Sonic
05.10.12, 14:58
Nach einer etwas längeren Verschnaufpause haben wir unsere Abstinenz vom nassen Element dann doch nicht länger durchgehalten. Wie bei anderer Gelegenheit schon erwähnt, ist uns das Dasein als U-Bootkommandant auch nach rund drei Jahren Atlantikschlacht in der Haut unseres Alter Egos Kapitän zur See Willhelm Paulsen noch nicht vergangen.
Und so juckt es uns mal wieder in den Fingerspitzen, ein paar neue Silent Hunter Modifikationen auszutesten.
Da wir leider noch immer geduldig auf einen (nun schon seit drei Jahren) großangelegten „Supermod“ zu Silent Hunter IV warten, der es ermöglichen soll, auf japanischer Seite den Pazifikkrieg in einer eigenständigen, japanischen Kampagne, mit zeitgenössischen japanischen U-Booten zu bestreiten, haben wir uns vorgenommen, die Wartezeit bis dahin (kann ja nur noch mal drei Jahre dauern :D) mit dem ein oder anderen interessanten Mod bzw. einer entsprechenden Kampagne zu versüßen.
Da wir natürlich nicht zum x-sten Male die all zu bekannten und oft gespielten Großmods von „Fall of the rising sun“, über „Operation Monsun“ bis hin zu „Trigger Maru“ verwenden wollten, haben wir uns auf die Suche nach etwas exotischeren Vertretern gemacht.
Wer will denn auch immer nur als Amerikaner oder Deutscher, wahlweise den Atlantik oder den Pazifik unsicher machen. Wie gesagt, eine japanische Kampagne wäre ein Must Have für uns, aber dort gibt es bedauerlicherweise noch nichts wirklich Spielbares.
Schon vor einiger Zeit sind wir jedoch auf zwei interessante Kandidaten gestoßen.
Zum einen wäre da ein Mod zu Silent Hunter IV, welcher den Spieler, als Kommandant eines britischen U-Bootes in das Mittelmeer führt, um dort im Zeitraum von Juni 1940 bis zum September 1943 (Waffenstillstand Italiens mit den Alliierten) zu agieren. Kriegsgegner der Briten wären in diesem Falle in erster Linie die italienische Regia Marina, sowie in kleinerem Umfang das Deutsche Reich.
Zum anderen eine Ostsee-Kampagne auf sowjetischer Seite.
Der von einer russischen Moddergruppe entwickelte Großmod bietet inzwischen sogar drei verschiedene Kampagnen (Nordmeerflotte, Schwarzmeerflotte und Baltische Flotte). Hier würde uns insbesondere die Ostseekampagne als Teil der Baltischen Flotte reizen. Alle drei Kampagnen spielen von Ende Juni 1941 (deutscher Überfall auf die Sowjetunion), bis zum Kriegsende in Europa im Mai 1945. Da wir hier auf sowjetischer Seite agieren ist der Hauptfeind natürlich das Deutsche Reich und in kleinerem Umfang der deutsche Verbündete Finnland, sowie z. T. das neutrale Schweden…sowie die Massen von Minen…Minen...überall Minen.
Wir kennen beide Mods spielerisch kaum, haben jedoch beide bereits vor längerer Zeit (z. T. waren sie dort noch in einem recht frühen Entwicklungsstadium) einmal kurz angetestet. Mehr als eine erste, kurz angespielte Feindfahrt haben wir jedoch jeweils nicht vorzuweisen.
Da inzwischen einiges an Zeit ins Land gegangen ist, seit wir einen Blick auf diese Mods geworfen haben und diese zwischenzeitlich erweitert bzw. am Balancing geschraubt wurde, ist es für uns so oder so eine neue, noch unbekannte Erfahrung.
Vor- und Nachteile, soweit wir das bislang überblicken können.
Der britische Mittelmeer-Mod bietet mit dem gesamten Mittelmeerraum von Gibraltar im Westen, bis zum Bosporus im Osten ein verhältnismäßig großes und weites Jagdgebiet. Die eigentliche Kampagne ist mit etwas über drei Kriegsjahren (Juni 1940 – September 1943) relativ überschaubar. Die Gewässer kennen wir ja bereits aus Kapitän Willhelm Paulsens kleinem Mittelmeerabstecher. Leider sind offenbar nur zwei britische Bootstypen implementiert und die Weiterentwicklung des Mods bereits seit einiger Zeit eingeschlafen, so dass man hier nicht weiß, ob noch etwas nachkommt oder mögliche bekannte Bugs behoben werden.
Auf sowjetischer Seite ist die Kampagnendauer mit knapp vier Kriegsjahren etwas länger.
