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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Panzer Campaigns - Kharkov 1942 - Kampagne - Canton (Achse) gegen die KI (Soviet)



Canton
15.01.13, 14:35
http://img855.imageshack.us/img855/4755/pzc3.jpg


Ahoi,

nachdem ich, dank TOAW und anderer Spiele, die Panzer Campaings Serie für Monate (oder sind es doch schon Jahre) aus dem Blick verloren habe, möchte ich nun noch einmal einsteigen.
Dank dem lokalen Flohmarkt konnte ich mehrere Titel für je 5 Euro erwerben. Ich denke viele kennen es, Spiele "auf Halde" kaufen um sie irgendwann mal zu spielen. Nun ist es soweit.

Weit entfernt vom "Experte sein" habe ich das Handbuch studiert sowie mit kleineren Scenarien experimentiert. Ich bin also bereit mich von der KI verdreschen zu lassen. Oder auch nicht? Wie war das nochmal damals 1942 bei Kharkov?

Die Scenario-Beschreibung:

Kharkov, May 12th, 1942: In 1941, the first year of war in Russia, the German Army plowed their way across much of the Soviet Union and was stopped at the very approaches of Moscow by the Soviet winter offensive. Much has been written of this Moscow counteroffensive, but a lessor known, but rather successful Russian Winter Offense also occurred near Kharkov and resulted in the formation of the Iyzum Bulge. Both of these successes led Stalin to feel that the momentum was his. It turns out he was wrong in both cases. Nevertheless, by the spring of 1942 he was planning a bold move to encircle Kharkov and surround the German Army in the Ukraine with a two-pronged attack. His attack was also to preempt the German summer offensive that was expected to happen in the Moscow region. This Soviet Summer Offense was known as the Second Battle of Kharkov. [84,500 sq Km - 140 Turns]


Der Schauplatz:

http://img152.imageshack.us/img152/8357/kharkov.jpg


Truppen der Achse:

http://img541.imageshack.us/img541/2782/axis.jpg


Der Feind:

http://img708.imageshack.us/img708/8325/sovietq.jpg


Die fette Beute:

http://img542.imageshack.us/img542/65/kharkovcity.jpg


Soweit der Appetitmacher. Das Ganze wird gemächlich gespielt, was auch an dem Masstab der PzC Serie liegt, ein Hex ist 1 Kilometer und ein Spielzug sind 2 Stunden am Tage und 4 Stunden in der Nacht. Wenn ich richtig gerechnet habe, hat ein Tag 10 Züge, die Partie umfasst demnach 14 Tage

Canton
15.01.13, 15:13
*hüstel*, verschoben aus dem Sumpf "Sonstige Spiele" zu "Weitere Strategiespiele" *g*

Cfant
15.01.13, 15:25
Na, dann auf in den Kampf :) Ich kenne das Spiel nur von Sols AAR, aber es sieht recht komplex aus. Auf einen großen, schönen Kessel voller Sowjeteinheiten :prost:

Canton
15.01.13, 15:30
Der Plan:

http://img600.imageshack.us/img600/599/derplann.jpg

Unschwer zu erkennen, hat der Russe zwei Angriffsschwerpunkte gebildet, östlich und südlich von Kharkov. Der Feind plant hier sicher durchzustossen um dann Khakov angehen zu können. Die dortigen Abschnittte sind nur schwach von besetzt, verfügen aber immerhin über Befestigungen verschiedenster Art (Gräben, Bunker und Minen). Dies werden wir uns auch später genauer ansehen.

Während ich also dort den Hauptschlag des Russen zu spüren bekomme, sehen wir weiter südlich die Chance auf eine spätere Entlastungsoffensive. Den ganz im Süden stehen mehrere ausgeruhte Divisonen, welche im Laufe der Zeit freigegeben werden. Hierbei handelt es sich wahrscheindlich um Truppen in ihren Bereitstellungsräumen für "Fall Blau".

Wenn wir uns das Kräfteverhältnis ansehen, hat der Gegner lediglich bei der Infanterie ein Übergewicht von gut 60.000 Mann. Geschütze und Fahrzeuge sind nahezu gleich und die Achse darf sich eines Vorteils in der Luft sicher sein.

Canton
15.01.13, 16:07
Die 3 Schwerpunkte

I. Östlich von Kharkov

Dem Russen stehen hier lediglich die 79. und die 294. ID entgegen:

http://img689.imageshack.us/img689/3153/westey.jpg

Weiter südlich steht noch 297. ID, allerdings in ruhigerem Fahrwasser.

Um ein so grosses Gebiet zu sichern, sind die Divisionen bis auf Kompanie-Ebene aufgesplittert.

Der Feind hat seine Infanterie in Batallione gegliedert. Dazu gesellt sich natürlich noch allerhand anderes Material, Panzer, Ari, Paks, Aufklärer etc.

Gerade Panzer fährt der Gegner reichlich auf, dazu auch die 13. Garde Schützen Div.

Betreffend Panzern (immerhin heisst es ja Panzer Campaigns) noch ein kurzer Blick auf die feindlichen Typen.

Soweit ausgemacht werden konnte, hat der Russe 3 Typen im Einsatz, (von Oben nach Unten):

http://imageshack.us/a/img4/6568/soviettanks.jpg

KV-I
T-34
T-60

Mit den folgenden Datenblättern:

http://img51.imageshack.us/img51/4678/soviettanksdata.jpg

Hier noch eine augenfreundlichere Nahaufnahme der "heissen" Zone (wobei es noch eine weitere Zoomstufe gibt):

http://img831.imageshack.us/img831/1264/westnah.jpg

Darf es ein wenig mehr 3D sein?

Wenigstens kann man nun mit dem Mausrad die Ansichten durchscrollen. Die 3D Ansicht hat den grossen Vorteil, dass die Counter nicht nur mehr, sondern überhaupt irgendwelche Details preisgeben, ohne das man dafür das Hexfeld anklicken muss:

http://img834.imageshack.us/img834/674/west3d.jpg

Im Einzelnen:

- Oben links die Mann- oder Fahrzeugsstärke
- Oben rechts die Moral/Quality, wobei "A" hervorragend ist
- Unten links die Bwegungs-/Aktionspunkte
- Unten rechts die Ermüdung, wobei "0" ausgeruht ist und "300" halbtot

Canton
15.01.13, 16:20
Vielleicht doch noch grad die 3te Zoomstufe der Region, um einige Symbole zu erklären:

http://img805.imageshack.us/img805/9262/westnah2.jpg

Hier habe ich mal die "special marker" als highlight aktiviert.

