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Bronko40
29.06.11, 09:37
Werte Regenten,

auch in Hinblick Uns hier unbeliebt zu machen, weil Wir eventuell einen ähnlichen Thread überlesen habe, würden Wir doch gerne wissen ob es sich lohnt dieses Spiel zu kaufen...

Wir haben nicht so viel Erfahrung mit Hexfeld-Spielen, haben aber grade mit "War in the East" angefangen, was Uns sehr viel Spaß bereitet.
Zuvor "War in the pacific" (Aber sowas von übernommen) und vielleicht vor Jahren mal das ein oder andere Spiel, was uns jetzt nicht mehr einfällt.

Die eigentliche Frage lautet: Inwieweit unterscheiden sich beide Spiele? Besonders ein Vergleich der taktischen Tiefe würde uns sehr interessieren. Kann man beide überhaupt miteinander vergleichen?

Die AAR's machen Lust auf mehr, und die taktische Karte gefällt Uns vom Detailgrad deutlich mehr.


Danke im Voraus!

Nebukadnezar
29.06.11, 13:44
War in the East, Panzergeneral, etc funktionieren alle nach dem gleichen Prinzip: Einheiten ziehen und angreifen lassen, bis man nicht mehr möchte.
Dabei spielt es keine Rolle, ob eine Einheit ihre Max-Bewegungspunkte verbraucht hat und eine andere nur zum Teil: beide können zusammen ein Ziel angreifen.
Das wird I-Go-U-Go oder igougo für 'Ich ziehe erst, mache meinen Kram und kümmere mich um sonst nichts und danach bist du dran' genannt.

Es gibt Spielprinzipien, die versuchen davon abzuweichen, da sich beim o.g. wirklich haarsträubende Sachen ergeben können, z.B. dass eine Panzerdivision eine Woche lang fährt (und kesselt) und dann zusammen mit einer Einheit angreift, die sich noch gar nicht bewegt hat.....diese sich aber im Anschluss voll bewegt. Nachdem also die Panzerdivision ihre ganze Zeit verbraucht hat, kommt dann die zeitlich spätere volle Bewegung der anderen Einheit etc. Hier finden eine Menge Zeitpsrünge statt.

Diplomacy ist ein bekanntes Spiel für etwas ganz anderes. Hier gibt jeder Befehle, die aber nicht direkt ausgeführt werden, sondern es wird verglichen, welche Befehle in Konflikt mit denen der anderen Spieler stehen und erst danach werden zeitgleich die Befehle aller Spieler ausgeführt.

TOAW versucht einen Mittelweg, explizit aber um vom igougo wegzukommen. Ein Zug eines Spielers ist phasenweise zu verstehen.
Würde man im o.g. Beispiel mit einer Panzerdivision weit laufen (kesseln), dann wäre bei einem Angriff mit einer anderen Einheit die Präsenz der Panzerdivision Fakt bzgl besetzem Hex, Zoc, etc. Greift man nur mit der einzelnen Einheit an, dann wird nur Zeit verbraucht entsprechend dieser einen Einheit, z.B. 10%.
Greift man aber zusammen mit der Panzerdivision an, dann wird das Maximum der beteiligten Einheiten an verbrauchter Zeit verbraucht, in dem Fall könnten das 100% sein und der Turn würde enden. Würde man also vorher noch ein paar andere Kämpfe austragen wollen, dann müssen die ihrer Zeit entsprechend auch erst ausgetragen werden bevor man sich diesen 'späten' Kämpfen zuwendet.
In der Präsenz wird also ein Zeitsprung gemacht, aber nicht im Kampf.

Im Vergleich zu TOAW sind War in the East, Panzergeneral und alle anderen Spiele dieser Klasse Daddelspiele.
TOAW erfordert eine Planung mit deutlich ungewisserem Ausgang, insbesondere da man im Voraus nicht weiß, wieviel Zeit man eigentlich zur Verfügung haben wird, da nach jeder Kamprunde gegen die Forceprofizienz gewürfelt wird, ob es überhaupt weiter geht.
In Fire in the East (fitE, Szenario) hat der Russe eine geringere Forceprofizienz als die Achse. Versucht er also komplexe aufeinanderfolgende Manöver, bei denen erreicht werden soll, dass in Kampfrunde 1 die Einheit X vertrieben wird, damit in Kampfrunde 2 die Einheit x vernichtet werden kann, damit in Runde 3 ein kessel geschlossen und in den Runden 4-7 vernichtet werden kann, dann sind seine Chancen dafür geringer als wenn die Achse es versucht. Der Russe könnte also trotz materieller Überlegenheit in Kampfrunde 5 ein Rundenende bekommen, da mit geringer Forceprofizienz so etwas schwer wird. Er kann es versuchen, aber der sichere Weg wäre, plumpere Angriffe durchzuführen, deren Erfolg nicht erst nach einer langen komplexen Abfolge sichtbar wird.

Dieses Spielprinzip (und es wurden noch gar nicht alle Auswirkungen aufgezählt) macht TOAW für mich interessant, während ich die Klasse der WitE, PG, etc. eigentlich durch habe und sie daher als Daddelspiele ansehe (das soll keine Beleidigung sein).

TOAW ist deutlich anfordernder...und weniger entspannend :D

Das waren die grundlegenden Unterschiede bzw das Alleinstellungsmerkmal. TOAW ist nicht igougo.

TOAW unterscheidet sich aber auch in ganz anderer Hinsicht. TOAW ist ein Baukasten um Szenarien zu erstellen. WitE kennt nur ein Szenario: WWII Ostfeldzug (EDIT: mit Unterzenarien). In TOAW ist es möglich Szenarien aus unterschiedlichen Zeiträumen (Amerik. Bürgerkrieg, Koreakrieg) zu simulieren und auch Szenarien ganz unterschiedlicher Hexauflösung. Es hat eine ungeheure Flexibilität. Man bekommt aber kein poliertes Spiel, das alleine für einen Konflikt steht.

Ich habe mir TOAW gekauft wegen dem Spielprinzip *und* dem von einem Spieler erstellten Szenario FitE 5.0.

Es gibt Schwächen in TOAW, da sind z.B. Luft- und Seekampf zu nennen (dafür war es nicht gedacht und Implementierungen davon sind nur mehr oder weniger gut, aber nicht optimal).

Was sich nun für euch eignet:
das hängt von euch ab.

Ordnet ihr euch so ein, dass ihr gelegentlich mal etwas zur Entspannung spielen wollt und euch keine grösseren Gedanken beim Spielen machen wollt: nehmt WitE, PG, etc.... Es spielt m.E. kaum eine Rolle, welches Spiel aus dieser Klasse ihr euch vornehmt, sie unterscheiden sich nicht wesentlich, dafür aber deutlich im Detail.
Die Mehrheit der Spiele auf dem Markt ist für diese (deutlich grössere) Käuferschicht gemacht.
Das wiederum ist nur meine Motivation gewesen, es mag durchaus Regenten hier geben, die sich TOAW zum Dadeln angeschafft haben. Das geht auch. Will ich auch gar nicht abstreiten oder verurteilen (ich daddel auch). Mit der Gruppe der WitE, PG, etc kann man aber m.E. nur daddeln (dafür aber vielleicht sehr gut), mit TOAW ist dagegen noch mehr möglich :)

Mortimer
29.06.11, 14:12
Da muß ich dem werten Nebukadnezar deutlich widersprechen: Natürlich ist auch TOAW nichts anderes als ein klassisches IGUGO-Spiel, daran ändert auch das Feature der zeitlichen Phasierung nichts. Das Gegenteil von IGUGO wäre ein WEGO-Prinzip, und nur das letztere simuliert relativ realistisch die Gleichzeitigkeit und Kontinuität aller Vorgänge in der Wirklichkeit.

