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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Art of War DLC (Infos & Tagebücher)



Silem
13.08.14, 13:29
The Art of War

https://scontent-a-ams.xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/t31.0-8/53758_10152324281433697_7029147500965153660_o.png


Woops, my finger slipped and hit the "teaser for something cool at tomorrows press conference"-button! Clumsy me! Tune in at 21.00 CEST at http://www.twitch.tv/paradoxinteractive

Schon wieder ein DLC?

Hohenlohe
13.08.14, 14:22
Was wird es diesmal für ein DLC werden...?? Ein grösseres Addon oder nur ein Miniteil , ...?? Kann man dann auch den Papst spielen...*grins*...??

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

Silem
14.08.14, 21:13
Confirmed: The Art of War

Die nächste große Expansion

Fokus auf:

- 30 jähriger Krieg
- Napoleonischer Krieg
- Strategischem und taktischem Krieg

[B@W] Abominus
14.08.14, 21:14
Knorke... bis wann lief das Spiel bisher?

Alith Anar
14.08.14, 22:07
1821 (laut wikipedia ;) - Napoleon passt also gerade noch rein ...

sheep-dodger
15.08.14, 09:29
Etwas konkretere Infos:

30 years War: Unique mechanics and events for the religious conflict that ravaged Europe.

Napoleonic Era: Fight for or against the revolution and create entirely new custom clientcountries on the map from your conquests.

Fighting with Armies: You can now sortie from sieges, transfer occupation to allies and give objectives to your subjects and allies.

Fighting with Ship: Entire Fleets can now be upgraded with one click, you can now mothball fleets to avoid paying maintainance, and your fleets can be set to automatically transport armies.

Marches: Turn your vassals into bulwarks against your enemies, getting less tax but strengthening their defences.

Improved Diplomacy: Sell Surplus Ships, Fight for your subjects CB, Declare War in Support of Rebelfactions in other countries and new peace options like give up claims and pay monthly war reparations.

Gameplay Enhancements: Build entire armies in one click, abandon cores that you no longer wish to fight for, and abandon entire ideagroups that are no longer useful to your nation.

Free Features for the accompanying patch includes: Completely new rebel mechanic, local autonomy on province level, new cardinalsystem for Catholics, new reformation mechanics and a huge map improvement, making the rest of the world as detailed as Europe is. Lots of interface, ai and gameplay enhancements.

When it comes to the map, we've worked closely with the best map-modders in the community, and this will completely revolutionise how you play outside of Europe. Here are a few sneakpreviews of how the map looks like right now. Every daydiary, from next friday until release will go into detail about one part of the new map, while talking about paid and free features at the same time.

We have also done some significant optimisation, so the game performance should not be impacted by this addition.

Quelle (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?795532-Eu4-Art-of-War-Announcement-Information&p=17882061#post17882061)

[B@W] Abominus
15.08.14, 09:43
Du bist mein Held, danke!

Marvin
15.08.14, 10:14
Ich habe mit DDRJake gesprochen, dem sie das ganze genauer gezeigt haben, es scheint kaum strategisch/takitsche VErtiefung zu geben, hauptsächlich Usability-Verbesserungen.

Marvin
15.08.14, 10:32
Im Folgenden gibt es Zusammenfassungen, Screenshots und übersetzte Entwicklertagebücher, have fun.

Einer der Entwickler hat gesagt, es ist durchaus möglich dass Savegames kompatibel sind und sie versuchen die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, man solle sich aber nicht drauf verlassen, ein Rollback auf 1.7.3 wird möglich sein.

Es gibt massive Kartenänderungen, diese werden am Besten in den jeweiligen Entwicklertagebüchern betrachtet:
Indien, Dheli, Jaunpur, Indo-Gangskoj-Ebene, Bengal, Bihar, Assam, Rajputana, Gujarat, Sindh, Malwa und allg. Indien in Entwicklertagebuch 1 (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17168&p=476739#p476739)
Persien, Kaukasus, Khorasan, Belutschistan, Afghanistan in Entwicklertagebuch 2 (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17168&start=30#p478584)
Westafrika in Entwicklertagebuch 3 (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17168&start=30#p480642)
China, Mandschurei, Mongolei, Xinjiang, Tibet, Korea in Entwicklertagebuch 4 (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17168&start=45#p482897)
Indochina und Indoniesen in Entwicklertagebuch 5 (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17168&start=45#p485054)
Zentralasien in Entwicklertagebuch 6 (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17168&start=45#p485054)
Arabien, Anatolien, Ägypten und der nahe Osten (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17168&p=488454#p488454)
Maghreb (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17168&start=90#p489831)
Nord & Zentralamerika (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17168&start=90#p491267)
Südrussland, Ruthenien und Südamerika (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17168&start=105#p492459)


https://www.youtube.com/watch?v=gTEhScieFSc

DLC 30-jähriger Krieg & Religionskrieg im HRR
HRR beginnt katholisch, nur Katholiken können Kaiser werden
Nach Konter-Reformation, sobald erster prot. Kurfürst auftaucht -> Event Protestantische Union
Andere christl. europ. Nationen können beliebigen Unionen beitreten
Kriegsziel gg. Kaiser -> Je nachdem ob Kaiser oder Prot. Union Kriegsziel durchsetzt wird neue Religion offizielle des Reiches -> alle Kurfürsten und Kaiser müssen dieser angehören
Wenn Prtosetantismus gewinnt, kann Katolizismus einmal versuchen Kontrolle zurückzuerobern
Wenn Krieg ergebnislos -> Westfälischer Frieden
Nationen die teilnehmen erhalten Bonus auf Armeetradition & billigere Mil.Tech.
Danach Boni für durchgesetzte Religion
Neue Reformation -> Ausbreitung um Zentren in den ersten drei Nationen


DLC Man kann nun eine Ideengruppe verwerfen und erhält 10% der Machtpunkte zurück


DLC Neue Flottenmechaniken
Flotten updaten Button (Kosten gleich Neubau)
Flotten einmotten: Eingemottete Flotten kosten genau so wenig als wäre Marineunterstützung auf null, Flotten können sich nicht aus dem Hafen bewegen und verlieren langsam bis zu 50% an Stärke
Kann Schiffe verkaufen
Neuer Button: Einladen von verbündeten Truppen erlauben
Automatisierter Transport von Armeen über Wasser


DLC Vasallen können in Marken umgewandelt werden, erhalten dann mehr Manpower,-erholung, Armeen/Flottenunterstützungslimit und Festungsverteidigung, zahlen dafür keine Steuern mehr. Können nicht annektiert werden, aber selbstständig Ansprüche fingieren. Markenstatus kann für 1 Stabilität und Bez.Malus widerrufen werden


Satellitenstaaten DLC
Können ab Dip.Tech 22 genutzt werden
Bei erstellen wird Farbe, Name und Wappen ausgewählt
Können beliebig groß gemacht werden, alle Provinzen aus dem Heimatkontinent können zugeteilt werden (anderer Kontinent wenn angrenzend?)
Gelten ansonsten als normale Vasallen


Revolution DLC Ab 2. Hälfte 18. Jhd. können nun alle Nationen, wenn in schlechter Phase
Erhält Trikolore (soll in Zukunft Vic2-ähnliches variable System erhalten)
Erhält diverse Boni und Punktebonus und Revolution ausbreiten Kriegsgrund
Normale Monarchien erhalten Kriegsgrund die Revolution auszulöschen
Lässt man Revolution einfach geschehen, wird die eigene Bevölkerung unruhig


Militärische Konzepte
DLC Kann Belagerung von Provinzen an Verbündete im Krieg übertragen (neues Vassalfeeding)
DLC Kann Verbündeten Ziele geben
DLC Armeegenerator: Kann Armee/Flottentemplates mit Aufteilung Inf/Kav/Art festlegen, die mit einem Klick in mehreren Provinzen gebaut werden und danach automatische eine Armee bilden
DLC Vasallenansprüche geben Kriegsgründe
Kann Vasallen Befehle geben: Offensiv vorgehen und selber kämpfen, Neutral (wie bisher) oder passiv/sich eher anderen Armeen anschließend
Neue Friedensoptionen: Ansprüche aufgeben, Reparationen leisten, Erniedrigen (gibt Sieger 30 Machtprojektion, zieht Verlierer 30 ab)
Man kann Schlachten einsehen, die Verbündeten führen
Provinzübersicht zeigt Flussüberquerungen und Kriegspunktekosten an
Belagerter Provinzen können einen Ausfall versuchen, Garnision greift belagernde Armee an
Ein Provinz - Ein Terrain: Keine zufällige Terrainauswahl mehr
Kaum noch Kriegsführerwechsel, außer wenn Untertanen angegriffen werden
Kriegsforderungen ggü. Verbündete doppelt so teuer, außer wenn als Ko-Kriegsziel definiert -> kann dann aber eigene Verbündete ihn Krieg rufen
Kriegsführer besetzen bringt nicht mehr 100% wenn große Verbündete im Krieg
Krieg erklären Bildschirm zeigt an welche Verbündete Kriegsziel helfen werden
Neue Friedensoption: Erniedrigen gibt 30 Machtprojektion und nimmt Kriegsziel 30 Machtprojektion
AE an Grundsteuer der Provinzen, nicht an Anzahl gebunden
Einheitenwerte neu balanciert, Techgruppen nun beinahe gleichwertig mit einzelnen Höhepunkte
Kein Ausbilden fremder Einheiten in fremden Cores mehr [und keine neuen Einheiten für Horden]
Kann nicht mehr Koalition beitreten/Teil sein wenn Waffenstillstand mit Zielnation


Neue Rebellenmechanik & Lokale Autonomie
LA für jede Prov zwischen 0 und 100%
Je höher desto weniger Unruhe, aber auch weniger Handelsmacht, Prod., Steuern, Rekrutierungsgeschw. und Manpower
Neu eroberte Provs erhalten 50%, Ansprüch weniger
Simulieren nun Überseemalus (min 50% LA) und Ming/Hordenmali (min 50/25%)
Kein Rebellenrisiko mehr, jede Provinz hat eine Rebellenfraktion
Rebellenfraktion kann je nach Unruhe in den Provinzen mit einer gewissen Chance jeden Monat Fortschritt erhalten, wird hundert erreicht gibt es eine große Rebellion
Akzeptieren von Anforderungen ist nun dasselbe wie das Durchsetzen derselben
Kriegsziel zum Unterstützen von Rebellen DLC
Rebellen können Wasser überqueren


Neues Kardinalssystem
Altes System entfernt
Gibt 49 Kardinäle, an Provinzen gebunden, werden zufällig verteilt, v.a. reiche europ. Provinzen
Je mehr Kardinäle desto mehr Papsteinfluss
Papsteinfluss kann genutzt werden um die Chance auf den eigenen Papstkandidaten zu erhöhen oder zum Erhalt von Stabilität, Legitimität, Prestige, Manpower, Merkantilismus und Geld, Verringern von Zinsen oder einem von vier Beratern (Inqusituro, Staatsmann, Diplomat oder Theologe)


Neue Kartenmodi Simples Terrain: Färbt alle Provinzen nach Terrain ein.
Lokale Autonomie
Fortlevel


Neue Dipl. Annexion Kostet 10 Dipl.Macht pro Grundsteuer
Basis 1 Punkt pro Monat, +1 bei gleicher Religion & +1 bei gleicher Kulturgruppe & +/- Dipl.Ruf


Neue Handelsknotenpunke: Westeuropa weg, London&Antwerpen zusammengefasst, Neue Handelsknotenpunkte: Xian, Chengu, Doab, Lhaza usw. (http://i.imgur.com/eNgNfZq.png)
Händler die Handel Richtung Handelshauptstadt weiterleiten gewähren jeweils bis zu 10% Handelsmachtbonus
Kein Angebot/Nachfrage mehr, fester Preis wird durch Events beeinflusst
Neue Handelsgüter: Seide, Farbstoffe, Tropisches Holz


PUs nur noch für Christen
Nicht-Christen dürfen auch zwischen Religionsgruppen heiraten


Man kann nun Kernprovinzen aufgeben, kostet 10 Prestige
Viele neue Eventserien (Westafrika, Kriegsbedingte, Revolutionen, 30-jähriger Krieg) DLC
Viele neue dynamisch historische Events
10 neue Achievements
80 neue National-Ideen (http://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=884&t=17657)

Zusätzliche Mini-DLCs
Art of War (310031) Depot
Europa Universalis IV: Evangelical Union Unit Pack (310032) Depot
Europa Universalis IV: Catholic League Unit Pack (310033) Depot
Europa Universalis IV: Songs of War Music Pack (310034) Depot
Europa Universalis IV: Guns, Drums and Steel Music Pack (327830) Depot
Europa Universalis IV: Art of War Ebook (327831) Depot

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http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117304&d=1414135380&stc=1



Screenshots aus Feature Stream:

Europa, hier ist nicht viel passiert, sehr interessant ist großes Karaman, Tlemcen statt Algerien und der Kaukasus der noch genauer kommt.

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/01-Europa.png

Rebellen laufen übers Wasser

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/44jesusrebells.png

Neue Provinzübersicht, links Mitte mit lokaler Autonomie und Unruhe, Moldawien ist nebenbei eine Mark

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/02provinz.png

Hier wird eine Mark erstellt, man sieht alle Boni und Nachteile

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/03-markerstellen.png

Neue Nation mit neure Kultur auf der Krim

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/04-Theodoro.png

Neue Kardinalsprovinz wird bestimmt.

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/05neuerkardinal.png

Hier sieht man wie man ne Belagerung übertragen kann.

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/06belagerung.png

Hier wird Verbündeten/Vasallen ein Ziel aufgegeben.

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/07zielfestlegen.png

Mil.Fokus Button bei Untertanen

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/08milfokus.png

Verschiedene Foki: Aggressiv/eigenständig ; Neutral ; Passiv/sich anschließend

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/09milfokus2.png

Armeenmusterbutton

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/10mustererstellen.png

Armeenmuster erstellen, anzahl der Provinzen muss hier festgelegt werden.

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/11musterbsp.png

Einmotten-Button

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/12einmotten.png

Neues Friedensinterface, mit Daumen was andere von Frieden halten.

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/13friedensinterface.png

Ansprüche aufgeben

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/14anspruechefing.png

Schiffe upaten Button

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/15update.png

Schiffe verkaufen

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/16schiffverk.png

Lok.Autonomie erhöhen,verringern und ihre Effekte

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/17decauth.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/18locauthmodifier.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/19incauth.png

Rebellenfortschritt, neue raue Behandlung und Rebellenkarte

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/20rebelprogress.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/21rauhebehandl.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/22rebmap.png

Krieg mit Vasallenkriegsgrund, endlich (;

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/23vaskrieg.png

Neuer Vatikan, neue Optionen:
Kirchsteuern 100 Dukaten
Bless Ruler 10 Prestige
Sündenvergebung 10 Legitimität
Beatify Local Saint +1 Stabilität

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/24vatikan.png

Screenshots Indien und neues Stammeskönigreich

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/25vatikan.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/26nordindien.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/27tribalking.png

Neuer Kaukasus

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/28kaukasus.png

Neues Ödland, Nordöstlichen Indien

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/29indischgrenze.png

Neues Westafrika, massig neue Nation und insgesamt über 60 neue Provs mit Verbindung zu Ostafrika

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/30westafrika.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/31n%C3%B6rdlichesafrika.png

Neues Ming, zus. Grundsteuer durch lokale Autonomie ausgeglichen (für Ming mind. 50%) laut Entwicklern soll westernisiertes Ming sehr mächtig sein.

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/32mingprovs.png

Neue Handelsknotenpunkte: Xian, Chengu, Doab, Lhaza

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/33newtradenodes.png

Geteiltes Mandschu, jeder Stamm hat etwa soviel Grundsteuer wie früher Mandschu allein

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/34mandschu.png

Neues Korea

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/35korea.png

Neues Südostasien

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/36s%C3%BCdostasien.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/37ayuthaya.png

Mesoamerika in 12 Staaten

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/38neumesoamerika.png

Südamerika mit Monster-Chimu und gesprengten Inka und Ministaaten an Küste

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/39neuSA.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/40ganzSA.png

Neuer HRR Bildschirm mit Sneak-Peek auf 30-jähriger Kriegmechanik nach Protestantischer Union

http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/41HRR.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/42protunion.png
http://www.legendarymarvin.de/eu4/aowstream/43protunionevent.png

Alith Anar
15.08.14, 12:00
Ich hab mal beide Threads zusammengeführt.

Al. I. Cuza
15.08.14, 12:24
Ich habe mit DDRJake gesprochen, dem sie das ganze genauer gezeigt haben, es scheint kaum strategisch/takitsche VErtiefung zu geben, hauptsächlich Usability-Verbesserungen.

Das ist ja teilweise auch alles was man braucht. Taktisch will ich schonmal gar nichts und strategisch scheint es schon einige Verbesserungen zu geben.

Silem
15.08.14, 16:00
Und hier der Trailer:


https://www.youtube.com/watch?v=qle8N_S-2v0&list=UU1JOnWZrVWKzX3UMdpnvuMg

Marvin
22.08.14, 10:58
Erstes Entwicklertagebuch:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?796940-Eu4-Art-of-War-Development-Diary-1-Fleets-Autonomy-amp-India

Übersetzung folgt!

Marvin
22.08.14, 12:50
Entwicklertagebuch 1 - Flotten, Autonomie & Indien

Heute sprechen wir über die Änderungen am Marinemanagement und dem neuen Konzept der lokalen Autonomie. Außerdem wird es viele neue Nationen und Provinzen, v.a. um dem Rest der Welt außerhalb Europas etwas mehr Aufmerksamkeit zukommen zu lassen. Trotzdem wird das Spiel genau so schnell wie früher laufen, heute sprechen wir über die Änderungen an Indien.

Flotten aktualisieren

Eine Flotte bauen kann unter Umständen etwas umständlich sein, vor allem wenn man mehrere Flotten auf den neuesten Technologiestand bringen muss. In Art of War wollen wir das einfacher gestalten. Die Flotten haben jetzt einen Button, der es erlaubt alle Schiffe auf einen neuen Schiffstyp zu aktualisieren.

Doch was wird das kosten? Dasselbe als würde man am selben Ort die gesamte Flotte neu bauen und für eine Zeit lang hat die Flotte eine Stärke von null. Dies macht man am besten im Frieden in einer spezialisieren Provinzen mit den richten Ausbauten (für billigere Produktionskosten). Das mag nicht ganz historisch sein, es ist wesentlich einfacher einem Infanteristen eine neue Waffe zu geben, als ein Kriegsschiff neu aufzubauen. Aber wir wollen ein wenig Mikromanagement aus dem Spiel rausnehmen.

Flotten einmotten

Wir wollen ein wenig mehr Möglichkeiten beim Flottenmanagement, gerade die Kriegsflotte ist teuer und wird im Gegensatz zur Handelsflotte und Piratenjäger nicht in Friedenszeiten gebraucht. Aber man kann nur die ganze Flotte unterhalten oder eben nicht. Doch das ändert sich nun.

Jede Flotte kann nun einzeln eingemottet, wenn in einem Hafen angelegt. Sie verlieren jeden Monat 5% Stärke bis zum Minimum von 25%, sie werden nicht repariert oder können den Hafen verlassen. Sie kosten dasselbe als wäre der Flottenunterhalt auf null reduziert. Man kann sie jederzeit reaktivieren, was jedoch einige Zeit dauert.

Lokale Autonomie

Jede Provinz hat nun diesen Wert, der zwischen 0 und 100% betragen kann. Dieser repräsentiert wie die Provinz sich ggü. der zentralen Autorität verhält, bzw. wie viele direkte Kontrolle man über lokale Ereignisse hat. Dieser Wert ist indirekt proportional, je höher der Wert, desto negativer die Auswirkungen, aber die Bevölkerung ist glücklicher. Ist der Wert 100% trägt diese Provinz nichts ökonomisch wertvolles zum Reich bei, aber weniger Rebellionen haben auch ihren Vorteil.

Genauer gesprochen hat dieser Wert einen Effekt auf Handelsmacht, Steuereinkommen, Produktion, Manpower, Missionarsstärke und Rekrutierungszeit. Man muss gerade in den Wohlstands- und Manpowerzentren immer mal wieder auf diesen Wert aufpassen.

Jedes Jahr kann man diesen Wert in einer Provinz direkt erhöhen oder verringern. Erhöhen gibt -10 Unruhe für 30 Jahre und erhöht die Autonomie um 25%. Verringern erhöht die Unruhe um 10 und entfernt 25% Autonomie. (Was ist Unruhe? Ein Ersatz für Revoltenrisiok, aber darüber soll es nächste Woche geben)

Ist man im Frieden verringert sich Autonomie jedes Jahr um einen Punkt, mit fortgeschritteren Regierungsformen verringert er sich schneller. Eine besetzte Provinz erhält jedes Jahr 1% zusätzliche Autonomie.

Das erobern einer nicht-Kernprovinz erhöht die Autonomie um 50%, ein Anspruch verringert den Wert um 40%. Es braucht ein wenig Zeit um neue Provinzen ins Reich einzugliedern.

Dadurch konnten wir ein paar andere Dinge besser anpassen. So haben wir z.B. den Überseemalus entfernt, stattdessen kann eine Überseeprovinz nicht unter 50% Autonomie sinken. Dadurch kann man ökonomischen Probleme in Kolonien besser darstellen.

Außerdem haben wir die Ming verbessert. Die Regierungsmali wurden reduziert (es war nicht besonders lustig gegen sie zu kämpfen), dafür bedeutet ihre Regierungsform nun, dass keine Provinz eine Autonomie von weniger als 50% haben kann. Horden können den Wert nie unter 25% verringern.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=113756&d=1408692782

Indien

Doch damit ab zu Trin Tragula, der sich um die Änderungen in Indien gekümmert hat. Im Augenblick hat Indien nur 77 Provinzen, die hauptsächlich im Namen der diversen Grenzverschiebungen zwischen 1444 und 1820 gewählt wurden.

In Art of War hat Indien nun 153 Provinzen. Dadurch haben wir deutlich mehr Details und man hat in den reichen Regionen eine höhere Provinzdichte. Außerdem ist die indische Manpower und Steuer erhöht werden.
Wie ihr Euch vorstellen könnt bedeute das es gibt deutlich mehr zu tun in Indien und es gibt mehr historische Konkurrenz um die Hafen der Region. Das führt natürlich auch zu diversen Neuerungen bei Tags, Kulturen u.ä.
Am einfachsten lässt sich dies natürlich zeigen, in dem wir uns das ganze einfach aml anschauen, hier 1444:

Delhi und Jaunpur, die Indo-Gangskoj Ebene:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=113764&d=1408692836

Die Indo-Gangskoj Ebene ist das Herz Nordindiens. Dies ist eine der dicht besiedelsten Regionen der Welt und war das Zentrum aller nordindischen Reiche.
Neben dem aufteilen der Ebene in diverse Provinzen wegen ihrer hohen Bevölkerung, hat uns die Überarbeitung ermöglicht den diversen Kleinstaaten der Region mehr Beachtung zu schenken.

Überblick der Gegend in 1444:
Einst der Herrscher aller muslimischen Staaten in Indien, ist das Sultanat von Dheli im Abstieg begriffen. Der letzte Herrscher der Sayid Dynastie versteckt sich in seinem Palast, während sich Jaunpur den Ganges entlang ausbreitet. Währenddessen sammelt ein Afghane namens Bahlul Lodi* eine Armee um auf die Hauptstadt zu marschieren, nachdem er sich eine Basis in Punjab aufgebaut hat.

Neue Tags

Patiala: Ein kleiner westlicher Punjabi-Staat, ähnlich Punjabi, in 1444 Abtrünnige
Baghelkhand: Kleines Königreich am Rande der nordischen Ebenen im Norden und der Stammeshügel im Süden
Rohilkhand: Ein afghanischer Staat in den schon immer unruhigen Katehar Hügeln im Norden. Historisch gesehen hatte dieser Staat einen aktiven Teil darin das Mughalreich aufzuteilen.
Garhwal: Ein kleines Rajput-Königreich an den Hängen des Himalaya. Eine seiner Königin hat sich einen Ruf damit gemacht, die Nasen von Invasoren abzuschneiden.

Historisch war Bahlul damit zufrieden den letzten der Sayiden als Marionette einzusetzen. Danach nahm er in einem weiteren Krieg den Thron für sich selbst. Er erbaute das Sultanat von Neuem und eroberte einige Ländereien zurück.

Bengal, Bihar und Assam

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=113763&d=1408692829

Die östlichen Teile des Ganges und sein Delta sind ähnlich dem Zentrum, dicht besiedelt und sowohl in Sachen Agrikultur als auch Handel wohlhabend. Diese Gegend war für jedes nordindische Reich von großer Bedeutung. Über die Jahrhunderte war es jedoch meist schwere zu kontrollieren als die reichen Gebiete im Zentrum.

1444 wird diese Region vom Bengalsultanat [Ohne Truppen!] beherrscht, während im Nordosten das Ahom-Königreich von Assam sich langsam im Brahmaputra-Tal ausbreitet und langsam die diversen Königreiche und Stämme annektiert und integriert.

Neue Tags
Sadiya: Eines der letzter Überbleibes der altehrwürdigen Kultur dieser Gegend
Tirhut: Das Nördliche Bihar ist immer noch unter hinduistischer Kontrolle 1444 und gedeiht noch weitere 100 Jahre bevor es den muslimischen Staaten zum Opfer fällt.
Manipur: Zwischen Indien und Burma liegt das Köngireich von Manipur. In 1444 ist dies immer noch ein anamistisches Land [Yeeha!] und bleibt dies bis zum 18. Jahrhundert als sich der Hinduismus zur königlichen Religion wird.
Tripura: Ein weiteres kleines Königreich in den Bergen zwischen Indien und Burma

Rajputana, Gujarat, Sindh und Malwa:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=113762&d=1408692824

Immer neu geteilt und gezeichnet von Konflikt ist Rajputana eine Gegend kleiner Staaten anstatt vieler Einprovinzstaaten (unglaublich wieviel man mit mehr Provinzen machen kann). Die reicheren Gegenden von Gujarat und Malwa sind nun etwas differenzierter und Malwa hat nun auch seine eigene Kultur.
1444 ist das Mewar-Königreich ist die vorherrschende Macht in Rajputana, obwohl von rachsüchtigen Sultanaten im Osten, Westen und Süden umgeben, der Fokus liegt jedoch auf den Nachbarn Marwar. Die beiden Staaten hatten eine Periode gemeinsamer Herrschaft, die nach mehreren Intrigen, Mord und Verrat zur Annexion von Marwar führten. Zu Spielbeginn versucht ein Marwari Thronanspruchssteller seine Herrschaft zu errichten. (Und macht dies noch mehrere Jahre bis er es schafft die Gegend zurückzuerobern. Beziehungen zwischen den zwei Staaten erholen sich für lange Zeit nicht und für lange Zeit sind sie der wichtigste Rivale in der Region.

Neue Tags

Nagaur: Während die muslimischen Königreiche in Indien meistens vorherrschen, ist Nagaur eine Ausnahme. Dieses kleine Sultanat liegt unsicher zwischen Hinduistischen Rajput-Staaten an allen Seiten.
Hadoti: In der Hadoti-Region liegen die Königreiche von Kota und Bundi, ein Vasall des dominanten Mewar
Rewa Kantha: Kleines Königreich in den Hügeln zwischen Malwa und Gujarat.

Zentrale Indische Stammesregion

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=113761&d=1408692813

Die Region zwischen Malwa und der Ostküste ist gezeichnet von Hügeln, Dschungeln und Stammeskönigreiche. Es war einer der abstraktesten Regionen auf der Prä-AoW Karte und auch wenn es weniger Provinzen als andere Teile Indiens erhielt (weil arm und weniger dicht besiedelt) wurde es von anderen Teilen Indiens unterschiedlich gestaltet.

Die Staaten in dieser Gegend haben einen neuen Regierungstyp erhalten: Stammeskönigreich, ein weniger Expansionorientierte Variante version der Stammesregierung. Es gibt neue Kulturen und eine eigene Gruppe nationaler Ideen.

Neue Tags

Chanda: Kleines Gond-Königreich im Osten von Bastar
Jharkand: Repräsentiert mehrere Kleinstaaten im Dschungel im Süden von Bihar wie die Nagas von Kokrah oder die Raksels von Surguja.


Dekkan

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=113760&d=1408692806

1444 ist Dekkan geteilt zwischen Orissa, dem Bahmani-Sultanat und dem Vijayanagara-Reich.
Wenn das Spiel beginnt haben die Gajapaten von Orissa es geschafft sich tief ins Reich von Vijayanagara-Reich auszubreiten. Nichtsdestotrotz ist Orissa der schwächste der drei Staaten und ihre neuen Gebiete sind weit entfernt von ihrem Machtzentrum im Norden.

Abhängig von Importen und Einwanderung ist das Bahmani-Sultanat verzweifelt beim Versuch seine Küstenregionen zurückzuerobern, die es vor ~60 Jahren an Vijayanagara verlor. Vijayanagara selbst hat sich in den letzten 80 Jahren stark ausgebreitet und herrscht nun über viele veschiedene Kulturen, Terrains und Klimaregionen.

Neue Tags:
Baglana: Kleines Rajput-Königreich an der Grenz e von Gujarat, Malwa und Bahmani. Hat versucht seine Nachbarn gegeneinander auszuspielen, wurde aber öfter mal von seinen Nachbarn vasallisiert.
Habsan: Kleiner auf die Marine-orienterter Staat, der von befreiten äthiopischen Staaten gegründet wurde. Die Hauptstadt ist die uneinehmbare Inselfestung Janjira.

Südindien

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=113759&d=1408692800

Zwar auf diesem Bild komplett von Vijayanagara beherrscht, eine eigentlich wesentlich differenziertere Region als die nördlichen Gegenden. Die trockenen Telugu und Kannada Mittelgebirge die Vijayanagara als Rekrutierungszentrum nutzt sind eigentlich ein inzwischen kleiner Teil des Reiches. Die östlichen Hafen haben sie an Orissa verloren und nun ist der Hauptteil ihres Einkommens die Tamil Region im Süden.

Als wir die Provinzen in dieser Region überarbeitet haben, war es eines unserer Ziele nicht nur Vijayanagara deutlicher auszugestalten, sondern auch die diversen regionalen potentiellen Rebellionen. Die südliche Küste ist eine reiche Region und hat daher oft viel Beachtung von europäischen Mächten erhalten.

Neue Tags:
Jaffna: Kleines Tamil-Königreich im nördlichen Teil Sri Lankas im Schutze Vijayanagaras.

Himalaya:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=113758&d=1408692795

Zu guter Letzt gibt es auch Änderungen im Himalaya. Die alte Kaschmirprovinz war riesig und wurde nun in mehrere Provinzen aufgeteilt. Der neue Tag Ladakh (auch bekannt als Kleines Tibet) wurde hinzugefügt und beginnt mit Kontrolle über Ladakh und Baltistan im Norden wo Indien an Tarim, Afgahnistan und Tibet grenzt.

Handel

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=113757&d=1408692791

Mit all diesen neuen Provinzen mussten wir einen neuen Handelsknotenpunkt einrichten. Damit können wir die Handelsbeziehungen des Kontinents besser darstellen.

Übersichtspost aktualisiert


https://www.youtube.com/watch?v=AbZubg6FJJ8

Steinwallen
22.08.14, 19:43
Das neue "Autonomie"-Konzept auf Provinzebene scheint doch viel umfassender zu werden, als anfangs gedacht... Offenbar wird das ganze innenpolitische System über den Haufen geworden und viel stärker auf der Provinzebene differenziert. Finde ich sehr gut. Paradoxerweise (sic!) stärkt das DLC "Art of War" also offenbar die zivilen Aspekte außerhalb der Kriegsführung in EU4... Bin gespannt! :prost: Bin

Tigernekro
22.08.14, 20:57
. Paradoxerweise (sic!) stärkt das DLC "Art of War" also offenbar die zivilen Aspekte außerhalb der Kriegsführung in EU4... Bin gespannt! :prost: Bin

Dies liegt wahrscheinlich an der immer wieder vorgetragenen Kritik insbesondere nach dem "Truce"(Waffenstillstand bis 15 Jahre) Change, das man ausserhalb von Krieg führen in Eu4 nichts zu tuen hätte. Daher auch die Einführung von Policies und Handelsposten/kompanien.

Marvin
29.08.14, 13:18
vEuropa Universalis 4 Entwicklertagebuch 2 - Marken, Unruhe und Persien


Marken

Marken sind eine neue Form von Untertanen die man aus existierenden Vasallen erstellen kann. Dadurch erhält dieser Vasall eine höherer Selbstständigkeit für mehr militärischen Dienst. Sie zahlt keine Steuren und kann nicht diplomatisch annektiert werden. Dafür erhalten sie einen 25% Manpower-, einen 30% Unterstützungslimit- und einen 20% Bonus auf Festungsverteidigung um sie zu einem nützlichen Puffer ggü. feindlichen Staaten zu machen. Der Mark-Status kann zurückgezogen werden, bedeutet aber Stabilitäts- und großen Bez.verlust.

Unruhe und Rebellen

Das alte RR-System wurde entfernt. Unser neues Konzept heißt Unruhe und beeinflußt u.a. wie schnell man Regimenter und Schiffe in einer Provinz rekrutieren kann, hat aber keinen direkten Einfluss auf die Wirtschaft, da wir dafür die lokale Autonomie eingeführt haben.

Jede Provinz ist einer möglichen Rebellenfraktion zugeordnet. Jeden Monat hat jede Provinz eine gewisse Chance (je nach Unruhelevel) eine Erhöhung des aktuellen Aufstandsfortschritts in dieser Provinz zu erhalten. Hat dieser 100% erreicht, erhebt sich diese Fraktion mit der Anzahl Stacks, die diese Provinz unterstützen kann und die Unruhe ist in diesen Provinzen reduziert.

Nachdem es Unruhe überall geben kann ist das Bauen von Gerichten und das Einstellen von Theologen nun eine gute Strategie um die generelle Unruhe einzudämmen, ganz abgesehen von den passenden Richtlinien. Die rauhe Behandlung trifft nun Rebellenfraktionen anstatt Provnizen und verringert deren Fortschritt, die Kosten sind dabei abhängig von ihrer potentiellen Größe. Dadurch sollten wir hier weniger Mikromangement und mehr direkte Kontrolle erreichen.

Außerdem gibt es keinen Unterschied mehr zwischen dem Akzeptieren von Forderungen und dem Durchsetzen derselben. Die Forderungen der Rebellen sind immer dieselben.

Vorteilhaft für den Spieler: Rebellen die einem freundlich gesinnt sind, heben nun den Kriegsnebel auf.

Persien

Letzte Woche haben wir über die Verdopplung Indiens gesprochen, heute soll es um die persische Region und den Kaukasus gehen. 1444 war diese Region großteils zwischen den Timuriden und QQ aufgeteilt.



Kaukasus:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114213&d=1409305664

In der Zeitspanne von EU IV ist der Kaukasus die Grenze zwischen den türkischen, persischen und evt. russischen Reichen. Dazwuschen sind die Täler und Gebirge dieser Region Heimat von verschiedenen Völkern und Nationen die versuchen ihre Unabhängigkeit ggü. gierigen Nachbarn zu verteidigen.
Um die unabhängige Natur dieser Region darzustellen, gibt es eine neue kaukasische Kulturgruppe die sowohl die Armenische als auch die Georgische Kultur, aber auch die neuen Tscherkessische und dagestanische Kultur beinhaltet. Tags und Provinzen wurden dementsprechend überarbeitet.

Neue Tags:
Imereti: Kleines Königreich das in Westgeorgien auftreten kann. Historisch wurde diese Nation Teil der osamnischen Einflusssphäre
Tscherkessien: Kleine orthodoxe Stammesmonarchie im nördlichen Kaukasus, die verschiedene Kleinstaaten dort darstellt. Dies is der Primärtag für die Provinzen tscherkessischer Kultur.
Gazikumukh: Kleines schiitisches Königreich im nordöstlichen Kaukasus. Dies ist der Primärtag der Dagestankultur



Westliches Persien:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114212&d=1409305657

1444 noch komplett im Kampf zwischen Timuriden und QQ aufgelöst, wird das westliche Persion schon bald den Aufstieg der Qizilbash und des Safawidenreiches sehen. Diese REgion besitzt dicht bevölkerte Täler mit starker persischer Kultur, die die Karte nun sowohl im Bezug auf Grenzen als auch auf Provinzen besser darstellen kann.

Neue Tags:
Tabaristan: Kleines Königreich an der südlichen Küste des kaspischen Meeres. Primärtag der Mazandarani-Kultur
Ardalan: Kleines kurdisches Königreich in den zagrischen Bergen



Khorasan und Belutschistan:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114211&d=1409305652

Im Gegensatz zum westlichen Persien ist der Ostteil von Bergen und Wüsten geprägt. Durch das weitaus harschere Klima wurden Khorasan oft Teil anderer Reiche. Das noch unwirtlichere Belutschistan blieb unabhängig, ist aber geteilt zwischen verschiedene Stammeseinflüsse.
Die größere Anzahl an Provinzen bedeutet hier v.a. dass es nicht mehr so einfach sein wird diese Region zu erobern und Rebellionen schwerer zu bekämpfen sind.



Afghanistan:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114210&d=1409305647

Als Heimat von blühenden Städten wie Herat und Kabul ist Afghanistan einflussreicher als der Rest des östlichen Persiens. Während der Zeitspanne von EU IV nutzen Nationen wie das Moghulreich oder die Durrani diese Region als Sprungbrett für Invasionen in Nordindien. Die AoW Karte soll diese Rolle Afghanistans besser beleuchten. Um die Wichtigkeit von Reichen wie Khyber und Bolan als Route nach Indien darzustellen wurde auch eine Ödlandprovinz hinzugefügt um die Suleiman Gebirgskette in Ost-Afghanistan darzustellen.


https://www.youtube.com/watch?v=vKZBmL_GEJY

Silem
31.08.14, 13:19
Was sollen diese Marken denn bringen? Wir sehen keinen wirklich sinnvollen Einsatzzweck.

Marvin
31.08.14, 13:42
Manchmal hat man große Vasallen, die auch wirklich militärisch bedeutung für den Spieler haben, diese kann man dadurch verstärken. Wird wahrscheinlich eher die Ausnhame darstellen, aber ich habe z.B. gerade (auf meinem Kanal) ein Frankfurtspiel, bei dem ich mich oft auf die Stärke meiner Vasallen verlassen muss (ist ein kleines Exploitexperiment anhand der Tatsache, dass nur direkte Nachbarn Koalitionen starten können und ich daher nie eine Grenze haben darf^^), da würde ich mehrere meiner Vasallen zu Marken umbauen.
Viel interessanter wäre imho ein Oberbefehl, aber ich glaube, darauf sollte man gar nicht erst warten...

Al. I. Cuza
31.08.14, 15:30
Der einzig gute Grund Vasallen zu haben für ihre militärische Stärke, sind ihre Generäle und sogar mit diesen muss man schauen, wie man die KI manipuliert, so dass sie in die richtigen Schlachten geschickt werden. Alles andere wird die KI zu Mist verarbeiten.

Marvin
05.09.14, 12:58
Englisches Original:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?799535-Eu4-Art-of-War-Dev-Diary-3-Military-Cooperation-Tradegoods-amp-West-Africa

Entwicklertagebuch 3 - Militärische Zusammenarbeit, Handelsgüter & Westafrika

Belagerung übertragen
Das ist ein neues Feature im Provinzinterface mit dem man die Kontrolle über eine belagerte Provinz in einem Krieg abgeben kann. Damit kann man seine Kriegsanstrengungen besser koordinieren, auch die KI wird dieses Feature nutzen um die Kontrolle über belagerte Provinzen an den Kriegsführer abzugeben.

Ziele für Verbündete
Damit können Spieler einen stärkeren Einfluss auf das Verhalten verbündeter/untergebener KI-Nationen auszuüben. Dabei gibt es zwei Varianten: Provinzen und Militärische Foki. Ersteres wird im Provinzinterface gesteuert und ermöglicht es dem Spieler Fokus auf spezielle Provinzen zu legen. Sie werden diese Provinz eher belagern und eher Armeen in dieser Provinz bekämpfen.

Militärische Foki werden im Untertanen-Bildschirm und erlauben es dem Spieler den mil. Fokus ihrer Untertanen entweder auf aggressiv oder unterstützend zu stellen. Bei Ersterem werden Untertanen ihre Armeen nicht an andere anschließen und stattdessen ihre eigenen Ziele verfolgen, gegnerische Armeen angreifen und ihre Provinzen belagern. Unterstützende Untertanen verhalten sich entgegen gesetzt und werden sich v.a. an Armeen anschließen oder ihnen nahe bleiben ohne eigene Operationen in feindlichem Gebiet zu unternehmen. Hat man keinen Fokus gesetzt, werden sich andere Nationen wie gewohnt verhalten. Der Fokus kann jederzeit geändert oder entfernt werden und für alle Untertanen mit einem Klick gesetzt werden.

Neue Handelsgüter

Durch die ganzen neuen Provinzen haben wirbeschlossen, das wir neue Handelsgüter brauchen, ingesamt wird es drei neue geben.

Seide
Seide wird es im mittleren Osten, Persien, Indien, Süd-Ost-Asien und natürlich China geben. Da diese Textilien für Europäer sehr wichtig waren, kann man damit die hohe Bedeutung von Seide im Spiel besser darstellen.

Farbstoffe
Viele Farbstoffe waren früher eher selten und v.a. Indigo war z.B. in Indien in der EU IV Periode sehr gefragt. Historisch haben die Briten am Ende der Zeitperiode versucht diesen SToff durch das Ausweiten der Anbauflächen zu kapitalisieren.
Dieses Handelsgut repräsentiert sowohl Indigo als auch andere seltene Farbstoffe im Osten dieses Gebietes und werden in Provinzen in Indien und Persien vorkommen. Mit dem Entdecker der neuen Welt tun sich neue Quellen auf.

Tropisches Holz

Dieses Handelsgut repräsentiert feinere, seltenere und teuerer Holzarten wie Ebenholz, Teak oder Mahagoni. Ähnlich dem bereits vorhanden Elfenbein gibt es dieses Handelsgut weniger in den reicheren Provinzen sondern n den ärmeren und weniger gut erreichbaren Teile der Karte.
Tropisches Holz wird man v.a. in Dschungelprovinzen in Indien, Süd-Ost-Asien, Indonesien, Afrika und Südamerika finden.




Westafrika
Komme ich wahrscheinlich erst heute abend dazu, zu übersetzen, daher mal nur die Screenshots:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114546&d=1409908085
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114547&d=1409908252
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114548&d=1409908376
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114549&d=1409908537

Marvin
12.09.14, 14:38
Entwicklertagebuch 4 - Armeengenerator, Rebellenversetzung und China

Armeengenerator

Eines der wichtigsten Features ist die Möglichkeit neue Armeen schnell auszuheben und damit viele Klicks zu vermeiden. ["wichtigsten"? Finde es ja ganz nett, aber nicht wirklich wichtig] Daher bringen wir Euch den Armeengenerator

Diesen findet ihr im Makrobuilder für Armeen, hier könnt ihr Muster erstellen, ihm einen Namen geben und dieses speichern. Dann könnt ihr das Muster in einer oder verteilt auf mehreren Provinzen in Auftrag geben, vorausgesetzt ihr habt das Geld und die manpower. Alle Regimenter werden sich automatisch in der anfangs gewählten Provinz versammeln und zu einer Armee zusammenschließen. Funktioniert auch für Flotten!

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114959&d=1410521587

Individuelle Einheitennamen

In AoW werden zusammengeschlossene Einheiten immer vom Spieler gegebene Namen behalten und diesen nicht mit den generischen des Spiels überschreiben.

Rebellen und Inseln

Rebellen können nun, wenn auf ihrer Landmasse nichts mehr für sie zu belagern ist, Wasser überqueren, vorausgesetzt der Hafen ist nicht blockiert. Die Rebellen in Gotland können z.B. in die baltischen Staaten übersetzen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114960&d=1410521592

China & Korea

Und nun zu Fryz, der sich um die Karte in China gekümmert hat:

Viele haben bereits festgestellt, dass die bisherige chinesische Karte sehr abstrakt und simpel gestaltet war. Es war ein Haufen großer Provinzen und die Nachbarn waren wesentlich vereinter als historisch. Wir haben die ostasiatische Region komplett überarbeitet um diese Situation zu verbessern und mehr Detail und historische Genauigkeit ins Spiel zu bringen.



China

Ein großer Unterschied dieser Region zu denen drumherum, ist das hier eine große Landmasse immer unter der Kontrolle eines Großreiches war, seien es die ming oder später die Qing. Man muss hier also nicht wirklich die grenzen der verschiedenen Zeitphasen beachten, trotzdem gibt es Möglichkeiten zur Verbesserung, z.B. mehr historische Genaugigkeit in den Provinzen, mehr strategische Tiefe und die wichtigsten Orte, die bisher fehlten.

Die neue Ingame-Karte von China ist hauptsächlich an den Verwaltungsteilen der Ming-Äre orientiert, nimmt aber auch Änderungen unter den Qing auf.

Süden:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114950&d=1410520623

Das südliche China war unterteilt in Süd-Zhili (inkl. dem heutigen Jiangsu und Anhui); Zhejiang und Jangxi im Osten; Fujian, Guangdong, Guangxi im Süden; Huguang (inkl. dem heutigen Hunan und Hubei) in der Mitte und Sichuan, Yanan, Guizhou im Westen.

Jede heutige Provinz ist im Spiel in 4-6 Provinzen dargstellt. Die berühmten reichen Städte wie Yangzhou, Hangzhou, Suzhou und Hangzhou im Yangtze-Delta unn wichtige Städte wie Chngedu und Wuchang, bis hin zu den wohlhabenden Handelshäfen wie Fuzhou, Quanzhou, Canton an der südlichen Küste, von Yingtian (Nanjing) im Süden und Xuzhou (oft als strategisch wichtigster Ort Chinas bezeichnet), bis zu den entfernten (aber nie unwichtigen) Stdäten im Südwesten.

Norden:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114951&d=1410520629

Der Norden mag einfacher sein, sollte aber nicht ignoriert werden. IM Osten haben wir die vier Provnizen Hebei, Henan, Shandong und Shanxi. Hier findet man auch die Hauptstadt Bejing.

Luoyang kann seine Geschichte bis ins achte Jahrhundert v.Chr. zurückverfolgen und war das Machtzentrum von über zehn vorherigen Herrscherdynastien. Außerdem sind auch hier die Tang Dynastie und die große Herrscher wie Cao Cao an die Macht gekommen.

Im westen haben wir die große Shaanxi-Region inkl. Xi'an. Hier liegt auch die Grenze der chin. Zivilastion ggü. den Horden im Norden und Westen. Der strategische Wert dieser Region wurde stark erhöht, es wird nicht m ehr so einfach sein, die wichtigen OErte wie Xi'an und Lanzhou zu erreichen.



Mandschurei und Mongolei:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114952&d=1410520634

Die Anzahl der Provinzen wurde deutlich erhöht, dadurch konnten wir die Mandschurei auch nach der Historie gemäß in die drei STämme der Jurchen (Haixi, Jianzhou und Yeren) aufteilen, keiner von ihnen wird schwächer als das alte Mandschu sein.
Sie mögen klein und schwach wirken, aber einer von ihnen, die Jianzhou, haben die Jurchen vereint und später das Reich der Qing begründet!

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114953&d=1410520639

Auch die Mongolei wurde überarbeitet, sowohl die innere als auch die äußere Mongolei hat mehr Provnizen und die nennenswerten Zentren der mongolischen Zivilisation können nun gefunden werden.



Xinjiang und Tibet:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114954&d=1410520647

Die Xinjiang-Region früher bekannt als Zunghia und Tarim Basin hat im Zeitrahmen des Spiels viel Veränderungen erfahren. 1444 war es großteils unter Kontrolle der mongolischen Khane der Chagatai Linie.

Im Osten liegt die Nation Kara Del, auch bekannt als Hami Nation. Ein Protektorat der Ming, das wiederholt von Horden aus dem Norden und Osten eroberd und von den Ming zurückgeholt wurde.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114955&d=1410520654

Das alte Tibet kann nun auch gegründet werden. Die Region wurde dafür in vier Nationen aufgeteilt: Sarig Yogir, Kham, U-Tsang und Guge.



Korea:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=114956&d=1410520659

Die originale Aufteilung Koreas basierte auf den "Acht Provinzen von Joseon". Das mag logisch erscheinen und ist durchaus eine sinnvolle Verwaltungsaufteilung Koreas, fehlte es an strategischer Tiefe und historischem Detail dieser wichtigen Region. Wir haben Pyong'an, Hamgyeong, Gangwon und Gyeongsang in kleinere Territioren aufgeteilt.


https://www.youtube.com/watch?v=Cj3t4mx0HgE

Al. I. Cuza
12.09.14, 15:47
Endlich haben sie eine Automatisierung für Armeen bauen. Großartig!

Rabenkopf
12.09.14, 19:17
Wie viele Dev-Diaries gibt es eigentlich noch?
Das meiste von dem was sie bereits vorgestellt haben, kommt mir so vor, als wäre es besser als kostenloser Patch aufgehoben -__-'

Marvin
13.09.14, 00:26
Gibt's noch keine Infos dazu, ich würde mal davon ausgehen, dass es ingesamt so 8-10 werden.

Rabenkopf
13.09.14, 08:36
Gibt's noch keine Infos dazu, ich würde mal davon ausgehen, dass es ingesamt so 8-10 werden.

Dann hoffe ich, dass da noch etwas kommt, was den Namen rechtfertigt ^^

Marvin
19.09.14, 17:28
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?801813-EU4-Art-of-War-Dev-Diary-5-Diplomacy-Catholics-and-Southeast-Asia-amp-Indonedia

Entwicklertagebuch 5 - Diplomatie, Kathloliken und Südostasien

Verbesserte Diplomatie

Unterstützungskrieg für Rebellen
Es gibt nun ein eigenes Kriegsziel zur Unterstützung einer Rebellengruppe in einer Nation, nutzt man dieses ist man für den Rest dieses Kriegs zu diesem Ziel verpflichtet und kann im Frieden deren Forderungen durchsetzen. [Klingt exploitbar]

Andere Friedensoptionen
Der Verlierer kann nun auch Ansprüche im Frieden aufgeben, außerdem kann man für die Dauer edes Waffenstillstandes Reparationen fordern, z.Z. auf 10% des Monatseinkommens festgesetzt.

Kämpft für Eure Untertanen
Es gibt nun [endlich] ein Kriegsziel zur Durchsetzung von (Kern-)Ansprüchen Eurer Untertanen auf Grenzprovinzen.

Schiffe verkaufen
Eine neue dipl. Interaktion wenn man mit einer Nation mit weniger guten Schiffsbaukapazitäten verbündet ist. Man kann jedes Schiff an jede Nation mit einem Hafen verkaufen und selbst einen Preis vorschlagen [In meinen Augen widersprechen sich die Sätze, habe nachgefragt aber noch keine Antworte erhalten].

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115347&d=1411131943

Katholische Kirche

Wir haben das alte Papsteinflusssystem komplett entfernt, da es keinen Spielspaß lieferte und auch die Automatisierung das wirkliche Problem nicht löste.

Kardinäle sind nicht mehr nur eine Person, sondern ein Titel der permanent an eine Provinz gebunden ist, zu Beginn wird das Spiel neue Kardinäle generieren bis es 49 gibt. Diese Kardinäle geben ihre Boni dem Halter der Provinzen, solange diese katholisch bleibt. Gibt es weniger als 49 Kardinäle, wie zu Beginn oder weil Provinzen die Religion wechseln werden jedes Jahr neue generiert um die Zahl aufzufüllen, die Provinzen werden zufällig ausgewählt, am wahrscheinlichsten sind es aber reiche europ. Provinzen.

Es gibt immer noch Papsteinfluss, dieser wird anhand der Anzahl der Kardinäle im eigenen Land berechnet, man muss also mit ein wenig Zufallsabhängigkeit rechnen. Die Beziehung mit dem Papst hat ebenfalls einen Einfluss, ebenso wie Events und Entscheidungen. Man kann bis zu 100 Punkte aufsparen.

Der Kontrolleur der Kurie wird nun bei der Wahl eines neuen Papstes bestimmt, der erst neue gewählt wird, wenn der alte stirbt. Man kann jederzeit Papstpunkte investieren um die Chance seines eigenen Kandidaten zu erhöhen. Nutzt Frankreich 70, Polen 40 und Spanien 30 hat Frankreich eine 50% die nächste Papstwahl zu gewinnen.

Man kann Papsteinfluss aber auch für andere Aktionen nutzen, z.B. die eigene Legitimät zu erhöhen oder Geld vom Papst zu erbitten.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115348&d=1411131965

Indochina & Indonesien

Und jetzt zu chatnoir17, der für diese Region zuständig war. Man könnte die beiden Regionen auch unter Südostasien zusammenfassen, aber es gibt verschiedene Charaktistiken in der Historie dieser Region, also reden wir getrennt über diese beiden Regionen.

Indochina

Zwischen 1444 und 1821 war Indochina eine dynamische Region mit schnellen Grenzänderungen, viel Krieg und ein paar Kleinreichen. 1444 findet man kein großes Vietnam oder vereintes Siam (Thailand oder Burma (Myanmar). Diese Nationen werden erst noch geboren und diese Bewegungen kann man im Zeitrahmen von EU IV beobachten.

Wir haben nicht nur einfach mehr Provinzen in Indochina hinzugefügt sondern auch das komplette Setup der pol. Karte von 1444 und später angepasst. Man findet zu Beginn ein großes Lan Xang und ein geteiltest Shan, schreitet man weiter vor sieht man den Aufstieg der Taungu-Dynastie und das Aufkommen Vietnamesischer und Nguyen Kriegsfürsten. Mehr Provnizen und überarbeitete Grenzen haben es uns ermöglicht die historischen Wechsel dieser Gegend besser darzustellen.

Natürlich mussten wir die Historie vereinfachen. Es gab z.B. viele kleine Shan-Nationen, aber wir konnten nicht jeden auf die Karte packen. Wir haben uns auf drei Shan-Staaten festgelegt (Mon Yan, Hsenwi und Ava) um die Aufteilung darzustellen.

Einer der Vorteile der neuen Karte ist, dass die Entwicklungen in Indochina nun weniger vorhersehbar sind. Die Machtbalance ist ein wichtiges Thema, z.Z. sind Ayutthaya und Shan zu mächtig und überrennen meist den Rest der Region mit ahistorischen Kriegen. Daher haben wir Shan in kleinere Fraktionen unterteilt und Ayutthaya hat seine südlichen Gebiete an Ligor ihren neuen Vasallen verloren. Auf der anderen Seite hat Malakka nun mehr reiche Provnizen, also würde die Siamesische Expansion gen Süden nicht mehr so einfach werden.

Die Grundsteuer, Manpower, Handelsgüter, Kulturen und Religionen wurden ebenfalls überarbeitet um die Machtbalance in Indochina zu erhalten.

Indonesien

Wir haben nicht nur Indonsien und Polynesien, sondern auch Australien überarbeitet. Wir sind uns bewusst, dass die aktuelle Provinzaufteilung sehr gorb ist. Nicht zu vergessen, das wir zu wenige haben obwohl dieses Gebiet eine reiche Bev. und Geschichte hat. Es fehlen viele wichtige historische Nationen dieser Region.

Aber Indonesien war enes der wichtgsten Ziele europ. Kolonialisation und des Welthandels. Daher sollten ein paar Provinzen kolonialisierbar sein auch wenn es hier lokale Sultanate und Stammesherrschaften gab. Dieses Problem haben wir in vielen Teilen der Welt, man will eigt. nicht sagen, dass niemand in Massachusetts, Timor oder Namibia gelebt hta, aber wir wollen Europa seine historischen Einfallstore geben, Geschichte darzustellen ist eine große Geschichte von Kompromissen.

Für Spieler die Fraktionen in Indonesien wählen haben wir viele neue Nationen hinzugefügt und ander wie Aceh aus dem 1444er Start entfernt. Es war eine ahistorische Abstraktion und eine großes Problem für de Balance, da Aceh schnell ein Monster werden konnte. Dasselbe gilt für Java und Bornea. Außerdem haben wir einige wichtige Staaten wie Ternate und Tidore eingefügt. Die westlihen Nationen können sie erobern oder protektorieren.

In Papua-Neuguiena, Australien und Neuseeland haben wir keine spielbaren Provnizen hinzugefügt. Aber wir wissen das es dort die Zivilasitone der Aborigines und Maori gab, sind aber bei der Entscheidung geblieben, diese Gebiete kolonialisierbar zu halten. Manche mögen sich auch fragen, warum wir trotz der zusätlichen Provinzen nicht das Ödland komplett entfernt haben und hier geht es am Ende um das Gefühl dieser Zeitperiode. Wir brauchen ein paar undurchschreitbare Provinzen um die Grenzen der Pre-Industriellen Zeit darzustellen. Ja, Entdecker haben hier verschiedene Küsten und Berge entdeckt und es ist mehr als ein großes Ödland, es gab auch viele versuchte Kolonien vor 1821, aber sie schlugen fehl. Aber das Outback soll weiterhin ein verbotenes Gebiet bleiben.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115349&d=1411131983

Sigmund
19.09.14, 18:09
sieht hübsch aus. :)

Al. I. Cuza
19.09.14, 20:33
Ich bin mir nicht sicher ob die Veränderungen um den Papst den erwünschten Effekt haben werden... Sieht mir eher nach mehr vom Selben, aber etwas anders.

Marvin
20.09.14, 00:23
Ich bin mir nicht sicher, was der erwünschte Effekt hierbei sein soll. Man ersetzt ein ziemlich langweiliges System durch ein ziemlich glücksbasierte, dass dafür noch ein bisschen bedeutsamer scheint. Aber was wollen Paradoxfans mehr als noch mehr Zufallsfaktoren in EU4? Finde auch den eigentlich zwingend folgenden Gedanken an Kardinalsorientierte Eroberungen ziemlich befremdlich.

Al. I. Cuza
20.09.14, 00:55
Ich bin mir nicht sicher, was der erwünschte Effekt hierbei sein soll. Man ersetzt ein ziemlich langweiliges System durch ein ziemlich glücksbasierte, dass dafür noch ein bisschen bedeutsamer scheint. Aber was wollen Paradoxfans mehr als noch mehr Zufallsfaktoren in EU4? Finde auch den eigentlich zwingend folgenden Gedanken an Kardinalsorientierte Eroberungen ziemlich befremdlich.

Ich glaube es soll darum gehen, dass Katholizismus attraktiver gemacht werden soll, was gerade nicht wirklich der Fall ist. Aber ob sie es durch diese Änderungen erreichen, wage ich zu bezweifeln.

Marvin
20.09.14, 06:08
Das hängt wohl am ehesten von den neuen "Papstmächten" ab, Legitimität und Geld sind da jetzt nicht so spannend, interessant wäre was die anderen beiden Symbole sind, wenn der Priester unten links das Verstoßen eines ungeliebten Erben ins Klerikertum wäre, würde es interessantwerden. Rechts unten ist wahrscheinlich eine Heiligsprechung.

Marvin
26.09.14, 12:14
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?802982-EU4-Art-of-War-Dev-Diary-6-Client-States-Allied-Transports-and-Central-Asia

Entwicklertagebuch 6 - Satellitenstaaten, Verbündete Transporter und Zentralasien

Satelittenstaaten (engl. Client states, translation pending)

Die Erinnerungen an das Mittelalter vergehen und das stellt manche Eroberer vor das Problem, dass es keine Wappen und Identitäten mehr gibt, mit denen man die Loyalität der Menschen manipulieren kann.

Wie so oft war auch hier Napoleon eine Quelle der Inspiration. Wir haben ein Konzept eingebaut, mit dem man eigene Staaten mit neuen Identitäten und Flaggen aus eroberten Gebieten formen kann.
Hat man Dipl.Tech 22 erreicht, erhält man diese Möglichkeit. Man weißt eine neue Hauptstadtprovinz auf der Karte zu und gründet damit den Satellitenstaat. Beim erstellen bestimmt man Name, Flagge und Farbe. Dann kann man jederzeit benachbarte Provinzen dem neuen Satellitenstaat zuteilen. Es gibt keine Größenbeschränkung und sie werden wie ein treuer Vasall behandelt.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115698&d=1411722164&stc=1

Verbündete Transporte

Eine der kleineren Dinge, die wir hinzugefügt haben, ist die neue Möglichkeit Verbündete auf eigene Transporterflotten zu laden. Man kann jederzeit eine Transportflotte darauf einstellen dies zu erlauben. Dies ist sehr praktisch wenn man keine große Armee besitzt, Verbündete aber viel Transportkapazität besitzen. [Das stellt iwie mehr Fragen als Antworten, v.a. in Bezug auf die KI^^]

Verbesserte Schlachtenanzeige

In Art of War ist es möglich die Schlachten von Verbündeten zu betrachten ohne daran teil zu nehmen (z.B. um die Schlachtaufstellung oder evt. Mali zu sehen, bevor man zur Unterstützung eilt.)

Außerdem haben wir die Ergebnisanzeige etwas verschönert, man sieht nun die 3D-Modelle der teilnehmenden Infanteristen. [Wie wärs stattdessen mit mehr Informationen zum Schlachtsystem^^]

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115699&d=1411722718&stc=1

Zentralasien

Nun zu Danubiancossack der für diesen Teil der Welt zuständig war.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115696&d=1411722164&stc=1

Hier haben wir die Region des heutigen Turkmenistan und Uzbekistan. Es gibt hier starke Handelszentren als Teil der Seidenstraße. Dazu haben wir Rising Stars wie Samarkand, aber auch andere Orte mit eigenen Höhepunkten im EU IV Zeitrahmen wie Bukhara und Khiva. Diese Region wird von zwei Dingen dominiert, den Amu Darya Fluss und den Zarfafshan Bergin im Südosten. Außerdem sieht man nun Baumwollproduktion in den südlichen Provinzen des heutigen Usbekistan.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115695&d=1411722164&stc=1
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115694&d=1411722164&stc=1

Nun zu Nogia und Kazakh. Zu aller erst sind die bisher typischen großen Provinzen verschwunden. Wir haben die südlichen Grenzen Kazans reduziert um die historische Teilung darzustellen, auch die Usbeken haben etwas in Größe eingebüsst, Nutznieser ist Nogai das nun eine ernstzunehmende Macht darstellt. Außerdem hat Nogai nicht mehr nur eine Kultur, es hat Kazakh und (die neue) Bashikr Kultur, die unten genauer besprochen wird.

Die Usbeken haben viele neue Provinzen erahlten, aber ihre Gesamtsituation hat sich nicht allzu sehr geändert. Sie haben immer noch nur eine kleine eigenen Basis im süden, wohingegen der Großteil des Zentrums Kazakh sind, inkl. der einzigen Stadt dieser Region, Orda Bazar. Zur selben Zeit ist im nördlichen Teil die sibirische Bevölkerung von der Idee eines eigenen Reiches begeistert. Die Steppe soll außerdem eine weite Fläche bleiben, die nicht dicht besiedelt ist, erwartet also keine großen STädte und hohe Grundsteuerwerte.

Diese Gebiete mögen zwar riesig erscheinen, sind aber in Wirklichkeit glass canons [keine ahnung wie ich das übersetzen soll]. Groß und mächtig auf dem Papier, aber nur schwierig zusammen zu halten, sowohl gegen interne als auch externe Bedrohungen. Die Usbeken sollten ein interessantes und einzigartiges Gameplay bieten und haben die Möglichkeit Großes zu erreichen.

Und damit gebe ich an elmorteUA ab, der mehr über die Überarbeitung Sibiriens spricht.

Sibirien

Vor AoW schien Sibirien ein riesiger unbewohnter Fleck zu sein, der nur auf russ. Kolonisten wartete. Die Provinzen waren größer und damit schlechter im Detail und der Norden wurde als leeres Ödland dargestellt.

In AoW hat sich diese Situation deutlich verändert, es gibt mehr als zwanzig neue Provinzen in Sibirien, das Ödland hat sich weiter in den Norden zurückgezogen und hat nun Mangazeya freigegeben, ein historisches Zentrum des sibirischen Pelzhandels. Außerdem haben wir Komi hinzugefügt und andere Pelzreiche Provinzen, sowie andere Orte im Norden, die einfach kaum bevölkert waren.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115693&d=1411722164&stc=1

Buryatia

Das wichtigste: Sibirien ist nicht mehr leer. Buryatia liget nun östlich des Baikalsees. Die Buryats haben sich aus verschiedenen mongolischen Stämmen geformt. Sie haben formell die Herrschaft der mongolischen Khane anerkannt, waren de Facto aber unabhängig, ähnlich wie andere Gebiete der Mongolen. 1444 hat Buryatia vier Provinzen und hat die Möglichkeit mit anderen mongolische Stämmen zu konkurrieren.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115691&d=1411722164&stc=1

Sibirische Clans

Die restlichen sibirischen Clans sind näher am Pazifik. Es gibt den STamm der Koryaken von Chauchuven, das Volk der Yukagiri von Khodynt, die Kamchadels auf Kamchatka und die kriegerischen Chukchi. Diese neuen Stämme könnten den Spielstil ernsthaft beeinflussen und als Basis für sibirische Eroberungen für das mächtige Spanien dienen [Moment, das ist ein erstrebenswerter Zustand?^^] Oder aber einer von ihnen wird die anderen besiegen und in der Lage sein ein Nation zu errichten, dass sich nicht vor Europäern fürchten muss.

Der interessanteste Stamm sind meiner Meinung nach die Chukchi. Sie mussten mit unwirtlichem Gelände kämpfen und waren oft im Krieg mit ihren Nachbarn, was ihre einzigarte Kriegerkultur hervorbrachte. Die Chukchi waren dermaßen wehrhaft, dass nicht einmal die Russen sie mit Macht alleine erobern konnten. Historisch konnten sich die Chukchi sogar gegen die berühmten russ. Kossacken wehren, die ihre Länder über jahrhunderte plünderten.

Die nomadiszchen Chauchuven waren auch kein friedliches Volk, viele ihrere Geschichten und Legenden erzählen von Kiregen und Schlachten mit anderen Stämmen.

Die Yukagiri sind weniger dramatisch. Sie waren ein kleiner Stamm und Kriege mit ihren Nachbarn und Krankheiten führten zu einer Assimilation mit der Khodynts mit anderen Yukagiri Stämmen.

Anders als die drei erwähnten STämme waren die Kamchadals (oder Itelmenen) kein nomadisches Volk. Trotzdem nutzten sie keinen Ackerbau und ernährten sich v.a. durch Jagen, Fischen und Sammeln.

Diese Stämme sind anders als andere Nationen und haben eine eigene Regierungsform erahlten, den Sibirischen Clanrat. Er erlaubt es keinen Stämmen zu wandern, wie die nordamerikanischen Indianer.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115690&d=1411722164&stc=1

Neue Kulturgruppe

Außerdem gibt es eine neue sibirische Kulturgruppe, die Ewenken. Damit können wir die eigenen demografische Strukur Sibiriens besser darstellen. Außerdem haben wir die Handelsknotenpunkte verändert, damit Sibieren nicht mehr Teil des Yumen oder Bejing-Knoten ist.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115692&d=1411722164&stc=1

Marvin
26.09.14, 12:45
Gerade noch von einem Entwickler gepostet, wunderbare kleine Erweiterung:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=115702&d=1411727317&stc=1

Sigmund
26.09.14, 14:34
sehr gut. So ein Tooltip war überfällig. :)

Hohenlohe
26.09.14, 15:14
Lässt sich dann überhaupt noch Byzanz spielen mit dem neuen DLC, wenn man sieht, was da alles geändert wird...??

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::)

Marvin
26.09.14, 15:27
Warum sollte man ausgerechnet Byzanz nicht mehr spielen können?
Übrigens nicht zu übersehen, Provinzübersicht mit Symbol oben für Flussüberquerungen!

Grimbarth
29.09.14, 12:16
Ich glaube, das wird cooler patch. Für eine bessere Planung der Runden (Neuanfang notwendig?) wäre ein Erscheinungsdatum hilfreich

Marvin
29.09.14, 13:35
Die Entwickler haben in einem Stream gesagt, dass es teilweise sogar savegamekompatibel ist, aber man sollte sich nicht drauf verlassen, können sie einfach nicht sicher sagen.
Erscheinungsdatum rechne ich mit Ende Oktober/Anfang NOvember, aber das werden sie Paradoxüblich maximal zwei Wochen vor Release bekannt geben.

Tigernekro
03.10.14, 11:47
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?804057-EU4-Art-of-War-Dev-Diary-7-Religious-Leagues-The-Reformation-and-the-Near-East

This is the Art of War developer diary you’ve all been waiting for. OK, that I’ve been waiting for.

Historically, the Protestant Reformation and Catholic Counter-Reformation were major disruptions in the European system. But Europa Universalis has never really done justice to that history. We had some casus belli options, and incentives to change your state religion or convert heretical provinces. But the earth-shaking military and political consequences of the end of Catholic hegemony over Christendom still eluded our design.

Specifically, we want something sort of like the Thirty Year’s War to be possible. Grand religious coalitions should be drawing lines against each other until a sort of compromise peace can be found.


HRE & Religion Mechanic
A major feature in Art of War is the introduction of a dynamic Thirty Years’ War mechanic called “Religious Leagues”. These represent the historical conflict between Catholics and Protestants in the Holy Roman Empire which ended in the Peace of Westphalia in 1648.

The Holy Roman Empire starts the game with Catholicism as the dominant faith, naturally. This means that only Catholics can be Emperor, and any Emperor who converts will lose the Emperorship. However, at some point after the Counter-Reformation, if any Elector is Protestant, the ‘Evangelical Union’ event will fire. This allows the Protestants in the Empire to band together in defense of their faith. The Catholics will form an opposing Catholic League, headed by the Emperor. Any country in Europe is then free to join either League regardless of their faith, with AI countries generally favoring their own religion unless they have strategic reasons to support the other League. For example, France might join the Protestant side to balance against the Emperor.

Protestant countries in the Protestant League can declare war on the Emperor with the ‘Religious League’ Casus Belli at any time. This will drag in both Leagues and start a League War. A League War unlocks a new war-goal called ‘Religious Supremacy’. Enforcing this goal costs 50% warscore and can be enforced by either attacker or defender. If the Emperor wins and enforces the war-goal, Catholic is set as the official faith of the Empire, the Religious Leagues are disabled, and from then on all Electors must be Catholic (in addition to the Emperor). If the Protestants win and enforce this war-goal, Protestantism becomes the dominant faith in the Empire, the Emperor must be Protestant, and the Catholics become the opposition who may then attempt to declare war on the Protestant Emperor to reassert their control.

If the war ends with neither side enforcing their war-goal, a Peace of Westphalia event triggers that establishes Religious Peace in the Empire according to the principle of ‘Cuius regio, eius religio’, 'Whose realm, his religion'. This also ends the League Wars and removes the religious restriction on who can be Emperor. League Wars can also end if the opposition league - be it Catholic or Protestant - fails to declare war for too long. If enough time goes by without the opposing faith at least attempting to overthrow the ruling order, the Emperor will win by default and his now dominant religion will be set as official.

To represent the way military technology and tactics developed during the Thirty Years War, and to encourage countries to join in the fighting, any country that joins a League War gets a bonus to army tradition and a reduction in the cost of military technology for 100 years.

If either Catholics or Protestants have won the great religious war and made their faith the official faith of the Holy Roman Empire, countries in Europe who follow that religion will get a bonus to their Legitimacy, Missionary Strength and Tolerance of their own faith, with Protestants getting a slightly larger bonus to represent the greater difficulty they face in achieving it. Finally, an Emperor whose religion is Official will get bonuses in gaining Imperial Authority and to their ability to pass reforms, putting the Empire on a fast track towards unification.




New Reformation Mechanic
The Reformation itself has been overhauled as well and these changes will be free in the launch day patch. We have introduced “Centers of Reformation”, which are hubs for the spread of the Protestant and Reformed faiths. A Center of Reformation is created for the first three countries to convert to Protestantism and Reformed Protestantism, respectively, and will exist in their provinces spreading their faith to the surrounding provinces unless the province holding the Center of Reformation is conquered and then converted to another religion. This replaces the old system of random events spawning new faiths in provinces and, we think, makes for a stronger and more consistent Reformation, as well as rewarding countries who convert early because they are near one of these Centers of Reformation.




Arabia, Egypt and the Near East:

We continue our weekly looks at the substantial changes in the map overhaul by checking out the Near East. This part of the map overhaul has been headed by CanOmer and we think you'll find that the region has been much improved compared to its state prior to the Art of War. In total 123 new provinces have been added, along with six new tags and one new culture (Kurdish).

In 1444 the Near East is a quite diverse region. There are two clear regional powers (the rising Ottoman Empire in the north and the declining Mamluk state in the south) and a host of smaller states that will either be gobbled up or ride the coattails of a larger empire into great power of its own. As this is a quite large region we'll go over its different parts in detail.

Arabia:



No great empire dominates the Arabian peninsula in 1444. Instead, this inhospitable inland is controlled by clan based states centered around the control of the trade routes that cross the desert.

The coasts, on the other hand, are controlled by organized states, focused around the coastal cities of the Red sea, Indian Ocean and Persian Gulf.

In the mountains to the west we find the Hejaz state of the Meccan Sharifs, in the south we have Yemen and the maritime Omani kingdom, and on the eastern coast, the small kingdom of the Jabrids of Qatif.

Due to its unique geography, this region has benefited greatly from the map overhaul. First, the added provinces have been used to show the depth of the desert areas and the importance of the coastal areas. Second, the wastelands have been redesigned. The great Rub' al Khali no longer extends as far north as it once did and a new wasteland has been added for the great Syrian desert which will act as a barrier to many armies and make military campaigns in the region more realistic, steering them towards major population centers.

New Countries:

Shammar, a small tribal state based around Jabal Shammar to the north of the Peninsula’s inhabitable area.


Egypt:



Ever since antiquity, Egypt has been one of the most densely populated parts of the eastern Mediterranean. The Nile valley would continued to provide rich harvests throughout the period of Europa Universalis IV and the shipments of surplus grain to the Ottoman cities in the north fuled that empire’s great expansion. In 1444, both Egypt and the Levant are controlled by the Mamluk state with its firm grip over the overseas spice and silk routes.

The biggest effect of the map overhaul in this region is that we have been able to more clearly show the importance of the Nile to an Egyptian state. Areas with a higher population density have also been made a lot more detailed.

New Countries:

Makuria: A small (at least compared to the Mamluks) tribal state ruled by the Banu Kanz clan in the upper Nile region.


The Levant and Mesopotamia:



In 1444 this region is almost entirely politically divided between the Qara Qoyunlu federation in the east and the Mamluks in the west. Much like in Persia, the focus in this region has therefore been to create a plausible situation once these empires collapse and to make the province setup better reflect the relative importance of some areas. You'll find that the Mesopotamian valleys and the ports of the Levantine coast are now much more detailed.

New Tags:

Bohtan: One of a number of small Kurdish principalities that existed in the period. Starts out as a revolter.
Lebanon: The Emirate of mount Lebanon is another new revolter state in 1444.


Anatolia:



In 1444, Anatolia is politically divided into a number of Beyliks. The Ottomans are already the clear leader among these states and it’s slowly encroaching on the independence of the others.

The added provinces in this region have allowed us to include a more detailed setup for the starting beyliks as well as a more robust homeland for the great Turkish state that in many ways dominated the first centuries covered Europa Universalis IV.

New Tags:

Germiyan: A Beylik quite recently annexed by the Ottoman Empire in 1444. Exists as a revolter states with cores in central Anatolia.
Eretna: Another Turkish beylik which exists as a revolter.

Marvin
03.10.14, 15:04
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?804057-EU4-Art-of-War-Dev-Diary-7-Religious-Leagues-The-Reformation-and-the-Near-East

Art of War Entwicklertagebuch 7 - Religiöse Unionen und der Nahe Osten

Historisch waren die Reformation und die Konterreformation bedeutende Ereignisse der europ. Geschichte, aber EU IV konnte dem nie so ganz Rechnung tragen. Wir hatten ein paar Kriegsgründe und Möglichkeiten die eigene Religion zu wechseln oder Provinzen zu konvertieren, aber es waren nie die erschütternden pol. Konsequenzen des Endes der kath. Vorherrschaft über das Christentum.

Wir wollen, dass etwas ähnliches wie der 30-jährige Krieg möglich ist. Große Religionsbündnisse sollten sich zusammentun bis es eine Art Kompromissfrieden gibt.

HRR & Religionsmechaniken

Ein großes Feature von Art of War ist die Einführung eines dynamischen 30-jährigen Krieges mit einem Feature namens Religiöse Union. Diese repräsentieren den historischen Konflikt zwischen katholischen und protestantiscehen Fürsten im HRR der mit dem Westfälischen Frieden endete.

Das HRR beginnt natürlich katholisch. Nur Katholiken können Kaiser werden und wenn er konvertiert, verliert er den Titel. Aber nach der Konter-Reformation, sollte es einen protestantischen Kurfürsten geben, ereignet sich das Event der Protestanischen Union. Dies ermöglicht es allen protestantischen Reichen im HRR sich zusammenzuschlieen um ihren Glauben zu verteidigen. Jedes europ. Land kann unabhängig vom Glauben einer der Unionen beitreten, die KI wird normalerweise die Union der eigenen Religion bevorzugen, außer sie haben große strategische Gründe für die andere. Frankreich könnte z.B. der Protestantischen Union beitreten um den Kaiser zu schwächen.

Protestantische Nationen der Union erhalten einen speziellen Kriegsgrund gg. den Kaiser, der beide Unionen komplett in den Krieg zieht. In diesem Krieg gibt es ein neues Kriegsziel, religiöse Vorherrschaft, für 50% Warscore. Schafft dies derKaiser wird Katholizismus der off. Glaube des Reiches, die Unionen werden deaktiviert und von nun an müssen alle Kurfürsten (und der Kaiser) katholisch sein. Gewinnt der Protestantismus, werden die Rollen getauscht, die off. Religion ist nun protestantisch und der Katholizismus kann versuchen seine Kontrolle zurückzuerobern.

Wenn der Krieg endet ohne das jemand das Kriegsziel durchsetzt, gibt es ein Event für den Westfälischen Frieden, dass einen rel. Frieden im HRR nach dem Prinzip "Cuius Regio, eius religio" (Wessen Gebiet, dessen Religion). Dies beendet die Unionskriege und entfernt rel. Beschränkungen im Reich. Die Phase der Unionskriege kann auch beendet werden, wenn zu lange kein Krieg für die rel. Oberherrschaft erklärt wird. Wenn der gegnerische Glaube zu lange nicht versucht die Ordnung umzuwerfen wird der Kaiser automatisch gewinnen und seine Religion die offizielle des Reiches sein.

Um die militärischen Fortschritte diesesKrieges darzustellen und Nationen dazu zu bringen mitzumachen, erhält jede Nation die Teil eines Unionkrieges war eienn Bonus auf Armeetradition und eine Reduktion in Mil.Tech.Kosten für 100 Jahre.

Wenn entweder die Katholiken oder die Protestanten den großen Weg gewonnen und ihre Religion durchgesetzt haben, erhalten Nationen dieses Glaubens einen Bonus auf Legitimität, Missionarsstärke und Toleranz des wahren Glaubens, für die Protestanten sind diese Boni etwas stärker, weil schwerer zu erreichen. AUßerdem erhalten danach Kaiser der nun dominanten Religion Boni auf RA und ihre Fähigkeit Reformen durhczusetzen und haben es damit einfacher das Reich schnell zu einigen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116002&d=1412320613&stc=1

Neue Reformationsmechanik

Die Reformation seblst wurde überarbeitet und diese Änderungen werden Teil des Patches. Wir haben Zentren der Reformation eingebaut, dies sind Knotenpunkte für die Verbreitung der neuen Glaubensrichtungen. Ein Zentrum entsteht für die ersten drei Nationen die zum Protestantismus oder Reformierten Glauben konvertieren. Von diesen Provinzen aus breitet sich der neue Glaube nun aus, bis es erobert und konvertiert wird. Das ersetzt das alte System der zufälligen Events und sollte eine stärkere und konstante Reformation ermöglichen und belohnt frühe Konvertiten.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116003&d=1412320619stc=1

Arabien, Ägypten und der nahe Osten

Heute geht es weiter mit unseren Kartenüberarbeitungen, dieses Mal mit CanOmer, es gibt hier ingesamt 123 neue Provnizen, sechs neue Tags und die neue Kultur der Kurden.

1444 ist der nahe Osten eine sehr vielfältige Region, es gibt zwei klare regionale Mächte (die aufsteigenden Osmanen und die absteigenden Mamelucken) und eine Sammlung kleinerer Staaten, die entweder gefressen oder mit Hilfe einer der beiden Mächte selber groß werden. Da diese Region ziemlich groß ist, werden wir sie in drei Teile aufteilen:

Arabien

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116004&d=1412320639&stc=1

Kein großes Reich dominiert die arabische Halbinsel 1444, stattdessen ist das unwirtliche Inland0 von mehreren Clans beherrscht, die versuchen den Handel dort zu kontrollieren.

Die Küsten werden jedoch von organisierten Staaten beherrscht, die sich um die großen Küstentstädte des Roten Meeres, des Indischen Ozeans und des Persischen Golfs konzentrieren.

In den Bergen im Westen finden wir Hedschas, im Süden den Jemen und das maritime Oman und im Osten das kleine Königreich der Jabriden von Qatif.

Wegen seiner einzigartigen Geografie hat diese Region bei der Überarbeitung viel Aufmerksamkeit erhalten. Zuerst haben wir neue Provinzen genutzt um die Details der Wüsten und die Wichtigkeit der Küstengebiete darzustellen. Das Große Rub' al Khali geht nicht mehr soweit nördlich und es gibt ein neues Ödland in der Syrischen Wüste, dass vielen Armeen als Barriere im Wegs tehen wird und Kriegszüge dieser Region realistischer gestaltet.

Neue Nationen:
Shammar, ein kleiner Stammesstaat im Norden der unwirtlichen Gegend der Halbinsel um Jabal Shammar

Ägypten

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116005&d=1412320644&stc=1

Bereits seit der Antike war Ägypten eines der ditch besiedelsten Gebiete des östlichen Mittelmeerraumes. Das Niltal gewährt reiche Ernten und der Verkauf von Getreide an die Osmanan finanziert ihre Expansion. 1444 sind sowohl Ägypten als auch Levante von den Mamelucken kontrolliert.

Der stärkste Effekt der Kartenüberarbeitung hier ist die Heraushebung der Wichtigkeit des Nils und von Gegenden mit hoher Bevölkerungsdichte.

Neue Nationen
[List] Makuria: Ein kleines (verglichen mit den Mamelucken) Stammesreich, behherscht vom Banuz Kanz Klan in der oberen Nilregion.

Levante und Mesopotamien

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116006&d=1412320655&stc=1

1444 ist diese Region beinahe komplett zwischen QQ und den Mamelucken aufgeteilt. Nicht unähnlich zu Persien lag der Fokus hier deswegen darin eine sinnvolle Voraussetzung für die Folgen des Kollapses eines oder beider dieser Reiche zu gestalten und die Wichtigkeit verschiedener Gebiete richtig darzustellen. Die Mesopotamischen Täler und die Hafen der levantinischen Küste sind nun weitaus mehr detailliert.

Neue Tags:
[List] Bohtan: eien Anzahl kleiner kurdischen Fürstentümer die es in dieser Periode gab. Beginnen als Revolte.
Libannon: Ein weiterer Revoltenstaat in 1444

Anatolien

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116007&d=1412320660&stc=1

1444 ist Anatolien in meherer Beyliks unterteilt. Die Osmanen sind bereits der eindeutige Vorherrscher unter diesen Staaten und es beginnt damit auf die Unabhängigkeit der anderen überzugreifen.

Die zugefügten Provinzen haben es uns erlaubt, ein detailierteres Startszenario für die Beyliks zu generieren und damit später auch ein stärkeres Heimatland für die türkische Expansion.

Neue Tags:
[List] Germiyan: A Beylik das gerade erst von den Osmanen annektiert wurde, existiert 1444 als Revolte mit Cores in Zentralanatolien.
Eretna: Ein weiterer Beylik der als Revolte existiert.

[Für spielbare Revolten!]

Al. I. Cuza
03.10.14, 17:04
Ich bin von der Ligen-Mechanik ganz und gar nicht überzeugt... Muss es aber erst mal in Aktion sehen. Scheint mir eher wie etwas, dass extrem exploitet werden kann in MPs.

Marvin
03.10.14, 19:32
Was ich sehr interessant finde, ist, dass es halt wirklivch nur einen Versuch gibt. Einmal die Prostanten, wenn die gewinnen sollten, einmal die Katholiken, sonst wars das. Und wenn am Anfang katholisch als offizielle Religion gilt, ist dann Orthomans bzw. alle orthodoxen Kaiser vorbei?
Außerdem, kann das dann ja praktisch ein kleiner Staat früh für die Protestanten schon komplett versauen.

Hohenlohe
03.10.14, 20:24
Ist der DLC überhaupt noch savegamekompatibel...Ich habe ehrlichgesagt da meine Zweifel...:(

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::D

[B@W] Abominus
03.10.14, 20:25
Sehe ich das richtig, das CanOmer die Map gemacht hat? Alle Achtung, einen Modder einzubauen. Hatte damals seine EU3 Karte für Sieg oder Tod übernommen.

Marvin
03.10.14, 20:34
Ist der DLC überhaupt noch savegamekompatibel...Ich habe ehrlichgesagt da meine Zweifel...:(

Höchstwahrscheinlich (ich würde mal davon ausgehen) nicht. Die entwickler haben zwar in einem Stream gesagt, es muss nicht zwangsläufig jedes Save kaputt machen, aber man solle sich auf jeden Fall nicht drauf verlassen.



Abominus;968372']Sehe ich das richtig, das CanOmer die Map gemacht hat? Alle Achtung, einen Modder einzubauen. Hatte damals seine EU3 Karte für Sieg oder Tod übernommen.

Soweit ich das verstanden habe, haben die für die Maperweiterungen mehrere Modder einbezogen.

Gasparius
04.10.14, 09:43
Ist der DLC überhaupt noch savegamekompatibel


Höchstwahrscheinlich (ich würde mal davon ausgehen) nicht.

Im Zweifel kann man ja das DLC abwählen, bevor man das entsprechend gefährdete Savegame lädt. ;)

Marvin
04.10.14, 11:30
Ohohoh, aufpassen!
Der DLC ist hier nicht das entscheidende Kriterium, sondern der Patch. Problem ist das manche (u.a. ich) AoW gleichbedeutend mit de kommenden Patch verwenden. Patch 1.8 bringt u.a. auch die ganzen Mapänderungen und die sind es, die am ehesten ein Save zerstören.
ABER es wird nach 1.8 möglich sein, über den Beta-Tab von Steam wieder auf 1.7.3 zurückzupatchen, wenn nötig. Man kann auch versuchen 1.7.3 zu kopieren und unabhängig von Steam zu starten, allerdings hat die ganze 1.7 Version einen Bug der die KI unter Umständen dazu bringt, keine Truppen zu produzieren, wenn ohne Steam gestartet.

Al. I. Cuza
10.10.14, 19:06
Da noch niemand sich die Mühe gemacht hat:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?805358-EU4-Art-of-War-Dev-Diary-8-Sorties-Terrain-and-the-Maghreb

Marvin
10.10.14, 19:14
Art of War Entwicklertagebuch 8 - Ausfälle, Terrain und der Maghreb
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?805358-EU4-Art-of-War-Dev-Diary-8-Sorties-Terrain-and-the-Maghreb

Ausfälle

Ein neues Features ist die Fähigkeit ist die Möglichketi, dass Garnisionen Ausfälle verbüen. Wenn eine kleine Armee versucht eine Festung zu belagern, kann man versuchen die Belagerung über den Ausfall-Button zu brechen. Das kreirt eine neue Armee aus der Garnision, die die feindliche Armee angreift, am Ende -egal ob Sieg oder Niederlage- kehren die Truppen zurück indie Festung, außer sie wurden komplett vernichtet, dann erhält der Gegner sofort die Kontrolle. [Maßnahme gegen Plündern?]

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116325&d=1412925442&stc=1

Ideegruppe verwerfen

Manchmal ändert man einfach seine Meinung. AoW lässt den Spieler nun seine Ideengruppen verwerfen, der Slot wird sofort frei und man erhält 10% seiner Punkte (meist 40, kann aber von verschiedenen aktiven Modifikatoren abhängen) [normalerweise sind 10% doch mehr als 40 Punkte, finde das missverständlich formuliert.]

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116326&d=1412925446&stc=1

Kernprovinzen aufgeben

Man kann nicht nur Ideen aufgeben, sondern sogar Kernprovinzen, einfach auf den Button klicken (Bestätigungsfenster), kostet jedoch 10 Prestige. [Macht das nicht das Frankreich-Achievement unendlich einfach^^ ... nicht, dass es ohnehin schon verdammt einfach ist...]

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116327&d=1412925450&stc=1

Eine Provinz - Ein Terrain

Wir haben das Terrainsystem geändert, nach 1.8 wird jede Provinz genau ein Terrain haben und dieses wird für Schlchten genutzt. Außerdem gibt es jetzt bessere Terrain-Tooltips und eine Anzeige für Flußüberquerungen eingebaut. [Bin zwar eigentlich ein Freund von Verringern von Zufallsfaktoren, aber das finde ich schade, v.a. weil es Manöver interessanter gemacht hat]

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116330&d=1412926124&stc=1

Neue Preismechanik

Außerdem haben wir das System für Güterpreise umgebaut, das alte war verwirrend und wenig transparent. Jetzt haben wir ein System von festgelegten Preisen, die von wichtigen Events beeinflusst werden. Z.B. ist der Grundpreis für Sklaven ziemlich gering, aber wenn die Europäre beginnen die neue Welt zu besiedeln gibt es ein "Dreieckshandels"-Event und der Preis wird steigen, zumindest bis die Sklavenbefreier auftauchen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116332&d=1412926133&stc=1

Neue Kartenmodi

Simples Terrain: Färbt alle Provinzen nach Terrain ein.
Lokale Autonomie
Fortlevel

Maghreb

Der Maghreb bestand bisher v.a. aus Marokko, Tunesien und Tripolis und wurde stark verändert. Das Ödland wurde verschoben und es gibt nun einen östlichen Weg zur Sahara.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116333&d=1412926137&stc=1

Das Königreich von Tlemcen, ein Nachfolger des Almohad Kalifat, hat viel vom ehemaligen Algerien von 1444 übernommen. Dazu gibt es diverse kleine Nationen und Stämme wie die Touggourt and M'zab, sie haben das Potential Algerien zu gründen, wenn sie die wichtigsten Städte der Region halten. M'zab ist besonders interessant, weil Ibadi und die einzige Ibadi-Theokratie.

Weiter im osten haben sich Tunesiens Grenzen etwas erweitert um die historischen Gegebenheiten besser zu reflektieren und die Stämme von Djerid und Fezzan existieren nun unabhängig. Tripolis wurde ähnlich Algerien aus dem 1444er Datum entfernt, kann aber von örtlichen Stämmen gegründet werden, wenn sie Tunesien nehmen können. Zusätzlich, sollten Marokko oder Tunesien von der Karte verschwinden, kann es von den örtlichen Stämmen neu gegründet werden.

Viele kleinere Nationen die zu Beginn nicht existieren, gibt es jetzt in späteren historischen Szenarien und haben Kernprovinzen von Beginn an, d.h. sie können neben Fez befreit werden oder sich von Rebellen befreien lassen. Hierfür wurde der Provinzaufbau der Region deutlich verfeinert und erlaubt interessantere Konflikte und Machtverschiebungen in der Region.

[B@W] Abominus
10.10.14, 19:29
Insgesamt ernüchternd:

Terrain auf EU2 Niveau gesenkt >> Minuspunkt
Güterpreise fest und nur per Event gesteuert >> Minuspunkt
Ideengruppe aufgeben, was schon bei EU3 (bei den Ideen) ging und jetzt als "Feature" wieder einführen >> Minuspunkt

Iche_Bins
10.10.14, 20:11
Paradox meint ja dass sie die performance verbessert haben, so dass es trotz hunderten neuen Provinzen keine schlechtere Spielerfahrung gibt. Wir vermuten mal dass dies die Schritte sind das zu erreichen. Spart sicherlich einiges an Rechenleistung.

Iche_Bins
10.10.14, 21:14
Oder auch nicht.

Eine Antwort von Wiz (KI Zauberer bei PDS) auf eine von uns im Paradox Forum aufgestellte Vermutung:


You are incorrect in assuming this change is for the sake of optimization.

Gasparius
10.10.14, 21:55
Abominus;969173']Terrain auf EU2 Niveau gesenkt >> Minuspunkt
Güterpreise fest und nur per Event gesteuert >> Minuspunkt
Ideengruppe aufgeben, was schon bei EU3 (bei den Ideen) ging und jetzt als "Feature" wieder einführen >> Minuspunkt
Dem können wir leider nur beipflichten.
Offensichtlich wurde das wohl von mehreren Leuten gefordert. Insbesondere bei den Ideengruppen fanden wir das Konzept der langfristigen Festlegung herausfordernd und reizvoll.

Marvin
10.10.14, 23:02
Oder auch nicht.

Eine Antwort von Wiz (KI Zauberer bei PDS) auf eine von uns im Paradox Forum aufgestellte Vermutung:

Welche change ist denn gemeint? Das es nur noch eine Terraintypen gibt? Das dürfte an der Perfomance kaum etwas ändern, ein kleiner Zufallswert mehr. Oder der Simple Terrain Mapmode? Der ist doch zusätzlich. Oder bin ich gerade ganz falsch?^^

Iche_Bins
11.10.14, 00:52
Welche change ist denn gemeint? Das es nur noch eine Terraintypen gibt? Das dürfte an der Perfomance kaum etwas ändern, ein kleiner Zufallswert mehr. Oder der Simple Terrain Mapmode? Der ist doch zusätzlich. Oder bin ich gerade ganz falsch?^^

Terrain auf EU2 Niveau gesenkt
Güterpreise fest und nur per Event gesteuert

Diese Punkte meinten wir.

Bassewitz
11.10.14, 09:01
Jetzt wird das schon casual.

Al. I. Cuza
11.10.14, 13:54
Beim Terrain bin ich auch etwas skeptisch, aber die Preise... Seien wir ehrlich, das dynamische Sydtem hat nicht viel Tiefe mit sich gebracht, wenn man jetzt nicht gerade riesig war.

Iche_Bins
12.10.14, 21:32
Hier noch die Gründe warum die dynamischen Preise raus genommen wurden, laut Johan:


This was removed for three reasons..

1) it had no impact that the player could effect.
2) most did not even know about it..
3) it was a severe performance drain..

Sigmund
13.10.14, 01:19
Och, wenn man das Reich mit Manufakturen zugeklatscht hat gab es schon einen auffallenden Preisverfall. Weiß aber nicht wieso das Spiel auf die eine oder andere Weise mehr "casual" werden sollte. Die Terrains waren reiner Zufallsfaktor, mit Spieltiefe hatte das nun nichts zu tun.

Marvin
17.10.14, 16:23
Große Revolutionen

Die franz. und andere Revolutionen waren schon immer ein Teil von EU IV aber in AoW gehen wir einen Schritt weiter, ab jetzt kann ab der zweiten Hälfte des 18. Jhd. jede Nation in eine Revolution versinken, wenn es schlechte Zeiten erfährt. Diese erhalten das "Revolutionäre" Namenstag und Flagge aber zusätzlich auch diverse Boni und einen großen Punktebonus, es kann also durchaus gefährlich sein, eine Nation an den Rand des Abgrunds zu schubsen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116848&d=1413541852&stc=1
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116849&d=1413541874&stc=1

Diese Nation ist ab nun nicht nur Ziel der Revolution, sondern auch das anderer Monarchen, die Angst vor den neuen Ideen haben. Diese Nationen erhalten einen eigenen Kriegsgrund und das durchsetzbare Kriegsziel die Revolution zu beenden. Auf diese Weise können sie die Ordnung im Konzert der Nationen wiederherstellen, bis die nächste Bevölkerung die Waffen in die Hand nimmt. Lässt man eine Revolution einfach geschehen, kann dies für Monarchen unschöne Nebeneffekte haben, Adelige werden besorgt und die eigene Bevölkerung wird unruhig[siehe Unruhe] Das Rev.Ziel hat auch einen eigenen Kriegsgrund um die Revolution zu verbreiten und damit die Nationen in Unfreiheit zusätzlich zu bedrohen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116850&d=1413541878&stc=1


30-jähriger Krieg Szenario

Viele der Hauptfeatures von AoW beschäftigen sich mit diesem großen Konflikt und daher wurde das 1618er Szenario angepasst.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116851&d=1413541882&stc=1

Obwohl der Krieg mit der böhmischen Revolte klein begann, gab es bereits alles, was es der Revolte ermöglichte sich zu einem Krieg auszubreiten. Die Zentren der Reformation sind Wittenberg, Stockholm, London, Zürich, Friesland und Lothian und der Kaiser versucht verzweifelt das Reich katholisch zu halten. Die rel. Unionen sind noch nicht im Krieg, aber die ersetn Mitglieder haben sich bereits versammelt. Österreich bekämpft einen der Kurfürsten und der große Krieg nähert sich unaufhaltsam

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116852&d=1413541886&stc=1

Neue Entscheidungen

Viele Teile der Welt wurden ausgearbeitet und aufgeteilt und dadurch sind einige Nationen von der Karte verschwunden und haben kleineren Platz gemacht. Viele dieser Nationen sind allerdings nicht dauerhaft verschwunden. Als Beispiel reden wir zuerst ein wenig über Tibet:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116853&d=1413541890&stc=1

Aktuell ist Tibet eine potentielle Macht im Himalaya, Berge und Winter schützen es vor Invasionen. In AoW ist Tibet aufegteilt, aber der Tag existiert, es kann von den verschieden Stämmen und Königreichen gegründet werden, die die Schlüsselprovinzen halten und Tibetischer Kultur sind.

Auch Mandschurei ist in drei Stämme aufgeteilt, die die Mandschurei erst noch annektieren müssen, ein erster Schritt zum Reich der Qing. Ähnlich existeren viele andere Nationen z Beginn des Spiels, sind aber zu vreschiedenen Szenarien aufgeteilt oder annektiert. Wie beschrieben gibt es für diese Nationen Gründungsentscheidungen wie z.B. für die diversen Maghreb-Nationen wie Marokko, Algerien, Tunesien und Tripolis.

Ruthenisch und Byelorussische können nun Ruthenien formen, eine Nation die große Teile Osteuropas beansprucht und damit kleinen Nationen dieser Kulturen Wachstumsmöglichkeiten gibt.
Die nördliche Anden sind nicht mehr länger vom vereinigten Inka-Reich beherscht, diese Aufgabe obliegt nun dem Spieler. Auch GB kann nun aus einer Union von sowohl England als auch Schottland [?] gegründet werden und Arabien wurde als Kulturunion für Ägypten, Syrien, Mashriqi und Beduinen eingeführt.

Ruthenians and Byelorussians can now also form Ruthenia, a nation with claims on a large area in eastern Europe, giving breakaway nations these cultures potential to grow to a major power if they manage to break away from their original countries. With the northern Andes are now no longer represented as a united Incan Empire, this task is also left to the player who chooses one of the countries in the region. Last but not least, Great Britain can now be formed from a union by both England and Scotland and Arabia has been added as a culture union for Egyptian, Syrian, Mashriqi and Bedouin cultures.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116854&d=1413541895&stc=1


Neue Dynamische Historische Entscheidungen

Um die Welt außerhalb Europas zu beleben, gibt es auch einige neue DHEs, das aufsteigende Vijayanagara-Reich hat verschiedene Herausforderungen, die absteigenden Reich von MAli oder Marokko wiederum ganz andere. Mit DHEs speziell für diese Nationen wollen wir hierfür verschiedene Erfahrungen bieten. Obwohl die neue Events sind nicht nur für das Early Game, aber die frühen Teile des Spiels waren die höchste Priorität.

Beispiele

Vijayanagar

1444 hat das Vij-Reich eien Generation lange seinen Einfluss über Südindien bis zum Tungabhadra Fluss ausgebreitet wurde. Diese Expansion hat das Reich verstärkt, aber die Natur des Reiches verändert. Das neu gewonnen Tamil südlich ist weitaus reicher als die Kernlande des REiches und die Politik dieser Region wird von reichen Händlern und deren Gilden beherrscht.

Ihre DHEs behandeln z.B. die Tamilen im Süden, sollen sie sich um ihre eigenen Angelegeneheiten kümmern oder eher stark vom Staat kontrolliert werden? Wenn diese Ländereien sich zu sehr vom imperialen Zentrum abpstalten, werden sie eventuell zur Basis für Machthungrige Lokalherrscher wie Chellappa Nayaka. Andererseits werden sie evt. in offene Revolten ausbrechen und damit wirtschaftlichen Abstieg hervorrufen, wenn man versucht sie zu stark zu kontrollieren, eine Gelegenheit für Feinde im Norden.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116855&d=1413541898&stc=1

Äthopien

Wenn das Spiel beginnt, findet sich Äthiopien mitten in einem goldenen Zeitalter, unter den Solomoniden hat das Königreich viele Feinde bezwungen und diente als Protektor des christ. Glaubens.

Seine DHEs fokussieren sich zu ver• Versuchen den Staat zu zentralisieren und die probl. Beziehung zu den Mamelucken, das zur selben Zeit ein natürlicher Gegner des christ. Äthiopischen Königs und des kopt. Patriarchen ist.

Eine Herausforderung im späteren Spiel wird es sein, mit der Oromo-Migration umzugehen, eine Periode in der große Gruppen von animistchen Krieger und Siedler nach Äthiopien zogen und zu wichtigen Änderungen in der äthiopischen Gesellschaft führten.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116856&d=1413541902&stc=1


Nord- und Zentralamerika

Und nun zu Guillaume HJ der für diesen Teil der Karte verfügbar war.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116857&d=1413541905&stc=1

Wenn der Großteil der NA Karte für EU IV (bzw. EUIII) gemacht wurde, wurde es als Karte für fünf große Stämme entworfen, die nicht kolonialisiert haben und die auftretenden Kolonialmächte. Es gabe eine begrenzte Anzahl an Nationen und Provinzen. Mit CoP hat sich das alles gendäert, es gab einige neue provinzen, aber plötzlich gab es auch dreißig Stämme, diverse Kolonialnationen und die alten Kolonialmächte. Was früher eine weite offene Karte war, ist nun überfüllt und viel zu oft konnte eine Nation deie gesamte Küstenlinie erobern. Und Mittelamerika war noch immer im EUIII Design festgehalten.

Also anstatt einfach nur ein paar schnelle Verbesserungen einzauben, Eingeborenen-Expansion verlangsamen und es dabei zu belassen, haben wir Nord- und Mittelamerika komplett überarbeite.

Mittelamerika

Viele Fans haben schon lange dafür gewarten, also soll es unser Start zu sein. 1444 gab es zwei große Reiche, die gerade im Aufstieg waren (und nein, nicht Zapoteken oder Maya) Im Osten natürlich die Azteken unter Moctezuma Ilhuicamina. Sie haben erst ihre Dreifachallianz gefestigt und sind nun in der Expansionsphase. Im Augenblick ist ihr einfluss begrenzt auf ein Halbmondförmiges Gebiet neben dem Totonac-Volk, dem Meer und den verhassten Rivalen der Tlaxcala.

Im Westen der Azteken sind die Täler des Patzcuaro See und Cuitzeo seit über 50 Jahren unter dem Tarascan Reich, deren Land mehr oder weniger den InlandTeil des heutigen Michoacan bedecken. Ihr eigener Herrscher Tangaxuan I. will sein Reich festigen und erweitern. Das vlt. größte Hindernis ist das Königreich der Colima an der Küste im Westen.

Weiter im Süden gibt es eine breite Auswahl von Stadtstaaten mit drei großen ethnischen Gruppen (Mixtec, Zapoteken und Tlapaneken) an der südwestlichen Küste von Mexiko und der Landenge von Tehuantepec

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116858&d=1413541909&stc=1

Mayas

Für über ein Jahrhundert gab es einen Machtkampf zwischen den drei Dynastien, die Itzas der Chichen Itza, die Cocomen von Mayapan und die Xiu von Mani. Chichen Itza fiel als erstes, etwa ein Jhd. bevor das Spiel beginnt und 1444 ist Mayapan gerade dabei zu fallen.

Die Xiu haben es allerdings nicht geschafft sich selbst als neue Herrscher zu etablieren, ihr Einfluss ist auf die westlichen Regionen begrenzt. Das schlimmste, ihre alten Rivalen überleben den Fall ihrer jeweiligen Hauptstädte und während die Itzas in den Süden geflohen sind (wo sie bis zum 18. Jhd. unabhängig bleiben) halten die Cocomischen Überlebenden große Gebiete imöstlichen Yucatan und sie sind beleidigt...

Hinter den Itzas im Herzland der Maya ist währenddessen das Königreich der Kiche Mayas im Aufstieg inbegriffen. Sie haben ihre alte Hauptstadt in Jakawitz verlassen, jetzt herrschen sie von der großen Stadt von Q'umarkaj und ihr Einfluss reicht bis in das Land der Chontales Maya in Mexiko und über die Hochlanden von Guatemala.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116859&d=1413541912&stc=1

Zentralamerika und die Karibik

Diese Regionen sehen keine neuen Nationen und bieten noch immer viel Platz für Kolonisten. Die große Änderung ist, dass es nun viel mehr Regionen zum Kolonialisieren gibt, die alten sechs Provinze zwischen Guatemala und Panama sind nun 13 und wie in anderen Regionen geht es hier darum es schwerer zu machen einzelne Kolonialregionen zu beherrschen und kolonialen Wettbewerb zu fördern.

Die Karibik wurde ein wenig verändert, Kuba und Hispaniola haben ein par neue PRovinzen erhalten und machen die Karibik für Kolonisten interessanter, außerdem haben wir in den unteren Antillen eine Meerenge zum Überqueren eingefügt.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116860&d=1413541916&stc=1

Westliches NA

Außer der spanischen Präsenz im aktuellen Nordmexiko, gab es nicht viel koloniale Mächte im Westen des Missisipie oder dem See Manitoba bis ins späte 18. Jh. wenn Russlnad durch Alaska und GB durch die kanadische Prärie, Spanien durch Kalifornien und später Amerika durch den Kauf von Louisiana versuchten diese Gebiete zu kolonialisieren. Aber bis zum Ende der EU Periode war dieses Gebiet von nordamerik. Indanerstämmen und den ersten Nationen von Kanada dominiert.

Deswegen folgen die Provinzgrenzen hier selten heutigen pol. Grenzen. Sogar die US-Kanada Grenze wurde ignoriert und stattdessen die hist. Grenze zwischen Louisiana und Rupert's Land genutzt. Wir haben immer noch ein paar kultige Grenzen (wie z.B. den Lone Star State) aber die allg. Regel ist, dass die Grenzen den Heimatgebieten der Eingeborenen und natürlichen Gegegebenheiten folgen als den Grenzen des 19. Jhd.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116861&d=1413541919&stc=1

Außerdem haben wir die provinzen im paz. Nordwesten und dem nördlichen Alberta ausgeweitet. Diese Regionen waren für westliche Mächte beinahe unmöglich in großem Stile zu besieden, aber es gab ein paar Handelsposten. Die eingeborenen hatten jedoch keine Probleme in diesen Provinzen zu leben und da sie die Hauptmächte der Ebenen und Berge hier sind, dachten wir das Spiel könnte die paar zusätlichen Provinzen vertragen. Als Ergebnis haben wir nun einen Weg zum Athabasca See im Norden und die Fort Saint John Region (Erste Siedlung von Britisch-Kolumbien) und den Fraserfluss hinzugefügt.

Natürlich können wir nicht über die Vorherrschaft der eingeboren reden, ohne über die Möglichkeit diese zu spielen. AoW fügt drei neue Ebenestämme hinzu, die Arapaho, die Kiow und die Wichita. Die Arapahos waren einer der größten (in Sachen Territorium) Stämme in den Ebenen und besetzetn große Gebiete von Colorade und den Nachbarstaaten im 19. Jahrhundert. Zu Spielstart sind sie aber ein Ein-Provinz Staat im Tall des Red River. Die Kiowa sind ebenfalls viel gewandert und beginnen in den Bergen von Montana, sind aber nach Süden an die Oklahoma/Kansas Border gewandert. Die Wichita waren jedoch immer ein Stamm der großen Ebenen und nahe den verwandten Caddo an der Texas/Oklahome Grenze.

Die neuen Eingeborenen haben es uns auch ermöglicht eine fälschlicherweise leere Region zu üfllen, den paz. Nordwesten. Historisch war es die Heimat von ein paar der bekanntesten und ikonischsten Eingeborenenstämme (inkl. den berühmten Totempfähle) aber im Spiel sind es nur leere Provinzen. Nicht mehr: AoW füght hier drei spielbare Stämme hinuz, im Süden die Händler der Chinook an der Mündung des Kolumbusflusses. Wetier im Norden an der Pugget sound kann man versuchen die Salish-Indianer zu vereinigen. Zu guter letzt,viel weiter im Norden gibt es die berühmten Wikinger des paz. Nordwesten, die Haida-Indianer.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116863&d=1413541923&stc=1

Östliches Nordamerika

Hier gibt es keine neuen spielbaren Nationen, esw ar historisch einer der meist umkämpften Gebiete der Kolonierennens, mit Franzosen, Niederländer, Spanier, Engländer und Schweden die alle versuchten sich ihren Teil des kuchens zu sichern und sowohl gegeneinander als auch gegen die Indianer kämpften. Es dauerte über eineinhalb Jahrhunderte, damit eine dieser Nationen die Vorherrschaft (mit Spanien immer noch in Florida) in diesen Gebieten etablieren konnte. Daher wollten wir hier viel Freiraum um es möglichst schwer zu mbachen, für eine Nation diese Region abzuriegeln. Neue Eingeborene würden weniger Frauraum bedeuten, sonst nichts. Und sonst waren wir mit der Stammesdichte von CoP ziemlich zufrieden.

Wieviel Freiraum? Wir haben etwa 90 neue Provinzen im Osten des Mississipi und im östlichen Kanada eingefgüt. Es sind nun etwas über 170 mit 60 Küstenprovinzen und damit ähnlich dicht wie Europa. Das sollte den Kampf für die Kolonialmächte spannende gestalten. http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116864&d=1413541926&stc=1

Was wir nicht hinzugefügt haben, sind kolonialregionen. Die 13 Kolonien sollen im Falle der errungene Freiheit ein großer mächtige Staat sein und andere Kolonialregionen sollen sich ähnlich verhalten.

Anderes

Wir haben den gesamten Szenarioaufbau hier und da verbessert, neue Kulturen(-gruppen eingefügt. Auch die Verteilung der arktischen Provinzen wurde deutlich überarbeit. Ursprünglich war ganz Kanada und teile der nördlichen USA arktisch, während Moskau und große Teile Russlands als gemäßigt galten. Kanada ist nun ähnlich wie Russland und nur nördliche Teile gelten als arktisch (wie es auch wirklich ist.)Arctic climate (which is how it is in reality).

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=116865&d=1413541929&stc=1

Rabenkopf
20.10.14, 22:37
steht eigentlich schon der Preis? :)

Marvin
21.10.14, 06:02
Im letzten Stream hieß es 20$ also für uns Europäer wohl 20€

Rabenkopf
21.10.14, 08:11
Im letzten Stream hieß es 20$ also für uns Europäer wohl 20€

diese 1 zu 1 Umrechnung ist irgendwie scheiße....

Danke :)

Al. I. Cuza
21.10.14, 12:44
Ich nehme mal stark an es werden wieder die 15€ wie bei CoP sein.

Deductor
22.10.14, 15:58
Was wiederum 25 BRL bedeutet ;)

Iche_Bins
22.10.14, 18:07
Im Paradox Forum hieß es 20€. Die 1-1 Umrechnung liegt daran, dass in Amerika die Mehrwertsteuer nicht im Preis mit drin ist. Die zahlt man dann nochmal drauf.

Marvin
23.10.14, 10:26
Änderungen Großmächte:

England:
Tradition -20% statt -10% Akz. Kulturlimit
4. Idee verliert +10 leichte Schiffkampffähigkeit, dafür von +10 auf +15% handelseinkommen
5. Idee zusätzlich +10% Zölle
7. Idee von -25% Marinezermürbung auf +5% Schiffshaltbarkeit
Bonus: von +33% Embargoeff auf +1 Anführer

Kastilien:
Traditionen von +10 auf +15% Moral Armeen
1. Idee verliert +1 Kolonist
2. Idee verliert -1 Toleranz Heiden&Häretiker
3. Idee nun Inter Caetera und erhält +1 Kolonist
4. ist jetzt Devout catholism und gibt +2 statt +3 Papsteinfluss

Portugal:
Zweite und dritte Idee tauschen Platz

Österreich:
Traditionen verlienen dipl. Annexionskosten -20% und erhalten +10% Moral Armeen [schade]
2. Idee Festungsvert. von +20 auf +25%
5. Idee Verliert +1 Toleranz wahrer Glauben
7. Idee erhält +3% Disziplin

Al. I. Cuza
23.10.14, 14:04
+3% Disziplin, oha, jetzt kann man es den Franzosen endlich mal zeigen :facepalm:

suo
23.10.14, 14:29
Im Paradox Forum hieß es 20€. Die 1-1 Umrechnung liegt daran, dass in Amerika die Mehrwertsteuer nicht im Preis mit drin ist. Die zahlt man dann nochmal drauf.
Im Online-Handel zahle ich in Amerika aber keine Mehrwertsteuer. Nur, wenn das Unternehmen in dem Bundesstaat, in dem ich lebe, eine Verkaufsfiliale besitzt.
Deshalb ärgere ich mich auch, dass REI (Outdoorladen, ähnlich wie Globetrotter bei uns) in Albuquerque eine Filiale hat. Ist für mich zu weit weg, um da einzukaufen, aber ich muss für den Versand Steuern zahlen. Amazon hat keine Verkaufsfilialen bundesweit, deshalb zahlt niemand dort Mehrwertsteuer. Gleiches gilt natürlich auch für Steam.
Das Argument ist für heutige Computerspiele also unnütz.

Evarius Maximus
23.10.14, 19:03
Man versucht aber auch weiter Einfluss auf´s kolonisieren zu nehmen wie man an den Änderungen bei Spanien sieht. Ich Frage mich ob es noch weitere Änderungen an bestehenden nationalen Ideen geben wird oder ob das hier die Ausnahme ist und insbesondere als Anpassung an die Änderungen durch den Patch zu sehen ist.

Marvin
24.10.14, 15:14
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?809722-EU4-Art-of-War-Dev-Diary-10-Achievements-Auto-Transport-and-South-America

10. & letztes Entwicklertagebuch - Diverse Verbesserungen und Features

Automatisierter Transport

In AoW wird man in Zukunft Truppen automatisch transportieren lassen können. Man bewegt die Armee per Rechtsklick wie an Land auf eine Überseeprovinz. Hat man eine Transporterflotte mit Häckchen für automatischen Transport erscheint ein Bestätigungs-PopUp und danach übernimmt das Spiel den Rest, die Armee bewegt sich zur Küste und fährt mit den Transporteren zur gewählten Provinz, auch das aufteilen und mehrmalige Fahren übernimmt das Spiel. Auf feindliche Flotten muss man aber selber aufpassen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117295&d=1414135326&stc=1

Neue Achivements

Totale Kontrolle: Besitze 100 Proinzen und habe weder Lokale Autonomie noch Unruhe
Im Zentrum der Aufmerksamkeit: Besitze sowohl ein prot. als auch ein reformatorisches Glaubenszentrum
Zerschlagene Revolution: Habe die Hauptstadt besetzt und über 99 Kriegsstand gg. ein Revolutionsland
Ein Mandschurischer Kandidat: Beginne das Spiel als Jurchen und forme Qing
Land der östlichen Jade: Kolonialisiere Mexiko als Buddhistisches Land
Das ist eine Seidenstraße! Besitze alle Seidenprovinzen
Ein wahrer Freund: Helfe einer Rebellenfraktion durch Krieg
Sumpfige Marsch (Marshy March) - Habe eine Mark mit zwei Sumpfprovinzens.
Shahanshah: Gründe Persien als Tabarestan
Stirb endlich: Habe einen Monarch mit weniger als 2 in allen Kategorien der 80 wird


Annexion & Integration

Bisher kostet das dipl. Annektieren 15 Dip.Macht pro monat und dauerte einen Monat pro Grundsteuer, schnell aber teuer. In AoW kostet jede Dipl.annexion 10 Dipl.Macht pro Grundsteuer, modifiziert bei diversen Ideen, es wird also billiger. Dafür wird es deutlich langsamer, Basis 1 Dipl.Macht pro Monat. Zusätzlich +1 für gleiche Religion, +1 für selbe Kulturgruppe und am wichtigsten +/- Dipl. ruf.
Daher wurden die meisten Quellen für Dipl.Ruf durch fünf geteilt und alle Ideen dazu außer der Habsburgischen Dominanz gewähren nur noch +1.
Früher verlor man Legitimität/Rep.Tradition, zukünftig erhält man stattdessen einen -3 Malus auf Dipl. Ruf für drei Jahre.

Handelsverbesserungen

Wir haben den gesametn Handel überarbeitet, es gibt mehrere neue Handelsknotenpunkte und Pfade aus Europa heraus. Der Westeurop. Handelspunkt wurde entfernt und Elfenbeinküste und Karibik sind jetzt deutlich wichtiger geworden, wenn man Handel aus dem Rest der Welt nach Europa bringen will.
Es gibt außerdem einen großen Vorteil, wenn man viele Händler besitzt, die Handel nach Hause weiterleiten. Sind alle Händler beim Weiterleiten von Handel kann man deutlich mehr Handelsmacht in der Handelshauptstadt erhalten. Jeder kann bis zu 10% Handelsmachtbonus gewähren, je nachdem wie hoch sein Anteil in seinem Knoten ist.

Kriegsführer-Wechsel

Das Wechseln von Kriegsführen war bisher immer sehr intransparent und wurde für 1.8 deutlich überarbeitet. Wechseln der Kriegsführerschaft wird nur noch sehr selten unter extremen Umständen passiern, v.a. wenn man einen Untertan angreift. Da dies es etwas vereinfacht kleine Verbündete anzugreifen um Bündnisse zu umgehen gibt es nun einen Malus auf Kriegsforderungen von Verbündeten des Kriegsführers. Vassalisierung, Provinzen nehmen, Nationen freilassen usw. kosten nun alles das doppelte, da diese Nationen nicht das direkte Ziel des Krieges sind.

Man kann dies jedoch umgehen, in dem man einen Gegner als Ko-Kriegsziel definiert, von diesem kann man danach Forderungen zum gewohnten Preis stellen, allerdings kann dieser auch seine Verbündeten in den Krieg rufen.

Zusätzlich gibt es nicht weiter 100% Kriegsstand durch das Besetzen des Kriegsführer allein, wenn der Krieg nicht mindestens fünf Jahre dauert. Dadurch sollen kleine Nationen durch große Verbündete tatsächlich geschützt werden. Man kann einen Krieg gg. das mit Frankreich verbündete Ulm nicht in ein paar Monaten beenden indem man Ulm besetzt.

Zu guter Letzt gibt es noch ein paar Verbesserungen im Krieg-Erklären Bildschirm, so sieht man nun welche gegn. Verbündeten dem Krieg beitreten werden außerdem sollten nicht weiter Anzeigefehler in der Beitrittsbereitschaft von Verbündeten auftauchen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117297&d=1414135333&stc=1

Verschiedene kleine Änderungen
Zusätzlich zu all den großen Änderungen gibt es noch ein paar kleine die kein eigenes Entwicklertagebuch bentöigen, u.a.:
PUs gibt es nur noch für Christen, dafür dürfen nicht-Christen auch zwischen Religionsgruppen heiraten
AE durch das Einnehmen von Provinzen, Vasallisierung, PU erzwingen usw. wird nun abhängig von der Grundsteuer der betroffenen Provinzen, nicht von der Anzahl
Einheitenwerten wurden wieder mal neu balanciert, die Tech-Gruppen sind nun beinahe komplett gleichwertig, haben aber weiterhin verschiedene Höhepunkte
Es gibt eine neue Friedensoptionen namens Erniedrigen ggü. Rivalen, dass 30 Machtprojektion gibt und dem Rivalen 30 abzieht, aber nicht zusätzlich zur Eroberung von Land durchgezogen werden kann
Man kann nicht länger Koalitionen beitreten oder Mitglied sein, wenn man einen Waffenstillstand mit dem Ziel hat [das klingt exploitbar praktisch, wenn das auch für die KI gilt]

MP-Verbesserungen

Spiel verlsassen hat nun einen Bestätigungs-Dialog und die KI wird nicht weiter Missionen in einem MP-Spiel abbrechen, wenn der Spieler mal fehlt oder sein Spiel abgestürzt ist.



Südrussland und Südamerika kommen später oder vlt. auch erst morgen.

Marvin
24.10.14, 16:48
Update aus dem Thread von Wiz: Horden können nicht mehr Truppen aus fremden Kernprovinzen rekrutieren und erhalten trotzdem keine verbesserten Einheiten ohne Reformierung [so ein Dreck -.-]

Marvin
24.10.14, 18:52
Zusatz-DLCs

Art of War (310031) Depot
Europa Universalis IV: Evangelical Union Unit Pack (310032) Depot
Europa Universalis IV: Catholic League Unit Pack (310033) Depot
Europa Universalis IV: Songs of War Music Pack (310034) Depot
Europa Universalis IV: Guns, Drums and Steel Music Pack (327830) Depot
Europa Universalis IV: Art of War Ebook (327831) Depot

Mapänderungen:

Südrussland

Heute sprechen wir über Südrussland, meine Heimat (elmorteUA) daher tat ich mein Bestes hier ein wenig Vielfalt einzubringen.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117300&d=1414135351&stc=1

Erstmals haben wir 23 Provinzen hinzugefügt, im Vergleich zum Rest nicht viel, aber es gibt trotzdem große Änderungen auf der Karte. Warum? Weil es neue Provinznamen gibt! Im Jahr 1444 gibt es nicht mehr Penza, Saratov, Samara und andere Städte die es noch nicht gab, alle Namen sind tartarisch was ein wenig mehr Glaubwürdigkeit in die Karte bringt. Die Steppe und der Kampf gegen die Nomaden war ein wichtiger Teil in der Gründung und Einigung Russlands, nicht nur politisch sondern auch kulturell und religiös.

Mit der Zeit wird Russland die Tartaren zurückschlagen und die russischen Ebenen besiedlen. Zivilisation breitet sich aus und das dynamische Provinznamensystem sorgt für russische Städte in den wilden Gebieten.

Krim:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117299&d=1414135341&stc=1

Was ist dieser kleine Punkt? Theodore, Heimat des Prinzen von Gothia. Dieser kleine gotische/griechische Außenposten kann zum Brückenkopf um die germanischen Völker zu vereinen werden. Hierfür gibt es eine einzigarte gotische Kultur, aber als Teil der gr. Gruppe, obwohl sie ursprünglich Germanisch waren wurden die Goten über die Jahrhunderte griechischer Herrschaft und der griechischen Dynastie der Komnenos ausreichend hellinisiert. Geschichtlich überlebte das Fürstentum ein Jahrzehnt nach dem Fall seines Verbündeten dem Reich von Trapezunt, aber es hat durchaus bewiesen selbstständig überlebensfähig zu sein. Die Beziehungen mit den Horden war überraschend friedlich (Tribute leisten Wunder) aber Kriege mit Genua über Handelskontrolle kamen öfter vor bis die Osmanen zuletzt die Krim eroberten.

Es gab ein paar Änderungen zu den Startposition der Krim im Vergleich zu Litauen. Der litauische König Vitautas hand Teile der Küste vorm Startdatum erobert, also haben sie keinen Zugang zum schwarzen Meer.

Die Genoesen haben eine neue Kolonie - Mantrega (Taman Peninsula) und volle Kontrolle über die Meeresnge von Kerch. Mantrega ist strategische bedeutsam, man kann damit Truppen von der Krim in den Kaukassus schicken und das Land der Horden umgehen.

Horden:

Sprechen wir über Horden. Tatarisch wird nicht mehr auf der kulturellen Karte zu sehen sein. Warum? Eine vereinigte tatarische Kultur ist hauptsächlich eine Erfindung. Tataren ist ein Begriff der bisher als grobe Beschreibung ausreichend gute Dienste leistete, aber ignoriert wie vielfältig die sogenannten Tataren eigentlich waren. Verschiedene Nationen dienten als Basis der verschiedenen Kulturgrppen, angesiedelte Bulgaren in Kazan, Kumanische Nomaden (oder Kipchaks) auf der Krim, die teilweise russifizierten Qasim, Astrakhan, Goldene Horde, Sibirien, die Unterscheidungen waren zu beginn beretis groß und vertieften sich weiterhin.

Als Ergebnis wurde die Übergruppe der Tataren in acht neue Kulturen unterteilt: Krim, Qasim, Nagaybäks, Astrakhan, Sibirtataren, Misharen, Bashkirs und Qazanli die in der tatarischen Kulturgruppe vereint sind. Und da alle außer den Bashkirs bereits Nationen in EU4 haben, gibt es deutlich größere Vielfalt in der Uralregion.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117301&d=1414135365&stc=1


Ruthenien:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117306&d=1414135387&stc=1

Die Geburtsstätte der Rus hat sich ebenfalls deutlich verändert. Vor AoW gab es nur den ruthenischen Staat der Ukraine 1444. Es war noch nicht lange her, als die örtlichen Adligen sich gegenseitig um die Kontrolle über Kiev bekämpften, also warum sollten die Leute von Chernigov bis nach Rotruthenien keinen eigenen Staat erhalten, wenn Litauen zerfällt. Das Territorum vor Peremyshl (einer neuen Provinz aus dem alten Galizien) bis nach Tschernigov kann nun Startpunkt von drei Ruthenischen Fürstentümern sein: Galizien-Volhynia, Kievan und Chernigov.
Natürlich gehört 1444 alles Polen und Litauen, aber diese Nationen können ihre Freiheit erstreiten und danach den Rus gewaltsam vereinen und Ruthenien erschaffen, der neue Kiever Rus, das südliche Gegenstand zu Russland.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117305&d=1414135383&stc=1

Unter anderem haben wir die Moldawische Provinz in zwei aufgeteilt um Moldawien besser darzustellen. Außerdem haben wir neue Proinzen zu Moskovia und neue Ideen für die anderen russ. Nationen hinzugefügt.

Südamerika

Wir haben die Provinzen in Südamerika massiv erhöt, nicht nur durch das Aufspalten vorhandener Provinzen, aber auch durch Verkleinerung der Ödlandprovinzen des nördlichen und südlichen Amazonas (die jetzt östlicher und westlicher Amazonas heißen. Außer der allg. Erhöhung der Provinzanzahl gibt es auch viele neue Tags um den Kontinent richtig darzustellen. In den Anden gibt es eine Vielzahl von Königreichen um das Wachstum des Inkareiches richtig daruzstellen, an anderen Stellen gibt es Tags, die das nordamerikanische Wandern nutzen. Die Karte wurde sowohl in Bezug auf die Eingeborenen als auch für die potentiellen Kolonialmächte neu gestaltet.

Besprechen wir die Änderungen Region um Region.

Mittlere Anden:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117296&stc=1&d=1414135330

Die alten Inkas wurden in diverse kleine Nationen aufgespalten, 1444 ist das Königreich von Cusco Kern des zukünftigen Inkareiches. Wenn das Spiel beginnt hat das Königreich gerade erfolgreich die Niederlange gegen seine Nachbarn die Chanka abwenden können. Durch die Rettung der Cuscos und Annexion der Chankas hat sich der junge Prinz Yupanqi den Namen Pachacuti verdient "Der die Erde erbeben lässt". Der Aufstieg des Reiches ist 1444 aber noch lange nicht in Stein gemeißelt. Die Gegend im Süden des Königreiches wird von den mächtigen Aymara beherrscht, während es im Norden mehrere schwache Königreich gibt und das mächtige Chimu.

In Sachen Provinzen galt hier dasselbe Ziel, Gebiete mit mehr Bevölkerung erhielten mehr Provinzen. Die Andenhaben viele neue Provnizen erhalten um verschiedene Städte, Staaten und Gelegenheiten für militärische Manöver darzustellen, während die inneren Teile des heutigen Boliviens weniger Provinzen besitzt.

Neue Tags:

Cusco - Der historische Kern des Inkareiches
Calchaqui - Andischer Tag südlich des Aymara Königreiches, rebellierte oft gegen die Spanier und am ehesten berühmt dafür, dass einer ihrer Anführer sich als Nachfolger der Inkas bezeichnete
Colla - Mittleres Aymaran Königreich südlich von Cusco, einer der Hauptrivalen von 1444
Charca - Das stärkste Aymaran Königreich in 1444.
Pacajes - Mittleres Aymaren Königreich im südlichen Teil der Anden.




Nördliche Anden

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117303&d=1414135376&stc=1

Eine andere Region die am Ende Teil des Inkareiches wird und anfangs in mehrere kleine und eher schwache Königreiche unterteilt ist. Die beiden Ausnahmen sind das immer noch starke Chimu-Reich an der Küste und das etwas stabilere Königreich der Quito im Norden. Histoirsch war diese Region Ziel der Cusco-Expansion bevor es sich nach Süden gegen die Aymarische Königreiche im Süden wandte.

Neue Tags:

Quito - Mittleres Königreich in den nördlichen Anden beherrscht von den Caras, am Ende Teil des Inkareiches.
Wanka - 1444 war Wanka ein kleines Königreich zwischen Cusco und Chimu, historisch erstes Post-1444 Eroberungsziel der Cusco
Cajamarca - Mittleres Königreich in den mittleren Anden, von den Inkas in den 1460ern erobert.
Huyla - Kleines Köingreich zwischen Wanka und Cajamarc, von den Inkas Mitte der 1460er erobert
Cachapoya - Kleines Königreich weit oben in den nördlichen Anden, diese Krieger der Wolken wurden von den Inkas spät im 15. Jhd. annektiert.



Südliche Anden, Pampas und Rio de la Plata:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117294&d=1414135321&stc=1

Hier liegt das heutige Chile, Argentinien, Uruguay und Paragay, hier aufgeteilt in neue Provinzen für spannendere Kolonialisierung neue Stammesantionen. Provinzgrenzen, Steuern und die Verteilung möglicher Handelsgüter orientieren sich an historischen Kolonialmustern. Also Kolonialmacht wird man am ehesten dem Rio de La Plata folgen wollen, wie Spanien es historisch auch tat, während die südliche Pampas und Patagonien weniger attraktiv sind (und wurden auch historisch bis zum Ende 1821 nur teilweise besiedelt).

Neue Tags:

Mapuche - Stammestag beginnt im südlichen Chile 1444. Dieses Volk hat berühmterweise die Inkas zurückgeschlagen und erhielt seine Unabhängigkeit bis zum 19. Jhd.
Charrua - Beginnt im südlichen Rio de la Plata 1444. Wandert historisch weiter weg bis sie im 19. Jhd nach Konflikten mit Spanien und ihren Nachfoglerstaaten aussterben.
Guarani - Beginnt an der Grenze zum modernen Argentinien, Brasilien und Paraguay. Historisch von Portugiesischen Sklaven heimgesucht scharrten sich die Guarani um Jesuitenmissionen in dieser Gegend im 16. und 17. Jhd., Missionen die später mit Waffengewalt gegen Spanier und Portugiesen kämpfen würden.


Brasilien:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117302&stc=1
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117307&d=1414135391&stc=1

Brasilien hat große Änderungen erfahren, da es weniger Ödlandprovinzen gibt. Die Überarbeitung verschiebt die Grenzen der bewohnbaren Gebiete Brasiliens und beinhaltet nun Gebiete die später in der Spielperiode besiedelt wurden, auch die Kolonisierten Gebiete der späteren Startdaten wurden überarbeitet. Auf den ersten Blick wirkt die Küste wesentlich attraktiver als das Inland (haben weniger Grundsteuer und mehr Provinzen mit tropischem Klima) aber es kann sehr lohnend sein, weil es dort interessante Handelsgüter gibt. Vor allem Gold!

Es gibt nun eine Route um die Erkundung des Amazonas flussaufwärts nach Manaus zu ermöglichen, ebenso wie eine nördliche Route von Manaus um die historischen Konflikte von Rio Branca darzustellen.

Neue Tags:

Tapuia - Dieser Tag stellt die verbleibenten Ge-Stämme an der bras. Küstenlinie. In der Periode vor EU4 wurden die meisten Ge-Stämme durch die Tupi vertrieben.
Potiguara - Einer der beginnenden Tupi-Stämme, beginnt nahe der Amazonasmündung.
Tupiniquim - Ein weiterer Tupi-Stamm im heutigen Brasilien, verbündete sich historisch mit den Portigiesen und konvertierte zum Christentum. Die aktuelle König von Schweden behauptet von einem ihrer Häuptlinge abzustammen, Tibirçá.
Tupinamba - Dritter Tupi-Stamm nahe der Amazonasmündung.




Guyana, Venezuela und Kolumbien:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117298&stc=1

Die nördliche Küste von Südamerika wurde erweitert um die historischen Kolonialisierungsmuster wahrscheinlicher zu machen und die Bevölkerungskonzentration und relative Entwicklung des Landes zu verdeutlichen. Wie in anderen Gebieten in SA auch, wurde die Küste historisch lange vor dem Inland besiedelt und die Karte soll dies reflektieren.

Ein neues Ödland wurde für die Guyana Hochlanden hinzugefügt um Erkundung der tiefen Amazonasregion zu aus dieser Richtung zu verhindern.

Neue Tags:

Arawak - Sollet man nicht mit Taino oder den karibischen Arawak verwechseln, sie beginnen an der Mündung des Orinoco 1444. Historisch waren sie in Kriegen mit den Caribs verwickelt, später verbünden sie sich abwechseln mit den Spaniern um gegen ihre Feinde zu kämpfen oder wanden sich gegen sie um ihre Unabhängigkeit zu bewahren.
Muisca - Stammestag das sich um das heutige Bogota und Tunja (Bacata und Hunza) konzentriet. Historisch erleichterte die Rivalität zwischen Zipas und Zaque die Eroberung durch die SPanier.


Ostafrika

Ostafrika ist eine Region mit reicher und vielfältiger Geschichte und hat viele neue Provinzen erhalten. Zusätzlich zu den bisher bereits vertreten großen Nationen gibt es in Ostafriksa auch viele kleine Königreiche. Dadurch gibt es hier eine große Anzahl neuer Tags, damit sich die Region anfüllt, wie sie es sollte, es gibt zwar noch immer nicht für jeden historischen Staat einen eigenen Tag, hoffen wir die Region weit genug überarbeite zu haben, damit sich das Gebiet interessant entwickeln sollte.

Der Modder für Ostafrika war polskaGOLA.

Horn von Afrika und Süd-Äthiopien

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117308&d=1414135395&stc=1

1444 wurde diese Region noch immer von Äthiopien, Adal und Ajuran beherrscht. Äthiopien wurde unter den Solomoniden vereinigt und unter einem seiner größten Könige, Zara Yakob blühte das Land auf und war in der Lage das Chirstentum zu beschützen und zu verbreiten, im Gegensatz zu seinem nubischen Nachbar im Norden. Äthiopien ist jedoch ein sehr dezentralisierter Staat mit verschiedenen Schwächen die in Zukunft problematisch werden könnten. Im Osten lauern die Sultanata die von den Solomoniden besiegt worden sind auf eine Gelegenheit das Blatt zu wenden.

Neue Tags:

Marehan: Neue somalische Nation die das Horn von Afrika 1444 kontrolliert
Majeerteen: Revolutionsstaat am Horn von Afrika.
Kaffa - Kleines Königreich südlich von Äthiopien
Geledi - Revolutionsstaat im Gebiet der Ajuuran
Hobyo - Revolutionsstaat im Gebiet der Ajuran.
Warsangali: Somalisches Küstensultanat östlich von Adal, existierte durch die gesamte EU4 Periode
Pate: Ein zusätzlicher somalischer Händler, früher Teil von Malindi.


Südliches Nubien & Nördliches Äthiopien:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=117304&d=1414135380&stc=1

Im Süden ist der wichtigste Staat in der Region Äthiopien. Anders als im süden gibt es hier allerdings die Mamelucken als Gegengewicht und es gibt immer wieder Streit zwischen ihnen und Äthiopien. Am Nil ersetzen Stammesnomaden langsam die Staaten des christlichen Nubiens und 1444 existiert nur noch Soba.

Neue Tags:

Ausa: Kleiner Revolter im heutigen Djibouti.
Alodia (Soba) - Letzter spielbarer Überrest des christl. Nubiens 1444.
Medri Bahri: Kleines Königreich im heutigen Eritrea.
Harar - Revolter in Adal 1444.

Iche_Bins
24.10.14, 19:08
Im Online-Handel zahle ich in Amerika aber keine Mehrwertsteuer. Nur, wenn das Unternehmen in dem Bundesstaat, in dem ich lebe, eine Verkaufsfiliale besitzt.
Deshalb ärgere ich mich auch, dass REI (Outdoorladen, ähnlich wie Globetrotter bei uns) in Albuquerque eine Filiale hat. Ist für mich zu weit weg, um da einzukaufen, aber ich muss für den Versand Steuern zahlen. Amazon hat keine Verkaufsfilialen bundesweit, deshalb zahlt niemand dort Mehrwertsteuer. Gleiches gilt natürlich auch für Steam.
Das Argument ist für heutige Computerspiele also unnütz.

Ok, das wussten wir nicht, bleibt aber noch das Argument dass die die Spielehersteller bei beiden gleich viel verdienen. Wenn in einem Land Steuern auf den preis drauf kommen können die ja nix für...

smokey
24.10.14, 19:30
Ok, das wussten wir nicht, bleibt aber noch das Argument dass die die Spielehersteller bei beiden gleich viel verdienen. Wenn in einem Land Steuern auf den preis drauf kommen können die ja nix für...

Steam wird bei Verkäufen and Deutsche ebensowenig deutsche Steuern zahlen wie Amazon und die anderen großen Global Player. Luxemburg und Co. lassen grüßen ;)
Es wird einfach so gern 1:1 umgerechnet, weil die Europäer zu diesem Preis noch immer in ausreichender Menge kaufen.

Marvin
26.10.14, 18:03
Zusammenfassungspost zum letzten Mal aktualisiert


https://www.youtube.com/watch?v=gTEhScieFSc

Evarius Maximus
27.10.14, 09:30
Ich kann Marvins Video nur empfehlen. Es ist alles drin und man weiß dann fast haargenau was einem am Donnerstag erwartet.

Steinwallen
29.10.14, 07:38
Über 900 neue Provinzen gibt es ab morgen zu entdecken. Willkommen zu einer Reise durch die schöne neue Welt von EU4...


http://youtu.be/gYgZMD4E-xM

arcain
29.10.14, 08:41
Ich freue mich drauf - es scheint eine doch recht sagenhafte Erweiterung für mein absolutes Lieblingsspiel zu werden!

Elvis
29.10.14, 20:24
Ich kann Marvins Video nur empfehlen. Es ist alles drin und man weiß dann fast haargenau was einem am Donnerstag erwartet.

Absolut. Besser kann man nicht informiert werden.

@Marvin
Einen unbedeutenden Verbesserungsvorschlag hätte ich aber vielleicht noch. Manchmal rührst du ziellos zu viel mit der Maus rum.
Machen die meisten von uns auch. Ist aber in Videos etwas irritierend, weil man manchmal kaum trennen kann, wann du etwas zeigen willst und wann es ziellose Nebenhandlung ist.

Marvin
30.10.14, 00:08
@Marvin
Einen unbedeutenden Verbesserungsvorschlag hätte ich aber vielleicht noch. Manchmal rührst du ziellos zu viel mit der Maus rum.
Machen die meisten von uns auch. Ist aber in Videos etwas irritierend, weil man manchmal kaum trennen kann, wann du etwas zeigen willst und wann es ziellose Nebenhandlung ist.

Da hast Du Recht, versuche dran zu denken.

Silem
30.10.14, 19:24
Also das Spiel ist deutlich langsamer geworden. Was früher ohne Probleme funktioniert hat dauert nun länger.

Iche_Bins
30.10.14, 19:33
Sollte es probleme mit der Performance geben, dann versucht einmal die kompressierten Saves im Menü abzuschalten.

Sigmund
30.10.14, 23:53
War von der Auswahl so erschlagen dass ich kein neues Spiel anfangen, sondern nur Nation um Nation begaffen konnte. :)

Elvis
31.10.14, 07:06
Habe mir auch die neuen Musik- und Grafikpacks geholt. Und, ja, ich weiß das sie überteuerte Gimmicks sind. Werde aber zum EUIV Messie.:D
Das Musikpack ist gewöhnungsbedürftig. Es ist irgendwie "rockig". Definitiv ein ganz anderer Stil.

Evarius Maximus
31.10.14, 09:26
Ist das bei euch auch so dass das Spiel mit AoW relativ häufig abstürzt?! Vermiest mir aktuell sehr das Spielerlebnis. Mit den zahlreichen kleinen Bug´s kann ich ja leben aber das man keine Stunde spielen kann ohne Ansturz stört mich schon sehr.

Silem
31.10.14, 09:40
Ist das bei euch auch so dass das Spiel mit AoW relativ häufig abstürzt?! Vermiest mir aktuell sehr das Spielerlebnis. Mit den zahlreichen kleinen Bug´s kann ich ja leben aber das man keine Stunde spielen kann ohne Ansturz stört mich schon sehr.

Unser Spiel ist beim ersten Start direkt abgestürzt. Die folgenden 2 Stunden war das Spiel zwar langsam blieb aber stabil.

Evarius Maximus
31.10.14, 10:09
Ich hab es gerade eben nochmal gestartet da ist es nach wenigen Minuten wieder abgestürzt. Im Multiplayer war es gestern auch so und im Singleplayer auch, aktuell für mich unspielbar so.

Ist es eigentlich gewollt das ich den Juniorpartner einer PU keine militärische Verhalten aufgeben kann? Fände ich sehr bescheiden und auch unrealistisch da ich ja deren Herrscher bin. Dann werden Kardinäle auf manch Provinzen mehrfach verteilt, so sind bei mir in Mähren 6 Kardinäle. Beim automatischen Transport, wenn die Flotte mehrmals fahren muss holt es erst den kleinren Teil was auch nicht unbedingt von Vorteil ist.

Aber an sich find ich viele Sachen sehr interessant und spannend aber es muss halt mal stabil laufen um auch Spaß zu machen.

Marvin
31.10.14, 12:05
Hatte in den ersten ~6 Stunden genaue einen Absturz, davon 2-3h in nem zweier MP und ~3h im SP.

Iche_Bins
31.10.14, 12:45
Multiplayer läuft sehr instabil mit dem neuen patch.

Evarius Maximus
31.10.14, 13:02
Ich hatte mit DLC 2 Abstürze im Multi und 3 im Single und hab insgesamt keine 3 Stunden spielen können. Ohne aktivierten DLC läuft es deutlich stabiler.

Rabenkopf
31.10.14, 15:11
also bei mir lief das Spiel bisher recht stabil, weder Abstürze oder stocken gesehen :)

Silem
31.10.14, 16:15
Also die Performance ist auch bei Paradox ein großes Thema

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?811373-poor-performance

Nach diesem Patch / DLC und Charlemange fühle ich mich irgendwie in alten Zeiten angekommen
- Die Patches sind direkt nach dem Start grässlich (Bei CKII springen inzwischen die Wappen zwischen den Dynastien :???: )
- Paradox ist der Erfolg zu Kopf gestiegen. Die Werbeversprechen entfernen sich konsequent von der Realität.

Elvis
31.10.14, 17:58
Mich wundert, dass meine Allierten im Krieg die Provinzen für mich erobern und nicht unter eigener Flage besetzen.

Ich bin als Brandenburger zusammen mit Polen, Litauen, Österreich und Böhmen gegen Deutscher Orden, Livonischer Orden, Ungarn und Moskau im Krieg.
Wenn Österreich in Ungarn Provinzen besetzt, geschieht dies unter Brandenburgischer Flagge. Ich kann Österreich die Provinzen im Frieden nicht als Belohnung geben.

Wenn allerdings Moskau Provinzen meines Verbündeten Litauen erobert, so geschieht dies auch im Namen Moskaus. Nicht im Namen des deutschen Ordens gegen den ich ins Feld gezogen bin.

Verstehe ich nicht.

Marvin
31.10.14, 18:31
Gibt inzwischen auch nen Beta Patch der die Performance verbessern soll, meine ist lustigerweise nun fast wieder wie gewohnt, seit die TBARW Transparent Political Map Mode wieder funktioniert, dabei ist das eigt. keine Ressourcen-Spar-Modifikation^^

degyn
01.11.14, 10:30
Mich wundert, dass meine Allierten im Krieg die Provinzen für mich erobern und nicht unter eigener Flage besetzen.

Ich bin als Brandenburger zusammen mit Polen, Litauen, Österreich und Böhmen gegen Deutscher Orden, Livonischer Orden, Ungarn und Moskau im Krieg.
Wenn Österreich in Ungarn Provinzen besetzt, geschieht dies unter Brandenburgischer Flagge. Ich kann Österreich die Provinzen im Frieden nicht als Belohnung geben.

Wenn allerdings Moskau Provinzen meines Verbündeten Litauen erobert, so geschieht dies auch im Namen Moskaus. Nicht im Namen des deutschen Ordens gegen den ich ins Feld gezogen bin.

Verstehe ich nicht.

Hallo Elvis,
Kann es sein, dass die KI an dieser Stelle nicht die Belagerung überträgt? Also das heißt Moskau überträgt die Belagerung nicht an den deutschen Orden. Das könnte daran liegen, das entweder Moskau die Provinzen selber beansprucht oder der deutsche Orden damit nichts anfangen kann.

Zum Thema Performance allgemein. Ich habe gestern 2 Stunden solo ohne abstürzen gespielt, inklusive dlc. In verschiedenen MPs ist es regelmäßig abgestürzt. Mal nach 1h mal nach 30 Minuten. Das wird hoffentlich mit dem angekündigten hotfix repariert. Im Spiel selbst lässt die Performance auch zu wünschen übrig, dabei bin ich nie über das Jahr 1500 drüber hinweg gekommen. Mal sehen ob da noch optiemierungen nachkommen...

Evarius Maximus
01.11.14, 11:23
Also bei läuft das Spiel jetzt deutlich stabiler, warum auch immer, ich werde mich da nicht beklagen. Bei einem Kumpel leider nicht was den Multi betrifft aber gut das wird schon.

Das neue Kardinalsystem find ich weiterhin sehr interessant nur funktioniert da ja nicht zu viel. Zum einem werden die Kardinäle ja teilweise 6-fach in die gleiche Provinz gegeben und zum anderen sind die Ereignisse die den Papsteinfluss beeinflussen nicht an die neue Geschwindigkeit mit der man diesen generiert angepasst. Für kleine Staaten ist das System dazu eh sehr unattraktiv die können sich da 4 mal in der gesamten Spielspanne mal was leisten beim Papst.

Ansonsten gefällt mir viele doch sehr gut was ich bis jetzt gesehen habe.

Elvis
03.11.14, 23:13
Was mir positiv auffällt, ist das die KI unübersehbar aggressiver kolonialisiert.
England, Spanien und Portugal, ja sogar Frankreich sind früh in die neue Welt aufgebrochen und annektieren sich auch deutlich aktiver durch die Eingeborenenstämme.

Das verspricht ein wesentlich spannender Kampf um die neue Welt zu werden.

Montesquieu
04.11.14, 07:00
Yeah! Noch eine schnellere Kolonisation. Ganz Amerika dann schon 1494 besiedelt. Sollte es nicht schwieriger werden und langsamer?

Rabenkopf
04.11.14, 08:33
Was mir positiv auffällt, ist das die KI unübersehbar aggressiver kolonialisiert.
England, Spanien und Portugal, ja sogar Frankreich sind früh in die neue Welt aufgebrochen und annektieren sich auch deutlich aktiver durch die Eingeborenenstämme.

Das verspricht ein wesentlich spannender Kampf um die neue Welt zu werden.

witzig bei mir war es das genaue Gegenteil :) hab bereits 1600 überschritten, aber mit Ausnahme von Portugal kommen die Kolonisierungsbemühungen der anderen bisher nur recht schleppend voran ^^; (btw ich bin england in diesem szenario)

Sunabouzu
04.11.14, 09:24
Ging mir auch so mit Frankreich, 1550 und in Nordamerika waren fast nur wir als Franzose. Norwegen 2 oder 3 Provinzen, England auch nur 2 oder 3 Provinzen, wir dagegen haben einen Großteil der Küsten schon zugemacht und bis an die Indianerstämme ran gesiedelt.
In Südamerika ist hauptsächlich Portugal Unterwegs, Spanien eher weniger.

McMacki
04.11.14, 16:08
Haben gestern zu dritt ein wenig gezockt und ich war Venedig. Ich muss zugeben, dass ich Venedig vorher noch nie gespielt hab, aber es war wirklich richtig langweilig. Bei sSpielstart hatte ich schon ca. 19 trade income, nach der Eroberung von Ragusa 29(!!!!). Hab sonst nichts erobert. Haben glaub ich auch nur 5 Jahre, wenn überhaupt gespielt und es war wirklich langweilig. Mit soviel Income hätte ich einfach Söldner spammen können und schon Österreich etc auseinandernehmen können. War das schon immer so?
Ansonsten fand ich die Neuerungen im DLC recht nett. Müsste man vllt noch ein wenig ausprobieren, aber schien nice. Nur das Antwerpen kein Handelszentrum mehr ist....das ist schon ziiiiiemlich unhistorisch!

Evarius Maximus
04.11.14, 16:36
Mal ein paar Dinge die mir so aufgefallen sind.

Ist es gewollt das man PU-Partner kein militärisches Verhalten auf den Weg geben kann?! Fände ich sehr eigenartig da man ja das in der Konstellation erst recht möglich sein sollte.

Kann es sein das man allgemein die Truppenlimits auch im frühen Spiel schon sehr erhöht hat? Ich hatte mit Polen nach der Annektierung des Ordens und Masowiens weit über 50k Mann und das erschien mir schon sehr viel im Vergleich zur vorherigen Versionen.

Durch die Änderung das Forderungen von Nicht-Kriegführern die dopplte Anzahl Kriegspunkte kostet ist man als Verbündeter eine Kriegsführers fast schon wieder auf dem Stand von Version 1.5 oder so wo man gar nichts bekommen hat wenn man sich an Kriegen beteiligt hat.

Zum letzten Punkt kommt erschwerend hinzu, dass die KI sehr komisch Friedensabkommen schliesst. So griff Bayern zweimal Ansbach an um es zu erobern um dann einen Frieden für ein paar Kröten zu schliessen obwohl wir die mit Ansbach verbündeten Böhmer bereits völlig vernichtet haben und dabei waren sie zu besetzen.

Ich versteh so einige Änderungen an der Handelskarte und den Handelszentren (hier der Modifikator gemeint) nicht. So hat das neue Handeslzentrum im Bradenburgisch-Sächsichen-Raum gar kein zugehöriges Handelszentrum. Warum Ostfriesland zu Lübeck jetzt gehört ist mir auch nicht so ganz schlüssig und so weiter ...

Hohenlohe
04.11.14, 17:12
Ich kann EUIV nicht mehr anspielen seit dem letzten Patch, weil sich das Spiel bei der Prüfsummenerstellung aufhängt...ich habe zum zweiten Mal über 10Minuten gewartet und dann tat sich einfach nichts. Keine Ahnung woran das liegt. Ich habe mit Ausnahme von Art of War alle Addons wie Res Publica, CoP sowie WoN ...*seufz*

herzliche grüsse

Hohenlohe...:smoke::(

Ryo
04.11.14, 17:55
Neuinstallieren?

Ansonsten stört mich eine Sache: die Bilanz stimmt nicht. Ich mache laut Statistik Geld Plus und trotzdem nehmen die Dukaten ab. Das ist ein sehr Nerviger umstand für den man hier vom Finanzamt ordentlich einen auf den Deckel kriegen dürfte :D

Evarius Maximus
04.11.14, 18:16
Ich glaube das trifft auf einige Werte zu das diese nicht mehr so ganz korrekt angezeigt werden hab ich manchmal das Gefühl.

Das kann vllt. mit dem neuen Autonomiesystem zusammenhängen da dadurch ja viele Werte dynamischer werden soweit man Provinzen mit Autonomie hat die sich dann langsam (oder schneller wenn man es manuell grad machen kann) ändert.

Tigernekro
05.11.14, 21:08
Mal ein paar Dinge die mir so aufgefallen sind.

Ist es gewollt das man PU-Partner kein militärisches Verhalten auf den Weg geben kann?! Fände ich sehr eigenartig da man ja das in der Konstellation erst recht möglich sein sollte.

Kann es sein das man allgemein die Truppenlimits auch im frühen Spiel schon sehr erhöht hat? Ich hatte mit Polen nach der Annektierung des Ordens und Masowiens weit über 50k Mann und das erschien mir schon sehr viel im Vergleich zur vorherigen Versionen.

Durch die Änderung das Forderungen von Nicht-Kriegführern die dopplte Anzahl Kriegspunkte kostet ist man als Verbündeter eine Kriegsführers fast schon wieder auf dem Stand von Version 1.5 oder so wo man gar nichts bekommen hat wenn man sich an Kriegen beteiligt hat.

Zum letzten Punkt kommt erschwerend hinzu, dass die KI sehr komisch Friedensabkommen schliesst. So griff Bayern zweimal Ansbach an um es zu erobern um dann einen Frieden für ein paar Kröten zu schliessen obwohl wir die mit Ansbach verbündeten Böhmer bereits völlig vernichtet haben und dabei waren sie zu besetzen.

Ich versteh so einige Änderungen an der Handelskarte und den Handelszentren (hier der Modifikator gemeint) nicht. So hat das neue Handeslzentrum im Bradenburgisch-Sächsichen-Raum gar kein zugehöriges Handelszentrum. Warum Ostfriesland zu Lübeck jetzt gehört ist mir auch nicht so ganz schlüssig und so weiter ...


1. Ja, das ist so gewollt.
2. Meines Wissens nach nicht, 50k scheinen mir bei den Eroberungen aber auch nicht verwunderlich.
3. Naja, solange man claims auf das Land was gegnerischer Allianceführer ist hat, kriegt man schon etwas. Ansonsten habt ihr Recht.
4. Beobachte ich auch, aber das ist ja schon ein Problem in Eu3 gewesen, wo man als Mensch nur den Kopf schütteln kann.

Iche_Bins
06.11.14, 08:45
Zum letzten Punkt kommt erschwerend hinzu, dass die KI sehr komisch Friedensabkommen schliesst. So griff Bayern zweimal Ansbach an um es zu erobern um dann einen Frieden für ein paar Kröten zu schliessen obwohl wir die mit Ansbach verbündeten Böhmer bereits völlig vernichtet haben und dabei waren sie zu besetzen.


Das war ein Bug der hoffentlich im letzten Beta patch behoben wurde.
Man kann in Kriegen gegen kleine Staaten nur dann 100% erhalten kann wenn man min. 5 Jahre wartet. Die KI war of zu ungeduldig und hat vorher Friedne geschlossen.

Evarius Maximus
12.11.14, 02:34
Seit wann gibt es eigentlich im Kosovo Gold als Handelsgut?!