PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Steam verkauft jetzt Mods



Boron
23.04.15, 21:27
Ob das eine gute Idee ist?
http://steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=72850&browsesort=trend&section=readytouseitems&requiredflags[0]=paiditems&browsefilter=trend&p=1

Einerseits finden wir sehr wohl dass ein guter Mod ein Spiel extrem bereichern kann und viel Arbeit ist und daher freut es uns für die Modder wenn sie ihnen vergolten wird. Aber dafür sind freiwillige Spenden via Donate-Buttons oder das Patreon-System unserer Meinung nach besser.
Denn Andererseits könnte das Ganze auch ziemlich viele unschöne Probleme haben durch schwarze Schafe die die Geldgier zu unrühmlichen Taten anspornt a la:
-Early Access Mods in denen viel versprochen wird aber die viel kosten, dann taucht man eben wieder ab wenn man genug Geld abgegriffen hat, ein neuer Steamaccount ist ja umsonst
-Mods von anderen Seiten klauen und bei Steam als die eigenen ausgeben und verkaufen
-Die Moddingtools unterliegen vielleicht den Steam-Bedingungen, das könnte dann die von uns so geliebten Adult-Mods wesentlich erschweren

Insgesamt stehen wir der ganzen Sache darum erst einmal eher pessimistisch gegenüber.

Alith Anar
23.04.15, 21:44
Vor allem kann die auch recht schnell das Ende eines Mods bedeuten, wenn sich der Hersteller des Spiels plötzlich sieht das ein Modder anfängt Geld zu verdienen und dann dahinter kommerzielle Interessen vermutet, kommt auch schnell mal ein Anwalt vorbei.

Eine freiwillige Spende ist ok, alles andere zweischneidig.

Montesquieu
23.04.15, 21:56
Also das wird sich ja selbst einrenken. Schlechte Mods werden halt nicht gekauft, gute, die es wert sind werden gekauft.

Vielleicht ist es auch für die Publisher/Entwickler ein Grund, ihre Spiele modbarer zu machen, wenn sie einen Anteil an den Verkäufen bekommen. Da gewinnen später alle. Und ja: Das Entwicklungsstudio muss beteiligt werden und hundertpro wird es das auch durch Steam werden.

Die Situation des "Golden Age of Gamings" ist ja auch jetzt schon, dass es viele schwarze, kleine Schafe gibt, die halt aus Kickstarter oder Greenlight rausgefiltert werden müssen. Der Goldrush bei diesen Plattformen geht ja auch langsam vorbei. Gott sei Dank. Und was gibt es, was man gegen die Abzocker tun kann? Dieses Internet mit tausenden von Möglichkeiten sich zu informieren.

Am Ende gewinnt der mündige Gamer, wie so oft.

Gfm. Wrangel
24.04.15, 09:44
Die Abzocke der Zocker geht in eine neue Runde...

Tex_Murphy
24.04.15, 10:41
Das sehe ich nicht als Abzocke an. Zum Einen muss man ja mal zwischen verschiedenen Arten von Mods unterscheiden. Viele Mods - ich nehme da jetzt mal Cities: Skylines als Beispiel - sind kleine Tools, die wahrscheinlich ohne erheblichen Aufwand schnell erstellt wurden, wie z.B. der AutoBulldozer (nochmal: ich habe keine Ahnung davon, wie viel Arbeit das wirklich war, ich unterstelle einfach mal einen überschaubaren Arbeitsaufwand), oder zusätzliche Gebäude, die die Modder mal eben aus Spaß erstellt haben und sie teilen wollen.
Dann gibt es aber auch die umfangreichen Mods, ob es nun die darthmod für Total War Spiele sind oder Erweiterungen für Skyrim, neue Kampagnen für Left 4 dead oder Ähnliches. Der Aufwand, der zum Erstellen solchen Zusatzinhalte betrieben werden muss, ist teilweise immens, und wenn ein Modder ein bißchen Geld damit verdienen kann, gestehe ich ihm das gerne zu.
Das Problem wird sein, dier Mods, die wirklich Geld wert sind, von denen zu unterscheiden, bei denen das nicht der Fall ist. Außerdem habe ich kein Problem damit, wenn eine kostenlose Mod Bugs aufweist oder nicht richtig läuft, aber wenn ich etwas dafür bezahle, dann erwarte und verlange ich, dass es sehr wohl läuf und klappt. Diesem Anspruch muss der Modder dann gerecht werden. Ich glaube aber, dass die meisten Mods weiter kostenlos bleiben werden und sehem demn Ganen recht entspannt entgegen.

Kadur
24.04.15, 13:06
Naja.. Da Valve 75% behält kann man das schon als Abzocke sehen.
Was auch amüsant ist: Wenn ein Patch einen Bezahl-Mod zerlegt niemand verpflichtet ist das zu reparieren.

Frag mich wie lange es nun wohl dauert bis die ganzen Total Conversation mods abgeschossen werden. Und Star Wars, LotR usw.
Es wurde meistens ein Auge zugedrückt weil man damit kommerziell nichts anfangen konnte.
Irgendjemand wird nun bestimmt ein generelles verbot raus hauen weil irgendwer mit irgendeinem Mod für irgendein Spiel ein paar Cent verdienen könnte. Rein präventiv.

Chromos
24.04.15, 13:31
Es ist ja sehr wahrscheinlich so:

1. Entwickler/Publisher gibt das OK für Bezahl-Mods.
2. Steam richtet das dann für das jeweilige Spiel ein("Workshop Modul").
3. Mods die das nutzen wollen, können das dann auch über diesen Wege nun völlig legal(!) machen.
4. Mods die das neue System nutzen und Copyright von Dritten benutzen(verletzen), können das nicht nutzen. Da gibt es bestimt eine Klausel für den Modder(Haftung..)

Im Endeffekt verdient Dampf ordentlich dabei, der Publisher/Entwickler bekommt nun auch noch Geld dafür(Evtl. sogar für "Lebenserhaltende Mods"..) und die Modder auch ein wenig.
Durch die große Reichweite von STEAM kann sich das auch für Modder bezahlt machen. Schwierig wirds da eher bei großen Mod-Teams wie das da intern geklärt wird.. :D

[B@W] Abominus
24.04.15, 13:51
http://img-9gag-fun.9cache.com/photo/ae0WByB_460s.jpg

Montesquieu
24.04.15, 15:21
Oh nein! Ich werde gezwungen, schlecht gemachte Mods zu kaufen!

Quark!

Monetarisierung ist gut, ist gut, ist gut!

Und noch einmal: Es wird auf lange Sicht hin mehr als weniger Mods geben dadurch. Mark my words! Wer dagegen hält, bekommt in fünf Jahren ein Eis von mir ... Cornetto ... der Wahl!

Iche_Bins
24.04.15, 15:50
Nichts tut einer Modding Community in der Entwicklungen und Verbesserungen bisher frei ausgetauscht wurden besser als Leute die damit gewinn machen können. Ich bezweifle dass sich jetzt freiwliilg Leute die Mühe machen werden Backround Mods zu entwickeln die es ermöglichen komplexere Mods zu entwickeln. Wenn dann vielleicht für seinen eigenen Mod. Frei verfügbar werden die aber nicht mehr sein...

Thomasius
24.04.15, 16:36
Bisher wurde in der Moddingszene vieles ausgetauscht und innerhalb eines Moddingteams beruhte auch alles auf Freiwilligkeit und gutem Willen. Das ganze zu Kommerzialisieren wird alles so wie es bisher funktionierte zerstören. Beim Geld hört schließlich die Freundschaft auf und beginnt der Streit. Ob das was danach neu entsteht wirklich besser wird? Wir wissen es nicht, aber der Glaube wie ihn "Montesquieu" äußert, dass Monetarisierung in jedem Fall gut ist, der fehlt uns.

Sunabouzu
24.04.15, 17:55
http://www.gamestar.de/spiele/the-elder-scrolls-5-skyrim/news/steam,45309,3085217.html

Gibt schon die ersten Probleme

Garfield
24.04.15, 18:16
Das Problem ist in meinen Augen schlicht die Unreife von Spielern und der Spieleindustrie. Wenn wir die Mods mal zu gewöhnlicher Software degradieren, dann wird da ein relativ einfacher Schuh draus:

Es gibt genug kleine Ein-Mann Unternehmen die Software erstellen und warten und davon leben können. GnuPG (oder auch GPG), also eine Software zur Verschlüsselung von u.a. Emails wird von einer Person gewartet. Es gibt Möglichkeiten für seine Arbeit bezahlt zu werden, ohne direkte Einkünfte aus dem Verkauf der Software zu haben.

Was sind denn Mods? Das sind auch nur Erweiterungen in irgend einer Form, die den Funktionsumfang eines Programms erweitern. Das sind quasi auch nix anderes als DLC, die man fröhlich kauft.

Die Konversion von Downloads und Installationen zu Spenden ist aber anscheinend echt mies bei Mods. Spieler sind es gewohnt tolle Features für umsonst zu bekommen. Ziemlich schizophren, wenn man bedenkt, dass man ohne Probleme Vollpreis für ein Spiel zahlt, bei denen einen der Publisher mit seinem tollen Launcher gängelt. Ohne Probleme lese man hier als: Unter großem Protest-Kabuki-theater, das letztenendes doch keinen Unterschied im Kaufverhalten bewirkt.

