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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Caldars Panzermod



Caldar
09.09.09, 03:42
http://www.alanhamby.com/Gallery/tiger11.jpg

Da das Spiel selber leider noch ein paar Macken hat, hab ich mir überlegt ob ich einige Sachen die mich stören und wahrscheinlich nicht in Patches geändert werden in einem Mod zu verändern.


Da ich mich besonders für die Panzer im 2. Weltkrieg interessiere und ihre Umsetzung im Techtree extrem schlecht finde, sollte es also ein Techtreemod werden, der aber natürlich auch die Einheiten selbst verändert.


Schwächen im jetzigen System:
- Panzer sind in 3 Kategorien unterteilt die komplett gleich sin
- dadurch keine Abwechslung bei der Forschung, man forscht einfach immer alle 4 Techs für jeden Panzer (wenn man alle 3 Einsetzt)
- absolut keine Flair bei der Forschung, man erforscht Kanone für Pz 2, Motor für sPz 4 usw.
- leichte Panzer sind bis zum Schluss zu gut, IRL waren die 38(t) Panzer die letzten die die Deutschen gebaut haben (1942), ab da konnte man keine leichten Panzer mehr gegen den T-34 einsetzen
- super schwere Panzer: wurden im Krieg nie eingesetzt und können gleich weggelassen werden
- die Benennung der Panzer ist ebenfalls sehr unzureichend..


Geplant
- Historische Entwicklung der Panzerstreitkräfte
- korrekte Benennung der Panzer und ihrer Entwicklung


Umsetzung
- Da das ganze schon ein ziemlich großes Projekt ist, ist zunächst nur eine Umsetzung für die Deutschen geplant
- Es wird ein komplett neuer Techtree dafür gemacht
- die Balance soll erhalten werden, da die anderen Länder ja noch die "alten" Panzer benutzen


Bisher gemacht:
- Hab mich heute mal ein wenig (4h) eingearbeitet und geguckt wie man eigene Techtrees erstellt. Das klappt jetzt sogar schon ganz gut.
- Die Pläne für den Techtree hab ich im groben schon im Kopf, jetzt müssen diese verarbeitet werden


Hilfe benötigt!
Da der Mod schon einiges an Zeit schlucken wird, würde ich mich freuen, wenn ihr mich unterstützen könnt:

- Leute die sich mit der Technik und Geschichte der Panzer auskennen, oder gut bei Recherchen sind (zB wann bekam der Panzer 4 das lange Geschütz, welche Entwicklungen sind irrelevant und welche sollten umgesetzt werden usw.)

- Jemand bei den Bildern und Graphiken hilft, meine künstlerischen Fähigkeiten sind sehr begrenzt..

- da ich selber noch nie ein Mod geschrieben hab, werde ich sicher die manch oder andere Frage zum Programmieren haben, hoffe das ihr mir da schnell helfen könnte

- und zum Schluss die wichtigste Sache überhaupt!
Ich brauche moralischen Beistand. Wenn ich mit so einer Sache anfange, bin ich super motiviert und kann stundenlang dran arbeiten (auf die Uhr schiel) , doch leider lässt das schnell wieder nach :(. Aber mit genug Unterstützung wird das diesmal sicher nicht passieren!

Caldar
09.09.09, 03:47
*platzhalter*

General
09.09.09, 04:49
Servus Caldar,

also zunächst muss ich sagen, dass ich die historische detailtreue im Spiel auch etwas vermisse. Vieles ist einfach viel zu oberflächlich.

Jetzt meine Frage: an den Kampfeigenschaften der Panzereinheiten und dem Forschungsaufwand darf sich ja im Spiel kein Nachteil zur jetzigen Version ergeben.

Hast du das schon so eingeplant, dass das hinhaut???

Was jetzt die historischen Dinge angeht, das dürfte kein Problem sein. Es gibt da einige gute Seiten im Netz auf denen man sich kundig machen kann.

Und hier im Forum werden dir sicher auch der ein oder Andere helfen. Mich natürlich eingenommen. Allerdings nur was Fakten zum Gerät betrifft.

Zwecks modden bin ich auch ein total Unerfahrener!

Tell
09.09.09, 11:58
Salve Caldar

Ich habe schon ein bisschen an meiner Deutschland-Fraktion gebastelt. Unter anderem 100 neue Generäle und einige Minister beigefügt und die Modell-Datei angepasst.

Alle Fahrzeugeinheiten habe ich erledigt, ausserdem auch schon die Stukas. Bei den Inf.Einheiten sind einige noch pendent. Ich habe aber nur die Modell-Datei und die Unit-Pics geändert, den Techtree habe ich nicht angetastet. Der war mir zu aufwendig.
Ich will mich aber nicht mit fremden Federn schmücken. Als Grundlage habe ich "Rommels German Unit Mod" aus dem "Heartofiron.de-Forum" genommen, welchen ich aber zum Teil deutlich abgeändert habe.

Wenn mir mal jemand erklären kann, wo und wie ich das Zeugs gratis hochladen kann, dann könnte auch die Öffentlichkeit von meinem Gebastel profitieren. Vielleicht ist auch für deinen Panzermod was brauchbares dabei.
Ansonsten modde ich wohl noch lange ausschliesslich für meine eigenen Zwecke. :rolleyes:

Caldar
09.09.09, 14:35
Also die Balance soll auf jeden Fall erhalten werden. Die deutschen Panzer sollen auf jeden Fall etwa genauso stark wie die restlichen sein. Und die Kosten für Forschung und Produktion ebenfalls gleich bleiben.

