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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Aventurien Universalis - Konzeptdiskussionen



Umgssda
12.06.10, 12:49
Da die Aventurien Universalis Idee auf breites Interesse gestossen ist, wollte ich das Thema hier vertiefen und den Interessierten die Moeglichkeit geben sich auch ausserhalb der aktuellen Aufgaben zu beteiligen.

Da aktuell die Arbeit bei der Karte eher wenig interessiert moechte ich einmal zwei Themen zur Diskussion stellen um eure Meinungen zu hoeren.
Um ein wenig Ordnung zu waren nutze ich einfach mal verschiedene Farben.

Thema 1: Religion
Wie sollte man Aventurische Religionen in EU3 darstellen? Welche brauchts, welche Gruppen sollte es geben und welche Effekte sollten sie haben?


Thema 2: Spielzeit
In welcher Zeit sollte der Mod spielen? Welcher Startzeitpunkt gefiele euch am besten, und bis zu welcher Zeit waer ein Spiel sinnvoll?


Ich habe natuerlich schon eigene Vorstellungen von diesen Themen, aber sie sind noch flexibel und ich will erstmal hoeren was eure Ideen sind, bevor ich die Diskussion in eine feste Richtung lenke.

Neptun
28.07.10, 00:27
Um die Konzeptdiskussion etwas anzuregen stelle ich euch mal meine Ideen vor

1. Religionen

'Alveranische' Religionen:
-Mittelländischer Zwölfgötterkult
-Tulamidischer Zwölfgötterkult
-Swafnirkult
-Dualismus
-Al'Anfaner Ritus
-Angroschkult
-Rur und Gror eigene Religionsgruppe?

Rashtullahglaube

Frevlerischer Religionen:
-Borbaradianismus
-Kult des Namenlosen selten, evtl für Events
-Brazoraghkult eigene Religionsgruppe?

Naturvölker:
-Nurti und Zerzal (Elfen)
-Schamanismus (Mohas, Gjalskerland, Ferkinas) Aufteilen ?
-Himmelswölfe (Nivesen)
-Norbarden?

Hranga (Achaz)

Welche Effekte einzelne Religionen bringen sollen, müsste noch genauer überlegt werden; für die alveranischen Religionen würden sich entweder Handels-, Produktions-, oder Steuervorteile anbieten, der Rastullahglaube sollte eventuell Moralboni und eine erhöhte Konversionschance erhalten, der Borbaradianismus sollte vieleicht schlechtere Konversionschancen haben, dafür aber auch schwerer wieder "auszutreiben" sein, der Brazoraghkult sollte Manpower-Boni und billigere Infanterie erhalten sowie eine zusätzliche monatliche Kriegsmüdigkeits-Reduktion und/oder eine niedrigere maximale Kriegsmüdigkeit (Orks rebellieren nicht wenn sie Krieg führen), und auch die Naturvölker sollten irgendwie konkurrenzfähig sein. Die genauen Effekte lassen sich aber leicht verändern und sind vor allem für das Balancing wichtig (d.h. sie können nach einer ersten Testversion noch angepasst werden ...)


2. Spielzeit

Als ersten Startzeitpunkt würde ich den 1.Praios 1022 BF vorschlagen (nach der dritten Dämonenschlacht) - wenn die Mod dann spielbar ist können noch weitere frühere Startzeitpunkte eingefügt werden.

Den Techtree könnte man von ca. 900 - 1300 gestalten, frühere Startzeitpunkte (Bosparans Fall oder sogar die Ankunft der güldenländischen Siedler) kann man dann in den Jahren 900-950 unterbringen.



Desweiteren sollte man sich noch überlegen, wie man die mystischen, magischen und göttlichen Aspekte der DSA-Welt einbinden kann.
Man könnte zum Beispiel die in HttT eingefügten Magistrate für die Mod zu Magiern machen, die dann für verschiedene Dinge genutzt werden können (was genau weis ich auch noch nicht).
Auch sollte man einige der Nationalen Ideen verändern; besonders die zahlreichen Kolonialismus-Ideen sind nicht nötig, da Kolonialismus keinen sehr großen Stellenwert in Aventurien einnimmt und eigentlich nur die Errichtung von Handelsposten auf kleinen Inseln bedeutet, was man auch gut in einige der Flotten-Ideen einbinden kann.

Soweit von mir erstmal, freue mich auf Feedback

Umgssda
28.07.10, 11:54
1. Religionen
Ich bin ja grundsaetzlich detailverliebt. Deshalb wuerde ich auch gerne diverse Glaubensrichtungen einbauen. Die zugrunde liegende Karte ist ja auch recht detailliert und so wuerde das passen, da man so auch fuer kleinere Religionen auf eine hinreichende Zahl an Provinzen kommt.

Die Kernfrage ist wohl der Umgang mit den Zwoelfgoetterkulten, alle Randreligionen sind mehr oder weniger scharf abgegrenzt und ueberschaubar.
Im Zwoelfgoetterkult gibt es verschiedene Schwerpunkte, also die Betonung von bestimmten Gottheiten, mit der sich zum Beispiel das Horasreich vom Mittelreich unterscheiden ließen.
Dann gibt es Kultabarten, die sich durch eine deutlich abgewandelte Art der Verehrung auszeichnen, zum Beispiel den Svelttaler Dualismus oder den Al'Anfaner Boronkult. Hier spielen aber auch schon Kulturelle unterschiede mit herein.
Und drittens gibt es eigene Kulte, die das Zwoelfgoetterpantheon mitbenutzen. Der Thorwaler Swafnirkult oder der Angroschkult.
Zu guter letzt gibt es noch Religionen, die die Zwoelfgoetter in ihrer Existenz akzeptieren, sie aber ihren eigenen Hauptgoettern unterordnen, siehe Maraskaner oder Novadi.