Eine "professionalisierung" von Moddern wäre eine, in meinen Augen, begrüßenswerte Entwicklung. Erinnert ihr euch an Desert Combat für Battlefield 1942? Das Entwicklerteam wurde in Teilen von Dice übernommen und hat bei BF2 mitgewirkt. Ein Mod in dem ich (nehmen wir jetzt einmal Jagged Alliance 2 1.13) mehrere dutzend Stunden versenkt habe, wäre mir auf jeden Fall 10€ wert.
Der hohe Einstiegspreis ist natürlich ein Punkt der abschreckt. Aber da lassen sich ja Wege finden. Es gibt ja bei kostenpflichtiger Software auch die Trial Version. Das sind alles gelöste Probleme.

Die oben angesprochene Unreife der Spielebranche auf beiden Seiten liegt dem im Wege. Wenn die Kunden Professionalität an den Tag legen würden, wie sie es beim Softwarekauf tun würden, würde die vom Publisher durchgesetzte Gängelung durch drm, always-online (... muss ich nicht aufzählen, wisst ihr alles selbst) zum Nichtkauf der Software führen, wenn es Alternativen gibt. Wenn MS ins neue Office Paket eine Onlinepflicht einführen würde, oder darauf bestehen würde dass man alle Textdokumente bei ihnen auf dem Server zwischenspeichert, dann würde da auch ein Teil der Kunden zu Libre oder Open Office wechseln. Bei GTA? Not so much.

Valve setzt hier ein interessantes Signal, das ich für wichtig halte. Steam IST Trendsetter. Wenn Sparkassen von heute auf morgen Bitcoin akzeptieren würden, dann würde das Bitcoin auch massiv voranbringen. Wenn Spieler Mods auf Steam kaufen, dann werden sie wahrscheinlich auch die Mods bei den Moddern selbst kaufen. 75% Gebühren sind natürlich heftig.

Für die Spielehersteller sind die kostenpflichtigen Mods natürlich auch eine nette Entwicklung, weil die sich in die Wertschöpfungskette ihres Spiels sehr schön integrieren lassen. Leider bestehen zu viele Publisher darauf ihre Spiele soweit wie möglich abzusichern und verbeissen regelrecht Modder. Dann gibt es andere (bspw. Overkill Software (Payday2)) die das Gespräch mit den Moddern suchten, um denen die Arbeit zu erleichtern.

TL;DR:
Ich halte das für gut, den 75% Abschlag für zu hoch, aber kostenpflichtige Mods für eine gute Entwicklung.

Zum Schluss möchte ich noch das Zitat eines großen Mannes (Sigmar Gabriel) auf die Spielercommunity anwenden: "We are a country (community) that is rich and hysterical". Wenn die Spieler erwachsen werden, werden das die Spielepublisher auch tun müssen.

[B@W] Abominus
24.04.15, 19:40
http://www.gamestar.de/spiele/the-elder-scrolls-5-skyrim/news/steam,45309,3085217.html

Gibt schon die ersten Probleme

Den FNIS sollte man sowieso immer drauf haben.

DerStudti
24.04.15, 19:45
Wir können keinerlei positive Aspekte bei der Kommerzialisierung der Mods sehen. Effektiv wird damit ein funktionierendes System untergraben, um es in die eigene Wertschöpfungskette zu integrieren. Man muss sich vor Augen führen: Nicht der Entwickler der ursprünglichen Basis-Software und nicht der Mod-Entwickler ist hier federführend, sondern der Anbieter der Vertriebsplattform! Valve versucht zum eigenen monetären Nutzen einen bisher fast reinrassigen non-profit-Bereich anzugraben und sich an fremder Arbeit zu bereichern.
Dafür werden rechtliche Probleme (Komplett oder teilweise geklaute Mods, Copyright-geschützte Inhalte,...), technische Probleme (Inkompatibilitäten und nicht sauber entwickelte Mods) und die Aushöhlung des bisherigen "Geistes" der Mod-Community (Freiwilligkeit, Offenheit, allgemeine und kostenlose Verfügbarkeit) billigend in Kauf genommen oder sogar gezielt angestrebt. Wir sehen am Horizont Klagen aufziehen, wir sehen Misstrauen und Missbrauch, wir sehen ein erwachsendes Profit-Anspruchsdenken potentieller Neu-Modder und wir sehen Mods entstehen, die entweder Mogelpackungen sind oder primär aus Versprechen bestehen, nur um eine schnelle Mark zu machen. Die Auswirkungen auf den Ruf der Mod-Community möchten wir uns da besser nicht ausmalen...

Einen Nutzen für die "Professionalisierung" ehemaliger oder derzeitiger Modder sehen wir übrigens auch nicht. Die Einnahmen aus Mod-Verkäufen dürften nur in den berühmten Einzelfällen zur Finanzierung eines Startups genügen. Und schon bisher wurden erfolgreiche und professionell arbeitende Modder oft genug von den Entwicklern kontaktiert und kontraktiert.

Offenere, mod-freundlichere Spiele sind unserer Meinung nach ebenfalls nicht zu erwarten. Allenfalls zur Drittverwertung, also nach Budget-Version und selbstentwickelten DLCs, könnten sich einzelne Publisher und Entwickler zur "Öffnung" auf der geschlossenen Mod-Plattform Steam entschließen. Skyrim ist ja ebenfalls nicht mehr ganz taufrisch...
Jenseits dieses Szenarios besteht ganz im Gegenteil sogar nun ein noch mehr gesteigerter Anreiz, das eigene Spiel möglichst geschlossen und mod-unfreundlich zu gestalten. Schließlich untergräbt jede Mod, die vor Wechsel auf die Steam-Mod-Plattform kostenlos und frei erscheint, die geplante oder zumindest mögliche Vermarktungskette.

Insgesamt ist es eine grauenhafte Vision und wir wünschen Valve von Herzen, dass sie aus irgendeinem Grunde mit dieser Idee kräftig Schiffbruch erleiden.

Zakalwe
24.04.15, 20:32
Kommerzialisierte Mods sind doch einfach Addons, nur eben mit anderer Bezeichnung. Addons hat es schon immer gegeben, nur weil sie nun von Freelancern erstellt werden und sich Mods nennen, wird nicht gleich die Welt untergehen.

[Gast]
24.04.15, 20:47
Ich kenne zwei Mods, die Geld verdienen würden. Für die habe ich gespendet. Das Problem ist für mich das gleiche wie bei Kickstarter und Co. Zu viele schwarze Schafe auf der Basis von Vertrauen. Klar, Mods können downgevoted werden, aber bis dahin gibts Idioten, die sich auf Basis einer netten Beschreibung was gekauft haben, was der totale Reinfall ist. Und Lord Gaben sitzt daneben und zählt seine 75%.

Montesquieu
24.04.15, 22:13
Kinners, mal echt ...

Wer ist den schuld, wenn ein Mod jetzt kostenpflichtig wird?

Valve oder der Modder, der denkt, damit Geld verdienen zu können?

Verdamme nicht die Möglichkeit, die Infrastruktur, verdamme die Modder, die dies machen (wenn überhaupt ...).

Erinnert mich an die Steam-Hasser-Posts vor ein paar Jahren.

Und was haben wir jetzt? Ruprecht und Abo sind Dampfer. Tja, Gutes setzt sich durch. Mehr Infrastruktur, mehr Möglichkeiten sind gut, nun kann man Mods kostenlos oder kostenpflichtig anbieten.

Hat "Train Fever" "Simutrans" kaputt gemacht? Nicht? Machen schlechte Kickstarter-Projekte gute Indie-Projekte kaputt?

Was setzt sich durch? Qualität. Und wenn nicht, dann ist der Bewertungsbutton bei Steam nur einen Klick entfernt. Einfacher denn je. Wäre ja das gleiche, wenn man sich darüber aufregt, dass es Self-Publishing Möglichkeiten bei Büchern gibt.

DerStudti
24.04.15, 22:39
Diese Sichtweise geht, finden wir, weitgehend am Kern des Problems vorbei. Valve ist nicht der heilsbringende Öffner eines bisher bösartig verschlossenen und damit unterentwickelten Marktes, der nun endlich allen Marktkräften erlaubt, sich frei zu entfalten. Im Gegenteil legt Valve es darauf an, einen Konkurrenzmarkt anzuzapfen, ihn auszutrocknen und einen eigenen unter ihrer Kontrolle zu schaffen; Einen direkten und monopolartigen Mod-Vertrieb über den einen Anbieter, der direkten Zugang zum Nutzerinterface hat. Die Kritik muss daher unserer Meinung nach zwingend vor allem auf die Infrastruktur zielen und nicht zuerst auf die Modder.

Im Übrigen bestehen wir darauf, dass sich Steam nicht wegen seiner "Qualität" durchgesetzt hat, sondern wegen eines Mangels an Alternativen und eines übersättigten Marktes, der obszön günstige Sales ermöglicht hat. Zumindest wir könnten gut und gerne auf diese DRM-Schleuder verzichten.