Werter Tell,
hab ihr das ganze in einem Mod gemacht, oder die Originaldateien bearbeitet? So wie es sich anhört, wäre in eurem Mod sicher die ein oder andere Sachen dabei die ich ebenfalls gut verwenden könnte. Die passenden Unitpics wären zB sehr fein.
Ich hab es zwar selber noch nicht gemacht, aber bei http://www.rapidshare.com/ sollte man den Mod gut hochladen und der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen können.


Dann hab ich noch eine Frage:
- Wie funktioniert das eigentlich mit den Upgrades? Wo kann man da einstellen welche Komponenten die Units benutzen, oder nutzen die einfach alles was in den einzelnen Techs diese Einheit verbessert?
- kann man Einheiten wieder deaktivieren?
- kann man bei den Techs (zB Kanone 1-9) für die einzelnen Stufen Voraussetzungen angeben? So dass zB für die Pz-Kanone 3, erst die lPz.Kanone 2 erforscht werden muss.
- wie könnte man einen kompletten Techtree für ein Volk ausschalten? Die deutschen sollen ja ihre eigenen Panzer forschen und nicht die von den anderen Völkern


Dann noch ein paar von meinen Überlegungen:
Die Panzerfahrzeuge sollen auf der Basen aufgebaut werden:
Panzer I bis Panzer V, dazu noch der tschechische 38(t). Später dann noch die Panzer der E Serie (http://www.achtungpanzer.com/entwicklung-series-standard-series.htm#eseries).

Die Frage ist nun wie man das am besten umsetzt.
Eine Möglichkeit wäre jeweils eigene Units. Doch das könnte man nur machen wenn man alte Units wieder verschwinden lassen könnte, sonst hätte man 1944 zig verschiedene und zum größten Teil veraltete Modelle. Zudem ist das Problem, dass man dann die Statistik "Vergleich verbündeter Streitkräfte" vergessen könnte, da dort alle möglichen Units angezeigt werden. Und dazu wären die alten Divisionen nicht aufrüstbar.
Wenn man die Units so belässt: also nur lPz, Pz, sPz, wird das mit den Upgrades schwer. So würde man praktisch doch einfach das alte System übernehmen und die einzelnen Elemente nach und nach verbessern. Dadurch geht die historische Entwicklung komplett verloren.

Tell
09.09.09, 20:07
Werter Caldar

Ich habe die Originaldateien bearbeitet. Ein Mod zu zu erstellen und die grottenschlechten Originaldateien stehen zu lassen erschien mir nicht sinnvoll.

Wenn ihr etwas aus meinem Projekt für euer Projekt gebrauchen könnt, dann bedient euch. Ihr habt dann sicher auch nichts dagegen, wenn ich von Teilen eures Panzermods Gebrauch machen werde. Wir dienen ja alle dem selben grossen Ziel: HoI3 verbessern. ;)

Genaueres zu meinem Projekt findet ihr hier (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=18585).

Caldar
09.09.09, 22:43
Ich werde für die Panzer weiterhin nur 3 Units verwenden (lPz, Pz, SPz)

Es werden jeweils die einzelnen Modelle erforscht und dann in mehreren Ausführungen verbessert.

http://img196.imageshack.us/img196/6057/panzerbaum.jpg


Leider hat es den Nachteil, dass die Panzer dann aus vielen "Komponenten" aufgebaut sind.

So haben die Panzer in Vanille folgende Eigenschaften:

Mittlerer Panzer: Kanone : Modell 1942
Mittlerer Panzer: Motor : Modell 1942
Mittlerer Panzer: Zähigkeit : Modell 1942
Mittlerer Panzer: Panzerung : Modell 1942
Blitzkrieg Doktrin : Nein
Schwerpunkt : Standard
Blitzkrieg : Modell 1936


Bei mir wird es dann so aussehen:
(Panzer IV Ausf. H als Beispiel)

Panzer III: Ja
Panzer III Modell: Ausf. G
Panzer IV: Ja
Panzer IV Modell: Ausf. H
Panzer V: Nein
Panzer V Modell: Standard
Panzer E-50: Nein
Panzer E-50 Modell: Standard
Flak: Wirbelwind
Reparatur: Modell 1943
Blitzkrieg Doktrin : Nein
Schwerpunkt : Standard
Blitzkrieg : Modell 1936


Zudem bin ich mir noch nicht sicher ob das mit den Upgrades funktioniert. Kann man angeben, ob die Tech ein Upgrade braucht um zu wirken oder nicht? Doktrinen wirken ja sofort ohne eine Upgrade. Wäre echt doof, wenn man dann mit der Erforschung von Panzer IV auf einmal alle Panzer III stark verbessert werden.


@Tell: Hab mir euren Mod runtergeladen und schon angeguckt. Sieht wirklich sehr gut aus. Die Bilder kann ich wirklich gut gebrauchen. Wisst ihr noch welche Panzer da immer dargestellt sind. Klar einen Tiger von einem Panzer II kann man gut unterscheiden, aber es wäre echt toll, wenn auf den Bildern die einzelnen Ausführungen der Panzer stimmen würden.

Tell
09.09.09, 23:18
Die Bilder stimmen mit der Bezeichnung in der Models-Datei überein. Ich war so nett und habe sie euch extra noch einmal rauskopiert, damit ihrs übersichtlicher habt.

