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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bugs in WITE



Monty
01.01.11, 12:49
Also, zwei Dinge nerven total und es wird Zeit, dass sie gefixed werden.
Viele Flugzeuge steigen erst gar nicht auf, obwohl sie noch Einsätze fliegen können. Flüchtende Einheiten sind meist nach einem Zug wieder verfügbar und nach dem zweiten gar wieder voll aufgefüllt ? Netterweise dürfen sie sie sich dann auch eingraben und haben nach drei Zügen einen Level von 2 in bestimmten Gelände.
Die Eingrabungsgeschwindigkeit ist bei einem PBEM auch viel zu hoch und muss mit Hausregeln halbiert werden. Drei eingegrabene russische Divisionen können nur mit zwei starken Infanteriekorps ausgehoben werden. Oder die bessere Lösung :Manueller Ground Attack, mindert die Moral dieser Einheiten beträchtlich. Warum manche Schienenhexes trotz Konvertierung im Zustand "Umbau" stehen bleiben, weiss auch nur der Geier. Noch besser ist das Nachrüsten mit der FW 190 geregelt, das geht gar nicht :). Grosse PBEM´s sollten daher noch warten.

elbe1
01.01.11, 14:00
zu eingraben hab ich eine andere Meinung

bedenkt 1 Zug ist eine Woche da kann Mann schon einiges an erde bewegen !

das gleiche gilt für Flüchtende Einheiten Politkommissar und Wodka haben manche Front gerettet

indem andern punkten stimme ich mit euch über ein

:smoke:

Monty
01.01.11, 14:52
Eines ist aber doch auch klar. Schanzende Einheiten müssen einen Moralabzug bekommen. Welcher Soldat der Welt gräbt schon gerne ? Und welche flüchtende Einheit, bleibt stehen und gräbt sich auf der Stelle ein ? Für flüchtende Einheiten müsste es einen Moralcheck geben, dass die Einheiten auch nach einem Zug aufgelöst werden müssen oder durch das NKWD erschossen werden.

Thomasius
02.01.11, 11:48
Mir sind 2 Dinge als sehr merkwürdig aufgeffallen. Wenn ich die erste Woche ohne Aktionen verstreichen lasse, wandern viele P1 und einige P2 aus den Fronteinheiten in den Pool, immer etwa 250 Panzer zusammen. Vom P38E habe ich keine Produktion obwohl der Typ bis Ende 41 in größeren Stückzahlen produziert wurde.

elbe1
02.01.11, 15:05
die Panzer 35/38t werden in Bratislava / Prag produziert

Kamm man sehen wenn Slowakei / tschechisch anklickt

die andern Panzer werden zu andern Waffenträger umgebaut !
alles was über TOE /Division ist geht dann ihn den Pool
zb leichte Panzer 100 und TOE/Division sagt 50 leichte Panzer so werden nur 5o getauscht
und 100 gehen in den Pool


:smoke:

Mortimer
02.01.11, 17:32
Erst einmal nachträglich ein schönes Neues Jahr an alle Regenten! :prost:

Bezüglich der FW 190 meine ich im Matrix-Forum gelesen zu haben, daß das Problem mit der Behandlung dieser Maschine als Jagdbomber zu tun hat.

Zum Punkt nicht aufsteigende Flugzeuge: Könnte das auch mit der eingestellten Doktrin zusammenhängen?

Monty
02.01.11, 18:07
Zum Punkt nicht aufsteigende Flugzeuge: Könnte das auch mit der eingestellten Doktrin zusammenhängen?
Der Bug ist bestätigt, leider finde ich den Thread nicht mehr.
Wenn er beseitigt ist, lassen sich auch gut eingegrabene Truppen werfen.
Ground AIR Attack bringt zwar keine großen Verluste, aber der Verlust an Moral ist sehr hoch. Drei Angriffe auf die Russen bringt die Moral auf roten Level und ich kann diese Einheiten trotz Level 3 werfen. Leider verweigert das Spiel das, da kann ich an der AIR Doktrin drehen wie ich will.

Thomasius
02.01.11, 19:11
die Panzer 35/38t werden in Bratislava / Prag produziert

Kamm man sehen wenn Slowakei / tschechisch anklickt



Das ist mir bekannt, aber ich erhalte trotzdem keine neuen P38. Nach 4 Wochen Spiel steht im Produktionsbildschirm immer noch Null gebaute P38, eigentlich sollten in der Zeit etwa 40 Neubauten existieren.

elbe1
02.01.11, 20:51
Das ist mir bekannt, aber ich erhalte trotzdem keine neuen P38. Nach 4 Wochen Spiel steht im Produktionsbildschirm immer noch Null gebaute P38, eigentlich sollten in der Zeit etwa 40 Neubauten existieren.


bei mir gehst unter all areas sehe ich erst 9 / dann 18 gebaute
panzer38(t)E unter BUILT

zum Flugplatz Bug sobald eine Bomber Staffel 1% hat auf den Flugplatz hat
starten die andern Flugzeuge nicht mehr zum Manualen Einsatz von den Flugplatz



:smoke:

Monty
03.01.11, 19:06
ich wusste schon immer, wir hatten den Wunderjäger : :D

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2675401

Krupinski
03.01.11, 20:36
ich wusste schon immer, wir hatten den Wunderjäger : :D

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2675401

Da würde ja glatt ein Erich Hartmann vor Neid erblassen. :D

SPORTPAPST
03.01.11, 22:51
Warum ?

Ich würde mich eher wundern wenn alle 4 FW 190 abgeschossen würden von den Russen.
Es war keine Seltenheit, das die Russen wie Fliegen abgeschossen worden sind.

Man sollte den abgeschossen Fw 190 Piloten noch verklagen, das er abgeschossen wurde von solch Krügen wie der Mig 3 und I 16 , I 15....

Ergebnis ist absolut realistisch...

Snake
04.01.11, 01:05
Warum ?

Ich würde mich eher wundern wenn alle 4 FW 190 abgeschossen würden von den Russen.
Es war keine Seltenheit, das die Russen wie Fliegen abgeschossen worden sind.

Man sollte den abgeschossen Fw 190 Piloten noch verklagen, das er abgeschossen wurde von solch Krügen wie der Mig 3 und I 16 , I 15....

Ergebnis ist absolut realistisch...

LOL....bitte noch den einen oder anderen Smiley setzen....sonst meint mancher, dass Ihr das Ernst meint!*lachmichzamm*

Für diesen Thread bedanke ich mich, da er mir zeigt, dass das Spiel noch einiges zu wünschen übrig lässt.

Naja...ich habe ja noch VIEL Zeit:
Heute mal das Handbuch 'komplett' gedruckt.......ja leih mir doch 'ne Mark....dagegen ist WitP ja ein 'Häppchen'!*grins*

Canton
04.01.11, 02:10
Sicher auf den ersten Blick skurril, aber genau hinschauen.

Es wurden ja nicht alle Russen abgeschossen.

LOST sagt 9 Fighter und 4 Bomber auf Seiten des Russen und 1 FW 190 auf deutscher Seite.

Es ist Schnee und vermutlich fliesst das in die Berechnung mit ein, also ob deutsche Jäger entdeckt und bekämpft werden.

Alternativ war der Bodenkampf vieleicht schon so flott entschieden das die weit angereisten Russenjäger schon zu spät kamen.

Das Einzige was mich wundert wäre nur das der Deutsche Jäger bei diesem Bodenangriff einsetzt.

SPORTPAPST
04.01.11, 12:43
LOL....bitte noch den einen oder anderen Smiley setzen....sonst meint mancher, dass Ihr das Ernst meint!*lachmichzamm*

Für diesen Thread bedanke ich mich, da er mir zeigt, dass das Spiel noch einiges zu wünschen übrig lässt.

Naja...ich habe ja noch VIEL Zeit:
Heute mal das Handbuch 'komplett' gedruckt.......ja leih mir doch 'ne Mark....dagegen ist WitP ja ein 'Häppchen'!*grins*

Also die FW 190 ist so Leistungsmäßig überlegen, da mach ich mir keinerlei Sorgen über meine Ausage.

Dazu kommt noch die grottenschlechte Pilotenausbildung der Russen, dazu kein Funk , kein Hochoktanisches Flugbenzin,Die Motoren der I 15 und I16 halten keine Negativen G Kräfte aus , das heißt der Motor stirbt ab .
Die Bewaffnung dieser 3 Typen ist für das Jahr 41 eine einzige Katastrophe.
Mig 3 Piloten rammten sehr oft ihre Gegner, weil ihre Bewaffnung viel zuschwach war um zb. eine He 111 abzuschiessen. Auch ist die Performance der Mig 3 in niedrigen Höhen gelinde gesagt ein Alptraum.
Auch verfügten diese 3 Flugzeuge über keinerlei Panzerrung , ein einziges Brandgeschoss reichte demnach aus...

Da 1 Runde, ich glaub 5 oder 7 Tage darstellen.
Sind 14 abschüsse, durch die 4 Fw 190 sogar noch wenig.
Es war an der Ostfront keine Seltenheit, wenn ein Pilot 5 bis 6 abschüsse
in einen Einsatz markierte.

Der Rekord liegt glaub ich,bei 21 Abschüssen an einem tag, in 3 Einsätzen.
(in BF 109G2) Kann aber auch noch mehr sein...

Krupinski
04.01.11, 13:29
Da 1 Runde, ich glaub 5 oder 7 Tage darstellen.
Sind 14 abschüsse, durch die 4 Fw 190 sogar noch wenig.
Es war an der Ostfront keine Seltenheit, wenn ein Pilot 5 bis 6 abschüsse
in einen Einsatz markierte.

Aber bedenkt, werter SPORTPAPST, dass ein Kampf nicht alle MP (movement points) verbraucht. In einem Zug können meistens mehrere Aktionen durchgeführt werden, z.B. 4 Hexfelder marschiert, dann ein Angriff durchgeführt und anschließend weiterer marschiert werden.

SPORTPAPST
04.01.11, 14:43
Aber bedenkt, werter SPORTPAPST, dass ein Kampf nicht alle MP (movement points) verbraucht. In einem Zug können meistens mehrere Aktionen durchgeführt werden, z.B. 4 Hexfelder marschiert, dann ein Angriff durchgeführt und anschließend weiterer marschiert werden.

Stimmt, mir ist eigentlich nur wichtig gewesen, das dieses Kampfergebnis durchaus machbar, ist für 4 Fw 190.

Mortimer
04.01.11, 16:28
Für diesen Thread bedanke ich mich, da er mir zeigt, dass das Spiel noch einiges zu wünschen übrig lässt.


Man muß aber auch sagen, daß WitE schon in der aktuellen Version ungeheuer Spaß macht und geradezu als suchterzeugend bezeichnet werden muß... Möglicherweise haben wir es hier mit dem bisher besten Hex-and-Counter-Wargame zu tun. Es ist meines Erachtens TOAW klar überlegen (letzteres bleibt aber bezüglich Umfang und Flexibilität einzigartig), und es ist hinsichtlich der Detailgenauigkeit auch besser als das abstrakte SSG-System...

