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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Industrie in den Kolonien und der ganze Wahnsinn drumherum



Jorrig
17.10.10, 02:31
Ich mache mal aus meinem ersten Post eine Einführung in einen kleinen Mod. Am Ende der Originalpost. Hier das Changelog:

- Immigration halbiert
- Assimilation auf einen Bruchteil reduziert
- Unterschicht-POPs (Farmer und Arbeiter) werden in Kolonien nicht mehr zu Bürokraten. Man kann mit einem NF diesen Faktor ausreichend erhöhen, so dass es doch möglich ist.
- Bürokraten wandern nicht mehr so gern aus
- Kolonien können erst ab 2% Bürokraten zu Staaten gemacht werden
- Forschungspunkte durch die Kulturtechs wurden ziemlich erhöht
- Sozialisten unterstützen nun mindestens zu 50% politische Reformen (pro Militanzpunkt 5% mehr)
- Liberale unterstützen zu 50% soziale Reformen (pro Militanzpunkt 5% mehr)
- Alle unterstützen mehr Reformen, wenn eine Revolution im Gange ist (konkret: wenn eine Provinz von Rebellen besetzt ist). Auch die Konservativen unterstützen dann Reformen, auch bei Militanz 0. Man muss es ja nicht machen.
- Kapitalisten, die 100% ihrer Luxusbedürfnisse erfüllen können, sind nun eher konservativ (in Vanilla griff dann auch ein Faktor, der sie extrem liberal macht, das muss ein Fehler sein)
- Bevölkerungswachstum durch Gesundheitsvorsorge wurde marginalisiert

Datei hängt an, ich habe den Mod bescheiden "Jorrig" genannt.
Viel Spass!

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Kurz das Problem:
Man kann momentan viel zu leicht Kolonien zu Staaten erheben. Das führt dazu, dass dort massenhaft Facharbeiter und Soldaten entstehen. Ersteres treibt den Industriescore der Koloniestaaten wahnsinnig in die Höhe, Letzteres sorgt für Massenarmeen von 6000 Divisionen und mehr. Beides drückt enorm auf die Performance und ist einfach unrealistisch obendrein.
Warum kommt es dazu?
Momentan emigrieren die Leute wie wild in die Kolonien. Da kann man wenig machen, ich glaube, das ist hardcoded. Man könnte die Emigration allgemein per Event bremsen, ich meine, solch einen Effekt gäbe es. Ausserdem werden alle Einheimischen sehr schnell assimiliert. Beides führt zu hoher Bevölkerung der Nationalkultur in der Kolonie. Das wiederum sorgt für Soldaten und Bürokraten, ohne dass man dafür etwas tun muss. Mit Bürokraten kann man irgendwann die Kolonie zum Staat machen, und dann geht der Wahnsinn los.
Wie kann man das verhindern?
Ich habe folgenden Ansatz versucht:
1. Assimilation bremsen. In der defines.lua setzt man

ASSIMILATION_SCALE = 0.002, (vorher 0.005)
Das funktioniert recht gut, evtl. könnte man auch auf 0.001 oder 0.0015 gehen. In derselben Datei steht zwei Zeilen tiefer auch

IMMIGRATION_SCALE = 0.002,
evtl. könnte man damit die Migration bremsen.
2. Etwas an den POPs rumschrauben. Die sollen nicht so leicht zu Bürokraten oder Soldaten werden, solange es noch eine Kolonie ist. Daher habe ich bei Bauern und Arbeitern bei der Beförderung zu Soldaten und Bürokraten folgendes eingefügt:


modifier = {
factor = -50
OR = {
location = {
is_colonial = yes
}
}
}
modifier = {
factor = 48.5
AND = { is_primary_culture = yes
location = {
is_colonial = yes
}
}
}

Damit konvertieren in Kolonien schon mal keine einheimischen POPs, denn die bekommen alle immer -50. Bei POPs mit Staatskultur hebe ich das teilweise wieder auf. Die 1.5% Differenz rühren daher, dass man mit voller Verwaltung genau 1.5% auf Bürokraten bekommt. Man kann also immer noch Kolonien zu Staaten machen, muss dafür aber einen NF einsetzen. Dafür ist die KI bisher hoffentlich zu dumm. Handwerker und Soldaten gibt es dann erst, wenn man die Kolonie zum Staat machen konnte.

Ich teste das Ganze gerade in meinem Preussenspiel, und es sieht relativ gut aus. GB konnte noch nichts konvertieren in Indien, und die Divisionszahlen sehen noch recht normal aus. Wie das im späteren Spiel sein wird, muss ich erst noch herausfinden. Bisher sieht es aber recht gut aus.
Kommentare? Anregungen?
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Al. I. Cuza
17.10.10, 02:52
Wollte ich eigentlich auch versuchen. Schön, dass es noch jemand macht. Ich wollte die Assimilation eigentlich total einstellen, um die Performance im Lategame zu testen (Im Paradoxforum meinte man, die Assimilation sei so stark, da zu viele verschiedene POPs das Spiel zu langsam werden lassen).

Jorrig
17.10.10, 17:47
Ich habe noch ein wenig weiter probiert. Obige Modifikation reicht noch nicht aus. Dummerweise hatte ich nämlich die Migration vergessen. Norddeutsche Bürokraten wandern zu Hunderten in meine Kolonien aus und sorgen damit für das nötige 1%. Daher habe ich noch Folgendes in die pop_types.txt bei "emigration_chance" eingefügt:

group = {
modifier = {
factor = -1.5
type = bureaucrats
}
}
Das sollte dafür sorgen, dass Bürokraten nicht mehr so leicht auswandern. Funktioniert auch in der Tat, ich bekomme keine Bürokraten mehr in meine Kolonien eingewandert. Der einzige Weg zum Staat sollte nun also ein NF mit Bürokraten sein, sobald man eine ordentliche nationalkulturige Basisbevölkerung hat. Bei der KI funktioniert es auch ganz gut, GB konnte noch keinen Staat in Indien gründen. Frankreich hat es mit Constantine allerdings trotzdem geschafft, auch ich selbst konnte noch ein, zwei Kolonien gründen. Der Grund ist mir noch unklar, denn ich konnte weder Migration noch Beförderung beobachten.

-Duke-
17.10.10, 18:36
Jorrig kannst du genau sagen wo und wie du in der pop_types was geändert hast? Ich kann da nicht ganz folgen :o

Oder lad deine Datei hoch, das wärs natürlich :D
Die Idee find ich nämlich spitze.

Jorrig
17.10.10, 18:53
Das ist die Datei im "Commons"-Ordner. Dort einfach nach "emigration_chance" suchen und das einfügen. (Bin grad an einem anderen Rechner und kann die Datei nicht hochladen.)
Wenn das alles mal fertig ist, mach ich einen Mod draus.

-Duke-
18.10.10, 14:54
So ich habs doch noch hinbekommen :D
War auch garnet so schwer...
Ich weiß nicht, inwiefern das zusammen hängt, aber ich konnte nach den Änderungen einen richtigen Großangriff auf Afrika beobachten. Sowohl USA als auch die europäischen Groß- und Sekundärmächte schlagen sich um Kolonien, insbesondere Marokko und der nahe Osten hat darunter zu leiden. Beobachtet sonst noch wer sowas?