GER_light_armor_brigade_0;PzKpfw.I;
GER_light_armor_brigade_1;PzKpfw.IIc;
GER_light_armor_brigade_2;PzKpfw.IIf;
GER_light_armor_brigade_3;PzKpfw. 35 t;
GER_light_armor_brigade_4;PzKpfw. 38 t;
GER_light_armor_brigade_5;PzKpfw. I Ausf. F;
GER_light_armor_brigade_6;Panzeraufklärer 38 t;
GER_light_armor_brigade_7;PzKpfw. II Ausf. L Luchs;
GER_light_armor_brigade_8;PzKpfw. III Ausf. N;
GER_light_armor_brigade_9;PzKpfw. IV Ausf. E;
GER_light_armor_brigade_10;PzKpfw. IV Ausf. G;
GER_armor_brigade_0;Sturmpanzerwagen A7V;
GER_armor_brigade_1;PzKpfw.NbFz.VI;
GER_armor_brigade_2;PzKpfw. III Ausf. E;
GER_armor_brigade_3;PzKpfw.III Ausf. J;
GER_armor_brigade_4;PzKpfw. IV Ausf. H;
GER_armor_brigade_5;PzKpfw. IV Ausf. J;
GER_armor_brigade_6;PzKpfw. V Panther Ausf. D;
GER_armor_brigade_7;PzKpfw. V Panther Ausf. A;
GER_armor_brigade_8;PzKpfw. V Panther Ausf. G;
GER_armor_brigade_9;PzKpfw. V Panther II;
GER_armor_brigade_10;Leopard;
GER_heavy_armor_brigade_0;VK 3001 H Sture Emil;
GER_heavy_armor_brigade_1;VK 3001 H Sture Emil;
GER_heavy_armor_brigade_2;Tiger I (früh);
GER_heavy_armor_brigade_3;Tiger I (spät);
GER_heavy_armor_brigade_4;Königstiger;
GER_heavy_armor_brigade_5;Königstiger;
GER_heavy_armor_brigade_6;Königstiger;
GER_heavy_armor_brigade_7;E-100;
GER_heavy_armor_brigade_8;Maus;
GER_heavy_armor_brigade_9;Maus;
GER_heavy_armor_brigade_10;Maus;

Diese Seite (http://http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/inhaltsverzeichnisHeer.htm) könnte euch eine grosse Hilfe sein.

Was gedenkt ihr eigetlich mit dem superschweren Panzer zu machen? Eigentlich wäre das ja die Maus. Da ich aber schon die Maus als schweren Panzer verwendet habe, weiss ich nicht recht, was ich als überschweren Panzer verwenden soll. Natürlich gäbe es noch die Entwürfe P1000 (http://de.wikipedia.org/wiki/P1000) und P1500 (http://de.wikipedia.org/wiki/P1500), aber die sind dann doch ein klein bisschen übertrieben. Kennt ihr ein Panzermodell, welches zwischen der Maus und diesen Ungetümen liegt?

Caldar
10.09.09, 00:04
Ui, das ist ja sehr nett von euch!

Also die Maus ist eigentlich der Überschwere Panzer. Die Weiterentwicklung der schweren Panzer wären, wie ihr schon gemerkt habt, der E - 100 gewesen. Was weiter gekommen wäre, wer weis ..

Was ich in meinem Mod mit den super schweren Panzern mach weiß ich noch selber nicht. IRL wurden diese ja nicht eingesetzt. Ich glaube ich lasse die komplett weg, die Mod soll ja schließlich realistischer werden und nicht abgedrehter.

General
10.09.09, 09:25
Was ist eigentlich mit dem Tiger (Pz VI) und dem Königstiger???
Wollt Ihr die unterschlagen? :)

Tell
10.09.09, 11:29
Wenn ihr die Maus aus Realismusgründen weglasst, kann ich das nachvollziehen.
Aber Tiger und Königstiger dürfen auf keinen Fall fehlen.

General
10.09.09, 11:41
Hier hab ich einen Link für dich Caldar, vielleicht hilft der dir noch etwas?

http://www.achtungpanzer.com/panzer-profiles-1917-1945

Chromos
10.09.09, 13:23
...

Zudem bin ich mir noch nicht sicher ob das mit den Upgrades funktioniert. Kann man angeben, ob die Tech ein Upgrade braucht um zu wirken oder nicht? Doktrinen wirken ja sofort ohne eine Upgrade. Wäre echt doof, wenn man dann mit der Erforschung von Panzer IV auf einmal alle Panzer III stark verbessert werden.

...

Hallo Caldar,
soweit ich weiß, gibt es nur die drei Klassen(früher Divisionstypen in HOI2), lt, mtl, schw. und überschw Pz. .
Die Modelle in HOI3 werden nur grafisch neu dargestellt, wenn neue Komponenten erforscht werden. Die erforschten Boni gehen an die jeweilige Klasse.
Also wenn Ihr jetzt nach den Pz. III den IV erforscht oder die Kanone von dem, bekommen alle mitl. Pz das upgrade(Was ein wirkliches upgrade ist, ich weiß jetzt nicht wo die Unterscheidung in unmittelbares upgrade und kostenpflichtiges ist, da die Anweisungen in den Doktrinen und Panzer-Techs gleich aussehen..). Also auch die quasi noch vorhandenen PzIII.
Desgleichen werden die mitl Pz auch aufgewertet, wenn ihr einen neuen Motor für den PzIII erforscht nachdem Ihr schon lange den Panther habt..
Es sei denn Ihr macht neue Klassen wie mtl_PanzerIII_brigade und mtl_PanzerIV_brigade etc..

