und dan an den support von AE weitergegeben .

Nochmal vielen dank Roy für den Hinweis aleine wäre ich nie auf die Idee gekommen das auszuprobieren . *G*

Snake
22.07.10, 02:15
eins kann ich dazu fügen die mindest upgrade zeiten sind nun wohl auch welche .
Der werte roy hat mich da auf etwas gebracht und da ich mir dann dachte momente mal der gute ist bekannt dafür alle bugs zu finden und für sich zu nutzen. Also konnte seien Aussage bei Witti im AAR nicht so von ungefähr kommen, so dachte ich .
Also habe ich mich mal rangesetzt um das was er angedeutet hat herzustellen und zu reproduzieren und es ist uns gelungen also haben wir es dokumentiert und dan an den support von AE weitergegeben .

Nochmal vielen dank Roy für den Hinweis aleine wäre ich nie auf die Idee gekommen das auszuprobieren . *G*

Nicht böse sein, aber zum Abschluss dieses 'grandiosen' Tages muss ich doch noch meinen Senf dazu geben:

habe jetzt nicht ganz verstanden was mit diese ausag gemeint ist
das ihr Roy lobt mir nicht entgang ist aber was im endeffekt bedeuten soll verschliesst sich eventuell mein sichtweise gewesen ist!:D:D:D:D:D

Wie gesagt: Ist nicht böse oder 'besserwisserisch' gemeint, aber zum 'Abschluss dieses beschis...." Tages, musste ich so 'nen 'dummen' Post nochmal loswerden!*lach*

Divico_
22.07.10, 10:28
http://www.matrixgames.com/products/351/downloads/War%20in%20the%20Pacific%20-%20Admiral%27s%20Edition

Na dann wollen wir mal hoffen das diese "Tricks" jetzt nicht mehr gehen!!!:cool:

Hindenburg
22.07.10, 11:04
Super. Ich habe meinen Partnern entsprechende Mails zukommen lassen, damit alles reibungslos läuft. Danke für den Hinweis Divico.

Kröterich
23.08.10, 09:58
Hallo werte Gemeinde
Eine kurze Frage. In einem Pbem spiel würde ich gerne updaten. Wie muß ich das den machen? Ich bin Japs. In Witp war das so das der Japaner zuerst updatet dann den Spielzug des Ami ladet und weiterspielt. Der Ami mußte dann ebenfalls updaten und dann den Japs Spielzug laden und weiterspielen.
Ist das bei AE ebenfalls so?
Gruß Kröte

Wittmann30
23.08.10, 10:13
Hallo werte Gemeinde
Eine kurze Frage. In einem Pbem spiel würde ich gerne updaten. Wie muß ich das den machen? Ich bin Japs. In Witp war das so das der Japaner zuerst updatet dann den Spielzug des Ami ladet und weiterspielt. Der Ami mußte dann ebenfalls updaten und dann den Japs Spielzug laden und weiterspielen.
Ist das bei AE ebenfalls so?
Gruß Kröte

Moin!

Du gehst bei AE immer so vor:

1. Japaner spielt Replay mit Version A ab
2. Japaner macht Update auf Version B
3. Japaner macht seinen Zug und schickt zum Ally

4. Ally spielt Replay mit Version A ab
5. Ally macht Update auf Version B
6. Ally macht seinen Zug und schickt zum Japaner

elbe1
27.11.10, 10:54
WITP Admiral's Edition v1.01.06i Official Update

http://www.matrixgames.com/products/351/downloads/

:smoke:

Django2
27.11.10, 11:12
Klasse!
Ist irgendwas bekannt bezüglich der Änderungen?

Hindenburg
27.11.10, 11:24
Juhuuuu!! :) 1.106i (im Juli hatten wir 1.106g)

Auch wenn ich nicht viel erwarte, da es nur einen Sprung von g auf i gab, es aber dennoch dieselbe Version ist, sollten die Veränderungen nicht groß sein. Ein Patchlog suche ich allerdings auch noch vergeblich.

Hindenburg
27.11.10, 11:27
Ah hier: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2631621

Im Grunde nur ein Daten-Patch, der teils auch auf bestehende Spiele angewandt wird, aber die meisten Änderungen erst bei einem Neustart zeigt. Eine Liste der echten Änderungen kann ich nicht finden, bis ich es installiert habe, denke ich. Und das dauert noch, bis der aktuelle Turn bei uns Japanern ist. Vielleicht weiß jemand mehr und kann es hier posten. :)

-------------------------

Matrix Games and Henderson Field Designs are proud to release a significant new update for their award winning WWII Pacific Theatre mega game, War in the Pacific – Admiral’s Edition! The new comprehensive 1.01.06i is the first major data update since the release, with dozens of fixes and improvements through the game data for equipment, ships, planes, units and scenarios. Please note that you will need to start a new game to see the full effect of these data fixes and improvements. A few code fixes are also included, which will apply to all games.

David Heath, Director of Operations at Matrix Games, said “Unparalleled in its realism and scope, War in the Pacific – Admiral’s Edition is a must-have for any Pacific Theatre buff. This is the fifth official update since the release of Admiral’s Edition. We didn’t want to change the game data too early as this can encourage long campaign games to start over, but this update has all the accumulated data fixes and improvements since release to all the major scenarios. If you are thinking of starting a game of War in the Pacific, make sure you apply this update first! War in the Pacific: Admiral’s Edition just keeps getting better, and thanks to the dedicated development team and the active involvement of the community, it looks guaranteed to provide years of future enjoyment.”

War in the Pacific: Admiral’s Edition is the result of many additional man-years of development from a dedicated and experienced team including subject matter experts and experienced programmers. This has resulted in an improved War in the Pacific experience across the board. This is the entire War in the Pacific down to individual aircraft, vehicles, ships, guns and squads - more than just a game, it's an encyclopedia of the war compiled from many sources to an unmatched level of detail. Add in a much improved AI and more secure PBEM play and you have the makings of a new classic!

War in the Pacific: Admiral’s Edition is a stand-alone release which does not require ownership of War in the Pacific. The Admiral’s Edition installation process will not overwrite original War in the Pacific files, but instead the expansion installs along side the original installation of the game and runs as a separate game.

The individual features and improvements to Admiral’s Edition are far too numerous to mention in total in this announcement, but the product page link below goes into enough detail to please any War in the Pacific fan.

As our first "Collector's Edition", the boxed version also comes with a Full Color Printed 330 page manual!

War in the Pacific – Admiral’s Edition is a standalone release and does not require War in the Pacific to install and play.

Get the update here. This update is comprehensive and will bring all previous versions of War in the Pacific – Admiral’s Edition to version 1.01.06i. Matrix Games recommends that all owners of War in the Pacific – Admiral’s Edition update to this version. Get more information on War in the Pacific – Admiral’s Edition from its official product page.

Monty
27.11.10, 11:32
Eigentlich wurde nur an den Schiffsklassen rumgeschraubt, einige kleinere Veränderungen bei den Flugzeugstaffeln und zwei oder drei Gamefixes, insbesondere beim Radar.

Hindenburg
27.11.10, 11:38
[...] ...insbesondere beim Radar.

Das wird den Django freuen, wenn es dann endlich klappt mit den Radars auf beiden Seiten.

