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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hilfe für Landratten (SH 4)



Boron
12.09.09, 00:19
Dank dem werten Sonic haben wir ja seit wenigen Tagen SH 4. Allerdings scheinen wir überhaupt keine Wikinger- noch sonstigen Seefahrergene zu haben :heul:.

Auf unserer ersten Feindfahrt in der Kampagne sollen wir vor Honshu patroillieren. Ein paar hundert Kilometer vor dem Patroillengebiet stießen wir aber zufällig auf 2 japanische Zerstörer die ein Passagierschiff eskortierten. Wir hatten die Idee da mal Torpedoschiessen zu üben aber mussten feststellen davon keine Ahnung zu haben. Wir haben 3-4 Versuche unternommen, bestenfalls erwischt es einen Zerstörer und sodann versenkt uns der zweite mit Wasserbomben.

Testweise griffen wir dann zum Spass mal aufgetaucht mit dem Deckgeschütz an und kurioserweise erhielten wir nur einen leichten Treffer wohingegen wir alle 3 Feindschiffe versenken konnten. Allerdings ist jetzt unser Deckgeschütz bis auf 40 Schuss HE-Munition leergeschossen, d.h. wir müssten mal langsam lernen Torpedos abzuschiessen die wenigstens ab und zu mal was treffen.
Gibt es da in einem Forum oder einer SH-Fanpage ein gutes Tutorial über Torpedoangriffe?

Momentan sind wir dahingehend etwas frustriert, im Handbuch ist nichts erklärt und in unseren Tests mit den zwei Zerstörern haben die unser Seerohr oder die Torpedos immer auf minimal 3km entdeckt.

Spartan
12.09.09, 00:23
Auf marinesims.de ist irgendwo ein dickes, von usern erstelltes Handbuch zum download gelinkt.

Alith Anar
12.09.09, 00:45
Ich kann euch dieses HAndbuch empfehlen:

http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/9001092274/m/6061084955

Als Tipp von mir.
Nicht das Seerohr ausgefahren lassen.
Mit langsamer Fahrt bzw 2/3 voraus der Gruppe nähern.

Torpedos gegen Zerstörer über 800 m ist sinnlos. Notfalls si manövrieren, das der Zerstörer direkt auf eich zukommt und ihm direkt in den Bug feuern. In RL durch den Aufprallwinkel ne blöde Idee, aber im SPiel gunktioniert es.

Und zum Verpissen:
tief runter, langsame Fahrt, mehrmals Richtungswechsel

Sonic
12.09.09, 01:35
Ich liebe es ja mich selbst zu zitieren :)


Als erstes nehmt ihr das original SH IV Handbuch, öffnet euren Papierkorb und werft besagtes "Handbuch" ganz aber ganz ganz schnell dort hinnein.

Dieses Handbuch enthält kaum bis gar keine relevanten Informationen und vieles was dort drinnen steht ist sogar falsch.

Ladet euch dagegen dieses von Usern für User geschriebene "inoffizielle Handbuch" herunter.
Über 300 Seiten geballte und sehr anschaulich aufgearbeitete Informationen.

http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/9001092274/m/6061084955

Es ist 3-4 mal so umfangreich und erklärt praktisch alles, was man wissen muss. Noch dazu ist es äußerst ansprechend geschrieben.
Ich persönlich halte dieses Buch für ein kleines Meisterwerk.

Zur U-Bootschule...tja...da sieht man leider, dass das Spiel dereinst zu früh auf den Markt geworfen wurde.
Hier wurde schlicht und einfach vergessen, während der einzelnen Übungsmissionen konkrete Anweisungen einzublenden.
Mit dem inoffiziellen Handbuch sollte dies aber kein Problem sein.


Testweise griffen wir dann zum Spass mal aufgetaucht mit dem Deckgeschütz an und kurioserweise erhielten wir nur einen leichten Treffer wohingegen wir alle 3 Feindschiffe versenken konnten. Allerdings ist jetzt unser Deckgeschütz bis auf 40 Schuss HE-Munition leergeschossen, d.h. wir müssten mal langsam lernen Torpedos abzuschiessen die wenigstens ab und zu mal was treffen.
Gibt es da in einem Forum oder einer SH-Fanpage ein gutes Tutorial über Torpedoangriffe?

Tja...das ungemoddete Ur-SH IV ist da wirklich etwas zu einfach. Man kann sich im Überwassergefecht mit 3-4 Zerstören gleichzeitig anlegen und sie gemütlich mit dem Deckgeschütz Stück für Stück auseinandernehmen, während sie selbst einen kaum treffen und selbst wenn, die Schäden minimal ausfallen.
Von Realismus ist da kaum noch etwas zu spüren was diesen speziellen Punkt angeht.
Zum Glück gibt es aber ja die fleißige Moddingcommunity, welche hier Abhilfe schafft und das Verhältnis gerade rückt.

Was das frühzeitige Entdecktwerden angeht.
Kriegsschiffen solltet ihr euch immer getaucht nähern.