Montesquieu
24.04.15, 23:02
Hätten wir Steam nicht, hätten wir was anderes vergleichbares oder nur noch Konsolen. Paradox wäre ohne Steam nichts zur Zeit. Ein EU IV und CK2 in der Qualität wie wir es heute haben, wäre nicht da. Steam hat den PC gerettet. Punkt. Ich setze noch ein Cornetto darauf, wenn irgendwann mal die Historiker drüber schreiben.

Wir können ja noch parallel über die Qualitäten von Steam diskutieren, jetzt aber nur einmal zum Steam Workshop:

Noch nie konnte ich Mods so einfach installieren, durchprobieren und genießen. Dank Steam. Eine Plattform, die Standards geschaffen hat. Aber das Qualität schlecht ist, hatte man ja oft, wenn dahinter eine Firma steckt, die, oh Teufel, Geld verdienen will. Steamsales sind jetzt auch schlecht, ach bitte ...

Hier geht es wohl nicht um Qualität, sondern eher um Kulturkritik, um Grundsätzlichkeiten. Dagegen helfen nur andere Plattformen, die aber erst einmal in Qualität an Steam herankommen müssen.

Erinnert an den ewigen Kampf des Börsenvereins des Buchhandels mit Amazon. Die gesamte Marktmacht des deutschen Buchhandels schafft es nicht, eine nur annähernd so attraktive Plattform zu bieten.

Es ist aber Kulturkritik, hadern am großen Ganzen. Wer ist Schuld?

Valve, die Geld verdienen wollen und eine erfolgreiche Plattform entwickelt haben, die zur Zeit marktbeherrschend ist (muss nicht immer so bleiben)?
Die Modder, die neue Möglichkeiten nutzen, um Geld zu verdienen?
Die Entwickler (auch kleine und mittlere), die dank Steam angefangen haben, gutes Geld zu verdienen und ihre Kunden direkt zu erreichen?
Die Kunden, die das jetzt noch kaufen und Steam nutzen?
Die Konkurrenten, die es nicht schaffen, Alternativen zu bieten?
Etwa der Staat, der für einen öffentlich-rechtlichen digitalen Vertrieb sorgen muss?
Vielleicht die ersten Hersteller von CD-Brennern, denn da ging ja alles los (ja, ja, Disketten ...)?

Ich glaube, alle sind schuld, bös und verderben die reine Lehre.

Wie nur diese aussehen soll, erschließt sich mir nicht.

Bei großen Umbrüchen in den Medien hilft nur eins: Nicht heulen, Arme hochkrempeln und dafür sorgen, dass die neue Zeit weiterhin gute, innovative Spiele/Bücher/Filme/Musik hat. Die Verlage/Entwickler/Produzenten überleben, die dies verstehen und die neuen Möglichkeiten nutzen. Und eins hat die Geschichte gezeigt: Qualität setzt sich durch. Ich genieße auf jeden Fall diese schöne Gamer-Zeit, die mehr Entwicklern als je zuvor die Möglichkeit gibt, mit ihrem Beruf Geld zu verdienen und ihre Ideen in Bits und Bytes zu gießen. Und ein Ende ist noch nicht abzusehen ...

DerStudti
24.04.15, 23:10
Ihr drückt Euch mit der Aufzählung angeblicher Qualitätsmerkmale um die Auseinandersetzung mit unserem zentralen Argument; Nämlich dass nicht Marktöffnung, sondern Monetarisierung und Marktabschöpfung das Ziel von Valve ist; Und dass dabei der bisherige, für den Konsumenten UND den Mod-Ersteller völlig zufriedenstellend funktionierende, kostenfreie Markt bedroht ist, von einem Monopol ersetzt und motivatorisch ausgehöhlt zu werden.

Montesquieu
24.04.15, 23:29
Ihr drückt Euch mit der Aufzählung angeblicher Qualitätsmerkmale um die Auseinandersetzung mit unserem zentralen Argument; Nämlich dass nicht Marktöffnung, sondern Monetarisierung und Marktabschöpfung das Ziel von Valve ist; Und dass dabei der bisherige, für den Konsumenten UND den Mod-Ersteller völlig zufriedenstellend funktionierende, kostenfreie Markt bedroht ist, von einem Monopol ersetzt und motivatorisch ausgehöhlt zu werden.

Klar ist Monetarisierung Valves Idee dahinter. Ist das schlecht? Nein.

Ich wusste auch nicht, dass jetzt über Nacht Konsumenten UND Mod-Ersteller ihr Gehirn verloren haben, weil man nun kostenpflichtige Mods kaufen kann. Aber anscheinend ist das so.

Aber wenn es um Monopolisierung geht: Dann ist das Problem nicht die mögliche Monetarisierung, sondern der Steam Workshop an sich. Also war dieser schon immer schlecht, da er Infrastruktur aus der Schmiede eines Unternehmens bedeutete. Wo waren die Massen, die sich dagegen erhoben haben? Oder geht es doch nur um den schnöden Mammon? Jetzt, wo vielleicht der Rüstungsbikini bei Skyrim 2,99€ kostet, ist das Geschrei groß und es werden Grundsätzlichkeiten rausgekramt, wie, dass nun das große, böse Monopol da ist (das es vorher schon gab und das verdammt gut funktioniert).

"Total War Rome 2" war auch ohne Monetarisierung des Steam Workshops nicht oder schwer modbar. Cities Skylines und EU florieren dank Steam und dem Workshop.

Nein, nein, große marktkritische Worte wie "Hilfe, hilfe, Monopol" sollen doch nur verdecken, dass es im Endeffekt die Modder und Gamer schuld sind, wenn Steam damit Erfolg hat.

Und ich glaube, es ist eine gute Sache und es wird eine gute Sache werden.

Nun muss aber auch mal eine Gegenfrage gestattet sein: Was ist denn dieser große, gut funktionierende freie Markt, der so gut neben dem Steam Workshop funktioniert? Und warum sollte der nun - gerade nun - zusammenbrechen? Sollte der nicht gerade beflügelt werden, wenn die guten Modder und die guten Gamer sich zusammentun und eines Rütli-Schwurs gleich, von nun an und immerdar nur umsonst modden und downloaden werden, gegen die Heräsie der bösen Monetarisierer?

So viel Angst vor dem Rüstungs-Bikini für Zwei Euro Neunundneunzig Cent?

[B@W] Abominus
24.04.15, 23:47
Ob ich das gut finde, dass Mods nun verkauft werden? Nein.
Ob es das Abendland davon untergeht? Nicht wirklich.

Im Zweifel für die Vielfalt, also beides nebeneinander. Der Markt regelt das in den meisten Fällen.

Friedrich III.
24.04.15, 23:51
Abominus;996483']Der Markt regelt das in den meisten Fällen.

Wir wissen ja, wie in den meisten Fällen das gut funktioniert. :fiesemoep: :^^:

Montesquieu
24.04.15, 23:53
Wir wissen ja, wie in den meisten Fällen das gut funktioniert. :fiesemoep: :^^:

Normalerweise funktioniert es gut, das ist es ja gerade ...

DerStudti
25.04.15, 00:34
Klar ist Monetarisierung Valves Idee dahinter. Ist das schlecht? Nein.

Doch, ist es. Denn Valve/Steam nutzt hier sein (ja, wir schreiben das böse Wort nochmals) Monopol als Vertriebsplattform aus, um von fremder Leute Arbeit und unter Abgabe des Geschäftsrisikos zu profitieren. Hinzu kommt die psychologische Wirkung, denn Geld verdirbt ja bekanntlich den Charakter. Und das in einem Bereich, der sich bisher gerade dadurch auszeichnete, dass Geld keine Rolle spielte, ja spielen DURFTE, weil sonst die Hersteller der Grundspiele mit der Rechtskeule drohten. Denn...


Sollte der nicht gerade beflügelt werden, wenn die guten Modder und die guten Gamer sich zusammentun und eines Rütli-Schwurs gleich, von nun an und immerdar nur umsonst modden und downloaden werden, gegen die Heräsie der bösen Monetarisierer?

...Modder sind eben keine verschworene Gemeinschaft, sondern auch nur Menschen. Viele unter ihnen sind sicher bereit, "vom wahren Glauben abzufallen" und nun ihre Werke in Valves Kramladen feilzubieten. Auf der Gegenseite stehen jene, die sich nicht darauf einlassen wollen. Mit anderen Worten haben wir hier eine Spaltung der Modderschaft zu erwarten, indem die psychologischen Grundregeln ihrer Umgebung neu geschrieben werden. Modder sind - als Masse betrachtet - gerade dann besonders effizient und kreativ, wenn alles offen und ohne Kosten abläuft...Ideensammlung, Diskussion, Content-Erstellung, Betatests. Die Mods befruchten sich gegenseitig und bauen aufeinander auf. Neue Hacks und Tweaks werden entdeckt und verbreiten sich. Ganze Mods oder Mod-Bestandteile werden (manchmal mit, manchmal ohne Erlaubnis) kopiert oder adaptiert. Eine gespaltene Modderschaft, die nicht mehr freien Zugriff auf den bisher erstellten Content hat und Anreize verspüren muss, Erkenntnisse eher selbst in Geld umzusetzen statt sie zu verbreiten, ist zwangsläufig ineffizienter und unkreativer als eine, die nach identischen Prinzipien und ohne künstliche Schranken agiert.