Django2
27.11.10, 12:03
Freuen würde es mich vor allem wenn an der Verwundbarkeit der 4Mot ein kleines bißchen gedreht wird... aber
1. hatten wir dieses Thema schon
2. kann ich mir solche Eingriffe abschminken

elbe1
27.11.10, 13:02
mal sehen wie diese Änderungen bei euch einschlagen !

3.36. 0542 – 0673 Allied Submarines – Change Wpn lists for Split (paired) Tubes
3.37. 1902 – 1990 Japan Submarines – Change Wpn lists for Split (paired) Tubes

ich hat-es mit den alten patch getestet und war von 2 Torpedofächer
nicht so angetan obwohl realistischer als ein 6 Torpedofächer

:smoke:

Hindenburg
27.11.10, 13:15
2er Fächer sind allemal sinniger als 6er oder gar 8er Fächer. Nun muß man die Treffgenauigkeit abwarten. Hoffen wir auf die Fähigkeiten der besten Kommandanten und Besatzungen der Flotte.

Es ist aber gut zu wissen, daß man das korrigiert hat. Ein Frontboot, welches gerade in See gestochen ist und dann meinetwegen 8 seiner 8 Torpedos verknallt und dann erfolglos zurückkehrt, ist nicht sehr geistreich. ;)

Monty
27.11.10, 13:47
ich finde eine andere Änderung viel interessanter. Der Ersatz an chinesischen Truppen wurde verdoppelt. China ist nun in der Lage jeden Monat ein komplettes Korps zu ersetzen. Diese Korps sind bei einem 50er Erfahrungslevel
nahezu genau so stark wie eine japanische Division. Das heisst, der chinesische Spieler kann sich irrsinnige Verluste leisten und die japanischen Truppen schneller abnutzen.

kaletsch2007
27.11.10, 13:53
ich finde eine andere Änderung viel interessanter. Der Ersatz an chinesischen Truppen wurde verdoppelt. China ist nun in der Lage jeden Monat ein komplettes Korps zu ersetzen. Diese Korps sind bei einem 50er Erfahrungslevel
nahezu genau so stark wie eine japanische Division. Das heisst, der chinesische Spieler kann sich irrsinnige Verluste leisten und die japanischen Truppen schneller abnutzen.

Finde ich grundsätzlich gut, da CHINA immer noch zu einfach ist.

SPORTPAPST
27.11.10, 18:07
Finde ich grundsätzlich gut, da CHINA immer noch zu einfach ist.

Ich nicht , China hat doch schon genug Vorteile .
Außerdem war das verheizen von Truppen noch nie von Erfolg gekrönt ausser vielleicht in Computer Spielen, auf kurz oder lang leidet die Moral dadrunter.

kaletsch2007
27.11.10, 20:29
Ich nicht , China hat doch schon genug Vorteile .
Außerdem war das verheizen von Truppen noch nie von Erfolg gekrönt ausser vielleicht in Computer Spielen, auf kurz oder lang leidet die Moral dadrunter.

Hat es ?

Ich hab noch keinen AAR gesehen, bei dem Japan nicht offensiv gewesen wäre in CHINA und das ohne zusätzliche Anstrengungen.

Esslingen
29.11.10, 11:03
Das Problem mit den "search-arcs" konnte aber noch nicht gelöst werden, so wie ich es verstanden habe .... schade....

....also immer noch keine "search-arcs" verwenden...

Hindenburg
29.11.10, 13:52
Das Problem mit den "search-arcs" konnte aber noch nicht gelöst werden, so wie ich es verstanden habe .... schade....

....also immer noch keine "search-arcs" verwenden...

Ich verstehe das Problem nicht ganz. Ich habe nämlich keines mit den Search-Arcs. Bei mir wird immer gefunden, was ich finden will, da wo die Search-Arcs eingestellt wurden. Und da, wo sie es nicht sind, ist Kriegsnebel. Hatte damit nie ein Problem. Bei mir (uns) funktionieren sie. Und zwar deutlich.

Esslingen
29.11.10, 18:30
Hier ist ein Threat, bei dem erklärt wird, dass die search arcs fehlerhaft sind und dies auch noch nicht behoben ist:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2574254

Hindenburg
29.11.10, 20:12
Und ich, sowie mein Partner und sicher auch andere, können bezeugen, daß sie funktionieren. Was genau das Problem in dem Matrix-Thread sein soll, weiß ich nicht, aber nicht meines. Ich habe ausgesprochen große Erfolge mit meinen Suchradien.

SPORTPAPST
09.12.10, 18:18
Hat es ?

Ich hab noch keinen AAR gesehen, bei dem Japan nicht offensiv gewesen wäre in CHINA und das ohne zusätzliche Anstrengungen.

Findest du das gut, das zerstörte Großformationen per Zauberhand einfach so ersetzt werden ?

kaletsch2007
09.12.10, 18:22
Findest du das gut, das zerstörte Großformationen per Zauberhand einfach so ersetzt werden ?

Zugegeben, mir wuerde eine elegantere Loesung des Problems besser gefallen.

Hindenburg
09.12.10, 19:38
Unterschrift!

elbe1
20.12.10, 10:44
und es geht weiter

neuer beta Patch (19.12.10) mit 112 gründen !

:smoke:

Hindenburg
20.12.10, 12:02
Bitte nen Link. Im Forum und Member-Bereich finde ich nix. Danke.

kaletsch2007
20.12.10, 12:09
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2656570&mpage=1&key=&#2656570

Nichts leichter als das...

kaletsch2007
20.12.10, 12:13
Und hier auch gleich das Highlight (meiner Meinung nach):

009. Added a destroyed LCU screen and the ability to reform non-Chinese LCUs (at 1% TOE) using PPs

Andhur
02.02.11, 18:04
Was ist den derzeit der aktuelle Patch? Ist das immer noch der v1.01.06i von der Matrix-Seite?

Hindenburg
02.02.11, 18:31
Ja, so ist es.

Snake
06.02.11, 18:14
Eine Frage hätte ich zum letzten offiziellen Patch (v1.01.06i):

Seit ich ihn installiert habe bekomme ich meine Ally-U-Boote fast nicht mehr 'schadensfrei'.
Und sobald ich sie nach vielen Tagen endlich mal auf 0 SYS-Damage habe und schicke sie auf große Fahrt haben sich nach ca. 160 Meilen bzw. 4 Hexes schon wieder Schäden von 3 und höher.

Ist das normal und so gewollt? Irgendwie stinkt mir das schon etwas!

Hindenburg
06.02.11, 20:28
Eine Frage hätte ich zum letzten offiziellen Patch (v1.01.06i):

Seit ich ihn installiert habe bekomme ich meine Ally-U-Boote fast nicht mehr 'schadensfrei'.
Und sobald ich sie nach vielen Tagen endlich mal auf 0 SYS-Damage habe und schicke sie auf große Fahrt haben sich nach ca. 160 Meilen bzw. 4 Hexes schon wieder Schäden von 3 und höher.

Ist das normal und so gewollt? Irgendwie stinkt mir das schon etwas!

