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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Patch 1.3 [JYVE] / [LXOE] - Readme und Link



X_MasterDave_X
09.11.09, 17:17
Download from http://www.gamersgate.com/eu3/hoi3/hoi3_1.3.exe


Link zum Thread. (http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=442450)

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# Changes for 1.3 below.
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- AI Improvements
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* LAND MILITARY AI:
- Less worried about the national fuel deficit when requesting mechanized or armored units in peace time
- Fixed a bug where the AI would cancel the attacks of manually controlled units
- Fixed a bug with units immediately moving out of newly taken provinces for automated lower-level HQs
- Safer movement along the front for sub-theatre level automated HQs
- Improved "borrowing" of units for attacks between agents, including those of puppet states
- Fixed a simple but serious bug causing constant front reorganization
- Fixed a bug with port-less areas sometimes not correctly being recognized as fronts
- Fixed some glitches in the transport AI caused by incorrect retrieval of armies from outside the theatre
- Many improvements to sub-theatre level automation of units
- Sub-theatre level units will no longer try to garrison any provinces that are not player set objectives
- Misc fixes that mostly affects sub-theatre level automated units
- Improved the AI's understanding of crossing rivers
- Garrison AI better at protecting airfields and VPs
- Fixed a problem with stuck fleets
- Better awareness of acting capitals if the proper one is lost
- Invasion AI now allowed to attack non-port provinces
- Will prioritize attacking neighboring port provinces if the controlled area lacks a port
- Theatres and fronts are now correctly recalculated for allies joining a war
- Tweaked Belgian border defense priorities if Allied.

* PRODUCTION AI:
- Fixed slider automation so it does not take a day for updates to show
- Fixed a slight bug with unit type requests
- AI more aggressively produces convoys when needed
- Will reorder the production queue to prioritize land units if the war is going badly
- Ships and planes no longer incorrectly built as reserves by the AI at peace
- Fixed priority issues with the build queue
- Long running games should no longer spiral into economic chaos due to unit production being too aggressive
- Force needs changed to consider allied fleets.
- Better balance of land/air/naval in the build queue.
- Now checks manpower usage to make sure it can afford mobilization before deciding to build units.
- Landlocked nations will no longer build transports

* GOVERNMENT AI
- AI now keeps track of money trends to even out fluctuations
- Slider controls now favour money production a bit more to accommodate trade
- Ministers now replaced when needed (like after soviet purge)
- New algorithm for research selection
- Research AI balancing, with more focus on industrial techs
- Boost to officer ratio for leadership sliders
- Finland is more prone to mobilize before the Winter War
- AI will focus on reinforcements after mobilizing
- Changes to accommodate the fact that consumer goods production no longer creates money
- AI now prefers larger supply stockpile
- Espionage AI re-evaluates a bit less often, resulting in less mission focus jumping
- Espionage AI now prioritizes faction leaders a bit more, especially the leader deemed most dangerous
- Fixed a problem with auto-deployment once the home area has been lost
- Fixed ai failure on mobilization.

* DIPLOMATIC AI
- Heavily improved AI trading
- Trade ai now correctly cancels trades draining its stockpiles and stopping helpful trades in the opposite direction.
- Rebalancing of country influencing, ai should now influence more and hopefully in a much saner manner.
- Tweaked money pooling for trading slightly
- Japan should no longer call in allies too early
- Scripted wars against states that are already annexed are now blocked
- Fixed incorrect conditions for a soviet war on germany post '42
- Fixed bug where Germany would declare war on Sweden for no reason
- German AI now tries to get earlier Military Access to sweden
- Fixed issues with countries granting military access when they shouldn't (big countries were too intimidating)
- Improved check against neighbors for German AI so Barbarossa should no longer stall
- Fixed a lesser memory leak
- Luxemburg should no longer be overlooked as a war target when its neighbors have fallen
- Military strength no longer miscalculated when checking strength of a border in preparation for war
- Republican/Nationalist Spain no longer interested in joining any factions until the civil war is over
- AI no longer offers weird alliances
- AI will now attempt to lower neutrality while aligning to a faction if needed for future membership
- AI should now be more likely to join factions when it can
- AI puppets can no longer influence other nations
- Extra checks to make sure Japan does not declare war on the UK if things have ended up unhistorical
- Comintern countries will no longer mind free trade goods
- The faction leader AI now stop influencing nations if they become less interesting
- AI should now prefer getting faction members of its own instead of stopping the enemy from getting faction members
- Germany will no longer attack Yugoslavia while still busy fighting France
- Germany now breaks any non aggression pacts with the Soviets when preparing to attack after defeating France
- Germany wont declare so many wars at once in Europe



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- Gamebalance Changes
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* Combat
- Fixed a problem where airunits could move out of combat randomly.
- Attackdelay from officer ratio is now 3 days change instead of 3 hours.
- Units on ships and planes will no longer obstruct occupation.
- All bombmissions that damage buildings will now damage static AA as well.
- Ships at zero organisation can no longer fire in a naval battle.
- Flying bombs and Flying rockets are now properly marked as rockets and will be removed at end of a mission.
- Submarines are now harder to spot, more lethal to convoys, but also far worse in seabattles.
- Revolters now use the experience from the target enemy partisan efficiency now.
- Revolters can now be against multiple enemies, and will only be nice to those that are enemy to all its targets.
- Occupation can no longer be given to a country that is not an enemy of the previous controller.
- Paratroopers will no longer give extra combat width if coming from multiple bases.
- Ships can now be forced to close if hostile fleets got faster ships.
- Ships without sea_attack or at 0 organisation will now try to leave close range during naval battles.
- Resources and buildings are no longer damaged when control is changed in a friendly way. (Puppets, Liberations etc.)
- Air units can no longer do ground attacks on neutral territory
- It is now possible to actually bomb units with too low organisation to stand up and fight.
- Fixed an issue with support attack not cancelling properly after an attack.
- It is now harsher to cross rivers, do amphibious landings and paradrop.
- Fixed a few problems on how crossing, landing and paradropping penalties were applied.
- Reduced the impact from shore bombardment.
- Units being destroyed due to inability to retreat will now also reduce officers as well.
- Landing units are no longer automatically deleted if the fleet is under attack.
- Paratroopers are now properly checking landfort levels, not coast fort.
- Pushback damage is now bigger, and more likely to happen.
- Units paradropping will not get the out of supply penalty during combat.
- Windspeed now have a far less impact on naval combat.

