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sheep-dodger
10.04.14, 20:11
Neues Dev-Diary für WoN, Quelle (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?768846-Wealth-of-Nations-Dev-Diary-3-Companies-and-Canals)

Wealth of Nations Dev Diary 3:Companies and Canals

So, it’s time for the third dev diary on the Wealth of Nations expansion for EU4. This week I will talk a little about two brand new concepts, Trade Companies and Canals. This week all the stuff I will be talking about will be in the expansion and not in the free 1.6 patch.


Trade Companies

In Conquest of Paradise we looked at colonisation in the western hemisphere when we added Colonial Nations. With that feature you got independant colonial states that had their own goals and live their own lives but they could also expand your empire on their own and if you weren’t careful they could break free. Now when we add Trade Companies to Africa and Asia in Wealth of Nations we wanted to give them a very different feel. While colonisation in the west is about sprawling empires with a lack of control, trade empires in the east is a bit more specialised affair.


So, again we have divided parts of the world into a new type of regions but thats where the similarities ends. When you add provinces (something that you choose to do, and you can revoke it again) to a Trade Company you will still retain control of it but the way you gain benefits from it change. First of the province will produce radically less tax and manpower, but on the other hand it will provide a massive boost in Trade Power (we are still toying with the numbers here) and its also going to add 0.5 Naval Force Limit per province.


This makes the Trade Companies first and foremost a tool for Trade Empires, if you are the Mughal Empire and you are conquering India you are probably looking to increase your tax base and the amount of troops you can raise. On the other hand if you are Portugal you already have overseas penalties to manpower and you are instead looking to improve and extend your trading empire.


Now there are other little effects of Trade Companies. Most importantly, if your Trade Company is dominating the region (currently holds 51% of the modified province trade power) you are getting an extra merchant. This means that if you come into a region as a Trade Power you will start looking for the really good trade provinces (with the 1.6 patch we are also adding new icons to the trade map mode so you can better find the river estuaries etc) and with your superior Trade technology you have a good chance to dominate trade in the area. What we are looking to do is create layers of conflicts where Trade empires have each other as their main adversaries and have local alliances with the more primitive powers. To help that area we are also making it so that you can no longer westernize if you are only neighbour to a trade company (normally one of the requirements is that you have a high tech neighbour) on the other hand you can westernize if you own a core of an advanced nation.


Finally on the subject of Trade Companies, they are not going to be the powerful independent actors that Colonial Nations are but there will be frictions through a number of events where you can choose how to manage the friction created between yourself and your companies.


Now, on to one of the more controversial subjects.

Canals


Yes we are adding Canals to the game. In Wealth of Nations there are three buildable canals, Suez, Kiel and Panama. The latter is probably the least realistic but we wanted to add these three to give players that manage to build global empires something extra to strive for. Canals are basically massive building projects that when finished will be visible on the map. During these expensive projects you will also get events that allows you to face up to the historical difficulties of such projects. Canals will allow ships to sail through them, can be blocked by fleets and will also grant a substantial province Trade Power bonus to the owner so that you can use the canal to redirect the flow of trade (and no, it doesn't alter the trade routes but on the other had you already have trade routes across the canal routes). An interesting side effect of this is for future expansions and mods is that the canals are basically construction projects with events that can trigger during building and with on map objects when you are done so there is the possibility to add more interesting province specific works in the future.


That was it for this week, next week I will talk a bit about the new Religion Mechanics that are coming with Wealth of Nations.


Ich bin ja kein großer Freund der Einführung von Kanälen, dafür ist EU4 einfach zu früh, aber naja, kann man nichts machen.

derblaueClaus
10.04.14, 20:27
Doch. Hausregeln. :D
Aber mal ernsthaft, das ist ja wohl ein Witz. Beim Bau des Panamakanals haben Franzosen und Amis um die Jahrhundertwende noch kräftig geblutet. Mal ganz abgesehen davon, dass das alles ohne Dynamit unmöglich zu realisieren war. :dumm:

Marvin
10.04.14, 22:39
Es ist Zeit für das dritte Entwicklertagebuch und heute soll es um die oben genannten Spielkonzepte gehen, die nicht im Patch enthalten sein werden.

Handelskompanien

Ähnlich wie CoP die Kolonialisierung in Amerika spezialisiert hat, soll WoN dem Handeln in Afrika und Asien ein neues Spielgefühl geben. Bei Kolonialisierung im Westen geht es um weltumspannende Reiche mit fehlender Konrolle, Handelsreiche im Osten sind anders.

Wie in CoP wird die Welt in Regionen aufgeteilt in denen man Provinzen den dazugehörigen Handelskompanien gewähren aber auch widerrufen kann und die dazugehörigen Boni/Mali erhält, man behält aber weiterhin die Kontrolle. Die Provinz wird deutlich weniger Steuern und Manpower generieren, gewährt aber dafür deutlich mehr Handelsmacht (wird noch ausbalanciert) und zusätzliche 0,5 Flottenlimit pro Provinz.

Dadurch sind Handelskompanien offensichtlich ein Werkzeug für große Handelsmächte. Das Mogulreich erobert Indien für Grundsteuer und Manpower, Portugal hingegen hat sowieso den Übersee-Malus und hat daher mehr Vorteile aus den Handelsboni.

Handelskompanien haben aber weitere Vorteile, so erhält man einen zusätzlichen Händler, wenn die eigene Handelskompanie mehr als 50% der modifizierten Handelsmacht in der Region hält. Als Handelsmacht in einer neuen Region sucht man zuerst nach guten Handelsprovinzen (dazu werden wir im Handelskartenmodus Symbole für Flussmündungen u.ä. hinzufügen) und kann versuchen mit seiner überlegen Handelstech den Handel zu dominieren. Wir hoffen dadurch eine Konkurrenzsituation zwischen Handelsreichen zu schaffen, die lokale Bündnisse schließen. Hierzu haben wir Westernisierung leicht geändert, die Nachbarschaft zu einer westl. Provinz einer Handelskompanie reicht nicht mehr aus, dafür kann man nun westernisieren, wenn man die Kernprovinz einer westlichen Nation hält.

Handelskompanien sind keine eigenständigen Akteure wie Kolonialnationen, aber es wird Spannungn durch diverse Events geben.

Kanäle

Ein umstrittenes Thema, wir fügen Kanäle ins Spiel ein, Suez, Kiel und Panama. Der letzte ist wohl der unrealistischste, aber wir wollten Weltreichen große Ziele geben. Im Großen und Ganzen sind Kanäle große Gebäude, die man auf der Karte sieht. Der Bau wird von Events begleitet, die historische Probleme der Kanalbauten behandeln. Kanäle können von Flotten durchquert und geblockt werden und geben einen großen Handelsmachtbonus. Ein interessanter Nebeneffekt für weitere Erweiterungen und Modifikationen ist, dass dies ein tech. Konzept von Bauwerken darstellt, das während dem Bau Events triggern und die Karte beeinflussen kann.

[Ein Kanal kostet wahrscheinlich 20k und braucht Adm Stufe 26]

Nächste Woche sprechen wir über religiöse Konzepte von WoN.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=105617&d=1397145347

Jorrig
11.04.14, 09:38
Die Kanäle sind Unsinn. Die Spieler werden sicher Möglichkeiten finden, wie man die schon so um 1650 bauen kann. Und das soll ein Ziel für Weltreiche sein? Ich erobere die Welt, um dann den Panamakanal schon um 1750 bauen zu können?
Die Handelskompanien klingen gut. Schade, dass sie es so ahistorisch machen müssen, denn die ersten Handelskompanien gingen ja in die Neue Welt. Wäre schön, wenn man auch die Möglichkeit hätte, dort welche zu gründen.

Kamerad
12.04.14, 10:57
Wenn man sich den Kaiserkanal in China ansieht, dann ist es nicht so abwegig, dass Großreiche ein EU 4 ein solches Kanalprojekt in Angriff nehmen würden m.M.n.

Gasparius
13.04.14, 07:12
Doch. Hausregeln. :D
Aber mal ernsthaft, das ist ja wohl ein Witz. Beim Bau des Panamakanals haben Franzosen und Amis um die Jahrhundertwende noch kräftig geblutet. Mal ganz abgesehen davon, dass das alles ohne Dynamit unmöglich zu realisieren war. :dumm:
Ach was, mit genügend Sklaven und Zeit kann man alles bauen, was man will, siehe die Pyramiden, und das schon Jahrtausende vor Christus :D
Aber ich halte auch eher wenig von der Idee die Kanäle schon in EU IV zu ermöglichen. Alternative Geschichte hin oder her, das wäre ein bisschen zuviel des Guten.

Performer
13.04.14, 12:02
Sollte auf jeden Fall optional bleiben - ohne dass man das ganze DLC abschalten muß.

Hohenlohe
13.04.14, 14:29
Die Kanäle halte ich für übertrieben in EUIV, das kann man ja in Victoria II besser regeln oder einem Victoria III, wobei es im Altertum schon einen Kanal zum Roten Meer gab vom Nil aus, der aber unter römischer Herrschaft schon versandet war m.W.n., daher nur bedingt zu errichten. Ein Suezkanal könnte ich mir noch vorstellen um 1750 herum mit gewisser Technologiestufe, aber keinen Panamakanal, da für letzteren Dynamit gebraucht wird.
Sowie Schleusenkammern im grossen Massstab. Die Technologie war um 1650 noch nicht auf grossem Stahlgebrauch eingestellt, höchstens China könnte das gelingen, aber nicht Europa...
Soweit meine Meinung.

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

Deductor
13.04.14, 15:53
@Kanäle: Da EU IV stärker als III versucht, den Spieler auf gewisse Spielweisen festzulegen, je nachdem, welches Land er wählt, finden wir diesen kleinen ahistorischen Teil durchaus erfrischend, gerade dann, wenn dafür wirklich ein Weltreich von Nöten sein wird. Vielleicht bringt man so auch ein neues taktisches Element ins Spiel, wenn derjenige den riesigen Handelsmachtbonus bekommt, der die Kanalprovinz hält.

Spocky
14.04.14, 21:01
Wenn man sich den Kaiserkanal in China ansieht, dann ist es nicht so abwegig, dass Großreiche ein EU 4 ein solches Kanalprojekt in Angriff nehmen würden m.M.n.

Der Kaiserkanal oder auch der http://de.wikipedia.org/wiki/Eiderkanal Eidercanal sind gute Beispiele dafür das das Thema in Eu4 nicht abwegig ist, die genannten Kanäle sind es leider schon.

Kamerad
15.04.14, 00:25
der Panama-Kanal ist wirklich sehr ahistorisch, aber einen Suezkanal oder einen Nord-Ostseekanal kann ich mir durchaus vorstellen.

Jorrig
15.04.14, 10:04
Schon, aber warum soll das ein spezielles Spielelement werden? Einen grossen Palast baut man mit einem Klick beim Event. Ich fürchte, da bauen sie etwas ins Spiel ein, was viel Entwicklungsaufwand bringt und wenig Nutzen im Spiel.
Warum nicht ein Wettrennen um archäologische Schätze oder andere Prestigeprojekte wie Beobachtungen von Sonnenfinsternissen, Planeten etc.? Das macht immerhin das Spiel nicht kaputt, und dient dazu, etwas Geld zu versenken.

Al. I. Cuza
15.04.14, 14:58
Ich glaube Kanäle sind eher ein Experiment für eine neue "Spezialgebäude"-Mechanik.