Ja, das ist normal. Vielleicht Schwere See? (Thunderstorms) = dann Normal!
Oder ein ganz gutes Beispiel: Oben bei den Aleuten, wo Eiszone ist, nehmen Schiffe schneller und mehr Schaden.
Das Wetter und Eis, Sturm, Regen, etc. wird in WitP AE simuliert.

Auch wenn man manchmal nur Wolken sieht im Spiel, das Wetter spielt eine entscheidene Rolle. Ich sehe jeden Sturm im Spiel, denn das sind wichtige Infos, die ich für die dann folgenden Entscheidungen benötige.

Achtet da mal etwas mehr drauf, dann wundert ihr Euch weniger, werter snake. :)

Derfflinger
06.02.11, 23:56
Ich hab ein ähnliches Problem ich hab 2 englische U-Boote, die sich nicht reparieren lassen. 1% Systemschaden behalten sie, ich schicke sie dann nach ein paar Tagen mit Schaden raus.

Hindenburg
07.02.11, 01:07
Ich hab ein ähnliches Problem ich hab 2 englische U-Boote, die sich nicht reparieren lassen. 1% Systemschaden behalten sie, ich schicke sie dann nach ein paar Tagen mit Schaden raus.

Ah ja, das hatte ich aus Versehen ausgeblendet.
Es gibt Werften, die nur bis zu einem bestimmten Grad reparieren, bzw. wenn es Häfen ohne Werft sind, ist es auch nur bis Wert X möglich. Heavy Damage, bspw. wird nur in Werften repariert, nie in normalen Häfen und / oder mit Supporter wie AD, AS, AG, etc.

Eine andere Möglichkeit für diesen Umstand ist, wenn eine beschädigte Komponente nicht im Pool verfügbar ist, wenn bspw. eine Kanone nicht "auf Lager" ist, um sie zu ersetzen. Dann bleibt sie kaputt, bis Ersatz da ist. So auch der 1 SYS manchmal.

Ich möchte mich hierbei aber nicht festlegen. Ich meine dies selbst beobachtet zu haben und hoffe, wir reden alle von WitP-AE. :)
Ich denke, mit 1 SYS kann man leben, wenn es kein Heavy Damage ist.

In der Classic Version hatte ich ein ähnliches Problem: Da wurde ne Kanone NIE repariert. Blieb also immer kaputt. War nen Bug.

Snake
07.02.11, 04:34
Erklärt aber leider nicht mein Problem:
SS sind auf 0 Damage, also tipp-top repariert und wenn sie dann rausfahren....schwupps....Schaden!

Und wegen dem Wetter: Ne, Ne......da hätte dann ein Tief von San Francisco über Pearl Harbour nach Nomuea ziehen müssen, um letztendlich bei Darwin sich aufzulösen..... und die SS bei Indien/Burma hat es wegen dieser Wetterfront auch erwischt..... aber erst nachdem es alle U-Boote, egal wo, beschädigt hat!*grins*

Ist ja eigentlich egal, aber das passiert erst seid dem letzten Patch:
Ich installierte ihn und sofort hatten so gut wie alle U-Boote einen Schaden von 6 SYS-Damage. Ist das normal?

elbe1
07.02.11, 07:13
von Michaelm


The 1106i patch substantially changed the subs weapon list. This was not expected as as such and caused problems comparing the ship's list with it's class list - they were out of sync with each other.

The 1108 betas have code to correct any incorrect damage added by the data update patch (1106i).

_____________________________

Michael

also beta Patch installieren

:smoke:

Derfflinger
07.02.11, 09:22
@Hindenburg: Die Boote lagen/liegen in Colombo, daher sollte die Werft kein Problem sein, aber trotzdem danke.

@elbe1: Danke für das hilfreiche Zitat, ist schon ein ungefährer Termin bekannt wann die Beta abgeschlossen sein wird?

Esslingen
07.02.11, 12:21
Evtl. noch eine hilfreiche Ergänzung zu den Schäden an den U-Booten:

Fahrt Eure U-Boote mit "Cruse Speed" zum Einsatzgebiet und wechselt erst dort über auf "Mission Speed".

Dies hilft die Schäden zu begrenzen

Lidius
18.02.11, 14:04
Neue Beta Build 1108j (build03)

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2729580

Änderungen zur letzten Beta


Here is a list of the additional changes since 1108c (build 2)

[1108c+]
Fixed Rebuilt LCUs tended to use wrong PP cost on the first display, esp component units.
Revised restore of report files from save
Changed Added group withdraw date to all split sub-groups, not just permanent withdraws
Fixed 'buy-for-supply' ships remained at 1 day delay
Fixed Error in Kamikaze determination in Flak Attack
Fixed Kamikaze training not affecting low naval bombing
Fixed Transferring pilot to group of different type losing 0-10 points off skills, rather than +/- 5
Changed Pilot experience hit based on category rather specific air type
Changed Added more off-map checks to better handle the TF's 'Return to ...' buttons

[1108d]
Fixed Removed ships under repair/conversion from AV support total
Fixed Ground attacks against land units in friendly base hex could default to 'Commander Discretion'
Changed Re-enabled limited on-map routing for off-map TFs
Removed Disband check for resource/oil that was added earlier as can be worked around
Fixed Allow float planes to transport troops to coastal bases - allowed selecting but did not always make the move
Changed Night missions on list using BLUE rather than BLACK
Changed Halved the 5-day resource requirement/stockpile to 2-day. Added earlier in patch to help with resource distribution

[1108e]
Changed Arriving LCU units were building more than needed devices if not enough in device pool
Fixed Was returning wrong Allied device to pool on LCU device upgrade
Fixed Tried to align weapon and TOE for units without formal TOE before taking replacements; wrong numbers could be happening
Changed Adjusted off-map entry point for way-points
Fixed Altitude not being changed on some dive bomber attacks in AAA

[1108f]
Fixed Auto convoy returning resource/oil to home base when not required to
Added Army screen shows a '+' next to under-strength devices that are in pool, a '!' next to device if upgrade in the pool. Helps to see what replacements can be used
Fixed CTD when checking groups on withdrawing ships
Changed Restored image files for centre windows
Fixed Extend packing time and operMode to combining editor components of parent LCU
Changed Vary DL for base created TFs, use same DL for TF split
Fixed Leader of delayed group being re-assigned continually
Fixed HQ check so that first HQ is included

[1108g]
Changed Update device in TOE when changed in order to fix land replacements
Fixed Return cargo for CS or AC not checked if home base and current base are the same
Fixed Force TF to use offmap if incorrectly set due to changes of destination

[1108h]
Fixed Adjust for non-mine device being in special mine slot [#9] for sub minelaying
Changed Force ships to arrive at national base if original location is not valid to form TF; stop ships arriving at 'land-locked' base
Fixed Group leader who is a pilot was losing the link under various conditions. Corrected conditions and added correction code
Changed Allow 'independent' commands to change without cost to another

[1108i]
Fixed Unoccupied bases were not being getting correct hq, mainly affecting Allies. New HQ will be the theatre hq of base doing capture, or first LCU in hex.
Fixed Japanese production was over-producing upgraded devices for LCUs
Changed Ship display of ARD shows lift capacity
Fixed Sub-units not having withdraw delay decremented
Fixed Updated offmap checks for home base

[1108j]
Fixed Issue with carriers in range code; could cause data corruption
Fixed Not all TRACOM pilots showed in lists
Fixed Limit retreat after meeting TF surface combat to actual combat
Changed Removed endurance limit on PTs that limits attacks

litle-man
06.04.11, 19:28
Gibs Neuigkeiten wann der Patch aus der Beta phase kommt?