* Unit Organisation
- Merging single brigades now assigns a leader if auto-assign is on.
- Creating new HQ's now assigns new leaders if auto-assign is on.
- Autoassignment of leaders for landunits now only occurr if it goes to 2 brigades or higher.
- Reorganising away brigades from a division below 2 brigades will now remove the leader automatically.
- Every type of division that can be setup through reorganisation, can now be built.
- It is now possible to reorganise away every brigade from a divison even if a leader is present.

* Units
- Manpower trickleback is now scaled properly and no longer multiplied by 100.
- Rebalanced air unit stats through a major overhaul.
- Marines, Mountaineers and paratroopers now use a little less manpower, but more officers.
- Escort carriers and carriers now have a sea_attack of 1 at minimum.
- Ships now repair in any port they are present in, but check efficiency and speed from the one they are based from.
- Ships can now actually regain organisation at sea.
- Fixed a bug where headquarters and all below it dissapeared if game saved when they were loaded on a ship.
- Ghostfleets should not be around in ports for the AI anymore.
- Leaderbonuses are now applied for units below stacklimits, not above then on air and naval stacks.
- Now air units are allowed to retreat to any neighboring province that doesn't have hostile air units. Air units can also try to retreat to their air base.
- Marines and Engineers are now better at crossing and landing.
- It is no longer possible to load paratroopers onto planes in airbases that currently are lower than size 1.
- Units in delay after attack can no longer be loaded onto a plane.

* Missions
- The naval escort convoy mission will only let ships patrol within their own supply range.
- You can no longer rebase into ports you have no access to.
- Rebasing ships now use fuel & supplies properly.
- Loading troops on transports now clear dig-in status properly.
- Patrolling ships now check for access before moving
- It is now possible to strategically redeploy all units selected even if the target is where one unit is.
- Fixed a problem with the "join air" order, that could prevent the actual merge
- Strategic rededployments can no longer reset themselves.

* Production
- Monthly manpower increases are now applied properly.
- Germany now gets manpower from occupying the rhineland, gaining sudeten and the anschluss.
- Soviet Union will now get bonus manpower from doing the purge.
- Halved effective energy to oil conversion.
- Money production is now based on total IC, and is not depending on consumer goods production.
- Refining will not happen if fuel stockpiles are over a year of refining and the crude oil is below half of that.
- Reduced money income per IC.
- Fixed a problem which would make resources cap at 2000 for a major if a puppet fled and then got back.
- Fuel refining is now based on current IC, not maximum IC.
- Energy to oil conversion should not break down at low energy levels.
- Overseas resources are now properly given to the port where resource convoys are sent.
- Upgrading a unit is no longer 4 times as quick as building it, and also cost the same IC fraction.

* Mobilisation
- Newly deployed units are now deployed at 0 org.
- Countries get a reinforcement bonus first month after mobilizing.
- A country automatically mobilizes when going into war.
- Mobilisation laws now decrease money income far more.
- Fixed a bug which caused too little manpower to be drained when troops got reinforced.
- Reinforcement percent should now be calculated a bit better.

* Supplysystem
- Units in deployment queue now also is calculated for officer needs & cg demands, and draw supplies from the capital.
- Supply networks is less likely to break down over borders.
- Rewrote supply distribution logic to be given out to all IC producting provinces in the home area instead of just the capital to avoid collapses.
- Supply convoys now ship to keep the same stockpile size as the other supply network.
- Supply consumption is now calculated correctly for reserve units.
- Supply/Fuel distribution now only consider core provinces owned.
- Fixed a bug that made convoyed in values to be too high during the first day of gameplay.
- Fixed a bug where supply slider would be set to negative to reduce stockpiles
- Supplystockpiles produced locally will not pass through demands that they can satisfy.
- Convoys going to occupied ports will no longer be assigned transports and escorts.
- Units that goes out of fuel will no longer be permamnently out of fuel if fuelstatus is 0 while stationary.
- Fuel is now produced locally like supplies is.
- Improved algoritm to auto-assign transports to convoys.
- There is now a separate category for supplies and fuel returning to stockpile.
- Needed for supplies is no longer on current flow, but estimated supply needs instead to avoid fluctuations.

* Technology
- Doubled the cost for tech-rushing.
- Tweaked radar training, smallwarship radar, largewarship radar, smallwarship asw, submarine sonar and submarine airwarning equipment to match the expected research date for radar
- Research efficiency modifiers are now only adapted on remaining times.
- Submarine Techs now have their offset increased by year, tech bonus increased by the same amount.

* Politics
- Fixed the exploit of free manpower from law changing.
- Puppets manually created now also gives ownership of partisan controlled territories as well.
- A newly created puppet now gets an infantry division in each province with an IC.
- Fixed bug: "Strategic Warfare penalties not reset" cache is now recalculated each day.
- Party popularity requirement is now is now normalized which gives correct effect for decisions

* Trade
- Convoys for traderoutes now require alot less convoys to be able to run.
- Landlocked countries can now trade with neighbors from another continent
- Fixed a problem with trades where they would always fail if you used your last diplomatic influence to do one.

* Diplomacy
- Puppets can no longer align themselves to factions and are automatically forced in their overlords direction when they are in a faction
- Debt is now used in licensing deals
- License deals now charge for money * serial * parallel
- Aligning is now a bit slower.
- Expeditionary forces can always be returned, there's no need to wait for diplomats anymore.
- It's no longer possible to declare war on a country that you have military access to.
- A truce now only lasts 100 days.
- It is no longer possible to declare war on anyone you have a truce with.
- Guarantees no longer stop you from declaring war on somebody
- Production licensing will now properly transfer money
- Convoys from broken trade deals will no longer linger around, as they could in some cases.
- Diplomats now actually have working travel time
- You can no longer ask for debt multiple times
- Fixed retrieval of expeditionary forces so that they won't be returned instantly.
- Factions now get properly eliminated when last member surrenders, & last member can now actually surrender.
- It is no longer possible to declare war on your own puppet.
- You can now declare war at puppets, if you are already at war with their overlord.
- Non-aggression pact, trade offer, send expeditionary force, license tech, offer alliance, ask for military access and call allies diplomatic options now reduce diplomatic influence when proposed instead of accepted
- Can now buy production licenses for units that are better than your own even if you have an older version of same unit type.
- Relations will now decrease when rejecting diplomatic agreements.
- Nonbuildable units can no longer appear as possible production licenses.
- Non-agression pacts now expire after 2 years, and is now possible to cancel manually.