Man könnte auch einfach annehmen, das durch die Erforschung des neuen Modells eben nur ein Teil der Panzer ausgetauscht wird(war ja auch in Wirklichkeit so) und die Steigerung der Werte eben dem Anteil entspricht.
Da könnte man dann ja noch ein event drumherumschreiben, was einen fragt ob man nun komplett auf den neuen Pz. wechseln will(noch teurer und mehr Boni) oder nicht.
Das gab es so ähnlich bei einem Mod für HOI2 schon in Massen.

Man kommt auch mit der neuen engine nicht um Zusatzevent herum..
(Hoffentlich funktionieren jetzt wenigstens die Kommandos alle..)

Auch finde ich den Ansatz eines Baukastensystem durchaus wünschenswert.
Die übrigen alten PzIV könen ja beim erfoschen des PantherII via event zu den leichten gezählt werden und dort eine Steigerung der Kampfkraft erbringen.(Der modernste leichte Pz. der allierten im WK2 hatte ja ähnliche Spezifikationen, Kannone und Gewicht etc., wie der PzIV..)

Und die Überschweren würde ich nicht außen vor lassen, die Allierten hatte sowas auch in Erprobung. Ohne Luftunterstützung für den Gegner ist eine Maus eine kleine fahrende Festung!(Siehe Kampferfahrung der dt. mit dem KV1 zu Beginn von Russlandfeldzug.)

Für generelle Ideen an Pz.-Techs können sicherlich auch die Mods für HOI2 dienen, darunter sicher auch meine Beiträge mit dem AHOI-Mod.
Zu finden hier:
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=11374

Und hier ein Bild wie der Techtree für die Pz. aussehen sollte:
http://img143.imageshack.us/img143/6505/tanks.th.jpg (http://img143.imageshack.us/i/tanks.jpg/)

Ich bin zur Zeit noch am "Probespielen", bevor ich mich evtl. wieder ans modden mache. Und da wären mir auch erst einmal solche Fragen wichtig wie: Gibt es jetzt noch "instant-upgrades" oder sind alle "kostenpflichtig"? Und wenn ja wie wird das gesteuert. Momentan wisen wir ja noch ziemlich wenig wie sich das alles modden lässt.

Grüße!
Chromos

Caldar
10.09.09, 15:57
Die Tiger will ich selbstverständlich nicht unterschlagen! Also folgende Modelle sind Zur Zeit geplant:

Leichte Panzer:
Panzer I
Panzer II
Panzer 38(t)
E-10

Mittlere Panzer:
Panzer III
Panzer IV
Panther
E-50

Schwere Panzer:
Tiger
Königstiger
E-100

Jagdpanzer: (schnelle AP-Waffen, aber mit wenig Zähigkeit, da Jagdpanzer nicht offensiv nach Vorne gefahren sind, sondern eher in Lauerstellung gewartet haben)
Marder II
Marder III
Jagdpanzer IV
Jagdpanzer V
Jagdpanzer Tiger (P)
Jagdpanzer VI

NEU!!: Sturmgeschütz: (langsame gep. Einheiten mit Boni gegen Festungen und Städten und ein wenig HA. Infanterieunterstützung)
Grille
StuG III
StuG IV oder Brummbär
Sturmtiger

Alle Modelle bekommen dazu noch einige Ausführungen.
Das ist jetzt noch ein grober Plan, da ich mich bisher mehr mit der Umsetzungmöglichkeit beschäftigt hab.


Diese wird dann so aussehen (nur ein Beispiel):
Wir haben den Panzer IV Ausf. E erforscht. Nun werden alle Panzer zu diesem Typ verbessert. Die Erforschung der Ausf. E schaltet 2 Techs frei: den Panther und die Ausf. G des Panzer IV.
Jetzt erforschen wir den Panther zuerst --> alle Panzerbrigaden bekommen den starken Upgrade (schon einige der neuen Panzer steigern die Kampfkraft der ganzen Brigade)
Wenn wir jetzt die Ausf. G des Panzer IV erforschen bringt das trotzdem noch eine Verbesserung. Es sind ja nicht alle Panzer IV durch Panther ersetzt worden.
Dadurch wird der Techtree ein wenig interessanter und realistischer. Man kann dann parallele Forschungen für die einzelnen Modelle betreiben die dann alle die Panzerbrigaden verbessern.

Die Namen und die Bilder werden aber immer durch das neueste Modell gegeben. So dass mal vllt die späteren Ausf. von einigen Modellen (Panzer IV Ausf. J) kaum zu Gesicht bekommt, da man schon die neuer Modelle (Panther) erforscht hat und alle Panzer nun Panther heißen.

Die kosten der Techs werden auch komplett unterschiedlich sein. So wird ein neues Modell sehr teuer werden, die Ausführungen aber recht billig. Schließlich bringen diese im Vergleich zum neuen Modell nur kleine Verbesserung. Zudem werden neue Modelle immer einen Malus auf Zähigkeit bekommen, da es praktisch bei jedem neuen Modell Kinderkrankheiten gab, die erst nach und nach (mit jeder neuen Ausf.) beseitigt wurden.

Wie schon gesagt lasse ich die Überschweren Panzer vorerst komplett weg, wenn der Mod fertig ist, mach ich die doch noch dabei, aber dann in den "Geheim" Bereich.
@ Chromos: Der KV-1 war nur deshalb ein Problem, weil die deutschen zu dem Zeitpunkt kaum gute AP-Waffen hatten.


Ich möchte dann auch für die bisherige Hilfe und die nützlichen Links bedanken.