BigDuke66
16.04.11, 08:00
Nee aber der ist eigentlich mehr als sauber deshalb nutze ich ihn auch in meinem laufen Spiel.

Schaut mal was da alles wieder gefixt und vor allem noch erweitert wurde:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2729580

SPORTPAPST
22.04.11, 14:18
Hallo

Hab folgendes Problem,ich will Ae automatisch updaten.

Bekomme aber folgende Meldung:Ich kann aber damit nichts anfangen...

Errors:
File 1: An error occurred while trying to open an FTP file.

Esslingen
22.04.11, 20:34
Meines Wissens funktioniert die automatische Update Funktion bei WiP AE nicht.

Wenn Du das Spiel neu installiert hast, dann wird Dir das zwar als Option angeboten aber es klappt nicht.

Du musst Die Updates manuel herunter laden - in der Matrix Download Sektion und dann starten.

Nach dem ersten Update wird Dir die automatische Update Funktion dann auch nicht mehr als Option angeboten.

SPORTPAPST
22.04.11, 21:20
Meines Wissens funktioniert die automatische Update Funktion bei WiP AE nicht.

Wenn Du das Spiel neu installiert hast, dann wird Dir das zwar als Option angeboten aber es klappt nicht.

Du musst Die Updates manuel herunter laden - in der Matrix Download Sektion und dann starten.

Nach dem ersten Update wird Dir die automatische Update Funktion dann auch nicht mehr als Option angeboten.

Jup hab ich gemacht... danke.

Esslingen
03.05.11, 11:33
Der aktuelle Patch ist nun 1108m2 updated 2 May

Da es nun kein "k" Patch mehr ist, bedeutet dies nun, dass man diesen Patch nun sicher und problemlos nutzen kann?

Derfflinger
03.05.11, 11:51
Das ist immernoch ein Beta-Patch von daher so "unsicher" wie die anderen auch.

BigDuke66
03.05.11, 12:12
Sicher ist jedenfalls das scheinbar noch keiner mit irgendeinem der Beta Patches Probleme gehabt hat und weil es nicht feststeht wann daraus mal ein offizieller Patch wird würde ich ihn mir nicht entgehen lassen denn es sind viele Dinge dazu gekommen die die Spielbarkeit erhöhen.

Roy1909
03.05.11, 13:13
es gibt immerwieder Probleme mit dem Patch im Matrixforum, deswegen wird er ja auch nicht "fertig". sicher sind einige hochinteressante Dinge dazugekommen, aber ich gehe das Risiko nicht ein mir ein laufendes Spiel mit einem unfertigen Patch kaputt zu machen, aber das ist nur meine Meinung.

BigDuke66
03.05.11, 21:25
Tja also ich folge dem Thread für diesen Patch im Matrix Forum und da hab ich noch nix über echte Probleme gelesen und ich spiele auch schon die ganze Zeit mit den Beta Patches ebenfalls ohne Probleme und da bin ich nicht der Einzigste.
Und fertig wird er vor allem nicht weil zum einen immer neues dazu kommt und zum anderen wegen "rebuild the dev environment" und man sicher gehen will das deswegen alles klar ist.

***
Background:
Last month my development PC had a meltdown while I was working on changes since the last released build (02).
As a result, I had to rebuild the dev environment on a new PC. The new PC had a newer O/S than my old one plus additional Window patches installed.

The build works fine on my PC, but then it is also the one that created it.
A few beta testers have tried the new EXE but I am not sure as to how many actually have tried it on various PC combinations.

As a result, I need to be 100% convinced that the new code will run on existing installs of AE.

I have created an installer that will install the new EXE and DLL (for build 03) onto your PC in a new directory called Beta2. A shortcut, like the original Beta one, will be created on the desktop referencing the new directory.

I would appreciate it if some of you could try this out on your various O/S and CPUs to ensure that ongoing code will be executable.
Load up a save and play a few turns. Let me know if you have any issues with it.
Also, try using tracker to see if the DLL still works.
***

Esslingen
04.05.11, 10:41
Das sind aber mal viele Meinungen und Ratschläge...

..habt Dank dafür..

...ich werde mit meinem Update wohl noch eine kleine Weile warten.

SPORTPAPST
04.05.11, 13:16
1108m2 updated 2 May

Ein paar kleinigkeiten die ich fest gestellt habe...

Die Japanische Trägerkapazität hat sich erhöht, Taiho trägt nun 96 Flugzeuge Shokaku nun 90 Flugzeuge usw....

Alle Japanischen Jägergeschwader sind jetzt frei in der Flugzeugauswahl...
(absolut in Ordnung) Marine und Armee sind aber dennoch getrennt.

Ein Jäger namens Denko ist jetzt verfügbar, mit falschen startdatum.
Der Denko Jäger ist als 2 Motoriger Zerstörer ausgelegt und sollte das Ende der 4 Mots ohne bedeckung bedeuten...

Pumba
05.05.11, 19:04
1108m2 updated 2 May
Alle Japanischen Jägergeschwader sind jetzt frei in der Flugzeugauswahl...
(absolut in Ordnung) Marine und Armee sind aber dennoch getrennt.


Soll das heißen ich kann jetzt alle meine IJN Jägergeschwader mit J2M Jack's und N1K1 George's ausrüsten? :eek:

BigDuke66
05.05.11, 21:12
Wenn PDU an ist ja, scheint ja so zu sein das der Japan Spieler die Zero Einheiten kaum voll bekommt deshalb wurde das wohl gemacht, warum auch nicht denn wenn erstmal alle Träger weg sind ist es doch kein muss bei einem Träger fähigem Flugzeug zu bleiben.

SPORTPAPST
06.05.11, 12:59
Wenn PDU an ist ja, scheint ja so zu sein das der Japan Spieler die Zero Einheiten kaum voll bekommt deshalb wurde das wohl gemacht, warum auch nicht denn wenn erstmal alle Träger weg sind ist es doch kein muss bei einem Träger fähigem Flugzeug zu bleiben.

Richtig, ist doch meine entscheidung welche Typen benutzt werden sollen,
mit der Festlegung das viele Jäger Staffeln nur Zero fliegen sollen, geht doch klar zu ungunsten Japans und ist außerdem unlogisch.

BigDuke66
06.05.11, 21:25
Ja und mehr Nachteil brauchen die nun wirklich nicht zumal die Alliierten auch was bekommen haben nämlich die Möglichkeit Typen auch von anderen Länder zu beziehen für PP Kosten:
Added Allied groups can see air upgrades from related nationalities if PDU is on: CW group sees Aus,NZ,Can,Brit; IND group sees Brit; USMC & USN can trade planes. Will be a PP cost to use other nationality

Derfflinger
07.05.11, 10:42
Vorallem bei den Holländern wäre das praktisch, dort sind meine Pools leer (bis auf Flugboote) und manche Staffeln haben schon keine Flugzeuge mehr.
Während sich beim Ami z.B. 300 P-40 E stapeln.