Ihr seht da Schaufeln, wobei es da auch noch Unterschiede gibt. Die "braune" Schaufel x1 ist Verschanzung der Stufe 1 und die "grüne" mit x2 Stufe 2 (Gräben).

Dann sind da Bunker (weiss/orangene Counter), die bieten nicht nur mehr Schutz, sondern wandeln ihre Einwohner auch in "harte" Ziele um. Zudem erhalten Einheiten auch einen Bonus wenn sie von einem Bunkerhex aus angreifen.

Die gelben Icons mit dem roten Dreieck sind Minenfelder, Stufe 1 - 3. Die kann man mit Pionieren legen/räumen. Zum Räumen kann man auch einfach Infanterie reinschicken ^^.

Die Einheiten Counter muss ich wohl nicht erklären, von einem Detail abgesehen. Da ganz rechts, die Russen haben einen weissen Balken unter dem NATO Symbol. Die sind im "Reisemodus". Die haben dann mehr Bewegungspunkte aber Angriffs- und Verteidigungswerte sind reduziert.

Die Garde habt ihr sicher auch schon erkannt, die roten Russen-Counter ;)

Canton
15.01.13, 16:25
Im Übrigen benutze ich einen Grafimod, welcher diesen Uralt-Titel doch sehr ansehlich erscheinen lässt wie ich finde.

Er stammt von dieser Seite: http://mapmod.hist-sdc.com/

KAreil
15.01.13, 17:12
Großartig! :top:
Bitte macht mit den Erklärungen so weiter!

Wir haben uns selbst erst kürzlich einen solchen Titel zugelegt und glaub viel von Euch lernen zu können...

Canton
15.01.13, 17:17
Großartig! :top:
Bitte macht mit den Erklärungen so weiter!

Wir haben uns selbst erst kürzlich einen solchen Titel zugelegt und glaub viel von Euch lernen zu können...

Schaun wir mal, ich muss selber noch lernen *g* bzw. üben. Freitag geht es wohl richtig los, muss mir auch noch diverse Sachen für Referenzzwecke ausdrucken..

Welchen Titel habt Ihr erworben?

KAreil
15.01.13, 17:55
Schaun wir mal, ich muss selber noch lernen *g* bzw. üben. Freitag geht es wohl richtig los, muss mir auch noch diverse Sachen für Referenzzwecke ausdrucken..

Welchen Titel habt Ihr erworben?



Wir sind stolzer Besitzer von "Modern Campaigns - Danube Front", der südliche Abschnitt also aus dem AAR (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=24453)vom werten SolInvictus.



Daneben haben wir natürlich noch die "Mius 43"-Demo, aber wirklich zum Spielen sind wir noch nicht gekommen.

SolInvictus202
15.01.13, 19:21
es freut uns ungemein, dass nun auch andere Regenten diese Titel entdeckt haben und mit AARs von ihren Schlachten berichten ;) -

ist ein recht cooler Titel - Kharkov 42.... etwas besser als Kharkov 43 - da hier die geringe Reichweite der Truppen pro Runde den Spielspaß, zumindest für uns, deutlich einschränkt...

Pierogra
15.01.13, 19:29
Wenn ich Eure Beschreibung der Counter richtig verstanden habe, dann steht ein deutscher Infanterie-Counter also für 100 - 200 Mann, demnach also ca. eine Kompanie, während es bei den Sowjets mit ca. 300 Mann je Infanterie-Counter sich schon eher um ein Bataillon handelt. Liege ich damit in etwa richtig?

Canton
15.01.13, 20:16
Wenn ich Eure Beschreibung der Counter richtig verstanden habe, dann steht ein deutscher Infanterie-Counter also für 100 - 200 Mann, demnach also ca. eine Kompanie, während es bei den Sowjets mit ca. 300 Mann je Infanterie-Counter sich schon eher um ein Bataillon handelt. Liege ich damit in etwa richtig?

Korrekt, ich habe mich hier vertan. Der Russe fährt Counter in Batallionsstärke auf. Diese haben 400-500 Mann und die deutschen Inf. Counter 200, wobei bei den mot. Verbänden hab ich auch welche mit 300 Mann.

Werth
16.01.13, 00:23
Interessanter Auftakt.
Wir sind gespannt ...

Canton
16.01.13, 10:15
Und hier ist die russische Angrffsspitze südlich von Kharkov:

http://img339.imageshack.us/img339/5305/kharkovsued.jpg

Im Osten steht die deutsche 44. ID, welche ein vergleichsweise riesiges Gebiet zu verteidigen hat. Ein Rückzug dieser, um die Front zu verkürzen, ist evtl. von Nöten., aber das wird sich erst noch zeigen müssen. Im Übrigen ist der Russe "Spieler 1", also er zieht als Erster im jeweiligen Zug.

Weiter in Richtung Westen steht die 108. ungarische ID. Zum Glück hat diese nur einen 5 km Abschnitt zu verteidigen.

Dann wären da noch die 62. ID sowie die 454. Sich. ID.

Als Reserven finden sich noch die 71. und die 113. ID. Kharkov, mit seinen 2 deutschen Panzerdivisionen, ist weit weg, so dass die lokalen Infanteriedivisionen vorerst auf sich gestellt sind. Wie ich die Verteidigung organisiere weiss ich noch nicht (auch aufgrund mangelnder Erfahrung). Ich denke ich werde die beiden Reserve ID´s an die Front führen und die frontnahe Verteidigung stärken, bzw. auf diese Weise ermüdete Einheiten durch frische ersetzen. Eine solche Rotation ist recht wichtig, den Einheiten bauen nur Ermüdung ab, wenn sie keine Aktionen ausführen und auch nicht angegriffen werden.

Wie ich mit den beiden Panzerdivisionen in Kharkov verfahre (Ob sie sich aufteilen oder beide in einem Sektor zum Einsatz kommen) orientiert sich an Wucht und Erfolg der russ. Offensive.