Al. I. Cuza
18.10.10, 18:27
So ich habs doch noch hinbekommen :D
War auch garnet so schwer...
Ich weiß nicht, inwiefern das zusammen hängt, aber ich konnte nach den Änderungen einen richtigen Großangriff auf Afrika beobachten. Sowohl USA als auch die europäischen Groß- und Sekundärmächte schlagen sich um Kolonien, insbesondere Marokko und der nahe Osten hat darunter zu leiden. Beobachtet sonst noch wer sowas?

Ich meine das ist schon seit 1.2 so.

-Duke-
18.10.10, 21:20
Okay, mein Fehler... Hab vorher wohl nicht drauf geachtet :rolleyes:
Jedenfalls hilft das wirklich. Spitzen Idee war dat.
Kann man eigentlich auch an den Bedürfnissen der RGOs rumschrauben?

Jorrig
18.10.10, 21:36
Würdet Ihr bitte erklären, was die Bedürfnisse der RGO so sind? Entweder Ihr meint Bedürfnisse der BEVs oder POPs oder irgendwas anderes mit den RGOs (= Resource Gaining Organisations oder so) - andernfalls verstehe ich die Frage nicht.

Al. I. Cuza
18.10.10, 21:52
Würdet Ihr bitte erklären, was die Bedürfnisse der RGO so sind? Entweder Ihr meint Bedürfnisse der BEVs oder POPs oder irgendwas anderes mit den RGOs (= Resource Gaining Organisations oder so) - andernfalls verstehe ich die Frage nicht.

Ich glaube er meint Inputs für RGOs einführen. Hab auch daran gedacht, habe aber nicht die Geduld so was zu testen.

Zero
18.10.10, 22:27
Dünger würde ja sogar sehr viel Sinn machen als Input.

Al. I. Cuza
18.10.10, 22:35
Dünger würde ja sogar sehr viel Sinn machen als Input.

Genau das. Und Sprengstoff für Minen.

-Duke-
19.10.10, 01:11
Das meinte ich. Würde viele Möglichkeiten für die Wirtschaft öffnen.

Könnte man auch für POPs in Kolonien 'Extrabedürfnisse' hinzufügen?
Beispielsweise Waffen, Holz, Konserven (Nahrung allgemein), Kleidung...

Jorrig
24.10.10, 23:08
So, weitergespielt und noch ein paar Modifikatoren eingebaut. Erstmal habe ich Kolonien erst ab 2% Bürokraten verstaatlichen lassen. Funktioniert gut, allerdings braucht es etwas, um es den USA leichter zu machen.
Dann die Parteien weiter reformfreudig gemacht. Wenn eine Revolution im Gange ist, sind nun auch die Konservativen und die Sozialisten reformfreudiger. So kann man immerhin was unternehmen und muss nicht zusehen, wie die Leute immer wieder rebellieren. Man muss ja nicht reformieren. Funktioniert jedenfalls auch gut.
Kapitalisten sind weniger liberalfreudig. Im Original steht da ein Faktor 20 auf liberal, wenn die Kapitalisten Lebensbedürfnisse bekommen, aber ein Faktor 10 auf konservativ, wenn sie obendrein alle Luxusbedürfnisse bekommen. Ich hab das so eingestellt, dass sie dann den Faktor 20 auf liberal nicht mehr haben, und so ist mein Oberhaus wesentlich konservativer. Ca. ein Drittel wird trotzdem liberal, was gut ist (ich spiele Sardinien-Piemont/Italien).
Die Forschungstechs habe ich etwas hochskaliert, weil man einfach zu langsam forscht. Vielleicht könnte man alternativ die Beamtenpunkte etwas leichter machen, aber auch das würde nicht reichen. Man bekommt einfach zu wenig Punkte.
Damit ist das Spiel ziemlich spielbar, macht richtig Spass mit dem Italiener. Gerade habe ich mit dem Deutschen zusammen den Führenden Frankreich zerlegt. Jetzt liegt der Norddeutsche Bund vorne, knapp vor Frankreich und GB. Als Italiener werde ich wohl kaum gewinnen, aber ich kann gut mitmischen.

Belzebub
25.10.10, 20:47
Das klingt ja alles sehr ordentlich :) Wäre es möglich, dass ihr eure modifizierten Files hier per .rar zur Verfügung stellt ?

Bassewitz
25.10.10, 20:59
Ja bitte, die Dateien selber zu bearbeiten erscheint doch etwas waghalsig angesichts unserer Fähigkeiten. ;)

Jorrig
26.10.10, 11:13
Kommt heut abend oder in den nächsten Tagen. Meine Erfahrungen bislang (gespielt als Sardinien-Piemont):
- Schluss mit dem konservativen Oberhaus und den liberalen Regierungen. Beide sind mehr auf einer Linie
- Reformen sind dadurch natürlich eher schwierig, aber nicht unmöglich. Wie das geht, später.
- Vernünftige Armeegrössen, Kriege sind auch 1935 noch ausfechtbar, und das Spiel nicht allzu langsam. GB hatte am Ende ca. 200 Divisionen, ich gut 100.
- Forschung habe ich auch verbessert.
- Zu Spielende ca. 3,4% Angestellte, nicht schlecht!
- Keine Staaten in den Kolonien, ich selbst konnte aber ohne Probleme welche erschaffen.
- Echtes Rennen um Afrika und die Kolonien dort, Österreich, Deutschland, Frankreich, GB, Portugal, alle waren dabei.
- Am Ende wurde ich Zweiter, Deutschland knapp vor mir, Frankreich und GB knapp hinter mir, die USA etwas weiter hinten Fünfter. Alles sehr ausgeglichen.
Kurz, ich bin zufrieden und will die Ergebnisse gern euch überlassen, zum Testen.

Jorrig
26.10.10, 23:11
So, der Mod ist jetzt am ersten Post.
Es ist noch nicht alles richtig gut. Folgendes will ich noch auf jeden Fall angehen:
- Tech ist so einfach nicht richtig gut. Gerade die Must-Have-Kulturtechs stören mich. Den Bonus will ich weiter streuen.
- Kolonisierung könnte man verbessern. Armeebonus reduzieren, die Lebensumstände von verschiedenen Faktoren abhängig machen, am besten Erfindungen
- USA das Staatengründen erleichtern
- Bevölkerungswachstum bremsen
- Cores langsamer verteilen

Mal schauen, vielleicht fällt mir noch mehr ein.

Belzebub
26.10.10, 23:28
mal testen :) vielen dank!

Belzebub
28.10.10, 01:16
So, eine kleines Zwischenfazit, Österreich, mittlerweile 1867:

+ Die leicht modifizierte POP Mechanik gefällt mir. Man hat genügend Clerks wenn man nun NFs verwendet, sehr schön!
+ Die Reformen gehen nun leichter von der Hand, sehr schön!
+ Die Nationalitäten konvertieren nun nichtmehr so leicht, so ergibt es zB einen Sinn Österreich-Ungarn zu werden. Endlich!!!

+ Gameplay, Kriege: Erscheinen mir auf Grund der etwas kleineren Armeezahlen länger. Deutschland formte sich, nachdem es mich und Frankreich in einem 3 Jahre dauernden Krieg verkloppte, im JAhre 1855 und ist nun nach England die Nummer 2. Punkteunterschied: 850 zu 830 :)

Es gefällt mir !!!