EU3 erlaubt uns aber nur eine Einteilung von 2 Stufen innerhalb einer Religion.

Eine Aufloesung des Problems, die mir vorschwebt, ist die Umsetzung als jeweils dominierende Einzelkulte: Praios, Rondra, ..., Boron-Punin, Boron-Al'Anfa, ...
Dadurch kommt man natuerlich auf eine Grosse Anzahl von Religionen innerhalb der Zwoelfgoetterreligionsgruppe. Aber man kann auch diverse Unterschiede abbilden. Es ist damit auch moegliche unterschiedliche Akzeptanzbeziehungen abzubilden. Ein Swafnirkult der Thorwaler hat sicherlich mehr Probleme mit den anderen als ein Darpatischer Traviakult. Diese Unterschiede kann man ueber die Modifikationen steuern, insbesondere fuer die Toleranz.

Bei den anderen Religionen wuerde ich strikt dem Grundsatz: Was nichts miteinander zu tun hat, kommt auch nicht zusammen folgen.
Religionen wie Daemonenkulte, Namenlosenverehrung oder Orkkulte moegen fuer den Mittelreicher zwar alle eine Ausgeburt des Boesen sein, aber deshalb gehoeren sie noch nicht in eine Gruppe.


Da das Hauptziel aber eine spielbarere Mod ist und es genuegend andere Baustellen gibt, brauchen wir aber erstmal ein einfacheres Modell.

Zwoelfgoetterkult
Angrosch
Swafnir

Rur&Gror

Rastullah

Daemonenkulte

Elfen

Schamanismus

Echsenkulte

Das reicht in meinen Augen erstmal. Namenlosenkulte gibts auf Provinzebene gar nicht, kann man also rauslassen. Und spaeter dann alles verfeinern.

2. Spielzeit
Ich bin mittlerweile fest entschlossen den Startpunkt im Jahre 1 Reto zu legen. Damit kann man die ganze aktuelle DSA Geschichte nachspielen, ohne aber auf die relativ langweilige Ausgangslage der fruehen Hal Regierung festgelegt zu sein. Mit ein wenig Fantasie laesst sich das Mittelreich als politisch instabil darstellen, immerhin hat es gerade einen Thronraub gegeben. Auch wenn die Vorgaengerkaiser, Bardo und Cella, sicherlich komplett inkompetent und unbeliebt waren, duerften sich einige Hochadlige einen Vorteil davon versprochen haben sie zu unterstuetzen.

Ich gehe im uebrigen davon aus, dass es einfacher ist, den Geschichtsverlauf fuer die Mod weiterzuschreiben, als zurueckzugehen. Deshalb sehe ich einen Start nach der dritten Daemonenschlacht auch als Nachteilig an. Die Ausgangslage ist da sicherlich interessant, aber es fehlt die Moeglichkeit die frueheren Konflikte, wie den Khomkrieg oder den Orkensturm nachzuspielen. Viele nicht ganz so junge Spieler haben diese Kriege ja noch miterlebt und duerften ein persoenliches Interesse daran haben.

Neptun
28.07.10, 18:51
zu Religionen:

Die unterschiedlichen Aspekte des Zwölferkultes kann man wohl am besten mit den "Decisions" darstellen (also z.B. religiöse Entscheidugnen ala "Bannstrahler einrichten" oder "Lowanger Dualismus", dazu noch Provinzentscheidungen wie z.B. "Perainetempel" oder "Rahjafeste"; das erlaubt vielfalt und ist einfach in eine fertige beta einzubauen)

Den Al'Anfaner Boronkult würde ich definitiv als eigene Gruppe einbauen. Da sich dieser Kult ja erst 1011 BF bildete, kann man ihn ähnlich der Reformation in EU-Vanilla implementieren.

Rur-Gror-Kult und Rastullahkult kann man wohl wegen ihrer Akzeptanz der Zwölfe in die selbe Gruppe packen, das ermöglicht den Staaten dann auch Bündnisse.

Ob Bündnisse zwischen Nivesen und Elfen bzw. zwischen Orks und Borbaradianern erwünscht sind, ist dann Designfrage, kann auch nach der beta noch verändert werden.

Den Namenlosenkult kann man auch als Heretikerfraktion des Zwölferkults einbauen (so dass nur hin und wieder mal eine Namenlosenkult-Rebellenarmee auftaucht, aber keine Provinzen bekehrt werden)

Nivesen und Brazoraghkult würde ich als eigene Religionen einfügen, damit man diesen beiden Fraktionen durch spezielle Religions-Boni und -Mali besser anpassen kann (die Orks kontrollieren zwar nur ein karges Hochland, sind aber dennoch zu großen Feldzügen in der Lage, die Nivesen besiedeln ein großes Gebiet in Nordaventurien, sind aber dennoch bestimmt keine Großmacht).

also vieleicht folgende Einteilung:

Zwölfgötterkult
Swafnirkult
Angroschkult
Rur und Gror
Rashtullahglaube
Al'Anfaner Ritus (ab 1011 BF)

Borbaradianismus

Brazoraghkult

Elfenkult

Schamanismus

Himmelswölfe

Hranga


zu Spielzeit:

Die Eu3-Engine erlaubt soweit ich weiss Jahreszahlen zwischen 50 und 9999, d.h. man sollte die Jahre wohl am besten nach BF zählen. 1 Reto wäre dann 975 BF (?).
Ich kenne mich mit dieser Zeit leider nicht so gut aus, habe als ersten Startpunkt die dritte Dämonenschlacht vorgeschlagen, weil ich zueltzt auch zu dieser Zeit DSA gespielt hatte und weil ich den Konflikt mit den Heptarchen interessant fände.
Die Geschichte für den Mod zu schreiben wird so oder so sehr viel arbeit sein, ist aber vermutlich tatsächlich in chronologischer Reihenfolge eine Nuance einfacher...
Was das Mittelreich angeht, kann man sich vieleicht am HRE orientieren oder am frühen Frankreich (mit zahlreichen Vassallenstaaten) - den ein geeinter Mittelreich-Staat wäre verdammt stark und schwer in zaum zu halten.