Nun muss aber auch mal eine Gegenfrage gestattet sein: Was ist denn dieser große, gut funktionierende freie Markt, der so gut neben dem Steam Workshop funktioniert? Und warum sollte der nun - gerade nun - zusammenbrechen?

Dabei handelt es sich schlicht um die Masse der frei verfügbaren Mods da draußen im Netz. Jene, die man bisher einfach vom nächsten one-click-hoster ziehen und per Mod-Directory oder JSGME nutzen kann. Kostenlos und oft ohne Registrierung. Dieser "Markt" ist in Gefahr, wenn - denn nur damit kann langfristig der Profit maximiert werden - ein Steam-Zwang für Modder eingeführt wird und allen anderen mit der Klagekeule gedroht wird. Er ist in Gefahr, wenn Betrüger fremde Mods ganz oder in Teilen kidnappen und verscherbeln wollen. Er ist in Gefahr, weil Basis-Mods, auf denen andere aufbauen, nun nachträglich kostenpflichtig werden könnten. Er ist bedroht, weil nun Neid und Missgunst entstehen werden zwischen Anbietern kommerzieller Mods und solchen, die ähnliche, aber kostenlose Varianten anbieten und damit "geschäftsschädigend" handeln. Kurz: Er ist in Gefahr, weil das Geld das Klima vergiftet.


Aber wenn es um Monopolisierung geht: Dann ist das Problem nicht die mögliche Monetarisierung, sondern der Steam Workshop an sich.

Bislang war der Workshop schlicht und ergreifend unkritisch, weil es keine Überschneidung und Konkurrenz zwischen ihm und der Steam-externen Mod-Welt gab. Oft hatte man die Wahl zwischen ihm und der manuellen Installation. Künftig soll er Einnahmen generieren. Dies ändert die Motivationslage komplett. Jene Titel, bei denen aktuell noch Mods ohne den Workshop laufen, dürften sehr bald aussterben, denn Valve hat kein Interesse an Konkurrenz. Dafür haben sie das passende Werkzeug, um den Zugriff zu limitieren, und sie haben die Argumente, um die Spieleanbieter zu überzeugen, ihnen hier freie Hand zu geben.


So viel Angst vor dem Rüstungs-Bikini für Zwei Euro Neunundneunzig Cent?

Nicht vor dem Bikini, aber vor dem System dahinter. In den letzten zehn Jahren hat es die Industrie geschafft, uns immer mehr die Lust an unserem Hobby zu verderben. Immer mehr wurde uns die Kontrolle über "unsere" Spiele aus den Händen genommen. Immer mehr mussten wir damit kämpfen, uns immer neue Accounts und unnötigen Informations-Striptease zu ersparen. Das eigentliche Spielen geriet immer mehr in den Hintergrund angesichts der begleitenden Ärgernisse, womit wir es auch immer weniger genießen konnten. Ein Gefühl von Machtlosigkeit beschlich uns, denn unseren Boykott bekamen nur wir selbst zu spüren. Unsere Marktmacht war einfach zu gering. Modding war und ist eines der Ventile für den angestauten Frust. Hier traf und trifft man noch Gleichgesinnte und kann gemeinsam etwas bewegen, einfach aus purem Spaß an der Freude heraus. Wir waren und sind hier Teil einer Gruppe, die darin gleichgesinnt ist, dass sie gemeinschaftlich das Beste aus einem Stück Software herausholen will, und zwar jeder an seinem bevorzugten Platz. Damit halten wir Spiele weit über ihre vorgesehene Lebenszeit hinaus am Leben. Und nun wirft Valve ein paar Brosamen aus und bringt damit unsere nette Nische in Unruhe. So einfach ist das.

Werth
25.04.15, 00:44
In Unseren Augen eine konsequente Fortführung der Kommerzialierung durch DLC.
Kann man kaufen, muss man aber nicht.
Problematisch erscheinen Uns einige rechtliche Aspekte, wie Urheberrecht, Gewährleistung und Support.

[Gast]
25.04.15, 01:14
Für mich sind folgende Punkte kritisch:

Erstmal Captain Obvious: Man bietet ein Produkt an ohne jegliche Q&A, ohne jedes Geschäftsrisiko und schöpft noch 75% ab, der CC bekommt 25%. Alles andere als umgekehrte Zahlen ist ein Witz.

Nun zu den Dingen, die mich wirklich aufregen:
Die Mod-Com lebt davon, zusammenzuarbeiten. Egal ob bewusst über Kommunikation oder unbewusst, in dem Modder die Projekte anderer Modder unter die Lupe nehmen. Wenn jemand eine neue Methode entdeckt hatte, ein Spiel zu modden, dann wurde das bisher praktisch immer unter der Mod-Com public, spätestens bei der ersten Beta des Mods, fast immer sofort nach entdecken. Alle haben im selben Boot gesessen, alle haben mit allen gearbeitet, jemand brauchte schnell ein Skript: Okay hier ich mach das, weil ich darin gut bin. Jemand ein VO? Ich nehm schnell was auf, ich hab die Stimme dazu. Neues Charaktermodell? Okay, mach ich dir in einer Woche, nenn mich in den Credits. Wie wird das sein, wenn Valve sich durchsetzt? (Und Steam selbst hat sich durchgesetzt, dass das hier sich durchsetzt, ist möglich) Hey ich hab was geniales entdeckt um das Spiel besser zu modden. Lieber niemandem sagen, sonst verlier ich meine Gewinnchancen. Du willst ein VO? Klar, für Geld. Du willst ein Script? Klar für Geld. Du willst Hilfe, klar für Geld. Die Mod-Com wird aus einer blühenden Gemeinschaft zusammenarbeitender Fans zu einer kalkulierender Masse von Einzelgängern und Händlern.
Jetzt kann man sagen, dass ist doch toll, endlich werden Modder für ihre unzähligen Arbeitsstunden bezahlt. Aber ich sage, dass große Modteams mit hoher Fluktuation, die teilweise über ein Jahrzehnt an Mods gearbeitet haben, so nicht mehr existieren werden, weil die Leute nicht mehr zusammenarbeiten und sich austauschen werden. Wer bekommt wie viel? wer bekommt was? Warum soll der mehr bekommen als der?

Mein liebster Mod, KotoR II TSLRCM 1.8.3 mit M4-74 EP 1.1 wurde von einer riesigen Menge KotoR II Moddern in 10 Jahren hergestellt. Dabei kamen Modder und sie gingen, da kamen sie und brachten eigene Mods mit, die inkooperiert wurden. Und sie gingen wieder und waren glücklich über die Arbeit und ließen alles da. Die Credits der Mods sind mittlerweile länger als die vom Hauptspiel. Bei einer Monetariserungsmöglichkeit von Anfang an hätte es nur Streitereien gegeben: Würde man den Weg ohne Monetarisierung (trotz ihrer breiten Möglichkeit gegangen), wären viele vielleicht nicht am Projekt beteiligt gewesen, würde man Monetarisieren, wie verteilt man die Gelder? Wie geht man mit Leuten um, die das Projekt verlassen? Wie mit Leuten, die dazu kommen wollen. Mit Leuten, die beim Dazukommen Content mitbringen? Der Mod würde heute nicht existieren, wenn die Skyrim Steamrealität überall gegolten hätte.
Ich weiß, dass Modder neben warmen Worten auch Geld verdienen und für oben genannte Mods habe ich mehr gespendet als für das Hauptspiel (und auch da kommt die Problematik der Einnahmenverteilung zum Tragen, aber weniger drastisch als bei Bezahlmods). Aber ein Zwangsbezahlsystem für Mods wird Schaden zufügen und auch nur, weil es da ist, nicht weil es von jedem genutzt wird.

Dazu kommt das Problem, dass unmonetarisierte Mods von Steam zu jederzeit nicht mehr unterstützt werden könnten, sie bringen ja keine 75%.
Und die rechtlichen Probleme: Viele Rechteinhaber dulden Mods, TotalConversions, in denen plötzlich ihre Lizenzuniversen bei Spielen völlig fremder Hersteller auftauchen. Weil sie umsonst sind, weil sie von Fans für Fans sind und weil sie helfen. Werden die alsbald monetarisiert, und zwar nicht über Spenden, sondern über Verkäufe, werden die Anzugträger diese Mods kaltstellen. Und wir Spieler haben wieder etwas verloren.

Boron
25.04.15, 01:37
So viel Angst vor dem Rüstungs-Bikini für Zwei Euro Neunundneunzig Cent?