Ferner: WitE als ein Spiel zu bezeichnen, bei dem man sich keine Gedanken machen müsse, kann nur jemand sagen, der es nicht gespielt hat (oder aus "Fanboy"-Motiven heraus schlicht die Fakten leugnet). Der Vergleich mit Panzer General ist unstatthaft, denn letzteres ist tatsächlich "beer & pretzels", während es sich bei WitE um eine komplexe Simulation handelt, bei der man pro Spielzug je nach Szenario schon ein, zwei oder mehr Stündchen Zeit einplanen sollte.

Ich finde aber TOAW beileibe nicht schlecht. Es hat tatsächlich die Vorteile der hohen Flexibilität und des gewaltigen Umfangs. Hinsichtlich des Gesamtdesigns ist aber WitE meines Erachtens deutlich eleganter und moderner...

Nebukadnezar
29.06.11, 15:12
Hmmm....ich denke so viel Grund für einen 'deutlichen Widerspruch' gibt es dort nicht. Ich habe TOAW nicht als Wego (Diplomacy) bezeichnet, sondern als einen Mittelweg. :)
Damit ist TOAW kein Wego geworden, sondern versucht die Auswüchse des igougo abzustellen. Vielleicht hätte ich das besser besser schreiben sollen? Das platte igougo, wo man seinen Zug von Beginn bis zum Ende perfekt durchplanen kann und wo nur noch die Kampfergebnisse als Variable innerhalb des eigenen Zugs kommen, ist TOAW nicht.

"kann nur jemand sagen, der es nicht gespielt hat (oder aus "Fanboy"-Motiven heraus schlicht die Fakten leugnet)".

Hmm...WitE klang für mich so, dass ich es mir sehr genau angesehen habe (*alle* AARs gelesen, Im Bugforum und normalen Forum einiges). Das mache ich nur, wenn mich ein Spiel sehr interessiert.
Ich habe mich nach langer Zeit dagegen entschieden, WitE zu spielen, da ich dort nichts Neues entdecken kann, nur ein (EDIT: mir bereits zur Genüge) bekanntes Spielprinzip.

Damit will ich nicht sagen, dass WitE nicht gut sein könnte oder mir auch vor Jahren gefallen hätte. Ich möchte damit nur sagen, dass ich Spiele dieser Gruppierung ....durch habe.
Dass man viel Zeit da reinstecken kann.....will ich nicht bestreiten. Ich habe Jahre in PG reingesteckt :D

Falls ihr mich als 'Fanboy' bezeichnen wollt, würde ich das durchaus als Beleidigung ansehen :)
Meine AARs sind bekannt dafür, dass ich Spielmechanismen seziere. Ich glaube mir nach intensiver lesender Beschäftigung sehr gut ein fundiertes Urteil darüber erlauben zu können, ob ein Spiel für mich in Frage kommen könnte auch ohne es gespielt haben zu müssen.
Daher habe ich versucht darzulegen, was ich an TOAW besonders finde und auch warum dies vielleicht nicht jedermanns Geschmack wäre.

Falls euch der Begriff 'Daddelspiel' so sehr stört:
Er ist wirklich nicht als Beleidigung gemeint.
EUII gilt für mich als Daddelspiel und es dürfte euch schwer fallen jemanden zu finden, der mehr über das Spiel bzgl. Spielmechanik weiß. Auch in der Gruppe der Daddelspiele kann man Stunden über einem Zug nachdenken (s.o. mit PG+EUII habe ich das selber gemacht). Mit EUII habe ich Jahre zugebract :D...aber es bleibt ein Daddelspiel für mich.
Aber mit TOAW kann ich Jahre damit zubringen alleine über einen ersten Zug, Spielmechanismen und Wahrscheinlichkeiten nachzudenken. Ich sitze seit mittlerweile mehr als einem Jahr daran, den ersten Zug in FitE als Achse zu machen, bis er meinem Perfektionsanspruch genügt und ich alle Tests (die kosten am meisten Zeit) durch habe. Es ist zu undeterminisch dafür. Ich bin sogar am Überlegen, ob ich TOAW nicht weglegen sollte, da ich Angst vor dem Zeitbedarf habe um es auch gut spielen zu können, was nicht an den Regeln/linearer Komplexität liegt, sondern in erster Linie am Nichtdeterminismus.
Daran soll sich keiner ein Beispiel nehmen (wird auch niemand)......

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass es Fanboys gibt, die mit einem Schnellsschuss ein Spiel beurteilen. Ich bezweifle, dass ich zu dieser Gruppe gehöre, falls ich mich für ein Spiel interessiere.
Ihr nennt Zeitbedarf/Komplexität als Kriterium: Ja, das ist statthaft und dann wären PG+WitE nicht in der selben Gruppe. PG und WitE sind von der Komplexität sehr unterschiedlich. Aber WitE ist dasselbe wie PG, es ist nicht anders, nur mehr davon. Daher ordne ich sie derselben Gruppe zu.

In anderen Worten:
Wem PG gut gefallen hat, es aber zu dünn/unkomplex/simpel fand und jetzt dasselbe Prinzip nochmal umfangreicher und moderner haben möchte, dem wird WitE sehr sehr gut gefallen (diese Prognose wage ich). Dieselbe Prognose könnte ich aber nicht abgeben für TOAW. Ich weiß nicht wem TOAW gefallen könnte.
Ich nehme sehr stark an, dass den meisten Programmierern TOAW gefallen könnte, da es sehr viel undeterministischer ist....aber ob das stimmt? keine Ahnung. Mir fehlen da die Vergleiche.
Mich reizt der Undeterminismus am meisten in TOAW.

Monty
29.06.11, 15:16
Aber WitE ist dasselbe wie PG, es ist nicht anders, nur mehr davon. Daher ordne ich sie derselben Gruppe zu.
Kennt Ihr wirklich beide Spiele ? ;)

Nebukadnezar
29.06.11, 15:58
Ist eure Frage ernst gemeint oder hat der Server-Down meinen Post vor eurem n.n. angezeigt?

Thomasius
29.06.11, 16:52
Ich erlaube mir kein Urteil über TOAoW, weil ich seit Teil 1 diese Reihe nicht mehr gespielt habe.

Aber Nebus Einschätzung PG = WitE eregt dann doch meinen Widerspruch.
Aus meiner Sicht macht Nebu den Fehler sich einen Aspekt der ihm besonders wichtig ist herauszugreifen und dann Spiele gleichzusetzen die man einfach nicht gleichsetzen kann.
Mit der Methode kann sagen, icht will nur "Früchte" von Bäumen essen, Wallnüsse und Kirschen wachsen beide an Bäumen, also Wallnüse = Kirschen.
Jetzt würde niemand Wallnüsse und Kirschen gleichsetzen, selbst wenn er sie beide mag und genauso kann man PG und WitE nicht gleichsetzen.

Monty
29.06.11, 17:13
Also ich erlaube mit ein Urteil über TOAW. Kein schlechtes Spiel, aber historische Simulationen sehen doch anders aus. Und wer PG mit WITE vergleicht, dem muss ich unterstellen, die Spielmechanik, die Tiefe und die historischen Gegebenheiten nicht schätzen zu wissen bzw. WITE als Simulation nicht ernst zu nehmen. Aber gut, jeden seinen Geschmack. WITE mag in der Anlage Schwächen zeigen, aber es solche Simulation spielt man eben nicht am Wochenende durch wie es bei PG der Fall ist.

