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Umgssda
30.08.10, 11:24
In versuche in naher Zukunft eine neue Mapdemo für Divine Wind anzubieten, im Moment hakt es noch an ein paar Bugs, die die aktuelle Version mit mapdemos hat.

Aktuell kann man sich aber schon mit den Namen seiner eigenen Helden im Mod verewigen, oder auch andere Namen geliebter Herrscher und Felddamen.
Dazu lade man sich die kleine Datei http://www.di-da.de/test/countries.zip herunter und entpacke den enthaltenen Ordner mit einem zip-Programm eigener Wahl.
Dort hat jedes zur Zeit in der Mod enthaltene Land eine eigene Datei, in der alle relevanten Namen niedergelegt sind.
In vielen Fällen sind diese aber zur Zeit noch abscheulich Österreichisch.

Und so funktionierts:
Den ersten Teil in der Datei ignorieren, bis "monarch_names" kommt.
Monarchen Namen sehen so aus: "Khadan #1" = 40
Hier kommt jeweils nur der Vorname rein, Familiennamen kommen weiter unten.
Dann die Nummer in der jeweiligen Herrscherfolge bis jetzt, wobei das das Jahr 975 meint. Also zurückdenken. Gabs bis dahin noch keinen Herrscher mit diesen Namen, also z.B. Hal im Mittelreich, dann kriegt der die Nummer 0. Die Nummer steht übrigens an genau der Stelle im Namen wo sie hinsoll, nicht unbedingt am Ende: "Timor #0-Horas".
Anschliessend nach einem Gleichheitszeichen kommt eine Wichtung, je höher diese Zahl, desto wahrscheinlicher heisst eine zukünftige Königin so.
Ist diese Wichtung 0, so kann der Name nicht für Königinnen vorkommen, wohl aber für Anführer und Berater. Also ruhig ein paar Namen mehr als nötig einbauen, das sorgt für Abwechslung.
Also "monarch_names" sammelt ALLE Vornamen.

Dementsprechen stehen ALLE Nachnamen im nächsten Punkt: leader_names
Hier gilt es zu beachten, dass der Name in doppelte Anführungsstriche gesetzt werden muss, wenn er eine Leerstelle enthält. Wenn nicht können diese weggelassen werden, müssen aber nicht. Das gilt übrigens auch sonst überall.

Die nächsten drei Punkte: ship_names, army_names und fleet_names funktionieren analog.

Neptun
31.08.10, 22:10
Ich werde mich mal um Brabak und Al'Anfa kümmern.

Wir sollten uns dann aber auch mal Gedanken über Handelsgüter und Gebäude machen ...

Neptun
02.09.10, 20:47
Ein Problem ist die Bevölkerung: Für die meisten Orte finden sich dazu zwar Angaben in der Wiki, allerdings haben diese Orte oft nur wenige hundert Einwohner, und viele wichtige Städte (z.B. Mirham) haben auch nur knapp über 1000 Einwohner. Jede Provinz mit weniger als 1000 Einwohnern wird aber automatisch zur Kolonie.
Wir können also entweder diese Provinzen auf mind. 1000 Einwohner aufstocken oder wir haben eine Vielzahl von Kolonien auf der Karte (was auch denkbar wäre wenn man den Kolonieunterhalt minimiert und den Koloniewachstum anpasst, natürlich können diese Provinzen dann immer noch sofort besetzt werden und keine Forts erhalten, aber dadurch würden die "größeren" Städte bzw. dicht besidelten Gebiete wichtiger).

Jerobeam II.
02.09.10, 20:54
Die Baronien - und das sind ja wohl so in etwa die Provinzen mindestens - müssen mehr als 1000 EW haben, nur die "Städte" darin haben weniger. Ein deutliches Stadt-Land-Gefälle wäre zwar vorgegeben (Gareth!), aber unlogisch. Nach anderen offiziellen Angaben wohnen 90% der EW Aventuriens in Dörfern. Man rechne die Geographia mal durch... ;)
Schön wären Entscheidungen, durch die das Bevölkerungswachstum deutlich (!) gehoben werden könnte. Wie wäre es damit, Entscheidungen einzubauen, die aus einer Holz-Provinz dann bei genügender Einwohnerzahl eine Waren-Provinz macht?

Umgssda
02.09.10, 21:02
Sorry, das haett ich gleich erwaehnen sollen. Wir muessen grundsaetzlich die Gesamtbevoelkerung der Provinz nehmen und nicht die des Ortes. Sonst sind eben, wie angesprochen fast ueberall nur Kolonien. Da Bevoelkerung aber an sich keine so grosse Rolle in EU3 spielen ist das nicht so tragisch.

In vielen Faellen duerfen wir wohl einfach raten. Wenn keine besondere Stadt vorhanden ist wuerd ich von einer Grundgroesse von 5000 Einwohnern ausgehen. Abelegene Provinzen koennen natuerlich auch deutlich weniger haben.