Naja schauen wir mal, aber wir spielen gern Mods, wenn wir annehmen dass in Zukunft alle Mods kostenpflichtig sind würde das Spiele wie Skyrim, Total War oder Paradoxspiele sehr teuer machen.
Die meisten Skyrimspieler die es heute noch spielen haben ihre Modliste mehr oder minder ausgeschöpft (der Loader ermöglicht ja nur 255 Mods oder so, aber man kann kleine Mods für Rüstungen usw. mergen), d.h. man sollte beim normalen Skyrimspieler 200-400 kleine Mods und 20-40 große Mods annehmen. Sagen wir die Kleinen kosten 1€ und die Großen 10€ kommt man auf 1000€ für Skyrim.
Bei Hoi/Eu/Total War sind sicher auch je ~5 große Mods interessant.

Damit verteuert sich das Spielehobby schon merklich. Wir haben noch vor einigen Wochen über das Doa5 Release auf Steam gelacht wo das Basisspiel 40€ kostet und man 2 Kostüm-DLCs für je 50€ kaufen konnte.

Eure Argumente sind aber nicht schlecht werter Montesquieu, und vielleicht habt ihr ja recht. Guten Mods gönnen wir auch gern Geld. Allerdings fanden wir da das klassische Modell besser wenn talentierte Modder dann von den Firmen eingestellt werden oder ihren Mod herausbringen (man denke an die Hoi2-Addons oder For the Glory für Eu2).

Montesquieu
25.04.15, 08:02
Nicht vor dem Bikini, aber vor dem System dahinter. In den letzten zehn Jahren hat es die Industrie geschafft, uns immer mehr die Lust an unserem Hobby zu verderben.

Ich muss es leider darauf herunterbrechen.

Warum? Warum gerade jetzt?

Leider hat sich die Zeit dann geändert, ihr nicht. Schlechtere Spiele kommen nicht raus. Leider haben wir mehr und bessere als noch vor zehn Jahren. Mehr Entwickler vom kleinen bis zum großen können am Spielemarkt verdienen.

Totgeglaubte Genres wie Adventure sind wieder da, Nischenentwickler wie Paradox machen so viel Geld wie nie zuvor.

Die digitale Revolution macht nicht alles richtig, z. B verhindert sie nicht, dass man älter wird und sein Hobby Spielen anders sieht als noch damals und weniger Zeit hat. ;) Auch always on und anderer DLC-Wahn sind nicht nett, aber Publisher wie EA spüren hier ganz klar den Gegenwind. Beispiel? Einfach mal die Verkaufszahlen von Sim City und City Skylines vergleichen.

Summa Summarum: Weniger leiden, mehr genießen und vor allem die Macht nutzen, die einem als Kunde heutzutage mitgegeben wird. Die ist nämlich größer als jemals zuvor.

Gfm. Wrangel
25.04.15, 08:32
Bisher wurde in der Moddingszene vieles ausgetauscht und innerhalb eines Moddingteams beruhte auch alles auf Freiwilligkeit und gutem Willen. Das ganze zu Kommerzialisieren wird alles so wie es bisher funktionierte zerstören. Beim Geld hört schließlich die Freundschaft auf und beginnt der Streit. Ob das was danach neu entsteht wirklich besser wird? Wir wissen es nicht, aber der Glaube wie ihn "Montesquieu" äußert, dass Monetarisierung in jedem Fall gut ist, der fehlt uns.

So sehen Wir das auch.

Iche_Bins
25.04.15, 08:53
Der werte clone bekommt einen Keks von uns weil er unsere Meinung so schön eloquent ausgedrückt hat, besser als wir es können.

Edit:

Der erste Mod wurde bereits wegen copyright verstoßen aus dem Shop entfernt, mehr oder weniger, hier ist die Geschichte dahinter:

http://www.reddit.com/r/skyrimmods/comments/33qcaj/the_experiment_has_failed_my_exit_from_the/

Und da wir grad dabei sind:


https://www.youtube.com/watch?v=eDyXIXyAZq0

DerStudti
25.04.15, 11:58
Warum gerade jetzt?

Wir haben nicht geschrieben, dass wir gerade erst jetzt uns eine Meinung gebildet haben.


Die ist nämlich größer als jemals zuvor.

Individuell betrachtet: Nein. Sonst hätten wir bedeutend mehr als die zwei, drei DRM-freien und von DLCs verschonten Retail-Spiele aus den letzten Monaten im Regal stehen, die uns von dort gerade anlächeln. Wenn man zu den Wenigen gehört, denen der Hintergrund ihres Hobbys etwas bedeutet, steht man leider auf verlorenem Posten in einer Welt voller Leute, die primär an's Konsumieren denken.


Leider hat sich die Zeit dann geändert, ihr nicht.

Doch, wird sind kritischer geworden. Und geänderte Zeiten sind nicht zwingend auch bessere.


Ich muss es leider darauf herunterbrechen.

Nö. Denn der letzte Absatz erklärt nur unsere gesteigerte (!) Grundmotivation, gegen die Monetarisierung zu argumentieren und sie selbstverständlich sowohl als Spieler, als auch als Modder zu boykottieren.

Ihr werdet nicht darum herumkommen, Euch mit unseren anderen Punkten auseinanderzusetzen. ;)

Private_S
25.04.15, 12:31
Wir sehen auch nicht, worin der Mehrwert der Bezahlmods liegen soll. Ist die Gamer-Szene in einer Moddingkrise, weil all die Ehrenamtlichen bisher kein Geld für ihre Arbeit bekamen? Sicherlich nicht. Auch der Austausch leidet. Kann ich Codes aus einer Bezahlmod für eigene Modifikationen adaptieren, ohne Ärger zu bekommen, und seien es nur kleine Tools oder Spielereien, die ich irgendwo dann in einem Spielerforum hochlade (natürlich mit Credit-Angabe)? Wir fürchten schon.

Vernichter
25.04.15, 13:02
Wir sehen auch nicht, worin der Mehrwert der Bezahlmods liegen soll. Ist die Gamer-Szene in einer Moddingkrise, weil all die Ehrenamtlichen bisher kein Geld für ihre Arbeit bekamen? Sicherlich nicht. Auch der Austausch leidet. Kann ich Codes aus einer Bezahlmod für eigene Modifikationen adaptieren, ohne Ärger zu bekommen, und seien es nur kleine Tools oder Spielereien, die ich irgendwo dann in einem Spielerforum hochlade (natürlich mit Credit-Angabe)? Wir fürchten schon.

Die Befürchtungen haben wir in gewisser Weise auch, in der Anfangsphase. Tatsächlich ist es aber eher die Entwicklung eines Marktes für billige Hilfsarbeiter, der DLCs produziert. Daneben wird es aber noch weiter kostenlose Mods geben. Eine Schweinerei sind für uns da eher schon die 75%.

Werth
25.04.15, 14:03
Wir sehen Unsere Position auch näher beim werten clone.
Als Nebenaspekt: Mods zu HoI haben Uns seinerzeit in verschiedene Foren gebracht und dem Hobby einen weiteren Aspekt verliehen.
Dieser "Community-Gedanke" verliert an Bedeutung.

Sunabouzu
25.04.15, 15:20
Der werte Clone hat das schon ganz gut getroffen. Man geht hier eine Sache an die schon immer gut Funktioniert hat nur um noch den letzten Cent aus jedem Spieler zu pressen.

Was passiert wenn der Modder keine Lust mehr hat seine Mod an einen neuen Patch anzupassen und dieser damit nicht nutzbar ist? Bekommt man sein Geld zurück? Wohl eher nicht, hat man halt Pech gehabt. Steam hat seinen Schnitt gemacht und mehr ist sowieso Uninteressant. Wir würden zB für EU keine Mods Kaufen, die Gefahr das nach dem nächsten Update einfach nicht mehr weiter gemacht wird ist viel zu groß.

Wir jedenfalls sehen für die Zukunft von Mods schwarz.

Garfield
25.04.15, 17:38
Der werte Clone hat das schon ganz gut getroffen. Man geht hier eine Sache an die schon immer gut Funktioniert hat nur um noch den letzten Cent aus jedem Spieler zu pressen.

Nach meinen Infos wird kein Modder dazu gezwungen sein Mod kostenpflichtig zu machen.


Was passiert wenn der Modder keine Lust mehr hat seine Mod an einen neuen Patch anzupassen und dieser damit nicht nutzbar ist? Bekommt man sein Geld zurück? Wohl eher nicht, hat man halt Pech gehabt. Steam hat seinen Schnitt gemacht und mehr ist sowieso Uninteressant. Wir würden zB für EU keine Mods Kaufen, die Gefahr das nach dem nächsten Update einfach nicht mehr weiter gemacht wird ist viel zu groß.

Das setzt vorraus, dass man die Mods immer in die nächste Version übernehmen MUSS. In Minecraft ist es gang und gebe noch mit alten Versionen zu spielen, wenn man moddet. Das Technic Pack lief lange Zeit auf 1.4.7 und hat erst zu 1.7.6 ein Update bekommen um mit der dann aktuellen Spielversion zu spielen. Da lag mal eben sportlich ein ganzes Jahr zwischen. Und Minecraft ist ein Spiel was häufig gepatcht wird. Bei SpinTires Beispielsweise gibt es drei Releasekanäle: Dev, Stable und Legacy. Wer seine alten Mods weiternutzen will nimmt halt den Legacy Kanal. Haben wir bei Arma 3 auch nicht anders erfahren, da wurde auch eine Spielversion festgelegt mit der dann gespielt wurde, das war selten die aktuelle oder die stabile.