Auf der Seite des Feindes stehen Unmengen an Panzern. Der Feind führt u.a. das 21. und 23. Tank Korps ins Feld, darunter auch Land Lease Panzer wie den M3 Stuart oder Valentine.

http://img825.imageshack.us/img825/840/landlease.jpg

Nachtrag: Bei den Panzern oben, seht ihr nach der Anzahl der "vehicle" "(100%)" stehen. Das heisst, die Einheit hat 100% der Sollstärke

Canton
16.01.13, 10:27
Nachdem wir nun beide Aufmarschgebiete des Russen überschaut haben, hier ein Blick auf die Regionen abseits der hot spots:

http://img138.imageshack.us/img138/9044/abseits.jpg

Deutsche (bzw. in diesem Fall rumänische) ID´s und russ. Schützendivisionen werfen sich böse Blicke zu. Generell wird in diesen Regionen aber vorerst nicht viel passieren. Allerdings laden diese ruhigen Abschnitte auch dazu ein, um zb. mit einer Panzerdivision ein wenig Schabernak zu treiben.

Canton
16.01.13, 10:51
Und hier der Süden, die 1. Panzer Armee unter "von Kleist":

http://img14.imageshack.us/img14/615/panzerarmee.jpg

Weiter südlich steht noch eine weitere ID, eine PzD sowie Korps und Armee Truppen (sowas wie attachements)

Hier ist der Grossraum wo ich plane offensiv tätig zu werden

- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -

Achso beim obigen Screenshot sollte man sich die gelbe Linie aus Minenfeldern als "Grenze" denken. Man könnte ansonsten, zb. bei der 100. Jäger Division (blau) denken, da steht gar kein Russe. Dem ist aber nicht so, vielmehr hat die russ. Division gegenüber auch "blau" als Farbe. Wenn man weiter reinzoomt, sieht man das aber besser, da der Counter dann bräunlich ist und nur das NATO Symbol ist halt blau.

Esslingen
16.01.13, 10:54
Ich bin gespannt, wie es weiter geht! :)

Canton
16.01.13, 11:00
Erhalte ich im Laufe Zeit noch Verstärkungen? Ja:

http://img825.imageshack.us/img825/4432/reserve.jpg

Rot markiert habe ich mal die Wahrscheinlichkeit das die Verstärkung auch wirklich im entsprechenden Zug eintrifft. Durchgehend 100%.

Zudem kann ich aus dem Vollen schöpfen, keine Einheit wird abgezogen:

http://img252.imageshack.us/img252/369/withdraw.jpg

Canton
16.01.13, 11:47
Auch die Luftwaffe wird Nach und Nach Einsätze fliegen können:

http://img541.imageshack.us/img541/9784/81866944.jpg

Es gibt Bomber und Aufklärer. Aufklärer sind dazu da um... naja, aufzuklären. Sie können über einen feindlichen Counter fliegen und ihm damit den Satus "spotted" verschaffen. Wenn eine entsprechende Regelvariante aktiv ist (welche ich auch nutzen werde), kann dieser dann von Artillerie beschossen werden.

Was Bomber machen, sollte klar sein. Natürlich haben sie Werte für die Bombardierung von "Hard" und "Soft" targets.

Jäger gibt es nur abstrakt. Es besteht eine Chance, dass Bomber oder Aufklärungmissionen "abgefangen" werden.

Wenn die Luftwaffe im Einsatz war, besteht eine 20% Chance in jedem Zug, dass diese wieder zur Verfügung steht. Diese gilt für beide Seiten:

http://img51.imageshack.us/img51/4996/availability.jpg

20% ist nicht viel, daher sollte man LW vielleicht nur einsetzen, wenn es wirklich von Nöten ist

Canton
16.01.13, 11:51
Wetter gibt es auch, dass spielt aber in diesem Scenario eine untergeordnete Rolle. Es ist Mitte Mai, also sind Schlamm, Frost oder Stürme nicht zu erwarten

http://img823.imageshack.us/img823/4534/wetteruh.jpg

Ein Wort zur Visibility, 4km sind 4 Hexes. Nun wird man sich vlt. wundern, warum die Karten zuvor "Alles" zeigten. Ich habe für diese Einführung ein Hot Seat Spiel gestartet, da wie erwähnt, der Russe Spieler 1 ist. Ich wollte aber noch keinen KI Zug gespielt haben für diese Einführung. Gegen die KI wird natürlich der gute "Kriegsnebel" aktiviert sein ;)

Canton
16.01.13, 12:09
So sieht das "Victory" Fenster aus:

http://img594.imageshack.us/img594/4139/statuso.jpg

Hier werden die Victory Punkte sowie die Verluste festgehalten. Das Reporting ist high level, so sieht man bei der Klasse "Vehicle" keine näheren Details (Panzertypen zb.)

Da der Russe Spieler 1 ist, bezieht sich die Messung des Sieges oder der Niederlagen unten auf ihn. Der Russe hat 1000 Punkte, dass wäre ein "Minor Defeat" für ihn. Für einen Minor Victory müsste er noch 4000 Punkte einfahren.

Canton
16.01.13, 22:00
Der letzte Teil der Einführung, die von mir gewählten Regeln:

http://img404.imageshack.us/img404/9917/rulese.jpg

- Alternative Air Strike Resolution:

Wenn Bomber einen feindlichen Stack angreifen, kann hier nicht eine einzelne Einheit herausgepickt werden. Der erzeugte "Schaden" verteilt sich auf alle feindliche Einheiten in dem Hex (in Abhängigkeit von ihrer Stärke).

- Alternative Assault Resolution:

Grob gesagt, wenn ein Angreifer gegen harte Ziele kämpft, kommt der "hard attack" Wert zum Einsatz. Gegen weiche Ziele ist es der "soft attack" Wert. Wenn das Ziel ein Stack mit verschiedenen Zielarten ist, kommt ein gewichteter Durchschnitt aus "hard" und "soft" Werten zum Einsatz.

- Artillery Setup:

Artillerie kann generell nur im "Reisemodus" verlegt werden und muss diesen dann verlassen, will man sie nutzen. Bei dieser Regel ist aber nicht garantiert, dass die Artillerie dann im Folgezug auch einsatzfähig ist. vielmehr gibt es eine Pozentchance, dass dem so ist. Beim Russen sind dies 50% und beim Deutschen 100% (also gut, beim Deutschen ist es garantiert ^^).

- Recon Spotting:

Gibt den Aufklärern einen Zweck, indem diese Regel den Aufklärungsbefehl freigibt. Ein Aufklärer verbraucht dabei 1/3 der Bewegungspunkte und versucht dann, feindliche Einheiten zu "spotten" (Ich bin grad nicht sicher, ob es in einer Entfernung von bis zu 3 oder 4 Hexfeldern war, muss ich nachschlagen). Aufgeklärte Feinde können dann zb. mit Ari beschossen werden. Wobei Aufklärung generell eine schöne Sache ist.