Monty
04.01.11, 17:38
Ich warte eigentlich nur noch auf einen Patch, der der schlimmsten Fehler behebt. Dann werde ich mal ein großes PBEM angehen. Eines ist nur Schade, hätte man Teile eines Produktionssystem auf deutscher Seite dem Spieler überlassen, würde ich WITE als eines der besten Spiele der letzten 5 Jahre bezeichnen. Aber mal abwarten, noch ist der Tag nicht zu Ende...

SPORTPAPST
04.01.11, 19:40
Jap der Luftwaffenbug ist echt nervig und eine kontollierbare Produktion wäre wirklich das non plus ultra.

Pionier
04.01.11, 20:05
... Es ist meines Erachtens TOAW klar überlegen (letzteres bleibt aber bezüglich Umfang und Flexibilität einzigartig), und es ist hinsichtlich der Detailgenauigkeit auch besser als das abstrakte SSG-System...

hust ;)

Ihr könnt sicherlich sagen das es Fite überlegen ist, aber TOAW als ganzes? Mann muss aber auch sagen das Fite auf ner 1/3 größeren Karte etcpp spielt :D

Mortimer
04.01.11, 21:48
Ich warte eigentlich nur noch auf einen Patch, der der schlimmsten Fehler behebt. Dann werde ich mal ein großes PBEM angehen. Eines ist nur Schade, hätte man Teile eines Produktionssystem auf deutscher Seite dem Spieler überlassen, würde ich WITE als eines der besten Spiele der letzten 5 Jahre bezeichnen. Aber mal abwarten, noch ist der Tag nicht zu Ende...

Die Bugs werden sicherlich gefixt, vielleicht auch einiges am Handling verbessert. Aber daß ein deutsches Produktionssystem nachgereicht wird, kann ich mir nicht so recht vorstellen.


hust ;)
Ihr könnt sicherlich sagen das es Fite überlegen ist, aber TOAW als ganzes? Mann muss aber auch sagen das Fite auf ner 1/3 größeren Karte etcpp spielt :D

Naja, das ist natürlich Geschmackssache. Für mich ist in diesem Falle ausschlaggebend, daß WitE doch in einigen Bereichen mehr Einflußmöglichkeiten und Details bietet, auch das ganze Design gefällt mir besser...

Thomasius
05.01.11, 00:27
Aber daß ein deutsches Produktionssystem nachgereicht wird, kann ich mir nicht so recht vorstellen.



Ich mir auch nicht, denn es existiert ja ein sehr ausgefeiltes Produktionssystem. Das Ziel des vorhanden Produktionssystems ist es die reale Produktion der beiden Seiten von 41 bis 45 u simulieren. Wenn man es da dem Spieler erlauben würde einzugreifen gerät die ganze Balance durcheinander.

Mortimer
05.01.11, 01:02
Ich mir auch nicht, denn es existiert ja ein sehr ausgefeiltes Produktionssystem. Das Ziel des vorhanden Produktionssystems ist es die reale Produktion der beiden Seiten von 41 bis 45 u simulieren. Wenn man es da dem Spieler erlauben würde einzugreifen gerät die ganze Balance durcheinander.

"Produktionssystem" ist so gesehen natürlich nicht ganz das treffende Wort. Der werte Monty, auf den sich meine Äußerung bezog, zielte - zumindest nach meiner Interpretation (:D) - auf die Möglichkeit, auf deutscher Seite Einheiten selbst aufstellen zu können, was ja bei den Sowjets möglich ist...

Krupinski
05.01.11, 13:04
Möglicherweise haben wir es hier mit dem bisher besten Hex-and-Counter-Wargame zu tun.

(Auf die Gefahr hin, das wir das Ganze noch durch die rosarote Brille sehen)

Für uns scheint WitE ebenfalls ein Meilenstein des Genres zu sein. Jeder der üblichen Verdächtigen (SSG, Panzer Campaigns, TOAW, Decisive Campaigns, ...) hat natürlich seine Stärken, seinen es Umfang, Grafik, einzelne Elemente der Engine etc. Doch vom Gesamtpaket gefällt uns WitE am besten. Was nicht zuletzt am Gefühl "in der Operation wirklich dabei zu sein" liegt. Zudem muss berücksichtigt werden, dass der Titel erst vor wenigen Wochen auf den Markt kam und sich einige Aspekte der Engine und des Gameplay noch verbessern werden.

Canton
05.01.11, 14:17
"Produktionssystem" ist so gesehen natürlich nicht ganz das treffende Wort. Der werte Monty, auf den sich meine Äußerung bezog, zielte - zumindest nach meiner Interpretation (:D) - auf die Möglichkeit, auf deutscher Seite Einheiten selbst aufstellen zu können, was ja bei den Sowjets möglich ist...

Ich interpretiere "Produktionssystem" eher nach dem Vorbild des Vorgängers War in Russia, wo man zumindest die Produktion umstellen konnte. Also die Fabrik in Essen baut anstatt 15 PIII dann halt 8 PIV.

Eigentlich recht simpel, bot aber doch die Möglichkeit mehr Einfluss zu nehmen ohne hier gross Mikromanagement einzuführen.

Schicker wäre natürlich ein echtes Produktionssystem.

Ich verfolge auch einige AAR´s im Matrixforum, konnte bisher aber noch kein Alleinstellungsmerkmal finden was den Titel so herausragend macht O_o

Wahrscheinlich muss man es dann doch selber spielen.

elbe1
05.01.11, 17:59
was ich bisher auf deutscher Seite bis 3/44 gesehen haben
wird ja auch off map produziert !
ob dabei auch Fertigungsstellen zum historischen Zeitpunkt auch beschädigt werden ?
auf jeden Fall wahren einige beschädigt als ich mal rein guckte
ob sie auch zum historischen Zeitpunkt auch verloren gehen ?

ich wirst sehen
:smoke:

Mortimer
05.01.11, 18:31
Ich interpretiere "Produktionssystem" eher nach dem Vorbild des Vorgängers War in Russia, wo man zumindest die Produktion umstellen konnte. Also die Fabrik in Essen baut anstatt 15 PIII dann halt 8 PIV.

Eigentlich recht simpel, bot aber doch die Möglichkeit mehr Einfluss zu nehmen ohne hier gross Mikromanagement einzuführen.

Schicker wäre natürlich ein echtes Produktionssystem.

Ich verfolge auch einige AAR´s im Matrixforum, konnte bisher aber noch kein Alleinstellungsmerkmal finden was den Titel so herausragend macht O_o

Wahrscheinlich muss man es dann doch selber spielen.

Was den Terminus "Produktionssystem" angeht, könntet Ihr Recht haben, aber da ich WIR nie gespielt habe, kann ich dazu nichts sagen.

Die Frage nach dem Alleinstellungsmerkmal ist tatsächlich nicht so einfach zu beantworten. Was mir sogleich ins Auge fiel, ist die Synthese von ungeheurem Detailreichtum und relativ einfacher Zugänglichkeit. Das ist natürlich vage gesagt. - Ein konkretes Feature, das ich so noch nicht gesehen habe, ist das Konzept der Unterstützungseinheiten, die sozusagen nur statistisch als "Bucheinheiten" existieren. - Aber wie der werte Krupinski schon sagte, ist es letztlich das Gesamtpaket. Darüber hinaus dürfte Eure Vermutung zutreffen: Ihr müßt es selbst spielen! :)

Im übrigen sind wir inzwischen ziemlich off topic, da es hier ja eigentlich um Bugs im Spiel gehen soll...

Monty
05.01.11, 18:36
@Pio, macht Ihr jetzt den Golwar ? :D


Ein konkretes Feature, das ich so noch nicht gesehen habe, ist das Konzept der Unterstützungseinheiten, die sozusagen nur statistisch als "Bucheinheiten" existierenDie Unterstützungseinheiten werden nach einem Patch verstärkt zum Einsatz kommen, wenn man den Matrixgames Forum glauben darf.

Mortimer
06.01.11, 23:52
Der Patch 1.02 Beta 2 steht vor der Tür. Hier die Liste der Änderungen:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2679893&mpage=1�

Wenn ich es recht überblicke, kann die Luftwaffe immer noch nicht mehr als einen manuellen Bodenangriff pro Runde fliegen. An der ärgerlichen Sache, daß manchmal plötzlich alle Staffeln einer Basis Flugmeilen haben, obwohl aktuell nur eine Staffel geflogen ist, wurde aber etwas geändert...

Mortimer
11.01.11, 23:32
Soeben wurde der offizielle Patch 1.02 veröffentlicht. Er scheint nicht alle anvisierten Änderungen zu enthalten, wenn ich das recht verstehe. Es soll aber schon Ende dieser Woche eine Beta 1.03 geben...

Monty
12.01.11, 18:19
Die wichtigsten Änderungen sind noch nicht berücksichtigt:

Beispielsweise :

4. Added Ground Support ON/OFF to the air doctrine screen. This can also be toggled by using the hotkey ‘x’. When on, ground support will be provided normally.

2. Removed the AI button when in Air Transport mode. The player may no longer have the AI fly air transport missions.
3. Added Recon Escort ON/OFF to the air doctrine screen. When on, recon missions will be escorted as they have in the past. When off, no fighter escorts will be provided for recon missions.

Monty
15.01.11, 13:05
So, gute Nachrichten von der Patchfront. Mit dem neusten Betapatch, lassen sich nun gut eingegrabene Russeneinheiten werfen. Mit rollenden Ground Attack Luftangriffen kann man nun jede Russenverschanzung auf eine schlechte Moral bringen. Der 1 % Bug ist verschwunden. :)

Monty
18.01.11, 17:08
Zur Abwechselung sind die Multiplayer Server mal ausgefallen :mad:

Thomasius
21.01.11, 19:09
Es sind zwar keine Bugs aber es gibt Dinge im Spiel die ich für sehr fraglich halte.

Wenn ein Flugfeld vor anrückenden Truppen flieht rettet es alle Flugzeuge, auch die zu diesem Zeitpunkt beschädigten.

Truppen die nach einem Kampf fliehen, fliehen bei heranrückenden Gegnern unendlich oft weiter ohne Menschen und Material zu verlieren und jedesmal über riesige vollkommen unrealistische Entfernungen. Ich habe eine russische Tankdivision schon in einem Spielzug auf diese Weise über 350 km gehetzt ohne das sie dabei Technik verloren hat. Das wäre für eine intakte Divison vollkommen unmöglich, bei panisch fliehenden Soldat ist es "ein Wunder".

Truppen fliehen teilweise über weite Gebiete die der Gegner kontrolloiert.

Mortimer
21.01.11, 19:23
Es sind zwar keine Bugs aber es gibt Dinge im Spiel die ich für sehr fraglich halte.

Wenn ein Flugfeld vor anrückenden Truppen flieht rettet es alle Flugzeuge, auch die zu diesem Zeitpunkt beschädigten.

Truppen die nach einem Kampf fliehen, fliehen bei heranrückenden Gegnern unendlich oft weiter ohne Menschen und Material zu verlieren und jedesmal über riesige vollkommen unrealistische Entfernungen. Ich habe eine russische Tankdivision schon in einem Spielzug auf diese Weise über 350 km gehetzt ohne das sie dabei Technik verloren hat. Das wäre für eine intakte Divison vollkommen unmöglich, bei panisch fliehenden Soldat ist es "ein Wunder".

Truppen fliehen teilweise über weite Gebiete die der Gegner kontrolloiert.