Nebukadnezar
29.06.11, 17:49
Vielleicht schreibe ich zu viel/ausführlich und verzettel mich dabei.

Hier die Kurzversion:
Das zentrale Spielprinzip von WitE und allen anderen Spielen in dieser Kategorie ist das Prinzip des nahezu deterministischen igougo (Natürlich sind die Kampfergebnisse variabel).
Dieses Prinzip kann man variieren, verfeinern, aufmöbeln etc und vielleicht sogar excellente Spiele daraus machen.

Aber wenn man einmal für sich fest gestellt hat, dass man dieses Prinzip beherrscht und dazu auch noch mit sehr großer Komplexität zurecht kommen kann (bezweifelt wohl niemand bei mir), dann stellt WitE nichts Neues mehr dar.

*Falls* der Threadstarter Interesse daran hat, etwas Neues kennen zu lernen, dann würde ich ihm TOAW unter bestimmten Bedingungen empfehlen.
Falls er dagegen Interesse hat, etwas prinzipiell Bekanntes noch zu vertiefen, dann ist er m.E. mit WitE deutlich besser dran.

Das ist m.E. die ganz große Gefahr bei einem Kauf von TOAW, dass man nicht wie gewohnt seinen Strategieplan abarbeiten kann und schwer irritiert von der Phasierung sein kann. Besonders das plötzliche Rundenende kann frustrierend sein, wenn man noch nicht fertig bekommen hat, was man sich vorgenommen hatte.
Wer mit der Erwartungshaltung eines Spiels aus der o.g. Gruppe zu TOAW kommt, der wird enttäuscht werden..oder überrascht. Es ist anders.

Um dieser Enttäuschung vorzubeugen habe ich diese Gruppierung vorgenommen. Es gibt sehr wenige Spiele, die TOAW ähnlich sind, aber eine Unmenge von Spielen, die das reine igougo in verschiedener Verpackung variieren. Dazu gehören PG, WitE und eine Vielzahl von Spielen, die sich in vielen Details enorm unterscheiden, aber dabei immer in derselben Kategorie bleiben.

@Thomasiusonair+@Monty: dem Threadstarter gebt ihr keine Entscheidungshilfe, ihr qualifiziert meinen erheblichen Zeiteinsatz kurz ab ohne Begründung. Nennt doch das was er an bekannten Spielen genannt hat in Beziehung zu TOAW. Dort wird es eine Reihe von Sachen geben die vielleicht erwähnenswert sein mögen und die ihn interessieren könnten. Ich erwähne diese Sachen nicht, da sie m.E. nur Verfeinerungen darstellen. Vielleicht stellt das Suplymodell o.ä. für ihn eine wichtige Neuigkeit dar ?
So könnt ihr etwas zum Thread beitragen.
Den Regenten Mortimer habe ich explizit von dieser Kritik ausgenommen, da er völlig richtig darauf hingewiesen hat, dass TOAW kein Wego-Spiel ist. Das hätte man evtl. annehmen können nach meinem ersten Post.

Monty
29.06.11, 18:03
Es kommt immer darauf an, in welchen Grade ich historische Simulation spielen. Nehme ich TOAW, weiß ich, dass die Einheiten nicht den historischen Gegebenheiten entsprechen, dass heißt, Aufbau, Name oder Aufstellungsdatum geben zwar eine Einheit wieder, aber historische Updates werden nicht berücksichtigt. Es gibt irgendwo ein Standard File und nach diesem werden die Einheiten aufgefüllt.
Die Spielmechanik der Luftstreitkräfte in TOAW ist noch abstrakter wie in WITE. WITE stellt im Ansatz die Kampfsimulationen an der Ostfront dar. Also mehr oder weniger, wie kämpfe ich, mit den verbundenen damaligen, historischen Waffensystem und Waffenträgern. Das Kampfmodel in WITE ist viel höher entwickelt wie in TOAW. Wobei TOAW auch das ältere Spiel ist.
Mehr will ich aber auch nicht schreiben. Ich bin halt ein Fan von guten, historischen Simulationen. TOAW Games sind nett und kurzweilig, aber kein Spiel wie WITE oder WITP für Jahre.

Nebukadnezar
29.06.11, 18:15
Ok, wir einigen uns auf totale Uneinigkeit weil uns völlig Unterschiedliches interessiert: TOAW ist ein m.E. ein Spielprinzip für Jahre, während WitE lang Bekanntes verfeinert. Man kann auch mit einem bekanntem Spielprinzip lange Spaß haben, das will ich gar nicht bezweifeln.

Thomasius
29.06.11, 18:32
Thomasiusonair+@Monty: dem Threadstarter gebt ihr keine Entscheidungshilfe, ihr qualifiziert meinen erheblichen Zeiteinsatz kurz ab ohne Begründung.
Das ich dem Threadstarter keine Entscheidungshilfe gebe ist sicher im großen und ganzen richtig, aber das war offen ersichtlich auch nie meine Absicht.

Das ich euren Beitrag "abqualifiziere" bestreite ich jedoch. Ich bezog mich eindeutig nur auf eure Gleichsetzung von PG und WitE, aber nicht auf eure genau herausgearbeite Unterschiede im Spielprinzip von TOAoW und WitE.

Bronko40
30.06.11, 09:30
Meine Herren! meine Herren!

Meine Wenigkeit wollte nicht den Vorabend eines Forumskrieges simulieren! *ironie aus* :)

Ich glaube, ich muss TOAW ausprobieren, um mir ein Bild zu machen. Das Phasensystem meine ich aus den bisher gelesenen AAR's und dem von Nebukadnezar geschrieben grob zu verstehen und klingt erstmal interessant.

Da ich den Hex-Feld und igougo-Spielen momentan noch recht jungfräulich gegenüberstehe, kann ich ja eigentlich nichts falsch machen...wenn ich es nicht kaufe Ärgere ich mich, wenn ich es tue und es ist nicht mein Ding oder überfordert meine bescheidenen Fähigkeiten in diesem Sektor, Ärgere ich mich auch.
Wer nicht kämpft, hat schon verloren ;)


Aber trotzdem vielen Dank an alle für die schnellen Antworten! Ich werde meine Eindrücke niederschreiben, vielleicht hilft das dem Ein oder Anderen Einsteiger. :prost:


PS.: Eine Frage stelle ich noch mal schnell direkt zum Spiel: In den AAR's habe ich immer über die Infanterieverluste als "Schützengruppen" gelesen.
Da ich ein großer Freund von (Verlust-)Statistiken bin, würde mich doch interessieren ob es eventuell auch genauere Angaben im Spiel gibt.
Das ist natürlich bei WITE schön, da man Kampfunfähige, Tote und Gefangene immer genau angezeigt bekommt (Obwohl die Angaben der feindlichen Verluste eigentlich nicht genau bekannt sein drüften).

Tex_Murphy
30.06.11, 10:27
Wenn ich auch mal mein unmaßgebliche Meinug kundtun darf:
Ich besitze TOAW3 nun schon recht lange, und habe mehrere Versuche gestartet, mit dem Spiel "warm" zu werden, bisher ist es mir aber nicht gelungen.