- Virtual Supply Trucks:

Am Anfang einer Runde wird pro Hexfeld ein lokaler Versorgungswert errechnet. Dieser Wert wird für verschiedene Dinge genutzt, zb. die Prüfung ob eine Einheit nur noch wenig Munition oder Sprit hat und wenn ja, ob diese Einheit den Status wieder aufheben kann. Für HQ´s wird der Wert genommen, um zu testen, ob diese "Out of Command" sind. Je höher der Wert, umso besser.

http://img823.imageshack.us/img823/6314/supplywert.jpg

Hier sieht man den lokalen Suppylwert (72). Als ein Beispiel sei das HQ genannt, am Anfang des Zuges gibt es eine 72% Chance das es "in command" ist. Was genau das bedeutet, dazu kommen wir später.

- Night Fatigue:

Wenn Einheiten des Nachts eingesetzt werden (auch bei Bewegung) wird der doppelte Wert and Ermüdung erzeugt, welcher ansonsten bei "Nichtnutzung" der Einheit abgebaut würde.

- Programmed Weather:

Grob gesagt, dass Wetter entpricht über die Länge des Scenarios hin der Jahreszeit.


Hier gibt es alle Sonderregeln noch etwas ausführlicher (in englischer Sprache):

http://www.theblitz.org/articles/Articles-for-the-Tiller-Operational-Campaigns-Series/Panzer-Campaigns-Article-about-the-use-and-effects-of-Optional-rules-in-PzC-and-Modern-titles.-/action=show&id=24

Canton
16.01.13, 23:02
Der Russe kommt!

Nach der längeren Einführung geht es nun los. Auch ich bin zu gespannt und spiele den ersten KI Zug bereits heute.

Zu Beginn des Achsenzuges erstmal der "Command Report":

http://img191.imageshack.us/img191/1115/commandreport1.jpg

Aha, 24 von 120 HQ´s haben den Kommandocheck nicht geschafft. Was heisst das? Auch hier bleibe ich erstmal ein wenig im Vagen. In der Regel ist es so, dass eine jede Einheit, welche einen "check" nicht schafft (um zb. zu ermitteln ob eine Einheit, welche gefeuert hat, zu Beginn des Folgezuges "low on ammo" ist) eine 2te Chance über das HQ hat (= HQ Range Check), wenn die fragliche Einheit innerhalb der Kommandoreichweite des HQ´s steht. Dieser 2te Chance wird aber nun dann ausgewürfelt, wenn das HQ eben NICHT "out of command" ist. Im Übrigen sind die Chancen diesen 2ten Test zu bestehen umso besser, je näher die betreffende Einheit zum HQ steht.

5 Einheiten, welche während des KI Zuges "disrupted" (abgeschnitten) wurden, haben einen "HQ Range Check" bestanden, jedoch haben 8 Einheiten diesen nicht geschafft (evtl. weil deren HQ "out of command ist"). Mit einem Kartenfilter kann man sich abgeschnittene Einheiten anzeigen lassen.

Abeschnittene Einheiten haben nur die halbe Feuerkraft. Zudem können sie bei weiteren Verlusten in den "Broken" Status fallen und dann keine offensiven Kampfhandlungen mehr ausführen und wird sie angegriffen gehen auch mehr Soldaten in Gefangenschaft.

Canton
16.01.13, 23:08
Der Budenzauber des Russen hat die Victory Statistik wie folgt verändert:

http://img5.imageshack.us/img5/905/victory1.jpg

404 Landser fallen aus (Tote + Verwundete), dazu 4 Geschütze.

Die russ. Verluste gehen zu einem guten Teil auf das Konto meiner Minenfelder. Offenbar treibt der Feind seine Männer ohne Rücksicht in diese hinein, auch 4 Panzer gehen dadurch verloren, ein weiterer geht geht durch Unterstützungsfeuer meiner Artillerie in Flammen auf.

Erzeugte Verluste generieren Siegespunkte; in diesem Falle 55 für den Russe. Eigene Verluste reduzieren diese. Der Russe hat Verluste im Wert von 46 Punkten erlitten; macht einen Nettogewinn von 9 Siegespunkten. Also ist der aktuelle Stand für den Russen 1009 Siegespunkte.

Canton
16.01.13, 23:31
Wie zu erwarten finden die Gefechte in den russischen Aufmarschgebieten "Kharkov Ost" und "Kharkov Süd" statt (Himmelsrichtungen aus deutscher Sicht).

Die Lage im Sektor "Ost":

http://img11.imageshack.us/img11/3888/ost1p.jpg

Mehrere russ. Tank Brigaden und Schützendivisionen rücken auf die Stellungen der 429. und 294. ID vor und eröffnen das Feuer. Hier sei erwähnt, dass (abgesehen von Artillerie) Einheiten eine Feuerreichtweite von 1 haben (also zumindest die, die kämpfen können. HQ zb. können dies nicht). Die 2te Angriffsart ist ein "Assault". Feuergefechte können Verluste, Ermüdung und Effekte (Abgeschnitten zb.) erzeugen. IdR. schiesst die angegriffene Einheit zurück. Auch Artillerie der eigenen Formation kann unterstützendes Abwehrfeuer leiste, sowie angrenzende Einheiten.

Man sieht auch, dass nun der Kriegsnebel eingeschaltet ist.

In der Nahaufnahme sieht man rot umrandet die Einheiten, welche abgeschnitten sind:

http://img203.imageshack.us/img203/3976/ost11.jpg
*Im Osten ist übrigens eine Stadt mit 100 Siegespunkten. Der schwarze Balken ist eine editierte zeitgenössische Flagge


Hier fanden auch die heftigsten Kämpfe statt. Zu "Assaults" kam es nicht, da der Gegner nach seinem Aufschliessen auf meine Einheiten, nicht mehr ausreichend Bewegungspunkte hatte. Zudem sollte man den Gegner auch immer erst weichklopfen bevor man zum Assault greift, sonst endet das Böse.

Besonders schwer haben es 2 Kompanien des 375. Inf. Battalions (rot umrandet), welche in ihren Gräben den russ. Massen ausgesetzt sind:

http://img26.imageshack.us/img26/815/ost12.jpg

http://img687.imageshack.us/img687/2146/ost14.jpg

Eine der beiden Kompanien verliert 33 Mann und die Moral sinkt von B auf E herab, was sie weiter schwächt. 119 Müdigkeit fällt in den mittleren Bereich, wobei es ab 200 kritisch wird. Ich werde sie wohl besser zurückziehen, da in der kommenden Runde weit stärkere Angriffe des Gegners zu erwarten sind.