Lässt die Lage zu eurem Ziel dies nicht zu, weil sie zu weit entfernt sind oder sie schlicht und einfach zu schnell für euch sind und euch getaucht einfach davon fahren, müsst ihr anders vorgehen.
Haltet Abstand zu eurem Ziel.
Soweit, dass ihr gerade noch Fühlung halten könnt.
Geht mit entsprechend großem Abstand auf Parallelkurs und überholt die gegnerischen Schiffe.
Setzt euch vor sie und fahrt einen Vorsprung gegenüber ihrem vorausberechneten Kurs heraus.
Immer den geg. Kurs im Auge behalten und etwaige Kursänderungen mitgehen.
Habt ihr genug Vorsprung herausgefahren, wendet ihr und lauft im 90 Gradwinkel auf den Kurs eurer Ziele zu.
Hier stoppt ihr nun, geht auf Tauchstation und lasst den Gegner kommen.
Ihr müsst jetzt, da er näher kommt nur noch kleine Korrekturen vornehmen, um in ideale Schussposition zu kommen.

Idealerweise läuft man also nicht selbst direkt in den Gegner hinein, sondern lässt ihn auf sich selbst zukommen.
So kann man sich relativ unbemerkt in eine gegnerische Schiffsansammlung "durchsacken" lassen.

In der Nähe des Gegners (zumindest bei Kriegsschiffen) nur langsame Fahrstufen wählen...idealerweise auf Schleichfahrt gehen.
Je schneller ihr lauft, desto lauter euer Schraubengeräusch, desto leichter werdet ihr entdeckt.
Keine Reparaturen oder Torpedonachladen in unmittelbarer Feindnähe...viel zu laut...Schleichfahrt unterbindet dies.

Lasst euer Sehrohr so lange als möglich eingefahren.
Beobachtet das Näherkommen über das Hydrophon (wenn auch ungenauer als direkter Sichtkontakt).
Das Sehrohr erst für den eigentlichen Torpedoangriff ausfahren bzw. kurz umschauen und schnell wieder einziehen.

Eure Torpedos solltet ihr auf möglichst kurze Distanz abfeuern.
500, 600, 700 Meter sind ideal.
Je höher die Entfernung, desto wahrscheinlicher ein Entdecktwerden der anlaufenden Torpedos und ein entsprechendes Ausweichmanöver.
Gegen Blindgänger und Rohrkrepierer ist man allerdings nie gefeit.

Achtet auf eure Torpedoeinstellungen.
Stimmt die Lauftiefe. Ist sie zu tief eingestellt, läuft der Aal möglicherweise einfach unter dem Ziel durch.
Nutzt ihr Aufschlagszünder oder Magnetzünder. Die Magnetzünder sind zu Anfang äußerst unzuverlässig.

Schraubt, wenn der entsprechende geladene Torpedotyp dies zulässt die Laufgeschwindigkeit nach oben.
Der Mark 12, den ihr höchstwahrscheinlich augenblicklich geladen haben dürftet (es sei denn ihr seid mit einem S-Klasse Boot unterwegs...die haben noch die MK 10) ist standardmässig nur auf 30 Knoten eingestellt. Das kann, wenn ich mich recht entsinne auf bis zu 44 Knoten erhöht werden.
Die max. Reichweite verringert sich dann zwar, da ihr aber ohnehin auf möglichst kurze Distanz angreifen solltet, dürfte dies kein Problem darstellen.

Höhere Geschwindigkeit = kürzere Laufzeit zum Ziel = weniger Reaktionszeit beim Gegner für Ausweichmanöver = höhere Trefferchance.

Nutzt batteriebetriebene Torpedos. Diese hinterlassen keine verräterische Blasenspur und werden so nicht so leicht entdeckt.

Verschiebt Angriffe in die Abend- oder Nachtstunden.
In der Dunkelheit haben es die gegnerischen Mannschaften schwerer euch bzw. die anlaufenden Torpedos zu erkennen.

Wenn ihr euch nach einem Angriff zurückzieht und Kriegsschiffe euch auf den Fersen sind, entfernt euch immer auf Tauchfahrt.
Taucht unter die Thermalschicht ab.
Der Übergang zwischen kalten und wärmeren Wasserschichten hat den Effekt, Sonarpeilungen zu erschweren, da die ausgehenden bzw. vom eigenen Boot reflektierten Schallimpulse sich an der Thermalschicht brechen und zerstreuen.

Wechselt immer wieder die Tauchtiefen, insbesondere, wenn die Waboangriffe recht dicht sitzen.
Das erschwert es dem Gegner sich allzu leicht "einzuwerfen".
Bleibt aber in jedem Fall in größerer Tiefe.

Nutzt Schleichfahrt...vermeidet unnötigen Lärm...keine Reparaturen, kein Nachladen.
Seid ihr im Kielwasser eures Gegners, könnt ihr kurzzeitig auf äußerste Kraft gehen, da das eigene Schraubengeräusch das suchende Schiff nach achtern taub macht.

Wirft der Gegner Wasserbomben ist ebenfalls AK angesagt. Die Detonationen übertönen euer Schraubengeräusch bei weitem.