Ich denke, um das Spiel zu begreifen, und gerade diese in unterschiedliche, zeitabhängige Phasen unterteilte Rundenmechanik nicht nur theoretisch zu begreifen, sondern praktisch auch planne und anwenden zu können, vergeht eine Menge Zeit. Wenn man sich dann noch mit veralteten Tutorials herumärgern muss, deren Beschreibung teilweise nicht mehr auf die aktuell gepatchte Version passt, wird das nicht eben einfacher.

Ich glaube, wenn man diese "Begriffshürde" erst einmal überwunden hat, eröffnen sich ungeahnte Möglichkeiten, und man wird sich fühlen wie bei Oblivion, wenn man die Kanäle verlässt und plötzlich in der offenen Welt steht.
Unzählige Szenarien und eine sehr lebendige Community sprechen eigentlich für sich, aber man muss bereit sein, sich durchzubeißen.
Vielleicht schaffe ich das auch irgendwann:o

Nebukadnezar
30.06.11, 11:55
Der Begriff 'Schützengruppen' entstammt Szenarien wie FitE.
Dort hat der Russe dies als wesentlichen Bestandteil seiner Einheiten und die Spieler/Schreiber nutzen den Begriff um ihre Gesamtverluste/Gesamtbestand anhand einer Kenngröße anzugeben.

Bestand, Verluste, Produktion, Pool sehen so aus (FitE, Russe):
http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=564296&postcount=92

Diese Information hat nur der jeweilige Spieler. Grafiken gibt es nicht.

In anderen Szenarien würden die Spieler ihren 'Stand' anhand anderer Kenngrößen angeben. In Anzio oder den WWI-Szenarien, die in diesem Forum als AAR geschrieben wurde, tauchen Schützengruppen m.W. gar nicht auf.

Ich habe mich gerade noch mal daran erinnert, dass ihr WitE ja schon mit Spaß spielt und gerade erst angefangen habt: spielt das doch dann erst mal mit Spaß weiter? :)

Mortimer
30.06.11, 14:28
Der Begriff 'Schützengruppen' entstammt Szenarien wie FitE.
Dort hat der Russe dies als wesentlichen Bestandteil seiner Einheiten und die Spieler/Schreiber nutzen den Begriff um ihre Gesamtverluste/Gesamtbestand anhand einer Kenngröße anzugeben.

Bestand, Verluste, Produktion, Pool sehen so aus (FitE, Russe):
http://www.si-games.com/forum/showpost.php?p=564296&postcount=92

Diese Information hat nur der jeweilige Spieler. Grafiken gibt es nicht.

In anderen Szenarien würden die Spieler ihren 'Stand' anhand anderer Kenngrößen angeben. In Anzio oder den WWI-Szenarien, die in diesem Forum als AAR geschrieben wurde, tauchen Schützengruppen m.W. gar nicht auf.


Ist hier nicht mit "Gruppe" letztlich "Trupp" gemeint? Der Trupp (= "Squad" in der engl. Version) ist in TOAW meines Wissens der kleinste Bestandteil jeder beliebigen (Infanterie-)Division, d.h. der "Rifle Squad" ist einfach generische Standard-Infanterie und nicht länderspezifisch. Wie im obigen Beispiel zu sehen, gibt es natürlich noch andere Typen von Infanterie, aber der Trupp ist immer die Basiseinheit...

Was Statistiken angeht, so verfügt TOAW bis heute noch nicht über eine Option, sich die Gesamtverluste anzeigen zu lassen. Es gibt nur die Statistik für die Einzelgefechte (es sei denn, dies wurde mit dem letzten Mega-Patch geändert).

Hasardeur
30.06.11, 17:02
Hallo zusammen,

ich verfolge als Deserteur ganz gebannt diese Diskussion und komme einfach nicht umhin, mich trotz verortneter Forenabstinenz hierzu zu Wort zu melden :

Vorab eines - ich bin überzeugt, dass man mit TOAW wie mit WitE viele befriedigende Stunden verbringen kann, auch wenn ich für mich selbst beide Spiele als für nicht spielenswert erachte.

Ich hege großen Respekt für die mathematischen Interessen des werten Nebukadnezars, auch wenn ich seit Jahren den Verdacht habe, dass das eigentliche Spiel weniger das Objekt seiner Begierde ist, als vielmehr das Gefühl zu vermitteln, über selbiges alles Wissenswerte zu wissen. Seine Beiträge in diesem Thread deuten ebenfalls in diese Richtung. Er spricht in seinen Beiträgen FitE als einer der Gründe an, sich mit TOAW zu beschäftigen und dies ist ein Punkt, der mich offen gestanden ein wenig wundert.

Nach meinem Verständnis liegt die Stärke der TOAW Engine nicht im Austragen von strategischen Konflikten, als vielmehr darin, Konflikte auf taktischer bzw. auch noch operativer Ebene auszutragen. Die Neigung vieler Spieler, die Komplexität an der Anzahl der zu bewegenden Counter festzumachen, hat diese Stärke in der Diskussion einfach nur immer stärker verdeckt. Ich stelle hier einmal die provokante Frage, wieviel FitE Partien denn tatsächlich bis 1945 durchgespielt worden sind. Ich würde meinen, dass dies für nicht viele Partien zutreffen würden. Bei 90 % der Partien sollte es innerhalb eines Jahres zur Aufgabe von einer der beiden Seiten gekommen sein. Wenn dem aber so ist, so ist die Frage berechtigt, inwieweit das Balancing von FitE gelungen ist. Sollte dies aber nicht gelungen sein, ist dann das Szenario die Aufmerksamkeit des werten Nebukadnezars überhaupt wert ? :D

WitE ist ein Titel, der seine Stärken wirklich eher darin hat, den Konflikt als ganzes durchzuspielen. Auch wenn der ein oder andere Mitregent hier das sehr ambitionierte Wort "Simulation" in den Mund genommen hat, so würde ich behaupten, dass WitE weit davon entfernt ist, diesen Konflikt wirklich zu simulieren. Ich möchte, um dies zu belegen, gar nicht auf militärische Ungereimtheiten eingehen, sondern ein wenig anders argumentieren. Was hindert den deutschen Spieler eigentlich daran, nach der Eröffnungsphase des Feldzugs und der schnellen Einnahme von Smolensk alle verfügbaren Kräfte zu sammeln und Moskau mit Brachialgewalt zu erobern um den Preis, in der Ukraine und den baltischen Staaten bzw. Leningrad nur defensiv tätig zu sein ? Was fehlt ist das Spannungsfeld zwischen militärischer Führung auf der einen Seite und der Staatsführung auf der anderen. Dies ließe sich mit einem System von erlaubten "Areas of Operations" darstellen, wie es SSG in seinem letzten Titel verwendet hat, aber diese Option gibt es nicht.

Als Fazit bleibt, dass beide Spiele letztlich Spiele bleiben und nicht als Simulationen verstanden werden können bzw. sollten und dies ist gut so. Beide Titel wenden sich an Spieler, die bereit sind, viele Stunden in das Gefühl zu investieren, als Feldherr an den dargestellten Konflikten teilzunehmen. Mit der Arbeitswirklichkeit eines militärischen Führers hat das aber in beiden Fällen nicht die Bohne zu tun und auch dies sollte man sich immer im klaren sein.

Ich selbst träume immer noch von dem Spiel, in dem dies anders ist, aber nach 28 Jahren der Suche bin ich nicht mehr sehr optimistisch, noch fündig zu werden. :)

Ich wünsche einen schönen Tag !