Umgssda
30.07.10, 11:17
Also das mit dem Al'Anfaner Boronkult kann ich nicht nachvollziehen. Keine Ahnung wie du da auf 1011BF kommst. Der Beginn der Abspaltung geht ja auf Nemekath (ca. 500 v.BF) zurueck. Auch wenn der Al'Anfaner Kult sich in seiner heutigen Form erst nach und nach entwickelt hat, duerfte er spaetestens mit Beginn der Honak Dynastie (ca. 940BF) voll ausgeformt sein.


Rur-Gror-Kult und Rastullahkult kann man wohl wegen ihrer Akzeptanz der Zwölfe in die selbe Gruppe packen, das ermöglicht den Staaten dann auch Bündnisse.
Das sehe ich sehr kritisch. Mich stoert die mittelreichzentrierte Heransgehensweise. Die fuehrt hier dazu, dass du die unueberbrueckbaren religioesen Differenzen von Novadis und Maraskanern uebersiehst. Mal davon abgesehen, dass sie auch nur bedingt mit dem Zwoelfgoetterkult klarkommen.

Montesquieu
30.07.10, 11:24
Das sehe ich sehr kritisch. Mich stoert die mittelreichzentrierte Heransgehensweise. Die fuehrt hier dazu, dass du die unueberbrueckbaren religioesen Differenzen von Novadis und Maraskanern uebersiehst. Mal davon abgesehen, dass sie auch nur bedingt mit dem Zwoelfgoetterkult klarkommen.

I second that. Wenn man´s ganz grob machen will, würde ich das so einteilen.

Zwölfe (evt. + Schismatiker - Wir wollen den Heretiker-Tag ja nicht ungenutzt lassen)

Rastullah

Rur, Gror

Böse Dämonen

Schamanismus (Orkland, Gjaskarlländer)

Und für den Süden Al Anfa

Elfenglauben (den es ja so nicht gibt), Angroschim etc. sind doch eher wenig verbreitet und würde ich unter ferner liefen sehen.

Umgssda
30.07.10, 13:23
Wobei Neptun ja schon ganz richtig angemerkt hat, dass die Religioese Einteilung auch fuer die politischen Allianzen wichtig ist.
Da muss man ein wenig aufpassen, wie man die Gruppen zusammen setzt. Angroschim sicherlich zum Zwoelfgoetterglauben. Elfen kann man aussen vor lassen. Die bilden, mangels Staatswesen ja auch gar keine richtigen Allianzen.

Neptun
30.07.10, 17:14
zum Al'Anfaner Ritus: da hatte ich den Artikel in der Wiki Aventurica falsch gelesen - nur Mengbilla konvertierte 1011 BF zum Ritus, in Al'Anfa ist er natürlich schon viel älter.

zu Novadis/Maraskanern: Die Hauptfrage sind hier ja Bündnissmöglichkeiten. Das beide nur bedingt mit dem Zwölferkult zurechtkommen, ist klar, kann aber auch über Toleranz geregelt werden. (und Protestanten und Katholiken kamen im 16./17.Jhd ja auch nicht gut miteinander aus...)

Beim Zwölferkult plädiere ich nochmal für meine ursprüngliche Idee, ihn nach tulamidischer und güldenländischer Prägung aufzuteilen sowie eventuell noch den Dualismus als eigene Religion ins Spiel zu bringen.

edit: brauchen wir ein eigenes Subforum?

Montesquieu
30.07.10, 18:05
Güldenländische Prägung?!?

In Myranor herrscht die Oktade! Ketzer! :reiter:

Umgssda
12.08.10, 21:41
Hier ein Vorschlag fuer die vorlaeufigen Kulturen samt Kulturgruppen:

mittellaender = {
albernisch
almadisch
nordmaerkisch
kosch
weidensch
garetisch
darpatisch
tobrisch
andergastisch
nostrisch
liebfeldisch
zyklopaeisch
bornlaendisch
svelltisch
nordlaendisch
suedaventurisch
}

thorwaler = {
thorwalsch
gjalskisch
fjarningisch
}

tulamiden = {
novadisch
tulamidisch
aranisch
ferkina
zahori
}

norbarden = {
norbardisch
}

maraskaner = {
maraskanisch
}

trollzacker = {
trollzackisch
}

nivesen = {
nivesisch
}

elfen = {
auelfisch
waldelfisch
firnelfisch
steppenelfisch
}

zwerge = {
erz
brilliant
amboss
huegel
}

waldmenschen = {
mohisch
utulisch
bukanisch
}

orks = {
orkisch
}

goblins = {
goblinisch
}

Jerobeam II.
12.08.10, 21:55
Vielleicht könnte man die Liebfelder noch etwas aus-differenzieren? Es wäre ja schön, könnte man das Horasiat wieder zu seiner alten Größe führen - und da wären Spannungen allein kultureller Natur nur "realistisch". Zu den Liebfeldern dann noch die Zyklopeninseln.

Montesquieu
12.08.10, 22:28
Vielleicht könnte man die Liebfelder noch etwas aus-differenzieren? Es wäre ja schön, könnte man das Horasiat wieder zu seiner alten Größe führen - und da wären Spannungen allein kultureller Natur nur "realistisch". Zu den Liebfeldern dann noch die Zyklopeninseln.