* Threat
- Threat from combat is now about 40% lower.
- Threat now spreads a bit more
- Halfed the impact from spy increasing threat.
- Countries that are not members of factions do only half threat with their actions.
- Threat from declaration of war is no longer valid if a country is already in a major faction war.

* Intelligence
- You now get minor counter espionage inside your own country even when not doing counter espionage. (at 20%).
- Player can now change spy missions much less often (was 1 day, now takes a week)
- Modifiers from spies no longer in effect after countries sending them are annexed
- Radar levels and intel now update properly from loaded saves.
- Spies without missions are harder to detect when doing counter espionage.
- Radar is now calculated correctly for occupiers.


* Map
- Changing acting capital will now select an owned province instead of controlled only.
- Only unoccupied provinces are considered for neighbour checks. ie, Channel Islands will not make Germany and England neighbours if occupied.
- Strait blockage for ships is now checked properly.
- Bosphorus & Panama is now blocking access correctly.

* Weather
- Rewrote season calculation logic to get a more gradual pace of season changing.
- Fixed a problem which caused it to rain in the desert even at 0 humidity.
- Cloud coverage will slowly dissipate if no active rain and no humidity increases.
- Fixed a glitch with movement of weather patterns.
- Weatherpatterns moving about should now create more wind, and wind should not drop off so quickly.
- Weatherpatterns can now live a little longer.
- Weatherfronts now move a bit slower.
- Removed humidity increases from forests and woods.
- Reworked climate setup.
- Rewrote internal direction logics to optimise weather movement while avoiding out of sync issues.
- Terrain can now modify temperature.
- Temperatures can now cool at faster speed as well.
- Deserts are now a fair bit drier.




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- Interface Improvements
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* TECH WINDOW
- Fixed display of "one shot" techlevels.
- Once a tech is completed when doing manual research, prerequisites for next level tech are now properly checked prior to adding it to research queue
- Fixed display issue for technologies like jet engine etc
- Clicking tech in queue now selects tech
- Technology folder name is now shown in "tech enabled by this" messages
- Techs being enabled by the discovery of another tech will now be announced in the popup.
- Tech tree entries will no longer show localised names on the button, as playability suffered too much from that you did not know which was "Small Arms" and what level certain names where
- Can now look at techs by clicking them in the tech window even with ai enabled
- Clicking current research items now gets you into the correct folder
- Same button used to start research can now cancel it
- Non-localised techname is now shown in the current research as well.

* INTEL WINDOW
- In the espionage screen next to the tally over exposed spies there is now an indicator showing foreign spy activity in your country
- When using filtering/sorting in intelligence overview, the filter/sort is no longer reset as time passes.
- Listbox in Intel Menu now refreshes correctly
- Intelligence overview now shows correct threat values for each non-player country

* PRODUCTION WINDOW
- Currently selected unit stats bar now works correctly for Air production
- A popup with the names of desired units is now created when hovering over the desired unit icons(both in unit overview and production overview)
- Production view serial/parallel now can now be incremented/decremented by holding down left mouse button
- Added a progress bar to production queue entries.
- Production +/- now increments/decrements when holding down left mouse button
- Fixed a way that certain production sliders could go negative
- Things that take more than 365 days to build have their buildtime displayed in months

* DIPLOMACY WINDOW
- Diplomacy action for sending expeditionary forces should now indicate the correct recipient
- Faction members shield is now correctly updated when a new country joins or leaves a faction while being in the diplomatic screen.
- Diplomacy screen now lists highest threat against selected country, not player country
- Fixed bug where clients got hosts' automated trade and slider settings after loading a multiplayer game.
- No longer get closed down trades due to no money when you can take debts
- Trade agreement countries no longer switched
- Buy/sell button in trade window no longer look cut-off
- It is now possible to click the flag of a country that is influencing another to select that country
- Fixed display of production licenses.

* LEDGER
- Sort leaders by experience in ledger now works as expected
- Fixed bug "Air Defence" icon and tooltip within the ledger.
- It is now possible to see military statistics for puppet states you control

* OUTLINER
- Outliner should no longer appear over ledger
- CAGs from disbanded carriers now properly rebased and shown in outliner/map
- Fixed bug "Disbanding last unit does not remove it from outliner"
- Bases no longer shown in outliner
- Air and naval units under AI-control no longer visible under Air/Naval in outliner (still visible under their HQ though)

* TOOLTIPS
- Improved colorisation of unitdamaged tooltip.
- Tooltip for supplies slider in production tab now displays tech bonus
- Tooltip for queued research now displays tech bonus
- Fixed a problem with unit tooltip indicators.
- fixed incorrect tooltips for war declarations on guarantee:es
- corrected tooltip for guarantee requirements
- Fixed tooltips in air mission panel.
- Tooltip for deployed units is now being updated when reloading and having the same units to deploy as prior to loading the game.
- Tooltip for deploy stack now shown on game load
- A leaders command capability to command air and ship units is now shown in the leader tooltip.
- Fixed a display issue on air unit strength tooltip
- Division tooltip in production queue shows all brigades in the division
- Tooltips for technologies also shows the folder of prerequisites
- Disabled replace minister buttons have tooltip
- Slider tooltip describing lock, only shown when right-clicking can actually lock the slider
- Tooltip for hourglass icon when doing a strategic redeployment changed
- Added tooltip for why you cant select new spy mission
- Sliders in production and technology views now have tooltips explaining lock
- Limited war has some extra info in it's tooltip
- Politics screen now shows tooltips for internal effects on party popularity during last month
- Tooltips describing reinforcement bonuses when mobilizing
- A tooltip position in production view has been corrected
- Tooltip for unit list in license tech is now properly aligned
- Your own country is no longer reported as "neutral" with your in diplomatic mapmode.
- Improved display of puppets in tooltip for diplomatic mapmode.
- Tooltip in weathermapmode now lists type of weather as well.