Das Einsatzgebiet erstreckt sich über die gesamte Ostsee vom Kattegat an der Grenze zur Nordsee im Westen, bis zum Finnischen Meerbusen und der Newabucht vor Leningrad, im äußersten Osten und ist damit deutlich kleiner und überschaubarer. Ein schwieriges Seegebiet, gerade für russische U-Boote, da die Ostsee fast überwiegend sehr flach ist, was das Verstecken in großen Tiefen naturgemäß erschwert. Überdies wird man es mit massiver Bedrohung durch Minen zu tun bekommen. Insbesondere der östliche Teil der Ostsee war das im 2. Weltkrieg am stärksten verminte, großräumige Seegebiet weltweit.
Aufgrund der „begrenzten“ Entfernung sind auch Flugzeuge eine ständige Bedrohung.
Nachdem wir bei unserem Anspielen damals vier oder fünf Versuche brauchten, um überhaupt die erste Test-Feindfahrt abschließen zu können (sind drei- oder viermal auf eine Mine gelaufen und jämmerlich abgesoffen, einmal schwammen wir nach dem Minentreffer zwar noch, aber die Maschinen- und Antriebsanlage war hinüber. Tauchunklar und manövrierunfähig hatte uns dann am nächsten Morgen ein deutscher Flieger den Rest gegeben), sind wir da vorgewarnt.
Sehen wir’s mal als Herausforderung!
Wir rechnen mit unserer Versenkung, noch auf der ersten Feindfahrt :)
Der besagte Mod wird noch aktiv weiterentwickelt, so das hier neuere Versionen und zukünftige Bugfixes zu erwarten sind, was wir positiv anmerken müssen.
Nachteil…der Mod ist größtenteils in russischer Sprache gehalten. Die werte Leserschaft muss sich da jedoch keine Sorgen machen, wir berichten natürlich in deutscher Sprache, auch wenn man uns hier und vielleicht die ein oder andere lediglich sinngemäße, statt wortwörtliche Übersetzung aus dem Russischen verzeihen mag.
Russisches Sprachverständnis ist bei uns leider nur bedingt vorhanden und reicht wohl gerade mal zum Fluchen und Wodka bestellen…die Reihenfolge darf man sich aussuchen.
Das bringt uns auch gleich zum nächsten Thema.
Wir werden dieses Spielerlebnis und den dazugehörigen AAR für die werte Leserschaft, wie auch uns selbst, noch etwas zusätzlich mit Unvorhergesehenheit und Spannung würzen.
Was heißt das nun genau?
Nun…sollten wir diesmal wahrhaftig versenkt werden, war es das!
Dann endet das Spiel und auch der AAR. Diese Tatsache macht das Ganze nun gleich etwas nervenaufreibender, wenn schon eine kleine Fehlentscheidung zum falschen Moment das Ende bedeuten kann. Als Kapitän Willhelm Paulsen in „Immer eine Handbreit Wasser unterm Kiel“ war es ja unser Ziel, die gesamte Kampagne bis Kriegsende zu präsentieren, so dass wir (teils aus Pech, teils aus Übermut) auch dreimal versenkt wurden (wir berichteten jeweils). Die Tatsache zu wissen, dass es aber danach trotz allem weitergeht, hat uns hier und da, unwissentlich und ungewollt, doch etwas forscher und risikoreicher agieren lassen, als wir es wohl getan hätten, wenn wir immer vor Augen gehabt hätten, dass die nächste Entscheidung schon die letzte sein könnte.
Diesmal wird es also so sein! Ein Untergang bedeutet das Ende!
Da wir aber auch an dem virtuellen Leben unseres Alter Egos hängen und obendrein darauf hoffen, wieder eine hoffentlich lesenswerte und spannende Story in der Story mit unseren Figuren vor dem Hintergrund des Krieges aufbauen und erzählen zu können, sind wir natürlich sehr daran interessiert, den Krieg möglichst irgendwie zu überleben, wo wir diesmal ausnahmsweise auch mal auf der „Gewinnerseite“ stehen.
Diese Tatsache immer in Hinterkopf wird natürlich auf unsere Spielweise Einfluss nehmen und uns von selbstmörderischen Aktionen Abstand nehmen lassen (bitte erinnert uns an unsere Worte, falls das Jagdfieber und die Hatz nach Erfolgen mit uns durchgehen sollten :D).
Mit etwas mehr Vorsicht, gerade am Anfang, bis wir uns an den Mod „gewöhnt“ haben, schaffen wir dann vielleicht sogar noch eine zweite Feindfahrt :)
Tja...nun liegt es an den werten Mitregenten, abzustimmen und ihre Meinung kuntzutun, welches Szenario sie befürworten.