Da stösst du aber eine Diskussion an, die Nächte dauern könnte. Viele der Kulturen in der Mittelreich-Gruppe sind doch weiter weg von Gareth als Yaquirien.

Apropos: Könnten wir es nicht yaquirisch nennen? Wenn es eine eigene Gruppe werden sollte und noch Almada obendrauf tun? :)

Umgssda
12.08.10, 23:30
Da stösst du aber eine Diskussion an, die Nächte dauern könnte. Viele der Kulturen in der Mittelreich-Gruppe sind doch weiter weg von Gareth als Yaquirien.

Apropos: Könnten wir es nicht yaquirisch nennen? Wenn es eine eigene Gruppe werden sollte und noch Almada obendrauf tun? :)
Ich habe Jerobeam so verstanden, dass man die liebfelder aufspaltet, aber keine eigene Gruppe daraus macht. Das wuerde Sinn machen, eine eigene Gruppe hingegen, wie du ja feststellst nicht.

Mir fehlt aber im Moment eine gute Vorstellung davon wie man das am besten macht. Das Liebliche Feld ist recht klein und eine Aufspaltung sollte nicht unbedingt zu lauter 3-4 Provinzenkulturen fuehren. Deshalb verschieb ich das erstmal auf spaeter.

Die Namensaenderung auf Yaquirisch ist aber wohl angebracht.

Jerobeam II.
13.08.10, 00:55
Montesquieu hatte mich richtig verstanden und sein Argument ist stichhaltig. Nur fände ich es nicht schlecht, den Gegensatz Horasreich - Neues Reich auch relativ fest in die Mod zu schreiben. Gibt es da andere Möglichkeiten?

Umgssda
14.08.10, 11:56
Ich weiss nicht, auf was du mit "dem Gegensatz" hinauswillst. Wenn du das genauer beschreibst, dann wird vielleicht auch klar, wie man das umsetzen kann.

Jerobeam II.
14.08.10, 21:16
Die "gegebene" und historisch begründete politische (ja, nicht so sehr, aber auch religiöse) Rivalität, durch die Schlachten vor/um Gareth etc. geprägt. Vielleicht könnte man für das Horasreich eine Event-Kette von "Horas wird wichtigste Gottheit" (Entscheidung?) bis "wir bauen das Reich wieder auf" (-> Ansprüche auf die "alten" Provinzen im Mittelreich) schreiben?

Umgssda
15.08.10, 00:35
Der Anspruch auf den Horastitel koennte sicherlich in einer Decision behandelt werden.
Von irgendwelchen EU3 relevanten Anspruechen auf Mittelreichisches Gebiet ist mir allerdings nichts bekannt.

Jerobeam II.
15.08.10, 08:05
Es gibt m.W. Revisionisten im Horasreich, die die verschiedenen Krisen im MR nutzen wollten, die Grenzsteine "wieder da hin zu pflanzen, wo sie hingehören."

Umgssda
15.08.10, 10:47
Das ist sehr vage.

Braucht man dafuer jetzt ein spezielles Script? Wenn ich jetzt anfange jede Beziehung zwischen zwei beliebigen Staaten zu scripten, dann ist das ein riesiger Aufwand.
In der normalen Spielumgebung kann es doch auch zu kriegen zwischen Nachabrstaaten kommen, ohne dass man da immer nachhelfen muss. Also wuerd ich hier einfach die Beziehungen von Mittelreich und Lieblichen Feld auf durchwachsen setzen und dann das Spiel machen lassen. Ausnahme waere natuerlich der Anspruch auf die Kaiserwuerde, da braeuchte man Zwangslaeufig irgendwelche Events um das abbilden zu koennen.

Jerobeam II.
15.08.10, 21:16
Ich habe mal begonnen, Ideen für Entscheidungen und Eventketten zu sammeln. Ich meine, daß ich da eine Möglichkeit gefunden habe, z.B. so etwas einzubringen. Mal sehen, ob man das dann schreiben kann - ich habe keine Ahnung. Aber vielleicht poste ich nächste Woche mal eine Liste.

Umgssda
16.08.10, 12:26
Meiner Meinung nach ist es noch etwas frueh fuer Scripte (Entscheidungen und Events). Solange die Spielmechanik noch nicht steht, ist es schwer zu sagen, welche Scripte man ueberhaupt braucht.
Schwer heisst natuerlich nicht unmoeglich und Ideen zu sammeln ist auch nie verkehrt. Man sollte das nur im Hinterkopf behalten und sich auf die wirklich wichtigen Sachen konzentrieren, von denen man weiss, dass es ohne Scripte nicht simulierbar wird.

Die Horaskroenung waere soetwas. Ein anderes Ereignis was man angehen koennte waere eine "Borboradinvasion". Wahrscheinlich hast du noch viele weitere Ideen. Eine Liste ist sicherlich sinnvoll, weil man damit schonmal ueber Prioritaeten sprechen koennte.

Fuer die weitere Entwicklung ganz wichtig ist eine ausfuehrliche Beschreibung. Damit meine ich nicht irgendwelche Geschichten zu verfassen, sondern ganz konkret alles zu benennen was das Ereignis im Spiel ausmacht. Das sollte in normaler Sprache geschehen, z.B. auch in Stichworten, aber eben nicht in Scriptbefehlen.
Wir haben alle eine eigene Interpretation von Aventurien und seinen Zusammenhaengen, da ist es wichtig zu wissen, was und vor allem warum etwas gescripted werden soll. Die technische Umsetzung ist dann erst der naechste Schritt.