Fahrt nicht stur geradeaus. Das macht euch sonst zu leicht berechenbar.
Wechselt in kurzen Abständen (ruhig alle paar hundert Meter oder bei Näherkommen eines Gegners/Sonar im Auge behalten) euren Kurs.
Fahrt einen Zickzackkurs...ein Stück nach Backbord...ein Stück voll voraus...ein Haken nach Steurbord und wieder ein Schlenker zurück nach Backbord...mal ein paar Strich mehr, mal ein paar weniger...es soll planlos wirken und doch immer mit dem festen Ziel dahinter Stück für Stück wegzukommen und sich abzusetzen.

Boron
13.09.09, 13:25
Danke für die Tipps. Langsam geht es schon etwas besser :).
Das Userhandbuch finden wir alles in allem nicht so gut, entweder es ist zu technisch oder in AAR-Form die aber eindeutig hinter dem werten Sonic hinterherhängt :D.

Noch ein paar Detailfragen (Lachen erlaubt ;) ):

1.Wenn ich auf der Karte ein nahendes Schiff/Flugzeug entdecke müsste ich doch eigentlich anhand dessen Position dies so umrechnen können dass ich dann grob weiß in welchem Gradbereich der Gegner sichtbar wird ?

2. Meine Torpedos (Mark 14) sind vom Spiel leider immer auf langsam und Magnetzünder eingestellt. Kann ich sie irgendwie standardmässig auf schnell und Kontaktzünder umstellen? Es ist bei einer Salve von 2-3 Torpedos nämlich lästig es für jeden Torpedo wieder umstellen zu müssen.

3. Kann ich Torpedos aus den Heckrohren oder der Heckreserve als Bugtorpedos umladen?

4. .......... Navigationsfahrt. Gestern ist mir etwas äußerst Kurioses passiert. Ich war in freundlichem Gebiet und habe auf der Navigationskarte bei hoher Spielbeschleunigung abgewartet. Auf einmal schafft es mein U-boot mit einem befreundeten Frachter auf hoher zu kollidieren und beide sinken. Passiert sowas öfter weil die AI auf sowas nicht achtet oder war es ein sehr seltener dummer Zufall?

5. Missionsziele und Funkmeldung. Auf meiner Fahrt sollte ich nach Honshu fahren und dann dort merchant ships jagen. Nach einer Weile waren beide Missionsziele erfüllt, meine Munitionsvorräte jedoch ziemlich aufgebraucht. Ich hoffte wieder in meine Basis fahren zu können, aber wenn ich ans HQ funke erteilt es mir immer den Auftrag ich solle im Gelben Meer weiter Merchants jagen. Wie oft soll man denn Bericht erstatten? Da meine Heimatbasis in Pearl Harbour liegt würde die Rückkehr dahin mindestens 1 Woche dauern. Habe mich mal testweise 2 Tage nicht gemeldet aber selbst dann wollte das HQ noch dass ich ins Gelbe Meer fahre. Soll ich also einfach mich nicht melden bis ich in Hawai bin oder mich melden und die Mission ignorieren?

Alith Anar
13.09.09, 14:37
Zu 1 :
Versteh gerade nicht was du meinst

Zu 2: (diese Aussage ist glauben, nicht wissen ;) )
Bei den Amis muss man jeden Torpedo extra einstellen.
Den Fächerschuss wie in deutschen Booten gab es da glaub ich nicht.

Zu 3:
Nein. DAs ist mir Boardmitteln eines U-Bootes nicht möglich.

Zu 4:
Nein achtet Sie nicht.
Deshalb passiert es auch immer wieder gerne, das in Konvoischlachten sich mal mehrere Feindzerstörer gegenseitig rammen. Oder letztens hatte ich eine feindliche Kampfgruppe vor Taiwan gesichtet, die versuchten durch die Insel zu fahren. Insgesamt lagen da 2x Fuso; 1 x Ise; 2 x Takao, 1 x Mogami, 2 x Kuma und ein paar Zerstörer wie auf dem Präsentierteller.

Nach 2 Fuso und 1 x Mogami und 1 Zerstörer waren meine Torpedos alle.

Zu 5:
Ich habe dasnn die FF von mir aus immer abgebrochen.
Alternativ kannst du auch mal versuchen Sorabaya, Midway oder einen der Australischen Häfen anlaufen. Hier solltest du neue Torpedos und Treibstoff bunkern können.

Cerreal
13.09.09, 16:40
Zu 1

Na klar. Mußt halt wissen das der Bug 0 Grad ist, Heck 180 Grad, Rechts 90 Grad und Links 270 Grad.

Die Gradzahlen gehen immer von deinem Boot aus. Also auf der Navigationskarte schauen, welchen Kurs dein Boot hat und schauen ob der Kontakt links oder Rechts von deinem Bug liegt. Damit weißt du dann, ob du Links oder Rechts schauen mußt.

Boron
13.09.09, 22:29
Versenkt ihr eigentlich kleine Gegner wie Fischerboote wenn ihr zufällig auf sie trefft ?