Ich erinnere mich nicht genau, aber steht nicht im Handbuch, daß fliehende Truppen Reibungsverluste erleiden sollten? Vielleicht ist es doch ein Bug. Aber mal blöde gefragt: Wie seht Ihr eigentlich, daß die Russen keine Verluste haben?

Eine Sache, die mir jetzt aufgefallen ist: In einigen Szenarien funktioniert der Kartenfilter "Einheitenmodus" nicht richtig. Im Road to Leningrad-Szenario z.B. habe ich anfangs die eingefrorenen Finnen, aber sie werden nicht als "frozen" auf der Karte markiert. - Und andererseits werden öfters Einheiten als "nicht in Kommandoreichweite" angezeigt, obwohl sie laut Einheitenleiste definitiv in der Reichweite ihres HQs sind...

Monty
21.01.11, 19:34
Ich erinnere mich nicht genau, aber steht nicht im Handbuch, daß fliehende Truppen Reibungsverluste erleiden sollten? Vielleicht ist es doch ein Bug. Aber mal blöde gefragt: Wie seht Ihr eigentlich, daß die Russen keine Verluste haben?
Die erleiden sehr hohe Verluste. Einige Tankdivisionen, die flüchten, erleiden in einem Zug, Verluste von über 50 % ihres IST Bestandes. Bis die sich erholen dauert meistens 4 Züge, da die Moral unter 35 % sinkt. Ob die jetzt wirklich in einer Woche auch 350 Kilometer machen ? Da macht sich besser mit einem Kessel aufräumen, eine Woche länger zu warten und mit einigen Security Divisionen, die russischen Div. zum Surrender zu zwingen. (Aber nur in großen Feldzügen, da gibt es mehr Alliierte sich sich dazu eignen.)


Eine Sache, die mir jetzt aufgefallen ist: In einigen Szenarien funktioniert der Kartenfilter "Einheitenmodus" nicht richtig. Im Road to Leningrad-Szenario z.B. habe ich anfangs die eingefrorenen Finnen, aber sie werden nicht als "frozen" auf der Karte markiert. - Und andererseits werden öfters Einheiten als "nicht in Kommandoreichweite" angezeigt, obwohl sie laut Einheitenleiste definitiv in der Reichweite ihres HQs sind...
Das mit den Finnen habe ich so noch nicht gesehen. Der Bug mit mit der Befehlsreichweite wäre mir auch neu und wurde auch noch nie nicht berichtet, zumindest habe ich nichts davon gelesen.

Thomasius
21.01.11, 20:12
Wie seht Ihr eigentlich, daß die Russen keine Verluste haben?



Zum herumprobieren habe ich teilweise keiner lei Fog of war an. Da kann man jeden Soldaten in der ganzen SU sehen.


Die erleiden sehr hohe Verluste. Einige Tankdivisionen, die flüchten, erleiden in einem Zug, Verluste von über 50 % ihres IST Bestandes.

Die scheinen aber nur bei der Flucht direkt nach der verlorenen Schlacht zu haben. Wenn die Einheit zur weitern Flucht bewegt wird scheinen sie keine weitern Verluste zu haben.

Monty
23.01.11, 11:08
Neue Beta im Anmarsch :

V1.03 Beta 2 – January 21, 2011

Special Note – Please be aware that when a pop up box comes up asking for a value to be entered, if the X is pressed, the game reads this as entering a value of 0.

· New Features and Rule Changes

1. Eliminated German leader dismissals prior to 12/15/1941 (This was incorrectly reported fixed in v1.03 beta 1)
2. The AI has been improved so that it will be less likely to leave enemy units supplied by ports behind it’s lines. An example of this is that the German AI should be less likely to leave Odessa in Soviet control in the fall of 1941. Also improved the Soviet AI reaction to German moves into the Caucasus (sometimes it would respond with too many units). (This was incorrectly reported fixed in v1.03 beta 1)
3. Restricted Soviet Rifle brigades so they can’t merge into Rifle Divisions prior to May-1942.
4. Increased the Admin point cost for creating Soviet Rifle Divisions and Cavalry Divisions to 20 before May-1942.
5. Soviet Rocket and Heavy Tank units get automatic Guards status. (This was incorrectly reported fixed in v1.03 beta 1)
6. Made improvements in the AI to reduce/eliminate very poor ground attacks that were occasionally being made.
7. Missing Rule – Section 22.2 should contain an additional exception that states there will be no snow or mud during December 1941 and January 1942 (only Blizzard).
8. Rule Correction - The 110 in the last sentence of section 10.3 should be replaced with 120 (Axis Allied Frozen Garrisons).
9. Rule clarification – Naval Rifle Brigades may be used to create Rifle Corps.
10. Made some adjustments to the amount of CAP that intercepts fighter sweeps (airfield attacks with no bombers).
11. Vehicles produced by Axis Allies will be placed in the German National Pool.
12. Have disabled the production of cities in surrendered nations. Surrendered nations now show 0% production on the production screen.
13. Soviet air groups in the national reserve are not counted when determining if new Soviet Air Bases should be created.
14. The game now limits the amount of Soviet Guards Armies to 11 and Guards Tank Armies to 6.

· Bug Fixes

1. Soviet Guard Corps should no longer have duplicate names. (This was incorrectly reported fixed in v1.03 beta 1)
2. Captured equipment of destroyed Soviet support units were going to the Finnish pool. Now, where the equipment goes will depend on the map location of the HQ, on map unit or City that the unit is attached to. (This was incorrectly reported fixed in v1.03 beta 1)
3. Fixed a problem with delayed SAD air bases that were disbanding. (This was incorrectly reported fixed in v1.03 beta 1)
4. Fixed text in the CR screen leader tab. (This was incorrectly reported fixed in v1.03 beta 1)
5. Fixed a bug that allowed the Admin Point total exceed 500 when a Soviet Front entered the game. Admin Points should never exceed 500.
6. Fixed a situation where an AI German unit that was totally surrounded was illegally picked up and placed back in friendly territory.
7. Added code to prevent the AI from evacuating factories from isolated cities.
8. Adjusted some issues with non-random weather where the exception cases listed in section 22.2 of the manual could occur in non-random weather. Now they should only appear when using random weather.
9. Fixed a problem where fort levels in a swamp hex could exceed 3.
10. Fixed a problem that in some situations was causing air recon to reduce the detection level of enemy units.
11. Fixes a problem that caused players not to be able to access their current Multiplayer games.
12. Fixed support units that were not being affected by their HQ’s supply shortages and were receiving more than they should.
13. Fixed some incorrect values in the supply details for support units.
14. Fixed a problem causing HQ’s to not send all their supply dumps to units that needed them.
15. Fixed a problem causing Fighter Bomber groups to fly bomber missions even when set to Fighter mode. Fixed another problem that could in some cases cause Fighter bomber groups that were showing they were set to fighter missions to not fly intercepts.
16. Fixed a problem causing oversized groups to appear on the air strike list.
17. Ground elements in a unit will no longer upgrade if the upgrade is to equipment types that are not in the OB of the unit.
18. When ground elements are sent back to the pool because they do not belong in a unit’s OB, once they are all sent back to the pool the ground element slot will be removed from the unit. Previously the slot would remain as 0 and could block other appropriate equipment from being added to the unit.
19. Made some refinements that can allow a unit to have more different types of tanks as long as the totals are within the OB of the unit. In the past, some units would be overstrength because they would not allow a different tank into the unit even though it was of the appropriate type for the OB.
20. Fixed Axis Allies so that they use the German vehicle pool when needed to generate certain motorized replacement squads (ex. Hungarian motorcycle squads in Hun. Armored Division). In the past they might not get these replacements because they required Hungarian vehicles.
21. Partisan units will no longer generate "no longer frozen” messages in the logistic event log.
22. Fixed a bug that could cause ground support to target a non-participating ground unit that was stacked with a ground unit that was in the battle. Also altered the targeting routine so that ground support can be split over several target units instead of always concentrating on one target unit per combat.
23. Fixed a bug where fortified units could be forced to rout move away from enemy units. Now, if a fortified unit is so weak that it would normally displace, it will be disbanded.
24. Independent regiments (not broken down divisions) were not paying the +2 extra to move into an enemy controlled hex. This has been fixed so they pay the extra cost.
25. Fixed a problem so that when a unit is broken down, the support/need values will immediately be divided by 3 on the unit detail display.
26. Fixed a bug that could cause the text in the multiplayer screen to be off center when the screen is maximized.
27. Fixed a possible crash bug caused by the Aircraft fuel usage formula getting a divide by zero.
28. The build cost is now shown correctly in the aircraft tab in the editor.
29. Fixed the Inventory Compare display for aircraft.


· Data and Scenario Changes

1. Data Fixes
* added a “regiment” of 108 security squads to the 41 Security Division TOE
* reduced this “regiment” to a “battalion” of 36 squads in the 42 Security Division TOE
* Changed ground element (732 - ""Partisan Squad"") type to ""Partisan Squad"" (52), a newly created type. Done to limit Partisan Squads to partisan units. In games using this new data, Partisan Squads will not be used in non-partisan units.
* Reintroduced I-15bis(272) and fixed the armaments and ratings for the IAR37/38/39 planes
* Renamed OB 402 to 42b Guards Tank Corps and added OB 404 42a Guards Tank Corps to correspond with OB 79 42a Tank Corps. This will allow the formation of Guards Tank Corps in April 1942 (previously only non-Guards Tank Corps could be formed prior to July 1942.

Monty
27.01.11, 17:05
Das NKFD hat erste Erfolge aufzuweisen.
Die 12. und die 19. Panzerdivision liefen geschlossen zum Feind über.
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2702837
Mann, muss die Propaganda gut gewesen sein. :D

SPORTPAPST
27.01.11, 18:38
Auch mit der V1.03 Beta 2 hab ich starke probleme mit der Luftwaffe, die macht irgendwie was sie will. Mal starten die Maschinen. mal nicht.Verstell ich die doctrin, geht garnix mehr.

Ist nachschub fliegen begrenzt ? Wenn die 100% auslastung der Transportstaffeln ereicht ist ... geht garnix mehr das weiss ich auch. Mal fliegen die einmal denn wieder nicht, später denn doch wieder 4 mal ?

Monty
27.01.11, 19:15
Das mit der Luftversorgung ist etwas komisch. Am Anfang, ohne eine Lufteinheit zu bewegen, stehen mir Bomber und Transporter für Luftversorgung zur Verfügung. Setze ich Bomber für Versorgung ein, kann ich pro Staffel einen Transport fliegen. Mit der Tante Ju kann ich mehrere Einsätze fliegen bis 100 % erreicht ist oder die Voraussetzungen der Air Doctrin erfüllt ist. Bewege ich meine Luftwaffeneinheiten, kann ich nur noch mit den Transportern Luftversorgung erreichen, bis die vorgenannten Optionen erfüllt sind. Bomber einsetzen ist dann nicht mehr.
Was extrem witzig ist, eine meiner Staffeln hat 3 Kills.
Da die Tante Ju keine Bewaffnung hat, wurden die sicherlich als Rammjäger eingesetzt oder die Piloten haben aus der Kanzel den gegnerischen Flieger mit der Pistole erschossen. :D
Leider kann man noch keine große Kampagne anfangen, einige Bugs sind einfach noch zu haarsträubend. Aber es wird besser. Sobald die Winterdiskussion abgeschlossen ist und es da abschließend eine Änderung gibt, wage ich mich mal heran. Dieser Tage habe ich mal Taifun gespielt,
sollte jeder mal tun. Die Auswirkungen des Wetters ist irre. Nach 4 Wochen haben die Divisionen den Kampfwert eines Regimentes.