Stand gestern Nacht:
- Das erste Modell samt Ausf. in den Techtree eingesetzt.
- Ein neue Unit für die deutschen Panzer gebaut.
- Zu viel Zeit in Foren verbracht um herauszufinden wie man das alles macht.

Plan für heute:
- Herauszufinden wie man einstellt ob eine Tech ein kostenloses und sofortiges Upgrade bringt oder man das Upgrade bezahlen muss.
- Alle Modelle und Ausführungen der mittleren Panzer erstellen. Bisher mach ich immer nur den Rahmen die Auswirken und genauen Zahlen mach ich erst zum Schluß. Das editieren geht auch recht schnell, da man nur eine Datei bearbeiten muss.
- Paar Screens von meinem Fortschritt reinstellen, gestern Nacht war es schon zu später dafür gewesen ..

Caldar
10.09.09, 18:07
Mal ein kleiner Einblick in die Entwicklung:

http://i25.tinypic.com/254wn4p.jpg


Jetzt hab ich noch eine Frage, vllt kennt ja jemand eine Antwort drauf.

Und zwar schreibe ich meine Mod komplett im Modordner, sodass man keine Originaldaten abändern muss. Bisher ging es auch ohne Probleme, doch jetzt gibt es ein. Und zwar nimmt HoI keine Daten aus "mod\Caldars-Panzermod\gfx\models". Der verwendet nur welche aus dem Originalordner.
In dem Models ordner sind die ganzen Bilder der Einheiten, wenn ich jetzt meine Bilder nach "Hearts of Iron III\gfx\models" verschiebe werden die verwenden. Kann man irgendwo den Pfad für die .tga einstellen?

[B@W] Abominus
10.09.09, 18:14
Wenn es wie bei EU3 ist, muss noch eine Textdatei angepasst werden. Die müsste im gfx-Ordner liegen... muss ich mal durchschauen, ich denke bei HOI III wird es ähnlich sein. Ich habe ewig gebraucht, um ein neues Handelsgut einzubauen...

BTW: sehe ich das richtig, dass Du eine zusätzliche Forschungsgruppe erstellt hast?

Chromos
10.09.09, 18:16
@ Chromos: Der KV-1 war nur deshalb ein Problem, weil die deutschen zu dem Zeitpunkt kaum gute AP-Waffen hatten.

Genau, keine guten AP Waffen gegen einen schweren Panzer.
Und genau den selben Effekt hätte man mit der Maus und einen IS2.
Keine Chance der Penetration bei deser dicken Panzerung. Da würde nur ein Umgehen der Mausstellung funktionieren.
Ähnlich wie das auch vorher schon beim KV1, Tiger und dann beim Köti war.
(Und wenn die Maus nun noch von Köti's/Panther gedeckt operiert...)

Die Maus könnte dagegen mit Ihrem Geschoß alleine schon durch die kinetische Energie gegnerische Panzer ausschalten, selbst wenn die Panzerung nicht durchschlagen wird.. und dann hatte Sie ja auch noch eine 75mm als sekundäre Waffe..

Landkreuzer:
Was eine 280mm auf dem Schlachtfeld anrichten mag kann man sich vorstellen, wenn man sich anguckt was die dt. Marine in den Abwehrkämpfen an Land geleistet hat. Das ist einfach nur vernichtend.
Als Artillerieunterstützung auf mittler Distanz und erst recht im direkten Kampf. Sicher wäre eine gute Flugsicherung die einzige Lebensversicherung die dieses Ungetum bräuchte(neben den Unterstützungstruppen, neue Versorgungstruktur et.).

Ob das dann auch ökonomisch wäre so etwas zu bauen, steht natürlich auf einem anderen Blatt.. :-)
Das kann mal wohl annäherend beurteilen wenn man sich etwa die Kosten des DORA-Eisenbahngeschützes und die Unterhaltung und Wirkung auf Feind und Freund berücksichtigt.

Ob man sowas in einen Mod einbauen muss.. :???:
Cool wäre es aber.. :cool:

Schönen Gruß und viel Erfolg!

Chromos

Chromos
10.09.09, 18:19
Abominus;555903']Wenn es wie bei EU3 ist, muss noch eine Textdatei angepasst werden. Die müsste im gfx-Ordner liegen... muss ich mal durchschauen, ich denke bei HOI III wird es ähnlich sein. Ich habe ewig gebraucht, um ein neues Handelsgut einzubauen...

BTW: sehe ich das richtig, dass Du eine zusätzliche Forschungsgruppe erstellt hast?

Hi Abo,
ja hat er, Du kannst die Ganze Reihe oben durch machen und neue Slider einbauen etc. .
Es scheint, das diesmal viel mehr zu modden ist als sonst.
Nur muss man das erst einmal rausfinden.. :eek:

Grüße!
Chromos

G'Kar
10.09.09, 18:52
Maus, Landkreuzer & Co wären wohl niemals vernünftig einsetzbar gewesen bzw. hätte man bei einer erfolgreichen Realisierung die Investitionen wesentlich sinnvoller verwenden können. Insofern halte ich eine Modellierung für unnötig. (Schon beim Königstiger kann man den wirtschaftlichen Sinn bezweifeln.) Die überschweren Panzer müssten im Spiel dermaßen teuer, langsam und kostspielig zu unterhalten sein, dass auch dem letzten Panzerenthusiasten die Lust verginge.