Und was kann man mit der Flak alles versenken? Wir haben grad ein unsere Wege kreuzendes Fischerboot von 200t mit der Flak versenkt, unser erster Versuch ein 1xxxt Schiff mit der Flak zu versenken schlug dagegen anscheinend fehl.

Sonic
13.09.09, 22:51
Wenn sie uns über den Weg laufen ja, auch wenn sie was Tonnage angeht kaum Zählbares einbringen.

Allein schon der Gedanke, die feindliche Fischfangindustrie massiv geschädigt zu haben ist ein erhebendes Gefühl^^

Scherz beiseite :D

Die Flak ist in erster Linie zur Flugabwehr gedacht.
Für größere Schiffe ist die Durchschlagskraft und Schadenswirkung zu gering.

Kleinere Schiffe (eher schon Boote) wie Fischkutter, Dschunken, Sampans, Große Sampans usw. können noch relativ gut von Flakgeschützen versenkt werden.

Auch Trawler und Schlepper habe ich schon mit Flak versenkt (allerdings mit der schweren 40mm Variante und nicht mit der zu Beginn verfügbaren 20mm Funzel) und auch die schlucken dann schon einiges.
Granaten sind da meist der effektivere und schnellere Weg.

Alles was größer ist benötigt für eine sichere Versenkung schon die Granaten aus dem Deckgeschütz oder eben Torpedos.

Trotzdem kann auch gegen größere Schiffe der Einsatz der Flakgeschütze sinnvoll sein, z.B. wenn das gegnerische Schiff bewaffnet ist, kann man mit der Flak gezielt das Feuer auf die gegnerischen Geschützmannschaften eröffnen und so sehr effektiv das Zurückfeuern des Gegners unterbinden.

Alith Anar
13.09.09, 23:21
Wenn die See ruhig ist, greife ich einen Gegner eher mit der Bordkanone an. Torpedos sind mir dann zu schade.
Wenn Ihr gut mit der Boardkanone umgehen könnt, dann kann man sich auch mal mit einem SubChaser anlegen.
USS Sailfish hat es sogar in der Not mit 2 Japanischen SC im Artillerieduell aufgenommen und gesiegt.

In Teil 2 konnte man mit der Flak auch noch ein Handelsschiff angreifen, in Teil 3 und 4 ist es aussichtslos :(

Boron
15.09.09, 13:08
So wir sind mittlerweile auf Operation Monsun umgestiegen, Version 712.

Generell müssen wir dem werten Sonic zustimmen, es ist wesentlich interessanter als Vanilla, man muss sich in der Tat sehr vor feindlichen Kriegsschiffen fürchten.

Allerdings ergeben sich dadurch neue Fragen :D. Diesmal zum Sinkverhalten der Gegner.

Es scheint als ob bei Monsun die Schiffe viel länger zum Sinken brauchen. Das Bordgeschütz hassen wir darum bereits, es braucht ewig zum Nachladen und die Gegnerschiffe sinken erst nach Ewigkeiten. Da wir noch im Jahr 39 sind sind sie wenigstens noch unbewaffnet. Aber es ist etwas frustrierend, wir hatten schon den Fall dass ein feindliches Handelsschiff an drei oder vier Stellen lichterloh brannte aber trotzdem weiterschwamm. Für kleine Handelsschiffe (1xxx - 2xxx Tonnen) verschwendeten wir so ungefähr 100 Schuss, für mittlere Handelsschiffe i.d.R. den ganzen Munitionsvorrat von 200 Schuss. Möglicherweise waren wir da zu ungeduldig und hätten einfach warten sollen.

Mit den Torpedos ist es etwas besser, aber auch da scheinen die Feindschiffe sich mit dem Sinken wesentlich mehr Zeit zu lassen als in Vanilla und auch ~ doppelt soviele Torpedos zu schlucken.

Gibt es da irgendwelche guten "Bauernweisheiten" a la sobald man 2 große Feuer auf dem Feindschiff sieht sinkt es zu 99,9% schon irgendwann?
Und wieviele Minuten sollte man sich grob gedulden nach Treffern zu warten um nicht unnötig viele Torpedos zu verschwenden?

Schlussendlich noch eine Frage zum Heimathafen Kiel. Wenn man eine Feindfahrt startet startet man immer bei Brunsbüttel, also am Ausgang des Kieler Kanals. Kann man so auch nach Kiel zurück oder muss man da manuell entweder durch den Kanal fahren oder um Dänemark herum?

Boron
15.09.09, 13:38
Meine Nerven :D. Wollte durch den Kanal fahren und bin dabei bei der Tauchfahrt am Tage wohl in eine Mine geraten, zumindest kam keine andersartige Meldung. Somit ergibt sich die Frage was man gegen die Minen tun kann und wo die bösen Engländer sie überall verstreuen :(.


http://img34.imageshack.us/img34/5714/sh1v.jpg

Und schließlich noch die Frage was ich jetzt tun soll. Durch die Mine ist das hintere Drittel des U-bootes vollgelaufen, wir versuchen uns jetzt mit Überwasserfahrt nach Wilhelmshafen zu retten. Dies könnte klappen, immerhin dringt kein weiteres Wasser ein, aber könnte es unsere Mannschaft auch schaffen das Wasser wieder aus dem Boot zu kriegen oder ist das unmöglich und der Versuch sich in einen Hafen zu retten der beste Plan :???:

Wir haben leider noch gut 100km Kanal vor uns und schon einen Fliegerangriff abwehren müssen :mad:

Cerreal
15.09.09, 13:45
So wie ich und der werte Sonic glaube ich es auch sieht, ist der Schaden via Torpdeo oder Deckgeschütz auf jedenfall geringer.

