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DerStudti
23.03.15, 00:11
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TRP 1.02 RC1 für Darkest Hour 1.04 RC1

Nach Monaten des Werkelns im stillen Kämmerlein, einem mehrjährigen Team-MP und diversen internen Testläufen ist es nun soweit: TRP 1.02 für Darkest Hour 1.04 ist fertig.

Standen bei TRP 1.01 noch das neue Kampfsystem und die neu recherchierten OOBs im Vordergrund, so haben wir für Version 1.02 vor allem drei Schwerpunkte gesetzt:
- Balancing und Fehlerkorrektur
- Erweiterung des Eventsystems, v.a. neue spielerische Anreize
- Komplettüberarbeitung und Erweiterung von Marinemodellen und -techtree


Die Highlights sind im Einzelnen:

1) Feintuning am Kampfsystem und am Balancing

Wir haben an mehreren Aspekten des Kampfsystems geschraubt, wo es uns unausgewogen erschien:
- Die Luftkampfwerte wurden umskaliert, damit die Überlegenheit neuer Modelle nicht mehr derart erdrückend ist wie bisher.


http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/air_new_values.png

- Begleitjäger erhöhen nun auch die Bodenverteidigung der an ihnen hängenden Einheit, was sich vor allem bei Marinebombardierungen positiv bemerkbar machen sollte.
- Die Reichweite von Transportflugzeugen wurde reduziert, um Fallschirmjäger seltener einsetzbar zu machen.
- Träger werden nun von schlechtem Wetter stark ausgebremst, um anderen Schiffen eine Möglichkeit zu geben, sie im Nahkampf zu stellen.
- Der Konvoi- und U-Boot-Kampf wurde neu ausbalanciert. Konvoiverluste treten nun verstärkt ein und U-Boote sind etwas haltbarer im Kampf gegen vergleichbar große Zerstörerflotten. (Leider hat die KI noch immer eine Vorliebe für zu kleine Flotten, weshalb wir empfehlen, im Einzelspielermodus eher auf kleine U-Boot-Flotten mit maximal 6 Booten zu setzen, wenn man die KI nicht zu schnell Schachmatt setzen will.)
- Bei der Bombardierung von Marineeinheiten verteilt sich der Schaden nun mehr. Es sollte nicht mehr so häufig passieren, dass die wertvollsten Großkampfschiffe zielsicher herausgeschossen werden, während der Rest unbehelligt bleibt.
- Auch an der Effizienz von Provinz- und Einheitenbombardierungen haben wir nachgeregelt.