Neptun
16.08.10, 14:52
zu den Kulturen: finde ich im großen und ganzen gut so, einiges könnte man natürlich noch anpassen (unterschiedliche orkstämme, südaventurien, tulamidenland, horasreich).

Eine Kultur fehlt aber: die Achaz (mit untergruppen stammes-achaz und archaische achaz) - damit die sümpfe auch ihre nötige Kultur erhalten.

Ich kann die Liste demnächst mal mit primary- und union-tags versehen.

Umgssda
16.08.10, 15:00
Das mit den Verfeinerungen stimmt natuerlich. Da ich aber, wie geschrieben jetzt erstmal die Angaben flaechendeckend automatisiert eintragen lassen will ist es erheblich einfacher erstmal bei etwas allgemeineren Einteilungen zu bleiben.



Ich kann die Liste demnächst mal mit primary- und union-tags versehen.

Danke, das ist sicherlich sehr hilfreich.

Neptun
17.08.10, 16:54
Ich habe mir nochmal ein paar Gedanken zu den Kulturen gemacht; was würdet ihr davon halten, die Mittelländer-Gruppe wie folgt aufzuteilen:
-Kern-Mittelreich (Albernia bis Tobrien, Weiden bis Almada, union-tag MIT)
-Nordlande (Andergast, Nostria, Svelttal, Bornland)
-Horasreich (Yaquirisch, Zyklopaeisch, Drolinisch, Chababisch)
-Südlande (Askanisch, Al'Anfanisch, Selemitisch, Trahelisch, Bukanisch)

Weitere mögliche Kulturen die mir noch eingefallen sind wären Mhanadistani, Gorisch, Thalusisch (diese drei als aufteilung der Tulamidisch-Kultur) sowie eventuell warunkisch, yalaiadisch und eine amazonenkultur.

Sicher sind eingie dieser Kulturvorschläge etwas an den Haaren herbeigezogen, man muss allerdings auch berücksichtigen das viele Gebiete Aventuriens nur sehr oberflächlich in offiziellen Publikationen beschrieben wurden; und aus Spieltechnischer Sicht kann es nicht schaden wenn jeder Staat einer gewissen Größe seine eigene Kultur erhält.

Umgssda
17.08.10, 17:10
Wir sollten mit dem Kultursystem versuchen die Kulturen einzufangen und nicht irgendetwas anderes ausdruecken wollen. Staatseinteilungen werden anderswo gemacht.

Neptun
17.08.10, 17:28
Kultur ist ein weiter Begriff und die Kulturen die wir hier einteilen haben wohl recht wenig mit dem Kulturbegriff der DSA-Heldengenerierung zu tun, sondern sind Eigenschaften der einzelnen Staaten im EU3-Aventurien, mit Einfluss auf Steuereinnahmen, Beziehungen zwischen Staaten, Revoltenrisiko, Rebellionsziele etc.
Und dadurch haben sie auch erheblichen Einfluss auf die Staaten und auf deren Entwicklung im Spielverlauf.

Umgssda
18.08.10, 16:23
Weder DSA noch EU3 verwenden den Kulturbegriff wesentlich anders als wir ihn aus unserem Sprachgebrauch kennen. Dadurch findet der Spieler naemlich dann auch leichter ins Spiel hinein, weil er schon bekannte Konzepte uebertragen kann. Die Spielrelevanten Auswirkungen sind nicht etwa die Definition von Kultur, sondern die Interpretation des Kulturbegriffs in der Spielumgebung.

Neptun
20.08.10, 00:15
Ich habe die Kulturen mal um die primary-tags erweitert und die Achaz zugefügt.
Vorerst kann man diese bestimmt verwenden, auch wenn ich ehrlich gesagt nicht ganz zufrieden bin mit einer Mittelländer-Gruppe von Paavi bis Brabak ...
Für die Tulamiden-Kultur habe ich vorerst keinen primary-tag, da in dieser Gruppe zahlreiche Staaten bestehen aber keiner von diesen dominiert.
Aber solche Feinheiten kann man später immer noch verändern.



mittellaender = {
union = MIT
albernisch = {
primary = ALB
}
almadisch = {
primary = ALM
}
nordmaerkisch = {
primary = NOR
}
kosch = {
primary = KOS
}
weidensch = {
primary = WEI
}
garetisch = {
primary = GAR
}
darpatisch = {
primary = DAR
}
tobrisch = {
primary = TOB
}
andergastisch = {
primary = ANE
}
nostrisch = {
primary = NOS
}
yaquirisch = {
primary = YAQ
}
zyklopaeisch = {
primary = ZYK
}
bornlaendisch = {
primary = BOR
}
svelltisch = {
primary = SVE
}
nordlaendisch = {
}
suedaventurisch = {
primary = ALA
}
}

thorwaler = {
thorwalsch = {
primary = THO
}
gjalskisch = {
primary = GJA
}
fjarningisch = {
}
}

tulamiden = {
novadisch = {
primary = KAL
}
tulamidisch = {
}
aranisch = {
primary = ARA
}
ferkina = {
}
zahori = {
}
}

norbarden = {
norbardisch = {
}
}

maraskaner = {
maraskanisch = {
primary = MAR
}
}

trollzacker = {
trollzackisch = {
}
}

nivesen = {
nivesisch = {
primary = NIV
}
}

elfen = {
auelfisch = {
primary = AUE
}
waldelfisch = {
primary = WAL
}
firnelfisch = {
primary = FIR
}
steppenelfisch = {
}
}

zwerge = {
erz = {
primary = ISN
}
brilliant = {
primary = LOR
}
amboss = {
primary = TOS
}
huegel = {
}
}

waldmenschen = {
mohisch = {
primary = MOH
}
utulisch = {
primary = UTU
}
bukanisch = {
}
}

orks = {
orkisch = {
primary = ORK
}
}

goblins = {
goblinisch
}

achaz = {
stammesachaz = {
primary = ECH
}
archaisch = {
}
}

#mögliche weitere Kulturen: chababistanisch, askanisch, drolinisch, mhanadistanisch, gorisch, thalusisch/ongalisch, trahelisch, jilaskanisch, selemitisch, warunkisch, yalaiadisch, amazonenkultur


Gibt es eigentlich Gebiete in Aventurien die mehrheitlich von Zahori oder Norbarden bewohnt werden?