* NOTIFICATIONS
- There are now different messages for when air, land and naval units arrives at a location
- Messagesettings is now loaded properly even with new messages
- There is now a message when aligning to faction leader expires
- debt request response will now no longer always show positive
- you will no longer be spammed with notifications of arriving at destination from patrolling units
- There was a duplicate country key in the message list with the players country name
- When bombing from carriers, the sunken ships could be added to the losses for both sides.
- All defending units now shown in the Attacked message
- Goto button on "Country annexed" dialogs now jumps to annexed country's capital
- Fixed a bug with the "Patrol finds a fleet" message popup
- Players are now informed when debt is used for deals
- Corrected "Call to Arms" dialog so it now resizes if content goes wild

* TYPOS AND MISSING TEXT
- Added missing description for support attack
- fixed text errors in messages for debt
- fixed some incorrect localization in division designer
- Fix for German strings which mixed together on the unit view dialog
- Fixed localized versions of "kph" strings

* ALERTS
- Fixed an issue with autoslider alerts that shouldnt be shown when AI tries to lower stockpiles
- The IC Wasted alert no longer triggers if Supplies and/or Consumer Goods is produced in excess
- Deploy alert closes any fullscreen windows when clicked.
- Added an Alert when mobilized and not in war.
- Added an alert for when you have a decision possible.
- Technology folder name is now shown in the ahead alert.
- The invite to faction alert is now shown when it should be shown.

* MAP ISSUES
- Red is now only shown in provinces in supply mapmode if there is an actual NEED there that is not fullfilled
- Movement allowed/rejected markers on map now fades away. Reduced the time the duration markers are shown
- Political map is now alot more clear and more colorful
- The map is now updated when redefining theatres while using the theatre map mode
- Clicking on map should now always give you what you click at,even if that happens to overlap a different province (ie rightclicking a port will let you move to that port even if graphicaly it is in a sea province)
- You can no longer see theatre names for non-friendly countries in theatre mapmode
- When giving air orders, map is now updated when sliders are released
- Fixed issues with CAGs when group selecting on map
- Fixed a bug that sometimes caused movement arrows not to show
- Cursor over puppets with an army selected is now the correct one
- Red arrows are now shown on units that support attacks
- Shiftclicking provinces no longer closes province view
- Fixed problem with counter stacks being seen although the player didn't have any intel in the province
- No more free intel on enemy province buildings
- Fixed counter display issues at large distance
- Moving units that come under attack are no longer considered as attacking in the interface
- Combat indicator arrow positions are updated when units are removed from combat
- Tweaked scaling of numbers on naval counters to make each value matter more.

* MISC INTERFACE
- HQs now lists the correct number of troops under their command
- Decisions requiring a specific amount of divisions now also show current number of divisions
- Sorted list of units to deploy to
- Corrected position of namebox in brigadeview
- There is now a button for multiple armies selected that let you load all at once onto a ship if possible.
- Default order for fleets with troops, moving to friendly ports, are now transport
- Added shortcuts for building buildings from province interface
- Provinces now multiselectable for building purposes
- Fixed the cursor position when renaming units
- It's now possible to ctrl-click the select button(when multiple units are selected) to select all subunits
- Escape now works properly to open ingame menu
- Last sort mode of leaders assignment dialog is now saved
- Air order window is now bigger to fit the whole list of orders.
- cancel order button for units now works for simple orders
- The can not move indicator in unit interface is no longer shown in wrong circumstances.
- can now actually close the main menu using the hotkeys
- multiplayer chat now breaks line properly
- Improved display issue when there are modifiers affecting dissent increases.
- Fix for long move arrows which disappeared under certain circumstances
- Fixed bug: "Popup Info opens with double click in other interfaces"
- Rocket sprites should now be shown properly in the game
- Disabled sliders when using a selection mode that did not depend on slider positions
- Fixed country names in the retrieve/return expeditionary forces dialogue.
- When changing resolution, any applied resolution will be shown in paranthesis.
- It's now possible to switch back to the current resolution without having to restart the game
- Faction information is now displayed
- The text/icons of desired HQ units now fits better into its designated text box
- Leader selection now supports sorting in reverse order.
- Naval and Aircombats should now list proper numbers, not multiplied by 1000 in the outliner.
- You can no longer build above maximum level in multiple select, or through lag in MP.



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- Multiplayer
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- Fixed a potential reason for OOS.
- It is no longer possible to click alerts before game started in mp
- Calling player allies to help in a war now work in multiplayer.

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- User Modding
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- Fixed a number of issues making mods not work.
- Threat in script files has been updated to work consistently with both 'who = all' and 'who = ABC'
- Errors in in LUA code are now printed in system_error.log to helps modders with debugging
- LUA scripts in mods now reloadable from console like originals.

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- Performace and Stability
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* Optimizations
- Optimized the sprite/counter rendering
- Optimized the technology and production screen
- Optimized the messagesystem and combat calculations
- Optimized outliner usage
- String optimizations
- Autosave now consumes less memory and should cause less crashes when autosaving
- Did some minor optimisation to game-logics to make the time flow faster
- Fixed lagging text in the tech screen and unit deployment menu
- Some minor optimisations to finding what you've clicked on the map
- Improved the speed of selecting/deselecting provinces
- Less slowdown building in multiselected provinces
- Removed lag when issuing missions to multiple selected air/naval units
- Increased the speed of sorting in the select leaders screen
- Optimized use of maps
- Optimized the 2d render pipeline
- Removed redundant graphics state changes
- The flag map is no longer rebuilt on every startup
- Improved rendering of billboards
- Improved rendering of counters
- Fixed a memory leak with failed diplomatic actions
- Fixed a memory leak and uncleared state in the ai strategy calculations
- Plugged a memory leak in the production licence interface
- Updated versions of zlib and lua
- Fixed scrollbar issues in diplomacy view
* Crash fixes
- Random crashes due to deleted units
- Crash bug with expeditionary forces
- Crash bug when loading savegames
- Crash when resigning from the diplomacy interface
- Convoy construction crash
- Crash fix for slider move
- Save crash with ships that fail their escort missions
- Convoy escort load crash
- Crash in the production screen
- Several other potential crash bugs