2) Neue spielerische Anreize

- Bisher waren Luftflotten im Unterhalt nur halb so teuer wie Heereseinheiten. Diese Bevorzugung haben wir entfernt, um die Luftwaffen weltweit künftig etwas kleiner zu halten.
- Aus demselben Grund haben wir (bei identischen Gesamtkosten) die Bauzeit der Luftwaffe verlängert. Ein Serienbonus ist damit nun schwerer aufzubauen.
- Die Freilassung von Marionetten kostet nun mehr Unruhe. Gerade extrem mächtige Marionetten wie Russland waren bisher erheblich zu billig für die Vorteile, die sie boten. (Wir empfehlen aber weiterhin, auf das manuelle Freilassen von Staaten zu verzichten, wenn man es sich nicht zu einfach machen will.)
- An mehreren Stellen wurde die Karte überarbeitet, um (KI-)Engstellen und Blockademöglichkeiten (z.B. Straße von Kertsch) zu entfernen. Außerdem haben wir natürlich die Korrekturen übernommen, die das DH-Team an der Karte vorgenommen hat.
- Entscheidet man sich als GER für eine der "leichten" Besatzungspolitiken im Osten, so darf man nun nur noch mit erheblich abgeschwächten Freiwilligen-Einheiten aus den besetzten Gebieten rechnen. Es erwarten den Spieler nun Milizen und Kavallerie statt mechanisierter Infanterie...
- Die Kapitulationsbedingungen für SOV im historischen Besatzungspfad wurden ebenfalls verändert, um gerade im Kampf KI gegen KI bessere Siegchancen einzuräumen und MP-Spiele spannender zu machen.
- Die Baukosten für diverse Provinzverbesserungen (z.B. Raketentestgelände) wurden neu ausbalanciert.
- Der Bauaufwand für Konvois und Eskorten hat sich ebenfalls geändert.
- Um einige bisher unbeliebte Forschungen (Selbstfahrlafetten, Raketenartillerie) zu fördern und ahistorische Schwerpunkte (Deutsche Trägerflotte auf Augenhöhe mit den Alliierten...) weniger attraktiv zu machen, haben wir die Forschungskosten und -voraussetzungen dafür neu festgelegt.
- Garnisonen als rückwärtige Einheiten können nur noch MP- und Flakbrigaden tragen. Damit wollen wir Bau und Forschung der Flak fördern.
- Einheiten sammeln nun schneller Erfahrung.
- Sollte Nationen im Kriegsverlauf ihre Manpower ausgehen, so können sie nun einmalig ein "letztes Aufgebot" rekrutieren. Dies geht aber auf Kosten ihrer Wirtschaftsleistung.
- Der wichtigste Punkt in dieser Kategorie ist aber, dass wir Eventketten eingebaut und überarbeitet haben, um Anreize für den Kampf auf bestimmten Schauplätzen zu schaffen:
=> Die IK-Verlagerung in Russland ist nun ein Wettrennen: Die Rote Armee muss die Ausgangsprovinzen nun so lange halten, bis die IK erfolgreich abgebaut werden konnten. Damit wollen wir erreichen, dass SOV-Spieler nicht einfach nur in die Tiefe des Raums ausweichen, sondern sich möglichst früh zum Kampf stellen. GER-Spieler hingegen sollen nicht mehr nur auf die Vernichtung der Roten Armee bedacht sein, sondern auch auf die Eroberung von IK-Provinzen, um damit deren Abbau zu verhindern.
=> Wer bislang gerne auf den Griechenland-Feldzug verzichtet hat, muss nun damit rechnen, dass sich das Land genau dann den Alliierten zuwendet, wenn man es am wenigsten gebrauchen kann...
=> Auch auf die Besetzung Norwegens wurde bisher gerne verzichtet, weil die lange Küste Sicherungseinheiten bindet. Je mehr Teile von Norwegen das Deutsche Reich nun aber kontrolliert, desto höher ist in TRP 1.02 die Chance, dass die nordatlantischen Lend-Lease-Lieferungen an die Sowjetunion ganz oder teilweise ausfallen.
=> Auch Großbritannien kann sich nun nicht mehr darauf verlassen, dass die amerikanischen Lieferungen ungestört ankommen: Zeigt die Achse Präsenz im Nordatlantik, so kann es leicht passieren, dass die Lieferungen unterbrochen werden. Damit wollen wir erreichen, dass beide Seiten einen aktiven Kampf zur See führen.


http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/events.png

3) Optische und konzeptuelle Ergänzungen, neue Events

- Aser hat dutzende von Leader-Dateien und hunderte Bilder überarbeitet. Vielen Dank dafür!
- Bei der Gelegenheit haben wir uns von den alten Trait-Abkürzungen in den Kommandantennamen verabschiedet. Dank der Sortierfunktion von Darkest Hour brauchen wir sie nicht mehr.
- Viele Länder haben neue Modellnamen, -bilder und -icons erhalten.
- Dasselbe gilt für Techteams.


http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/techteams.png

- Einige Länder haben nun zusätzliche, eigene Erfahrungssymbole für ihre Einheiten statt der gewohnten Sternchen.
- Großbritannien und die USA verfügen nun über zusätzliche Elite-Einheiten. (Gurkha Rifles, Rangers und First Special Service Force)


http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/uk_us_elite.png

- Diverse Eventketten wurden entweder neu hinzugefügt (Polnische Exil-Armee, Übernahme der norwegischen Handelsflotte, Sieg Finnlands im Fortsetzungskrieg,...) oder umgeschrieben (Chindits).
- Mehrere neue Info-Events erklären einige der TRP-Eigenheiten.


4) Neugestaltung der Marine

Das Großprojekt dieser Version ist die Neugestaltung der TRP-Marine. Monatelange Recherchen und einige unkonventionelle Ideen sind in dieses Vorhaben eingeflossen, und wir hoffen, dass Ihr genauso begeistert vom Ergenbnis sein werdet wie wir stolz darauf sind.