Gruss,

Hasardeur

Nebukadnezar
30.06.11, 19:05
Ich hege großen Respekt für die mathematischen Interessen des werten Nebukadnezars, auch wenn ich seit Jahren den Verdacht habe, dass das eigentliche Spiel weniger das Objekt seiner Begierde ist, als vielmehr das Gefühl zu vermitteln, über selbiges alles Wissenswerte zu wissen. Seine Beiträge in diesem Thread deuten ebenfalls in diese Richtung. Er spricht in seinen Beiträgen FitE als einer der Gründe an, sich mit TOAW zu beschäftigen und dies ist ein Punkt, der mich offen gestanden ein wenig wundert.

FitE als Interesse anzugeben heisst bei mir nicht, dass ich sofort eine oder mehrere Partien spiele, sondern versuche es auseinanderzunehmen um dann wahrscheinlich nur eine zu spielen (Verhandlungen mit Pionier über Hausregeln sind z.zt. eingefroren). Ich kann mir nicht vorstellen (zeitlich) von dem Monster mehrere Partien zu spielen.


Nach meinem Verständnis liegt die Stärke der TOAW Engine nicht im Austragen von strategischen Konflikten, als vielmehr darin, Konflikte auf taktischer bzw. auch noch operativer Ebene auszutragen. Die Neigung vieler Spieler, die Komplexität an der Anzahl der zu bewegenden Counter festzumachen, hat diese Stärke in der Diskussion einfach nur immer stärker verdeckt. Ich stelle hier einmal die provokante Frage, wieviel FitE Partien denn tatsächlich bis 1945 durchgespielt worden sind. Ich würde meinen, dass dies für nicht viele Partien zutreffen würden. Bei 90 % der Partien sollte es innerhalb eines Jahres zur Aufgabe von einer der beiden Seiten gekommen sein. Wenn dem aber so ist, so ist die Frage berechtigt, inwieweit das Balancing von FitE gelungen ist. Sollte dies aber nicht gelungen sein, ist dann das Szenario die Aufmerksamkeit des werten Nebukadnezars überhaupt wert ?
Ihr habt vollkommen recht, dass TOAW nicht dafür gemacht wurde ein ganzes Theater darzustellen. Es gibt sogar Szenarien, die den ganzen (europäischen) Konflikt darstellen. Mich verwundert es ehrlich gesagt, dass da überhaupt was halbwegs brauchbares bei den erheblichen Bemühungen der (Hobby)Szenarienersteller bei rausgekommen ist. Teilweise sogar sehr gutes.
Was ich daran sehen kann: TOAW gibt es schon lange und es schien auch noch nach so langer Zeit genug Leute zu interessieren um sowohl die massive Zeit für die Szenrienerstellung als auch den teilweise genauso erheblichen für grössere Szenrien zum Spielen investieren zu wollen.
Das ist für mich ein sehr gutes Indiz für ein nahezu zeitloses Spiel. Etwas was m.E. auch noch in 10 Jahren existieren wird.
Das Balancing in FitE: nicht spielbar in 44-45 bei gleich starken Gegnern. Der Russe hat m.E. schon vorher gewonnen oder (zu früh) aufgegeben. Balancing interessiert mich aber nicht, solange das beiden Spielern vorher bekannt ist. Ein Szenario derartiger monströser Länge halte ich aber schon für gelungen, wenn eine hinreichend lange Zeit anspruchsvoll gefüllt werden kann. Das erfüllt das Szenario.
Der Aufhänger, weshalb ich FitE genannt hatte, war, dass die umfangreichsten AARs FitE behandeln und ich die daher mit einem starken Übergewicht gelesen hatte vor meiner Kaufentscheidung.


Als Fazit bleibt, dass beide Spiele letztlich Spiele bleiben und nicht als Simulationen verstanden werden können bzw. sollten und dies ist gut so. Beide Titel wenden sich an Spieler, die bereit sind, viele Stunden in das Gefühl zu investieren, als Feldherr an den dargestellten Konflikten teilzunehmen. Mit der Arbeitswirklichkeit eines militärischen Führers hat das aber in beiden Fällen nicht die Bohne zu tun und auch dies sollte man sich immer im klaren sein.

Halte ich für selbstverständlich :)


Ich selbst träume immer noch von dem Spiel, in dem dies anders ist, aber nach 28 Jahren der Suche bin ich nicht mehr sehr optimistisch, noch fündig zu werden. :)

Viel Glück :)
Mein Traumspiel: Dominions 3 (hat gar nix mit WWII zu tun) mit etwas Balancing und (mein Dauerwunsch) einer hinreichend guten KI, die trainierbar ist (das wäre dann meine Lebensaufgabe. Sowas wollte ich als Diplomarbeit schreiben, bin aber gescheitert).
Vielen Dank an den Regenten Boron an dieser Stelle für den damaligen Hinweis auf dieses ungewöhnliche (und zeitlose) Spiel ! :)

@Mortimer:
Die Programmanzeige ist 'Schützentrupp' oder 'Rifle Squad', ja. In der Frage wurde 'Schützengruppe' verwendet, vermutlich, weil in den AARs der Begriff meist verwendet wird.
Keins der Materialien ist länderspezifisch, der Szenarienersteller kann verwenden, was ihm passt. In FitE hat auch die Achse Rifle Squads für einige Einheiten (Jäger, Security+Minor Allies).
Wenn in einem AAR zu FitE unter Spielern gefragt wird wie man dasteht, dann stellen die Werte für 'Heavy Rifle Squads' (HRS) bei der Achse und RS beim Russen anscheinend die Kenngröße dar, welche Verluste man ungefähr insgesamt erlitten hat. Der Russe kann eine Zahl für RS angeben und alle, die das Szenario kennen, wissen dann wie es um ihn steht.
Verluststatistik:
Ja,
-pro Einzelgefecht (kann aber nur direkt nach dem Gefecht angesehen werden)
- Gesamt (s.o.Link im letzten Post)
und wer will auch noch im Logfile (aber das führt zu weit und dürfte den Threadstarter nicht mehr interessieren)

Cfant
30.06.11, 19:47
So, da melde ich mich auch mal. Mit Empfehlung. :)

Es gibt eine Demo zu TOAW 1. Die Präsentation ist seither massiv besser geworden, der Spielablauf ist gleich. So könnt Ihr mal testen, ob es Euch zusagt.

Weiters ist wichtig, welche Art Kriegsspiel Euch interessiert. Liebt Ihr Marine und Luftwaffe, ist TOAW nicht Euer Spiel. (Luftwaffe finde ich ok, außer in asymetrischen Kriegen, die in TOAW generell imo nicht gut abgebildet werden. Marine ist schlicht unbefriedigend).

Nebukadnezar hat schon Recht: Die Phasen-Einteilung ist der große Unterschied, wodurch sich TOAW anders spielt als die meisten anderen Strategiespiele. Die Auswirkung ist, dass es sehr viel Planung erfordert und es eine Weile dauert, bis man "warm" mit dem Spiel geworden ist. Wenn Ihr diese Zeit nicht habt, werdet Ihr das Spiel nicht mögen.

Und es ist kein Strategiespiel, in dem Ihr Forschung oder Produktion kontrolliert. Ihr seid "nur" der General - und das macht (mir) einen Heidenspaß.

Und Ihr findet Szenarien zu fast jedem Konflikt der letzten 150 Jahre. Wenn Ihr also Abwechslung liebt, seid Ihr bei TOAW richtig.