Jorrig
28.10.10, 02:07
Ich hab mich etwas im Paradox-Forum umgeschaut und mir ein paar weitere Mods zusammengeklaut. Ausserdem habe ich die Techs und die Forschung etwas angepasst. Ich teste noch, aber es ist alles spielbar und wird immer besser. Freut mich, wenns gefällt!

Bassewitz
29.10.10, 13:20
Tut es, tut es, werter Jorrig! Wir sind euch sehr dankbar und hoffen, dass ihr uns hier auf dem Laufenden halten werdet.

Beste Grüße,

Bassewitz

arcain
29.10.10, 13:33
Ich habe mit dem Mod nun ebenfalls eine Partie mit Sardinien bis zur Jahrhundertwende gespielt. Mit Mühe und Not konnte ich Italien einigen. Aber nun habe ich gegen das Deutsche Kaiserreich (nachdem ich Bayern nicht mehr dauerhaft in meiner Sphäre halten konnte), Österreich und Frankreich keine Schnitte. Ich bekomme einfach so gut wie keine Soldaten hinzu und habe den Eindruck, dass nach jedem blutigen Krieg meine Nation 10 Jahre bräuchte, um sich in Sachen Mannstärke davon zu erholen. Ich liege 100 Militärpunkte hinter Frankreich, 120 Punkte hinter Deutschland und selbst der wirklich miese Österreicher hält in Truppenstärke locker mit mir mit. Ich habe alles probiert: verschiedene Besteuerungen, niedrige Zölle, mal hohe, mal niedrige Armeebesoldung, 3 Foki auf Soldaten - nichts scheint zu helfen. Wohl auch dank dieser Versuche stagniert meine Wirtschaft - Fabriken sind nicht ausgelastet, Bauern konvertieren kaum zu Facharbeitern.

Ich habe es immer wieder probiert. VickyII ist mir zu hoch. Es kommt mehr Frust als Spaß auf. Bei Teil 1 hatte ich Einfluss, hatte Kontrolle über die POPs und habe trotz Micromanagement wenigstens verstanden, was da in meinem Land vor sich geht. Bei VickyII muss ich wohl erst ein Studium der Mod-Dateien vornehmen, um herauszufinden, was ich am besten machen sollte. Wenn wenigstens das Bündnissystem so funktionieren würde, dass ich meine "Rückständigkeit" durch geschickte diplomatische Strategien ausgleichen könnte. Aber auch das funktioniert in diesem Spiel nicht so, wie ich es mir wünschen würde. Bereue inzwischen den Kauf. :(

Jorrig
29.10.10, 13:34
Mein Urlaub ist leider vorbei, ich kann also weniger spielen. Aber ich habe eine Umsetzung für diese Forschungspunkte gemacht. Mich hat gestört, dass man praktisch gezwungen ist, diese Kulturtechs zu erforschen, um nicht völlig hinterherzuhängen. Ich habe das etwas verteilt und eher von der generellen Forschung abhängig gemacht. Damit produziert man mit der Zeit einfach mehr Forschungspunkte, es hängt aber nicht mehr konkret von der einen Kulturtech ab.
Es gibt wirklich interessante Mods im Paradoxforum, aber ich muss das bis ins Endgame testen, bevor ich es euch vor die Füsse werfen würde.

Werter Arcain, wir können unsere Erfahrungen gern vergleichen, da ich auch S-P/Italien gespielt habe. Ich hatte eigentlich kein Problem, im Militär mitzuhalten. Voraussetzung ist ganz klar ein hoher Wehretat, da dann mehr Bauern zu Soldaten konvertieren. Immer das Maximum rekrutieren, und dann vor allem auf die Mobilisierungstechs achten. Ich hatte als S-P gegen Frankreich auch nicht die Spur einer Chance, aber Österreich konnte ich schlagen. Ich musste einen kleinen Trick anwenden und einen Kleinstaat angreifen, der nur mit Österreich verbündet war, aber das habe ich getan, nachdem ich stark auf Maschinengewehre oder ähnliche Militärtechs geforscht hatte. Dann immer die richtigen Generäle bereithaben und die Ösis irgendwo kesseln und vernichten. Die anderen Italiener haben mir meist auch dabei geholfen, bis auf den Papst.
Gegen Frankreich hatte ich keine Chance als S-P, da musste ich warten, bis ich irgendwann den Papst aus der Einflusssphäre lösen konnte und somit Italien gründen konnte. Auch dann habe ich abgewartet, bis der Deutsche angriff und habe dann erst Krieg riskiert. Frankreich ist mit der enormen Mobilisierung und Bevölkerung einfach zu stark sonst. Nein, halt, ich konnte den papst nicht aufnehmen in meine Sphäre, weil mich dann Frankreich immer direkt angriff. Aber später, am Ende, habe ich den Franzosen auch allein besiegt. Sogar erst gegen den Franzosen Krieg geführt, dann gegen den Ösi, dann wieder gegen den Franzosen, ohne Pause (und erst im letzten Frankreichkrieg mobilisiert). Das alles auf "schwer". Es geht also.

Vernichter
30.10.10, 16:42
Wäre es vielleicht möglich den Bevölkerungswachstum an folgende Faktoren der Pops zu knüpfen?:

- Alphabetesierungsgrad
- Einkommen
- Befriedigung der Bedürfnisse
- Art des Pops

Also qausi, je gebildeter, zufriedener und reicher, desto weniger Zuwachsraten. Notfalls vielleicht auch Maluse an bestimmte Erfindungen knüpfen.

Jorrig
01.11.10, 00:25
Habe ich überlegt, ist aber nicht sinnvoll, da anachronistisch. Frankreichs Bevölkerung ist in der Zeit kaum gewachsen, Deutschlands aber sehr stark, obwohl die Deutschen stärker alphabetisiert waren, ähnlich reich oder bald reicher waren und auch sonst keine Nachteile hatten. Ebenso Englands Bevölkerung. Ebensowenig stimmt es, dass sich Reiche weniger vermehrt hätten, eher im Gegenteil. Zwischen den Faktoren besteht also einfach kein Zusammenhang.

Vernichter
01.11.10, 12:17
Habe ich überlegt, ist aber nicht sinnvoll, da anachronistisch. Frankreichs Bevölkerung ist in der Zeit kaum gewachsen, Deutschlands aber sehr stark, obwohl die Deutschen stärker alphabetisiert waren, ähnlich reich oder bald reicher waren und auch sonst keine Nachteile hatten. Ebenso Englands Bevölkerung. Ebensowenig stimmt es, dass sich Reiche weniger vermehrt hätten, eher im Gegenteil. Zwischen den Faktoren besteht also einfach kein Zusammenhang.

Sehr Reiche und sehr Arme haben sich stark vermehrt. Die Mittelschicht steckte lieber ihre Energie in den Aufstieg von wenigen Kindern, was auch als Grund für den Rückstand Frankreichs gegenüber Deutschlands im Bereich der Geburtenraten angebracht wird. Es mag ja sein, dass Deutschland schnell genauso wohlhabend geworden ist, wie Frankreich, nur wurde der Wohlstand zu Beginn aber eher schlecht verteilt: die Arbeiter vermehrten sich in ihren Elendsquartieren wie besessen. In Frankreich das teilweise nicht so stark industrialisierte, ist die Unterschicht noch mehr auf dem Lande und in Dorfgemeinschaften eingebunden geblieben, die genügend soziale Sicherheit boten, um den Faktor Kind als Altersvorsorge nicht so stark werden zu lassen, wie in Deutschland.