Umgssda
21.08.10, 17:35
Ich habe die Kulturen mal um die primary-tags erweitert und die Achaz zugefügt.
Vorerst kann man diese bestimmt verwenden, auch wenn ich ehrlich gesagt nicht ganz zufrieden bin mit einer Mittelländer-Gruppe von Paavi bis Brabak ...

Gibt es eigentlich Gebiete in Aventurien die mehrheitlich von Zahori oder Norbarden bewohnt werden?

Ich kann verstehen, dass du mit der Ausdehnung der Mittellaender nicht ganz zufrieden bist. Aber das ist nunmal Aventurien. Da spricht man von Paavi bis Brabak die gleiche Sprache und jede Stadt unterscheidet sich von ihren Nachbarn nur wenig.

Es gibt zur Zeit weder Zahori noch Nordbarden Gebiete. Wirklich noetig sind die also nicht. Vielleicht fangen wir ja mal Event Maessig was damit an. Andere Kulturen muessen sicherlich noch verfeinert werden.

Umgssda
21.08.10, 22:45
Da ich momentan dabei bin erstmal grundsätzlich Kulturen und Religionen in den Provinzen zu verteilen, sollte ich auch eine Überblick geben, wie genau ich die Religionen jetzt eingeteilt hab.



zwoelfgoetter:
hierarchich #der rigide Glaube an die göttliche Ordnung wie sie inden großen Reichen üblich ist
mystisch #der Glaube an die Götter, die im Hintergrund eingreifen, wie er bei den Tulamiden verbreitet ist
nemekathaeisch #der Glaube der auf dem Propheten Nemekath beruht, wie er in Al'Anfa üblich ist
naturalistisch #die offene Einbeziehung von Naturkräften wie sie in den Randregionen Aventuriens verbreitet sind
dualistisch #die Betonung eines Gut-Böse Gegensatzes, im Svellttal verbreitet
swafnir #die typisch Thorwalsche Verehrung des Pottwals
angrosch #der zwergische INgerimmglaube

rastullah #Novadis

zwillinge #der sehr eigenwillige Glaube der Maraskaner

tairach #orkglaube, tairach steht für den religiösen aspekt gegenüber dem eher weltlichen brazoragh

atheistisch #die bei den Elfen übliche bewusste Ablehnung von Götterfolgschaft

himmelswölfe #nivesen

animistisch #der bei vielen Naturvölkern beliebte Geisterglaube


Diese Liste kann natürlich nach Bedarf ergänzt werden.

Umgssda
29.08.10, 18:27
Ich hab fuer die Echsen noch die sterbenden Goetter ergaenzt und dazu Icons erstellt, damit man die identifizieren kann. Ich find sie fuer den ersten Versuch sogar recht ordentlich, wenn auch vielleicht die Farben etwas grell sind.
http://a.imageshack.us/img192/7281/iconreligion.png (http://img192.imageshack.us/i/iconreligion.png/)
Als Erklaerung zu den Symbolen:
1. Praios -> hierarchisch
2. Zwoelfkreis -> mystisch
3. Sumu -> naturalistisch
4. Boron -> nemekathaeisch
5. etwas getrickst: sind eigentlich zwei Mondphasen, unterschiedlich gefaerbt -> dualistisch
6. Swafnir -> swafnir
7. Angrosch -> angrosch
8. Rur & Gror -> zwilinge
9. Rastullah -> rastuallah
10. Tairach -> tairach
11. Mada -> atheistisch
12. Himmelswoelfe -> himmelswoelfe
13. Kamaluq -> animistisch
14. Satinavs Siegel -> sterbend
15. Daemonenkrone -> daemonisch

Modifikatoren hab ich fuer die Religionen noch keine festgesetzt.

Neptun
29.08.10, 20:07
Die Symbole sehen sehr stilvoll aus, die Einteilung finde ich auch sehr gut.
Satinavs Siegel sagt mir allerdings nichts, ist das sowas wie die Magierphilosophie?

Zur Einteilung der Gruppen: Ich bin neulich in der Aventurien-Wiki darauf gestoßen, das die Tochter des Kalifen mit dem König von Almada verheiratet ist (klassische Staatsehe), bin mir aber nicht sicher ob die Novadis wirklich in die Zwölfer-Gruppe passen würden ...

Modifikatoren sind nochmal schwierig, vieleicht sollte man zur besseren Übersicht dafür ein extra Thema eröffnen.


anderes Thema: ich wollte schonmal die Herrscherdaten in die history/countries eintragen (das kann man gut machen während man Namen heraussucht), dabei ist mir ein Problem mit den Daten aufgefallen, da der aventurische Jahreswechsel ja zwischen Juni und Juli liegt.
Mir fallen dazu zwei Möglichkeiten ein:

1. Verlegung des Aventurischen Jahreswechsel um ein halbes Jahr (dann muss man entweder von allen Daten zwischen Praios und Hesinde ein Jahr abziehen oder zwischen Firun und Rahja ein Jahr addieren); Vorteil Praios ist im Sommer, Nachteil einige Jahreszahlen stimmen nicht

2. Änderung der Aventurischen Monate (Praios wird zum Januar); Vorteil die Daten stimmen, Nachteil im Sommer ist Winter

Ideal wäre natürlich, wenn man das Wetter ändern könnte (so dass der Schnee im Sommer fällt), ich weiss aber nicht ob das geht.