BigDuke66
07.05.11, 11:09
Öh dann schau mal ob das geht Holländer hatte er nicht explizit erwähnt also bin ich nicht sicher ob das geht.

Hindenburg
07.05.11, 15:29
Dies ist der Patch-Thread werte Herren.

BigDuke66
07.05.11, 20:00
Und?
Darum geht es ja in unserem Gepräch.

Arne
12.06.11, 08:18
Soll das heißen ich kann jetzt alle meine IJN Jägergeschwader mit J2M Jack's und N1K1 George's ausrüsten? :eek:

Hat das jemand ausprobiert? Ich kann in meinem KI Spiel immer noch nur bei IJA zwischen den Ki-xx und bei IJN zwischen AxM wählen :???: Keine Jack, keine George (von der hab ich 73 Stück im Pool)

----------
Edit:
DAU Fehler - gibt ein neues EXE, das in einem Beta Ordner liegt und daher das alte EXE, auf das meine Desktopverknüpfung zeigte, nicht überschrieb.

elbe1
12.06.11, 09:31
an und für sich sollten zwei Desktopverknüpfung da sein eine für normal und eine für beta vobei er die beta verknüpfung bei jeden neuen patch überschreibt.

und Mann die Eigenschaften (zb.Auflösung ) neu machen muss !
die exe liegen auch in verschieden Ordnern

:smoke:

SPORTPAPST
16.06.11, 00:23
Hat das jemand ausprobiert? Ich kann in meinem KI Spiel immer noch nur bei IJA zwischen den Ki-xx und bei IJN zwischen AxM wählen :???: Keine Jack, keine George (von der hab ich 73 Stück im Pool)

----------
Edit:
DAU Fehler - gibt ein neues EXE, das in einem Beta Ordner liegt und daher das alte EXE, auf das meine Desktopverknüpfung zeigte, nicht überschrieb.


Also bei mir ist das so, mit dem Beta patch....

Esslingen
12.07.11, 16:56
Ich hab gerade gesehen, der nächste Public beta an dem "michaelm" eine ganze Weile gearbeitet hat, ist endlich fertig!!

Patch 06 - Public Beta - Build 1108p3 updated 10 July

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2859420

BigDuke66
12.07.11, 21:16
Also eigentlich ist das nur eine neuer Thread die p3 war auch schon im alten, wie er sagt:
"Carrying over from previous thread as I can't delete the old installer."

Die Beta wird bald im 1-2 Wochen Rhythmus erneuert also immer mal rein schauen, hab selbst immer die neuste rauf gehauen da hier auch ständig Verbesserungen in der Spielbarkeit drin sind die das zugegebenermaßen nicht gerade Benutzerfreundliche Spiel doch hier und da einfacher & übersichtlicher machen.

Otto Weddingen
04.08.11, 20:43
kommt denn irgendwann mal wieder ein original patch raus? dauert ja ewig....

BigDuke66
04.08.11, 23:21
Nimm die Betas, wird laufend verbessert, kein Grund zu warten.

Roy1909
05.08.11, 00:31
und stell mich jede woche auf änderungen im spielsystem ein, nee danke, lieber warten und dann alles auf einen Rutsch

BigDuke66
05.08.11, 20:11
Tja wenn es nur immer Änderungen wären aber es sind hauptsächlich Verbesserungen von daher nehme ich das gern auch wenn vielleicht das eine oder andere dabei ist was ich dann mal anders machen müsste wobei ich mich jetzt aber auch nicht erinnern kann das in letzter Zeit da was dabei gewesen wären.

Hindenburg
06.08.11, 11:14
Der nächste offizielle Patch, basierend auf den Betas, wird für die kommenden acht Wochen erwartet. Ein früheres Erscheinen ist eher anzunehmen.

Derfflinger
06.08.11, 14:16
Das klingt doch gut.

sandmann
24.09.11, 15:10
wie sieht es hier aus irgendwas neues ?

zottelhase
24.09.11, 22:28
Ja : Eure Frage :D

elbe1
25.09.11, 09:46
every sunday a new beta:D

swift
25.09.11, 12:22
es wird mal Zeit für einen wirklichen Release.....es ist zwar super, dass alles überarbeitet wird, die Anzahl der Betas wird aber unüberschaubar!

BigDuke66
25.09.11, 15:38
Nimm die Neuste, wozu noch auf die Alten schauen?

swift
25.09.11, 16:49
tja....zum testen ja....aber zum spielen....NEIN!
andauernd irgendwelche gamebreaker and stopper......es sind betas....und somit nur beschränkt für PBEMing tauglich

BigDuke66
25.09.11, 18:39
Also ich wechsle ständig zur neusten Beta und da ist mir noch kein Game über den Jordan gegangen.

Hindenburg
29.09.11, 19:52
Mutig, aber vielleicht nicht sooo verkehrt. Allerdings ist das Risiko groß genug, um sich was kaputt zu machen, wenn man schon 1,7 Jahre an einem PBEM sitzt, welches man diesem Risiko nicht aussetzen mag.

Hindenburg
13.11.11, 21:44
Wann wird Beta denn endlich Gold, oder Patch? Jemand eine Info?

Otto Weddingen
14.11.11, 21:51
leider nein, wenn denn einer kommt wird das wohl ein Monsterpatch , bei den Betas

Hindenburg
05.12.11, 17:45
Will endlich '4-mot' Patch!! *jammer* Go Go Go Matrix! :)

SPORTPAPST
05.12.11, 18:09
Will endlich '4-mot' Patch!! *jammer* Go Go Go Matrix! :)

Das past mir aber garnicht in meinen MP kann ruhig noch dauern :^^:

Hindenburg
10.02.12, 22:42
Habe den 1. Beitrag entsprechend editiert und zum neuen Patch verlinkt.

zottelhase
11.09.12, 13:58
Mahlzeit,

habe gerade den Rechner formatiert und bin mir nicht mehr sicher,
ist der letzte Patch ein komplett Patch oder muss ich was vorher installieren ?

Django2
11.09.12, 14:11
Werter Zottelhase,

Hauptgame installieren und dann nur noch den letzten Patch 1108r9.
Dieser beeinhaltet alle vorhergehenden offiziellen Patches.

Hindenburg
11.09.12, 14:12
All included.

zottelhase
11.09.12, 14:19
Alles klar, danke.

BigDuke66
04.01.13, 03:23
Mal davon abgesehen das mittlerweile ja wieder alle Nase lang eine neue Beta erscheint haben ja nun auch die Scenario ein Update bekommen:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3198064
Und hier der Feedback Thread dazu:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3198087

Allenthalben
26.12.13, 09:27
Frohe Weihnachten!

Im Matrix Forum wurde am 21. Dezember ein neuer Beta2 (1123v) Patch veröffentlicht. :cool:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3185062
Wir werden ihn in den nächsten Tagen mal ausprobieren...