Jorrig
01.11.10, 14:35
Quelle?
Ich habe dazu momentan keine, aber die Vermehrung der Arbeiterschaft scheint mir mehr durch Zuzug vom Land entstanden zu sein als durch verstärkte Vermehrung der Arbeiter. Wenn das so ist, warum haben sich Frankreichs Landarbeiter dann nicht so schnell vermehrt?
Für Russland habe ich die Quelle, dass das Bevölkerungswachstum vor allem unter Bauern auf dem Land stattfand. Aber warum haben sich dann polnische oder türkische Bauern nicht ebenso schnell vermehrt? Ich habe jedenfalls noch kein überzeugendes Konzept gefunden, was man allgemein auf alle Länder anwenden könnte.

Thomasius
01.11.10, 22:36
Wieviele Kinder Menschen haben hängt nicht nur von wirtschafftlichen und sozialen Faktoren ab. Die Welt ist komplizierter und wirklich überzeugend erklären können wir vieles im nachhinein nicht.
Deshalb gibt es viele Versuche das unterschiedliche Bevölkerungswachstum in doch scheinbar ähnlichen Ländern zu erklären die alle dann doch mehr Fragen als Antworten hervorbringen.
Warum zB war in Frankreich schon in der zweiten Hälfte des 19Jahrhunderts die Idealfamilie 2 Kinder(maximal3), wärend in Deutschland alle sozialen Schichten wesentlich mehr Kinder hatten? Bis Ende der 60er Jahre des 20 Jahrhunderts war die deutsche Geburtenrate höher als die der Franzosen und seit dem ist die französische höher.
Warum ist das so?
Wirklich überzeugend erklären kann das niemand.
Menschliche Gemeinschaften sind einfach zu komplex für irgendwelche Monokausalitäten.

Vernichter
02.11.10, 10:59
Quelle?
Ich habe dazu momentan keine, aber die Vermehrung der Arbeiterschaft scheint mir mehr durch Zuzug vom Land entstanden zu sein als durch verstärkte Vermehrung der Arbeiter. Wenn das so ist, warum haben sich Frankreichs Landarbeiter dann nicht so schnell vermehrt?
Für Russland habe ich die Quelle, dass das Bevölkerungswachstum vor allem unter Bauern auf dem Land stattfand. Aber warum haben sich dann polnische oder türkische Bauern nicht ebenso schnell vermehrt? Ich habe jedenfalls noch kein überzeugendes Konzept gefunden, was man allgemein auf alle Länder anwenden könnte.

Zu Frankreich habe ich die These in einem Buch zur Geschichte Frankreichs gelesen, in dem Kapitel für die Gesellschaft des neunzehnten Jahrhunderts.

Natürlich fand das Bevölkerungswachstum in Russland auf dem Lande statt, weil zunächst einmal die Leibeigenschaft relativ spät abgeschafft wurde. Aber auch nach der Abschaffung ist die Situation nicht unbedingt besser, sondern im Einzelfällen sogar noch schlechter geworden, da mit der Abschaffung ja nicht Umverteilung des Landbesitzes ein herging, viel mehr der Gutsbesitzer sich jetzt nicht mehr moralisch verantwortlich zu fühlen brauchte. Gleichzeitig konnte man aber auch nicht in die Städte ziehen, da die Industrialisierung in Russland erst so um 1900 herum, also etwa 30 Jahre nach den anderen Staaten Europas ansetzte. Die polnischen und türkischen Bauern haben sich natürlich genauso stark vermehrt, weil sie sich in einer ähnlichen Lage befunden haben dürften. Wenn

Massive Vermehrung findet ja auch heute noch nur dort verstärkt statt, wo Kinder entweder keine Belastung für den Lebensstandard der Eltern darstellen, bzw man sich zumindest ausrechnen kann, dass man auch eine grosse Anzahl von Kindern, soweit im Leben positionieren kann, dass sie zumindest potentiell den Status der Eltern erreichen können. Oder eben dort, wo viele Kinder zumindest potentiell eine Verbesserung des Lebensstandards der Eltern verheissen. Die heute höheren Geburtenraten der Franzosen im Vergleich zu Deutschland werden ja z.B auf einen grösseren Anteil an vom Sozialstaat abhängigen Personen und ein bessere Betreungssystem zurückgeführt.

Jorrig
02.11.10, 16:48
Demzufolge müsste ich aber in Victoria die geringere Bevölkerungsrate eher an den Ausbau der Sozialsysteme knüpfen, also z.B. an Arbeitslosen- oder Rentenversicherung. Das ist vielleicht sogar sinnvoll. Vielleicht erst mit den höheren Ausbaustufen.
Andererseits war lange Zeit das Geld der Grund, warum sich die Leute nicht vermehren konnten, die sind einfach verhungert oder an Krankheiten gestorben. Das Element fehlt irgendwo in Victoria. Es geht ja nicht darum, wie hoch die Geburtenrate ist, sondern wie viele Menschen das arbeitsfähige Alter erreichen.

Thomasius
02.11.10, 18:07
Das ist vielleicht sogar sinnvoll. Vielleicht erst mit den höheren Ausbaustufen.
Andererseits war lange Zeit das Geld der Grund, warum sich die Leute nicht vermehren konnten, die sind einfach verhungert oder an Krankheiten gestorben.

In Vic 1 war sowas noch irgendwie implentiert. Entweder wenn die Leute nichts zu beißen hatten oder die Steuern zu hoch waren ging das Bevölkerungswachstum zurück.


Demzufolge müsste ich aber in Victoria die geringere Bevölkerungsrate eher an den Ausbau der Sozialsysteme knüpfen, also z.B. an Arbeitslosen- oder Rentenversicherung.
Deutschland hatte gegen Ende des 19. Jahrhunderst auf diesen Gebieten eine Vorreiterolle und trotzdem eine sehr hohe Geburterate.


Die heute höheren Geburtenraten der Franzosen im Vergleich zu Deutschland werden ja z.B auf einen grösseren Anteil an vom Sozialstaat abhängigen Personen und ein bessere Betreungssystem zurückgeführt.

Wenn wir in Deutschland das französische Kinderbetreuungssystem hätten, würde sich an der Geburtenrate nichts wesentliches ändern.
zB.: weil es in Deutschland im Gegensatz zu Frankreich fast undenkbar wäre das eine Frau 3-4 Kinder hat und trotzdem in Vollzeit arbeitet. Eine solche Frau wäre in Deutschland eine "Rabenmutter" und müsste sich überall dafür rechtfertigen.
Das kaum Kinder geboren werden hat 1000 Gründe wobei der wichtigste ist, dass man über so etwas überhaupt nachdenkt und Optionen hat. Noch unsere Großeltern und Urgroßeltern haben Kinder einfach bekommen, wenn die sich schon vorher all die Gedanken gemacht hätten die man sich heute macht, wären wir wahrscheinlich alle nicht auf der Welt.

Vernichter
04.11.10, 13:43
Die Sozialsysteme können sicherlich als ein Modifikator herangezogen werden, aber nicht so stark wie heute, da sie ja in der damaligen Zeit oft nur auf dem Papier gegriffen haben: der deutsche Arbeiter musste ja trotz Rentenversprechen auf Kinder setzen, weil er davon ausgehen konnten, schon lange vor der Zeit arbeitsunfähig zu sein.