Noch ein paar Tipps. Zielt mit Torpedos auf die Schwerpunkte. Das heißt Brücke + Schornstein mittig vom Schiff, Da muß ein Torpedo hin. Warum? Da hier das meiste Gewicht auf den Schwimmkörper drückt. Durch den Torpedo schwächt ihr die Stelle und Schotten brechen schneller. Trotzdem werdet ihr meistens noch einen Fangschuß brauchen.

Mit dem Deckgeschütz immer auf die Wasserlinie zielen, So läuft der Kahn am schnellsten voll.

Bei schwerer See sinken getroffene Schiffe schneller als auf ruhiger See.

Und beobachtet das Schiff. Wird es langsamer? Neigt es sich langsam nach Back oder Steuerbord hin? Wird das Achter oder Bugdeck langsam vom Meerwassser überspült? Das sind Zeichen das der Kahn langsam vollläuft und absäuft. Mal ne Feuerpause machen und beobachten. Dauert dir das zu lange, so setzt die Zeitbeschleunigung durch und du merkst ziemlch schnell ob das Schiff gnaug hat der noch ein paar Dosenöffner benötigt.

Sonic
15.09.09, 22:36
Ersteinmal ein großes JA...die Schiffe sinken deutlich langsamer als in der Vanilla Version und halten auch etwas mehr aus (ob nun die Waffen schwächer sind oder die Schiffe nur wiederstandsfähiger ist ja letztlich egal^^)

Beobachtet das Schiff genau, wenn ihr es mit dem Deckgeschütz beschießt.
Bekommt es Schlagseite oder sacken Bug oder Heck langsam weg, könnt ihr das Feuer einstellen lassen. Dann ist das Schiff (meist) erledigt, auch wenn es durchaus noch gut 15-20 Minuten dauern kann, bis es sinkt.

Wichtig:
Im Regelfall immer auf die Wasserlinie zielen lassen.
Das ist am effektivsten, um ein Schiff schnell zu versenken.

Was Torpedos angeht kommt es auch auft die Größe (BRT) des Schiffes an.
Bis ca. 2000-3000 BRT verwende ich i.d.R erstmal nur einen Aal.

Was deutlich über 3000 liegt zwei Torpedos.

Ganz dicke Zivilschiffe, wie T3-Tanker oder Große Tanker mit deutlich über 10.000 BRT fressen oftmals auch drei Aale.
Besonders Tanker sind wiederstandsfähig. Habe die physikalischen Gründe (Bauweise, Schotten, Ladung leichter als Wasser, Treiben auf der eigenen Ladung) ja schon in meinem AAR einmal angesprochen.

Was Kriegsschiffe (insbesondere die ganz dicken, also Kreuzer, Schlachtschiffe usw.) angeht ist es immer eine gute Taktik zu versuchen, die Torpedos auf Höhe der Geschütztürme einschlagen zu lassen.
Dort befinden sich auch die Munitionsbunker.
Ein Torpedotreffer dort kann zu großen Sekundärexplosionen führen, welche den Schaden verfielfachen.
So kann man auch ein Schlachtschiff (mit viel Glück) mit einem einzigen Treffer ausschalten.

Für alle Kriegsschiffe bis einschließlich Zerstörergröße (Trawler, Minensucher, U-Bootjäger, Flower-Class Korvetten, Black-Swan Sloop, Fregatten, Geleitzerstörer) reicht i.d.R. ein Treffer, wenn er gut sitzt.

Zu deinem beschädigten Boot:

Manchmal sind die Schäden so stark, dass sie für die Crew nicht mehr mit Bordmiteln reparabel sind. Da ist dann nichts zu machen, außer zu versuchen einen Hafen zu erreichen.

Du hast auch jede Menge Verletzte. Verletzte arbeiten nicht so effektiv, wie gesunde Crewmitglieder.
Tausche sie mal gegen die fitten Männer aus "Crew Berthing" aus.
Wirklich qualifizierte und spezialisierte Leute hast du ja aktuell noch nicht, so dass gesunde Männer da aktuell mehr ausrichten sollten als dein Lazarett da hinten drin^^

Möglicherweise sind bei dir auch die Lenzpumpen zerstört bzw. irreparabel, wesshalb das Wasser nicht abgepumpt werden kann.

Aber in diesem Zustand kommst du wohl um einen Werftaufenthalt nicht drum rum. Auch wenn das Wasser abgepumt wird, ist trotzdem die Druckhülle immer noch angeschlagen und die kann ausschließlich in der Werft repariert werden.
So könnte dir sonst schon je nach Grad der Schäden der nächste Tauchgang zum Verhängnis werden, wenn die Schotten plötzlich bei 60m Tiefe ohne Feindeinwirkung brechen wo man gar nicht mit rechnet.