Gibt ja auch genug Publisher die die angekündigten 3 DLC nicht liefern weil die Verkaufszahlen zu mickrig sind. Dann schaut man auch in die Röhre wenn man sich das Spiel wegen der tollen Pferderüstungen gekauft hat. Man ärgert sich dann eben.


Wir jedenfalls sehen für die Zukunft von Mods schwarz.

Ich lasse mich allenfalls dazu hinreißen zu sagen: Für die Zukunft von Steammods sieht es ggf nicht gut aus. Ist ja nicht so als wäre Steam die einzige Möglichkeit an Mods zu kommen. War es nie, wird es nie sein.

Wenn man mal die Zeit, die man an so manchen Mods spielt (Mein Beispiel Jagged Alliance 2 Version 1.13 in das sich bestimmt 140h versenkt habe) ansieht und dann da 5-10€ drauf aufteilt, dann ist das wirklich lachhaft wenig Geld. Hätte ich, völlig utopische, 20€ für die Mod bezahlt, dann wären das trotzdem nur ~14ct pro Stunde.

Boron
25.04.15, 18:19
Momentan dominieren die eingereichten Mods die noch bewertet werden entweder reine Abzockmods wie dieser:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=431550866&searchtext=

Wenn man nämlich Gold oder ähnliches wirklich will kann man das in 30 Sekunden mit einem Konsolencheat machen.

Und lustige Verarschungsmods
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=431392896&searchtext=

Sunabouzu
25.04.15, 18:56
Nach meinen Infos wird kein Modder dazu gezwungen sein Mod kostenpflichtig zu machen.

Stimmt gezwungen ist man nicht. Doch seinen wir mal ehrlich, sobald man die Möglichkeit hat für etwas Geld zu verlangen wird es auch passieren. Vielleicht nicht gleich Morgen, aber sobald sich das System durchgesetzt hat wird die Anzahl an Kostenpflichtigen Mods stetig steigen.



Das setzt vorraus, dass man die Mods immer in die nächste Version übernehmen MUSS. In Minecraft ist es gang und gebe noch mit alten Versionen zu spielen, wenn man moddet. Das Technic Pack lief lange Zeit auf 1.4.7 und hat erst zu 1.7.6 ein Update bekommen um mit der dann aktuellen Spielversion zu spielen. Da lag mal eben sportlich ein ganzes Jahr zwischen. Und Minecraft ist ein Spiel was häufig gepatcht wird. Bei SpinTires Beispielsweise gibt es drei Releasekanäle: Dev, Stable und Legacy. Wer seine alten Mods weiternutzen will nimmt halt den Legacy Kanal. Haben wir bei Arma 3 auch nicht anders erfahren, da wurde auch eine Spielversion festgelegt mit der dann gespielt wurde, das war selten die aktuelle oder die stabile.


Und was ist wenn der Neuste Patch wichtige Bugfixes enthält, dadurch aber der Mod nicht mehr läuft. Muss ich mich dann entscheiden ob das Spiel gut laufen soll oder ich meinen 5€ Mod noch nutzen kann? Und Wir spielen generell nie alte Spielversion, wieso auch, bringt in 99% keinerlei Vorteile, eher fehlt etwas im Spiel. Und dann kommt noch dazu das die Alten Versionen erst mal auf Steam verfügbar gemacht werden müssen, was auch keine Selbstverständlichkeit ist.



Gibt ja auch genug Publisher die die angekündigten 3 DLC nicht liefern weil die Verkaufszahlen zu mickrig sind. Dann schaut man auch in die Röhre wenn man sich das Spiel wegen der tollen Pferderüstungen gekauft hat. Man ärgert sich dann eben.


Uns stört es nicht wenn ein Angekündigter DLC nicht erscheint da der noch nicht gekauft werden konnte. Und wer kauft sich ein Spiel in der Hoffnung auf DLCs?



Ich lasse mich allenfalls dazu hinreißen zu sagen: Für die Zukunft von Steammods sieht es ggf nicht gut aus. Ist ja nicht so als wäre Steam die einzige Möglichkeit an Mods zu kommen. War es nie, wird es nie sein.

Wenn man mal die Zeit, die man an so manchen Mods spielt (Mein Beispiel Jagged Alliance 2 Version 1.13 in das sich bestimmt 140h versenkt habe) ansieht und dann da 5-10€ drauf aufteilt, dann ist das wirklich lachhaft wenig Geld. Hätte ich, völlig utopische, 20€ für die Mod bezahlt, dann wären das trotzdem nur ~14ct pro Stunde.

Die ersten Mods für Skyrim sind schon von Nexusmods verschwunden um bei Steam dafür Geld zu verlangen. Aber da habt ihr recht es wird immer Mods woanders geben, doch die Zahl dürfte deutlich geringer werden wenn sich das System von Steam tatsächlich so durchsetzten sollte.

Noch ein Zitat von Johan aus dem Paradox Forum (http://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/paid-mods-on-steam.852670/page-14#post-19225067)


I personally dont see how paid mods could work for our PDS games that are constantly updated.

Keeping large mods up to date after a major patch is ALOT of work, and if people have paid for them, they have much higher demands.

It would also force us to take modsupport into far bigger account, potentially making worse experiences for the users, as we may be forced to not do what we feel is the best design because it breaks some mod.

I mean, I've met @gigau and @myzael they are great people and their mod is really good. However, I don't even consider the impact for them to update M&T when we change or add features in EU4, because my job is to make the best game possible, not a technology-platform.

Klingt erst mal so als wenn Paradox dagegen ist (zumindest jetzt)

Polykrates
25.04.15, 19:17
Hängt wohl wie immer auch ganz vom Spiel ab: bei Paradox-Spielen, CIV oder ähnlichen wird es wohl auch weiterhin kostenlose Mods geben und die kostenlosen Mods sind auch ein Grund, warum Leute diese Spiele kaufen. Daher ist Johans Einstellung durchaus nachvollziehbar.

Bei anderen Spielen machen Mods als Konkurrenz zu DLCs durchaus Sinn und werden sich wohl auch durchsetzen.

Im Grunde denke ich haben beide Extrempositionen durchaus recht: Vielfalt und Qualität wird es in Zukunft auch noch und in größerem Umfang geben wie der werte Montesquieu richtig anmerkt - andererseits werden wohl auch einige schmerzliche Opfer zu beklagen sein. Aber das ist in der Musikindustrie oder vielen anderen Bereichen auch so und immer schon so gewesen.:)

Läßt sich aber wohl alles leichter sagen, wenn spielen wie bei mir nur noch ein unbedeutendes Nebenhobby ist.:o Ich verbringe wohl mehr Zeit mit AAR-lesen als mit spielen.:eek:

AG_Wittmann
25.04.15, 19:31
Pssst, war CounterStrike damals nicht auch eine Modifikation?

Kadur
26.04.15, 14:06
Gabe dazu:
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/33uplp/mods_and_steam/?sort=qa

[Gast]
27.04.15, 02:53
Das setzt vorraus, dass man die Mods immer in die nächste Version übernehmen MUSS. In Minecraft ist es gang und gebe noch mit alten Versionen zu spielen, wenn man moddet. Das Technic Pack lief lange Zeit auf 1.4.7 und hat erst zu 1.7.6 ein Update bekommen um mit der dann aktuellen Spielversion zu spielen. Da lag mal eben sportlich ein ganzes Jahr zwischen. Und Minecraft ist ein Spiel was häufig gepatcht wird. Bei SpinTires Beispielsweise gibt es drei Releasekanäle: Dev, Stable und Legacy. Wer seine alten Mods weiternutzen will nimmt halt den Legacy Kanal. Haben wir bei Arma 3 auch nicht anders erfahren, da wurde auch eine Spielversion festgelegt mit der dann gespielt wurde, das war selten die aktuelle oder die stabile.





Nur um das Minecraft Thema aufzugreifen:
Das Technic Pack ist wie alle anderen Modpacks kein einzelner Mods, Mods wich Technic Pac, Crackpack, FtB oder Modsauce sind funktionierende Packete mit über 200 einzelnen Mods von mehr als 100 Moddern. Sie werden über eigene Launcher wie dem Technic-Launcher oder dem A-Team Launcher installiert und von deren Sever geladen.
Diese Modpacks haben eines gemeinsam: Ohne Minecraft Forge geht nichts. Wenn der Entwickler von Forge jetzt plötzlich 3€ verlangen würde, wäre jedes Modpack mindestens 3€ teuer. Ein Mod, der dazu führen würde, dass kein Modpack mehr kostenlos wäre. Und jeder weitere wichtige Mod wie Buildcraft, EnderIo oder kleiner Mods, die überall dabei sind, wie BetterChests oder Enderchests, würden ein Modpack entweder sehr teuer machen oder diese Mods würden aus allen Packs verschwinden. Das Ende vom Lied, keine Modpacks mehr, was dazu führt, dass die Modded-Multiplayer-Server aussterben. Die Modscene von Minecraft würde innerhalb weniger Wochen am Boden liegen.
Und noch besser ist ja, das Minecraft zwar extrem viele Mods hat, aber leider nicht gerade Spaß macht zu modden, weshalb es ja auch fast 1 Jahr gedauert hat bis die 1.7 Mods sich langsam durchsetzen konnten. Meistens werden sogar immer eine 1.X Version ausgelassen um mehr Zeit für die Arbeit zu haben. Fast alles lernen die Modder über reverse Engineering von Minecraft, dabei wird wissen geteilt und gegenseitig geholfen. Wer tut das noch, wenn er damit Marktvorteile abgibt?