Man sieht auch die %Zahlen hinter der Ist-Stärke absinken (100% ist ja die Soll-Stärke). Solang dieser Wert nicht unter 70% fällt, kämpft die Einheit mit 90% Effizienz (abzgl. aller negativen Effekte), da davon ausgegangen wird, das bis dahin noch genügend schwere Waffen wie MG´s und das Personal, welches damit umgehen kann, vorhanden ist.

Canton
17.01.13, 20:23
Der Plan für den Ostsektor sieht den Aufbau einer 2ten Linie vor (rot) unter Berücksichtigung von Wäldern, Flüssen und Ortschafen vor:

http://img204.imageshack.us/img204/137/ost15.jpg

Diese wird im Zentrum vor Kharkov von der 3. PzD besetzt werden. Zum Glück gibt es einige Pioniere in der Region, sowohl die der Divisionen aber auch Korps Truppen. Diese werden in der Hautpsache Minen verlegen und, so denn die Zeit reicht, Gräben ausheben. Dazu werden auch Pioniere der Nachbardivisionen und ruhigen Frontabschnitten hierher verlegt werden.

Sobald dies getan ist, haben die beiden Front ID´s eine Rückfallposition. Grundsätzlich sollen diese den Russen so lange wie möglich aufhalten und ihm Verluste beibringen.

Die beiden PzD in Kharkov sind noch nicht zu Bewegung freigegeben, sie werden erst im Laufe des Tages verfügbar:

http://img526.imageshack.us/img526/8176/pzdavail.jpg

SolInvictus202
17.01.13, 20:33
bitte beachtet besonders die Geländeunterschiede - das System funktioniert so, dass man oft nicht einmal von einem Hex das 120m hat auf ein Hex mit 100 m (2 Felder dazwischen) schießen kann, falls dazwischen ein Hex mit 110m ist.... - also ganz genau auf die "visible" Hexes achten, wenn man eine Verteidigungslinie aufbaut.... oft ist man sonst überrascht, warum die Linie einfach überrannt wird ;)

Cfant
17.01.13, 20:54
Im 2. Bild von Post Nr. 26 schreibt Ihr von abgeschnittenen Einheiten. Das verstehe ich nicht - westlich von diesen Countern ist doch Land der Achse, oder? Könntet Ihr das erklären?

Canton
17.01.13, 21:33
"Abgeschnitten" bezieht sich weniger auf eingeschlossen sein o.Ä. (das wäre "Isolated"). Es ist quazi so, dass durch den starken Beschuss ein kleines Chaos ausgebrochen ist und die Kommunikation der Truppe untereinander behindert wird. Befehle werden nicht mehr übermittelt weil vlt. der Fernmelder tot ist, Soldaten die im Hagel der Granaten selbst eintscheiden was gut für sie ist, sowas halt.

- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -


bitte beachtet besonders die Geländeunterschiede - das System funktioniert so, dass man oft nicht einmal von einem Hex das 120m hat auf ein Hex mit 100 m (2 Felder dazwischen) schießen kann, falls dazwischen ein Hex mit 110m ist.... - also ganz genau auf die "visible" Hexes achten, wenn man eine Verteidigungslinie aufbaut.... oft ist man sonst überrascht, warum die Linie einfach überrannt wird ;)

Ah ok, dann stellt man sich am Besten "oben" hin ^^

SolInvictus202
17.01.13, 21:45
das mit dem "oben" klappt eben nicht immer - man bekommt durchaus ein Gefühl dafür - aber die übersicht "visible hexes" wird immer Euer FReund bleiben :)

Cfant
17.01.13, 21:46
Ah, vielen Dank. Quasi "Verbindung abgebrochen". Auch schlecht, aber definitiv besser als "isolated" :D

Canton
18.01.13, 20:12
Der südliche Angriffsschwerpunkt des Feindes:

http://img72.imageshack.us/img72/2315/kharkovsued1.jpg

Hier kommt es nur zu wenigen Feuerüberfällen, der Russe bringt sich wohl erst noch in Stellung. Ausserdem stehe ich, dank zahlreicher Bunker, wesentlich fester als im Osten. So entscheide ich mich auch für eine frontnahe Verteidigung, denn Bunker lassen sich nicht bauen und ich will diese Anlagen so lange wie nötig nutzen.

Da am Beton der Bunker nahezu jedes feindliche Feuer verpufft, ist dies auch der einzige Abschnitt, wo ich, aus den Bunkern heraus, den Feind aufs Korn nehme. 127 Rotarmisten fallen aus, auf meiner Seite gerade mal 6 Landser.


Ganz im Süd-Osten, dem Sektor der 1. Panzerarmee sind die meisten Divisionen noch "fixed", können also keine Bewegung ausführen.

http://img27.imageshack.us/img27/1314/sued1.jpg

Die beiden Jäger ID´s (blau und grün) sind allerdings einsatzfähig und marschieren auf. Das Ziel sind 2 feindliche Inf.-Battalione in der Nähe eines Sees. Wenn ich diese beiden aus dem Weg räumen kann, hätte ich einen Korridor, durch den ich mich ohne Abzüge für die Bewegung durch eine feindliche ZOC, bewegen könnte.

Dazu werden Pioniere in Stellung gebracht, um die Minen zu räumen. Artillerie bombardiert den Feind. Einige bewegungsfähige Korps-Einheiten marschieren in die Region.


So endet die erste Runde. Artilleriefeuer und der zuvor erwähnte Beschuss aus Bunkern heraus ändert die Statistik der ersten Runde wie folgt:

http://img600.imageshack.us/img600/3466/statistikzug1.jpg

Canton
18.01.13, 21:59
Runde 2 öffnet ihre Pforten mit einem Donnerwetter russischer Artillerie auf meine Stellungen. Rotarmisten werden weiterhin von Ihren Offizieren in deutsche Minenefelder getrieben...

http://img854.imageshack.us/img854/669/mineneverluste.jpg

Während Infanterie in den Minen Personalausfälle hat, erhalten gepanzerter Truppen idR. "nur" Ermüdung...

http://img805.imageshack.us/img805/6325/psmd.jpg

Ganz selten geht ein Panzer durch Minen verloren! So wie hier:

http://img716.imageshack.us/img716/3599/2013011820415902campaig.png

Nach massiven Feuergefechten im östlichen Sektor, treten Teile der 10. russ. Panzerbrigade nun zum Sturmangriff an:

http://img266.imageshack.us/img266/3732/2013011821290202campaig.png

... und werfen meine Infanteriekompanie aus dem Gräben, diese zieht sich nach Süd-Westen zurück:

http://img850.imageshack.us/img850/5308/2013011821310802campaig.png

Da! Ein weiterer Angriff, Rotarmisten stürmen eine Stellung...

http://img844.imageshack.us/img844/374/sturm2d.jpg

... aber ohne Panzeruntersützung. Es gelingt den Angriff abzuwehren. Stellung gehalten!