4a) Mehr Modelle
Bisher stand in TRP das Modell 0 für alle Schiffe, die vor den 1930er Jahren in Dienst gestellt wurden. Bei Trägern, die ihre Entwicklung erst zu dieser Zeit so richtig begonnen, war das angemessen. Für die anderen Typen jedoch mangelte es hier eindeutig an Differenzierung. Gerade Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer hatten ihre "große Zeit" da bereits hinter sich und waren in den letzten Zügen ihrer Entwicklung. Um diesem Zustand Rechnung zu tragen, haben wir die Techtrees und Modellreihen ausgebaut. Die Modellpalette reicht nun von der Jahrhundertwende bis in die frühen 60er Jahre. Darin enthalten sind auch mehrere "Sondermodelle", die von der normalen Konzeption abweichen, vor allem bei den schweren Kreuzern. Diese begannen ihre Karriere eigentlich erst im ersten Weltkrieg. Die Modelle vorher nutzen wir nun zur Abbildung von (ähnlich schweren) Küstenpanzerschiffen und Monitoren.


http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/naval_tech.png

4b) Neue Einheitentypen
Einige Einheiten waren aber selbst mit Sondermodellen nicht in das bisherige Typenschema zu quetschen, einfach weil sie zu verschieden waren und außerdem zu zahlreich waren. Deswegen haben wir zwei neue Einheitentypen bei der Marine eingeführt.
Den ersten Typ bilden die U-Kreuzer. Hierunter verstehen wir U-Boote mit sehr großer Verdrängung und ausgeprägter Artilleriebewaffnung, die für den Hochseeeinsatz ausgelegt waren. Oft waren sie auch mit Bordflugzeugen bestückt. Wir fanden diesen Typ gerade im Pazifik, aber auch im Mittelmeer in größerer Zahl. Sein Einbau erlaubt es uns, den qualitativen Unterschied z.B. zwischen japanischer und sowjetischer U-Boot-Flotte besser darzustellen.
Beim zweiten neuen Typ handelt es sich um die Großzerstörer. Insbesondere Frankreich, Japan, Italien und das Deutsche Reich bauten diese Schiffe schon vor Kriegsausbruch in großer Anzahl. Bei Briten und Amerikanern fand man sie hingegen kaum, und wenn, dann nur in der "Destroyer Leader" - Rolle. Im Gegensatz zu den relativ kleinen "normalen" Zerstörern waren die Großzerstörer in vielen Dingen den leichten Kreuzern ähnlich. Ihre Bewaffnung war schwerer, ihre Verdrängung und Einsatzreichweite höher, ihre Geschwindigkeit oft erstaunlich. Im Spiel empfehlen sie sich - abgesehen von den frühen Modellen, mit denen wir Sloops bzw. Avisos simulieren - als günstige Begleitschiffe für schnelle Kreuzerflotten. Auch mit diesem neuen Typ können wir die Unterschiede der verschiedenen Marinen nun viel besser hervorheben als bislang.


http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/dl_cs_1.png

http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/dl_cs_2.png

4c) Nationenspezifische Einheiten
Zwei Fälle historischer Schiffsklassen wichen so vom Trend in anderen Ländern zur selben Zeit ab, dass wir uns entschlossen, ihnen etwas komplett Neues zu gönnen: Nationenspezifische Einheiten. Sie können nur von einer bestimmten Nation gebaut werden und ersetzen dafür das jeweilige Standardmodell der Technologiestufe. Dem Deutschen Reich stehen die Panzerschiffe der Deutschland-Klasse anstelle konventioneller Schwerer Kreuzer 1930 zur Verfügung. Sie sind langsamer und etwas teurer, dafür aber schlagkräftiger und verfügen über eine größere Reichweite. Japan nutzt anstelle des konventionellen Trägers 1943 den schweren Träger der Shinano-Klasse. Er ist ist teurer und langsamer, besitzt aber bessere Verteidigungswerte.


http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/naval_nat_spec.png

4d) Modernisierbare Schiffe
Heer und Luftwaffe in HoI2 lassen sich modernisieren, Schiffe nicht. Dieser Grundsatz gilt seit fast einem Jahrzehnt. In TRP haben wir mit dieser alten Regel gebrochen. Bestimmte Großkampfschiffe lassen sich nun auf genau dieselbe Weise modernisieren wie Flugzeuge und Panzer. Auf eine generelle Modernisierungsfreigabe haben wir verzichtet, um Bauanreize für neue Modelle zu erhalten, aber jeder Spieler kann nun genau das tun, was Japan und Italien damals taten: Sie passten sich an die Baubeschränkungen der Flottenverträge an und rekostruierten ihre vorhandenen Schiffe so umfassend, wie es die Technik erlaubte. Geschwindigkeit, Panzerung und Feuerreichweite wurden gesteigert. Aus Schlachtkreuzern wurden schnelle Schlachtschiffe. In TRP gibt man einmalig den Umbau der Schiffe frei, weist IK zu und solange die Schiffe im Hafen liegen, werden sie schrittweise bis auf 100% auf das Upgrademodell modernisiert. Dies kostet viel und dauert lange, wertet aber die Bestandsflotte erheblich auf. Modernisiert werden können Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer der Modelle 1908, 1914 und 1918.