Gegen Minen gibt es kein Gegenmittel.
Man sieht sie nicht, man hört sie nicht...bis es zu spät ist.
Minenverseuchte Gebiete (Kanal, bestimmte englische Küstengewässer/nimmt mit Kriegsverlauf zu, Irische See, Nordsee vor Nordengland bzw. Schottland) meiden, wenn man da nicht unbedingt hin muss.

Jaja...ich weiß...leichter gesagt als getan :D


Edit:

Oha...eine Frage haben wir übersehen.


Schlussendlich noch eine Frage zum Heimathafen Kiel. Wenn man eine Feindfahrt startet startet man immer bei Brunsbüttel, also am Ausgang des Kieler Kanals. Kann man so auch nach Kiel zurück oder muss man da manuell entweder durch den Kanal fahren oder um Dänemark herum?

Leider nein. In Brunsbüttel selber kann man nicht anlegen.
Der Nord-Ostsee-Kanal ist glaube ich nicht wirklich schiffbar in diesem Mod (habe es noch nicht ausprobiert, sieht mir aber an einigen Stellen etwas arg eng aus^^).

Boron
17.09.09, 15:51
Leider nein. In Brunsbüttel selber kann man nicht anlegen.
Der Nord-Ostsee-Kanal ist glaube ich nicht wirklich schiffbar in diesem Mod (habe es noch nicht ausprobiert, sieht mir aber an einigen Stellen etwas arg eng aus^^).

Doch der Kanal kann benutzt werden. Wir sind einmal durchgefahren. Leider ist es aber eine Qual da er dutzende Stellen hat die so eng sind dass das Spiel automatisch auf Echtzeit umstellt. Maximal darf man da dann auf 4-fache Beschleunigung stellen. Kurzum, es war äußerst qualvoll :D.




Mal wieder neue Fragen.


Bei Operation Monsun kann man ja beim Start bei Kriegsbeginn zwischen 3 Flotten wählen, eine startet mit Typ II-Küstenubooten, eine mit Typ VII und eine mit Typ IX Ubooten.
Wie geht das dann weiter, bekommt man je Flotte zu unterschiedlichen Zeiten die Möglichkeit neue U-boote zu bekommen oder in andere Basen zu Verlegen oder ist das egal und bei allen drei Flotten das selbe?


Wieviel CO2 darf man haben? Ab 10% bekommt man ja eine optische Warnung per Icon, aber 10% habe ich schon nach ein paar Stunden. Bisher haben wir es uns nicht getraut nicht kurz Aufzutauchen, aber kann ich den ganzen Tag über unten bleiben bis es Nacht wird ohne Aufzutauchen (also gute 10 Stunden) ? Schätze das würde das CO2 auf ~20% treiben.
Habe nämlich mittlerweile größten Respekt vor den englischen Fliegern, meine letzte Karriere haben sie auf der 3. Feindfahrt beendet. Speziell die Ansons scheinen mir besonders gut zu treffen.


Sind die U-boot-Asse dynamisch oder völlig statisch? Soll heissen erzielen sie nur ihre historische Tonnage oder ist es mit Zufallsfaktoren so dass z.B. Kretschmer in einem Spiel schon 1940 seine letzte Feindfahrt hat, in einem anderen dagegen bis Kriegsende durchhält?

Sonic
17.09.09, 19:59
Mal wieder neue Fragen.


Bei Operation Monsun kann man ja beim Start bei Kriegsbeginn zwischen 3 Flotten wählen, eine startet mit Typ II-Küstenubooten, eine mit Typ VII und eine mit Typ IX Ubooten.
Wie geht das dann weiter, bekommt man je Flotte zu unterschiedlichen Zeiten die Möglichkeit neue U-boote zu bekommen oder in andere Basen zu Verlegen oder ist das egal und bei allen drei Flotten das selbe?

Ja. Je nachdem welche Startflottille du ausgewählt hast bekommst du früher oder später neue Boote angeboten und auch die Heimathäfen und damit Einsatzziele und Operationsgebiete werden sich ändern.

So gibt es mit den Typ II Booten meines wissens nach die Möglichkeit ab 1943 ins Schwarze Meer verlegt zu werden, sofern du 1943 noch eines der IIer Boote fährst. Zu diesem Zeitpunkt hast du nämlich schon längst neue Boote angeboten bekommen. Die Iier Boote sind mit die ersten die durch modernere Typen ersetzt werden. Startest du also mit einem Typ II Boot wird man schon nach ein paar Fahrten den ersten Wechsel angeboten bekommen.