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- Database Changes
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* Events and Decisions
- The "Danzig or war" decision will be available for Germany regardless of whether Poland joins the allies or not
- The "Treaty of Munich" will no longer trigger if a Democratic or Communist party rules Germany
- The triggers for the "Anschluss of Austria" and the "Marco Polo Bridge incident" will take the correct date into account
- Added a non-aggression pact to the Molotov-Ribbentrop pact decision
- Made some minor changes to the "Japan puts pressure on Siam" and the "Future of Greece" decision
- Fixed the partition problem in the "First Vienna Award" decision
- Tweaked the "Finnish winter war" decision so that it can be triggered if Germany controls Warsawa or Poland and Germany are at war
- Tweaked the "Bulgarian claims for Constanta" decision
- The US new deal now reduces US manpower by 40%
- Tweaked the current surrender event for Germany and added a second version for a passive Soviet Union
- Tweaked the "Bitter Peace" event, so that Romania and Finland don't get any provinces unless they are members of the axis
- Added country flags to the surrender events to keep them from firing more than once
- Added a new version of the Italian surrender event for when Germany is no longer at war
- Vichy creation will now give troops to the proper countries
- If Hungary is a faction member it won't receive any Czechoslovakian provinces
- Tweaked the "Albania Liberated" event
- The "Treaty of Munich" will give Poland control of Orlova
- Added a new event for George V and the abdication of Edward VIII
- Fixed the effects of the Manifestation events
- Fixed the threat effects in the events
- Made some changes to the "US Occupation of Iceland" event
- Tweaked the "Second Vienna Award" event, it will no longer trigger if Hungary is a member of the Allies/Comintern or at war with Germany
- Tweaked the effects of the "Ban New Parties" event
- Fixed a bug in the "Bitter Peace" event

* Politics and Diplomacy
- Changed Yugoslavia's government type to absolute monarchy
- Added a new government form, constitutional monarchy
- Changed the ideology of Thomas Mann to social conservative
- Changed Communist China's ideology to Stalinism, and changed org. and pop.
- Renamed the paternal autocrat party of Brazil to Estado Nôvo
- Swapped the German DVP and DNVP party names
- Added some missing laws to Yunnan
- Made the British puppets, members of the allies from the start
- Added some missing minister types to the Italian Socialist Republic

* OOBs and leaders
- Added destroyers to Norway's -36 oob
- Added two missing cags to the IJN Hosho carrier in -38 scenario
- Made the HMS Eagle in the -38 oob an escort carrier instead of a carrier
- Adjusted the Australian oobs and infrastructure values
- Added a few more Japanese garrison brigades in the Pacific and increased their land practicals and doctrines
- Changed the location of the Kwangtung theatre in the 36 scenario
- Moved the British fleet in Halifax
- Tweaked Switzerland's air tech
- Tweaked the ranks of Friedrich Paulus and some of the Russian leaders
- Tweaked some of the dates for the Belgian leaders
- Added new traits to Octavian Goga, Miron Cristea and Stanley Baldwin
- Added the new trait, "Superior Air Tactician", to some of the leaders
- Added some missing pictures for some of the Hungarian leaders and Koroteev
- Fixed the mix-up between Victor Antonescu and Ion Antonescu
- Removed the duplicated attributes for Peter II

* Province Setup
- Gave Italy a bit more metal
- Reduced the production of rare materials in the USA
- Reduced the amount of energy in Germany and the Soviet Union
- Reworked energy and metal values in the United Kingdom
- Added British and American cores to Iceland, and American cores to Greenland
- Reworked the cores of Communist China and Nationalist China
- Added Córdoba, Granada and Seville to the "Eastern Spain" region
- Removed Dravograd from the "West Germany" region
- Added the "Northern Aegean Sea" to the Mediterranean region
- Fixed the naval base problems on Sunset Beach, Ni'ihau Island and Kolda
- Fixed the lacking industry problem in Manchester
- Added an air-base to Geelong and a naval base to Melbourne and Dandong
- Repositioned the buildings on Wake Island, Lemesos and Beirut
- Fixed the climate problem in Greenland
- Increased the infrastructure in Lanzhou, Otog Qianqi and Haya
- Moved the VP in Karlik Shan to Di Hua
- Moved the victory point in Samoa to Dunedin and added a new vp to Yemen and Tannu Tuva
- Redesigned the Amur and Mekong rivers and fixed some other river problems
- Transferred control of Mys Gamova, Novokiyevskoye and Razdolnaya to the Soviet Union
- Increased the amount of energy available in Dalian and made Japan the controller

* Text
- Fixed the German spelling of Romania
- Fixed a typo in the "Reoccupation of the Rhineland" decision text
- Fixed some misspelled province names
- Fixed the typos in the Swedish -36, -38 and -39 oobs
- Renamed the Volksgrenadiers Volkssturm
- Fixed a bunch of inconsistencies in the German technology names
- Changed the "Coal to Oil" technology description
- Renamed the "Electric Powered Torpedo" tech
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Johan Andersson
Wizard

"A patch is never late! Nor is it ever early. It arrives precisely when I mean it to do!"

AG_Wittmann
09.11.09, 17:44
Määäh, die fehlenden deutschen Übersetzungen hat er noch immer nicht korrigiert.

G'Kar
09.11.09, 19:47
Zur Info: Laut Aussage von Johan ist v1.3 = RC7 der Beta.

Mannix
09.11.09, 23:16
Also bei mir sehen die Flaggen recht ungewöhnlich aus. Die Deutsche und die Britische ist gemischt, manche Länder haben gar keine :)

Ist das normal oder nur bei mir oder ein Bug :rolleyes:

sheep-dodger
09.11.09, 23:23
Das ist ein Bug der bei manchen Grafikkarten auftritt, die Lösung wird in diesem (http://www.europa-universalis.com/forum/showpost.php?p=10377541&postcount=52) Post beschrieben.

G'Kar
10.11.09, 09:21
Falls man sich nicht irgendeine Datei drüberbügeln will: Es hilft auch, vor jedem (!) Starten des Spiels einfach die Datei /gfx/flags/flagfiles.tga zu löschen.

Preussenhusar
10.11.09, 09:59
Falls man sich nicht irgendeine Datei drüberbügeln will: Es hilft auch, vor jedem (!) Starten des Spiels einfach die Datei /gfx/flags/flagfiles.tga zu löschen.

Also irgendwie hört sich das Ganze noch sehr nach "Abwarten" an

Ist der allgemeine Stand noch immer so übel ?

PH

G'Kar
10.11.09, 10:00
Der Bug betrifft nur manche Grafikkarten und ist lösbar, insofern...

Ban Josip Jelacic
10.11.09, 10:33
Ist es spielbar? Lohnt sich ein ernsthaftes Spiel oder würde ich mich mehr ärgern als freuen?