Neptun
03.09.10, 14:11
Als Faustregel könnte man ja die zehnfache Bevölkerung des Hauptortes nehmen, bei größeren Städten eventuell weniger. Der maximale Bevölkerungsbonus ist glaube ich bei 100.000 erreicht.

Was die Holz- zu Tuch-Provinzen angeht: der 'WholeWorldMod' hatte meines Wissens ein Wirtschaftssystem mit sich verändernden Handelsgütern, ich hab ihn allerdings wegen der grottigen Performance nie wirklich ausprobiert; das könnte man sich aber mal anschauen.
Ich fände es schön wenn die Borbaradianer später in einigen Provinzen im Norden Sikaryian abbauen können :D

Neptun
07.09.10, 21:24
Al'Anfa und Brabak habe ich halbwegs fertig, und wo ich dabei war habe ich Trahelien, die Waldinseln und Mengbilla/Chorhop auch überarbeitet.
Ausser den Mohagebieten ist damit alles südlich von Mengbilla-Selem schonmal grob angepasst; Fehler sind bestimmt noch vorhanden und viel ist natürlich improvisiert; besonders basetax und manpower ist sehr "aus dem Handgelenk" verteilt;
Handelsgüter sind auch grob verteilt, wobei ich mich den Standard-Handelsgütern bedient habe und dazu noch ein Subsistenz-Gut eingefügt habe (für Provinzen die eigentlich nichts von Wert produzieren).

http://www.megaupload.com/?d=95CBPLHI

Umgssda
18.09.10, 15:15
Nachdem wir ein paar Punkte in den anderen Threads diskutiert haben hier die Version die ich von Neptuns Daten uebernommen hab. Abgleichen der Dateien mit anderen Versionen mach ich mit WinMerge, sehr praktisch.

PS: Sorry, die Forensoftware hat mir suggeriert ich koennte Dateien anhaengen. Ich schick den Link per PN.

Umgssda
19.09.10, 13:46
Ein allgemeine Anmerkung zum editieren von Provinzen:
Der Szenario Editor wertet History Eintraege anders aus als das Spiel. Wenn es Eintraege gibt, die die Zugehoerigkeit der Provinz aendern, dann koennen die Vorrang vor den allgemeinen Definitionen owner, controller etc. haben. Das heisst die politische Karte wird unter Umstaenden falsch angezeigt.
Deshalb ist es wohl sinnvoll, nicht nur zukuenftige Aenderungen einzutragen, sondern auch ein Datum bei dem der aktuelle Besitzstand hergestellt wird.

(Ich hoffe das kann man noch verstehen)

Neptun
19.09.10, 16:34
Dieses Problem ist mir auch schon aufgefallen, lässt sich aber auch einfach beseitigen indem man vor dem editieren über "Bookmarks" oder "Set_Date" das Startdatum auswählt - dann stimmt die politische Karte.

Umgssda
19.09.10, 18:51
Ah, ok. Danke fuer den Tipp.

Neptun
22.09.10, 17:05
Anbei die Daten mit weiteren Waldmenschenstämmen und leicht überarbeiteten Bevölkerungszahlen.

http://www.megaupload.com/?d=62T82USE

Als nächstes werde ich mich mal an die überarbeitung des Tulamidenlandes machen ...

Umgssda
23.09.10, 13:21
Das sieht schonmal sehr gut aus.

Umgssda
01.04.11, 21:26
In versuche in naher Zukunft eine neue Mapdemo für Divine Wind anzubieten, im Moment hakt es noch an ein paar Bugs, die die aktuelle Version mit mapdemos hat.

Aktuell kann man sich aber schon mit den Namen seiner eigenen Helden im Mod verewigen, oder auch andere Namen geliebter Herrscher und Felddamen.
Dazu lade man sich die kleine Datei http://www.di-da.de/test/countries.zip herunter und entpacke den enthaltenen Ordner mit einem zip-Programm eigener Wahl.
Dort hat jedes zur Zeit in der Mod enthaltene Land eine eigene Datei, in der alle relevanten Namen niedergelegt sind.
In vielen Fällen sind diese aber zur Zeit noch abscheulich Österreichisch.

Und so funktionierts:
Den ersten Teil in der Datei ignorieren, bis "monarch_names" kommt.
Monarchen Namen sehen so aus: "Khadan #1" = 40
Hier kommt jeweils nur der Vorname rein, Familiennamen kommen weiter unten.
Dann die Nummer in der jeweiligen Herrscherfolge bis jetzt, wobei das das Jahr 975 meint. Also zurückdenken. Gabs bis dahin noch keinen Herrscher mit diesen Namen, also z.B. Hal im Mittelreich, dann kriegt der die Nummer 0. Die Nummer steht übrigens an genau der Stelle im Namen wo sie hinsoll, nicht unbedingt am Ende: "Timor #0-Horas".
Anschliessend nach einem Gleichheitszeichen kommt eine Wichtung, je höher diese Zahl, desto wahrscheinlicher heisst eine zukünftige Königin so.
Ist diese Wichtung 0, so kann der Name nicht für Königinnen vorkommen, wohl aber für Anführer und Berater. Also ruhig ein paar Namen mehr als nötig einbauen, das sorgt für Abwechslung.
Also "monarch_names" sammelt ALLE Vornamen.