In meiner ersten Kampagne musste ich mit dem IXer Boot bis 1941 warten bis ich das erste mal auf den verbesserten Typ IX-B wechseln konnte.
dann kam nach einer gnzen Weile das IX-C und gegen ende des Krieges (irgendwann 1944) recht kurz hintereinander das IX-C40 und IX-D2...drei Flaks (darunter eine 20mm Vierlingsflak und noch 2 Zwillingsflaks) sind schon was feines gegen Flugzeuge...aber besonders die Vierlingsvariante ist ein echter Munitionsfresser :D

Ein Typ XXIII bekam ich auch angeboten, habe ich aber abgelehnt. Das Ding ist zwar modern und unter Wasser mit 12,5 Knoten verdammt schnell aber nur mit zwei lausigen Torpedos bewaffnet.



Wieviel CO2 darf man haben? Ab 10% bekommt man ja eine optische Warnung per Icon, aber 10% habe ich schon nach ein paar Stunden. Bisher haben wir es uns nicht getraut nicht kurz Aufzutauchen, aber kann ich den ganzen Tag über unten bleiben bis es Nacht wird ohne Aufzutauchen (also gute 10 Stunden) ? Schätze das würde das CO2 auf ~20% treiben.
Habe nämlich mittlerweile größten Respekt vor den englischen Fliegern, meine letzte Karriere haben sie auf der 3. Feindfahrt beendet. Speziell die Ansons scheinen mir besonders gut zu treffen.

Wird noch schlimmer mit den Fliegern :D
Im Laufe der Jahre kommen neue Modelle und Typen die noch gefährlicher werden. Auch die Anzahl an Flugzeugen der Allierten nimmt ab 1943 sprunghaft zu. In manchen Gebieten ist es praktisch Selbstmord tagsüber aufgetaucht zu fahren.

Zum CO2:
Je höher der CO2 gehalt und damit je niedriger der Sauerstoffgehalt der Atemluft, dest eher lässt die Leistungsfähigkeit der Besatzung nach. Sie werden eher müde und erledigen ihre Aufgaben nicht mer so schnell bzw. so effektiv.
Sprich: Das Nachladen der Torpedos dauert länger, der Ausguck tut sich schwerer Schiffe zu entdecken, der Sonarmaat droht halbtaub zu werden^^...usw.

Wird der CO2 Gehalt zu hoch erstickt die Mannschaft und das Boot tauch nie wieder auf.
Ich kann dir keine genaue Zahl sagen, ab welchem Sättigungsgrad das passiert, da mir das ehrlich gesagt (zumindest in diesem Mod) noch nicht passiert ist und ich daher auch nicht sagen kann, inwieweit es da Änderungen (Verschärfungen?) gegenüber der Vanilla Version gibt.

Aber ich kann bestätigen, dass ununterbrochene Tauchfahrten von bis zu 18 Stunden möglich sind...eventuell auch länger (mit einem Typ IX).
In der Regel machen die Batterien eher schlapp (hängt natürlich immer vom Bootstyp ab).

Versuch trotzdem "frühzeitig" aufzutauchen. Vorher natürlich auf Sehrohrtiefe mit dem Luftzielsehrohr herumspähen ob nicht direkt drüber noch Besuch kreist und die Geier nur auf dich warten.
Ist die Luft rein...hoch.
Du musst nicht lang aufgetaucht bleiben.
Nur hoch...Luken auf...die verbrauchte Atemluft austauschen lassen und wieder abtauchen.

Achtung: Zumindest bei mir gibt es da manchmal einen kleinen Bug, dass nach dem Auftauchen der CO2 Gehalt nicht sinkt.
In dem Fall speichern und dann den Spielstand wieder laden. Das behebt das Problem.

So wird die Atemluft praktisch nie ein Problem.



Sind die U-boot-Asse dynamisch oder völlig statisch? Soll heissen erzielen sie nur ihre historische Tonnage oder ist es mit Zufallsfaktoren so dass z.B. Kretschmer in einem Spiel schon 1940 seine letzte Feindfahrt hat, in einem anderen dagegen bis Kriegsende durchhält?

Sind nur die historischen Daten.
Man wird also, vorausgesetzt man hält lange genug durch früher oder später unumstrittene Nummer 1 werden, denn welcher der echten U-Boot-Asse hat schon das Glück oder Pech (wie man es nennen will) gehabt den gesamten Krieg von 1939-1945 aktiv mitzuerleben.

Boron
17.09.09, 20:59
Ein Typ XXIII bekam ich auch angeboten, habe ich aber abgelehnt. Das Ding ist zwar modern und unter Wasser mit 12,5 Knoten verdammt schnell aber nur mit zwei lausigen Torpedos bewaffnet.




Und Typ XXI gibt es nicht?



Sind nur die historischen Daten.
Man wird also, vorausgesetzt man hält lange genug durch früher oder später unumstrittene Nummer 1 werden, denn welcher der echten U-Boot-Asse hat schon das Glück oder Pech (wie man es nennen will) gehabt den gesamten Krieg von 1939-1945 aktiv mitzuerleben.

Reicht es hierzu die U-boat-Aces.cfg zu modden? Finde es etwas frustrierend wenn man so irgendwann einfach Nummer 1 wird nur weil man so lang überlebt.

Sonic
17.09.09, 22:09
Und Typ XXI gibt es nicht?