Nicht dass ich nicht auch eine Schwäche für sowas hätte, aber man darf auch nicht die Realität aus den Augen verlieren. ;)

Caldar
10.09.09, 19:23
Im gfx Ordnet hab ich keine .txt gefunden.
Ich bin mir nicht mal sicher ob es eine gibt. Die .tga werden einfach automatisch aus dem Models-ordner geholt.

Meine neue Unit heißt panzer_brigade. Wenn ich nun in den Hearts of Iron III\gfx\models-Ordner eine GER_panzer_brigade_0.gta einfüge wird diese automatisch verwendet. Ich muss nirgendwo einen Eintrag ändern.

Bei den Counters schreib man ja in der counter.gfx wo die zu der Einheit gehörigen Counters liegen. Da kann man dann in den Pfad den Modordner reinschreiben "texturefile = "mod/Caldars-Panzermod/gfx/mapitems/smallcounters/panzer_brigade.dds"".

Jetzt ist die frage ob PI überhaupt eine Möglichkeit eingebaut hat, den Pfad für die .tga zu ändern oder ob diese automatisch verwenden werden.


Die Forschungsgruppe hab ich neu erstellt. Bzw mir den Mod von Devildread installiert und dann geschaut was man wo einfügen muss bis es klappt. Aber jetzt könnte ich wahrscheinlich in 20 min. einen neuen basteln.
Neue Techs zu erstellen geht jetzt verdammt schnell, bis HoI gestartet hat um die alte zu testen, hab ich schon eine neue gebaut ;)
Das ganze aber natürlich ohne Beschreibungen, Bilder und Werten, die kommen später da rein. Da muss man auch nur die tech .txt und die localisation .csv ändern.


Zuerst sah es für mich so aus, dass ich für die deutschen panzer sogar 2 Forschungsgruppen erstellen muss, aber ich glaube ich kriege die jetzt doch in einer unter.

Meine Panzer werden sich aber schon ein wenig von den Originalpanzern unterscheiden. Die mittleren bleiben etwa gleich, aber leichten und schweren werden ein wenig "gekürzt". IRL wurde ja auch hauptsächlich Mittlere Kampfpanzer eingesetzt.

Caldar
10.09.09, 19:38
Wäre es eigentlich sinnvoll mobile Flakpanzer (Wirbelwind und co.) einzuführen?
Wären dann Unterstützungsbrigaden für (wer hätte es gedacht) Flugabwehr.

Wie wurden diese Eigentlich in der Wehrmacht eingesetzt?
Würde es spielerisch überhaupt Sinn machen? Man hat schließlich nur 4 bzw 5 Plätze in einer Division und dann würde einen der Plätze nur die Flugabwehr belegen ..

Dann werden bei mir die Techs der PzG von den lPz abgekoppelt und zusammen mit den PW unter Gepanzerte Fahrzeuge zusammengefasst. Macht dann eigentlich mehr Sinn, wie jetzt. Und zudem werden die PW mit verbessert ohne Zeit dafür zu "verschwenden", PzG wird ja wohl jeder forschen ;)

Wäre eine extra Tech für Munition sinnvoll? Es gibt ja eine für PA und JP, diese verbessert eben den HA der beiden Einheiten. Bei mir würde die Munition die HA aller Panzer verbessern. Auf diesem Gebiet wurde ja während des Krieges auch große Fortschritte gemacht.

Die PJ und StuG werden hauptsächlich durch neue Modelle bei den Panzern verbessert. Die Ausf. der Panzer werden keinen Einfluss auf die haben.

[B@W] Abominus
10.09.09, 19:40
provincepanel.gfx heißt sie bei EU3 hinsichtlich Speicherort für Religionssymbole etc.:


spriteTypes = {

textSpriteType = {
name = "GFX_province_back_button"
texturefile = "gfx\\interface\\backbutton.tga"
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effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
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spriteType = {
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}

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}

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}

spriteType = {
name = "GFX_strait"
texturefile = "gfx\\interface\\strait.tga"
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}

spriteType = {
name = "GFX_resource_icon"
texturefile = "mod\\Sieg_oder_Tod 1.06a\\gfx\\interface\\resources.tga"
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norefcount = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_cash_picture"
texturefile = "gfx\\interface\\cash_picture.tga"
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loadType = "INGAME"
norefcount = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_diploconfirm_banner"
texturefile = "gfx\\interface\\diploconfirm_banner.tga"
noOfFrames = 1
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
transparencecheck = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_spies_banner"
texturefile = "gfx\\interface\\spies_banner.tga"
noOfFrames = 1
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
transparencecheck = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_diplomacy_bg"
texturefile = "gfx\\interface\\diplomacy_bg.tga"
noOfFrames = 1
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_colonization_bg"
texturefile = "gfx\\interface\\colonization_bg.tga"
noOfFrames = 1
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_frame_missionary"
texturefile = "gfx\\interface\\frame_missionary.tga"
noOfFrames = 1
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
transparencecheck = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_natives"
texturefile = "gfx\\interface\\natives.tga"
noOfFrames = 4
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_colony_sea"
texturefile = "gfx\\interface\\colony_sea.tga"
noOfFrames = 1GFX_colony_sea
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
}





spriteType = {
name = "GFX_vertical_divider_type_2"
texturefile = "gfx\\interface\\divider_vertical_type_2.tga"
noOfFrames = 1
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
transparencecheck = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_COT_bg"
texturefile = "gfx\\interface\\COT_bg.tga"
noOfFrames = 1
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
transparencecheck = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_spies_bg"
texturefile = "gfx\\interface\\spies_bg.tga"
noOfFrames = 1
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
}

spriteType = {
name = "GFX_band_blue"
texturefile = "gfx\\interface\\band_blue.tga"
effectFile = "gfx\\FX\\buttonstate.fx"
noOfFrames = 1
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
transparencecheck = yes
}

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name = "GFX_band_green"
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name = "GFX_building_muslimgfx"
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}

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name = "GFX_building_southamericagfx"
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}

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name = "GFX_province_decision"
texturefile = "gfx\\interface\\in_nomine_interface\\province_decision.dds"
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name = "GFX_prov_decisions_bg"
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norefcount = yes
transparencecheck = yes
}
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name = "GFX_prov_decisions_banner"
texturefile = "gfx\\interface\\in_nomine_interface\\province_decision_banner.tga"
noOfFrames = 1
loadType = "INGAME"
norefcount = yes
transparencecheck = yes
}

}

So sieht meine aus :).