Doch es geht weiter...

http://img707.imageshack.us/img707/2949/sturm4.jpg

meine gebeutelten Kompanien geben ein weiteres Hexfeld auf. 63 Verluste erleide ich, dass ist viel.

Und der nächste Angriff:

http://img405.imageshack.us/img405/9607/sturm5.jpg

Für eine propagandistisch verwertbare Erfolgsmeldung reicht es leider nicht...

http://img855.imageshack.us/img855/7099/sturm6.jpg

Das Zermürben meiner Verbände durch Artillerie und Feuerüberfälle zeigt Wirkung. Hier muss man wissen, dass jede Einheit die sich nicht bewegt hat,
einen Gegner 3mal per Feuergefecht angreifen kann. Das multipliziert sich natürlich mit der Anzahl der eingesetzten Counter. Wenn zb. 10 Counter
bereitstehen, hat man quazi 30 Angriffe.

Im Übrigen gibt es ein Stacking Limit, 1600 Mann pro Hex, wobei 1 Fahrzeug als 10 Mann gewertet wird.

Und so geht es weiter...

http://img72.imageshack.us/img72/2598/sturm7.jpg

Massen an feindlichen Einheiten stürmen auf meine Soldaten zu. Ich verliere 134 Mann und ziehe mich zurück. Der Gegner hat 6 Ausfälle zu beklagen sowie
einen Panzer.


Auch südlich von Kharkov geht es zur Sache:

http://img546.imageshack.us/img546/6217/sturm3.jpg

Ich verliere das Hexfeld und 16 Mann. Der Russe verliert gerade mal einen Panzer. Geschlagen zieht sich meine Kompanie nach Norden zurück, in die offene Steppe.



Das wars mit den Sturmangriffen, es folgen schier endlose Feuergefechte entlang der Front; der Russe brennt sein ganzes Feuerwerk ab

Canton
18.01.13, 22:16
Was hat es gebracht?

Ich verliere im russ. Zug 914 Mann aber Russe 944 durch mein Abwehrfeuer, vielerorts mit Artillerieunterstützung, wo immer der Feind ein Feuergefecht führt

- 2 Einheiten isoliert
- 26 HQ´s sind "out of command"
- 24 Artillerie Einheiten haben ihren "out of ammo" check nicht geschafft und sind damit in diesem Zug nicht verfügbar
- 7 Einheiten sind "low on ammo"
- 27 Einheiten sind "disrupted" oder "broken"

- 20 Einheiten haben ihre Stellungen ausgebaut ("dig in" Befehl)
- 29 Einheiten erhalten Ersatz für Verluste

Deutsche Einheiten erhalten pro Runde 2% an Ersatz modifiziert durch Moral:

- A = 200% (also 4%)
...
- F = 25% (gleich 0,50%)

Ersatz geht nur an Einheiten welche keine Aktion ausgeführt haben und nicht angegriffen wurden. Fronteinheiten im Dauer-Einsatz erhalten
also nichts!

Berechnet wird es bezogen auf die Summe der Verluste. Ist eine Einheit also 100 Mann unter ihrem Sollwert, gibt es unmodifiziert 2 Mann
pro Runde.

Bei 0,xx Werten akkumuliert sich die Ersatzmenge, so dass es zb. nur alle 5 Runden einen Mann oder Panzer gibt (gerade bei Panzereinheiten,
welche nur 1 - 2stellige Sollwerte haben); es kann ja keine 0,40 Panzer geben ^^

Der Ersatzwert des Russen liegt bei 6%.

Canton
18.01.13, 22:24
Übrigens verliert der Russe noch 4 Bomber durch deutsche Flak.

Hierzu muss man auch wissen, das Flak eine Reichweite hat, wie hier zb:

http://img832.imageshack.us/img832/7370/flaka.jpg
http://img248.imageshack.us/img248/9430/flakrw.jpg

Angriff 16, Reichweite 3

Canton
18.01.13, 22:31
Die Lage im Osten:

Alle abgeschnittenen Einheiten mit rotem Rand:

http://img43.imageshack.us/img43/4319/ost21.jpg

Netterweise werden auch russ. Einheiten angezeigt die unter diesem negativen Effekt leiden.


Und der Filter fur "low ammo":

http://img689.imageshack.us/img689/8508/ost22.jpg

Geht ja noch! 4x 10,5cm Geschütze des 294. Art. Regiments haben keine Granaten erhalten, der Rest ist
voll einsatzbereit.

Cfant
19.01.13, 08:56
Ich finde das Verlustverhältnis zwischen Angreifer und Verteidiger erstaunlich ausgeglichen. :eek: Wenn Ihr schon trotz Minenfelder und Bunker 1:1 abtauscht, ist das beunruhigend. Personell dürfte der Russe ja überlegen sein. Berlin erwartet Abhilfe! :D Aber großes Lob für den informativ und spannend gestalteten AAR! :)

Pierogra
19.01.13, 17:16
Ohne Eure Leistung schmählern zu wollen, aber ich finde es spricht in dieser Phase der Offensive deutlich für den Angreifer, dass die Verluste nur 1:1 betragen, wo immerhin gegen Minenfelder und stark befestigte Stellungen angegriffen wird. Die Tatsache, dass die Rote Armee über mehr Truppen und über stärkeren Personalzufluss verfügt verschärft die Sache in meinen Augen nur.

Ich bin erstmal ziemlich platt wegen der minutiösen Darstellung der Verbände. Allein schon eine deutsche Infanterie-Division bis auf Kompanie-Ebene herunterzubrechen, das macht eine ganze Menge Counter die bewegt werden wollen. Aber gerade das ist ja eben ein, wenn nicht sogar das Markenzeichen dieser Spieleentwickler!

Weiterhin viel Erfolg und gerne weiter so detailliert! Wir lesen begeistern mit, und wenn das so weitergeht, werde ich mir wohl doch noch mal ein solches Spiel zulegen müssen. Bisher halten mich noch die Kosten davon ab.