Garfield
27.04.15, 13:24
Und noch besser ist ja, das Minecraft zwar extrem viele Mods hat, aber leider nicht gerade Spaß macht zu modden, weshalb es ja auch fast 1 Jahr gedauert hat bis die 1.7 Mods sich langsam durchsetzen konnten. Meistens werden sogar immer eine 1.X Version ausgelassen um mehr Zeit für die Arbeit zu haben. Fast alles lernen die Modder über reverse Engineering von Minecraft, dabei wird wissen geteilt und gegenseitig geholfen. Wer tut das noch, wenn er damit Marktvorteile abgibt?

Ich würde den Spaß am Modden nicht unbedingt verantwortlich machen für die Dauer des Updates. Es moddet jeder in seiner Geschwindigkeit. Man kann ja auch eine extrem unfertige Version seines eigenen Mods für die neue Version von MC lauffähig machen.

Was mich an der Diskussion stört ist dass die "ZOMFG! DAS IST DER TOD DER MODDING SZENE!!!11!!" (habe hier paraphrasiert, wahrer Wortlaut etwas anders :fiesemoep:) annimmt, dass alle Mods zum Bezahlmodell wechseln.

Marktvorteile sehe ich nicht wirklich. Modnutzer sind ein bisschen wie Drogensüchtige, die kommen wieder. Es probiert niemand mit nur einer Mod herum.

Wenn ich eine Gruppe Modder habe, die ein Mod bauen das als Platform für andere Mods verwendet werden kann, würde ich das OpenSource stellen, aber die Lizenz so wählen dass man umsonst kostenlose Mods damit bauen kann, aber bei kostenpflichtigen Mods einen Prozentsatz abgreift.
Aber ich muss mir da jetzt keine Profitmodelle aus den Fingern saugen. Da werden sich die Modder schon was einfallen lassen.

Im TechnicPack und verwandten Modpacks ist es mindestens einmal dazu gekommen dass ein Mod rausgenommen worden ist, weil der Modder das da nicht drin haben wollte. Bzw der Umgang mit dem Copyright der Modder war manchmal auch etwas fragwürdig. Will sagen: Da wurde sich schonmal nicht wirklich an geltendes Recht gehalten. Die Existenz von so riesigen Modpacks wo die Mods nur gebündelte Einzelreleases sind ist sowieso momentan schon etwas schwierig.

[Gast]
27.04.15, 13:28
Ich sage ja nicht unbedingt, dass die Modscene absterben wird.

Aber die Verwerfungen und Veränderungen werden enorm sein. Die gesamte Dynamik der Modscene würde sich ändern. Und das macht mir Sorgen.

Sunabouzu
27.04.15, 15:11
Gabe hat sich zu Wort gemeldet

http://www.pcgames.de/Steam-Software-69900/News/Gabe-Newell-ueber-Bezahl-Mods-1157423/

ob ihm diese Petition Beeindruckt?

https://www.change.org/p/valve-remove-the-paid-content-of-the-steam-workshop

Garfield
27.04.15, 15:12
Gabe hat sich noch mal zu Wort gemeldet:


Let's assume for a second that we are stupidly greedy. So far the paid mods have generated $10K total. That's like 1% of the cost of the incremental email the program has generated for Valve employees (yes, I mean pissing off the Internet costs you a million bucks in just a couple of days). That's not stupidly greedy, that's stupidly stupid.

You need a more robust Valve-is-evil hypothesis.




Link hier (https://www.reddit.com/r/gaming/comments/33uplp/mods_and_steam/cqojx8y)

Sunabouzu
27.04.15, 15:49
Das Argument ist aber Trotzdem schwach da die Einführung im großen Maßstab (und das ist es erst jetzt mit Skyrim) erst wenige Tage zurückliegt.
Jetzt zu sagen "Schaut her wir machen gar kein Geld damit" ist schon ziemlich schwach.

Garfield
27.04.15, 16:03
Nur für's Protokoll: Hier ist die Ankündigung (http://steamcommunity.com/workshop/aboutpaidcontent/) und Valves Reasoning hinter der Paid Mods Geschichte.

Klar ist das Marketing-Sprech, aber den Kern dahinter zu finden dürfte allen hier leicht fallen.

Man kann als Creator also auch den Nutzer entscheiden lassen was er zahlt, da guck mal einer an, das wusste ich nicht. Und dass sich das auf Skyrim beschränkt wusste ich auch noch nicht.

Dass der Publisher zustimmen muss war mir auch neu.

Für mich klingt das so als bliebe das erstmal eine ziemliche Inselerscheinung was Mods angeht.

Bushi
27.04.15, 17:44
http://www.pcgameshardware.de/Steam-Software-69900/News/SkyUI-wird-kostenpflichtig-1157411/?utm_source=facebook.com&utm_medium=social&utm_campaign=computecsocialPCGH&utm_content=Steam-Software-69900NewsSkyUI-wird-kostenpflichtig-1157411

[B@W] Abominus
27.04.15, 17:48
Ja, Bombe. Wenn man auch sonst nichts installiert an Mods, das ist und bleibt der Mod schlechthin, den man für (fast) alle anderen Mods benötigt. Abhängigkeiten...

[Gast]
27.04.15, 17:50
Wer hätte das jemals gedacht. Jetzt landen Mods auf den klassischen Börsen und werden illegal geladen.

Bushi
27.04.15, 19:18
http://www.gamestar.de/spiele/the-elder-scrolls-5-skyrim/artikel/enderal_entwickler_zu_bezahlten_mods,45309,3085218.html

So steht ein Modder zu dem Thema

Boron
28.04.15, 04:15
http://steamcommunity.com/games/SteamWorkshop/announcements/detail/208632365253244218

Hurra :prost:
Zumindest vorerst bleiben Mods frei, auch wenn wir primär nur Mod-User sind kommt uns das ein wenig wie ein völlig unerwarteter Sieg vor :D. Bleibt zu hoffen dass es kein Pyrrhussieg ist und Fallout 4 mit einer neuen Implementation ruiniert wird.

DerStudti
28.04.15, 10:05
Gute Sache, zumindest für den Moment. Wir haben leider das Gefühl, dass dies nicht der letzte Versuch war, sich an fremder Leute Arbeit zu bereichern, das Risiko (Lizenzstreitigkeiten, Support,...) dafür abzuschieben und als langfristiger Nebeneffekt noch die Mod-Community auf einer zentralen Plattform einzuhegen.

Der Kommentar hier bei GG (http://www.gamersglobal.de/news/99363/steam-workshop-verkauf-von-mods-wieder-eingestellt#comment-1435634) trifft es unserer Meinung nach gut.

Sunabouzu
28.04.15, 10:25
Sie sagen ja selbst das es nur nicht geklappt hat weil man dieses System in eine bereits bestehende (und Gigantische) Modlandschaft implementieren wollte . Mich würde es nicht wundern wenn beim nächsten Bethesda Spiel (Fallout 4?) die Bezahlmods von anfang an drin sind.

Cfant
28.04.15, 10:41
Ich find ja Steams Begründung drollig, dass sie Moddern Vollzeit-Beschäftigung möglich machen wollten. Drum hätten sie ja auch nur lächerliche 75% genommen, diese Samariter. Wohltätigkeit Marke Dagobert Duck. :D

Garfield
28.04.15, 12:40
Ich find ja Steams Begründung drollig, dass sie Moddern Vollzeit-Beschäftigung möglich machen wollten. Drum hätten sie ja auch nur lächerliche 75% genommen, diese Samariter. Wohltätigkeit Marke Dagobert Duck. :D

Was ist denn die Marge vom normalen Spieleentwickler? Glaubst du die würden mehr als 20% vom Verkaufspreis bekommen? Da habe ich aber anderes gelesen. Steam alleine steckt ca 30% des Endverkaufspreises ein. Warum soll ein Modder da besser stehen?

Und dann arbeitet man mit den Tools die einem der Entwickler/Publisher/Lizenzgeber der Engine einem umsonst zur Verfügung gestellt hat. Ist auch längst keine Selbstverständlichkeit.

25% vom Verkaufspreis - Eigene Kosten. Das ist eigentlich eine gute Marge.

Boron
28.04.15, 13:20
Ich find ja Steams Begründung drollig, dass sie Moddern Vollzeit-Beschäftigung möglich machen wollten. Drum hätten sie ja auch nur lächerliche 75% genommen, diese Samariter. Wohltätigkeit Marke Dagobert Duck. :D
Das ist auch lustig, hat einer der Loverslabber entdeckt:
http://core0.staticworld.net/images/article/2015/04/mods14-100581528-large.png

Da haben sich die Erwartungen nicht erfüllt :D
Wahrscheinlich hat Steam oder Bethesdha sich einfach die Downloadzahlen für Mods angesehen und dann gedacht 5 oder 10% derjenigen werden das schon kaufen.