http://www.kgp-clan.org/download/TRP_102/BB_ugprade_1.png

Außerdem wurden leichte OOB-Korrekturen durchgeführt. Unter anderem sind nun die Eskortenzahlen weltweit historisch korrekt und die Größe der Handelsmarinen ist - zumindest für die Größmächte - im passenden Verhältnis zueinander.

Insgesamt erhoffen wir uns von den Änderungen nicht nur mehr historische Korrektheit, sondern auch neue Bauanreize gerade für die Achsenmächte. Der Qualitäts- und Kampfwertabstand zu den Alliierten ist nun größer, was auch teure Neubauten attraktiver macht.

Ach ja...natürlich haben wir für alle neuen Schiffstypen und Modelle der großen Nationen nun auch nationenspezifische Icons im Spiel.:)



Download und Installation:
- Voraussetzung: Darkest Hour 1.04
- Download hier (http://www.totalrealismproject.com/dload.php?action=file&file_id=110
) [422 MB]
- Entpacken in's MODS-Verzeichnis von Darkest Hour.
- Im DH-Startmenü "TRP 102" als Mod auswählen und starten. Checksumme: YIYB


17.01.2016: Neue Version 1.03 erschienen (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=28570)!

Viel Spaß!

DerStudti
06.10.15, 22:36
Es scheint so, als ob unsere Forensoftware gerade Schluckauf hat. Unser Hoster sitzt daran, das Problem zu beheben. In der Zwischenzeit nutzt bitte diesen Mirror (http://www.kgp-clan.org/dlcounter/script.php?f=TRP_102_RC1.7z).

Wenn Ihr den finalen Darkest Hour Patch 1.04 verwendet, braucht Ihr dann noch diesen Hotfix (https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/trp-1-02-rc1-march22-2015.846877/page-16#post-19974809).

Widukind
09.10.15, 16:30
Hallo, erstmal wieder vielen Dank für den herrlichen Mod. Besonders die Neuerung der Marine find ich sehr gut gelungen.

Aber ich hab noch paar Bugs gefunden:
Bei den Schleuderschiffen, wenn man ablehnt, steht da, dass das Event "Übung der in der Poebene" nicht stattfinde (scheint ein italienisches Event zu sein)-gemeint wird hier wahrscheinlich das mankeine Schleuderschiffe bekommt.
Bei dem Weserübungsevent, wähle ich ab und zu die erweiterte Option um Schweden. Bisher erfolgte die da gleich die Kriegserklärung an Schweden. Wenn aber Schweden sich lieber der Achse anschließen will, wird ein Friedensvertrag geschlossen, aber tritt der Achse nicht bei und bleibt bei den Allierten. Denke, am besten zu lösen, wenn man die Kriegserklärung löscht. Schweden entscheidet sich dann ja, ob es sich den Allierten oder sich der Achse anschliessen will. Man könnte ja dann noch ein paar Bedrohungsprozente einfügen.

Hatte letzens auch eine Seeschlacht mit 3 großen und 6 kleinen Schiffen gegen knapp 90 englische Schiffe. Habe kein einziges Schiff verloren, da ich einige abgezogen habe und wieder andere in die Schlacht geführt habe und durch sehr hochen Stapelabzugs beim Gegner. Am Ende gingen etliche Schlachtschiffe, Schlachtkreuzer, vlt alle Träger und andere kleinere Schiffe der Engländer verloren. Meine Effizenz lag bei knapp 100 oder drüber und beim Gegner knapp 1 bis 5 Prozent. Vlt kann man da noch was ändern?

DerStudti
09.10.15, 17:29
Danke für die Rückmeldung, das hilft uns immer sehr!

Im Schleuderschiff-Event ist vermutlich einfach ein falscher Namens-String hinterlegt, vielleicht durch Kopie oder spätere Bearbeitung. Das korrigiere ich nachher noch.