Mortimer
27.01.11, 20:08
Das mit der Luftversorgung ist etwas komisch. Am Anfang, ohne eine Lufteinheit zu bewegen, stehen mir Bomber und Transporter für Luftversorgung zur Verfügung. Setze ich Bomber für Versorgung ein, kann ich pro Staffel einen Transport fliegen. Mit der Tante Ju kann ich mehrere Einsätze fliegen bis 100 % erreicht ist oder die Voraussetzungen der Air Doctrin erfüllt ist. Bewege ich meine Luftwaffeneinheiten, kann ich nur noch mit den Transportern Luftversorgung erreichen, bis die vorgenannten Optionen erfüllt sind. Bomber einsetzen ist dann nicht mehr.


Das scheint mir aber doch regelkonform zu sein: Bewegt Ihr eine Luftbasis, werden den Staffeln Flugmeilen angeschrieben. Level Bomber müssen aber Transportmissionen als erste Mission in der Runde fliegen, d.h. es dürfen noch keine Flugmeilen verbraucht sein.

Ich hatte im MP-Spiel gegen Euch ein anderes Problem: Transportmaschinen waren auf Nachteinsatz gestellt, konnten aber nur am Tag fliegen. Wenn ich den Nachtmodus gewählt habe, waren die Transporter nicht verfügbar. Und ich bin mir ziemlich sicher, daß ich die Basen nicht bewegt habe.

Noch eine Sache ist mir mehrfach aufgefallen: Am Anfang des Zuges sieht man in der Verlustübersicht die Reibungsausfälle der laufenden Runde (falls man als Zweiter in der Runde zieht, auch normale Kampfverluste). Schließe ich diesen Bildschirm und rufe ihn dann gleich wieder auf, sind alle Verluste unter "current turn" wieder auf Null. Die Summe unter "total" stimmt aber...

Monty
27.01.11, 20:15
Ich hatte im MP-Spiel gegen Euch ein anderes Problem: Transportmaschinen waren auf Nachteinsatz gestellt, konnten aber nur am Tag fliegen. Wenn ich den Nachtmodus gewählt habe, waren die Transporter nicht verfügbar. Und ich bin mir ziemlich sicher, daß ich die Basen nicht bewegt habe.
Problem kenne ich, lässt sich nur über den Commander Report lösen, dort umstellen und es geht. Ist mir auch bei RTL aufgefallen für die deutsche Seite.

Mortimer
27.01.11, 20:50
Problem kenne ich, lässt sich nur über den Commander Report lösen, dort umstellen und es geht. Ist mir auch bei RTL aufgefallen für die deutsche Seite.

Wieder was gelernt - auch wenn dieses Wissen hoffentlich nur bis zum nächsten Patch Gültigkeit hat...:)

Monty
30.01.11, 18:52
Es geht vorwärts

I don't have an official readme put together yet for the 1.03 beta 3, but when I do I'll post it. There are many changes, including bug fixes and system changes to deal with experience and morale. Most importantly we found an extra *2 modifier for the defender CV when defending in "dense terrain". This was undocumented and really not intended. It was originally put in for urban terrain, and we are leaving that part in, but when the rules were extended to have dense terrain include swamp, rough, mountain and heavy forest, this *2 came across although no one realized it was in the game (Gary did at one point, but it didn't get documented). Pavel found it in the code and in the next version it will be gone. So swamps (and some other terrain) were tougher than they should have been. We've also slightly reduced the manpower multipliers for the Soviets in 41 and 42 as we concluded the Soviet strength was building up too quickly. This version is in test now, and we hope to have something out this upcoming week, although with all the changes, it hard to say for sure when the next beta version will go out. Thanks to all the players that continue to report issues and special thanks to those that send us repeatable saves that allow us to fix bugs and check our fixes.

Mortimer
30.01.11, 19:06
Im RtL-Szenario ist mir eine witzige Sache untergekommen: Der Logistikbericht verkündet, daß ein Flak-Regiment als Verstärkung in dem Hafen westlich von Königsberg eingetroffen ist (150. LW-Flakregiment nach meiner Erinnerung). Nur ist die Einheit im Spiel nicht vorhanden (habe im CR alles abgeklappert: nichts). Zufällig bemerke ich später, daß sie inzwischen in der Verluststatistik als vernichtete deutsche Einheit geführt wird. Natürlich gab es in Ostpreußen keinerlei Kämpfe. - Es müßte sich ja eigentlich um eine support unit handeln. Sollte sie eventuell im OKH eintreffen? Ich meine, das OKH stünde am Anfang des Szenarios auch genau in diesem Hex (bei mir steht es allerdings seit etlicher Zeit in Königsberg)...

Mortimer
30.01.11, 20:02
Es geht vorwärts

Sehr interessant ist ja auch die Sache mit dem "falschen" Modifikator für Einheiten in schwierigem Gelände. Wenn das geändert wird, sind verteidigende bzw. verschanzte Gegner in Sumpf und Wald etc. leichter zu knacken.

Krupinski
30.01.11, 20:15
Sehr interessant ist ja auch die Sache mit dem "falschen" Modifikator für Einheiten in schwierigem Gelände. Wenn das geändert wird, sind verteidigende bzw. verschanzte Gegner in Sumpf und Wald etc. leichter zu knacken.

Was mussten sich unsere kampfstarken Verbände in R2L von kleinen Russen-Regimentern lange aufhalten lassen. Das war uns schon etwas suspekt..

Mortimer
01.02.11, 20:56
Kann es sein, daß es ein Problem mit Luftlandeoperationen gibt? Zumindest im RtL-Szenario habe ich es nicht geschafft, mit der 7. Fliegerdivision ein solches Unternehmen durchzuführen. Habe alles nach Anweisung gemacht: Einheit in Regimenter geteilt, ein Regiment auf ein Hex mit Luftbasis gesetzt usw. Transportmaschinen mit erforderlicher Ladekapazität sind auch verfügbar, benötigter Erfahrungswert ist vorhanden. - Hilft nichts: Aktion läßt sich nicht durchführen... Kann es mir verborgene Gründe dafür geben?

Krupinski
01.02.11, 21:06
Kann es sein, daß es ein Problem mit Luftlandeoperationen gibt? Zumindest im RtL-Szenario habe ich es nicht geschafft, mit der 7. Fliegerdivision ein solches Unternehmen durchzuführen. Habe alles nach Anweisung gemacht: Einheit in Regimenter geteilt, ein Regiment auf ein Hex mit Luftbasis gesetzt usw. Transportmaschinen mit erforderlicher Ladekapazität sind auch verfügbar, benötigter Erfahrungswert ist vorhanden. - Hilft nichts: Aktion läßt sich nicht durchführen... Kann es mir verborgene Gründe dafür geben?

Uns erging es genauso. Das Regiment liess sich nicht transportieren, egal was wir taten..

Mortimer
01.02.11, 21:12
Uns erging es genauso. Das Regiment liess sich nicht transportieren, egal was wir taten..

Sehr schade. Ich hatte mir schon auf die Schulter geklopft angesichts der genialen Idee, den letzten Versorgungspunkt für Leningrad (direkt hinter der Nichtangriffslinie der Finnen) per Luftlandung im Handstreich zu nehmen...:)

Krupinski
01.02.11, 21:30
Sehr schade. Ich hatte mir schon auf die Schulter geklopft angesichts der genialen Idee, den letzten Versorgungspunkt für Leningrad (direkt hinter der Nichtangriffslinie der Finnen) per Luftlandung im Handstreich zu nehmen...:)

Lasst uns raten: In bestimmten Kreisen werdet Ihr schon als 2. Manstein gehandelt? :D:D:D ;)

SPORTPAPST
01.02.11, 22:43
Russen verschwinden aus komplett geschlossen Kessel ?

Und es scheint kein Einzelfall zusein, man merkt es erst nicht, weil die Kessel zu groß sind. Man denkt sich nur, waren da nicht mal mehr drin...

Erst bei kleinen kesseln hab ich gemerkt, das es der Russe irgendwie schafft, sich aus der Tödlichen umklammerung zulösen.

Thomasius
01.02.11, 23:52
Erst bei kleinen kesseln hab ich gemerkt, das es der Russe irgendwie schafft, sich aus der Tödlichen umklammerung zulösen.

Wie meint ihr das?

Aus geschlossenen Kesseln können Gegner fliehen, solange es keine Versorgungsphase gab.
Nach einer solchen Versorgungsphase sind sie abgeschnitten und können nicht mehr über vom Gegner kontrollierte Gebiete fliehen. Was aber dann passieren kann ist das sie sich in der Phase in der der Gegner am Zuge ist ergeben. Man sieht das dann in der Statistik bei den Verlusten und den zerstörten Einheiten.
Wenn man sich die Schlachten auf der Karte anzeigen lässt sieht man wo sich welche Einheiten ergeben haben wärend des Zuges vom Gegner.

SPORTPAPST
02.02.11, 14:37
Wie meint ihr das?

Aus geschlossenen Kesseln können Gegner fliehen, solange es keine Versorgungsphase gab.
Nach einer solchen Versorgungsphase sind sie abgeschnitten und können nicht mehr über vom Gegner kontrollierte Gebiete fliehen. Was aber dann passieren kann ist das sie sich in der Phase in der der Gegner am Zuge ist ergeben. Man sieht das dann in der Statistik bei den Verlusten und den zerstörten Einheiten.
Wenn man sich die Schlachten auf der Karte anzeigen lässt sieht man wo sich welche Einheiten ergeben haben wärend des Zuges vom Gegner.

Aha Gegner ergeben sich jetzt automatisch, hab ich das jetzt richtig verstanden ? Also bei mir sind ohne mein zutun Counter verschwunden.
(die Feindliche einheit, war komplett von meinen einheiten umringt)
Und nächste Runde war sie einfach weg...

BadRon
02.02.11, 15:26
Eingeschlossene feindliche Einheiten können sich automatisch ergeben!

Das Problem dabei ist: nicht in allen Fällen wird dies auch in der neuen Runde angezeigt, bestes Beispiel ist die NKWD-Division in Riga!

Wenn diese Div gekesselt wird ist sie bei mir dann im nächstens Zug verschwunden und taucht nur in der "Vernichtete Einheiten-Liste" auf!

Da kann man schonmal leicht die Übersicht verlieren bei solchen Fällen!

Thomasius
02.02.11, 15:43
Man kann die Einheiten die sich automatisch ergeben haben durch den Knopf "show battle sites/ F11" sehen.
Wenn man dann mit der Maus über das Icon auf der Karte geht hat man die genauen Informationen.

Monty
02.02.11, 17:53
Kann es sein, daß es ein Problem mit Luftlandeoperationen gibt? Zumindest im RtL-Szenario habe ich es nicht geschafft, mit der 7. Fliegerdivision ein solches Unternehmen durchzuführen. Habe alles nach Anweisung gemacht: Einheit in Regimenter geteilt, ein Regiment auf ein Hex mit Luftbasis gesetzt usw. Transportmaschinen mit erforderlicher Ladekapazität sind auch verfügbar, benötigter Erfahrungswert ist vorhanden. - Hilft nichts: Aktion läßt sich nicht durchführen... Kann es mir verborgene Gründe dafür geben? irgendwo habe ich gelesen, dass die 7 Fliegerdivision und die 22. Luftlande nicht als Fallschirmer gelten. Glaube, die haben auch kein Fallschirmsymbol.