Reicht es hierzu die U-boat-Aces.cfg zu modden? Finde es etwas frustrierend wenn man so irgendwann einfach Nummer 1 wird nur weil man so lang überlebt.

XXI gibt es auch.

Natürlich ließen sich die Daten manuell nacheditieren und so die versenkte Tonnage künstlich erhöhen.
Echte Dynamik bekommt ihr so aber nicht rein.
Ein richtiger Mod, welcher mehr oder weniger nach dem Zufallsprinzip frische Abschüsse für die anderen Asse erzeugt ist mir nicht bekannt.

Boron
19.09.09, 11:36
So wieder einmal eine Frage.
Folgendes Problem: Ab 1940 sind ja die Handelsschiffe meist bewaffnet. Um aber deren Flagge zu erkennen müssen wir auf minimal 1000 m ran. Oder gibt es da irgendeine Optik die genügend große Vergrößerung hat damit wir uns das ersparen können und es schon auf größere Entfernung erkennen?

Sonic
19.09.09, 12:00
Realistisch gesehen nein.
Da müsst ihr ran, bis ihr mit Fernglas oder Sehrohr dicht genug seid, um etwas zu erkennen.

Bei Handelsschiffen sollte dies aber kein Problem sein.
Solange ihr getaucht seid, können sie euch, auch wenn sie bewaffnet sind nicht viel anhaben.
Über Sonarpeilung annähern und erst wenn ihr nah genug für Sichtkontakt seid, das Sehrohr ausfahren und schnell wieder rein.
Das Sehrohr hat übrigens eine Vergrößerungstufe (ich erkenne damit auf um die 3000m die Nationalität...je nacht Sicht- und Wetterverhältnissen natürlich^^).

Dann bekommen sie meist nicht einmal mit, dass man überhaupt da ist.

Unrealistisch gesehen könnt ihr natürlich die optionale Außenkamera benutzen (die ich auch für meine Screenshots benutze) und damit an das Schiff einfach ranzoomen.
Damit geht allerdings etwas von der Spannung verloren :)

Scotti
20.09.09, 10:43
mal 'ne Frage zu dem Monsun-Mod... Wo habt ihr den gezogen? Dann würde ich nochmal neu installieren, ich hab leider das Problem, dass meine Gegner weder durch Torpedos noch durch Granaten zu treffen sind, die fliegen bzw. laufen einfach durch das Schiff hindurch...

Alith Anar
20.09.09, 11:21
Guckst du hier:

http://www.marinesims.de/wbb2/board.php?boardid=97&sid=d0cbbdf55766cce2de0c7a1912a0c72f :)

Sonic
20.09.09, 18:10
Guckst du hier:

http://www.marinesims.de/wbb2/board.php?boardid=97&sid=d0cbbdf55766cce2de0c7a1912a0c72f :)

Das ist noch v400, wenn ich das auf den ersten Blick richtig sehe.

Aktuell ist der Mod schon bei v705 bzw. 712 mit dem letzten Update.
Ich selbst spiele mit v705, da das Update auf 712 bei mir zumindest ein paar Probleme verursacht.

Ich habe es direkt von subsim.com
Dort hat der Modder seinen eigenen offiziellen 60 Seiten-Thread zu diesem Mod.

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=134922

Man muss allerdings einen Account auf subsim.com haben, um die direkt dort gehosteten Mods herunterladen zu können.
In seinem Thread hat er aber auch alternative Downloadlinks angegeben (keine Gewähr, dass die immer aktuell sind).

Siehe hier:

http://www.filefront.com/user/lurkerhlb3

Scotti
22.09.09, 20:12
Danke, denn hab ich den richtigen Mod, wohl nur irgendwas bei der Installation falsch gemacht...

litle-man
26.09.09, 23:37
Aktuell ist version 715. scheint aber auch nicht tadellos zu funktionieren. Hatte einen Bug bei dem mir , nachdem ich um neue anweisungen gebeten habe, Kompressor und empfänger um die ohren geflogen sind. Inklusive verletzter natürlich. das ganze mitten im atlantik. also ist minentreffer ausgeschlossen.

So ganz werd ich auch nicht aus der heilung von verwundeten schlau. was ich beobachtet habe: gesundheit 90-99 erholt sich recht fix wieder. 90 - 50 tut sich gar nix oder nur sehr sehr langsam. 50 - 20 absolut nix und darunter kann sich gleich nen sarg zimmern.
Die Funktion des Cunning Towers ist mir auch noch nicht bekannt.

Weiter "mängel": im erkennungshandbuch sind einige typen zwar genannt aber es fehlen die abbildungen, andere sind dagegen gar doppelt vorhanden.

Was ich sonst vermisse (weiß nicht ob es Modbar ist): Restreichweite des Bootes in NM.
Ansonsten eine sehr gelungene Mod.

Es berichtete für sie: litle-man von U-48

PS: Wer unerledigte aufträge vermeiden will sollte wenn er nach hause will keine statusmeldung mehr absetzen. Sonst bekommt man einen neuen auftrag zu gewiesen den man eventuell nicht mehr erfüllen kann.