Readme

Updated installer
23/09/12: 1117a - correct LCU split name
23/09/12: 1117b - fixed "group on ship" message that could crash game; part of old code could have happened at any time
23/09/12: 1117c - Allow upgrade of group when “withdraw” is off
23/09/12: 1117d - Added protection for sub TF on patrol that doesn't have home base (rare)
24/09/12: 1117e - fixed issue with changing tf name to 25 characters wiping out tf
29/09/12: 1117f - Set Objective” will allow some prepare points to remain based on unit experience
30/09/12: 1117g - Corrected error from 'f'
01/10/12: 1117h - Treat planes in maint as Reserves when calculating planes on ship if group is at maximum size
01/10/12: 1118a - Allow ship-base groups to draw up to 3 planes
02/10/12: 1118b - Don't clear max draw on old games
03/10/12: 1118c - Added DT_ASW to aircraft weapon display (can still be used as weapon, but not shown on screen)
Fixed some display issues with weapon filters and missions for aircraft data
Fixed issue where a weapon slot having multiple filters could lose use of the weapons
06/10/12: 1118d - Cancelling 'Form new TF' will return to original TF rather than close the TF screen
Added In port and TF filters to forming new TFs
07/10/12: 1118e - Forming TF from base showed incorrect TF
13/10/12: 1119 - Zero length TF names showing garbage
Fixed TF icon in hex wrong color
Fixed A/c weapons upgrade
14/10/12: 1119a - Changed Only allow a/c weapon upgrade if profiling on
Fragments off-map did not allow LCU parent swapping sometimes
**** Rebuilt the EXE to show 1119a in the main screen to minimize confusion. ****
19/10/12: 1119b - Restore air co-ordination chance
Rebuilding editor sub-units not clearing original editor parent unit
21/10/12: 1119c - Allow withdrawing to pool of disabled planes if base in mainland USA or Japan
Split groups sometimes not counted as one for overloaded AF check
Removed group type of CHUTAI from small unit check for overloaded AF check
Added any group with maximum size of <9 as small unit for overloaded AF check
21/10/12: 1119d - missed a change in "Split groups ... overloaded AF check"
21/10/12: 1119e - Burma road not open if Rangoon in enemy hands
28/10/12: 1119f - Para unit not moving by seaplane
Partial weapon load not kicking in if ops needed exceeded ship's ops level and ammo load exceeded 1000
02/11/12: 1119g - Discrepancy in base AV on some lists
Switch to mission speed for quick move in a phase (bombardment, near destination) check change.
04/11/12: 1119h - Added Set all ships to current repair mode in base Repair screen
10/11/12: 1120 - Increased air hq and group leader effect on raid coordination.
15/11/12: 1120a - Removed 'torpedo failed' message when no hits made by sub
Protect against fragments being linked to other fragments for LCUs (as in un/loading on transports)
ASW combat could result against 'phantom' TF even if one TF has been eliminated in an earlier round
25/11/12: 1120c - Tweaked Land based flak influenced by device's 'accuracy' value
Tweaked Add a cargo factor for 3-day supply when showing Amphib TF for troop loading
Fixed Groups could fly too far if escorting transports
2/12/12: 1120d - Fixed Single plane filling of group not counting previous clicks.
Tweaked Removed previous cargo factor (x4) but kept 3-day supply when showing Amphib TF for troop loading
8/12/12: 1120e - Split LCU Upgrade from Replacement so both can be used independently
Allow Crippled (ESCORT) TF to auto-disband into port once it reaches its Home base
9/12/12: 1120f - Auto-disbanded Escort TF with heavy damage (>50 float or >70 system) in port 3+ goes into Pierside repair
16/12/12: 1121 - Non-port base trying to build a port (type = primary AF is NOT a port). Fixed some other cases where port/af type might not be correct.
Fixed non-base disbanding of LCUs
Fixed transfer name box for veteran pilots missing
23/12/12: 1121a - Adjusted air filter to right justify in order stop overruns on large font
Suppressed build rate if device has to be built from production/resources
29/12/12: 1121b - Extended the ship name on some screens to show the class type description as I was getting confused with some
06/01/13: 1122 - overfilled TOE LCU can lose some devices when upgrading
07/01/13: 1122a - device upgrade sometimes skipping an upgrade if another is "available"
Disabled devices not being carried forward for reinforcements when Japanese production is on
20/01/13: 1123 - Restored original code that allowed LI,REF to produce when enemy LCU in hex
Partially restore original code that allowed HI to produce, but only if no enemy LCU or for port >3, no enemy TF in hex
Restored original downgrading of device for arriving Japanese LCU if unable to fully satisfy from pool before dropping by 75% (production on)
Restricted filter on Unit list for 'change all on list ..' not working
Don't show TF to enemy player (in case it happens)
Troop/supply unload at friendly 'dot' base
AI swapping aircraft to different nationalities
Pilot training HI expenditure not set in some cases
22/01/13: 1123a - Strategic movement type not carried to 'set all follow/march' units
23/01/13: 1123b - Missing '*' next to AA on class upgrade display
Show Electronics data in in-game database view
Disbanding VS group when not returning wasn't merged
Allow overdue ship groups to withdraw from ship in base hex rather than move ashore
26/01/13: 1123c - New scenario LCU move direction not always correct
03/02/13: 1123d - Tweak TF transfer screen for ships in TF
Write-off any active ships that are in enemy port base. Possible bug if ship repairing when base captured
CV groups should retain resize capability when moved back to ship
17/02/13: 1123e - Possible overflow error when build list of ships
Change direction when set for direct move. Added description to March Direction on screen to help identify when direct move is set
Devices in TOE of less than 3 could cause subunits not to rebuild
TF destination (unload at) not allowing some TFs to return home
20/03/13: 1123f - Direct move fix last patch broke scenario start move setup
Missing seaplane expenditure on repair attempts
Correct TF patrol issue when no destination hex
Bug in activating barge that could disband random TF (DCB)
Ability to change combat/strat mode in Load TF screen
Aligned unit type and suffix to match - causing some strange results being wrong
Low endurance ships not always using fuel for small moves
Some ships with system damage excluded from autobuild TFs
Some liquid capacity not used on xAK type ships
Allow carrier based groups to pick out of range city attack. Inline with port/af attack
Stop multiple combats where more than 500 units in a stack

26/03/13: 1123g - Fixed Device repair bug
Changed Show on LCU screen if enemy in next hex and/or crossing river in movement
Changed Check for enemy in hex only when moving into hex, allow move if own base present, or moving unit stronger than enemy AV, or no enemy combat units, or friendly combat units present - impacting how AI moves
Fixed Setting same destination won't clear march distance
Added Indicate moving unit on Location column mouse-over on army list
Fixed City attack not allowing 'cities' and 'ports' to be bombed. Just the first type found.
01/04/2013: 1123h - Made emergency mobilization forces arrive as delay 1 so get correctly setup
Moving units try to build non-base forts (using supply) which are zero'ed - wasted supply
26/04/2013: 1123j - Ignore empty convoys when checking for arrivals
Issue with '0' AV units continually retreating in combat
Adjust ship fuel after upgrade/conversion by adjusting ship/base fuel levels
Cater for only 2 ships in TF that becomes crippled
Flak factor could be randomly reduced when checking TF flak numbers
Flak calculation incorrect for land units
Ship-based groups could fly with torpedo if no torpedo slot on ship