Umgssda
29.08.10, 20:50
Die Symbole sehen sehr stilvoll aus, die Einteilung finde ich auch sehr gut.
Satinavs Siegel sagt mir allerdings nichts, ist das sowas wie die Magierphilosophie?

Das hab ich alles aus nem Zeichensatz zu G&D. Es koennte einfach ein Symbol fuer Satinav sein, aber es ist auch moeglich, dass es aus den Zauberzeichen stammt und dort fuer eine Wirkungsmodifikation steht. Es war einfach das Zeichen aus dem Zeichensatz, dass ich am ehesten mit Echsengoettern identifizieren konnte. Mit Magierphilosophie hat Satinav eigentlich nichts zu tun, da wuerde ich eher das Madasymbol passend finden. Madas Frevel war es schliesslich den Menschen die Magie zu bringen. Fuer die Elfen koennte man alternativ auch das Simia Symbol nehmen.



Zur Einteilung der Gruppen: Ich bin neulich in der Aventurien-Wiki darauf gestoßen, das die Tochter des Kalifen mit dem König von Almada verheiratet ist (klassische Staatsehe), bin mir aber nicht sicher ob die Novadis wirklich in die Zwölfer-Gruppe passen würden ...

Das ist eine einmalige Beziehung, die in diversen Foren fuer hitzige Diskussionen gesorgt hat. Sie widerspricht der starken Rivalitaet die an anderen Stellen zwischen diesen Religionsgruppen beschrieben wird. Deswegen wuerde ich auch Abstand davon nehmen Rastullah in die Zwoelfgoettergruppe einzuordnen, nur um diese eine Beziehung simulieren zu koennen. Vor allem, weil das eine Menge weiterer Nebeneffekte mit sich ziehen wuerde, die ich eher unpassend finde.



anderes Thema: ich wollte schonmal die Herrscherdaten in die history/countries eintragen (das kann man gut machen während man Namen heraussucht), dabei ist mir ein Problem mit den Daten aufgefallen, da der aventurische Jahreswechsel ja zwischen Juni und Juli liegt.
Mir fallen dazu zwei Möglichkeiten ein:

1. Verlegung des Aventurischen Jahreswechsel um ein halbes Jahr (dann muss man entweder von allen Daten zwischen Praios und Hesinde ein Jahr abziehen oder zwischen Firun und Rahja ein Jahr addieren); Vorteil Praios ist im Sommer, Nachteil einige Jahreszahlen stimmen nicht

2. Änderung der Aventurischen Monate (Praios wird zum Januar); Vorteil die Daten stimmen, Nachteil im Sommer ist Winter

Ideal wäre natürlich, wenn man das Wetter ändern könnte (so dass der Schnee im Sommer fällt), ich weiss aber nicht ob das geht.

Vielleicht ist es dir noch nicht aufgefallen, aber in den letzten Versionen der Mapdemo ist schon eine der beiden Moeglichkeiten umgesetzt :)

In meinen Tests hab ich festgestellt, dass es keine Moeglichkeit gibt die Jahreszeiten zu beeinflussen. Offenbar ist immer zum Jahreswechsel Winter in EU3, voellig unabhaengig davon wo auf der Welt man sich befindet.

Ich hab mich dazu entschieden, dass die Monatsnamen zur Jahreszeit passen sollten. Also Firun ist im Winter und Praios im Sommer. Damit ist der Jahreswechsel natuerlich dummerweise am 1. Firun. Da wir im Spiel aber automatisch einen alternativen Geschichtsverlauf bekommen halte ich korrekte Daten fuer nicht so wichtig, weil alles eh anders ist.

Neptun
29.08.10, 21:53
Echsengötter, natürlich :)


zu Novadis: gut zu hören das diese Ehe hitzige Diskussionen ausgelöst hatte, es erschien mir auch komisch. Irgendwie musste ich dabei an die französisch-osmanische Allianz im 16. Jahrhundert denken ...


zu den Daten: Ich hatte die Monatsnamen in der localisation gesehen, wollte das aber nochmal abklären. Ich stimme dir zu das die genauen Daten nicht allzu wichtig sind, da ist es schon besser wenn die Jahreszeiten stimmen.

Wir sollten nur abklären ob wir den Jahreswechsel vor- oder zurückverlegen.

Also wenn z.B. ein Herrscher von Praios bis Rahja 980 BF regiert hat, schreiben wir dann Juli 979 - Juni 980 oder Juli 980 - Juni 981 in die history.
Das hatt zwar kaum spieltechnische Bedeutung, aber wenn wir solche Daten einfügen sollten wir das einheitlich handhaben.

Jerobeam II.
29.08.10, 22:42
Das Satinav-Zeichen ist übrigens - ohne den Punkt - auf dem Myranor-Würfelbecher von Ulisses zu finden, neben der Maske, die doch irgendwie an die "Maske des Meisters" erinntert. Das Achteck soll m.E. auf die sieben (!) Elemente + Zeit hinweisen, allerdings verstehe ich nicht ganz, was es in Myranor zu suchen hat, wo es kaum Zeitmagie gibt. Naja, was soll´s. Schöne Symbole sind das auf jeden Fall. Wird es so etwas wie eine Reformation geben und / oder Ereignisse ähnlich der Kirchenspaltung der Praioten vor Borbarad?