Natürlich weiss ich jetzt nicht ob es vom Spielsystem überhaupt möglich ist, die Geburtenrate an die die Befriedigung der Bedürfnisse zu knüpfen und falls möglich ob es dann nicht zu viel Rechenleistung abfordern würde. Das Einfachste wäre es wirklich die Vermehrung an folgende Parameter zu knüpfen:

- Zugehörigkeit zu einem Pop (stark): so sollten sich Beamte langsamer vermehren, als Handwerker.
- bestimmte soziale Reformen (mittel): meine vor allen Dingen die Arbeitsstundenanzahl
- Alphabetesierungsrate (leicht): um für seine Kinder eine Aufstiegsmöglichkeit zu erhoffen, braucht es schon eine gewisse Grundbildung.

Was die Krankheiten und Hungersnöte angeht, so weiss ich nicht ob das Wirtschaftsmodell des Spiels in der Lage ist, solche Geschichten wie die Hungersnot in Irland zu simulieren, da die Nahrungsmittel im Spiel ja in der Regel immer vorhanden sind.

Sicherlich gibt es noch andere Faktoren, nur dürften für das abstrakte Modell des Spiels die beschriebenen eigentlich ausschlaggebend und ausreichend sein. So würde ich z.B die ganz leichten Unterschiede zwischen den Konfessionen nicht aufnehmen.

Man müsste einfach mal so lange experimentieren, bis ein halbwegs historisches Modell herauskommt.

Jorrig
04.11.10, 14:57
Naja, historisch ist das ja alles nicht korrekt, oder? Mich wundert gerade z.B., dass Emigration nichts kostet. Es wandert ja einfach ein gewisser Prozentsatz der Leute aus, ohne Kosten. Die beamen sich dann nach Zentralafrika, oder wie?

Vernichter
04.11.10, 18:54
Naja, historisch ist das ja alles nicht korrekt, oder? Mich wundert gerade z.B., dass Emigration nichts kostet. Es wandert ja einfach ein gewisser Prozentsatz der Leute aus, ohne Kosten. Die beamen sich dann nach Zentralafrika, oder wie?

Was sollen denn die Kosten sein? Der Trasport ist ja in der Regel sehr billig gewesen.

Jorrig
21.11.10, 22:43
Ich weiss ja nicht, obs noch jemand spielt, aber ich habe ein wenig weitergemacht mit der Editiererei. Im Paradox-Forum gab es dabei zwei hübsche Sachen:
- Ein Mod, der die Assimilierung regelt. So assimilieren sich Pakistani in Europa schnell, nicht aber Österreicher in Frankreich. Interkontinentale Emigranten assimilieren sich schnell, eroberte Nachbarländer aber so gut wie gar nicht.
- Ein weiterer Mod wollte das Problem mit den Riesenarmeen auf andere Art lösen als ich, und zwar wesentlich eleganter: Er hat Events geschrieben, die jegliche Industrieverbesserung wie Ölpumpen, Schnittholzmaschinen usw. nur auf Staaten anwenden, nicht auf Kolonien. Damit gibt es in den Kolonien keine Produktivitätssteigerungen, wenn man sowas erfindet, da man annehmen kann, dass die neuen Maschinen dort nicht auf Anhieb zur Verfügung standen. Zudem ist das Einkommen aus diesen Staaten generell nochmal beschränkt. Effekt davon ist, dass Staaten wie GB oder Frankreich einfach nicht mehr genug Geld haben, um sich eine Riesenarmee zu leisten. Das habe ich getestet, funktioniert auch recht gut. Allerdings können sie immer noch viel zu schnell afrikanische Kolonien in Staaten konvertieren und bekommen dann dort den vollen Bonus. Ich habe daher meine kleine Bremse auch noch mit eingebaut.

Zudem habe ich einmal mit Japan gespielt. Alles ganz nett, aber ich glaube, der Trigger für die Meiji-Restauration ist zu hoch. Militärscore 80 ist eine Menge. Zudem müssen alle anderen nur 50 erreichen, aber 40 Prestige (Japan 30). Daher habe ich den Militärscore auf 40 halbiert, Japan solls ja schliesslich einfacher haben.
Dazu sind manche Sachen schlecht gewichtet. Z.B. bekommt Japan bei der Meiji-Restauration ein halbes Jahr Forschungspunkte gutgeschrieben. Viel zu wenig, um den Rückstand der anderen aufzuholen. Mit meinem System (s.u.) kommt Japan zu dem Zeitpunkt vielleicht auf 6 Forschungspunkte täglich, also ca. 2000 jährlich. Mit 1000 Punkten kommt man kaum voran. Ich habe das mal auf 25 Jahre erhöht. 50000 Punkte heisst ungefähr 7 Level-2-Technologien. Immer noch nicht viel (7 von 25), aber immerhin. Ggf. muss man das noch erhöhen. Das Problem ist ja, dass die Forschungspunkte exponentiell steigen. D.h., wenn man einmal hinten ist, kann man in der Kurve nicht mehr aufholen, im Gegenteil, man verliert immer weiter an Boden, da die Forschungsgeschwindigkeit ja nicht steigt im fortgeschrittenen Verlauf. Eigentlich müssten die Techs mit der Zeit alle billiger werden, aber das geht irgendwie nicht, so weit ich weiss. Das ist noch ein offener Punkt.

Mein Forschungssystem geht folgendermassen: Bislang werden Forschungspunkte ja pauschal über eine Kulturtech gesteigert. Die muss man gezwungenermassen forschen, so bald man kann. Auch die KI macht das. Das fand ich blöd, der Bonus einer Tech darf nicht so wichtig sein, dass man sie unbedingt forschen muss. Also habe ich auf jede Kulturtech eine Erfindung verteilt, die 25% Bonus gibt. Grundwahrscheinlichkeit ist aber 0%, und die wird nur um je 0,5% gesteigert, wenn man zwei Techs aus einem bestimmten Bereich auf derselben Stufe geforscht hat. Beispiel:


industry_science_boost2 = {
limit = { ideological_thought = 1 }
chance = {
base = 0
modifier = {
factor = 0.5
practical_steam_engine = 1
}
modifier = {
factor = 0.5
clean_coal = 1
}
}
effect = {
increase_research = 0.25
}
}

Wenn man "Ideologischen Gedanken" (oder wie auch immer das heisst) erforscht hat, steht die Erfindung in der Liste. Man braucht aber noch "Praktische Dampfmaschine" und "Saubere Kohle", um auf die volle Wahrscheinlichkeit von 1% zu kommen. 1% ist so niedrig, dass es einige Zeit dauert, bis die Erfindung feuert. Ich habe das "Indsutrie-Wissensschub" genannt. Innovationen in der Industrie befeuern die theoretische Forschung an den Universitäten. Wie auch immer.
Insgesamt gibt es also pro Stufe +125% zu verteilen, man bekommt sie allerdings nicht so schnell und nicht so leicht. Generell hatte ich sowieso das Gefühl, dass man zu langsam forscht, selbst mit Preussen oder Frankreich kann ich bis zu Ende längst nicht alles forschen. Das sollte damit also besser werden. Vor allem zu Anfang gibt es damit mehr Forschungspunkte (ich habe nicht eingesehen, warum es am Anfang nur +50% geben soll und später +100%, ist doch eh alles linear). Bei Interesse lade ich das Zeug mal hoch.

sato
22.11.10, 01:00
Intresse besteht immer. Hab heute auch mal deinen Mod ausprobiert und fand ihn wirklich eine verbesserung. Allerdings haben Frankreich und GB Fabriken gebaut wie sonst was. Dazu wieder Schiffe die die Millitärwertung hochtrieben.