Dementsprechen stehen ALLE Nachnamen im nächsten Punkt: leader_names
Hier gilt es zu beachten, dass der Name in doppelte Anführungsstriche gesetzt werden muss, wenn er eine Leerstelle enthält. Wenn nicht können diese weggelassen werden, müssen aber nicht. Das gilt übrigens auch sonst überall.

Die nächsten drei Punkte: ship_names, army_names und fleet_names funktionieren analog.

Umgssda
13.04.11, 16:19
Leider sind so gut wie alle Positionen verschoben und bei dieser Menge brauche ich Hilfe.
Es waer toll, wenn sich jemand bereit erklaert einen kleinen Teil davon zu uebernehmen.

Und so funktionierts:
Praktischerweise gibts ein einfaches Tool dafuer:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?336212-Positions-Editor-%28for-map-modders%29

Das ist zwar schon etwas veraltet, aber ich hab die Daten aufbereitet, dass die damit Problemlos funktionieren:
http://www.di-da.de/test/Positions_Toolkit.zip

Als Vorlage fuer die Positionierung kann man sehr gut DereGlobus nutzen:
http://www.dereglobus.org/download

Bei Fragen oder Anregungen einfach melden :)

Ogion
15.04.11, 12:26
Ja, da kann einen Teil von übernehmen. DereGlobus/GoogleEarth läuft zwar für mich nicht, aber normale Aventurienkarten werden wohl auch behilflich sein.

Irgendeine Abgrenzung, also zum Beispiel "Ich mach jetzt mal Südaventurien" oder so, so dass es nicht zu Überschneidungen kommt?

Ogion

Umgssda
15.04.11, 13:24
Absprachen sind natuerlich sehr sinnvoll. Allerdings halte ich es für zu aufwendig dafür jetzt eine genaue Infrastruktur zu etablieren und vertraue deshalb darauf, dass die wenigen Leute das schon hinkriegen.
Sag einfach grob wo du anfängst.

GAGA Extrem
15.04.11, 15:06
Bei Projekten mit mehreren Mitarbeitern bieten sich synchronisierende Programme, beispielsweise Spideroak (https://spideroak.com/) an.

Hatte das ganze mal bei nem HoI2 modprojekt genutzt - funzt gut.

Umgssda
16.04.11, 17:11
Ueber sowas kann man natuerlich mal nachdenken.

In diesem Fall kommt man aber nicht um eine grundsaetzliche Absprache drumrum, da es ja um die Bearbeitung einer einzelnen Datei geht, wichtig ist da, an unterschiedlichen Enden anzufangen.

Aber da Ogion ja der erste ist, der sich gemeldet hat ist das unproblematisch, solange er sagt wo er anfaengt.

Sollte sonst noch wer an den Positionen arbeiten ist das auch kein Problem, dann verschmelze ich die Datein nachher einfach.

Ogion
16.04.11, 23:58
Joa, da ichs als Beispiel (völlig willkürlich, ehrlich gesagt) angeführt hatte, fang ich einfach mal mit Südaventurien an, also südlich vom Horasreich, südlich vom Kalifat.

Letztlich sind ja nur die Positionen der Städte selbst irgendwie geographisch relevant, die Positionen von Häfen (die ja nicht viel Sinn machen, im Spiel ist da ein HAfen pro Küstenprovinz, während in echt/in Aventurien ja nicht überall Häfen sind, aber ist ja blo ne Spielmechanik), Manufakturen, Einheiten etc. sind ja nur ästhetisch…

Ogion

Umgssda
17.04.11, 00:24
Man kann ja bei markanteren Kuestenstaedten den Hafen durchaus recht nah an der Stadt platzieren, was optisch den Eindruck einer Hafenstadt verstaerkt. Die Stadt braucht ja nicht anklickbar sein.

Ogion
20.04.11, 09:51
Sorry Leute, es kann wohl noch ein paar Tage dauern bevor ich anfangen kann. Wir haben hier im Moment alle zwei Tage neue Fohlen (meine Eltern betreiben ein Pferdegestüt). (Sie kommen aber nicht unbegrenzt, also werd ich in ein paar Tagen Zeit habem ;))

Ogion

Umgssda
20.04.11, 12:38
Ok. Ich hab diese Woche auch zuviele andere Sachen zu tun um wirklich weiter zu kommen.