Elias
10.11.09, 12:47
Abstürze oder Grafikfehler hatte ich bei meinem Testspiel mit 1.3 bisher nicht. Das lief aber auch erstmal nur über ein Spieljahr ab 1936.
Mit der Sowjetunion hat man durch das neue IK=Geld-System, in Kombination mit den reichlich vorhandenen Ressourcen, recht große finanzielle Spielräume, wie ich finde. Der Nachschubbedarf ist im Vergleich zu 1.2 etwas undurchsichtig geworden. Aber das wurde während der Betas schon hinlänglich diskutiert. Wie das ganze dann im Krieg läuft, vor allem was die Versorgung betrifft, dass kann ich noch nicht sagen.

AG_Wittmann
10.11.09, 13:33
Japan und Italien sind dermaßend mies ausgestattet, was Rohstoffe betrifft, kein Wunder, das Japan so erbärmlich kämpft, null seltene Materialien Anfang 1937. Italien hat meist keine Energiereserven mehr bis 1937.

Ich kauf ja schon als Deutschland teuer bei Japan und Italien (Nachschub und Treibstoff) ein, damit die beiden genug Geld zum Handeln haben, aber es bringt einfach nichts.

RumsInsFeld
10.11.09, 13:40
Wie ist denn 1.3 kompatibel zu den ganzen Mods die es so gibt, so Map Patch Project, AI Improvement, Sexxicolors, Anschluss Fix und Superschwere Schlachtschiffe Fix?
Oder ist das ganze mit 1.3 gar nicht mehr nötig?

Solo1
10.11.09, 16:56
Mal ne dumme Frage:

Gibts die Changes auch irgendwo in Deutsch?

Elvis
10.11.09, 18:16
Vermutlich nicht. Die Mühe macht sich doch keiner.

Solo1
11.11.09, 07:06
Hm, nagut.

Wie ist das denn jetzt mit dem Geld geregelt? Grundeinnahme plus Verkauf gleich Gesamteinnahme? Weil die Konsumgüter als Einnahmequelle fällt ja weg.

Spocky
11.11.09, 07:30
Du musst Dinge verkaufen um Geld zu bekommen und sie es Supplies oder Treibstoff

G'Kar
11.11.09, 08:22
Die aktuelle Lösung bezüglich IK => Geld finde ich nicht besonders glücklich. Vorher war es zu einfach, Geld zu "produzieren", aber jetzt ist der CG-Slider irgendwie ganz aus dem Rennen.

Solo1
11.11.09, 12:57
Gut finde ich das auch nicht. Der Slider ist jetzt wirklich nutzlos. Nur noch zu gebrauchen um Dissent abzubauen.

X_MasterDave_X
11.11.09, 16:37
Also ich hab immer nur Geld mittels supply-Verkauf als Deutscher erzeugt. Konnte gar nicht verstehen, warum es in HoI3 dazu 2 Lösungsstrategien gab um Gled zu bekommen. eine reicht doch sicherlich.

Die Frage wäre wohl gewesen, rauszufinden was effektiver war. Supplyverkauf oder über den CG Slider die Rohstoffe zu verpullvern.

Ich hatte den subjektiven Eindruck, mit supplyverkauf bekam man mehr für die selben Rohstoffe. Der einzige Nachteil bei supplyverkäufen ist halt der Aufwand erst mal Kunden zu finden. Aber das ist auch nicht so wild. Und war für mich Teil des Spieles.

SEPPI
14.11.09, 15:36
Nun wiso sollte der Verkauf von Konsum Güter kein Geld Bringen ?

Der Mauer fall war vor 20 Jahre oder wie Funktioniert unsere Marktwirtschaft ?
Ich verkaufe Konsum Güter und der Staat macht wohl seinen Gewinn oder bezahlt Ihr keien Umsatzsteuer oder Einkommenssteuer Gewerbe steuer !

Ich hörte auch das die Bundesregierung Waffen in vielen Länder der Welt Verkauft !
Ich hoffe sie haben damit keine Gewinnabsichten das wäre Ja böse !

Liebe deinen Nächsten und Produziere etwas und verschenke es !




.

hacky666
22.11.09, 23:37
Werte Regenten,

ich habe das Problem das ich immer eine andere Pfrüfsumme hab als hier beim PAtch angegeben, obwohl ich den drauf hab (In dieser Abfolge wurden die PAtches installiert: 1.1 - 1.2 - 1.3). Trotzdem lautet meine Pfrüfsumme immer [LXOE] anstatt [JYVE]. Ich habe nichts am Spiel verändert auch keine Mods.

Könnte jemand von euch mir sagen warum das so ist:???:

Delareon
23.11.09, 00:56
Werter hacky,

kann es daran liegen das ihr eine Deutsche Version besitzt?
Die Prüfsumme zwischen den Versionen unterschiedlicher Sprachen ist nicht identisch. Ich kann leider nicht mit meiner Vergleichen da ich einige Modifikationen nutze habe ich wieder eine ganz andere Prüfsumme.
Möge der ein oder andere Regent welcher eine Deutsche Version nutzt die Prüfsumme bestätigen und der werte Gkar diese bitte wie bei 1.2 mit übernehmen?

hacky666
23.11.09, 01:40
Also würde sich denn die Prüfsumme ändern wenn ich das Spiel auf Englisch stelle? Und kann ich dann mit anderen im LAN/Multiplayer spielen? Gibt es Möglichkeiten die Prüfsumme zum umgehen, damit man im LAN mit Mods spielen kann?

fnt
23.11.09, 08:58
Nein, der Unterschied in der Prüfsumme liegt darin, das in der Deutschen Version einige Bilder fehlen und einige Namen in den Dateien anders geschrieben sind.

Ihr könnt versuchen, die Germany.txt im Ordner common/countries gegen eine aus der Englischen Version auszutauschen und im Ordner gfx/pictures/portraits die tga Dateien zu ergänzen bzw. alle mit den Englischen zu überschreiben.

Das könnte das Problem mit der Prüfsumme eventuel beheben. Ich gebe allerdings keine Garantie dafür, das es funktioniert.

X_MasterDave_X
23.11.09, 10:51
Die Prüfsummen in HOI3 sind eh der Witz. Da reichts schon wenn man einem Land ne andere Farbe gibt, und schon ist die Prüfsumme anders.

Lächerlich !!!