Krupinski
02.02.11, 18:14
(die Feindliche einheit, war komplett von meinen einheiten umringt)
Und nächste Runde war sie einfach weg...

Ein Kessel kann immer erst nach dem Zug der Russen gebildet werden, auch wenn er schon "optisch" da ist.

SPORTPAPST
02.02.11, 18:47
Ein Kessel kann immer erst nach dem Zug der Russen gebildet werden, auch wenn er schon "optisch" da ist.

Ja das ist mir auch klar, nur war mir nicht bewusst, das sich einige Einheiten automatisch ergeben. Wenn ich über 50 Counter pro Runde vernichte bekomm ich das einfach nicht mit.

Mortimer
02.02.11, 19:01
irgendwo habe ich gelesen, dass die 7 Fliegerdivision und die 22. Luftlande nicht als Fallschirmer gelten. Glaube, die haben auch kein Fallschirmsymbol.

Für die 22. Luftlandedivision dürfte das stimmen (habe ich auch irgendwo im Matrix-Forum gelesen - wenn ich das richtig verstanden habe, kann man mit dieser Einheit jedoch feindliche Luftbasen aus der Luft erobern bzw. angreifen - kommt mir allerdings merkwürdig vor, wenn Ihr mich fragt...). Die 7. Fliegerdivision ist aber dem Countersymbol nach als Fallschirmjägertruppe gekennzeichnet, daher müßte sie eigentlich auch mit dem Falllschirm abgeworfen werden können...

BadRon
02.02.11, 19:08
Man kann die Einheiten die sich automatisch ergeben haben durch den Knopf "show battle sites/ F11" sehen.
Wenn man dann mit der Maus über das Icon auf der Karte geht hat man die genauen Informationen.


Das funktioniert für die meisten aber leider nicht für ALLE!

Beispiel: Turn 1 vernichtete Einheiten: 14
Start Turn 2 vernichtete Einheiten: 25

Unter F11 werden nur 6! Icons angezeigt, welche jeweils 1! ergebene Einheit darstellen, ergo fehlen noch ein paar!

Die sieht man dann nur unter "vernichtete Einheiten"

Mortimer
05.02.11, 15:48
Der Luftkrieg birgt doch immer wieder Überraschungen: In "Road to Dnepropetrovsk" ist es mir einmal vorgekommen, daß während eines ganzes Zuges keine Bodenunterstützung geflogen wurde - nicht eine Maschine ist aufgestiegen. Kann es nachvollziehbare Gründe dafür geben? Ground Support war natürlich aktiviert, Versorgung war da, die meisten Staffeln waren gut aufgefüllt (Luftdoktrin auf 50% Bereitschaft), zumindest die Bomber waren in Reichweite der Front. Für den manuellen Bodenangriff waren witzigerweise etliche Staffeln verfügbar...

Das Szenario ist übrigens ziemlich gut. Für mich das bisher interessanteste der Marke "Road to" (habe allerdings Moskau noch nicht gespielt).

Monty
05.02.11, 16:29
ich warte immer noch auf eine Patch Version, die mich dazu bringt mal einen großen Feldzug zu spielen. Mit dem nächsten Patch soll ja die Mobilisierung der Russen 41 / 42 etwas eingeschränkt werden. Mal sehen..., soll ja heute noch erscheinen.

Thomasius
06.02.11, 11:28
Ich habe bei der Sp-Flak unerklärlich hohe Verluste.
Wärend meine schnellen Divisionen im Schnitt in Zug 7 noch 95% Sollstärke haben ist die Zahl der Sp-Flak in den Divisionen auf 0-30% abgesunken.
Ich habe in 7 Runden 140 Sp-Flak verloren.

Monty
06.02.11, 11:47
Gute Frage. Vielleicht wird simuliert, dass die Flak im Erdkampf wie im Luftkampf eingesetzt wird ?


Habe jetzt mal, diesen Rail "Bug" ins Matrixgames Forum gepostet. Ich glaube aber jetzt zu wissen , woran es hängt. Es ist der Übergang vom Baltikum ins russische Land. Da ich im Baltikum ja viel schneller konvertieren kann als im übrigen Land, wird dieser Übergang so simuliert. Das ist aber nicht dokumentiert.

Edit : Oh Gott, bin ich doof :-) Man sollte die Augen auf machen.

Thomasius
06.02.11, 12:28
Gute Frage. Vielleicht wird simuliert, dass die Flak im Erdkampf wie im Luftkampf eingesetzt wird ?

Im Luftkampf gabs bisher fast nichts zu tun und selbst wenn sie im Erdkampf eingesetzt werden erklärt das nicht die Verluste. Es sei denn die Division greift immer mit der Sp-Flak als Speerspitze an.:???:

Monty
06.02.11, 13:43
mmh, ich kann mir gut vorstellen, dass die Flak mit ihren 8/8 immer das Rückgrat bildete. Auch wenn die Panzerspitzen im Angriff waren, fuhr doch die Flak vorne mit ? Insbesondere, um die T 34 auszuschalten, die die Panzer III und IV nicht schlagen konnten.

SPORTPAPST
06.02.11, 15:45
mmh, ich kann mir gut vorstellen, dass die Flak mit ihren 8/8 immer das Rückgrat bildete. Auch wenn die Panzerspitzen im Angriff waren, fuhr doch die Flak vorne mit ? Insbesondere, um die T 34 auszuschalten, die die Panzer III und IV nicht schlagen konnten.

Die Acht acht fuhr nie ganz vorne mit, sie wurde immer angefordert wenn ein t 34 oder hauptsächlich ein KW 1 - 2 eine Strasse sperrte.
Der t 34 war zerstörbar von den seiten und im Heckbereich vom Pz 3 u. 4 auf ca. 500 meter.
Die kW Serie war fast völlig unzerstörbar, für die beiden deutschen Hauptpanzer nur Glückstreffer oder schüsse aus unter 50 metern, konnten dem gefährlich werden.

Hauptsächlich wurde der Kw 1 - 2 und der T 34 mit schwerer Ari (10,5cm bis 15cm )und Acht-Acht bekämpft um 1941...

Der T 34 war zu kriegsbeginn dem Deutschen Heer völlig unbekannt...
Bei der KW serie weiss ich es nicht, es wurde ja einige vorher in Finnland eingesetzt. Aber ob das bis zum OKH durchgedrungen ist, wüsste ich nicht.

Thomasius
06.02.11, 16:36
Ich sprach von Verlusten bei der SP-Flak, was hat das mit 88 und so zu tun.
Die 3 Typen von SP-Flak die man 1941 hat sind alle 20 oder 37mm auf LKW oder SDKFZ.

Es gab irgendwann auch mal einige 88 die auf LKW montiert wurden, aber die gibt es nicht im Spiel. Die hatten sich auch nicht bewährt. Um Truppen vor Tiefangriffen zu schützen machte eine 88 eben wenig Sinn, da sind 20/37 mm Flakgeschütze wesentlich sinnvoller.

Monty
06.02.11, 18:08
Es gibt aber auch motorisierte Flak Bataillone, die 88 mm und SP dabei haben.
Aber Ihr habt recht, die Panzerdivisionen haben nach 6 Zügen 60 % ihres Bestandes an SP verloren. Daher habe ich mal was getestet.
Minsk Szenario.
Im ersten Zug sind 64 * SP mit 1 x 2 cm Flak in den Einheiten verfügbar. Einen Zug später (ohne Kampf) nur noch 18 (!) in den Einheiten. Im Pool sind 46 verfügbar. Es hängt damit zusammen, dass im zweiten Zug ein Upgrade auf die SP 4 x 2 cm Flak erfolgt. Komischerweise werden im Minsk Szenario keine SP Flak gebaut.
Im Barbarossa Szenario gibt es 3 * pro Woche. Zumindest werden welche gebaut. Bis das Upgrade dann durch ist, dauert ewig und die Verluste muss man auch berücksichtigen. Es wurden historisch schon mehr gebaut, aber es gingen nicht alle an die Ostfront

Thomasius
07.02.11, 18:15
Eine andere Merkwürdige Sache.

Nachdem ich mich ständig darüber ärgere das ich viele Fluzeuge im Pool habe, aber gleichzeitig genau diese Typen in vielen Einheiten fehlen habe ich mir über mehrere Züge die Einheiten genauer angeschaut.

Ich kann kein System erkennen nachdem Flugzeuge aus dem Pool zugeteilt werden.

Noch viel Merkwürder waren Ergebnisse wenn man ich angeschaut hat wieviel einsatzbereite/beschädigte/reserve Flugzeuge Einheiten haben
da gab es Ergebnisse:

Zug X KG xyz : 30 einsatzbereite/10 reserve/ 0 beschädigte Flugzeuge
Zug X+1 KG xyz : 24 einsatzbreite/ 6 reserve/ 5 beschädigte Flugzeuge
Zug X+2 KG xyz: 28 einsatzbereite/ 0 reserve /4 beschädigte Flugzeuge
Zug X+3 KG xyz: 24 einsatzbereite/3 reserve/ 7 beschädigte Flugzeuge
usw

Das alles passierte ohne das Flugzeuge dieses Types verloren gingen, ohne das die KG bewegt wurde oder irgend etwas gemacht hat.
Die Sollstärke der KG xyz ist 40 Flugzeuge und es gab immer über 100 Flugzeuge des Types im Pool.

Monty
07.02.11, 18:55
Kann ich mal das Save haben ?

SPORTPAPST
07.02.11, 19:17
Es gab für Militär Flugzeuge, früher auch so eine art durchsicht wie beim Auto.

Ich glaub das ging nach Betriebsstunden... könnte das vielleicht erklären.

Thomasius
07.02.11, 20:03
Kann ich mal das Save haben ?

Nein, das war einfach eine 41er Kampagne bei der ich 10-15 Züge gemacht habe ohne das beide Seiten(beide Menschen) irgend etwas gemacht haben um das Problem zu begutachten.

Monty
08.02.11, 18:00
Interessante Änderungen :



V1.03 Beta 3 – February 7, 2011

· New Features and Rule Changes

1. Rule addendum and rule change – Units defending in Heavy or Light Urban terrain receive a doubling of their Combat Value when determining the winner and loser of the battle. This doubling is in addition to all other modifiers previously reported. Prior to this version, this doubling also applied to defenders in Swamp, Rough, Mountain and Heavy Forest terrain. This has been removed, so the doubling now only occurs in Heavy or Light Urban terrain.

2. New Rules – Routed units may not move via rail or naval transport. Routed units will not change their TOE.

8. Rule Change - Reduced the Soviet manpower production multipliers to 50 in 1941 (from 55) and 45 in 1942 (from 50).

elbe1
09.02.11, 17:58
AIR INTERDICTION MISSIONS

gibst es dafür eine anzeige bei ein pbem
ob und wie oft sie ausgeführt worden ?