Die Schweden-Option habe ich persönlich noch nie gezogen, weil mir ein neutrales Schweden mehr nutzt als ein besetztes. Sieht so aus, als müsste ich da auch mal Hand anlegen. Ob ich es am Ende dann korrigieren kann oder den Schweden-Pfad erst mal stilllegen muss, muss ich mir noch ansehen. In dieser Mod schlummern immer noch x Events, von deren Existenz ich selbst überrascht bin, obwohl ich seit meinem Einstieg ins Team gefühlt jede Datei schon mal von oben bis unten überarbeitet habe... ;)

Der von Dir beobachtete Effekt bei der Seeschlacht ist prinzipiell gewollt und in seiner Eskalation gegen die KI leider kaum vermeidbar, da die KI nichts von intelligentem Flottenmanagement versteht und wir hier auch keinerlei Modding-Zugriff haben. Die DH-Jungs wollen sich der Sache für Patch 1.05 annehmen, wie auch generell dabei die KI im Vordergrund stehen soll. Natürlich alles im Rahmen der begrenzten Möglichkeiten.
Vielleicht bietet die misc eine Option für eine maximale Kampfdauer, aber das müsste ich nachsehen.

Wenn Du noch weitere Anmerkungen oder Fragen hast: Ich steh' Dir gerne zur Verfügung. :)

Widukind
22.12.15, 17:00
So, hab noch einige Fehler gefunden.

Als ich in einem Spiel als Deutscher Nordafrika und den Nahen Osten erobert hatte und die Arabische Föderation freigelassen hatte, triggerte nach einigen Monaten ein Event für die Briten. Sie bekamen einige Divisionen in Alexandria hingebeamt, das für die Briten tief im Feindesland lag und somit auch nicht versorgt wurden. Vlt ein Trigger falsch. (Suez und Gibraltar war Achsen besetzt)

Zweitens: Ich glaube bei einer SS-Gebirgsdivision war ein falscher Text, müsste ich nochmals nachschauen. Glaube bei der 23 oder 24.

Drittens: Bei der Schleifung der Festung in Stalingrad stand als Überschrift was mit Sevastopol, aber die Festungen wurden richtigerweise in Stalingrad geschleift. Ist mir aufgefallen, weil kurz vorher die Festungen in Sevastopol geschleift worden.

Viertens ist eher eine Anmerkung: Das Winterevent für die Sowjets fand ich sehr herb. Habe bisher so gespielt, das mich die Russen 42 angegriffenhaben. Baute dann Festungen in einigen Provinzen (vorher die Bauzeiten reduziert auf ein Zehntel und die Kosten gesteigert auf das 10fache). Nach dem das Winterevent Ende 44 triggerte, griff der Russe an der ganzen Front an. Selbst meine eingegrabenen Division, ob Panzer oder Normale, wurden in ihren Festungen mit der Stufe 6 einfach überrannt und das mit deutlich weniger Divisionen als die Verteidiger.Daher hab ich die Werte deutlich reduziert bzw das Event für mein Spiel stillgelegt.

Bin grad im September 45, mal sehen was ich noch so erlebe. Ich werde weiterberichten, wenn ich was entdecke.
Ansonsten ein sehr guter Mod.

Lord Rommel
22.12.15, 18:47
Hallo Widukind.
Danke für deine Meldung. Zur Sicherheit - da ich gerade in unseren Daten hänge und werkle - wollte ich noch mal genau nachfragen, was das für Events sind.
Zur Sicherheit würde ich gerne die Checksumme erfragen, nur damit wir sicher sein können, dass wir auch die aktuellste Baustelle erwischen ;)
Ansonsten zu den Briten in Alexandria: Da hast du keinen Event-Namen oder gar eine ID? Zur SS; Das checke ich mal gerade. Haben im neuen System sowieso alle Elite-Einheiten umgebaut. D.h. eventuell habe ich das für die kommenden Weihnachts/Neujahrs-Version schon repariert. Studti sucht gleich mal eben nach der Stalingrad-Nummer. Interessanter ist deine 4. Anmerkung. Da du hier das Event scheinbar gezielt auskommentiert hast, kannst du uns dann eben die ID und die Filenamen nennen? Dann müssen wir nicht alle russischen Stärkungsdaten durchforsten. Momentan sind wir beide (Studti und ich) von letzterem nämlich verwirrt, da es spezielle Winterevents für die Rote Armee eigentlich gar nicht mehr geben dürfte! Deren Winterboni sollten eigentlich in der aktuellen Version anders verteilt sein.

Vielen Dank. Viel Spaß weiterhin mit der Mod und danke für jede Meldung.