Wir lassen die Abstimmung eine Woche laufen und werden uns anschließend entscheiden.
Und so juckt es uns mal wieder in den Fingerspitzen, ein paar neue Silent Hunter Modifikationen auszutesten.
Da wir leider noch immer geduldig auf einen (nun schon seit drei Jahren) großangelegten „Supermod“ zu Silent Hunter IV warten, der es ermöglichen soll, auf japanischer Seite den Pazifikkrieg in einer eigenständigen, japanischen Kampagne, mit zeitgenössischen japanischen U-Booten zu bestreiten, haben wir uns vorgenommen, die Wartezeit bis dahin (kann ja nur noch mal drei Jahre dauern :D) mit dem ein oder anderen interessanten Mod bzw. einer entsprechenden Kampagne zu versüßen.
Da wir natürlich nicht zum x-sten Male die all zu bekannten und oft gespielten Großmods von „Fall of the rising sun“, über „Operation Monsun“ bis hin zu „Trigger Maru“ verwenden wollten, haben wir uns auf die Suche nach etwas exotischeren Vertretern gemacht.
Wer will denn auch immer nur als Amerikaner oder Deutscher, wahlweise den Atlantik oder den Pazifik unsicher machen. Wie gesagt, eine japanische Kampagne wäre ein Must Have für uns, aber dort gibt es bedauerlicherweise noch nichts wirklich Spielbares.
Schon vor einiger Zeit sind wir jedoch auf zwei interessante Kandidaten gestoßen.
Zum einen wäre da ein Mod zu Silent Hunter IV, welcher den Spieler, als Kommandant eines britischen U-Bootes in das Mittelmeer führt, um dort im Zeitraum von Juni 1940 bis zum September 1943 (Waffenstillstand Italiens mit den Alliierten) zu agieren. Kriegsgegner der Briten wären in diesem Falle in erster Linie die italienische Regia Marina, sowie in kleinerem Umfang das Deutsche Reich.
Zum anderen eine Ostsee-Kampagne auf sowjetischer Seite.
Der von einer russischen Moddergruppe entwickelte Großmod bietet inzwischen sogar drei verschiedene Kampagnen (Nordmeerflotte, Schwarzmeerflotte und Baltische Flotte). Hier würde uns insbesondere die Ostseekampagne als Teil der Baltischen Flotte reizen. Alle drei Kampagnen spielen von Ende Juni 1941 (deutscher Überfall auf die Sowjetunion), bis zum Kriegsende in Europa im Mai 1945. Da wir hier auf sowjetischer Seite agieren ist der Hauptfeind natürlich das Deutsche Reich und in kleinerem Umfang der deutsche Verbündete Finnland, sowie z. T. das neutrale Schweden…sowie die Massen von Minen…Minen...überall Minen.
Wir kennen beide Mods spielerisch kaum, haben jedoch beide bereits vor längerer Zeit (z. T. waren sie dort noch in einem recht frühen Entwicklungsstadium) einmal kurz angetestet. Mehr als eine erste, kurz angespielte Feindfahrt haben wir jedoch jeweils nicht vorzuweisen.
Da inzwischen einiges an Zeit ins Land gegangen ist, seit wir einen Blick auf diese Mods geworfen haben und diese zwischenzeitlich erweitert bzw. am Balancing geschraubt wurde, ist es für uns so oder so eine neue, noch unbekannte Erfahrung.
Vor- und Nachteile, soweit wir das bislang überblicken können.
Der britische Mittelmeer-Mod bietet mit dem gesamten Mittelmeerraum von Gibraltar im Westen, bis zum Bosporus im Osten ein verhältnismäßig großes und weites Jagdgebiet. Die eigentliche Kampagne ist mit etwas über drei Kriegsjahren (Juni 1940 – September 1943) relativ überschaubar. Die Gewässer kennen wir ja bereits aus Kapitän Willhelm Paulsens kleinem Mittelmeerabstecher. Leider sind offenbar nur zwei britische Bootstypen implementiert und die Weiterentwicklung des Mods bereits seit einiger Zeit eingeschlafen, so dass man hier nicht weiß, ob noch etwas nachkommt oder mögliche bekannte Bugs behoben werden.
Auf sowjetischer Seite ist die Kampagnendauer mit knapp vier Kriegsjahren etwas länger.