Dadurch hat Frankreich Regelmäßig Krieg erklärt. (Elsass Lothringen)

Gibt es eine möglichkeit dahingehend zu intervenieren?

Zero
22.11.10, 03:20
Also ich habe die Erfahrung gemacht, dass gute Beziehungen mit dem jeweiligen Land die ständigen Kriegserklärungen verhindern. Ich habe als Japan meine Beziehung mit Russland ständig hochgehalten und so den Krieg über Sachalin verhindert, dem sie bei schlechten Beziehungen ständig angefangen haben, weil das eine russische Kernprovinz ist.

Jorrig
22.11.10, 23:20
Ich weiss nicht, ob das bei Frankreich/Deutschland etwas bringt. Ich habe es aber auch noch nicht versucht. Vielleicht reicht auch ausreichende Militärstärke aus? Ansonsten hilft nur: Savegame editieren und den Waffenstillstand verlängern.
GB und Frankreich werden immer massig Fabriken bauen, genauso USA und Russland. Aber sie sollten es nur noch zuhause tun und nicht mehr in den afrikanischen Kolonien oder in Indien. Damit hält sich der Industriescore immerhin etwas in Grenzen (m.E. ist er aber immer noch ca. um den Faktor 10 zu hoch. Das Spiel gewinnt, wer die grösste Industriezahl hat).
Ich bin grad am falschen Rechner, wenn ich wieder am richtigen bin, lade ich den aktuellen Stand mal hoch.

Bassewitz
23.11.10, 21:29
Ja, lad ihn bitte hoch, bin von deinem Mod wirklich begeistert und für mich ist erbisher Pflicht. Hast ja schon einige böse Macken ausbeulen können. ;)

Grüße,

Bassewitz

Jorrig
27.11.10, 22:33
So, hier ist der Mod, wie ich ihn bisher spiele. Noch ein paar Anmerkungen:

- Zivilisiert werden ist jetzt einfacher für Japan, man braucht nur 40 Militär
- Wenn man zivilisiert wird, gibt es 8 Jahre Forschungsbonus, 10 für Japan. Ausserdem gibt es einen Modifikator "Unzivilisiertes Land holt auf", was einem nochmal einen Forschungsbonus gibt.
- Man kann das Prestige nicht mehr über die Kulturerfindungen bekommen (das war doch etwas einfach). Man kann aber weiterhin einfach schwächere Nachbarn erniedrigen und kommt damit schnell auf das Prestige.
- Der Kolonienmod ist übersetzt ins Deutsche. Schauts euch einfach an.
- Forschungspunktebonus wird nun wesentlich komplizierter verteilt. So kompliziert, dass man es am besten ignoriert, das ist so beabsichtigt. Leider habe ich noch keine Lösung gefunden, wie man die exponentielle Schere dabei auflöst. Wer am Anfang hintendran ist, bleibt es auch bis zum Ende.
- Und noch ein paar Kleinigkeiten.

Viel Spass!

sato
27.11.10, 23:01
Toll danke Jorrig

ich hab es mit eurem "vorgängermod" jetzt sogar bis knapp ans jahr 1900 gebracht

was mir dabei auffiel war das die neu zivilisierten sehr stark aufholten

China hat es innerhalb eines Jahres von Platz 8 auf Platz 2 geschafft
Japan war auch sehr schnell Großmacht

Wahrscheinlich aufgrund der großen Bevölkerung die zu Soldaten werden

bei China hab ich gesehen das die Industriewertung im Monat gut 200 Punkte stieg

Ich muss versuchen auf Platz 1 zu bleiben und fühle mich wie in die moderne versetzt =)

sheep-dodger
21.12.10, 01:24
Zu der Forschungspunkte und Forschung aufholen Problematik: Ihr könntet eventuell triggered modifiers erstellen die prozentual mehr Forschungspunkte geben und nur vom aktuellen Jahrzehnt abhängen, je später im Spiel umso größer der Bonus an Forschungspunkten. Das gibt erstmal ALLEN Staaten mehr FP.
Um diesen Bonus dann exklusiv für frisch zivilisiert Staaten und andere Staaten die aufholen müssen zu machen, könnte jede Tech die man erforscht einen kleinen prozentualen Abzug auf die FP geben, so dass die Boni die man aus dem triggered modifier bekommt bei "historischer" Forschungsgeschwindigkeit wieder ausgeglichen werden, man aber einen Bonus hat wenn man technologisch hinterherhinkt.
Das ist zwar etwas hintenrum durch den Kopf ins Auge, würde aber bei richtiger Kalibrierung das Problem lösen.

Bassewitz
22.12.10, 11:25
Ah, das könnte man gut als Verbreitung des weltweit bereits erforschten Wissens verkaufen.
Quasi "Forschungen werden bekannt" oder etwas ähnliches, wenn das Wissen in der noch nicht so globalen Welt dann doch "rüberschwappt".

Jorrig
22.12.10, 12:57
Ich wollte eigentlich keine Boni drinhaben, die nur von einem bestimmten Datum abhängen. Das hat für mich irgendwie keinen Sinn. Ich hatte an einen Bonus gedacht, wenn schon viele andere die Technologie haben, ähnlich dem Nachbarbonus bei EU. Aber das ist schwer umzusetzen. Ein Malus, wenn man was erforscht, ist aber auch nicht schlecht, hat ja denselben Effekt. Dann würde es aber mehr Sinn machen, die Forschungskosten für alles immer gleichzuhalten, dann braucht man keine Steigerung. Zumindest könnte man die Kurve flacher machen. Schwierig.

sheep-dodger
22.12.10, 13:12
Naja, da man davon ausgehen kann, dass die KI durchgehend erforscht würde ein Foschungsbonus abhängig vom aktuellen Jahr schon Sinn machen, da es nahezu unmöglich sein dürfte so etwas wie den Nachbarschaftsbonus zu simulieren.

Jorrig
22.12.10, 14:50
Nein, das tut sie aber nicht. Die KI hat auch ihre Präferenzen und forscht gewissen Stränge bevorzugt und tief, lässt dafür andere links liegen. Ein bisschen kann man das an den Kulturtechs sehen. Oder einfach mal als Russe oder Franzose laden.

sheep-dodger
22.12.10, 19:11
Ja klar, das meinte ich auch nicht, was ich meinte ist, dass die KI immer was erforscht und nicht vier Jahre nicht forscht um dann zwei Techs die neu freigeschaltet werden sofort zu erhalten wie man es als Spieler machen könnte. Dass unterschiedliche Staaten unterschiedliche Schwerpunkte haben ist ja auch gut, das würde ja rechtfertigen, dass man allgemein die zusätzlichen Forschungspunkte bekommt, da es immer irgendeinen Staat gibt der in die Richtung geforscht hat.

Bassewitz
30.12.10, 00:47
So jetzt mal ein paar Rückmeldungen von unserem Osmanentraining für den baldigen MP:

Es mangelt einfach an Allem, das ist wirklich das Spielgefühl vom "kranken Mann am Bosporus".
Wir haben am Anfang kaum Techs und forschen sehr langsam und industriell werden wir von Staaten wie Mexiko locker eingeholt, da wir kaum Fabrikarbeiter bekommen und auch kaum techs erforschen können, denn es mangelt auch an Geistlichen.