Canton
19.01.13, 18:01
Das Verlustverhältnis ist schon ok so. Der Russe hat wesentlich mehr Feuerkraft denn vergessen wir nicht, ein Kompaniecounter hat idR. 200 Mann und ein Russencounter (Battalion) 500 oder mehr. Feuerkraft berechnet sich indem man die Mannstärke durch 10 teilt und dann mit dem Softattackwert (wenn man gegen "softe" Ziele kämpft) multipliziert; dazu kommen noch Boni und Mali für Moral etc. Insofern haben die Russencounter bei 3facher Mannstärke auch die 3fache Feuerkraft (wobei das jetzt vereinfacht ausgedrückt ist).

Und der Russe muss ja in den ersten Tagen auch was erreichen können, so war es ja damals auch.

Herausfordernder wäre es da sicher gewesen, den Russen zu spielen, aber für eine Übungspartie passt das schon.

Grimbold
19.01.13, 19:23
Lese ebenfalls begeistert mit! Sehr schöne Fülle an Details und Informationen über das Spielprinzip.
Weiter so!

Anmerkung: Eine Bitte hätten wir doch noch; könntet ihr demnächst einen Screenshot eurer eigenen Panzer, bzw. deren Einheitenwerte machen?
Grüße

hohe_Berge
19.01.13, 20:47
Bin auch dabei. Sehr informativ.

Glück Auf.

Canton
19.01.13, 21:29
Der 2te Zug ist so gut wie fertiggespielt, lediglich die Entscheidung über einen StuKa Einsatz muss noch gefällt werden. Dies ist die erste Runde, wo mir neben Aufklären auche eine Gruppe StuKas zur Verfügung steht.

Soll ich Artillerie oder Panzer aufs Korn nehmen, Fragen über Fragen.

Der Osten:

http://img545.imageshack.us/img545/245/ost23.jpg


Der Süden:

http://img805.imageshack.us/img805/1057/sued21.jpg


1. Panzer Armee:

http://img20.imageshack.us/img20/6820/sued22.jpg

Canton
19.01.13, 21:47
Der erste Einsatz der Luftwaffe!

http://imageshack.us/a/img832/783/lw21.jpg

http://imageshack.us/a/img706/7523/lw2c.jpg

Canton
19.01.13, 21:53
Damit endet auch der 2te Zug, ich konnte doch ganz gut austeilen:

http://img849.imageshack.us/img849/2972/zug2stat.jpg

Canton
20.01.13, 15:27
Runde 3

Erneut geht es an bekannten Schauplätzen zur Sache; östlich von Kharkov:

http://imageshack.us/a/img210/1023/runde3start79.jpg

http://imageshack.us/a/img255/4081/runde3start294.jpg


Und südlich der Stadt:

Ja, auch die Ungarn sind nun Ziel des Russen.

http://imageshack.us/a/img59/1696/runde3start108.jpg

http://imageshack.us/a/img402/418/runde3start62.jpg


Die Siptzen des Russen arbeiten sich an meinen Bunkeranlangen vorbei, der Grund liegt auf der Hand:

http://img41.imageshack.us/img41/4391/bunker3.jpg

Selbst nach 6 Stunden andauernden Kämpfen sind die dortigen Einheiten in hervorragendem Zustand. Abseits dieses
Beispielsektors sieht es genauso aus.

Canton
20.01.13, 16:42
4 Aufklärer und 2 StuKa Gruppen stehen zur Verfügung.

Mit den StuKas knechte ich denselben Stack wie in der letzten Runde, es handelt sich hierbei auch um die stärkste Panzerkonzentration des
Feindes:

http://imageshack.us/a/img268/7759/r3stuka2.jpg

http://imageshack.us/a/img547/1617/r3stuka1.jpg

294 Rotarmisten fallen aus sowie 9 Fahrzeuge, dazu negative Effekte für diverse Einheiten; nicht schlecht! Das Abwehrfeuer des Feindes ist wirkungslos,
keine Verluste.


Die Reiter der 454. Sich.-Div., welche letzte Runde feindliche Artillerie ausgemacht haben, sollen diese nun attackieren. Obowhl noch im "Reisemodus" ergeht
der Angriffsbefehl; sind ja nur ein paar Geschütze...

http://imageshack.us/a/img837/6751/runde3ariassault.jpg

Das war nix...

http://imageshack.us/a/img96/2923/runde3ariassault2.jpg

Die Division setzt ihren Vormarsch in den Rücken des Feindes fort:

http://img7.imageshack.us/img7/8718/r3454.jpg


Aufklärungsflüge sollen ermitteln, ob an der geplanten Angriffsroute der 1.Panzerarmee Feinde im Hinterland stehen, 3 Einheiten werden dabei ausgemacht:

http://imageshack.us/a/img839/2914/r3aufkl.jpg

Canton
23.01.13, 19:37
Zum Abschluss der Runde sei noch die Freigabe der 305. ID erwähnt, welche sich von Poltava per Bahn in Richtung Kharkov aufmacht:

http://img854.imageshack.us/img854/5686/305lz.jpg

Und die Sieges-Statistik zum Ende des dritten Zuges:

http://img818.imageshack.us/img818/2931/vic3a.jpg

http://img11.imageshack.us/img11/7170/vic31.jpg

Canton
26.01.13, 10:55
Runde 4

Der Russe gewinnt auch in derser Runde an Boden.

Im Bereich der 79. ID geht eine Stellung verloren, dieser liegt ein wenig nördlich vom bisherigen Schauplatz.

http://img13.imageshack.us/img13/9326/r4791.jpg

Zwei weitere Angriffe können jedoch abgewehrt werden:

http://img706.imageshack.us/img706/1051/r4792.jpg

Einer jedoch nur mit hohem Blutzoll

http://img717.imageshack.us/img717/1307/r4793.jpg


Die 294. ID trifft es diese Runde ungleich härter und verliert ihre erste Kompanie:

Ein erster Angriff wird abgewehrt, wir machen sogar Gefangene

http://img820.imageshack.us/img820/2593/r42941.jpg

Der zweite Angriff besiegelt das Schicksal der deutschen Soldaten

http://img96.imageshack.us/img96/6456/r42942.jpg

Mit 57 Eigenverlusten hätte sich die Kompanie zurückziehen sollen, aber es gibt keinen Fluchtweg. Im Südwesten liegen Minen und im Nordosten
wäre ich in eine Russen ZOC geraten. "Broken" war diese Kompanie ebenfalls.