Das Einsatzgebiet erstreckt sich über die gesamte Ostsee vom Kattegat an der Grenze zur Nordsee im Westen, bis zum Finnischen Meerbusen und der Newabucht vor Leningrad, im äußersten Osten und ist damit deutlich kleiner und überschaubarer. Ein schwieriges Seegebiet, gerade für russische U-Boote, da die Ostsee fast überwiegend sehr flach ist, was das Verstecken in großen Tiefen naturgemäß erschwert. Überdies wird man es mit massiver Bedrohung durch Minen zu tun bekommen. Insbesondere der östliche Teil der Ostsee war das im 2. Weltkrieg am stärksten verminte, großräumige Seegebiet weltweit.
Aufgrund der „begrenzten“ Entfernung sind auch Flugzeuge eine ständige Bedrohung.
Nachdem wir bei unserem Anspielen damals vier oder fünf Versuche brauchten, um überhaupt die erste Test-Feindfahrt abschließen zu können (sind drei- oder viermal auf eine Mine gelaufen und jämmerlich abgesoffen, einmal schwammen wir nach dem Minentreffer zwar noch, aber die Maschinen- und Antriebsanlage war hinüber. Tauchunklar und manövrierunfähig hatte uns dann am nächsten Morgen ein deutscher Flieger den Rest gegeben), sind wir da vorgewarnt.
Sehen wir’s mal als Herausforderung!
Wir rechnen mit unserer Versenkung, noch auf der ersten Feindfahrt :)
Der besagte Mod wird noch aktiv weiterentwickelt, so das hier neuere Versionen und zukünftige Bugfixes zu erwarten sind, was wir positiv anmerken müssen.
Nachteil…der Mod ist größtenteils in russischer Sprache gehalten. Die werte Leserschaft muss sich da jedoch keine Sorgen machen, wir berichten natürlich in deutscher Sprache, auch wenn man uns hier und vielleicht die ein oder andere lediglich sinngemäße, statt wortwörtliche Übersetzung aus dem Russischen verzeihen mag.
Russisches Sprachverständnis ist bei uns leider nur bedingt vorhanden und reicht wohl gerade mal zum Fluchen und Wodka bestellen…die Reihenfolge darf man sich aussuchen.
Das bringt uns auch gleich zum nächsten Thema.
Wir werden dieses Spielerlebnis und den dazugehörigen AAR für die werte Leserschaft, wie auch uns selbst, noch etwas zusätzlich mit Unvorhergesehenheit und Spannung würzen.
Was heißt das nun genau?
Nun…sollten wir diesmal wahrhaftig versenkt werden, war es das!
Dann endet das Spiel und auch der AAR. Diese Tatsache macht das Ganze nun gleich etwas nervenaufreibender, wenn schon eine kleine Fehlentscheidung zum falschen Moment das Ende bedeuten kann. Als Kapitän Willhelm Paulsen in „Immer eine Handbreit Wasser unterm Kiel“ war es ja unser Ziel, die gesamte Kampagne bis Kriegsende zu präsentieren, so dass wir (teils aus Pech, teils aus Übermut) auch dreimal versenkt wurden (wir berichteten jeweils). Die Tatsache zu wissen, dass es aber danach trotz allem weitergeht, hat uns hier und da, unwissentlich und ungewollt, doch etwas forscher und risikoreicher agieren lassen, als wir es wohl getan hätten, wenn wir immer vor Augen gehabt hätten, dass die nächste Entscheidung schon die letzte sein könnte.
Diesmal wird es also so sein! Ein Untergang bedeutet das Ende!
Da wir aber auch an dem virtuellen Leben unseres Alter Egos hängen und obendrein darauf hoffen, wieder eine hoffentlich lesenswerte und spannende Story in der Story mit unseren Figuren vor dem Hintergrund des Krieges aufbauen und erzählen zu können, sind wir natürlich sehr daran interessiert, den Krieg möglichst irgendwie zu überleben, wo wir diesmal ausnahmsweise auch mal auf der „Gewinnerseite“ stehen.
Diese Tatsache immer in Hinterkopf wird natürlich auf unsere Spielweise Einfluss nehmen und uns von selbstmörderischen Aktionen Abstand nehmen lassen (bitte erinnert uns an unsere Worte, falls das Jagdfieber und die Hatz nach Erfolgen mit uns durchgehen sollten :D).
Mit etwas mehr Vorsicht, gerade am Anfang, bis wir uns an den Mod „gewöhnt“ haben, schaffen wir dann vielleicht sogar noch eine zweite Feindfahrt :)
Tja...nun liegt es an den werten Mitregenten, abzustimmen und ihre Meinung kuntzutun, welches Szenario sie befürworten.
Wir lassen die Abstimmung eine Woche laufen und werden uns anschließend entscheiden.