Das Kernproblem ist scheinbar der Mangel an Menschen mit der primären Kultur. Erst um 1870 bekamen wir trotz beider Events, die insgesamt +10 Assimilation bringen, den dritten nationalen Fokus. Zum Vergleich: Allein Preußen, ganz ohne jegliche norddeutsche Eroberung, nichteinmal Schleswig hatten sie, besaß zu diesem Zeitpunkt 5 nationale Foki!
Mit zwei Foki konnten wir kaum unsere industriellen Ballungsräume mit Arbeitern befüllen (wir wählten Thrakien und Izmir), wenn wir die Forschung nicht vernachlässigen wollen. Wir wählten damals beide Foki für die Facharbeiterförderung zu verwenden, wodurch die Forschung ins Hintertreffen gerat.

Weiter vorn steht doch etwas davon, dass Völker von anderen Kontinenten schneller assimilieren (Perser in Preußen) als Menschen aus Nachbarnationen (Libyer in Tunesien). Als was zählen die Osmanen denn? Eurpäisch oder asiatisch? Vielleicht würde die jeweils andere Zuordnung eher helfen?

Das soll jetzt nicht als Gemecker rüberkommen, es erscheint nur etwas komisch, wenn Mexiko militärisch und industriell deutlich stärker wächst als eine vermeintliche Großmacht, welche Mexiko selbst eigentlich nie war. Wir hatten den Wehretat durchgehend von Anfang an auf dem Maximum und haben immer alle Regimenter ausgehoben, wie viel macht die Technologie bei der Militärwertung aus? Ansonsten hatten wir dort nur extrem wenig geforscht, aber die Masse hat für Platz 10 gereicht.

Sonst ist Russland industriell wirklich immer noch unhistorisch stark. Sie sind jetzt bei uns um 1885 oder so knapp hinter den Briten auf Platz 2, aber waren länger an der Spitze. Kann man die eventuell noch weiter drosseln, damit es historischer wird, immerhin waren die Russen selbst 1900 noch jämmer unterindustrialisiert.
Auch Österreich legt stärker zu als Preußen, was so nicht unbedingt sein dürfte.

Die Italiener sind meist nur Spielbälle und die Großmächte prügeln sich besonders heftig um die Kolonien in Nordafrika. Sogar Russland hat uns später Tunis wieder entrissen, nachdem wir es als sein Verbündeter nicht mehr ausgehalten haben und es selbst eroberten.

Allgemein gefällt uns das Spiel so schon sehr, obwohl es an guten Events und sinnvollen Kriegsgründen mehr als mangelt. ;)

Wir hängen unseren Spielstand einfach mal an.

Beste Grüße,

Bassewitz

€: Argh, heir funktioniert auch nichts, wo läd man am besten eine Datei hoch?

Al. I. Cuza
30.12.10, 01:40
Man kann eigentlich hier gut Archive hochladen.

Bassewitz
30.12.10, 09:17
So dann hier der Spielstaqnd und noch ein paar Dinge, die auffällig waren:

Am Anfang braucht der Osmane auf jeden Fall die Technologie "Handelsfreiheit", dann geht es finanziell ab wie nichts Gutes (alle Regler ganz nach rechts und dennoch immer +200 prop Tag, so lange man nicht viele TRuppen oder Schiffe baut). Kurz danach können sich praktisch alle Menschen der Unter- und Mittelschicht auch bei voller besteuerung Luxusgüter leisten. Die Kunsthandwerker wollen kaum degradiert werden und als potentielle Fabrikmalocher bereitstehen.
Im Moment verfügt das Reich über 3 Millionen (Das ist doch das ganz große "M", nicht wahr?) Pfund, aber kann sich nichts davon kaufen. ;)

Grüße,

Bassewitz

sheep-dodger
30.12.10, 09:33
Mir ist auch aufgefallen, dass Kunsthandwerker sehr schlecht degradiert werden, das sollte man eventuell ändern. Kann man an deren Effizienz herumschrauben, so dass sie schneller Verluste machen und sich nichts mehr leisten können?

Bassewitz
30.12.10, 09:37
Dies wäre wahrscheinlich das Beste, immerhin war es historisch so, dass diese Leute mit der Industrialisierung verarmen und fortan ordentlich malochten und Paradox hatte es auch so vorgesehen. Momentan haben die bei uns fast alle, bei maximaler Besteuerung fast alle ihre Luxusbedürfnisse erfüllt.

Jorrig
30.12.10, 22:04
Eigentlich waere es besser, wenn sie die ganze Kohle behalten wuerden und befoerdert wuerden zu Kapitalisten oder Offizieren.
Ich muss mir den Spielstand noch anschauen, aber meine Beobachtung war auch diese: Wenn die Unterschichten erstmal genug Kohle haben, dann geht die Industrialisierung ab auch ohne Foki. Klar, das hilft, aber ist kein Muss mehr. Ich versuche immer, zuerst die 1% Buerokraten zu bekommen und die 2% Geistliche. Sobald das da ist, drehe ich die jeweiligen Etats runter. Das bewirkt, dass die grossen Farmer-POPs bevorzugt zu Handwerkern konvertieren.
Das Problem mit dem Russen und auch dem Franzosen sehe ich ebenfalls. Der Franzose hat zuviel Bevoelkerung und der Russe zuviel Industrie. Mit der Alphabetisierung wollte ich dem Russen einen Nachteil geben - offenbar noch nicht genug. Wahrscheinlich muesste man das Geld etwas verknappen, denn der Russe kann die ganze Industrie ja einfach subventionieren. Ich weiss nicht genau, wie er das macht.
Die Assimilationssachen kann ich mal raussuchen, steht aber auch in den Dateien drin. Ich weiss auch nicht auswendig, wie das funktioniert, muss ich auch mal nachschauen.
Naja, an dem Spiel gibt es noch viel zu verbessern, ich habe nicht behauptet, dass ich alle Probleme geloest habe. ;)

Bassewitz
31.12.10, 00:35
So, ehrenwerter Jorrig.
Neuer Test, neues Glück und auch neue Ergebnisse.

Diesmal sollten alte Fehler nicht wiederholt werden und es wurden im Reiche Osman sofort 5 Fabriken gebaut, man wollte Anreize schaffen.
Jedoch bleiben die Fabriken allesamt fast leer, nur die Gebiet mit Fokus verzeichnen minimale Entwicklungen. Dabei gibt es mehr als genug Kapitalisten, die auch ordentlich investieren und noch viel mehr Fabriken bauen, die ebenfalls leer stehen bleiben.

Obwohl Mittel- und Unterschicht maximal besteuert werden, erfüllen sich viel zu viele die Luxusbedürfnisse und steigen zu Kapitalisten auf.

Die osmanische Industrie hatte kurz nach Spielstart eine Stärke von 2, wo sie dann auch lange blieb. In der Zeit sind Staaten wie Beider Sizilien locker vorbeigezogen!
1965 lag die Industriestärke bei 10 und sank danach kurzzeitig wieder!

Wo kommen die Fabrikarbeiter der anderen Staaten normalerweise her? Wo liegt das osmanische Problem? Sind die Bauern zu reich? Sind die Kunsthandwerker zu reich?