Da hätte Paradox zumindest die rein optischen Veränderungen ausnehmen müssen, wenn es um Cheaten im Mehrspielermodus geht. Aber vielleicht ist eine besser leserliche hellere Farbe auch schon "cheaten" bei denen. :dumm:

hacky666
23.11.09, 14:46
Aber vielleicht ist eine besser leserliche hellere Farbe auch schon "cheaten" bei denen.

Nein, das ist einffach eine Veränderung am Spiel, es ist halt so das egal was verändert wird sich die Prüfsumme ändert...Aber gibt es wege die Prüfsumme zu umgehen? Weil wenn ich und jemand anders übers LAN mit Mods und - bei uns einheitlich - geänderten Dateien spielen wollen, haben wir beide ja ein ganz andere Prüfsummme :???:

G'Kar
23.11.09, 16:31
Wenn man das Spiel mit exakt gleichen Dateien startet, hat man auch die gleiche Prüfsumme. Sonst muss irgendwas unterschiedlich sein, es kann schon ein Leerzeichen oder eine zusätzliche Zeile reichen.

X_MasterDave_X
23.11.09, 16:56
ja und das ist echt doof, das man nicht mal mit nem grafischen Mod im Multiplayer spielen darf. Affig ist das!!!

G'Kar
23.11.09, 18:04
Das Problem dürfte sein, dass z.B. die Länderfarben in den Dateien geändert werden, die auch andere, wichtigere Informationen gespeichert haben. Die Checksumme dürfte schon aus Gründen des Aufwands auf Basis kompletter Dateien erzeugt werden und spricht deshalb auf alle Änderungen an. Ich finde das aber nicht besonders schlimm, für MPs habe ich ohnehin immer eine eigene Spielinstallation mit einer für alle einheitlichen MP-Mod.

Spocky
23.11.09, 19:44
ja und das ist echt doof, das man nicht mal mit nem grafischen Mod im Multiplayer spielen darf. Affig ist das!!!

Überzeuge deine Mitspieler doch von diesem Mod und das Checksummenproblem ist auch gelöst

X_MasterDave_X
24.11.09, 02:26
Überzeuge deine Mitspieler doch von diesem Mod und das Checksummenproblem ist auch gelöst

Das sollte eben gar nicht erst nötig sein, wenn es offensichtlich ist, daß man eh nicht gecheatet hat, sondern lediglich Landesfarben änderte. Und es muss ja auch nicht jedem gefallen, dass bei mir die Russen nicht blutrot sind, sondern beigebraun, wie vom alten Brettspiel "World in Flames" gewohnt. Dafür durfte dann das "Rotrock" rot auch wieder zurück an die Briten.

Vielleicht wäre es schlauer gewesen, alle optischen Veränderungen in Verzeichnisse zu geben, die bei der Checksumme nicht berücksichtigt werden. Und die Landesfarben sollten dann natürlich auch in einer Datei beisammen sein, und nicht verteilt im common countries Ordner.....in dessen Dateien ja durchaus cheatwürdiges stehen könnte.

Man merkt einfach....vieles wurde nicht bis zum Ende durchdacht bei Paradox. Da kam wohl oft die "Mittagspause" dazwischen, und dann hat man sich wohl wieder einem neuen Problem gewidmed. Da bleibt mir zu oft der fade Beigeschmack "amateurhaft" im Munde kleben. Echte Profis würden über sowas wohl stolpern. Vielleicht liegts auch einfach daran, dass es keine vernünftige Qualitätskontrolle gibt...oder jemals gab.

Ohne dieses Manko, wäre die Firma wahrscheinlich mangels Bugdichte noch viel beliebter. Aber wer weiss....vielleicht ist Ihnen "berüchtigt und bekannt" lieber als "beliebt". Ersteres verkauft wohl mehr Games. :(

Auf der anderen Seite überrascht mich die Firma aber auch immer wieder durch so Sachen (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=444804)hier....wo sie plötlich neue Wege gehen. Dann fiel mir allerdings wieder ein, daß podcat wohl eher ein Ex-Spieler ist, der schon in HOI2 als Betatester mitmachte, und bei anderen Sachen danach auch....und es heute in die "heiligen Hallen" der Pdox Entwickler gebracht hat. Und dennoch sollten wir um alle jene froh sein, die es schafften Pdox der Community wieder näherzubringen, auch wenn jene selbst lange ein Teil eben jener Community waren.

Bevor nun wieder der "du Paradox-Basher Hammer" auf mich niederfällt, will ich darauf hingewiesen haben, dass ich mich mit Paradox durchaus arrangiert habe. Ich kenne ihre Stärken und Schwächen, und habe mit Ihnen leben gelernt. Zumindest kenne ich keine Spieleschmide die dichter an meiner "wollte ich immer schon mal spielen/haben" Grenze arbeiten.

Und trotzdem muß es erlaubt sein...."liebevoll anzuprangern", wenn man es auch nach 9 Jahren :opa: immer noch nicht fassen kann, dass alte Schwächen dieser Firma noch nicht angepackt wurden. :doh:

Das ist so wie wenn es wieder Apfelstrudel gibt mit Rosinen drin. Ja ich mag Apfelstrudel....sehr gerne sogar....aber ich HASSE Rosinen. So muss ich sie mir alle rauspicken um genußvoll essen zu können.....oder in den "sauren Apfel" beissen und mir selbst sagen...."lass es gut sein....besser ein Apfelstrudel mit Rosinen als Sandkuchen" :rolleyes:

Ich hoffe das war plastisch genug erklärt wie es um meine "Hassliebe" zu Paradox steht. Immerhin bin ich der Firma nun schon ganze 9 Jahre (Nov 2000) treu....und hab ihr mindestens 12 Produkte abgekauft...die meisten davon zum Vollpreis kurz nach Release. Da hat man sich auch mal das Recht verdient, über "Dauerbaustellen" zu meckern. :motz:

Wer frei von Sünde ist, werfe den ersten Stein. :ritter:

Usul77
24.11.09, 18:28
kann ich eigentlich mein spielstand, das ich mit dem älterem patch gespielt hab,
mit dem 1.3 patch problemlos fortsetzen ???


mfg
Usul

G'Kar
24.11.09, 19:08
Problemlos versuchen kann man es auf jeden Fall. :^^:
Ich spiele meinen AAR seit der Version 1.1 und hatte keine Versionsprobleme. Man profitiert natürlich nicht von Änderungen, die in der Zeit wirksam werden, die man bereits gespielt hat, z.B. mehr Manpower durch ein Event.