Montesquieu
29.08.10, 23:59
Die Oktade vielleicht? Bei brajan! :motz:


;)

Jerobeam II.
30.08.10, 00:04
Guter Hinweis. Dennoch gefällt mir die Deutung mit den Elementen besser. :)

Umgssda
30.08.10, 01:43
Ja, der Punkt beim Satinav Zeichen ist wirklich etwas haesslich. Das duerfte an der Aufloesung liegen. Ich hab irgendwoher nen TTF fuer diese Symbole und hab fuer alle Icons das jeweilige Zeichen in passender Schriftgroesse einmal fett und einmal in einer zweiten Farbe normal druebergelegt. Geht wahnsinnig fix. Nur bei den etwas diffizilen Symbolen - Zwoelfkreis und Satinav - siehts etwas zu grob aus. Und so entsteht dann auch der etwas unpassende Punkt.

Umgssda
30.08.10, 09:44
Also wenn z.B. ein Herrscher von Praios bis Rahja 980 BF regiert hat, schreiben wir dann Juli 979 - Juni 980 oder Juli 980 - Juni 981 in die history.
Das hatt zwar kaum spieltechnische Bedeutung, aber wenn wir solche Daten einfügen sollten wir das einheitlich handhaben.

Hab ich mir jetzt nochmal durch den Kopf gehen lassen. Ich wuerde die Jahresrechnung nach hinten schieben, dann koennte man theoretisch auch bis ins Jahr 1 BF zurrueckgehen.

ABER: Die Umrechnung ist aufwendig und fehleranfaellig, vor allem wenn mehrere Leute Beitraege beisteuern.
Deshalb sollten alle Daten unveraendert eingegeben werden und dann einheitlich von einem Skript umgerechnet werden. Das kann sich dann auch um die Umrechnung von unterschiedlichen Monatslaengen kuemmern.

Umgssda
11.04.11, 00:08
Ich hab die Einteilung der Religionen nochmal etwas ueberarbeitet:



# twelvegodly - zwölfgöttlich
# hierarchy - hierarchie - strong emphasize on order
# mysticism - mystizismus - typical for Tulamids
# pragmatism - pragmatismus - incoporating/accepting other transcendental powers
# nemekath - nemekath - going back to prophet nemekath
# dualism - dualismus - good/evil pairing typical in Svellt area
# swafnir - swafnir
# twins - zwillinge - Rur&Gror
# rastullahly - rastullahlich
# keft - keft - very strict
# unau - unau - legitimising the caliph rule including unbelievers
# fasar - fasar - traditional/archaic forms
# shamanistic - schamanistisch
# tairach - tairach - orcs
# odun - odun - gjalska
# skywolfs - himmelswoelfe - nivese
# mailam_rekdai - mailam_rekdai - goblin
# nipakau - nipakau - moha, utulu ...
# elven
# atheism - atheismus
# dwarven
# angrosh - angrosch
# lizard
# hranga - hranga
# demonic
# borboradism - borboradismus - could be split later if necessary

GAGA Extrem
11.04.11, 17:16
Sieht aus der Ferne betrachtet gut aus. Man müsste nur schaun, ob sich die Häretiker ingame so umsetzen lassen - die KI ist ja immer sehr frömmig, wenn es um Religion geht ;)
Nicht das Aventurien binnen eines Jahrzehntes in Religionskriegen untergeht. Als ich das Spiel beim ersten Maptest mal weiterlaufen lies ging es zumindest sofort heiß her.

Ich würde übrigens dringend empfehlen den Effekt von Toleranz/Intoleranz zu verstärken - siehe meinen Balance Improvement Mod.

Umgssda
12.04.11, 12:09
Jetzt brauch ich natuerlich noch neue Symbole:
keft -> Wuestenzelt
unau -> ? Buch oder auch ein Zelt als Symbol des Kalifats?
fasar -> Loewe? (Das Tier Rastuallahs, fuer den tiernahen Glaubenszweig)
odun -> ?
hranga -> hier wuerd ich weiter das Satinav symbol benutzen, wenn kein besserer Vorschlag kommt

GAGA Extrem
12.04.11, 16:08
Für Odûn könnte man vielleicht einen Bärenkopf nehmen, oder sofern es von der Größe her möglich ist, einen Widder und einen Bärenkopf die von der Mitte nach links/rechts schauen.

Umgssda
12.04.11, 16:20
Ja, denke das ist beides moeglich. Mein erster Gedanke waere jetzt das Wollnashorn gewesen, weil es das einzige Tier ist, dass ich wirklich nur mit den Gjalska verbinde.

Umgssda
13.04.11, 20:59
http://img846.imageshack.us/img846/4114/iconreligionneu.png (http://img846.imageshack.us/i/iconreligionneu.png/)

Also die Bilder fuer Unau und Fasar sehen noch nicht so prickelnd aus find ich.



# twelvegodly - zwölfgöttlich
# hierarchy - hierarchie - strong emphasize on order
# mysticism - mystizismus - typical for Tulamids
# pragmatism - pragmatismus - incoporating/accepting other transcendental powers
# nemekath - nemekath - going back to prophet nemekath
# dualism - dualismus - good/evil pairing typical in Svellt area
# swafnir - swafnir
# twins - zwillinge - Rur&Gror
# rastullahly - rastullahlich
# keft - keft - very strict
# unau - unau - legitimising the caliph rule including unbelievers
# fasar - fasar - traditional/archaic forms
# shamanistic - schamanistisch
# tairach - tairach - orcs
# odun - odun - gjalska
# skywolfs - himmelswoelfe - nivese
# mailam_rekdai - mailam_rekdai - goblin
# nipakau - nipakau - moha, utulu ...
# elven
# atheism - atheismus
# dwarven
# angrosh - angrosch
# lizard
# hranga - hranga
# demonic
# borboradism - borboradismus - could be split later if necessary