Aber seht Euch die Demo an - bei Fragen stehen wir Euch immer gern zur Seite.

http://download.cnet.com/The-Operational-Art-of-War-Vol-I-demo/3640-2119_4-10021530-1.html

Hier könnt Ihr die ersten 11 Züge des Koreakriegs spielen. Und ich möchte noch sagen, dass man "ein Gefühl" für seine Einheiten bekommt. In meinem Vietnam-Pbem (es gibt ne Story dazu) schlugen anfangs sehr viele Angriffe fehl. Nach 20 oder 30 Runden hatte ich es im Gefühl, was ich wann wo mit welchen Truppen angreifen kann. Es sehr sowohl sehr komplex, als auch sehr intuitiv.
Vielleicht eins noch: Die Szenarien sind nicht immer so ausgewogen. Aber in TOAW geht's auch gar nicht immer nur so ums gewinnen(meiner Meinung nach), sondern um das Hin und Her, das Planen und Durchführen von Operationen. Man freut sich über einen Kessel, selbst wenn man weiß, dass am Ende der Andere siegen wird(siehe FITE ;-))

@Nebu: Schade, dass Euch WitP scheinbar nicht so reizt. Eine Partie von Euch gegen Roy wäre das ultimative Duell der Engine-Giganten. :-)

Thomasius
30.06.11, 20:21
Was hindert den deutschen Spieler eigentlich daran, nach der Eröffnungsphase des Feldzugs und der schnellen Einnahme von Smolensk alle verfügbaren Kräfte zu sammeln und Moskau mit Brachialgewalt zu erobern um den Preis, in der Ukraine und den baltischen Staaten bzw. Leningrad nur defensiv tätig zu sein ?

Die Versorgungslage hindert einen daran. Truppen ohne Spritt, Munition und sonstigen Nachschub können nichts machen. Nicht die Russen haben in meinem ersten Spiel den deutschen Sieg im Jahr 41 verhindert, sondern einzig und allen der fehlende Nachschub und ab Dezember 41 das Winterwetter.
Eine Offensive mit dem Ziel Moskau ist erst machbar, wenn der Umbau auf deutsche Spur weit genug fortgeschritten ist um eine vernünftige Versorgung zu gewährleisten und dann ist es September/Oktober.

plankalkül
01.07.11, 00:24
Kaum schaut man mal eine Weile hier nicht rein verpasst man was..

Also ich muss auch noch meinen Senf dazugeben..

Mehrfach wurde hier von Simulation gesprochen. Entschuldigung, ich hoffe den Herren hier ist bewusst dass es sich bei keinem der beiden Spiele um eine Simulation handelt. Dazu wäre m.E. mindestens WEGO erforderlich. Wer etwas Simulation sucht könnte sich unter Umständen mit der Airborne Assault Engine (Highway to the Reich, COTA, BFTB) anfreunden. Zu BFTB (Battles for the Bulge) gibt es sogar eine Demo und ein Demo Tutorial Video um in die Engine und deren Bedienung einzusteigen. Etwas realistischeres habe ich bis jetzt noch nicht gesehen.

TOAW und FitE: Ja, FitE, dieses Szenario das gerne als Aushängeschild für TOAW verwendet wird. Auch ich spiele es gerne. Dazu muss ich sagen dass TOAW nie dazu gedacht war solch einen Konflikt zu simulieren, also einen ganzen mehrjährigen Feldzug..den grössten Land-Konflikt den die Welt bis heute gesehen hat. Dazu fehlen ihm schlichtweg einige Mittel.. und davon ist die fehlende Produktion noch das geringste Problem. Hasardeur hatte das auch schon angesprochen. TOAW wurde für Flexibilität entwickelt, WitE auf genau jenen Konflikt zugeschnitten.
Auch wurde das originale FitE seit dem Erscheinen von TOAW III nie "upgedatet". Und von den im Matrixforum aufgetauchten Mods hat sich nie so recht einer durchsetzen können.

WitE: Ja was soll ich sagen... soviel Tiefe, Detail, Einstellungsmöglichkeiten, historische Genauigkeit, ich war beeindruckt - hab das Manual richtiggehend verschlungen. Die ersten Züge der "Road to.." und Campaign 41 (?) Szenarien haben mich das ganze aber recht schnell (vorerst) weglegen lassen. Da muss ich meinem Vorredner Nebu rechtgeben, es ist .. Gedaddel.. was allerdings zumindest zum Teil der historischen Gegebenheit der von mir angespielten Schlachten zu schulden ist. Nicht nur. In IGO-UGO solche Bewegungsraten zu haben ist.. eigentlich ein schlechter Witz. Aber andererseits muss es ja auch spielbar sein..mit vernünftigen, also geringeren, Bewegungsraten hätte die Grand Campaign über 500 Runden da eine Runde dann ja weniger Zeit entsprechen müsste.
Aber ein umfassendes Urteil über WitE will ich noch nicht wagen bis ich mir nicht die Zeit genommen habe die Mid War Szenarien zumindest mal anzuspielen die sich (hoffentlich) anders anfühlen sollten als die Eröffnung von Barbarossa.

Und warum hab ich das bis jetzt nicht getan? Weil meine Zeit für das Entwickeln von TOAW Szenarien draufgeht.. Für mich persönlich der beste Part an TOAW. Natürlich kann man das auch in WitE machen, aber TOAW eröffnet einem da weeeit mehr mehr Möglichkeiten. Ich kann das VI US Corps 1944 auf Kompanie Ebene in der Küstenebene von Anzio antreten lassen oder die US 1st Cavalry Div auf Battalionsebene in die Dschungel Vietnams schicken.. oder die syrische Armee gen Golan schicken.

Dazu Nebu:


Was ich daran sehen kann: TOAW gibt es schon lange und es schien auch noch nach so langer Zeit genug Leute zu interessieren um sowohl die massive Zeit für die Szenrienerstellung als auch den teilweise genauso erheblichen für grössere Szenrien zum Spielen investieren zu wollen.
Das ist für mich ein sehr gutes Indiz für ein nahezu zeitloses Spiel. Etwas was m.E. auch noch in 10 Jahren existieren wird.

TOAW IV. Ralph Trickey hat es schon mehrfach erwähnt. Scheint so als ob er wildentschlossen wäre. Aber ich weiss auch nicht mehr als Ihr.

Kensai
01.07.11, 10:09
Werte Herren,

ich verfolge die Diskussion um dieses Spiel aufmerksam. Ich selbst habe dazu einige "grobe" Fragen:

1. Kann man neue Einheiten während einer Kampagne "produzieren"? z.B. ähnlich wie in HOI? würde meine Truppen gerne selbst aufstellen, soweit möglich.. oder kann man nur die vorhandenen Truppen umstrukturieren?

2. Das Interface wurde als etwas überholt betrachtet..wie sind beispielsweise Armeen voneinander zu unterscheiden? In WitE sind diese ja zumindest nach Farben getrennt, was die Planung und Übersichtlichkeit doch erheblich verbessert. Bei der manchmal gewaltigen Anzahl an Einheiten scheint ein Überblick ansonsten recht schwierig.

3. Wie laufen die Runden ab? Hat jede Einheit Bewegungspunkte?

4. Wie spielen sich die älteren Szenarien? (z.B. der Amerikanische Bürgerkrieg?)

5. läuft der MP auch über PBEM?

Bin wegen Bronkos Vorstoß, der das Spiel nun gekauft hat, in arger Bedrängnis mich ebenfalls damit zu befassen. Warte auch auf einen ersten kleinen Erfahrungsbericht von Bronko :)

Cfant
01.07.11, 10:22
Werte Herren,

ich verfolge die Diskussion um dieses Spiel aufmerksam. Ich selbst habe dazu einige "grobe" Fragen:

1. Kann man neue Einheiten während einer Kampagne "produzieren"? z.B. ähnlich wie in HOI? würde meine Truppen gerne selbst aufstellen, soweit möglich.. oder kann man nur die vorhandenen Truppen umstrukturieren?