Arminus
24.11.09, 21:47
Vielleicht wäre es schlauer gewesen, alle optischen Veränderungen in Verzeichnisse zu geben, die bei der Checksumme nicht berücksichtigt werden. Und die Landesfarben sollten dann natürlich auch in einer Datei beisammen sein, und nicht verteilt im common countries Ordner.....in dessen Dateien ja durchaus cheatwürdiges stehen könnte.

Man merkt einfach....vieles wurde nicht bis zum Ende durchdacht bei Paradox. Da kam wohl oft die "Mittagspause" dazwischen, und dann hat man sich wohl wieder einem neuen Problem gewidmed. Da bleibt mir zu oft der fade Beigeschmack "amateurhaft" im Munde kleben. Echte Profis würden über sowas wohl stolpern. Vielleicht liegts auch einfach daran, dass es keine vernünftige Qualitätskontrolle gibt...oder jemals gab.Naja, die Aufteilung der verschiedenen Daten auf die verschiedenen Daten ist Teil der Konzeption der Architektur, den man bestimmt nicht zwischen 2 Mittagspausen löst. ;) Und was die Art der Berechnung der Checksumme angeht, so habt Ihr sicherlich recht, dass es kein flexibles System und dadurch nicht sehr komfortabel ist. Aber diese regide Methode hat dann doch zumindest den Vorteil, dass es durch seine Simplizität wenig fehleranfällig ist. Und ob es in Bezug auf das Modding sinniger ist, die Ländereigenschaft 'Farbe auf der politischen Kart' zentral zu verwalten, müßte man auch noch genauer betrachten. So oder so, diesmal kein Bug, sondern Feature. (Wenn auch bestimmt kein herausragendes...) Und was euer Hinweis auf Professionalismus angeht, den ich bei Pdox zum Teil bei der inhaltlischen Konzeption, bei der QA und im Marketing ja auch ankreide, so kann ich hier die Entscheidung hier doch mal nachvollziehen...

Solo1
25.11.09, 13:41
@ X_MasterDave_X

Nicht aufregen. Paradox sind nicht die einzigen, die ein unfertiges Spiel rausbringen.

Ich spiele zum Beispiel den Fusball Manager von EA/BF, seit es den gibt. Im heutigen FM 10 sind immer noch Bugs drin, die es schon vor Jahren gab. Die kriegen das nicht auf die Reihe, das zu beseitigen. Und das sind Bugs, die man einfach beheben kann.

Es scheint das die Spielehersteller zuviel zutun haben und überfordert sind. Denn die müssen das Spiel bis zu einem gewissen Zeitpunkt fertig haben, sonst gibts ein auf die Mütze. Aber einfache Bugs, die man in 10 Minuten beheben kann, kriegen die trotzdem nicht hin. Bei der Fussballmanager Reihe wird viel von der Community verbessert. Allein die Königsklasse, das 3D Spiel, wird von den Usern um vieles verbessert. Und das in wenigen Tagen. Eigentlich ein Armutszeugnis für EA/BF.

X_MasterDave_X
25.11.09, 15:53
Ja das Problem ist inzwischen sehr "global".

Aber umso mehr schätze ich es dann, wenn Firmen ihre Spiele easy modbar machen. Das ist dann ein klarer Pluspunkt. Auch wenn man nicht alles fixen kann.

Ich bin mir z.B. relativ sicher dass man viele gröbere Probleme im momentanen 1.3 auch selbst fixen/modden kann. An ein paar Problemen arbeite ich selbst gerade.

Nur so als Beispiele....ich sehe da durchaus Wege, wie man diese Superstacks behebt die u.a. auch das Channel Island Problem auslösen. Des weiteren die Probleme der schwachen Japaner in China....und den Dornröschenschlaf der USA...die momentan ausser Plätzchen backen...*hust* ich meine natürlich Truppenbau und Stapelung derselben in Washington oder an der Westküste, nicht wirklich viel machen.

Je mehr ich mir diese Probleme ansah, umso überraschter wurde ich, welche zum Teil simplen Probleme diese MegaBugs auslösten....und welch simple Strategien viele dieser Probleme lösen, oder zumindest stark abschwächen können.

Wenn ich mit ein paar brauchbaren gesammelten Ergebnissen aufwarten kann, werde ich mal einen Fix zum download anbieten. Das ganze dauert durch die langwierigen Handsoffs zur Überprüfung leider etliche Abende. Und außerdem bin ich leider ein totaler Noob was das Event-Schreiben angeht. Das macht es auch nicht unbedingt leichter.

hacky666
25.11.09, 16:24
Noch mal was zur Prüfsumme: Jetzt wirds lächerlich -> Ich habe in defines.lua den Stackingmalus rausgemacht, bzw auf 0.0 geändert, und ich habe immer noch die gleich Prüfsumme. Warum?! Wenn man den Stackingmalus wegmacht passiert nicht, wenn man die Farbe ändert schon...was soll das? Bitte um Erklärung :o

X_MasterDave_X
25.11.09, 16:38
Da musst du die Leute bei Paradox fragen, nicht uns.
Wir sind da genauso ratlos darüber.

Richtig Sinn ergab das Prüfsummen System in HOI3 nie.
Zumindest nicht in der Art wie es berechnet wird, bzw was ausgelassen wird.

Wobei mich wundert, dass eine Veränderung der defines.lua keine Änderung ergibt. Ist die nicht im "common" Ordner? Ist das nicht der gleiche Ordner in dessen Unterordner auch all die Landesfiles sind, mit den Landesfarben?

hacky666
26.11.09, 14:16
Ja, die ist im "common" Ordner. Deswegen wundert mich das...Komisch...Wundert mich, weil damit, also ohne Stackingbonus hat man ja Vorteile :rolleyes:

X_MasterDave_X
26.11.09, 14:38
ja das Spiel sollte auf alle Fälle crashen, wenn man selbst die Schlacht anders berechnet bekommt wie der Partner im Netzwerk. Also wenn das keine Checksummenänderung ergibt....würde ich fast auf einen desync tippen, wenn man das in der Praxis ausprobiert.

Könnt ihr das austesten ? Das wäre echt interessant zu wissen.
Und ja es stellt erneut das gesamte Prüfsummensystem ins Absurde.

hacky666
27.11.09, 16:21
Hm...also ich könnte nicht mit testen da mein PC im Eimer ist. Wäre aber mal gut wenn jemand das testen würde.