19/05/2013: 1123k - Enemy base damage impacting ability to use paratroops
02/06/2013: 1123m - Tweaked Isolated units without supply can lose more devices
Retain extra data from fragment when parent restored from fragment
Auto-base capture not kicking in if non-combat friendly unit present
18/07/2013: 1123n - Upgrading ships with cargo with attempt to offload cargo while in port (ie not part of TF)
Group upgrade not performed if ANY fragment present on or off-map
Correct retreat test in supply phase for isolated units
Protect use of 'unload at' destination when no destination is present
Correct display of port building %
Reverse base checking order for supply movement every 3rd turn
Allow AI to return to pool small ships - doesn't use shipyard points
27/07/2013: 1123p - Port/AF attack only against bases
Correct barge rebuilding due to 1123n
25/08/2013: 1123q -Units could retreat from combat without triggering pursuit
Units with static squad/engineer devices can't retreat
Tweaked transport intercept for messages
Fixed CAP with DTs in transport intercept
Tweak Naval bombardment sometimes stopped short range ships from firing if longer range ones present
09/09/2013: 1123r - Show '0' port if ships sighted
Ships unable to repair should be able to go to crew-repairs (as long as no other limits)
Fixed AI issue with resource movement by TF
Increased default cadre size to 5% for non-Chinese units to alleviate auto-disband on rebuilding units
27/10/2013:
Fix port refueling when lowest endurance ship in TF doesn't need fuel
Fix ships in port with full fuel should have full endurance
Fix AI over diverting TFs to top off fuel (courtesy of Don)
Changed Allow inactive pilots to be selected if group 100% training
09/11/2013: 1123t
Fixed: Unloading unit attack mode not correct in some shock attacks
Fixed: If base in hex belonged to enemy, the LCU display would still show some 'base' info (eg supply)
Fixed: Damaged planes in reserve could interfere with normal plane repairs
16/11/2013: 1123u
Fixed LBA flying from small AFs
Changed Maxed out ship ops on refueling
Changed Add right-clock to 'Refuel ships in list' for ammo rather than fuel
Changed Replenish from port with 'no refuel option' will attempt to replenish ammo only

21/12/2013: 1123v
Fixed Random TF could get destination set when another TF set a Patrol Boundary 1
Added Upgrade in addition to Replacement now shows on Army list screen. Bit cramped but you should be able to click on each one.

Previous build

Beste Grüße
Allenthalben

Hohenlohe
26.12.13, 13:04
Danke für das Präsentieren des Patchlogs, werter Allenthalben...

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::D

KIWI
03.02.14, 21:47
Und auch hier eine Frage, nachdem wir den BETA-Patch installiert haben, befindet sich ein weiterer Button auf dem Desktop. Wenn wird diesen Starten bekommen wir die Version 1.7.11.23, soweit so gut, aber dann haben wir nur ein Windows-Fenster. Können wir diesen nicht ganz groß machen?
Beim 2. Button bekommen wir die Version 1.0.6.11.08r8. Also eine sehr alte, wieso hat der BETA-Patch diese nicht überschrieben und haben wir nun 2 vollwertige Installationen auf der Festplatte und könnten eine löschen?

margeorg
03.02.14, 22:08
Werter Kiwi,


der Beta-Patch installiert sich nicht automatisch, sondern seine Dateien werden innerhalb des Hauptordners (in der Regel heisst er "War in the Pacific Admirals Edition") im Unterordner "Beta2" abgelegt. Von dort aus kopiert Ihr die benötigten Dateien manuell eine Ebene nach oben ins Hauptverzeichnis des Spiels. Unbedingt benötigt werden die beiden .EXE Dateien sowie die pwsdll.dll . Letztere muss zudem noch in das Verzeichnis des Trackers kopiert werden, sonst macht der wiederum Ärger.
Die aktuelle Beta-Version ist 1123v. Ihr seht die Versionsnummer beim Start im Fenstertitel, und auf dem "Main Menu Screen" oben rechts. Was die Fenstergrösse angeht, so steuert man das mit Komanndozeilen-Parametern in der Verknüpfung für den Programmstart. Welche Parameter es gibt und wie man sie einträgt, das steht in der "WhatsNew1123beta.PDF" Datei.

Kleiner Hinweis: Der Beta-Installer überschreibt jedesmal die Standard-Verknüpfung, das ist recht blöd, weil dann immer die eigenen Kommandozeilen-Parameter wieder weg sind. Am Besten benennt die Verknüpfung, mit der Ihr das Programm startet um - z.B. in "WitP AE" - dann bleibt die erhalten und Ihr müsst nicht jedesmal wieder die Parameter neu eintragen.

BigDuke66
04.02.14, 00:01
Nee der Patch legt bloß einen neuen Link an.
Du musst mit commandline options arbeiten die schauen bei mir so aus:
-f -px1920 -py1200 -deepColor -altFont -autosave -skipVideo
Details dazu müssen im WhatsNew.pdf stehen.

KIWI
04.02.14, 11:12
Danke für Eure schnelle und gute Hilfe. Man könnte denken, das wir nur das Spiel gekauft haben, um es nicht zu spielen, sondern Fragen zu stellen und mit Euch zu reden :D

Was bedeutet: -r : Show Roads und -altFont, bekomme ich hier eine schönere Schrift?

Bis jetzt sieht es so aus: -fw –px1680 –py1050 -skipVideo -deepColor -cpu2

margeorg
04.02.14, 14:59
Werter Kiwi,


-r hat dieselbe Funktion wie die Taste "R" im Spiel: Das Straßennetz wird in Hell- (Nebenstraßen) bzw. Dunkelrot (Hauptstraßen) hervorgehoben. Mit -altFont wird einfach eine andere Schriftart in den Spielfenstern verwendet. Ob die nun "schöner" ist? Das ist Geschmackssache und liegt im Auge des Betrachters. Einfach mal ausprobieren :).

Ansonsten sehen Eure Parameter gut aus. Ich verwende allerdings das Spiel nicht im Vollbild-Modus, sondern im Fenstermodus. Damit kann ich parallel auf dem 2. Monitor Tracker und Adjutant bedienen, und behalte trotzdem das Spiel selbst im Blick. Das geht im Vollbildmodus nicht. Solltet Ihr Euch auch zum Fenstermodus entschließen, wäre -deepColor allerdings überflüssig. Ansonsten würde ich noch über Daily Autosaves nachdenken ... Sicherheit ist immer gut :).

KIWI
04.02.14, 15:38
2. Monitor Tracker und Adjutant bedienen
Das hatten wir uns auch so gedacht, durch die Arbeit haben wir den 2. Monitor kennen und lieben gelernt. Früher haben wir immer gesagt, ein großer reicht, alles andere ist überflüssig. Dies würden wir nun nicht mehr unterschreiben :D
Dann werden wir nun im Laufe der Woche berichten.