:smoke:

elbe1
16.02.11, 07:13
V1.03 Beta 5 – February 14, 2011


New Features and Rule Changes

1) Manually merged units are now added to the destroyed/disbanded unit list.
2) Added withdrawal info to the hex pop-up text.

Bug Fixes

1) Fixed a crash bug in beta 4 when the hex pop-up is displayed for a city with a port and AA.
2) Fixed a bug where setting the hex pop-up delay to 0 was causing battle reports to be displayed while in Move Mode.
3) Fixed a bug where data was not cleaned correctly when a PBEM password was entered inaccurately.
4) Fixed a bug where HQs were showing a legal movement path through visible partisan units, something they can’t move through.
5) Fixed a bug where city bombing of factories was not correctly adding newly created damage to the existing damage already on the bombed factory.
6) Fixed a bug where phantom attacks occurred during the first turn of a Soviet AI 1941 Campaign game.

Data and Scenario Changes

1) Increased the starting Armaments pools for both sides in all scenarios that begin in 1941.
2) Fixed the starting OB for the 900th Lehr Motorized Brigade so that it matches the revised TOE in the 1941-45 Campaign scenario.

mal sehen ob Punkt 5 jetzt geht
hatte mal mit Patch 02 Ploiesti auf 50 % Beschädigung gebracht nach 6 turns
:smoke:

Monty
19.02.11, 12:57
AIR INTERDICTION MISSIONS

gibst es dafür eine anzeige bei ein pbem
ob und wie oft sie ausgeführt worden ?

You are right, Oleg. Interdiction attacks performed during enemy movement turn are cleared, since the attacker is "inactive" player and code "thinks" they were done last turn. Will place it on the bug list. Thanks for the report.

Totila
20.02.11, 09:46
Hallo,
Ich bin zur zeit feb/43 der grossen Campaign.(ver.1.2)
Ich stelle fest das bisher noch kein FW200 ,He111 h, Siebel, Me323 Gigant, Go242
Transporter kamen. Obwohl diese in der Ersatzliste der Transporter auftauchen.
Bei der Waffenliste sind sie aufgelistet!
Ebenfalls haben die Rumänen noch keinen Ju87 Ersatz bekommen.:???:
,

Mortimer
03.03.11, 18:48
Die offizielle Version des Patches 1.03 ist jetzt verfügbar:

http://www.matrixgames.com/news/770/New.Update.for.Gary.Grigsbys.War.in.the.East

Otto Weddingen
03.03.11, 19:06
beeinhaltet 1.03 auch die vorgänger patches oder muß ich alle nacheinander installieren?

Monty
03.03.11, 19:32
Alle Änderungen sind in diesem Patch enthalten.

Thomasius
09.03.11, 00:13
Ich habe festgestellt, dass ein Teil der Verluste von richtig eingeschlossenen Truppen trotzdem in den Manpowerpool wandert.

Daraus folgend, sollte man mit eingeschlossenen Truppen die nicht mehr zu retten sind möglichst Angriffe durchführen ehe sie sich von selber ergeben.

Monty
12.03.11, 10:33
Neues Beta naht :


The betas have slowed because we want to make a change for first winter before we release the next beta, and we needed to fix a few bugs before we could get there. Then we have to allow at least a little testing before release. We think we've got the bugs fixed that we needed, so we are now discussing what winter changes to make this weekend. Here's the list of changes we already have in for the next beta to show things are still moving forward:

V1.04 Beta 1
• New Features and Rule Changes
1. New Rule - Damaged equipment and manpower returned to the pool during the logistics phase is not available to be used as replacements until the next supply phase. This represents the lost time from the front of lightly wounded soldiers and damaged equipment.
2. New Rule - Units from different Luftflotte’s or Air Armies will not participate in the same air mission.
3. Rule Change – The amount of support units can get be increased by the level of fortification in the defending hex.
4. Rule Change - Introduced the concept of a commanding HQ for each side for each combat. Generally this commanding HQ is selected because it has the most CVs directly reporting to it in the battle. Units not reporting directly to the commanding HQ will suffer command battle modifiers that will reduce their CV for the battle. The battle report now lists the units in the battle grouped under the name of the HQ they report to. If an HQ’s units are suffering a command battle modifier, the amount of the CV reduction is shown next to the name of the HQ (for example XXIV Panzer Corps -36% indicates that each unit listed in this corps has had its CV reduced by 36%). The greater the number of HQ’s that the unit must trace through to reach the commanding HQ, the greater the modifier. In addition, units that report directly to a high command HQ suffer an additional 20% modifier, and those that report directly to an Army Group or Front suffer an additional 10% modifier (these are shown as part of the total modifier percentage displayed).
5. Multiplayer Change - Added 'Resign' option to the games list.
6. Multiplayer Change - Added 'Show Completed' and 'Show Resigned' buttons to the games screen to allow filtering of the game list
7. Multiplayer Change - Added 'hover' text to the games and challenges lists to display additional information about games.
8. Multiplayer Change – Now when an attempt to save the game fails, the user will be informed of this event and given the opportunity to try again.
9. Formula Changes - Reduced the effectiveness of interdiction in terms of casualties caused. Increased the chance that interdiction will cause movement point reduction to the interdicted unit.
10. Formula Change - Decreased the morale reduction for air groups.
11. Formula Change - Air strikes are more fragmented now depending on experience and leader checks.
12. Formula Change – Reduced the amount of planes flying recon interception missions.
13. Formula Change - Artillery (ART,MORT,ROCKET,AT) support units have priority to be committed into a battle.
14. Interface Change - Added AA units directly attached to cities to the OOB display.
15. Interface Change – Added turn, date and location information to the battle reports.
16. Interface Change - Units that are already assigned to an HQ will not appear on that HQ’s list on the Pick Support Unit Window when the Assign/Form button has been selected.
17. New Message - Added a message to the event log when an empty unit is disbanded.
18. New Editor Feature - Added COPY/CLEAR functions to the TOE(OB) editor.

• Bug Fixes
1. Fixed a bug causing incorrect numbers being shown in the number of men moving to and from the pool in the Event Log.
2. Fixed a bug causing some withdrawing units to incorrectly place their equipment and manpower in the pool.
3. Fixed a bug where Axis units could ignore the TOE% settings during the first winter.
4. Fixed a bug in the truck loss routine that was adding manpower to the pool when trucks were damaged.
5. Made sure that the CR and OOB screen numbers agree. There were some discrepancies that could cause the two to disagree.
6. Fixed bugs that caused the AI to sometimes move support units to off-map/delayed HQs and “inactive” support units to on map HQs.
7. Fixed a bug that caused units moving by naval transport to get stuck in a water hex when it was interdicted.
8. Fixed a bug in which small factories could report different amount of equipment built than those that actually went to the pool.
9. Fixed combat so odds may no longer be shown as 0:0.
10. Fixed a bug that could cause routed tank divisions to not correctly transform to delayed tank brigades.
11. Fixed a problem in which the disband routine was not bringing some damaged equipment back to the pool.
12. Fixed a bug where inactive support units were passing through the upgrade/swap ground types procedure, placing and taking equipment to/from the pool.
13. Fixed a bug where the number of partisan cadres formed was incorrect.
14. Fixed a bug that was causing ports to be repaired too quickly.
15. Fixed a bug in the path tracing that could prevent defending units to receive support units help in a battle.
16. Fixed a bug that caused a unit to not be able to trace a movement path through a hex with 3 friendly units.
17. Fixed a bug where a guards unit was created with the same name as that of an existing guards unit.
18. Fixed a bug causing manpower loss/gain when escaped squads convert to partisans.
19. Fixed a bug in the Set All Unit MPs function in the editor that doesn't set MP for the Axis units correctly on June 22 1941.
20. Fixed Motorcycles Squads so they are set to infantry class instead of artillery class.
21. Fixed Heavy Infantry Guns so they are set to artillery class instead of infantry class.
22. Fixed a bug where Artillery Regiments had the option to assign another support unit to them, something that should never happen.
23. Fixed a bug where damaged elements were not having their manpower sent to the pool when due to an OB change the elements were no longer needed (the manpower was just being lost).
24. Fixed a bug where elements that were being exchanged due to a TOE change or upgrade were not properly accounting for the difference in manpower between the old and new elements.
25. Fixed a bug that could cause inaccurate record keeping of manpower lost from retreat attrition.
26. Fixed a bug that could prevent a totally empty Soviet or German unit removed from the map from being brought back on the map to be rebuilt.
27. Fixed a bug where ground elements which had an upgrade path set to 0 (instead of to themselves) could have some of their elements incorrectly sent back to the pool.

• Data and Scenario Changes
1. Small adjustments of Heavy Panzer Battalions for correct OBs for arrival dates
2. Moved the 653rd and 654th Heavy Panzerjager Battalions arrival date to 3 Jun 43
3. Changed the Soviet 1st BAK Commander to Izotov in all 1941 scenarios
4. Adjusted Operation Blue's Victory Points to make a German decisive victory a little easier. Stalingrad is now worth 300 VPs to the Germans at the end of the scenario (was 200). Soviet VPs for Baku is now worth 200 (was 300).
5. Fixed Soviet overstack in 1943 Campaign at 85,24
6. Ernst Leyser put as commander of XXVI Corps in 1943 Campaign
7. Ran SET ALL CITY SUPPLY REQUIREMENTS in all non-campaign scenarios
8. Updated leader file with corrections to German names

Thomasius
17.03.11, 17:22
3. Rules Changes to First Winter rules:
(a) (Section 22.3.1) Changed the CV modifications in January 1942 as follows: Attacking CV is divided by 2 (instead of /3). Any missed check (admin or combat skill) causes CV to be further divided by 3 (instead of /4). Defending CV is divided by 1.5 (instead of /2 – previously this was incorrectly listed as /4). Any missed checks causes CV to be further divided by 1.5 (instead of /2). The displayed on counter CVs are divided by 2 for attack and 1.5 for defense (instead of /3 and /2).
(b) (Section 22.3.1) Changed the CV modifications in February 1942 as follows: Attacking CV is divided by 1.5 (instead of /3). Any missed check (admin or combat skill) causes CV to be further divided by 2 (instead of /4). Defending CV is divided by 1.33 (instead of /2 – previously this was incorrectly listed as /4). Any missed checks causes CV to be further divided by 1.33 (instead of /2). The displayed on counter CVs are divided by 1.5 for attack and 1.33 for defense (instead of /3 and /2).
(c) (Section 22.3.2) The percent of damaged elements has been reduced by 20%, so instead of roughly 5-20% the losses are now 4-16%.
(d) (Section 22.3.3) The Morale drop for exposed units was reduced from 2 to 1.
(e) (Section 22.3.3) Removed the automatic pre-combat morale reduction of 2 when morale was less than 60.
(f) (Section 22.3.3) Added a loss of 1 morale for non-Finnish Axis units whenever they are attacked and the final end of combat odds are greater than 1:2.


Das sind die beabsichtigten Änderungen am Winter 41/42.
Ich halte das für einen Schritt in die richtige Richtung, aber 4-16% Beschädigung pro Woche halte ich immer noch für viel zu viel. Das führt weiter zu solch absurden Ergebnissen das deutsche Divisionen die am anfang des winters in ausgebauten Stellungen sind, sich den ganzen winter nicht bewegen und in keine Kämpfe verwickelt sind am Ende des Winters 2/3 ihrer Manschaften und Technik verloren haben. Auch wenn etwa 80% davon gesundet und repariert später zurückommen geht dabei ja enorm viel Moral und Erfahrung verloren.