So. Das ist auch TRP-Live-Support;
Den Fehler für brit. Truppen in Ägypten haben wir gefunden. Da habe ich tatsächlich gepennt. Ist für die kommende Version behoben. Danke!

Widukind
22.12.15, 19:47
Danke erstmal für die schnelle Antwort.

Hier erstmal noch ein Fehler, der mir grad aufgefallen ist: Bei Westfeldzug 40 bekommt Belgien ein Event: 'Die Niederlande verlegen ihre Hauptstadt' und die belgische Hauptstadt wird verlegt.
Nun zu den obrigen Post: OHCQ ist die Checksumme. Aber hab einiges verändert wie Bunkerbauzeiten und Kosten. Sonst ist das die aktuelle Version.
Das Winterevent ist im Event-Ordner in der USSR-Datei. Ist das Event id = 3183051. Hab hier einfach es ab 1999 starten lassen. Mir war es zu krass, selbst gegen die KI und auf extremschwer und es hat keinen Spass gemacht. Wenn es deutlich kleiner Boni wären, dann würde ich dem Event eine Chance geben.
Bei den SS-Division schau ich beim laufenden Spiel genauer hin.

DerStudti
22.12.15, 20:14
Danke auch von mir für die Hinweise. :)

Die Namensfehler bei Stalingrad und Belgien habe ich gerade behoben.

Zum Hintergrund von Bunkerbauzeiten und Winterevent noch eine kurze Erklärung:
- Die Bunkerbauzeiten sind absichtlich so lange (doppelt so lange wie normalerweise), eben damit im Krieg keine großen Festungen mehr gebaut werden können. Insbesondere für MPs ist das wichtig, um keine Blockaden zu erzeugen, etwa in Frankreich.
- Was das Winterevent angeht, so soll es im Winter den deutschen Vormarsch verlangsamen (KI gegen KI bzw. Mensch gegen Mensch) oder der KI (gegen Menschen) ermöglichen, eine festgefahrene Front aufzubrechen. Dabei sind die Werte hoch angesetzt, eben damit man sich nicht sicher fühlen kann. Der Spieler soll verleitet werden, im Sommer vorzustoßen, um den Gegner möglichst stark zu schwächen, sich aber rechtzeitig auf den Winter vorbereiten zu müssen, um dann den russischen Gegenstoß eindämmen zu können. Das Spielgefühl soll ständig wechseln und Zeitdruck aufgebaut werden.

Widukind
23.12.15, 08:30
So, hab noch ein wenig über die Sache mit den Bunkern und dem Winterevent nachgedacht.

Einerseits ist es richtig, dass keine Bunker in Frankreich gebaut werden sollten. Dies hab ich dadurch gelöst, das diese 50 IK-Punkte kosten und 120 Tage dauern. Denke, das Frankreich dies nicht aufbringen kann. Anderseits bekommen die Russen für bestimmte Städte einfach so Festungen und Garnisionen geschenkt. Dies führt dazu, im Beispiel von Stalingrad oder Sevastopol, das ein Angriff eigentlich sinnlos ist (wegen den Festungen und dem Gelände) und diese Festungen nur durch aushungern zu knacken sind.
Wenn bei diesen Städten nur Stufe 4 Festungen und Garnisionen wären, wäre das aus meiner Sicht historisch korrekter als Stufe 10.

Bei dem Winterevent verhält es sich so. Die Grundeffizenz bei Schneefall bzw Blizzard liegt beim Angriff bei -85% bzw -95% und in der Verteidigung bei -50% bzw -90%. Beim Winterevent kommen aber die Russen knapp 70% Angriffeffizenz dazu. Das führt für mich zu komischen Sachen. Meine Divisionen hatten tagsüber eine Gesamteffizenz von knapp 20-25% während der Russe am Anfang der Kämpfe knapp 60% hatte und später auf über 100% kletterte als meine Bunker auf Null waren. Als Beispiel: Die Russen griffen von Siauliai Memel an. Memel hatte Stufe 6 Festungen und wurde von 12 oder 16 Divisionen verteidigt. Der Russe griff glaube mit 10 Divisionen an. Am Ende musste ich mich zurückziehen und hatte mehr Verluste zu beklagen als der Russe. Das fand ich etwas zu herb. Deswegen habe ich das Winterevent erstmal ausgeschalten.

Ansonsten der Beste Mod für DH.

Vlt noch eine Kleinigkeit. Das man Norwegen bzw vlt auch Schweden wieder durch Entscheidung freilassen kann, ähnlich Kroatien bzw Serbien.