KIWI
06.02.14, 13:18
Noch eine dumme Frage, reicht es den letzten Beta-Patch zu instalieren oder müssen wir noch vorherige Patchs installieren?

elbe1
06.02.14, 18:02
wenn ihr WITP Admiral's Edition v1.01.08r9 Official Update drauf habt könnt ihr das letzte beta drauf mache ist nur eine exe und dll

am-besten so wie margeorg beschrieben hat
Kleiner Hinweis: Der Beta-Installer überschreibt jedesmal die Standard-Verknüpfung, das ist recht blöd, weil dann immer die eigenen Kommandozeilen-Parameter wieder weg sind. Am Besten benennt die Verknüpfung, mit der Ihr das Programm startet um - z.B. in "WitP AE" - dann bleibt die erhalten und Ihr müsst nicht jedesmal wieder die Parameter neu eintragen.

so kann man auch verschieden ae Versionen auf den Desktop haben hilfreich bei mehren pbem :D:smoke:

BigDuke66
07.02.14, 23:21
Als Szenario wie glaube ich schon gesagt Guadalcanal, damit fing ja auch unter Uncommon Valor alles an.

oberst_klink
08.02.14, 18:36
Als Szenario wie glaube ich schon gesagt Guadalcanal, damit fing ja auch unter Uncommon Valor alles an.

Ich kann DaBabes Extended Map und das Guadalcanal Szenario empfehlen, allerdings sind die Alliierten sehr im Vorteil, macht aber trotzdem Spass weil die Karte auch ein bisschen groesser als bei der Vanilla Version von Guadalcanal ist.

Klink, Oberst

KIWI
12.06.14, 21:29
Erster, erster, dass wir das noch erleben dürfen:

Patch 07 - Unofficial Public Beta - 1123x8 updated 7 June 2014

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3185062

BigDuke66
12.06.14, 22:01
Hä?:???:
Beta Patches wie man aus der Liste ja sehen kann kommen alle Nase lang raus, das ist nun keine Nachricht.
Poste mal wenn die sich doch noch zu einem offiziellem Patch durchringen.

KIWI
12.06.14, 22:58
Aber die anderen machen das doch auch *HEUL* Da wollten wir einmal, nur einmal als erster sein und dann kriegen wir wieder eins auf die Nase. Die anderen posten doch so etwas auch :heul: :rolleyes::D
Aber an ein offiziellen Patch glaube ich nicht mehr. Da schon eher ein neuen Teil: WiP:AE 2 :D

margeorg
13.06.14, 01:20
Moin,

dass es noch einen weiteren offiziellen Patch geben wird, ist - wie ein mir bekannter Vulkanier sagen würde - "extrem unwahrscheinlich". Die aktuelle Beta Patch-Reihe ist eine inoffizielle Angelegenheit ehemaliger Entwickler des Spieles. Aber diese Beta-Patches bringen soviel an sinnvollen Verbesserungen und Korrekturen, dass man sie auf jeden Fall installieren sollte. Gerade der aktuelle x8 Patch hat wieder einige sinnvolle Neuerungen gebracht.

George Pickett
09.09.14, 21:06
Werte Regenten, es drückt uns ein Problem,

im Erdgeschoss wütet die Damenclique unseres Weibes, so dass wir uns in die oberen Gefilde flüchten mussten. Nun dachten wir uns: "Mach etwas sinnvolles und bringe WitP AE auf den neusten Stand. Wir luden also den vom werten KIWI verlinkten Patch herunter und installierten ihn. Das Spiel startet auch problemlos und zeigt die Version: "1.7.11.23x10 (vom 23.08.2014) an.

Frage 1) Ist das der akltuellste Patch?
Frage 2) Wie bekomme ich wieder ein "Vollbild"? (Diese Frage ist garantiert schon einmal behamdelt worden, so das ich vorab um Milde und Nachsicht bitte :)

George Pickett
09.09.14, 21:51
Das Problem mit dem Vollbild hat sich erledigt. Der enscheidende Tipp war sogar auf dieser Seite. :)

Bleibt nur noch die Frage, ob der Patch der aktuellste ist...

BigDuke66
09.09.14, 21:56
Aktuell ist es wenn du:
1. Spiel installiert.
2. Offiziellen Patch installiert.
3. Beta Patch installiert.
Im Moment ist der letzte Beta 1129x10.

George Pickett
09.09.14, 22:22
1...check
2...check (1.01.08r9)
3...finde nur den Patch 1123x8

BigDuke66
09.09.14, 22:31
Latest Beta hier:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3185062
im 1. post

George Pickett
09.09.14, 22:40
Genau den haben wir installiert, werter Big Duke, aber seht selbst, was uns angezeigt wird...

http://abload.de/img/1132jnj.jpg (http://abload.de/image.php?img=1132jnj.jpg)

Ist das dennoch 1129x10???

BigDuke66
09.09.14, 23:05
Scheinbar den ich hab die selbe Nummer da stehen.
Ich frag mal im Patch Thread nach.

Kaleu
09.09.14, 23:59
Das is schon normal! Entscheidend ist ,glauben wir , die Angabe auf dem Ladebildschirm ;)

p.s. Ihr werdet beim Laden des Spielstandes auch nochmal gefragt wegen der (dann hoffentlich ) unterschiedlichen Version

BigDuke66
10.09.14, 18:07
Es war ein kleiner Fehler in den Notes, es soll 23 sein nicht 29 also ist die Versionsnummer im Spiel korrekt.

George Pickett
10.09.14, 19:06
Dann herrscht ja Klarheit. Danke für eure Mühen, werter BigDuke :)

Oberst Chamberlain
20.09.14, 20:41
Seid gegrüßt, werte Regenten,

ich vermute, das das Programm weiterhin komplett auf Englisch ist?

Allenthalben
20.09.14, 22:13
Ja, aber da es wenig bis gar nichts zu lesen gibt, sollte dies trotzdem gehen.
Das Handbuch gibt es auf Deutsch. Da gab es einige fleißige Übersetzer.

Oberst Chamberlain
26.09.14, 07:38
So, dann werde ich mich mit einem Wörterbuch, welches mir hoffentlich etwas hilft, bewaffnen und versuchen, mich in die epischen Tiefen dieses Programms einzuarbeiten.

Leider befürchte ich, dass ich verzweifeln werde.

KIWI
26.09.14, 08:37
Werter Phela,
auch wir können die englische Sprache nicht soooo gut. Spielen aber immer auf Deutsch. Nur bei diesem Spiel geht es leider nicht.
ABER, lest Euch die deutsche Anleitung vor, da sind schöne Bilder drinne, die auf Deutsch erklärt werden. Die englischen Befehle im Spiel lernt man schnell. Ehrlich. Und wenn man was nicht weiß, hier fragen. Die werten Regenten hier sind super und der Grund warum wir nur dieses Forum haben. Wobei meine Frau immer am Anfang gedacht hatte, ich chatte :D

Und fragt mal den guten Oberst Klinke ob er Lust auf ein Pbem hat. Dies hat mir mehr geholfen als alleine ein Szenario zu spielen. Er hilft einen und beantwortet jede Frage. Dann hatten wir noch über Skype über meine Fragen geredet und ich wußte ein klein wenig mehr vom Spiel.

Kaleu
26.09.14, 13:45
Solltet ihr das deutsche Handbuch noch nicht haben , mailen wir es euch gerne :)

Oberst Chamberlain
26.09.14, 15:17
Solltet ihr das deutsche Handbuch noch nicht haben , mailen wir es euch gerne :)

Für die übersendung der Depesche wäre ich Euch sehr dankbar.

Kaleu
26.09.14, 17:52
Checked doch mal eure PM

Edit: :)