Aus meiner Sicht sollten sie die Eingrabungsstufe bei den Verlusten berücksichtigen. Truppen mit Eingrabungstufe 2 oder besser haben schließlich Unterkünfte usw gebaut.

SPORTPAPST
17.03.11, 17:28
Das sind die beabsichtigten Änderungen am Winter 41/42.
Ich halte das für einen Schritt in die richtige Richtung, aber 4-16% Beschädigung pro Woche halte ich immer noch für viel zu viel. Das führt weiter zu solch absurden Ergebnissen das deutsche Divisionen die am anfang des winters in ausgebauten Stellungen sind, sich den ganzen winter nicht bewegen und in keine Kämpfe verwickelt sind am Ende des Winters 2/3 ihrer Manschaften und Technik verloren haben. Auch wenn etwa 80% davon gesundet und repariert später zurückommen geht dabei ja enorm viel Moral und Erfahrung verloren.

Aus meiner Sicht sollten sie die Eingrabungsstufe bei den Verlusten berücksichtigen. Truppen mit Eingrabungstufe 2 oder besser haben schließlich Unterkünfte usw gebaut.

Totale zustimmung...

elbe1
21.04.11, 10:43
neuer beta patch im Matrix Members Club erhältlich

mit jede menge Änderungen

V1.04.10 – April 18, 2011


New Features and Rule Changes

1) Changes with Version Numbers – The main menu now lists both the installed version number and the exe version number for the program being used. This makes it easier to use multiple copies of the game with different versions on one computer. The top windows bar will still display only the installed version number. We have also changed our version numbering to show 2 additional digits in the version number instead of labeling versions beta 1, beta 2, etc. --- The exe version number is also shown now as the last entry in the logistics phase event log. This is the version number that was being used during the logistics phase, so it is now possible to see what version your PBEM or Multiplayer opponent was using at the end of their turn.
2) New Rule - Damaged equipment and manpower returned to the pool during the logistics phase are not available immediately to be used as replacements. Although they appear in the pool on the production screen, they actually are put in a “transit pool”. At the start of each friendly logistics phase, 25% of the amount in the transit pool is moved to the available pool. This represents the lost time from the front of lightly wounded soldiers and damaged equipment.
3) New Rule - Units from different Luftflotte’s or Air Armies will not participate in the same air mission.
4) New Rule – If the Moscow Defense Zone HQ is relocated and it has no valid hex in the Moscow region to be relocated to (x=106-112, y=45), it is disbanded.
5) Rules Changes to First Winter rules (Section 22.3):

(a) (Section 22.3.1) Changed the CV modifications in January 1942 as follows: Attacking CV is divided by 2 (instead of /3). Any missed check (admin or combat skill) causes CV to be further divided by 3 (instead of /4). Defending CV is divided by 1.5 (instead of /2 – previously this was incorrectly listed as /4). Any missed checks causes CV to be further divided by 1.5 (instead of /2). The displayed on counter CVs are divided by 2 for attack and 1.5 for defense (instead of /3 and /2).
(b) (Section 22.3.1) Changed the CV modifications in February 1942 as follows: Attacking CV is divided by 1.5 (instead of /3). Any missed check (admin or combat skill) causes CV to be further divided by 2 (instead of /4). Defending CV is divided by 1.33 (instead of /2 – previously this was incorrectly listed as /4). Any missed checks causes CV to be further divided by 1.33 (instead of /2). The displayed on counter CVs are divided by 1.5 for attack and 1.33 for defense (instead of /3 and /2).
(c) (Section 22.3.2) The percent of damaged elements has been reduced in December 41 so instead of roughly 5-20% the losses are now roughly 1-7% (the damage losses are still reduced by 50% in Jan/Feb 1942). Units subject to this damage will now see their damage reduced if they are in a hex that has a fort level. The amount of the reduction is the fort level squared as follows:

1. Fort Level 1 – 1% reduction
2. Fort Level 2 – 4% reduction
3. Fort Level 3 – 9% reduction
4. Fort Level 4 – 16% reduction
5. Fort Level 5 – 25% reduction
So a unit in a fort level 4 that would have suffered 6% attrition will now suffer roughly 5% attrition.
(d) (Section 22.3.3) The Morale drop for exposed units was reduced from 2 to 1.
(e) (Section 22.3.3) Removed the automatic pre-combat morale reduction of 2 when morale was less than 60.
(f) (Section 22.3.3) Added a loss of 1 morale for non-Finnish Axis units whenever they are attacked and the final end of combat odds are greater than 1:2.
(g) (Section 22.3.4) Axis units tracing supply to a railhead in the affected area (22.3) will have the amount of supply they receive reduced by 25% after all other modifications. (previously it was reduced 50%).
(h) It was always harder for German units to received replacements during the first winter (previously undocumented). It is now even more difficult for them to received replacements during first winter.
6) Rule Changes to fort level construction rules:

(a) (Section 15.3.2.1) Decreased the fort build rates as follows:

Fort Level 0 3.0 (was 3.0, no change)
Fort Level 1 1.0 (was 1.0, no change)
Fort Level 2 0.25 (was 0.33)
Fort Level 3 0.05 (was 0.10)
Fort Level 4 0.01 (was 0.02)
(b) Construction values are reduced based on the supply level of the unit. In no event will they be reduced below 20% of normal due to supply level.
(c) Level 5 forts may continue to build up to 10% over level 5. This allows them to take some damage and still remain at Level 5.
(d) Artillery (especially Heavy Artillery) can cause small fort reductions during combat.
(e) Fort build rates for building forts greater than 3 can be divided by 2 if a leader admin check fails.
7) Rule Changes to Refit rules (Section 18.3) – Units set to refit (and those automatically considered in refit) will no longer receive the following benefits from refit if they are adjacent to an enemy controlled hex during their logistics phase:

(a) (Section 9.1.1) Morale bonus if under 50 morale.
(b) (Sections 18.2.1 and 18.2.2) Replacements in the refit sub-segment. Instead they will receive replacements in the normal replacement sub-segment (without priority) and be treated as if they are not in refit mode for the purposes of the TOE limits in section 18.2.2.
(c) (Section 9.3.1) The refit experience (training) benefit when their experience is lower than their morale (previously not clearly documented).
(d) (Section 18.3) Priority on upgrading and swapping of equipment.
8) Rule Change – The amount of support units can be increased by the level of fortification in the defending hex.
9) Rule Change - Introduced the concept of a commanding HQ for each side for each combat. Generally this commanding HQ is selected because it has the most CVs directly reporting to it in the battle. Units not reporting directly to the commanding HQ will suffer command battle modifiers that will reduce their CV for the battle. The battle report now lists the units in the battle grouped under the name of the HQ they report to. If an HQ’s units are suffering a command battle modifier, the amount of the CV reduction is shown next to the name of the HQ (for example XXIV Panzer Corps -36% indicates that each unit listed in this corps has had its CV reduced by 36%). The greater the number of HQ’s that the unit must trace through to reach the commanding HQ, the greater the modifier. In addition, units that report directly to a high command HQ suffer an additional 20% modifier, and those that report directly to an Army Group or Front suffer an additional 10% modifier (these are shown as part of the total modifier percentage displayed).
10) Changed the way reserves are committed to battle. The lower the command battle modifier described in item 9 above, the higher the chance the unit will be committed from reserve (especially those units with a command modifier below 10%). Also increased the chance of motorized units being committed.
11) Rule Change – Adjusted the amount of morale a unit loses after a battle. Now units are not guaranteed to lose a morale point when a battle is lost. The higher a unit’s morale is over its national morale, the greater the chance the morale will be reduced when it loses a battle.
12) Rule Change – (Section 18.2.1) Damaged units sent back to the pool during the logistics phase now have 40% of their manpower disabled (instead of 20%).
13) Rule Change – (Section 15.4.1) Artillery (ART,MORT,ROCKET,AT) support units have priority to be committed into a battle during a special commitment phase. During this round of commitments, defending HQ's have a chance of committing 3 more than the normal limit of committed HQs (so 9 or 21 instead of 6 or 18). After this round, the normal commitment round is conducted.
14) Rule Change – (Section 9.5.2) Increased front line attrition, but reduced the proportion of these attrition loss that is KIA to 30% (was 50%). The net impact should be similar KIA but an increased amount of manpower disabled due to front line attrition.
15) Rule Change – (Section 22.3.5) - First winter mitigation for towns and cities now protects the units with the largest manpower (including attached support units), instead of those with the largest CV (if any units are protected, as per the existing rules).
16) Rule Change – (Section 12.2.5 and 16.1.7) – Changing the Mission setting for a Fighter Bomber group no longer costs AP points (used to cost 1 AP). Player’s should realize that groups flying missions in a role they are not trained for will be flying at a major disadvantage.
17) Rule Change – There are now restrictions on the swapping out Heavy Artillery ground types.
18) Rule Changes – Each Armament factory now uses 50 supply points to produce 300 armament points per turn.
19) Rule Change – Excess AFV’s are not sent back to the pool if the AFV total in a unit is not exceeding the OB’s AFV total by 25%.
20) Multiplayer Change - Added 'Resign' option to the games list.
21) Multiplayer Change - Added 'Show Completed' and 'Show Resigned' buttons to the games screen to allow filtering of the game list
22) Multiplayer Change - Added 'hover' text to the games and challenges lists to display additional information about games.
23) Multiplayer Change – Now when an attempt to save the game fails, the user will be informed of this event and given the opportunity to try again.
24) Formula Changes to Movement Attrition and Fatigue:

(a) Non-AFV elements of motorized divisions will no longer suffer enhanced movement fatigue.
(b) Increased the average movement fatigue, especially for non-motorized units.
(c) Increased the chance of non-AFV elements breaking down during movement.
(d) Movement break down is decreased in case of successful Admin Rolls.
25) Formula Changes - Reduced the effectiveness of interdiction in terms of casualties caused. Increased the chance that interdiction will cause movement point reduction to the interdicted unit.
26) Formula Change - Decreased the morale reduction for air groups.
27) Formula Change - Air strikes are more fragmented now depending on experience and leader checks.
28) Formula Change – Reduced the amount of planes flying recon interception missions.
29) Formula Change – Slightly increased the accuracy of tactical bombers, primarily those with higher experience.
30) Formula Change - Increased the damage done by strategic bombing to some industry types including ports and heavy industry.
31) Formula Change - Increased the chance that an element will be damaged in combat instead of disrupted.
32) Formula Change – Increased damage from retreat attrition.
33) Formula Change - Reduced the rate at which leaders are promoted.
34) Formula Change – Reduced the amount of flak attacks.
35) Formula Change - Armament point usage during supply conversion to ammunition can get reduced by 2-4 times if the Admin roll is successful.
36) Formula change - There is a slightly higher chance than previously for high national morale units to gain morale during the logistics phase (didn’t change for those with morale less than 60).
37) Interface Change - Added AA units directly attached to cities to the OOB display.
38) Interface Change – Added turn, date and location information to the battle reports.
39)Interface Change - Units that are already assigned to an HQ will not appear on that HQ’s list on the Pick Support Unit Window when the Assign/Form button has been selected.
40) Interface change – Added a high detail combat message when an element is disrupted due to an airstrike.
41) Interface Change - Added the number of ready, damaged and reserve aircraft to the reinforcement screen for each air group listed.
42) New Message - Added a message to the event log when an empty unit is disbanded.
43) New Editor Feature - Added COPY/CLEAR functions to the TOE(OB) editor.
44) Improved Soviet AI in the Caucasus.
45) Somewhat improved the automatic air base selection method (still best to select the air base manually).