3km weiter nördlich wird ein Angriff abgewehrt, der Feind verliert sogar noch einen Panzer:

http://img585.imageshack.us/img585/2576/r42943.jpg

Und noch ein Stück weiter nördlich kann der Russe ebenfalls abgewehrt werden:

http://img248.imageshack.us/img248/3935/r42944.jpg


Südlich von Kharkov ein gemischtes Bild.

Die Ungarn, welche zuvor ihre Stellung noch tapfer verteidigt haben, weichen nun zurück:

http://img853.imageshack.us/img853/4410/r4294u1.jpg

http://img703.imageshack.us/img703/1526/r4294u2.jpg


Alle Angriffe auf die 454te, welche den Russen flankiert, bleiben erfolglos!

http://img145.imageshack.us/img145/1350/r44541.jpg

http://img6.imageshack.us/img6/6813/r44542.jpg

http://img707.imageshack.us/img707/650/r44543.jpg

Canton
26.01.13, 11:04
Die Übersicht:

Im Norden ist die Lage noch unter Kontrolle, wenngleich viele der Kompanien Ruhe brauchen könnten.

http://img547.imageshack.us/img547/4879/r4nord.jpg

Noch hat der Russe keinen wirksamen Durchbruch erzielt.


Im Süden sieht es ebenfalls gut aus, allerdings machen mir die zurückweichenden Ungarn Sorgen. Eine drohende Lücke kann ich derzeit nicht stopfen.
Daher werden wir uns die Ungarn später noch genauer ansehen.

http://img571.imageshack.us/img571/4461/r4sued.jpg

Cfant
26.01.13, 11:48
Ich bin überrascht, dass sich Eure Einheiten nicht in eigene Minenfelder zurückziehen können - da sollte der Weg doch bekannt sein? Wie dem auch sei, Ihr leistet zähen Widerstand, ich hoffe, die russische Dampfwalze wird Euch nicht zermürben!

Thomasius
26.01.13, 12:00
Ich bin überrascht, dass sich Eure Einheiten nicht in eigene Minenfelder zurückziehen können - da sollte der Weg doch bekannt sein?
Stellt euch das doch einfach praktisch vor. Ein Minenfeld durch das ganze Regimenter mit Fahrzeugen durchfahren können, bräuchte riesige Minengassen.
Weiterhin wie wollt ihr danach die Spuren der Fahrzeugkolonnen restlos beseitigen? Selbst wenn das machbar wäre. Der Feind bräuchte nur einmal mit einem Aufklärungsflugzeug die Marschkolonne aufnehmen und schon weiß er wie er durch das Minefeld kommt.
Ein Rückzug durch eigene Minenfelder müsste durch Pioniere organisiert werden, die extra breite Gassen anlegen und danch die Gassen wieder verminen. Das wäre nur mit Zeit und gründlicher Planung möglich, aber nicht bei vom Feind erzwungenen schnellen Rückzügen. Da wird ein eigenen Minenfeld schnell zur Falle.

Cfant
26.01.13, 12:09
Wir sprechen aber nicht von motorisierten Regimentern, sondern von den kümmerlichen Resten einer abgekämpften Infanterie-Kompanie ;) Die letzten 50 Mann, vielleicht noch in inniger Umarmung mit ein paar MGs. Sibirische Gulags vor ihnen, schmale Minengassen, die ihnen (vom Essen holen) bekannt sind, hinter ihnen. Wie würdet Ihr wählen ;)
Aber im ernst, dass man nicht vom Feind bedrängt in ein Minenfeld läuft, kann man schon gelten lassen. Hat mich aber eben überrascht. Genauso wäre es ja möglich, dass man sich ins Minenfeld zurückziehen kann, dieses dann aber deaktiviert wird oder eben eigene Infanterie durch kann. Als definitiver Kessel-Block muss man es nicht zwingend sehen. :)

Canton
02.02.13, 15:19
Der deutsche Zug verläuft relativ unspektakulär, war natürlich daran liegt, dass wir auch weiterhin zum grossen Teil defensiv bleiben.

Lediglich an 2 Abschnitten werden Angriffe ausgeführt:

Zum einen attackieren Teile der 454. Division die zuvor ausgemachten feindlichen Artilleriestellungen. Der Russe verliert einige Geschütze.

http://img812.imageshack.us/img812/3852/ari4b.jpg

Im Hinterland tauchen 2 HQ´s des Feindes auf. Offenbar hat der Russe alle Einheiten für den Angriff im Einsatz, denn niemand kommt den
russischen Artilleriestellungen zu Hilfe. Abziehen ist auch schwierig, dazu müssten sie in den Reisemodus versetzt werden und würden dabei
mit hoher Wahrscheinlichkeit von den deutschen Einheiten beschossen werden. Kann ich die Artillerie hier ausschalten, sollte das bereits
den russ. Angriffsschwung im Norden dämpfen.


Des Weiteren geht es im Süden mit dem Beschuss der beiden russ. Einheiten am See weiter:

http://img515.imageshack.us/img515/6558/sued4karte.jpg

http://img833.imageshack.us/img833/2667/sued4.jpg

Noch vor Anbruch der Nacht, also innerhalb der kommenden 3 Züge, soll hier der Sturmangriff erfolgen, um den Russen in die Flucht zu
schlagen.


Die leichte ungarische 108. Inf.-Division als schwaches Glied zwischen 2 deutschen ID´s:

http://img534.imageshack.us/img534/219/108ul.jpg

Nach den schweren Verlusten dieser Runde, kann dieser Verband nur noch 1293 Soldaten mit 8 PAK´s und 10 Flak Geschützen aufbieten.

Die Moral liegt am Boden, dennoch lässt sich da erstmal nicht dran ändern. Die beiden deutschen ID´s im Hinterland sind noch nicht
freigegeben.


Die Sieges-Statistik am Ende der 4ten Runde:

http://img37.imageshack.us/img37/7694/victory4.jpg

Was die deutschen Geschützverluste betrifft, sind diese, bis auf 2 oder 3, verloren gegangene PAK´s.

Seydlitz
13.02.13, 12:10
Schade, dass es hier nicht mehr weitergeht. Oder geht die Ungeduld mit mir durch :D:engel:

Canton
13.02.13, 12:25
Ne, geht schon noch weiter, nur war letztes Wochenede schönes Wetter, da war ich im Wald und WoT wollte auch gespielt werden.