Nein. Man kann keine eigenen Truppen bauen oder in Auftrag kommen. Man muss mit dem auskommen, was man so bekommt. In manchen Szenarien gibt es aber Events, bei denen man Truppen oder sonstige Vorteile wählen kann. Dennoch - keine Produktion, keine Forschung.

2. Das Interface wurde als etwas überholt betrachtet..wie sind beispielsweise Armeen voneinander zu unterscheiden? In WitE sind diese ja zumindest nach Farben getrennt, was die Planung und Übersichtlichkeit doch erheblich verbessert. Bei der manchmal gewaltigen Anzahl an Einheiten scheint ein Überblick ansonsten recht schwierig.

Die Truppen sind meist farblich voneinander unterscheidbar. Im Nordafrika-Szenario zB sind die deutschen dunkelgrau, die Italiener hellgrau. Die Briten blau, die Inder grün, die Australier weiß etc. Die Unterscheidbarkeit ist also problemlos gegeben. Seht Euch einfach ein paar AARs an, dann könnt Ihr selbst entscheiden, ob Euch die schlichte, aber funktionale Präsentation ausreicht.

3. Wie laufen die Runden ab? Hat jede Einheit Bewegungspunkte?

Ja. Jede Einheit hat Bewegungspunkte. Ihr bewegt ganz normal Eure Truppen und weist ihnen Angriffsziele zu. Wie Nebukadnezar bereits gesagt hat, läuft es aber so ab, dass eine Einheit, die bis zum Kampf einen weiten Anmarsch hat, quasi auch die Zeit der anderen verbraucht.
Beispiel: Ihr wollt mit 3 Einheiten angreifen. 2 sind vor Ort, eine muss aber erst 50% ihrer Bewegungspunkte verbrauchen, um heranzumarschieren. Der Kampf dauert nur 10% Eurer Runde. Obwohl 2 von 3 Einheiten daher eigentlich erst 10% ihrer Punkte verbraucht haben, sind dennoch 60% der Runde vorbei, weil sie ja auf die dritte Einheit warten mussten. Es spielt sich also deutlich diffiziler als viele andere Spiele.
Auch können sich die Kämpfe massiv in die Länge ziehen. Habt ihr für einen Kampf nur 10% eingeplant, kann dennoch die Runde völlig vorbei sein. Man fiebert also nicht nur bei jedem Kampf wegen des Ausgangs, sondern auch wegen des Zeitverbrauchs. :D

4. Wie spielen sich die älteren Szenarien? (z.B. der Amerikanische Bürgerkrieg?)

Ich habe die noch nicht so ausprobiert, man hört aber nur Gutes davon. Die AARs, die ich gesehen habe, waren voll des Lobes.

5. läuft der MP auch über PBEM?

Ja. Es gibt sowohl Hotseat als auch Pbem, das wirklich einfach und problemlos läuft.

Bin wegen Bronkos Vorstoß, der das Spiel nun gekauft hat, in arger Bedrängnis mich ebenfalls damit zu befassen. Warte auch auf einen ersten kleinen Erfahrungsbericht von Bronko :)

Ansonsten kann ich auch Euch nur auf die Demo von TOAW I verweisen (siehe weiter oben) :)

Nebukadnezar
01.07.11, 11:47
Um dem Eindruck entgegen zu wirken, dass TOAW mit grossen Szenarien gespielt werden sollte (Ostfeldzug, Ganz-Europa, Nordmera, WWI, etc), hier ein sehr interessanter Doppel-AAR zu Anzio: Plankalkül (Szenarioersteller) vs Pionier. Interessant für Einsteiger zum Lesen: es werden zwar nicht alle Spielmechanismen erklärt, aber ein Haufen Bilder gezeigt, die nicht nur den End- bzw Startzustand eines Turns, sondern auch Zustände beschreiben, die nach Ablauf von einigen Kampfrunden enstanden sind. Beide Spieler sind auch keine Anfänger mehr ( :D ), da überrollt kein Veteran einen Frischling.

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=19805
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=19813

Wie neue Einheiten ins Spiel kommen/abgezogen werden ist z.B. darin behandelt und auch dass die Hexauflösung geringer ist, so dass man nicht mehr mit Armeen hantiert.

Kensai
01.07.11, 11:52
Danke für die schnellen Antworten. Werde mit die AARs mal genauer anschauen. Das es einen Editor für eigene Szenarien gibt finde ich fantastisch.

Kann man im Editor dann auch "Events" eingeben um den Spielern im Verlauf neue Truppen zuzuweisen bzw. gibt es eine "Withdraw"-Möglichkeit?

Nebukadnezar
01.07.11, 12:11
(Ist im AAR zu sehen)
Bei großen Szenarien besteht meist das Problem, dass die erlaubte Ereigniszahl ausgeschöpft wurde, so dass man nichts mehr zufügen kann ohne bestehende zu ändern.

Was z.B. in FitE an Ereignissen da ist:
- Moskau oder Sevastopol/Cherkassy von Achse erobert-> Türkei tritt in Krieg ein -> Russe bekommt einen Haufen amerik. Luftwaffe
- Sevastopol erobert->Odessa verliert russ. Supplyquelle
- Umrüsten von Großdeutschland per Withdraw und Neuerstellung der ganzen Division. Dasselbe mit allen Panzerregimentern 42/43
- Cease-Fire (um Schlammperiode zu verwirklichen)
- Schockbonuswechsel. Sehr komplizierte Auswirkungen :)
- Eisenbahnkapazität
- AutoRailRepair
- Supply.
- etc.

Wie man etwas Bestimmtes verwirklicht, ist dem Szenarioersteller (oder -änderer) überlassen.
Den russischen Schlamm kann man z.B.simulieren, indem man den Schockbonus beider Seiten derart niedrig ansetzt, dass jeder nur 1 Kampfrunde hat und dann die Lust am Angreifen vergeht. Oder z.B. Cease-Fire (ich bin kein Szenarioersteller)
EDIT: Lend-Lease wird in FitE z.B. gar nicht besonders dargestellt. Der Russe hat ab einer bestimmten Runde einfach eine Rundenproduktion von amerikanischen/englischen Fliegern/Panzern etc. Da die Eventzahl irgendwann aber einmal erhöht wurde, könnte man stattdessen auch (Pionier würde das gerne machen) per Event in Archangelsk/Murmansk in bestimmten Runden eine Einheit erschaffen, die nur aus tonnenweise Shermans besteht. Die kann der Russe dann auflösen um sie in seinen Matrerialpool zu bekommen, wo sie dann auf die Einheiten verteilt werden, die entsprechende Slots dafür haben.

Kensai
04.07.11, 08:45
So, ich habe mir das gestern Spiel zugelegt..

Die Möglichkeiten sind ja unendlich. Habe mich gestern no ne Stunde mit dem Editor beschäftigt und es nach einiger Zeit geschafft Einheiten zu erstellen. Naja..das Interface ist tatsächlich grottig. Jedenfalls weiß ich nicht wie ich die Größe der Karte ändern kann, noch wie ich Einheiten / Counter auf der Karte plaziere?!

Außerdem habe ich keinen Sound bzw. keine Musik im Spiel. Woran könnte das liegen? Oben in der Menüleiste kann man den Sound ja an und abwählen, aber es tut sich nix. Die Leiste mit der Musik ist komplett ausgegraut und nicht anzuwählen. Musik is ja unwichtig...lasse nebenbei andere laufen, aber die Sounds wären schon schön. Weiß da jemand Rat?