Caldar
10.09.09, 19:57
Hm, bei HoI3 müsste sollte es auch eine .gfx-Datei sein und im interface-Ordner liegen, da sind alle anderen .gfx-Dateien.

Tja, aber leider ist die Datei dort nicht. Hab auch mal nach allen .gfx suchen lassen, aber finder der PC nur die im interface-Ordner. Naja, wenn ich mal Zeit hab suche ich mal in den HoI3 Foren was darüber, vllt werde ich da fündig.

Caldar
10.09.09, 21:12
Die Techs für die Modelle hab ich fertig:

http://i25.tinypic.com/2n9dpas.jpg

Chromos
10.09.09, 21:48
Wäre es eigentlich sinnvoll mobile Flakpanzer (Wirbelwind und co.) einzuführen?
Wären dann Unterstützungsbrigaden für (wer hätte es gedacht) Flugabwehr.

Wie wurden diese Eigentlich in der Wehrmacht eingesetzt?
Würde es spielerisch überhaupt Sinn machen? Man hat schließlich nur 4 bzw 5 Plätze in einer Division und dann würde einen der Plätze nur die Flugabwehr belegen ..

Dann werden bei mir die Techs der PzG von den lPz abgekoppelt und zusammen mit den PW unter Gepanzerte Fahrzeuge zusammengefasst. Macht dann eigentlich mehr Sinn, wie jetzt. Und zudem werden die PW mit verbessert ohne Zeit dafür zu "verschwenden", PzG wird ja wohl jeder forschen ;)

Wäre eine extra Tech für Munition sinnvoll? Es gibt ja eine für PA und JP, diese verbessert eben den HA der beiden Einheiten. Bei mir würde die Munition die HA aller Panzer verbessern. Auf diesem Gebiet wurde ja während des Krieges auch große Fortschritte gemacht.

Die PJ und StuG werden hauptsächlich durch neue Modelle bei den Panzern verbessert. Die Ausf. der Panzer werden keinen Einfluss auf die haben.

SP-AA wurde in den mobilen Divs eingesetzt(Panzer und Panzergrenadiere).
Um eben eine mobile und geschützte FLAK zu haben.
Das fing an mit motorisierten, also auf LKW montierten, und ging dann halt über zu obene offenen Pz-Kfz und schließlich zu geschlossenen Modellen(die jedoch nicht mehr zum Einsatz kamen).
Die Amis z. B. haben hauptsächlich Halftracks als Unterbau benutzt.

Die FLAK war bei der Infanterie(Wehrmacht) dem PAK-Battalion untergeordnet/eingegliedrt, bei den Panzern war es glaub ich auch so. Allerdings nur die leichten Kalliber. Die schwere FLAK gab es nur als Heerestruppen, und wurden nach Bedarf Divisionen von Korps- oder Armeeebene aus zugeteilt.

Und genauso verhält es ich auch mit der schweren PAK und Raketenartillerie etc. .
Jede Division der Wehrmacht hatte schon in der Divisionstruktur FLAK, PAK, PIOs, Art(105mm und 150mm), Aufklärung und Nachschub/Nachrichten etc. .
(Das macht ja auch eine Division aus, dass sie eigenständig auf dem Feld agieren kann.)

Das Problem mit den fehlenden Plätzen ist ja auch eine generelle Spieldesign Frage. So wie es jetzt ist, ist es einfach eine "falsche" Abstraktion der Wirklichkeit. "Richtig" wäre es, wenn die Inf-Brigaden schon AA Werte hätten und auch bessere AT Werte, da diese in die Inf-Brigaden integriert sind. Dadurch wären auch mehr Mann in einer Inf-Brig und sie wäre teurer. Das wäre dann eine "annähernd richtige" Abstraktion der Wirklichkeit.
Oder man macht halt mehr Slots auf pro Division und läßt die Unterstützungsbrigaden als Battalione gelten(bis auf Artillierie, die wurde auch in Regimentsstärke integriert.). Dann fehlen uns noch immer die Männer der Nachschubtruppe etc..
So gesehen war das alte Modell von HoI2 noch "realistischer" was die Divisionen angeht..
Wie man das jetzt Spielmechanisch umsetzen kann, weiß ich auch noch nicht. Da ich noch nicht weiß wie man der AI sagen kann wie sie eine Standard Div zusammenbauen soll. Auch ist noch ungeklärt wie die zusätzliche Anzahl an Brigaden(Eigentlich ja Regimenter und Battalione) sich auf die Spielperformance auswirkt..

Daher ist die einfachste Lösung jetzt:
Die normalen Brig ein wenig größer machen von der Mannstärke und mit besseren Werten versehen. Die zusätzlichen Brig stellen dann halt Heerestruppen dar, die ich bei Bedarf anhängen kann um noch mehr in die eine oder ander Richtung meine Kampfkraft zu erhöhen.
Daher also auch eine SP-AA Brig basteln.
Ds erfoschen dieser Technologien bringt nun auch immer ein kleinen Vorteil für die "normalen" Brigs.
Das wurde auch von einigen bei HOI2 schon so gemacht. Doof war da nur, das mann nicht mehr als eine Brig anhängen konnte..

Extra-Tech für Munition halte ich für sehr sinnvoll!
Als Bsp. von der Schifsartillerie:
Die dt. Marine ist z. B. aus dem Grund bei kleinerem Kaliber geblieben, weil zum einen die Kanonen besser waren und zum anderen die verwendete Munition. So konnte bei beibehalten des gleichen Kalibers eine ähnliche Schlagkraft wie die Allierten mit Ihrem nächsthöheren Kaliber erzielt werden(Hier die 28cm zu 30cm und 38cm zu 40cm).

Das gleiche galt auch für die Kanonen der Panzer. Wenn man sich mal vergleichswerte der russ. 75mm und der dt. 75mm (T34/85 und Panther) anschaut oder der 8,8cm und der 122mm (Tiger und IS2).
Die Briten haben erst am Ende des Krieges mit dem 25Pfd eine annähernd schlagkräftige Waffe zur Hand, und die Amerikaner sogar noch später mit der 90mm.(Die meißten Kanonen sind übrigens nur für den Panzereinsatz überarbeitet worden und ursprünglich als PAK/FLAK/Art-Kanone entworfen worden..)

Grüße!
Chromos

Wenn ich mich irgendwo irren sollte, möge man mich korigieren..

vossi
10.09.09, 22:23
Jagdpanzer V
Jagdpanzer Tiger (P)
Jagdpanzer VI


Nur ein Vorschlag :

Nimm die Namen die geläufiger sind (wie beim Königstiger) also

Jagdpanzer V -Jagdpanther
Jagdpanzer Tiger (P) -Elefant / Ferdinant
Jagdpanzer VI -Jagdtiger

Caldar
10.09.09, 23:41
Danke schön für die Info Chromos, jetzt bin wieder ein wenig schlauer.

Werde dann in meinem Mod mob. Flaks einfügen, aber sonst nicht ändern. Um die Flaks, AP usw. in die Inf. Brigaden zu integrieren braucht man viel Zeit und viele Rechnungen ..
Mach ich mit dem nächsten Mod ;)

Werde dann Munition als extra Tech umsetzen.
Dann kommt noch ein Verbesserung eine Tech für Reparaturen, damit wird dann die Zähigkeit gepusht, vllt auch ein wenig die Moral.

Außer den bereit vorhandenen Doktrinen wäre das alles an Verbesserungen für Panzer.
Panzermodell
Ausführung
Munition
Reparatur
3 Doktrinen

Fehlt da noch etwas was gut passen würde?

@ Vossi: Werde ich machen, weiß auch gar nicht wieso ich nicht gleich die geläufigen Namen geholt hab :D

Was mir noch nicht so gut gefällt sind die Namen der modernen Panzer, also E-10 und E-75. Diese gab es ja nur auf dem Zeichenbrett und daher hatten die auch keine schönen Namen. Sollte ich die E-Namer lassen, oder welche selber aussuchen, oder vllt hatten die sogar Namen und ich bin noch nicht drüber gestoßen?

vossi
11.09.09, 08:39
Du kannst auch die nehmen die dazwischen lagen den Löwe als schweren und den Panther II als mittleren.
Beim leichten hab ich keine Ahnung ob da noch was war aber man könnte den Luchs nehmen.

AG_Wittmann
12.09.09, 23:46
Was ist eigentlich mit "Funkgeräten"?

Die deutschen Panzer hatten ja Zwei-Weg-Funkgeräte, mit denen sie Befehle empfangen und Meldungen senden konnten, die Franzosen und Russen hatten das sträflichst vernachlässigt. Die Franzosen hatten nur Geräte, mit denen sie empfangen konnten und die Russen hatten garnix.

Sollte auch so eine wichtige Technologie sein, welche die Organisation, Moral usw. erhöhen sollte bei den Panzerbrigaden.

Caldar
13.09.09, 16:27
Also den Panther II hab ich schon übernommen.
Den Schweren werde ich wahrscheinlich wirklich Löwe nennen. Der "leichte" Löwe wäre ja wahrscheinlich ein schwerer Panzer geworden. Der "schwere" Löwe wäre da schon ein super schwerer Panzer gewesen.

@ AT Wittmann: Gute Idee das mit den Funkgeräten. Hast da ja vollkommen Recht!
Jetzt ist nur die Frage welche Auswirkungen die Techs haben sollten. Org und Moral anzuheben macht ja Sinn, aber wie hoch sollte der Wert sein? Schließlich sollte die Spielbalance erhalten werden und die Tech trotzdem Sinn machen.


Heute bastele ich auch weiter an dem Mod, der "anstrengende" Teil des WE ist ja vorbei ;)

Caldar
13.09.09, 16:50
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit einen Mod direkt über eine Verknüpfung zu starten und den Launcher zu umgehen? Man spart da zwar nur ein paar Klicks, aber so oft wie ich HoI starten muss, kommt da schon einiges zusammen :D

G'Kar
13.09.09, 16:55
"-mod ModName" als Ergänzung der Kommandozeile sollte gehen.

Caldar
13.09.09, 17:49
Dankeschön, der Befehl funktioniert!