Bug Fixes

1) Fixed a bug causing incorrect numbers being shown in the number of men moving to and from the pool in the Event Log.
2) Fixed a bug causing some withdrawing units to incorrectly place their equipment and manpower in the pool.
3) Fixed a bug where Axis units could ignore the TOE% settings during the first winter.
4) Fixed a bug in the truck loss routine that was adding manpower to the pool when trucks were damaged.
5) Made sure that the CR and OOB screen numbers agree. There were some discrepancies that could cause the two to disagree.
6) Fixed bugs that caused the AI to sometimes move support units to off-map/delayed HQs and “inactive” support units to on map HQs.
7) Fixed a bug that caused units moving by naval transport to get stuck in a water hex when it was interdicted.
8) Fixed a bug in which small factories could report different amount of equipment built than those that actually went to the pool.
9) Fixed combat so odds may no longer be shown as 0:0.
10) Fixed a bug that could cause routed tank divisions to not correctly transform to delayed tank brigades.
11) Fixed a problem in which the disband routine was not bringing some damaged equipment back to the pool.
12) Fixed a bug where inactive support units were passing through the upgrade/swap ground types procedure, placing and taking equipment to/from the pool.
13) Fixed a bug where the number of partisan cadres formed was incorrect.
14) Fixed a bug that was causing ports to be repaired too quickly.
15) Fixed a bug in the path tracing that could prevent defending units to receive support units help in a battle.
16) Fixed a bug that caused a unit to not be able to trace a movement path through a hex with 3 friendly units.
17) Fixed a bug where a guards unit was created with the same name as that of an existing guards unit.
18) Fixed a bug causing manpower loss/gain when escaped squads convert to partisans.
19) Fixed a bug in the Set All Unit MPs function in the editor that doesn't set MP for the Axis units correctly on June 22 1941.
20) Fixed Motorcycles Squads so they are set to infantry class instead of artillery class.
21) Fixed Heavy Infantry Guns so they are set to artillery class instead of infantry class.
22) Fixed a bug where Artillery Regiments had the option to assign another support unit to them, something that should never happen.
23) Fixed a bug where damaged elements were not having their manpower sent to the pool when due to an OB change the elements were no longer needed (the manpower was just being lost).
24) Fixed a bug where elements that were being exchanged due to a TOE change or upgrade were not properly accounting for the difference in manpower between the old and new elements.
25) Fixed a bug that could cause inaccurate record keeping of manpower lost from retreat attrition.
26) Fixed a bug that could prevent a totally empty Soviet or German unit removed from the map from being brought back on the map to be rebuilt.
27) Fixed a bug where ground elements which had an upgrade path set to 0 (instead of to themselves) could have some of their elements incorrectly sent back to the pool.
28) Fixed bugs where the map popup was not closing correctly when either ground element details of support units were displayed, or when TOE(OB) of support units attached to a city were displayed.
29) Fixed a bug where HQ units moving by naval transport were stopping when they entered an enemy zone of control in a water hex.
30) Fixed a bug where CV counter values for Axis units during the first winter were not displaying the correct modified CV value for the “attack”.
31) Fixed a bug preventing support units directly attached to combat units from helping in fort construction. Also fixed a bug that had allowed “inactive” support units to allow in fort construction.
32) Fixed a bug where undoing an air base unit movement could wipe out air groups recently assigned to the air base from reserve.
33) Fixed another instance where an isolated AI unit makes an illegal escape.
34) Fixed a bug where new units could be formed in reserved slots in the database (0, 8172-8191).
35) Fixed a bug where Soviet Military Districts and the Moscow Defense Zone that were isolated could not be destroyed when they should have been (they should be disbanded after October 1941 if they are forced to retreat).
36) Fixed a bug where HQ or routed units can start the turn next to an enemy combat unit when other units in the stack surrendered during the logistic phase.
37) Fixed a bug where enemy units were revealed by selecting a friendly unit and then shift-clicking on remote hexes.
38) Made a change so that frontline attrition will never cause damage beyond the amount of ready squads.
39) Fixed a problem where the unit names of units disbanded during combat were not being reported in the battle report.
40) Fixed a bug where delayed air groups could reset their plane count on load/saving a scenario.
41) Fixed a problem where HQ units were being listed as routed/retreated/shattered. This should not happen for HQ units.
42) Fixed a problem where partisan units could form routed.
43) Fixed a problem where hidden enemy units were being shown on the jump map when the end turn is pressed.
44) Fixed a problem where units could receive a very large number of support elements as replacements which where were not needed.
45) Made some improvements to the staging airbase selection code and air map generation code.
46) Fixed a crash bug caused by right clicking on a unit in the right unit panel while another units TOE detail screen is open.
47) Fixed so that HQ/Air Base units can no longer improperly be set static with the Shift-T hotkey.
48) Fixed so that Germany will no longer send armaments to surrendered nations.
49) Fixed a bug where the strongest units in a city or town were not correctly chosen for first winter mitigation effects (a weaker unit would sometimes be chosen instead).
50) Fixed shading in water hexes when using Movement FOW.
51) Fixed bugs that could in some cases prevent off-map factories from repairing/expanding.
52) Fixed factories in isolated cities so they will not upgrade.
53) Fixed a problem where newly arrived units which didn’t immediately receive replacements could get disbanded.
54) Fixed a bug where leaders could be dismissed without fighting a battle.
55) Fixed so that partisan cadres cannot get over 100% of OB.
56) Fixed a bug where hidden p[artisan units could affect an Axis unit’s move path display.
57) Fixed bugs where reorganizing/reforming Soviet unit messages appeared in the German Event Log.
58) Fixed a bug where heavy AT guns were not being produced.
59) Fixed a bug where units could get duplicate names due to OB/Guards conversions.
60) Fixed a bug where Fighter Bombers with a fighter mission were sometimes flying in bomber strikes as bombers.
61) Fixed a bug where 1 guard and 2 non-guard Soviet units when merged were forming a guard unit.
62) Fixed a bug where combat values of support units attached to combat units were not benefitting from non-urban fort/terrain modifier.
63) Fixed a problem where small partisan units with no listed supply need would not receive supplies from air resupply (even when missions were flown). Also fixed a display bug with the number of aircraft flown during a partisan resupply mission.


Data and Scenario Changes

1) Small adjustments of Heavy Panzer Battalions for correct OBs for arrival dates
2) Moved the 653rd and 654th Heavy Panzerjager Battalions arrival date to 3 Jun 43
3) Changed the Soviet 1st BAK Commander to Izotov in all 1941 scenarios
4) Adjusted Operation Blue's Victory Points to make a German decisive victory a little easier. Stalingrad is now worth 300 VPs to the Germans at the end of the scenario (was 200). Soviet VPs for Baku is now worth 200 (was 300).
5) Fixed Soviet overstack in 1943 Campaign at 85,24
6) Ernst Leyser put as commander of XXVI Corps in 1943 Campaign
7) Ran SET ALL CITY SUPPLY REQUIREMENTS in all non-campaign scenarios
8) Updated leader file with corrections to German names
9) Purged airgroups on the arrival schedule now arrive with the proper amount of aircraft in all scenarios
10) German 41 Flak Regiments have been rebuilt in all scenarios to get rid of the 105mm Flak Gun
11) Polizei SS Division rebuilt as a 43 SS Grenadier Division for the 1943 Campaign Game
12) 22nd, 23rd, and 24th Panzer Division that arrive in Spring of 42 now have their historical tank numbers
13) One Rumanian Anti-Tank Battalion was rebuilt to use the proper 47mm Anti-Gun in all scenarios
14) Manpower and armament pools were wiped for all scenarios and campaigns except for the 1941 Campaign, Operation Barbarossa, Operation Typhoon, and "Road to" Scenarios.
15) Manpower and armament pools adjusted slightly for "Road to" scenarios to be consistent with the 1941 Campaign game.
16) Starting Administrative Point numbers slightly changed. Soviets were getting extra APs due to them receiving their per-turn allotment prior to their first turn.
17) Corrected amount of Support in OBs 86 & 87 (43 Guards Tank Corps) to agree with Support in OBs 104 & 105 (43 Tank Corps).
18) Adjusted upgrade dates of German Panzer Pioneer squads (Units 101 – 104) to fix problems created by duplicate squads (102 & 103).
19) Corrected device in Unit 370 (122mm Field Gun) from M-10 howitzer to A-19 field gun.

das wird wohl nicht der letzte Patch sein !:smoke:

ps. Und die größte Überraschung, manuelles Upgraden von Heereswaffen ist nicht drin !

elbe1
23.04.11, 10:58
hotfix zum beta patch V1.04.10


von Pavel Zagzin
WITE Development


http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2790331

- Fixed vehicle production.
- Factory size can get increased during reallocation. Fixed.


As said this is still beta - handle with care :)


also mit Vorsicht zu benutzen

:smoke:

Monty
23.04.11, 11:09
Ich habe das neue Beta eingesetzt und ich bin der Meinung die russischen Truppen sind 1941 schwieriger zu werfen. Sobald sie sich zwei Züge eingegraben haben, muss man konzentriert angreifen, sonst geht´s in die Hose :mad:

elbe1
23.04.11, 11:42
hab bis jetzt noch nichts getestet

aber das Mann jetzt als Russe etwas besser da steht hör ich gerne !

:smoke:

elbe1
30.04.11, 11:15
neuer beta patch im Matrix Members Club erhältlich


V1.04.14 – April 28, 2011

New Features and Rule Changes


1) New Interface – Added the ability to enter the amount of factories to be moved. You can now click on the number of factories being moved in the city display and a popup box will appear allowing the player to enter the desired number of factories to be moved.
2) New Interface – The hex pop-up now shows factories that are not yet active.
3) Formula Change – Limited morale gain for partisan units (related to national morale).
4) Formula Change – Added code to make low experience combat elements expend more ammo when they fire.


Bug Fixes


1) Fixed a bug with vehicle production.
2) Fixed a bug where factory sizes could get very large when the factory was relocated.
3) Fixed a crash bug caused by an air base converting to Guard status.
4) Fixed a bug where battle reports could show incorrect info when a unit surrendered.
5) Fixed a bug which was merging empty duplicate squad slots.
6) Fixed a typo (perecent).
7) Fixed a bug that was sometimes preventing the AI from flying recon missions.
8) Fixed a bug where pressing the On Train button to detrain a unit (when the unit detail screen is active) will prompt a message re merging the unit.
9) Fixed HQ detail screen to show FBD/NKPS that are attached to the HQ.
10) Fixed a bug causing the incorrect amount of planes to show on the battle report.
11) Fixed a problem where the map could scroll diagonally instead of down if a unit on the eastern edge of the screen is selected.
12) Fixed a bug where a reserve unit could show up with a CV of 999 when joining a combat.
13) Fixed a bug where ground support aircraft of the non-active (defending) player were not including bombers in the combat.
14) Made it possible to target factories at locations with no population.

:smoke: