Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Für den Kaiser! - Ein "Warhammer: Dark Omen"-AAR
Ein weiterer AAR aus der Reihe der Spiele, die der werte Reynold im Larvenstadium nicht beenden konnte. Wir haben den Titel aus unserer Sammlung ausgegraben und mit einem fix auch unter Windows 7 zum Laufen bekommen. Wir sind verhalten optimistisch, dass wir das Spiel diesmal werden meistern können. Auch nach 15 Jahren wissen wir noch, wo wir damals gescheitert sind: Unsere gesamte Armee wurde regelömäßig bei dem Versuch aufgerieben auf ein Plateau zu gelangen, bei dem sich in einem Turm ein gegnerischer Hexenmeister versteckt hatte. Dieses Scheitern hat uns viele schlaflose Nächte beschwert und wir hoffen diese Schmach nun aus der Welt schaffen zu können.
Wir selbst sind als (Söldner-) Hauptmann Heerführer im imperialen Kaiserreich und befehligen neben einer Kavallerieeinheit ein Fußregiment, ein Regiment Armbrustschützen und eine Kanone.
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Inhaltsübersicht
- 01. Schlacht: Verteidigung gegen die Goblins (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=886467#post886467)
- 02. Schlacht: Hinterhalt gegen den Orks (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=886469#post886469)
- 03. Schlacht: Verteidigung an der Grenzmark (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=886473#post886473)
- 04. Schlacht: Überfall auf unsere Eskorte (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=887014#post887014)
- 05. Schlacht: Verteidigung der Stadt (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=887019#post887019)
- 06. Schlacht: Helmgart (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=887021#post887021)
- 07. Schlacht: Der Pass (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=887027#post887027)
- 08. Schlacht: Der Friedfhof (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=888813#post888813)
- 09. Schlacht: Orküberfall im Wald (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=888815#post888815)
- 10. Schlacht: Der Dampfpanzer (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=888816#post888816)
- 11. Schlacht: Hexentürme (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=888818#post888818)
- 12. Schlacht: Sylvania (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=26118&p=888819#post888819)
01. Schlacht
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Goblinhorden haben sich in der Nähe einer Ortschaft blicken lassen, die wir gegen eben diese Verteidigen müssen. Die Goblins kommen aus dem Gebirge, so dass wir sie am Pass abfangen wollen.
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Unsere Aufstellung: Wir werden versuchen die anrückenden Horden durch unsere Kanone und die Armbrustschützen möglichst früh dezimieren und vielleicht sogar zerschlagen zu können.
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Plangemäß werden die Angreifer beim Vorrücken von unseren Armbrustschützen unter Feuer genommen.
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Leider gelingt es nicht dem Feind ernsthafte Verluste beizubringen: Wir schicken unser Regiment Schwertkämpfer in den Kampf mit den Grünhäuten.
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In der Ortschaft erspäht unser Auge eine herrenlose Truhe. Wir schicken sofort unsere Kavallerie los um diesen in sicheren Gewahrsam zu nehmen.
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Die Truppen im Tal haben wir vernichtet, jetzt haben wir die erste kleine Herausforderung: Die gegnerischen Bogenschützen auf dem Bergrücken. Eine positive Nachricht: Unsere Armbrustschützen haben eine größere Reichweite und können den Feind gefahrlos aus dem Tal unter Feuer nehmen.
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Diese lassen sich das leider nicht lange gefallen und rücken vor um zurückschießen zu können. Unsere Kavallerie versucht das zu verhindern, doch vor dem Eintreffen erreicht ein Pfeilhagel die Arbrustschützen und rafft einige dahin.
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Der Kampf kann dennoch gewonnen werden.
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Wir haben insgesamt 6 Mann verloren. 3 Armbrustschützen und drei Fußsoldaten
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Zunächst kompensieren wirdie Verluste, dann geben wir unser gesamtes Gold aus um die Panzerung unserer Truppen zu verbessern. Speziell bei dem Armbrustschützen hoffen wir damit zukünftig weniger empflindlich gegen gegnerischen Beschuss zu sein.
Schlacht 2: Der Hinterhalt
Während des Kampfes ist ein Bote des Kaisers eingetroffen. Er beordert uns zum imperialen Hof, bei dem wir umgehend vorstellig werden sollen.
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Der Kaiser eröffnet uns, dass an der Südgrenze Orks in die Länderreien des Imperiums einfallen. Wir sollen und umgehend in die Grenzmark begeben und feststellen, was dort vor sich geht.
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Wir brechen umgehend von Altdorf aus und ziehen in den Süden. Der Kaiser hat uns eine weitere Kavallerieeinheit unterstellt, die uns für diesen Einsatz unterstützen wird.
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Wir spüren eine Ork-Armee auf, die sich durch einen Pass zwängen möchte. Wir können das natürlich nicht zulassen und versperren mit unseren Einheiten den Weg.
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Premiere: Unsere Kanone landet den ersten Treffer (hinteres Regiment). Dabei hatten wir ein ganz anderes Ziel (Regiment vorne rechts) zugewiesen.
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Um die generischen Bogenschützen unschädlich zu machen befehlen wir der neuen Kavallerieinheit sich in deren Rücken zu postieren.
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Von den feindlichen Nahkämpfern werdne wir dagegen beinahe überrumpelt. Diese haben unsere Linie schneller erreicht als gedacht.
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Wir greifen die Regimenter jeweils mit Kavallerie und unseren Armbrustschützen an - im Nahkampf. Hoffentlich zahlt sich die verbesserte Panzerung aus.
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Im Norden stürmt unsere zweite Kavallerie auf die gegnerischen Bogenschützen zu, wobei es gelingt den feindlichen Pfeilhagel zu unterlaufen (Pfeile kann man nur erahnen, direkt über den Pferden).
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Nun treffen zwei Rudel Wargreiter ein - alle unsere Einheiten sind noch beschäftigt.
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Unserer Kavallerie gelingt es in letzter Sekunde die feindlichen Bogenschützen niederzumachen, so dass sie umgehend darauf umschwenken und sich den Wargreitern widmen kann.
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Eine entzieht sich jedoch unserer Kavallerie und hält auf unserer Kanone zu!
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Unserer Reiterrei gelingt es tatsächlich die Wargreiter einzuholen, bevor sie unsere Linie erreichen.
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Sie können restlos niedergemacht werden, so dass der Sieg unser ist.
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Verloren haben wir nur einen einzigen Armbrustschützen.
03. Schlacht
Wir haben die Grenzmark erreicht und uns erreichen Gerüchte über den Hintergrund der Orkangriffe: Diese fliehen selbst vor einer weit größeren Macht. Untote! Wir erreichen ein Dorf, dass von diesen bereits angegriffen wird.
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Wir befinden uns im Dorf und erwarten den einrückenden Feind.
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Auch wenn es auf Fernkämpfer ankommt verzichten wir darauf eine Kanone aufzustellen. In der Enge fürchten wir, dass diese nur Probleme bereiten würde. Verstärkt werden wir dafür durch einen Feuermagier, der sich uns angeschlossen hat.
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Wir nehmen die heranrückenden Regimenter mit allen Fernkampfwaffen unter Feuer, die wir aufgestellt haben. Armbrustschützen, Feuermagier und wir selbst mit unseren magischen Schwert.
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Die ersten Untotenhorden fliehen bereits, bevor sie unsere Linie erreicht haben. Bei einigen müssen wir jedoch die Kavallerie bemühen. Hier gelingt es uns ...
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... das hintere angreifne Regiment durch Armbrustschützen und den Feuermagier in die Flucht zu schlagen, bevor es in den Nahkampf eingreifen kann.
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Es tauchen weitere feindliche Kreaturen auf. Wir haben jedoch keine Ahnung, worum es sich bei diesen Bestien handelt.
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Auch diese nehmen wir massiv unter Feuer.
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Und es gelingt sie in die Flucht zu schlagen.
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Die restlichen zwei Einheiten des Feindes wird durch unsere Kavallerie aufgeräumt.
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Verloren haben wir alleine einen Reiter, wobei die Kosten um diesen zu ersetzen beträchtlich sind.
Wunderbar! Bitte weiter! :)
Cool! "Dark Omen" haben Wir zwar nie gespielt, aber als großer Warhammer40k/Warhammer-Fantasy-Fan fordern Wir eine schnellstmögliche Fortsetzung!
Für Imperator Karl Franz!!! (Ja, der heißt wirklich so...)
Ruprecht I.
17.06.13, 00:19
Müssten Wir auch noch irgendwo herumliegen haben...
Wollten immer erst den Vorgänger (Schatten der gehörnten Ratte) durchspielen, ging aber nicht, da das Drecksding immer ungefragt dx1 installiert hat :rot:
Wir hatten damals auch unglaublichen Spass an Dark Omen. Ihr solltet aber immer die Kanone mit aufstellen und am besten vom Infanterieregiment bewchachen lassen. Die Feuerkraft ist wahrlich nicht zu unterschätzen. Es lohnt sich auch immer die Armbrustschützen breit aufzustellen, so können deutlich mehr schießen.
Wir können uns noch daran erinnern dass es bei dem Level Stadtverteidigung ein Haus gab, dass man mit dem Magier bzw Kanone in Brandsetzen konnte. Dann hat man ein Zauberbuch erhalten was mit zu den besten magischen Artifakten gehört. Euer Magier bekommt dadurch einen zufälligen Spruch mehr und so erhöht sich die Chance einen sinnvollen Spruch zu erhalten.
Wunderbar! Bitte weiter! :)
Zu Befehl!
Wir hatten damals auch unglaublichen Spass an Dark Omen. Ihr solltet aber immer die Kanone mit aufstellen und am besten vom Infanterieregiment bewchachen lassen. Die Feuerkraft ist wahrlich nicht zu unterschätzen. Es lohnt sich auch immer die Armbrustschützen breit aufzustellen, so können deutlich mehr schießen.
Wir können uns noch daran erinnern dass es bei dem Level Stadtverteidigung ein Haus gab, dass man mit dem Magier bzw Kanone in Brandsetzen konnte. Dann hat man ein Zauberbuch erhalten was mit zu den besten magischen Artifakten gehört. Euer Magier bekommt dadurch einen zufälligen Spruch mehr und so erhöht sich die Chance einen sinnvollen Spruch zu erhalten.
Wir haben aufmerksam in den Tipps gelesen, dass in Gebäuden Gegenstände zu finden sein könnten. Doch wir haben uns dagegen entschieden auf Verdacht ganze (menschliche/imperiale) Siedlungen niederzubrennen bzw. zu beschießen. Das erscheint uns selbst als Söldnerhauptmann nicht vertretbar. Um so ärgerlicher, dass da wirklich gute Items drin versteckt sind.
Das bei Armbrustschützen nur die erste Reihe schießt wissen wir - bisher sind wir aber bei dem versuch gescheitert die Tiefe zu verändern. Wenn ihr uns hier auf die Sprünge helfen könntet?
Wenn wir uns nicht irren kann man das während der Aufstellungsphase bzw der Schlacht mit der gedrückten rechten Maustaste machen. Aber auch bei uns ist es shcon einige Zeit her, dass wir uns an diesem Spiel verlustiert haben. Wir sind allerdings bis ins letzte Level gelangt.
Schick, schick! In die Rüstung der Armbrustschützen zu investieren scheint mir aber etwas unnötig. Im Normalfall sollten die nie den Nahkampf sehen und auch nicht unter Fernbeschuss geraten, weil sie selbst so weit schiessen können. Gab es keine sinnvollere Investition? Rüstung für die Infanterie, beispielsweise?
Ansonsten spielt man beim Imperium ja meistens das Spiel "Abwarten, alles in Stücke schiessen und dann die Kavallerie reinschicken". Alles in allem ein lustiges Spiel.
Alith Anar
17.06.13, 16:37
Na, das ist 40K. Da lautet das Imperiale Motto:
Schiess drau,
Wenn es nicht umfällt, Schiess nochmal drauf.
Wenn es immer noch nicht umfällt, hol nen Leman Russ und Schiess drauf :D
Ein schöner AAR, der mich indes schmerzlich daran erinnert, daß dieses Spiel seinerzeit auf meinem damaligen Rechner partout nicht laufen wollte. Auf dem Nachfolge-PC konnte ich es immerhin starten, doch fror es dann immer wieder ein...:heul:
Alith Anar
17.06.13, 19:45
Horned Rat lief bei mir. Dark Omen kahm mit der Banshee nicht zurecht und hat bei mir immer nur Grafikfehler verursacht :(
Was habt Ihr den für einen Windows 7 Fix?
Natürlich auch viele Schöner Erinnerungen an das Spiel, bzw den vorgänger :)
Ich habe das Spiel geliebt, habe es auch noch aber es nie bis zum Ende geschafft.
Bitte weiter machen super.
Horned Rat lief bei mir. Dark Omen kahm mit der Banshee nicht zurecht und hat bei mir immer nur Grafikfehler verursacht :(
Was habt Ihr den für einen Windows 7 Fix?
Natürlich auch viele Schöner Erinnerungen an das Spiel, bzw den vorgänger :)
Diesen:
- http://de.dark-omen.org/downloads/view-details/sonstiges/21-intro-crash-fix.html
Bei Fantasy spielt sich die Imperiale Armee aber ziemlich ähnlich. Es gibt eine gute Auswahl an Kanonen, Armbrustschützen, Mörsern und Bogenschützen. Dazu dann die Landsknechte als defensive Waffe gegen Reiter. Eigentlich ist bei den Menschen nichts wirklich gut im Nahkampf. Elfen kämpfen besser, Orks halten mehr aus, Zwerge beides. :) Selbst die schwere Kavallerie, die Elitetruppe auch hier bei Dark Omen, ist bei anderen Rassen besser. Elfen kämpfen besser und sind schneller, Chaosritter sind überirdisch gut gerüstet und Bretonen haben die schöne Pfeilspitzenformation. Sie haben weder besonders gute Magier noch besonders gute Anführer und Charaktere. Monster gibt es praktisch keine (mal von speziellen exotischen Viechern abgesehen, ich glaube, sie können sogar einen Drachen bekommen). Was also bleibt, sind die ganzen Feuerwaffen, Landsknechte und eine Menge billiger Schützen und Kämpfer.
Beim Computerspiel wird das durch freundliche Verbündete etwas abwechlungsreicher gemacht, wenn ich mich recht erinnere. :)
Mein Gott, was habe ich dieses Spiel geliebt, aber bis zum Schlusslevel bin ich nie gekommen, aber das ist ja schon lange her...
Werter Reynold bitte weiter so...
herzliche grüsse
Hohenlohe...:smoke:
Eine kleine Anmerkung: Wir versuchen tunlichst die Schlachten im ersten Versuch zu schlagen, was uns auch größtenteils gelingt. Auch wenn wir durch eigene Doofheit zuviel Verluste haben, würden wir das nicht korrigieren. Wir hatten jedoch einige Mal die Situation, dass die auf einer Linie aufgestellten Truppen bei der Wegfindung Probleme hatten: Also dass wenn der Gegner auf die Linie zu marschiert unsere Nahkämpfer nach dem Angriffsbefehl die Linie nicht nach vorne gen Feind verlassen, sondern - weil die Lücke (in der man eigentlich schon steht) offenbar zu eng ist - nach hinten wegmaschieren und einmal um die Linie herum marschieren wollen um den Feind auf der dann anderen Seite zu erreichen. Solche Konstellationen empfinden wir als etwas ärgerlich, weshalb wir bei entsprechenden Verlusten die jeweiligen Schlachten neu begonnen haben.
04. Schlacht
Nachdem wir im Süden die Untoten als Gefahr ausgemacht haben sind wir zurück zum kaiserlichen Hof nach Altdorf geeilt. Dort wird uns, nachdem wir Bericht erstattet haben, aufgetragen die Westgrenze zu schützen, wobei wir auf den Weg dorthin die Komtess eskortieren sollen.
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Es kommt, wie es kommen muss: Wir geraten in einen Hinterhalt. Unsere Truppen sind hierbei verstärkt durch ein weiteres Armbrustschützenregiment sowie die Leibwache der Komtess.
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Die Schlacht beginnt mit einem Problem: Für unsere Augen verdeckt haben sich feindliche Bogenschützen auf dem Hügel versteckt. Wir werden hierauf erst aufmerksam, als unsere Truppen Pfeile aufsteigen sehen (sind auf dem Bild nur zu erahnen).
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Während in unserem Rücken die Kavallerie und die Leibwache die Bogenschützen stellen nehmen unsere Fernkämpfer vorne die herankommenden feindlichen Regimenter auseinander. Vor allem die neuen Armbrustschützen haben Verluste erlitten - ein Umstand den wir verschmerzen können, da uns diese nicht dauerhaft erhalten bleiben werden.
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Erneut scheitert der Feind mit dem Versuch unsere Linie zu erreichen.
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Gegnerische Bogenschützen haben das Feuer eröffnet. Wir sind uns immer noch uneins, was die beste Taktik zu deren Bekämpfung ist. Kavallerie oder Duell mit den eigenen Fernkämpfern? Wir wählen hier letzteres.
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Es gelingt die Schützen in die Flucht zu schlagen.
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Wir stürmen nun mit der Kavallerie vor, um den gegenrischen Magier zu stellen. Leider teleportiert er sich nur einen Wimpernschlag vor dem Moment weg, in dem ihn unser Feuerball erreichen würde.
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Die Schlacht wird siegreich beendet.
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Die erlittenen Verluste, die wir alleine bei den dauerhaften Truppen auffüllen.
05. Schlacht
Wir erreichen - bereits durch den Überfall verzögert - den Bestimmungsort der Komtess. Eigentlich sollen wir weiter nach Helmgart ziehen, doch der Stadt steht ein Angriff bevor.
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Wir entscheiden uns dafür zu bleiben und die Stadt gegen die Angreifer zu verteidigen.
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Die Aufstellung ist recht klassisch: Alle mit dem Rücken zur Kirche auf dem Dorfplatz. Wir sind von dieser Entscheidung nicht überzeugt, meinen aber so die Chance zu haben Angriffe aus allen Richtungen zeitnah begegnen zu können. Die 4 Fernkämpfern haben wir jeweils an den Ecken postiert, um möglichst alle Angreifer eindecken zu können. Bzgl. der Nahkämpfer fehlen uns aber Truppen um Angriffe von der 4. Seite abwehren zu können.
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Nachdem wir die Aufstellung abgeschlossen haben rücken bereits die ersten Feinde heran. Leider gelingt es nicht alle feindlichen Regimenter rechtzeitig in die Flucht zu schlagen.
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Auch auf der Nordseite haben wir unsere Schwierigkeiten. Beinahe unversehrt erreicht ein Regiment unsere Linie.
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Mit einem konzentrierten Beschuss durch Feuerbälle regelt der Feuermagier die Lage.
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Die Leibwache der Komtess bekommt es nichtdestotrotz mit der Angst zu tun und flüchtet kurzerhand kopflos über das Feld. Somit muss auch die nächste Einheit durch unseren Feuermagier verbrannt werden.
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Im Süden und Osten tauchen weitere feindliche Regimenter auf.
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Für den Westen gilt das gleiche, wo sich die Leibwache inzwischen wieder gefangen hat.
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Während sich unsere Schwertkämpfer in den Nahkampf stürzen - eine Möglichkeit feindlichen Beschuss zu entgehen - liefern sich unsere Armbrustschützen ein Duell mit den feindlichen Bogenschützen.
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Im Süden taucht aus dem Nichts ein Magier auf, der unvermittelt einen Strahl unheiliger Energie auf unsere Armbrustschützen richtet. Unsere Kanone feuert entschlossen auf den Angreifer...
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... und wird von diesem Kunstschuss direkt zerfetzt!
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Die Reste sind keine Herausforderung mehr. Wir haben mittlerweile die Truppen aus dem Norden und Westen abgezogen.
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Das letzte gegnerische Regiment wurde durch unsere Reiter niedergemacht.
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Der Sieg ist wieder unser. Die Verluststatistik haben wir leider verbaselt.
06. Schlacht
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Wir machen uns nun - nachdem die Komtess mit Leibwache zurückgelassen wurde - auf nach Helmgart. Dort erwartet uns bereits der Feind auf einer Klippe.
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Wir wähnen unsere Regimenter außerhalb der gegnerischen Reichweite und damit in Sicherheit aufgestellt.
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Zu unserem Erschrecken eröffnen die feindlichen Bogenschützen direkt das Feuer.
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Wir geben hastig Rückzugsbefehle an alle Truppenteile. "Schlachtordnung" lässt sich dieses Chaos nicht mehr schimpfen.
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Unsere Kanone feuert derweil unentwegt auf den Gegner und kann den ersten Volltreffer landen. Sie ist auch in der Reichweite des Gegners, doch die Pfeile treffen nicht.
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Es nähert sich eine Einheit, die direkt zerschossen werden kann.
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Nachdem das Regiment auseinandergenommen ist widmet sich unsere Kanone dem 2. Bogenschützenregiment.
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Als unsere Kavallerie als Aufklärer einen Blick auf das Plateau riskieren wollen, buddeln sich plötzlich Leichen an der Rampe aus.
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Nach der Rückkehr zur Linie können sie durch die Fernkämpfer zerlegt werden.
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Nun steigt auch noch ein Magier mit Schützen hinab.
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Unserer Kanone gelingt wieder ein Kunstschuss. Langsam könnte die Besatzung beginnen Magier auf das Rohr zu pinseln, wir wären schon beim 2.!
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Wir schicken nun unsere Kavallerie auf die Fernkämpfer. Die beiden verbliebenen auf dem Plateau meinen wir ignorieren zu können.
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Auch diese erledigt die Kavallerie.
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Auf dem Plateau erscheinen drei weitere gegnerische Regimenter.
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Der Rückzug gelingt nicht plangemäß: Wir wollen nicht in gerader Linie mit der Kavallerie auf unsere Einheiten zureiten, da ansonsten die Kavallerie vielleicht Beschuss abbekommen hätte. Durch die Diagonale folgen die Gegner aber den Reitern und sind durch den Felsen vor unseren Beschuss geschützt. Unsere Kavallerie ist bereits im Nahkampf.
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Auch die anderen Regimenter gelangen in den Schutz des Felsens.
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Mit all unseren Nahkämpfern gelingt es aber den Feind Mann gegen Untoten zu schlagen.
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Sieg!
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Wir rüsten unsere Kavallerie auf die höchste Panzerung auf, auch wenn wir dadurch das Regiment nur auf 15 Reiter auffüllen können.
Ohh Ihr habt leider vergessen euch das Zauerbuch bei der Stadtverteidigung zu holen. Hoffen wir mal dass ihr es auch ohne schafft. Bis dato sieht es ja ganz gut für euch aus. Wir drücken euch weiter die Daumen!
07. Schlacht
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Wir Treffen nach der Schlacht auf einen befreundeten Zwerg, der uns eine Nachricht für den Kaiser mitteilt. Ebenfalls bittet er uns ihm zu helfen, sich den Weg durch einen Pass freizukämpfen. Wir entscheiden uns, ihm beizustehen.
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Wir stellen unsere Truppen auf - wir werden mitteilen, wann wir den Fehler bemerkt haben.
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Als unsere Kavallerie auf die gegnerischen Schützen zustürmt buddeln sich erneut Gebeine aus. Wir machen kehrt und schicken die Reiter zurück zur Linie.
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Es gelingt die gegnerischen Regimenter durch unsere Fernkämpfer fachgerecht zu zerlegen.
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Aus dem Nichts materialisiert sich ein feindlicher Magier vor unserer Linie - wir schleudern ihm "aus der Hüfte" einen Feuerball entgegen.
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Leider verschwindet er, bevor ihn die Bolzen erreichen können.
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Er ist aber nicht weit weg und schreitet aus der Schlucht: Ein Fehler - unserer Magierschreck von Grollbringer Kanone streckt ihn mit nieder. das ist der dritte Streich!
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Unsere Kavallerie wagt einen Blick in die Schlucht und kehrt, nachdem sie den Feind erspäht hat, wieder zurück.
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Wir haben das feindliche Regiment unterschätzt. Es ist unserer Linie zu nah gekommen. Feuerball und Bolzen versuchen es noch einmal rumzureißen.
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Doch es misslingt: Die Feinde gehen auf unsere Kavallerie los.
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Auch das nächste Regiment erreicht unsere Linie - ausgerechnet die im Nahkampf recht schwachbrüstigen Armbrustschützen.
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Es gelingt die Truppen zu zerschlagen, so dass die Kavallerie wieder vorgeschickt wird.
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Den Angriff auf die gegnerischen Schützen brechen wir ab, nachdem ein Regiment mit Nahkämpfern aufgetaucht ist.
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Dem Beschuss unserer Linie hält es nicht stand.
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Wir stoßen erneut vor und greifen die Bogenschützen an.
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Doch es nähern sich zwei Nahkampfregimenter.
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Wir Befehlen den sofortigen Rückzug, damit uns die gegnerischen Kämpfer nicht in den Rücken fallen können. Leider folgen uns die Gegner diesmal nicht, so dass wir die Linie zum Feind bringen - d.h. die Kanone zurücklassen müssen. JETZT bemerken wir, dass wir es versäumt haben unsere Schwertkämpfer aufzustellen.
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Wir schicken nun unsere Kavallerie erneut auf die Bogenschützen.
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Leider bleibt eine Einheit stehen, sobald ein gegnerisches Regiment dieses angreifen möchte bzw. in "Ansturmreichweite" gerät. Dies passiert hier, so dass unsere Kavallerie auf freiem feld stehen bleibt um den Ansturm der gegnerischen Nahkämpfer abzuwarten. Die gegnerischen Bogenschützen sind nun leider ungebunden.
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Während die Zwerge sich ins Kampfgetümmel stürzen nimmt der Feuermagier die gegnerischen Schützen auseinander.
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Wir gewinnen.
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Wir füllen die Verluste auf und spendieren nun auch den Kanonieren zusätzliche Rüstung.
Ohh Ihr habt leider vergessen euch das Zauerbuch bei der Stadtverteidigung zu holen. Hoffen wir mal dass ihr es auch ohne schafft. Bis dato sieht es ja ganz gut für euch aus. Wir drücken euch weiter die Daumen!
Wir bemerken erst jetzt, dass wir euch missverstanden haben. Wir dachten, dass mit Stadtverteidigung die von uns schon erfolgte Verteidigung des Dorfes in der Grenzmark gemeint gewesen sei.
Hmmm wir würden euch schon fast empfehlen diese Mission noch einmal zu Spielen, das Buch des Aschur ist unglaublich wichtig. Der zusätzliche Zauberspruch ist vor allem später in den richtig schweren Leveln von elementarer Bedeutung. Wenn ihr da nicht den Teleportzauber oder den Meteor habt, werden machne Level nahezu unschaffbar.
Hmmm wir würden euch schon fast empfehlen diese Mission noch einmal zu Spielen, das Buch des Aschur ist unglaublich wichtig. Der zusätzliche Zauberspruch ist vor allem später in den richtig schweren Leveln von elementarer Bedeutung. Wenn ihr da nicht den Teleportzauber oder den Meteor habt, werden machne Level nahezu unschaffbar.
In dem Fall wird dies wohl ein Untergangs-AAR, was ja nicht minder unterhaltsam sein muss. In einem ggf. folgenden 2. Anlauf werden wir euren Tipp dann aber beherzigen.
Alith Anar
19.06.13, 18:37
DAs ist so ein bischen das Nervige (auch schon bei Horned Rat) das man manche Magische Gegenstände erst bekommen hat, weil man die Komplettlösung gelesen hat. Ich hab nix dagegen, wenn man sowas nicht immer dcirekt in einer nicht zu übersehenen Kiste oder so findet, aber dann evtl ein Hinweis auf eine Sage etc wäre schon schön.
Wird aber auch so gehen :D
08. Schlacht
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Die Schlacht beginnt schneller als gedacht. Unsere Kavallerie hat sich erst ein paar Meter bewegt, als Skelette einem Grabhügel entsteigen.
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Sie bekommt es direkt mit dem Gesocks zu tun, von dem sich auch noch Verstärkungen nähern. Unsere Fernkämpfer können allein unter zuhilfe des Feuermagiers wenigstens das rechte Regiment eindecken.
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Auch bei der nächsten Welle bemerken, wir, dass unsere Aufstellung höchst bescheiden ist. Wir müssen uns mit dem Feuermagier weit vor wagen, um die gegnerischen Bogenschützen unter Beschuss nehmen zu können.
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Die dritte Welle kommt in einem besseren Winkel, doch dem Feind gelingt es dennoch unsere Linie zu erreichen.
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Unseren Magier können wir vor dem anstürmenden Regiment retten, indem wir ihn sich wegbeamen lassen. Nun können unsere Schwertkämpfer eingreifen.
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Die nächste Welle neben wir ebenfalls frühzeitig unter Feuer.
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Trotzdem erreicht sie relativ unbeeindruckt unsere Linie.
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Hier müssen die Nahkämpfer ran - der Rest kann nur zu schauen.
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Es endet dennoch mit einem Sieg.
09. Schlacht
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Der Kampf verlief eigentlich unproblematisch. Doch ein feindlicher Magier hat sich einfach unvermittelt vor unseren Feuermagier teleportiert und ihm schneller Energiebälle um die Ohren gehauen, als er *scheissspielbeidemmanmitgedrueckterrechtermaustatsescrollt* hätte sagen können. Wir berufen uns auf höhere Gewalt und beginnen erneut von vorne.
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Der Hintergrund: Wir sind in einen Hinterhalt geraten. Wir stellen die Truppen in einer Linie auf, wobei sie abwechselnd in die entgegengesetzten Richtungen blicken.
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Jetzt geht es schlag auf schlag und schnelle Reaktionen sind gefragt - wir haben noch keine Pause Taste gefunden. Sofort tauchen rechts Bogenschützen auf, denen wir unsere Kavallerie entgegen schicken.
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Auf der linken Seite tauchen ebenfalls Fernkämpfer auf. Wir schiessen mit alles druff, was da ist.
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Der konzentrierte Beschuss zeigt Wirkung und es erscheint ein Magier.
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Vom Norden nähert sich ein Skorpian, dem wir unsere Flagellanten entgegen schicken.
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Rechts nähert sich eine Spinne, der wir unsere Kavallerie entgegenschicken.
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Unserer Kanone - dem inoffiziellem Hexenhammer - gelingt es mit einem Streich den Magier zu erledigen, dem dynamisch eine Truhe entspringt.
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Im Süden fliehen leider unsere Schwertkämpfer, als sich Orks und ein Skorpion nähern.
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Dadurch müssen nun unsere Armbrustschützen kurzerhand beweisen, wass ihre Rüstungen taugen.
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Im Norden schlagen wir ein Regiment in die Flucht.
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Und unser Feuermagier streckt mit einer Feuerlanze den letzten Gegner nieder.
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Eine nun doch sehr schmeichelhafte Statisitk.
10. Schlacht
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Wir haben einen imperialen Dampfpanzer aufgelesen, der beschädigt liegen geblieben ist. Wir müssen ihn verteidigen und würden einen Besen fressen, wenn auf dem Hügel keine Gegner warten.
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Wir riskieren mit der Kavallerie einen Blick und liegen richtig.
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Unsere Ahnung hatte auch ihre Nachteile: Unsere Kavallerie erreicht den Gegner recht früh um die gegnerischen Fernkämpfer zu binden, wodurch sie im Nahkampf mit drei Regimenter zu lange auf Verstärkung hoffen müssen und empfindliche Verluste erleiden.
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Von der anderen Seite nähert sich nun eine ganze Armee.
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Diese stürmt mit Wargreitern auf unsere Linie zu.
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Während es die einen zerreist trifft für die andere unsere Kavallerie "just in time" ein.
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Es verbleiben zwei gegnerische Bogenschützenregimenter. Wir vollen nach Schema F vorgehen. Nur die Kavallerie losschicken, um die eine im Nahkampf zu binden und dadurch auch dem Feuer der anderen zu entgehen, dass die nicht schießen, wenn man im Nahkampf ist.
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Keine Regel ohne Ausnahme: Die zweiten schießen trotzdem und nehmen es dabei in Kauf auch ihre eigenen Leute zu treffen.
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Wir teleportieren unseren Magier heran, der das zweite Regiment mit Feuerbällen zerlegt.
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Die Resultate.
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Und das erbeutete Banner.
11. Schlacht
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Wir sollen nun die "Hexentürme" stürmen. Dabei werden wir von dem nun reparierten Dampfpanzer, einer imperialen Kanone und einem Mörser unterstützt. Wir hoffen, dass wir unten eine massive Linie errichten und mit den Fernkämpfenr alles zerbröseln können.
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Unsere Linie: In der Masse fängt Artillerie an Spaß zu machen.
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Dachten wir. Wir haben noch nie soviel Kugeln daneben gehen sehen. Es stehen plötzlich viel zu viel Feinde viel zu nah vor uns.
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Irgendwie schaffen wir es den Großteil im Nahkampf zu binden.
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Dabei nieten - von uns zunächst unbemerkt - unsere Armbrustschützen den Magier um...
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Bei der zweiten Welle treffen unsere Kanonen endlich.
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Wir können sogar den Hügel bestreichen, auf dem sich gegnerische Bogenschützen eingefundne haben.
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Mit unserer Kavallerie als Aufklärer lösen wir eine weitere Welle aus.
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Die Kanonen wirken!
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Doch bei drei Wargreiterregimentern helfen auch die besten Kanonen nichts und es muss der Nahkampf entscheiden.
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Wir schicken nun unsere Kavallerie los, um die gegnerischen Katapulte, Ballisten und Bogenschützen aufzuräumen. Dabei spielt die Balliste mit unserer Kavallerie leider Schaschlik. Beim Durchgehen der Alternativen bemerken wir, dass unser Magier MIA ist.
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Nach der Balliste gehen wir auf das Katapult.
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Und im Anschluss auf Armbristschützen. Untern nähert sich unser Dampfpanzer langsam den gegnerischen Bogenschützen. Wir wollten mit diesem erst alleine lostuckern, doch dieser wurde durch den gegnerischen Beschuss stark beschädigt und war schlicht zu langsam.
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Wir hatten den Schießbefehl defentiv abgebrochen, aber anscheinend hat die Lunte schon gebrannt: der Dampfpanzer feuert noch, als unsere Kavallerie die Gegner erreicht. Wir ersparen uns die Qual hier das Ergebnis als Bild zu präsentieren.
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Hier die Resultate. Wir beschließen trotz des verlorenen Magiers weiterzuspielen, da dies offensichtlich unsere Dummheit war und ein AAR keinen Sinn ergeben würde, wenn wir bei jedem Ergebnis, dass uns nicht passt, die Schlacht neu beginnen würden. Wir könne zwar die Kavallerie wieder auf Sollstärke bringen, doch für den Rest reicht es nicht mehr.
12. Schlacht
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Wir nähern uns unserem Ziel Sylvania.
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Dabei können wir aber leider nicht alles mitnehmen. Wir entscheiden uns für die Kanone. Im Nachhinein haben wir dies bedauert, da wir davon ausgehen, dass der Mörser mit anderer Flugbahn in manchen Situationen die bessere Wahl sein könnte.
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Wir wissen nicht, was uns erwartet und stellen uns so defensiv wie möglich auf.
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Das voraussichtliche Problem: Auf der anderen Flusseite erwarten uns zwei gegnerische Regminter mit Fernkämpfern und einem Magier, die wir mit unseren Kanonen nicht erreichen können.
http://imageshack.us/a/img200/7033/9ggt.jpg
Zunächst locken wir mit unserer Kavallerie aber Gegner an, die durch unsere Fernkämpfer in dei Flucht geschlagen werden können.
http://imageshack.us/a/img545/7039/62pl.jpg
Wir sichten nun uns bisher unbekannte Kreaturen: Sensemänner!
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Bolzen, Feuerbälle und Kanonen zeigen trotz offensichtlichen Treffern keine Wirkung. Ungerührt erreichen die Kuttenträger in voller Mannstärke unsere Linie.
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Es liegt nun an unseren Reitern. Das nachfolgende Regiment kann durch unsere Fernkämpfer zerlegt werden, bevor es in den Kampf eingreifen konnte.
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Wir haben zwei weitere gegnerische Einheiten angelockt, unter denen wieder Kuttenträger sind. Wir haben hier aus Versuchszwecken wieder eine Kanone auf diese schießen lassen - erneut ohne Effekt.
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Es gelingt nur die anderen Kreaturen zur Flucht zu bewegen.
http://imageshack.us/a/img854/5149/lfw.jpg
Die Kavallerie muss wieder ran.
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Nun nähern sich allein reguläre Truppen, die durch unsere kanonen aufgerieben werden können.
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Danach folgen wieder vier Kuttenträger, die sich von unserem Beschuss nach wie vor nicht beeindrucken lassen.
http://imageshack.us/a/img41/5901/j9sm.jpg
Im Nahkampf beginnen sie recht rüde unsere Rösser umzuschubsen.
http://imageshack.us/a/img22/9563/j5y3.jpg
Die pathetisch anstürmenden Zweihandkämpfer kommen aber zu spät. Einen Wimpernschlag vor deren eintreffen ergreifen die Kuttenträger die Flucht.
http://imageshack.us/a/img94/1460/2ry1.jpg
Wir haben nun die andere Flussseite erreicht, auf der sich noch 3 Gegner befinden: 2 mal Fernkämpfer und ein magier. Das Regiment links wollen wir mit Armbrustschützen ausdünnen, während das zweite dabei zuschauen soll, wie wir den magier zur Strecke bringen.
http://imageshack.us/a/img35/2697/ggjo.jpg
Leider teleportiert sich der Magier weg.
http://imageshack.us/a/img534/2762/usve.jpg
Unsere Kavallerie schicken wir nun zur neuen Position.
http://imageshack.us/a/img441/5381/2y29.jpg
Er teleportiert sich jedoch wieder weg und die Kavallerie ist nun im Nahkampf gebunden.
http://imageshack.us/a/img850/5953/rhe9.jpg
Der Magier erdreistet sich nun sogar unsere Rösser mit Magie zu behelligen.
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Unsere Armbrustschützen haben unterdessen das andere Regiment vernichtet.
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Auch die Kavallerie hat ihr Regiment erledigt und stürmt nun auf den Magier zu.
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Doch dieser teleportiert sich 5 m zurück, woraufhin wir einen plötzlichen Schock erleiden und spontan aus den sattel kippen und verscheiden ...
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sehr sehr schade. Das hat mich an früher erinnert.
Habe das Spiel geliebt.
Ohne Magier gegen Untote - das kann auch nicht funktionieren! Aber meine Erfahrung war auch, dass man in den ersten Missionen eine Menge Geld und Erfahrung ansparen muss, weil der Schwierigkeitsgrad gegen Ende enorm anzieht. Die letzten 2-3 Schlachten waren immer sehr schwer zu gewinnen. Ich kenne aber nur den Schatten der Gehörnten Ratte. Trotzdem Danke für den AAR, vielleicht packe ich das auch mal wieder aus.
Schade dass es schon vorbei ist. Werdet ihr einen neuen Versuch starten die Untoten in Ihre Gräber zurückzutreiben?
Trotzdem ein toller AAR.
Schade dass es schon vorbei ist. Werdet ihr einen neuen Versuch starten die Untoten in Ihre Gräber zurückzutreiben?
Trotzdem ein toller AAR.
Wir gehen nicht davon aus, dass wir diese bzw. die künftigen Schlachten im ersten Versuch schaffen werden. Wir spielen mit dem Gedanken den Feldzug fortzuführen aber nur einen Bericht für den siegreichen Verlauf zu posten + vielleicht die Anzahl der Versuche. Sofern Interesse daran bestünde.
Bestünde es auf jeden Fall! Die Bedingungen sind mehr als ok!
Johann III.
02.01.14, 14:59
Erst jetzt entdecken wir diesen AAR. Den Vorgänger mit seinem inspirierenden Titel "Im Schatten der gehörnten Ratte" haben wir damals auf der Playstation 1 gespielt und sind dabei gnadenlos gescheitert.
Admiral Yamamoto
02.01.14, 15:10
Erst jetzt entdecken wir diesen AAR. Den Vorgänger mit seinem inspirierenden Titel "Im Schatten der gehörnten Ratte" haben wir damals auf der Playstation 1 gespielt und sind dabei gnadenlos gescheitert.
"Der Dunkelheit ... ist ein Nekromant entstiegen". :D
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