ImADinosaur
04.07.11, 12:18
Außerdem habe ich keinen Sound bzw. keine Musik im Spiel. Woran könnte das liegen? Oben in der Menüleiste kann man den Sound ja an und abwählen, aber es tut sich nix. Die Leiste mit der Musik ist komplett ausgegraut und nicht anzuwählen. Musik is ja unwichtig...lasse nebenbei andere laufen, aber die Sounds wären schon schön. Weiß da jemand Rat?

Habt Ihr den neuesten Patch (v3.4.0.202) installiert?
Falls nicht gibt es diesen HIER (http://www.matrixgames.com/products/317/downloads/).
Mit dem Patch müsste es wieder gehen, alternativ kann auch Ausführen im Kompatibilitätsmodus als Windows XP helfen.

Kensai
05.07.11, 11:28
cool danke, das wars. der Patch hat alle Probleme beseitigt und als positiver Nebeneffekt wurde die Auflösung der Counter und der Karten etwas verbessert.

Bin nun auch einigermaßen durch den Editor gestiegen. Der Weg ist frei zu großen Szenarien...die Ideen überschlagen sich :)

Kensai
05.07.11, 16:05
Eine Frage an die Regenten, welche sich mit dem Editor etwas auskennen:

Wie ist die Umsetzung der Truppenstärken, bzw. wieviele Soldaten hat z.B. ein Riflesquad? 1 = 10 oder 1 = 100 ?

Ich würde nämlich, sofern möglich, dann einfach für eine Brigade die 2000 Mann haben soll, einfach 2000 "Squads" eingeben. Die Regelmäßigen Verstärkungen werden entsprechend angepasst. Die Frage ist nur ob der Nachschub da mitspielt, wenn ich dann pro Counter nach Spielverständnis 200.000 Mann bzw. mehrere Millionen mann in einem Hex haben kann? Oder kann man den Nachschub auch erhöhen, bzw. die Durchlässigkeit der Nachschubwege verbessern?

Zusatzfrage dazu: Wieviele Counter können in einem Hex Platz finden?

Nebukadnezar
05.07.11, 17:08
Macht dafür mal einen neuen Thread auf, das hat hier nichts mehr zu suchen.
Orientiert euch bei den Stärken erstmal an anderen Szenarien zu Beginn. 9 Counter pro Hex.

BigDuke66
07.07.11, 03:54
Kaufen, Kaufen, Kaufen!
Kein Spiel bietet diese Flexibilität, spiele selbst gerade die letzten Monate des 3. Reichs, betreiben das Rennen zur See 1914 und mache mich für einen Einsatz 1940 in Nordafrika bereit.
Welches Spiel bietet das schon, zugegeben wenn mal eines daher kommt das sich einem bestimmten Szenario ausgiebig widmet kann es besser sein als TOAW aber selbst bei einem der größten TOAW Szenarien Namens "Fire in the East" dauerte es Jahre bis mal ein Spiel heraus kam das dieses Szenario abdeckte und das hier und da vielleicht etwas mehr Detail bietet aber unterm Streich nicht wirklich besser ist.
Es nützt nix TOAW ist und bleibt die Basis und man kann im Besten Fall darauf hoffen hier und da mal ein Szenario durch eine eigenständiges Spiel zu ersetzten aber bis dahin geht nichts über TOAW.

Und ja das meistern der Angriffsplanung ist das A & O den man muss eben alles aus seinem Zug heraus holen was drin ist gerade wenn man in der Offensive ist.
Ich kann mich noch sehr gut erinnern als ich da nicht durch gestiegen bin, aber das war noch zu COW Zeiten, nun mit dem klaren Indikator an der Seite der zeigt wie viel verplant wurde kann man kaum etwas falsch machen.
Allerdings kommt es auch die Einstellungen der Angriffe an, wer wie verrückt einen stark eingegraben Gegner angeht und keine Rücksicht auf Verluste nimmt muss sich nicht wundern wenn der Zug "verbrennt".

Pionier
22.07.11, 09:54
Kaufen wenn man gengügend Zeit mitbringt, ich habe leider keine mehr :(

plankalkül
22.07.11, 23:51
Kaufen wenn man gengügend Zeit mitbringt, ich habe leider keine mehr :(

Das wird schon wieder..:smoke:

Al. I. Cuza
23.07.11, 00:51
IGUGO

Wofür steht das eigentlich?

BigDuke66
23.07.11, 01:11
Eigentlich "IgoUgo"(I go You go) für ein typisches Runden basierendes Strategiespiel wie TOAWIII zum Beispiel.

plankalkül
23.07.11, 01:28
Eigentlich "IgoUgo"(I go You go) für ein typisches Runden basierendes Strategiespiel wie TOAWIII zum Beispiel.

Ja. Die Spieler ziehen abwechselnd. Ohne dass der andere etwas machen kann.

Im Gegensatz dazu WEGO - 'We go'. Die Spieler planen in einer ersten Phase ihre Bewegung und Angriffe welche dann in einer zweiten Phase zeitgleich ausgeführt werden. Beispiele: die alte V for Victory Serie, das alte Gary Grigsby's War in Russia.

Schade und auch etwas seltsam dass heute keine solchen Spiele mehr rauskommen. Ich denke der Markt hierfür wäre da, zur Zeit sind alle neuen Releases IGOUGO. Oder RTP - Real Time Pausable. Wie z.Bsp die ganze Airborne Assault Serie (HttR, COTA, BOTB). Nur schwieriger hier einen menschlichen Gegner zu finden als bei IGOUGO oder WEGO.

elbe1
23.07.11, 11:22
das war noch zeiten wie bei V for Victory & wolrd at war Serie
alleine die Möglichkeiten des Artillerie support Counter-battery , interdicion ,barrage ...
und die Möglichkeiten das Gefechtsfeld abzuriegeln durch Luftstreitkräft

lange nichts Vergleichbares gesehen leider :smoke:

weiss gar nicht mehr haben bei Gary Grigsby's War in Russia beide Seiten die gleiche Combat Phase geplottet ?

plankalkül
23.07.11, 11:52
das war noch zeiten wie bei V for Victory & wolrd at war Serie
alleine die Möglichkeiten des Artillerie support Counter-battery , interdicion ,barrage ...
und die Möglichkeiten das Gefechtsfeld abzuriegeln durch Luftstreitkräft

lange nichts Vergleichbares gesehen leider :smoke:

Hach.... Ich versteh auch nicht warum moderne Spiele desselben Genres das nicht implementiern.. vielleicht einmal in TOAW IV..?

Das einzige Spiel das da noch Hoffnungen weckte war das wohl nimmermehr erscheinende Combined Arms: WWII. (http://www.matrixgames.com/products/280/details/Combined.Arms:.World.War.II) Sehr schade. Hätte mir besser gefallen als die "Zeitmaschine" WitE.


weiss gar nicht mehr haben bei Gary Grigsby's War in Russia beide Seiten die gleiche Combat Phase geplottet ?

Gute Frage.. weiss ich auch nicht mehr.

elbe1
23.07.11, 12:16
bei wite sind ja sogar Eisenbahn jagdstafflen drin aber so nutzen geht nicht!

und bei Western Front von GG konnte man die Eisenbahnbrücken beschädigen

Stichwort Halbinsel cotentin normandie abriegeln

beides schon implementiert
:smoke: