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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Civilization Beyond Earth - Ein AAR-Experiment



Jorrig
25.10.14, 07:37
Die kleine Expedition der amerikanischen Künstler hat sich mit einem Fusionsreaktor an Bord so gerade noch auf ein Raumschiff retten können, auf dem zufälligerweise alles bereit war, um in der neuen Kolonie auf einem fernen Planeten gleich eine Klinik aufbauen zu können. Dieser ferne Planet sieht zufällig genauso aus wie die Erde, also Wasser, Kontinente usw. Die Hoffnung ist gross, dass man einfach weitermachen kann wie zuvor.
Moment!
War da nicht die Rede von einem "grossen Fehler"? Was war eigentlich passiert?
Ach, was soll's! Das wird man vielleicht nie erfahren!
Die Rakete bremst ab und landet sanft auf dem neuen Planeten in einer idyllischen Bucht.

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Der neue Kommandant der Kolonien - nennen wir ihn Commander Carl - gibt die ersten Befehle. Wir werden in der Mitte landen, eine scheinbar schöne Startposition, schön grün und bunt...

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Schwierigkeit ist Mercury, also schön einfach. Ich habe absichtlich Sachen ausgewählt, die eher absurd scheinen. Mal schauen, wie sich das spielt. Ich habe vorher schon ein bisschen angespielt, aber sonst keine Ahnung, wie sich die Entscheidungen langfristig auswirken. Ich mache hier ein kleines Experiment. Ich spiele immer 20 Minuten, mache dann ein Bild, lade es hoch und kommentiere etwas zum Spiel. Dafür gebe ich mir 5 Minuten. Ich erhoffe mir davon eine realistischere Wiedergabe der Spielerfahrung statt immer einen ganzen Abend zu spielen und dann auch mal eine langweilige Stunde in zwei Sätzen zusammenzufassen.

Jorrig
25.10.14, 08:03
Commander Carl war mit einer Menge Entscheidungen beschäftigt. Jedes neue Gebäude oder alles, was neu gefunden wurde, erforderte eine Entscheidung namens "Quest". Er empfand das anfangs für ziemlich verwirrend, weil er die Tragweite seiner Entscheidung kaum abschätzen konnte. In Central wurde zuerst einmal ein altes Relikt gebaut, das erfreut die Künstlerkolonie natürlich. Die ersten Tugenden lfiessen nicht lange auf sich warten. Carl wählte Prosperity und wählte hier eine nach der anderen. Das versprach zunächst einen freien Arbeiter, dann später sogar einen freien Kolonisten. Als die anderen Fraktionen nach und nach auf dem Planeten eintreffen, hatte Carl schon einen Kolonisten unterwegs zu einem neuen Aussenposten. Der Explorer hatte zuvor einige Entdeckungen gemacht. Die Resource Pods waren bald gefunden und unterstützten die junge Kolonie. Unter anderem fand er einen Solarkollektor, eine erste Orbitaleinheit. Sie verspricht mehr Energie auf allen Feldern im Radius und wurde natürlich über der Hauptkolonie stationiert. Untersuchungen von alten Relikten ergaben meist Forschungsboni, die aber im Forschungsnetz nicht sichtbar wurden. Täuschten ihn hier etwa die Wissenschaftler?
Forschungsziel hiess jedenfalls sicher Computing, da erst dort die Spionageeinrichtungen gebaut werden konnte. Unterstützend dazu gibt es eine passende Quest dafür. Carl war anfangs ein wenig schockiert, denn nicht einmal Kolonisten konnte man bauen, ohne zu forschen!
Die Frage war, was man mit den Aliens machen sollte. Carl entschloss sich, sie erst einmal weiter zu untersuchen.
Unterdessen wurden die Aliens unfreundlicher. Ein Explorer entdeckte ein Nest und wurde prompt vernichtet.

So sieht es in der Kolonie momentan aus:

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Hjalfnar
25.10.14, 10:52
Knuffigrafik, wieder mal.^^ Was sind das für Risse im Boden?

Jorrig
25.10.14, 13:51
Die Risse sind tiefe Spalten, die nicht überquert werden können.
Die amerikanischen Künstler forschen weiter, aber vor allem entwickeln sie Tugenden. Die ersten fünf der Prosperity werden bereits entwickelt. Das bedeutet nochmal +10% Städtewachstum. Die neue Kolonie wächst entsprechend schnell heran. Eine dritte war auch in Planung, aber die Aliens werden gemeiner. Zuerst hatten die Kolonisten Glück. Bei einer Ruinenexpedition näherte sich ein Alien, welches sich schliesslich uns anschloss. Als dieses aber mitgeschickt wurde, um eine Kolonie etwas zu sichern, wurde sie von Wolf Beetles angegriffen und vernichtet, weil die Einheit so langsam ist. Der mitgeführte Kolonist versuchte es später alleine, aber die Aliens liessen nicht mit sich spassen und griffen auch den Kolonisten an. Der wurde vernichtet. So steht die Kolonie wieder am Anfang. Central wurde etwas weiterentwickelt. Ein Arbeiter wollte eine Strasse zur Stadt nebenan bauen, aber als er fast vor der Station stand, war diese auf einmal verschwunden. Wie kann das geschehen?
Jetzt werden also die beiden Kolonien erstmal verbunden, um die erste Handelsroute einrichten zu können.
Ich wollte noch das Bild von der Orbitalstation nachliefern, weil das wirklich neu ist im Vergleich zu Civ 5:

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Energieprobleme haben wir daher auch nicht.
Die Musik des Spiels ist ganz nett, lange tiefe Töne, viel Blech, eben etwas bedrohlich und spannend. Es wurde aber irgendwann etwas langweilig, daher bin ich wieder zu John Adams gewechselt:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLU6QGyR0UbvBwH1yCm7NOkSVbHXKGBe7S

Wir stehen kurz vor der Entwicklung der Computer, mal schauen, was uns die Spionage so bringt:

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Jorrig
25.10.14, 14:19
Nach Entdeckung des Computing war der erste Teil der Quest erfüllt. Commander Carl bewegte sich stolz in die neue Spionagezentrale - streng geheim natürlich: "Von hier aus werden wir den ganzen Planeten überwachen! Wir werden alles wissen, alles!" Central baute auch prompt die Spy Agency, den zweiten Schritt der Quest. Als dies erledigt war, kam eine etwas lapidare Bemerkung als Erfüllung der Quest:

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Es gab allerdings auch drei Spione, die gleich in die benachbarten Hauptstädte geschickt wurden. Zuhause entschied Carl sich für mehr Health, denn das ist momentan das Problem der Kolonie. Die neuen Agenten bekamen auch gleich leichte Aufträge zugewiesen. Zuerst einmal ein Netzwerk aufbauen, dann Energie absaugen. Ein Spion konnte auch geheime Dokumente abliefern (was auch immer das soll). Ergebnis jedenfalls: Ein weiterer Agent! Der wird gleich in die nächste Hauptstadt geschickt, die der Brasilianer.

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Die Afrikaner wollen immer Durchmarsch und Geld von mir gegen einen Gefallen. Zwei habe ich ihnen gewährt, und sie sind wohl auch mit einem Kolonisten durch. Hoffentlich haben ihn die Aliens fertiggemacht.
Die dritte Kolonie konnte mit Soldatenschutz gegründet werden.
Amerika entwickelte schliesslich die Power Systems und verdiente sich den ersten Punkt Richtung Supremacy. Das war wichtig, denn damit werden die Einheiten besser. Soldaten sind nun Marines und um 4 Punkte stärker. Ausserdem habe ich ihnen 15% Angriffsstärke gegeben. Hail to the Chief!
Die amerikanischen Künstler entwickeln weiter Tugenden, diesmal eher im wissenschaftlichen Bereich. Auch der gibt Kultur und verringert die Steigerung zum Kauf von weiteren Tugenden.
Die Strasse zwischen Axiom und Central konnte gebaut werden, Central baut an einem Handelskonvoi.
Momentan läuft es etwas zäh, schauen wir mal weiter.

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Jorrig
25.10.14, 14:48
Es hat etwas gedauert, aber Commander Carl verstand schliesslich auch die Funktionsweise des Handels. Ein Handelsschiff in die neue Kolonie Vanguard bringt einen so massiven Produktionsbonus, dass er mehrmals den Kopf gegen die Wand schlug und sich Vorwürfe machte, dass er das nicht vorher bemerkt hatte. Gleichwohl bleibt der Seehandel gefährlich. Ein zur Entdeckung ausgesendetes Gunboat wurde von Meeresdrachen versenkt, als wäre es ein Spielzeugschiffchen.
Die neue Kolonie Vanguard gedeiht prächtig, Thorium befindet sich in der Nähe. So gut, dass noch eine weitere gegründet wird. Die Ingenieure haben Geothermium nordwestlich von Central entdeckt. Die Afrikaner haben dort offenbar doch eine Kolonie etablieren können. Sie scheinen aber ungefährlich, forschen wesentlich langsamer und betteln immer um Geld. So richtet Carl auch eine humanitäre Handelsmission mit ihnen ein. Das Ganze ähnelt Civ 5 schon sehr. Im Gegensatz dazu die neue Orbitaleinheit, die Axiom gebaut hat. Der Miasma Repulsor soll das fiese Miasma zurückdrängen, welches unsere Einheiten angreift. Mittlerweile richten wir uns mehr und mehr Richtung Supremacy aus. Vielleicht gestatten wir aber den einen oder anderen Abweichler, mal sehen.
Ein Alien vor Vanguard wurde von der Stadtverteidigung vernichtet, ohne grosse Konsequenzen. Carl befiehlt seinen Einheiten, in Zukunft aggressiver gegen Aliens vorzugehen.
Im Südwesten ist auf einmal die Station Fort Barca entstanden. Wir handeln ein wenig mit denen. Seltsam aber, dass Central mit ihnen handeln kann, Axiom aber nicht. Ist nur eine Handelsroute pro Spieler zugelassen?
Geforscht haben wir erst einmal etwas in die Breite, hier und da etwas. Mittlerweile überlegen wir uns, wohin die Reise gehen soll. Eher auf Armee oder eher auf andere Technologien? Wir fühlen uns den Aliens immer noch unterlegen. Immerhin kommt so langsam der Moment im Spiel, in dem man aus dem ersten Forschungsring raus ist und etwas in die Ecken schauen muss.
Spionage ist wirklich sehr praktisch. Die Spione stehlen locker pro Mission gut 300 Energie von den Feinden, und die merken teilweise nicht einmal etwas davon. Vier Spione stehlen nun Energie oder auch Forschung, kein Grund zur Gegenspionage zuhause. Mal schauen, ob da noch Gegenwehr kommt.

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Jorrig
25.10.14, 15:15
Direkt danach beenden wir eine interessante Quest bezüglich der Behandlung der Aliens. Wir hätten sie natürlich gern als nützliche Arbeiter, die uns mehr Produktion bringen. Daher gibt es das hier als Resultat:

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Damit wird der Gunner erforscht und erhält etwas Resistenz gegen Fernattacken.

Carl beschäftigten mittlerweile eher wichtige Fragen, wie z.B. man die schönen Ressourcen unter seiner Herrschaft denn nun aus dem Boden holt! Die entsprechenden Techs für Petroleum und Terraforming für Floatstone werden entwickelt. Wozu auch immer schwebende Steine gut sein mögen.
Die Spionage hat sich etwas relativiert. Missionen schlagen auch einmal fehl, Techs stehlen ist nicht ganz so "easy", wie es da steht. Trotzdem hilft das sehr. In der neuen Kolonie, Liberty, wird erstmal das Pharmalab gekauft. +3 Health ist nicht zu verachten, das Geld lohnt sich und ist in etwa eine Spionagemission. Wir schicken einen weiteren Kolonisten los.
Handel wird weiter ausgebaut, sonst passiert nicht weiter viel.
Hier einmal eine Kolonie-Nahansicht.

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Oben links 9 Floatstones. Die Tubes bringen gut Nahrung in die Stadt, wir hoffen auf eine baldige Eingemeindung der Geothermals im Südosten.

Jorrig
25.10.14, 15:42
Plötzlich erreichen Commander Carl Berichte über ein unterirdisches Grab zwischen Axiom und Central. Sofort ordnet er die Produktion eines Explorers in Axiom an. Der durchsucht die Gräber und entdeckt Erstaunliches: Die Überreste von Menschen!

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Commander Carl befiehlt den Marines aus Axiom, die Gräber zu betreten. Der Mann kehrt nicht mehr zurück, berichtet aber wiederum Geheimnisvolles:

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Wir sind gespannt, ob sich da noch etwas ergibt. Die Quest war zumindest eine Abwechslung vom ständigen Entscheiden, ob ich nun lieber eher ein Energie oder eine Produktion für Gebäude X haben will. Wir bewegen uns weiter klar Richtung Supremacy. Das machen wir noch mehr dadurch deutlich, dass wir nun die Kontrolle über das Wetter übernehmen wollen. Die entsprechende Technologie schiebt uns bedeutend weiter Richtung Supremacy, so dass wir weitere Einheitenverbesserungen erhalten.

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Eine weitere Quest bestand darin, Fort Barca die Feindschaft zu erklären. Commander Carl suchte lange nach diplomatischer Interaktionsmöglichkeit mit der Station und fand keine. Schliesslich schickte er zwei Marines, einen Gunner und einen Ranger vor die Station und fand die Möglichkeit. "Feindschaft" wird durch Raketenbeschuss angekündigt. Hintergrund war, dass aus Fort Barca offenbar genetisch manipulierte Sklaven in unsere Kolonie kamen. Das hatte Carl ziemlich empört. Wir zeigen keine Gnade und können die Station vermutlich bald vernichten, da sie sich nicht wehrt. Das kostet zwar eine lukrative Handelsroute, die wurde allerdings auch von anderen Fraktionen genutzt. Es schadet ihnen also ebenso wie uns.

Central arbeitet weiter an einem geheimen Projekt...

Jorrig
25.10.14, 16:08
Die Attacke auf Fort Barca näherte sich dem Ende, dieser Gegner war etwas zu einfach. Sieht aber schick aus:

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Die Belohnung für die Quest war aber gar nicht so ohne. Commander Carl war zufrieden. Ein Problem weniger.

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Ein weitaus stärkerer Gegner wartete aber bereits in der Nähe auf Vernichtung. Südwestlich von Central trieb schon seit geraumer Zeit ein Siege Worm sein Unwesen. Es gab sogar einen Auftrag, endlich einen Siege Worm zu vernichten. Carl schickte seine Veteranen von Fort Barca in die Schlacht zum Angriff. Der Wurm schlug aber brutal zurück und wartete erst gar nicht auf die Angriffe. Angriffe der marines wären ohnehin fruchtlos, sie würden in einem Totalverlust enden. So konnte der erste Marine zwar eine Attacke abwehren, wurde aber mit der zweiten trotz zwischentlichem Heilen vernichtet.

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Auch einen Gunner riss der Wurm in den Tod. Die Artillerie aber beharkte das Monster weiter, und der geheilte Marine aus Axiom eilte herbei und konnte das Monster schliesslich im blutigen Nahkampf besiegen. Ruhm und Ehre den Marines!

Schliesslich schloss Central das Geheimprojekt ab. Die Effekte lesen sich allerdings eher bescheiden:

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Carl rätselt weiter, wie er denn nun endlich das Firaxit in seinem Gebiet unter Kontrolle bekommen könnte. Es fehlt vermutlich noch die passende Technologie. Es wird weiter in die Breite geforscht und die erste Wetterveränderung vorbereitet.

Neue Musik: Philipp Glass - Echnaton
https://www.youtube.com/watch?v=6Ql8TidvZto&list=PL2BD79AA409FD5AD6

Jorrig
25.10.14, 16:49
Commander Carl ist zufrieden. Mit den neuesten Forschungen kommen wir der Vorherrschaft über diesen Planeten immer näher. Die Kolonie verfügt nun über den CNDR, einen Cyborg mit dicken Waffen. Ausserdem sind die Marines verbessert zu Privates, ebenfalls sehr effektiven Truppen. Ein Alien vor Liberty konnte von ihnen praktisch verlustfrei ausgeschaltet werden. Die Würmer machen allerdings immer noch Probleme. Eindeutig: Es müssen stärkere Waffen her!

Der Wettersatellit fliegt im Orbit. Bisher konnte aber noch keine Verbesserung festgestellt werden. Wir warten ab, er fliegt dort immerhin für 60 Runden.

Firaxit konnte endlich gefördert werden. Es ist Voraussetzung für die Cyborgs. Mehr als zwei können wir momentan leider nicht bauen, aber der Kolonist ist schon gebaut, der uns weiteres Firaxit erschliessen soll.

http://anonimg.com/img/58cf869b0876da133ef9babe9368e569.jpg

Jorrig
25.10.14, 17:20
Die Cyborgs und Privates machen mit den Würmern kurzen Prozess. Mittlerweile haben diese Biester ihren Schrecken verloren.

https://www.anonimg.com/img/2cbe4d88a1d2c5a5523870ce2d657b27.jpg

Carl nutzt die Gunst der Stunde und gründet oben im Norden gleich einen Aussenposten, der noch mehr Firaxit beschaffen soll. Energie ist genug vorhanden, um den Aussenposten gleich stark zu fördern. Es wird sogar eine Handelsroute eingerichtet, die das Wachstum um 50% erhöht. 30% ist es ohnehin erhöht durch eine Tugend. Durch eine weitere wird die Stadt sofort mit Grösse 3 gegründet. Es sind noch Worker in Produktion, um auch die Felder gleich auszubauen. Es wird noch eine weitere Kolonie gegründet dort, wo vorher Fort Barca stand. Ich habe noch keine Ahnung, wie man das Spiel gewinnt, aber jeder Fortschritt in Richtung Supremacy wird ausgenutzt und erforscht. Allein für die besseren Einheiten lohnt es sich. Ich sehe aber absolut keine Xenomasse in meiner Umgebung. Das wundert mich etwas. Fehlt mir noch eine Technologie?
Es fragt sich auch, was ich mit den Afrikanern anstellen soll. Ich könnte sie vermutlich leicht vernichten, aber als Handelspartner sind sie mir momentan noch wichtiger.

Iche_Bins
25.10.14, 18:09
Ohne auch nur die geringste Ahnung zu haben was es überhaupt ist, aber vielleicht vernichtet Ihr die Xenomasse ja in Form der Würmer ;)

Oder bei euch gibts halt keine

Jorrig
25.10.14, 18:14
Die Runden verstreichen, die Überlegenheit der Amerikaner ist gewaltig. Die Truppen kämpfen sich durch wahre Alienmassen im Westen und zerstören zwei Aliennester. Ein einzelner Prophet-Panzer zerstört alles, was ihm in den Weg kommt. Kolonisten folgen sogleich, denn an einer Landspitze hat der Prophet eine 10er-Firaxitquelle entdeckt! Die muss natürlich erobert werden.
Währenddessen erklären sich die Fraktionen den Krieg. Unter anderem kämpfen die Slawen ganz im Westen gegen die Afrikaner in der Mitte. Die Afrikaner werden dem wohl kaum standhalten, aber bisher haben die Slawen auch noch nicht beeindruckt. Die Expansion geht weiter, eigentlich stellt sich uns nichts in den Weg. So sieht die Karte momentan aus:

https://www.anonimg.com/img/a67c03c47bc503d88240bf799ea1e38b.jpg

Es gibt ansonsten nicht allzuviel zu tun. Teile ausbauen, ein bisschen die Armee verschieben und warten, bis die Forschung fertig wird. Ich könnte vermutlich einfach alle anderen angreifen und erobern, aber ist es das wert? Momentan interessiert mich auch noch die Geschichte und die Forschung. Die seltsame Stimme hat sich wieder gemeldet und verlangt, eine Spionageaktion Stufe 4 irgendwo durchzuführen. Bisher ist das noch immer gescheitert, die Gegner haben dazugelernt und betreiben offenbar Spionageabwehr.
Viele neue Mechanismen habe ich also nicht erleben können. Vermutlich sollte ich Krieg führen, um mehr zu sehen. Auch an Satelliten kam nichts Neues bislang. Allerdings hat der Wettersatellit tatsächlich bei Axiom einen Basalt hervorgezaubert. Immerhin!

Edit: Xenomasse habe ich mittlerweile gefunden. Meist in der Nähe oder unter Aliennestern. Das scheint mir irgendwie sinnvoll.

Jorrig
25.10.14, 18:47
Mit den neuen Arbitern (besseren Kreuzern) soll weiter die Welt erkundet werden. Vor den Meeresdrachen haben die Kapitäne mittlerweile keine Angst mehr. Die schiesst auch die Landartillerie locker zusammen. Allerdings ist das nicht das Ende, denn an den Polarkappen entdeckten sie das hier:

http://anonimg.com/img/e4e53f8efbfb8181b376080a8eb2423d.jpg

Sonst wäre es ja auch langweilig.
Die Quest mit dem Grab wurde beendet, ich bin gescheitert. Meldung war, dass das Grab entfernt wurde. Ich konnte mich nur daran erinnern, einen Arbeiter dort zum "Reparieren" geschickt zu haben. Eine Warnung wie sonst wäre da ganz nett gewesen.
Die Kolonie wächst und gedeiht. Mit der Transzendentalen Mathematik soll nun das "Signal" gefunden werden. Die Tech lag schon lange herum, aber Carl hat leider immer die militärischen Techs bevorzugt. Die bescheren uns übrigens bald eine neue Supereinheit. Ich weiss nicht, ob Carl noch zu halten sein wird, wenn er die erst einmal in den Händen hält...

Hier kämpft unser Overseer, eine Art Mörsereinheit, gegen die Aliens. Durch eine Militärtugend erhalte ich sogar Science, wenn ich die Aliens besiege. Auf Kultur zu setzen, ist gar nicht so verkehrt, bei den ganzen Boni.

http://anonimg.com/img/2d38be98aca3cf72e07666e6e3233376.jpg

Jorrig
25.10.14, 19:14
In der neuen Stadt Grand City haben sich Roboter angesiedelt. Sie forderten zuerst, dass diese Stadt bittesehr ihnen gehören sollte, und nun verlangen sie nach einer Handelsroute. Wo soll das hinführen? Commander Carl ist etwas beunruhigt, aber immerhin ist das ja der Fortschritt. Wenn schon in der Armee hauptsächlich Roboter dienen...

https://www.anonimg.com/img/a10eb3e488c00200e4c8431d5c0cc260.jpg

Die Forschung meldet weitere Entwicklungen von Orbitalsatelliten, die den Planeten bombardieren können. Währenddessen machen die Militäreinheiten der Amerikaner weiterhin fröhlich Aliens platt. Bis auf die Kraken kann eigentlich nichts ordentlich Widerstand leisten.
Etwas ärgerlich ist das Management der Handelsrouten. Wenn jede Stadt zwei oder drei Handelsrouten hat, dann sind das locker mal 20 Handelseinheiten, die alle 25 Runden neue Befehle haben wollen. Wäre es da nicht besser gewesen, so wie in Civ5 globale Handelsrouten zu lassen?
es gibt momentan nicht mehr zu schreiben, ich brauche nicht einmal 5 Minuten. Zu Anfang war das anders.
Tugenden sind noch recht interessant. Nachdem ich einige Militärtugenden genommen habe, bin ich nun wieder bei der Wissenschaft. -40% Abzug für mehr Städte brachte mir fast eine Verdopplung der Forschungszeit. Interessant, dass die Forschung mit der Zahl der Städte teurer wird. Das war in Civ5 noch nicht so.

Jorrig
25.10.14, 19:39
Das Rumgeeiere hat nun ein Ende, Commander Carl nimmt das Heft in die Hand! Der afrikanischen Fraktion wird der Krieg erklärt. Sie nerven schon lange mit ihren Bettelanfragen und siedeln ausserdem im Weg zwischen Central und der neuen Roboterstadt! So sollen also die Waffen sprechen, und wir haben keinen Zweifel daran, dass wir hier die besseren Karten haben! Als Vorbereitung und Vorwand wurde erst einmal ein Satellit direkt über die Hauptkolonie der Afrikaner gestellt. Das gefiel dem gar nicht. Als nun der Krieg erklärt wurde, legte der Satellit gleich einmal los:

https://www.anonimg.com/img/c8ba53cbd2b8f2f994361900ba260246.jpg

Leider sind aber diese Satelliten ziemlich verwundbar. Er wurde gleich in der nächsten Runde abgeschossen von feindlicher Luftwaffe oder Artillerie. Da muss Carl noch dazulernen.
Die Stadt Ayaan im Norden wird aber bereits beschossen und steht kurz vor dem Fall. Im Süden wehrt sich die Hauptkolonie zwar, kann aber unsere neuen Apostel kaum schädigen. Die Artillerie und die neuen Cyborgs laufen gerade heran, um auch hier kurzen Prozess zu machen. Mehr in Kürze!

Jorrig
25.10.14, 20:09
Unterdessen erhalten wir weitere Nachrichten von dieser seltsamen Ruine und den Menschen darin. Es wurde ein weiteres Grab entdeckt, welches wir mit einem Explorer untersuchen dürfen. Wir nehmen übrigens einen, den wir von einer anderen Fraktion per Spionage übernommen haben. Das bringt uns weitere Affinität, wir kommen unserem Ziel langsam näher.

http://anonimg.com/img/01b09f507fa19f8dfebb4fee65a2a3e7.jpg

Das mit der Handelsroute aus der Roboterstadt klappt leider noch nicht. Es gibt kein Ziel von dort, bzw. liegt es vielleicht daran, dass es keine sichere Strasse gibt? Durch Miasma fahren sie vielleicht nicht so gern. Kolonien und Stationen sind jedenfalls sicher in der Nähe.

Der Krieg geht unterdessen weiter. Ayaan ist natürlich gefallen. Vor der Hauptkolonie hat sich mittlerweile die moderne Artillerie in Stellung gebracht:

http://anonimg.com/img/1448697680ad2b0c7e241ceb732bcce4.jpg

Gegen diese Batterien mit Schwebepanzern dürfte die Stadt nicht lange aushalten. Das Ding, das da schiesst, kostet übrigens 4 Firaxit. Ich hoffe, es ist so viel Ressourcen auch wert!
Wir forschen weiter in Richtung Emanzipationstor. Mal schauen, was die Emanzen so bringen.

Jorrig
25.10.14, 20:34
Doch schon gleich nach dem Weiterspielen konnte die Handelsroute eingerichtet werden! Dies führte zum Erfolg der Quest. Wir haben das Gefühl, wir kommen dem Endsieg näher!

https://www.anonimg.com/img/31ddf312f2e381547d68affb946e6167.jpg

Und das bezieht sich auch auf das Militärische. Die Robotereinheiten nehmen eine Stadt nach der anderen ein. Die afrikanische Fraktion wird ausgelöscht. Die Slawen greifen wiederum die Station an, mit der die Roboterstadt gerade Handel treiben wollte. Gut, wir hatten von einer anderen Station den Auftrag, diese zu vernichten, aber dann wollen wir das auch bitteschön selbst unternehmen! Das kann also nicht geduldet werden. Die Einheiten der Slawen dort werden wiederum von uns angegriffen und vernichtet. Die grosse Armee zieht gleich weiter nach Westen auf die slawischen Städte zu.

Unterdessen wurde das Bioengineering entwickelt. Nun ist es Zeit für ein planetares Wunder...

Jorrig
25.10.14, 21:10
Wir haben aber noch keine Ahnung, wie wir dieses Tor aufmachen können. Da ist wohl mehr Forschung nötig...

Unterdessen führen wir den Krieg weiter. Das ist nicht besonders spannend, da wir dem Gegner weit überlegen sind. Nur bei der Hauptkolonie müssen wir uns etwas zurückhalten. Der Feind gibt schliesslich auch auf, und da unsere Gesundheit abgrundtief in den Keller rauscht, nehmen wir einen Frieden an - im Tausch gegen die zweitgrösste Kolonie der Slawen, die damit nur noch die Hauptkolonie besitzen. So sieht das nun aus:

https://www.anonimg.com/img/4f7b86a4c4d5b14dd24e6b8b8fadeac8.jpg

Jorrig
25.10.14, 21:41
So, das Spiel ist nun nur noch halb spannend. Ich weiss nun, was zu tun ist. Erst muss ein Lasercomsatellit in den Orbit geschickt werden. Das dauert ein paar Runden, ist aber kein Problem:

https://www.anonimg.com/img/1a38bc184bdffe129fd9a06bdde1a504.jpg

Dann muss ich Nanotechnologie erforschen. Danach sehen wir weiter. Ich klicke die Runden noch durch und bin gespannt auf die Endsequenz.

Jorrig
25.10.14, 23:19
So, nun ist alles durchgeklickt, hier ist der Endbildschirm:

https://www.anonimg.com/img/7693a2b81c3fd9471f64bd03101c042b.jpg

Ich muss schon sagen, das Ende war nun mehr als zäh. Erst das Weltwunder bauen, und dann noch 1000 Stärkepunkte an Einheiten durch das Tor schicken! Aber natürlich pro Runde nur eine Einheit! Das heisst, selbst mit der stärksten Einheit im Spiel sind das noch 10 Extrarunden. Und die wird man kaum in der Menge vorrätig haben, weil sie jeweils 4 Firaxit kostet. Produzieren konnte ich sie in 4 Runden in der besten Stadt. De facto waren es 20 Extrarunden, in denen nichts weiter passiert ist, in denen man aber natürlich rasend schnell forscht und alle Gebäude baut. Das ist ziemlich sinnfrei, kann aber auch am niedrigen Schwierigkeitsgrad liegen.

Fazit:
Das Spiel ist sehr schön gemacht, sehr stimmig. Die Musik und der Hintergrund sind ziemlich gut. Es stellt sich auch ein echtes Bedrohungsgefühl zu Anfang ein. Dazu ist das Spiel technisch sehr ausgereift und super präsentiert. Feine Graphik, deutliche Symbole, auch die Menüführung ist deutlich vereinfacht gegenüber Civ5. Ich musste das Koloniemenü wirklich suchen, denn es gibt kein Menü dafür wie in Civ5 (man muss auf das Geld klicken). So wirkt der Bildschirm sehr aufgeräumt und frei, dazu kommt man mit einem Klick auf alle wesentlichen weiteren Bildschirme (Forschung, Tugenden etc.). Aber es fehlt mir auch noch eine Menge. Die Endsequenz beispielsweise war ein Bildschirm mit Text. Keine Punktewertung, keine Abspannsequenz. Was jetzt genau auf der Erde passiert ist, erfährt man nicht. Was in Zukunft auf der Erde passieren wird oder was sie dort finden, auch nicht. Überhaupt hatte ich mir erhofft, dass eine Menge Rollenspielelemente ins Spiel kommen könnten durch die Quests. Ich erwarte keine riesigen Belohnungen dafür, aber etwas Hintergrundgeschichte und Atmosphäre.
Der Kampf läuft exakt so ab wie in Civ5, da gibt es keine Neuerungen. Das System ist gut, aber eben auch keine Überraschung. Eher noch ein Rückschritt, weil die individuellen Beförderungen wegfallen. Gut, die Spezialisierung der Einheiten allgemein ist eine gute Sache. So können selbst die gleichen Einheiten zweier Fraktionen unterschiedlich sein. Ich warte mal auf einen echten Gegner, bevor ich da zu schlecht urteile.
Die Satelliten sind eine feine Sache. So gut, dass ich sie wohl noch nicht 100% verstanden habe. Aber Miasma vertreiben oder Wetter machen und damit das Gelände verbessern, Produktion steigern, Kultur steigern, aber jeweils exklusiv usw., das ist schon ein Element mehr.
Die Spione wurden übrigens im Laufe des Spiels immer nutzloser. Wahrscheinlich habe ich den Anfangsmoment genutzt, in dem die anderen noch keine Verteidigung hatten. Später aber konnte ich manchmal nicht einmal mehr Science stehlen - und das mit den Meisterspionen!
Die Tugenden und die Forschung gefallen mir wiederum sehr gut. Die Optimierung der Tugenden mit der Matrix und den Boni dafür dauert wohl noch etwas. Die Produktionstugenden habe ich noch gar nicht ausprobieren können. Auch bei der Forschung habe ich noch nicht alles schaffen können, selbst viele Gebäude sieht man so gar nicht im ersten Spiel. Das Netz ist etwas verwirrend zu Anfang, andererseits aber auch sehr innovativ. Es ist schön, wenn Forschung nicht so linear ist. Auch die Idee mit den Vertiefungen finde ich gut. Meiner Meinung nach könnte man da ruhig noch etwas weiter gehen mit den Abhängigkeiten und der Tiefe.
Die Weltwunder wiederum sind ziemlich enttäuschend. Ein Wunder mit +4 Kultur für 30 Runden bauen? Oder vielleicht +4 Produktion? Zudem sind die Effekte etwas einfallslos, meist einfach ein Bonus auf einen Produktionsfaktor. Das ist bei Civ5 erheblich besser. Ich habe noch nicht einmal Wunder mit einer freien Tugend oder Tech gefunden. Ich meine mich auch zu erinnern, dass bei AC jedes Wunder einen ziemlich langen Text bekommen hat. Das fehlt hier, es gibt nur einen kurzen Spruch. So kann man manchmal schwer nachvollziehen, was die Idee für das Wunder eigentlich war.
Die vielen Handelsrouten nerven, wie bereits gesagt. Ich wäre froh über eine Option "Weitermachen" im Bewegungsmenü, so dass man sich da die Klicks und das Suchen sparen kann. Sie sind allerdings auch sehr mächtig, man erzeugt ja Ressourcen aus dem Nichts! Auch da hatte ich verstanden, Handelsrouten wären nun etwas anders und komplexer als in Civ5. Stimmt nicht, denn in Civ5 konnte ich wählen zwischen Nahrung und Produktion, hier bekommt man immer eine vordefinierte Mischung, kann aber nicht wählen.
Insgesamt ist der Wiederspielwert schon da. Ich möchte das Spiel auch in Harmonie gewinnen, oder mit Reinheit oder eben durch Welteroberung. Die anderen Forschungsstränge und Tugenden liefern schon einen Wiederspielfaktor. Aber es bleibt wohl auch noch viel nachzubessern, ein Add-On oder ein guter Patch muss schon noch her.

Ich hoffe, das hat dem einen oder anderen einen Einblick gegeben. Ich persönlich fand die Zeitrestriktion beim AAR-Update sehr interessant. Während ich so gemerkt habe, dass ich anfangs mit den 5 Minuten zum Berichten kaum auskam und viele Sachen weglassen musste, so wurden nachher die Runden immer zeitintensiver, es gab aber weniger zu berichten. Ich konnte also den Gewöhnungseffekt oder von mir aus den Langeweilewert durchaus messen. Die Methode hat auch den Vorteil, dass man nie ewig lange Texte schreiben muss. Ein, zwei Bilder hochladen und dann dazu etwas erzählen - das ist auch für eher faule AAR-Schreiber durchaus machbar.

Damit endet der Ein-Tages-AAR, ich wünsche allen Lesern eine gute Nacht und bedanke mich fürs Lesen.

McMacki
26.10.14, 02:46
Vielen vielen Dank werter Jorrig. So ein AAR im Frühstadium eines Spiels ist schon Gold wert und hat mir wiedermal bestätigt: Zwar ganz ordentliches Spiel aber für 50 Tacken eine Unverschämtheit.

Thomasius
26.10.14, 06:44
Danke für den AAR, er bestärkt uns darin wie auch bei Civ 5 abzuwarten und in ein paar Jahren ein ausgereiftes Spiel zum kleinen Preis zu kaufen.

Arminus
26.10.14, 11:52
@Handel:
Jede Handelsroute kann es nur einmal geben.
Jede Fraktion kann nur jeweils eine Route zu jeder Station haben.
Die Reichweite von Trade Units ist unbegrenzt, nur muss der Weg erforscht sein. Und Miasma ist bis Harmony Level X nicht von ihnen betretbar.
Die Produktionsboni durch interne Handelsrouten sind aktuell sehr hoch, was Handel mit Stationen sehr unattraktiv macht. Mit Kolonien anderer Fraktionen lohnt es sich zu handeln, da gerade die Scienceboni sehr stark sind. Hier brauch es noch dringend Balancing. Eine Entscheidung für oder gegen Handel gibt es aktuell nicht.
Aus dem Grund so schnell wie möglich in jeder Kolonie Trade Depot und zwei Händler (möglichst schwimmend) bauen. Robotics wegen Autoplant erforschen, dahinter gibt's die Decision für die dritte Route. In mindestens einer Stadt einen Ultrasonic Fence bauen, um die Decision für den Schutz der Trade Route zu erhalten.
Das Ganze mit den Industrial Virtues und einigen Gebäuden unterfüttern und man hat keine Probleme mehr.
Internal City Connections gibt's noch, sind aber völlig überflüssig. Gehören abgeschafft.
Es braucht bei der Berechnung der Handelserträge dringend Nachsteuerung. Einer gerade entstandenen Kolonie 10 Produktion zu ihren eigenen drei zu geben ist einfach Wahnsinn. Die Stationen geben dagegen zu kleine Boni ab, die Tiers erreichen sie zu früh. Der Ultrasonic Fence ist nicht nur im Kontext vom Handel zu früh verfügbar. Handel braucht weitere Restriktionen, sei es, dass sie doch eine Reichweite haben, welche man mit Handelsposten, die man im Niemandsland bauen könnte, verlängern kann. Sei es, dass beide Städte der Route ein Trade Depot benötigen oder besser noch, dass man für Seerouten auch wieder Häfen braucht. In Decisions muss es für Nichthändler ein adequates Angebot geben. 1 Route vs. 1 Energy beim Autoplant ist ein Witz.
Die Kontrolle der Routen braucht eine bessere UI. Routen sollen nicht automatisch 20 Runden laufen und dann aufhören. Meinetwegen sollen sie ewig laufen können, ich kann sie dafür aber jederzeit abbrechen. Oder ihr eine alternative Strecken geben...
Den Rest an anderer Stelle. Meine Einschätzungen decken sich teilweise. Kann mir vorstellen, dass das Spiel in MPs mehr Spaß macht. Dacht hat das lange Ende auch mehr Sinn, da man nochmal die Gelegenheit erhält, den siegenden Gegner abzufangen.

Jorrig
26.10.14, 12:56
Dieses Endspiel erinnert mich an Civ 4 (da war es, meine ich), wo man das Raumschiff fertigstellt, dann aber noch 10-20 Runden warten muss, bis das Raumschiff auch wirklich auf Alpha Centauri angekommen ist. Völlig sinnlos, denn in der Zeit kann man wild mit allen Atombomben um sich werfen, ohne dass es Konsequenzen hätte (ausser auf die Punktewertung). Meist klickt man die Runden nur irgendwie durch. Auch im MP müssten man maximal die Zeit noch die Hauptstadt verteidigen. Wenn man so viele Ressourcen ins Raumschiff stecken konnte, wird das auch kein Problem sein.

Danke für die Details aus dem Handel, die habe ich in dem AAR nicht so detailliert schildern und auflisten wollen. In der Tat, die Entscheidung ist ein Witz, +1 Handelsrouten ist immer besser. Dass man durch Miasma nicht handeln kann, sieht man auch, wenn man die Handelsroute plant. Die Felder sind dann rot. Das Interface dazu ist also gut, ich habe es nur nicht sofort verstanden.
Diese Stadtverbindungen, wenn man eine Strasse gebaut hat, ist in der Tat völlig bedeutungslos. Strassen sind aktuell militärisch wichtig und ein Unterhaltsfaktor, sonst nichts. Es kommt ja auch bei Handelsrouten weder auf die Entfernung noch auf die Infrastruktur dazwischen an. Das einzige Argument gegen lange Handelsrouten ist das Risiko, dass sie unterbrochen werden. Ich hatte die Entwicklung nicht genommen, das schien mir dann doch zu einfach. Aber es ist auch so ziemlich krass, aus 10 Städten eine Route in eine Stadt zu legen und da dann Weltwunder oder Einheiten zu produzieren. Und mit den jeweils beiden anderen Routen generiert man Energie und Forschung. Man kann auch nicht darauf verzichten, es ist viel zu wertvoll.
Das Trade Depot ist aussedem so billig und gibt auch noch +2 Produktion!
Die Handelsstationen sollten sich ausserdem verteidigen. Es kann doch nicht sein, dass man die mit ein paar Infanterieeinheiten einfach so ohne Widerstand zerlegen kann. Selbst wenn man die schützen will, so schnell ist man niemals vor Ort, und ausserdem müsste man der anderen Fraktion wirklich den Krieg erklären. Es wäre sinnvoller, lang anhaltenden Handel zu belohnen, als einfach allen Fraktionen die gleichen Vorzüge zu geben. So kann es sinnvoll sein, einen alten Handelspartner zu schützen (oder den des Gegners zu zerstören).

Das Ende ist immer noch enttäuschend für mich. Es gibt nichtmal einen Replaymodus! Das ist doch in der Ur-DNA von jedem Civ-Spiel! Und wie gesagt, keine Punktewertung, nicht einmal ein Vergleich im Nachhinein über andere Faktoren wie Bevölkerung, Forschung, Tugenden etc. Ich frage mich, ob man überhaupt herausfinden kann, wie stark die Gegner sind. Die Spione sehen die aktuelle Forschung und die Produktion der Stadt, aber eine Gesamteinschätzung habe ich noch nicht gefunden.

Die gute Nachricht ist die, dass man das meiste auch in einem guten Patch beheben oder ergänzen kann. Es gibt also Hoffnung, dass das noch kommt. Wie die Tester aber sowas wie dieses Handelssystem zulassen konnten, verstehe ich nicht.

Den Namen "Commander Carl" hatte ich gewählt mit der Anspielung auf Carl Sagan, der doch da im Spiel gegen Ende auftauchen sollte. Vielleicht bin ich da aber nicht in die richtige Richtung gelaufen, jedenfalls habe ich ihn nicht getroffen.

Ich werde dem Spiel noch eine weitere Chance geben, aber ich gebe auch zu, dass ich die 50 Euro vor allem für das Gefühl ausgegeben habe, ein neues Spiel zu entdecken, bevor es in langen AARs, Diskussionsthreads etc. bis ins letzte Detail diskutiert wurde. Die Erfahrung war es auch wert. :)

hohe_Berge
26.10.14, 17:27
Vielen vielen Dank werter Jorrig und auch dem werten Arminus sei gedankt. Hat einer der Regenten die aktuellen Verkaufszahlen?

Glück Auf

Longstreet
27.10.14, 08:34
Das ist eine tolle Idee gewesen - dieses "Experiment". Dafür vielen Dank! Auf jeden Fall ist das Spiel einen zweiten Blick wert, auch wenn Wir es nicht für knapp 50€ erwerben werden. Dieser Haushaltstitel ist reserviert für WitW oder...oder naja...:D