Das mit den nationalen Foki ist mittlerweile erträglich, da es Österreich scheinbar nicht viel besser geht, obwohl es schon wunderlich erscheint, dass in Preußen mehr Norddeutsche als Türken in Kleinasien leben (heutzutage leben in Deutschland ca 66 Millionen "Volksdeutsche", als Deutsche nach Ethnie, der Rest wurde von uns "eingedeutscht" ;)).

Sind in anderen Staaten die Kunsthandwerker auch so reich? Es hat doch schonmal einmal jemand geschrieben, dass bis zum Ende Düngerfabriken recht unrentabel bleiben und die chinesischen Handwerker Hauptproduzent bleiben und den Preis drücken. Sollte es nicht genau andersherum sein? Die Hanswerker müssten doch pleite gehen, weil Fabriken in Masse und günstiger produzieren können. Vielleicht sollte man die Produktivität der Handwerker senken? Das könnte nur anfangs bei den Maschinenteilen zu Problemen führen.

Fördern bis zu 1% Bürokraten? Braucht man nicht optimalerweise 4%? 2% Geistliche dauern bei mir auch ewig in den größeren Regionen.

Die großen Farmerpops. Braucht man nicht reichlich Technologien, damit die RGOs weniger Leute fassen?

Wozu brauchen deiner Meinung nach die Unterschichten Bargeld für die Industrialisierung?

Ich hänge hier noch einmal einen Spielstand an, der das Problem noch einmal besser aufzeigt. Ich bitte dich, ihn dir einmal anzuschauen und mal ein paar Jährchen laufen zu lassen. Dann siehst du deutlich, dass das echt nichts läuft, bitte guck mal.

Das problem sieht so aus: Wenig Geistliche, wenig Bürokraten, wenig Fabrikarbeiter, früh viele Kapitalisten, sobald die ersten Fabriken da sind. Aufgrund der Luxusgüter, die sich bei mir alle Schichten zu mehr als 60% leisten können (Kunsthandwerker sogar alle WTF?) steigen vielleicht meine Farmer zu schnell in die Oberschicht auf? Sind sie so reich, weil meine Steuereffizienz zu niedrig ist? Wenige Jahre nach den ersten Fabriken ziehen die Kapitalisten Eisenbahnen und mehr Fabriken hoch, nur arbeiten tut keiner.

Ich möchte dir schon jetzt für deine Bemühungen danken, du hast das Spiel schon jetzt um Längen verbessert. Meinen Dank dafür.

PS: Es nervt, dass ich immer nur Kriegsgründe gegen den übermächtigen Russen bekomme. ;)

sheep-dodger
31.12.10, 17:02
Ich frage mich gerade ob die Logik nicht sinnvoller wäre, dass Farmer zu Handwerkern konvertieren wenn sie KEIN Geld haben, im Gegensatz zur momentanen Situation wo sie viel Geld haben müssen, ist doch irgendwie widersinnig.
Eventuell könnte man darüber nachdenken die Industrie- und/oder Wirtschaftstechs die Beschäftigtenmenge der RGOs verkleinern, die Effizienz aber steigern zu lassen und die Konversion zu Handwerkern zu befördern wenn POPs sich keine Güter leisten können.
Damit würden potentiell auf Dauer die Landarbeiter verarmen weil sie keine Arbeit haben und dann zu Handwerkern konvertieren (in die Stadt ziehen) wie es historisch ja auch richtig wäre. Kann man das umsetzen?

Bassewitz
01.01.11, 21:21
Ein paar Techs verrinnern die Größe der RGOs ja schon, aber nur sehr geringfügig.

Habe jetzt noch einmal weitergespielt und den Haushalt in Sachen Bürokraten, Militär und Bildung radikal gekürzt und nun hat sich die Industriestärke von 12 auf 30 erhöht, aber trotzdem schwimmen alle Schichten nur so im Geld.

Jorrig
04.01.11, 10:06
Hauptanreiz bei der Konversion zu Handwerkern ist ja auch, dass es ueberhaupt Arbeit fuer Handwerker gibt. Wie auch immer, in Eurem Fall, Bassewitz, glaube ich, dass das Problem ist, dass die Fabriken unrentabel sind fuer die Kapitalisten. Dann stellen sie auch nicht ein. Dafuer muss man dann die Wirtschaftstechs erforschen, die machen die Fabriken nach und nach rentabler. Als S-P war das bei mir ab ca. 1850 der Fall, dass einzelne Fabriken rentabel wurden, je mehr Techs, desto besser, natuerlich.
Ich kann mir den Spielstand leider noch nicht anschauen, da ich immer noch unterwegs bin (in Polen momentan). Es wird leider noch etwas dauern, bis ich ueberhaupt reinschauen kann.
sheepdodger, ich wollte auch nicht allzu tief in die Mechanik eingreifen, da ich nicht alle Auswirkungen vorausberechnen kann. Generell macht das schon Sinn, was Ihr sagt, warum sollte ein reicher Bauer alles aufgeben und Handwerker werden? Andererseits, warum sollte ein armer Bauer Handwerker werden, wenn er nicht mal Arbeit finden kann im Staat? Eigentlich muessten arme Bauern auswandern, reiche Bauern zu Aristokraten werden oder so. Aber bevor ich da rumspiele, schaue ich lieber, ob das Spiel so funktioniert, wie es jetzt ist.
Vielleicht probier ich den Osmanen ja selbst einmal aus.

Bassewitz
04.01.11, 12:46
An der Rentabilität lag es nicht, die waren eigentlich fast alle immer im grünen Bereich. Jetzt habe ich den Haushalt mal dahingehend verändert, dass Administration, Bildung und Militär nur noch auf 50% Förderung stehen. Seither läuft es deutlich besser und ich habe eine Industriewertung von ca 200 (trotzdem nur Platz 10 oder so). Leider leiden darunter die Alphabetisierung und die Verwaltungseffizienz.

Zu deiner Vorgehensweise erst 1% Büros, dann 2% Priester: Machst du das generell überall oder nur in den Bevölkerungsreichen Gebieten? Denn eigentlich dauert das schon ziemlich lange.

Tu das am besten einmal.

Jorrig
05.01.11, 07:55
Ich mache das generell durch hohe Finanzierung im Budget, genau wie Ihr. Sobald dort die Quote erreicht ist, setze ich die Finanzierung herunter, und dann bilden sich auch verstärkt Handwerker. Vermutlich genau der Effekt, den Ihr nun beobachtet.

Bassewitz
08.01.11, 13:01
Habe nun die Runde abgeschlossen und am Ende ging es mit der Gesamtpunktzahl im Bereich Industrie dann doch. War am Ende Industrie Platz 5 und Prestige mit ewigem Abstand Platz 1 und das völlig ohne jegliche Prestigeerfindungen (Romantik so ziemlich als letzter bekommen).

Und zum Anderen ist es irgendwie gelungen, alle drei Marktstrukturerfindungen zu bekommen (siehe Anhang).

Bassewitz
05.05.11, 22:37
Wird hier noch weiterhin gewerkelt und wird es eine Version für 1.3 geben?

Jorrig
06.05.11, 00:11
Ich habe 1.3 noch nicht einmal installiert bisher. Keine Zeit zum Spielen. Wenn es soweit ist, schauen wir mal, ob es noch nötig ist.

Bassewitz
06.05.11, 00:17
Gut, vielen Dank für eure Antwort und zu der Frage ob das denn Not tue: Ihr kennt doch unsere Pappenheimer von Pdox. ;)