Sie sagen ja selbst das es nur nicht geklappt hat weil man dieses System in eine bereits bestehende (und Gigantische) Modlandschaft implementieren wollte . Mich würde es nicht wundern wenn beim nächsten Bethesda Spiel (Fallout 4?) die Bezahlmods von anfang an drin sind.

Steht leider zu befürchten. Vielleicht übernimmt Bethesda direkt was Modder als worst case Befüchtung posteten, dass Mods nur noch auf den Steam Workshop geladen werden dürfen und encrypted werden oder sonstwie mit DRM abgesichert werden.

Sunabouzu
28.04.15, 13:30
Was ist denn die Marge vom normalen Spieleentwickler? Glaubst du die würden mehr als 20% vom Verkaufspreis bekommen? Da habe ich aber anderes gelesen. Steam alleine steckt ca 30% des Endverkaufspreises ein. Warum soll ein Modder da besser stehen?

Und dann arbeitet man mit den Tools die einem der Entwickler/Publisher/Lizenzgeber der Engine einem umsonst zur Verfügung gestellt hat. Ist auch längst keine Selbstverständlichkeit.

25% vom Verkaufspreis - Eigene Kosten. Das ist eigentlich eine gute Marge.

Nicht vergessen das Mods in der Regel nur einen kleinen Bruchteil der Verkaufszahlen/Download des "Hauptspiels" erreichen. 25% sind nur viel wenn man viel verkaufen kann. Bei Mods wird man das nur in seltenen Ausnahmefällen erreichen.
Und zudem Trägt in diesem fall Steam/Bethesda keinerlei Risiko wie zB Rechts/Lizensstreitgkeiten. Und dann sind 75% sehr wohl viel (selbst nach Abzug der Serverkosten).

[B@W] Abominus
28.04.15, 13:37
Macht Apple das nicht auch so: Wenn man seine Apps vertreiben will, geht es nur über den eigenen Shop. Das ist einer der Gründe, warum ich Apple nicht mag.

Headhunter
28.04.15, 13:48
Und zudem Trägt in diesem fall Steam/Bethesda keinerlei Risiko wie zB Rechts/Lizensstreitgkeiten. Und dann sind 75% sehr wohl viel (selbst nach Abzug der Serverkosten).

Genau das ist auch unser Problem mit der ganzen Sache.
Das Modder mit ihren Mods Geld verdienen können sollen...geschenkt, keine schlechte Idee. Das Problem ist der ganze Rattenschwanz an rechtlichen Problemen und Verpflichtungen, die die Modder dafür auf sich nehmen müssten, gepaart mit der eleganten Zurückhaltung von Valve und Bethesda bei der ganzen Sache, obwohl sie selber den Daumen auf den Content halten, sobald er einmal eingestellt ist.

Wir können uns nicht vorstellen, dass sich die Imageverlust durch das modell auf Dauer wirklich finanziell auszahlt......da fänden wir es wesentlich sinnvoller, gute Mods gezielt zum DLC o.ä. aufzubauen (schafft Paradox doch schließlich auch, oder nicht?), die dann aber auch direkt von den Publishern/Spielefirmen vertrieben werden. Da ist das finanzielle Potential für die Modder vielleicht nicht so hoch, aber die Risiken wären aus unserer Sicht fairer verteilt und lägen bei denjenigen, die sie auch handhaben können. Für frei erhältliche Mods fänden wir es gut, wenn Steam im Workshop einfach ein Donate-Button einführen würde.

Wir glauben einfach nicht, dass man Mods in Übereinstimmung mit den "Verhaltensregeln" der Moddingcommunities gezielt finanzielle "ausbeuten" kann, dafür ist die Modding-Community normalerweise viel zu sehr miteinander verzahnt, gerade bei den einzelnen Mod-Inhalten. Hier rechtlich einwandfreie Regelungen zu finden, die für alle fair sind und trotzdem die Arbeit der Community nicht massiv einschränken, halten wir für ein Ding der Unmöglichkeit.

Montesquieu
28.04.15, 17:35
Was ist denn die Marge vom normalen Spieleentwickler? Glaubst du die würden mehr als 20% vom Verkaufspreis bekommen? Da habe ich aber anderes gelesen. Steam alleine steckt ca 30% des Endverkaufspreises ein. Warum soll ein Modder da besser stehen?

Und dann arbeitet man mit den Tools die einem der Entwickler/Publisher/Lizenzgeber der Engine einem umsonst zur Verfügung gestellt hat. Ist auch längst keine Selbstverständlichkeit.

25% vom Verkaufspreis - Eigene Kosten. Das ist eigentlich eine gute Marge.

Jup, man sollte mal wirklich Rabatte und Einnahmen von verschiedenen Medienformen erklären. Da wird vielen ein Licht aufgehen. 75% ist eine Zahl, die kann ein Unwissender schnell zum Galle speien nutzen.

Trotzdem hätten Sie hier vielleicht ein wenig mehr Transparenz an den Tag legen sollen. Wieviel bekommt der Publisher und der Entwickler vom Mod-Verkauf ab? Nichts? Ja, dann sind 75% schon arg hoch. Bis 60% ist normale Händlermarge, da muss ein Entwickler mit leben. Da drüber ist halt echt auch schlechtes Marketing ...

@ Headhunter

Nun gut, wer Sachen verkaufen will, wird halt zum Unternehmer. Eigene Verantwortung sich dann mit den rechtlichen und finanziellen Grundlagen zu beschäftigen. Unwissenheit und/oder Dummheit schützt vor Strafe nicht ...

Orbaal
28.04.15, 17:38
Das Modder mit ihren Mods Geld verdienen können sollen...geschenkt, keine schlechte Idee. Das Problem ist der ganze Rattenschwanz an rechtlichen Problemen und Verpflichtungen, die die Modder dafür auf sich nehmen müssten, gepaart mit der eleganten Zurückhaltung von Valve und Bethesda bei der ganzen Sache, obwohl sie selber den Daumen auf den Content halten, sobald er einmal eingestellt ist.

Wieso sollten die Probleme der Modder Valve oder Bethesda interessieren?
Solange das Geld fliesst ist der Sinn der Übung erreicht.



Wir können uns nicht vorstellen, dass sich die Imageverlust durch das modell auf Dauer wirklich finanziell auszahlt...

Selbiges dachten Wir vor Jahren, als DLCs und InApp-Purchases in Mode kamen.
Heutzutage ein gängiges Geschäftsmodell. Spiele werden heute im Normalfall nur mit 50% Content ausgeliefert, den Rest darf der Spieler häppchenweise kaufen und zahlt so (wenn er keine Rabatte nutzt) das 3 oder 4-fache vom regulären Kaufpreis.
Wir müssen Uns ganz einfach eingestehen, dass Wir ein Dinosaurier sind und nicht erwarten können, dass Spiele heutzutage vollständig ausgeliefert werden. Unglücklicherweise wird die kommende Zocker-Generation es gar nicht anders kennen und somit als "Normal" akzeptieren.
Gleiches könnte (wird?) hier geschehen.


Wir glauben einfach nicht, dass man Mods in Übereinstimmung mit den "Verhaltensregeln" der Moddingcommunities gezielt finanzielle "ausbeuten" kann, dafür ist die Modding-Community normalerweise viel zu sehr miteinander verzahnt, gerade bei den einzelnen Mod-Inhalten. Hier rechtlich einwandfreie Regelungen zu finden, die für alle fair sind und trotzdem die Arbeit der Community nicht massiv einschränken, halten wir für ein Ding der Unmöglichkeit.

Man kann und man wird - so die Motivation (lies: zu erwartender Gewinn) ausreichend hoch ist.
Was unsere Zocker-Generation für unmöglich und absurd hält, kann für kommende Generationen bereits Alltag sein.
Zumal sie es nicht anders kennen und daher schneller akzeptieren als unsereins.

Montesquieu
28.04.15, 17:45
Selbiges dachten Wir vor Jahren, als DLCs und InApp-Purchases in Mode kamen.
Heutzutage ein gängiges Geschäftsmodell. Spiele werden heute im Normalfall nur mit 50% Content ausgeliefert, den Rest darf der Spieler häppchenweise kaufen und zahlt so (wenn er keine Rabatte nutzt) das 3 oder 4-fache vom regulären Kaufpreis.
Wir müssen Uns ganz einfach eingestehen, dass Wir ein Dinosaurier sind und nicht erwarten können, dass Spiele heutzutage vollständig ausgeliefert werden. Unglücklicherweise wird die kommende Zocker-Generation es gar nicht anders kennen und somit als "Normal" akzeptieren.
Gleiches könnte (wird?) hier geschehen.


Ach komm, sind das wirklich so viele Spiele? Vielleicht kaufe ich mir einfach nur die Guten, aber die sind alle ohne DLCs noch famos oder sind gute Beispiele für DLCs richtig gemacht. Ich zähl mal ein paar auf:

EU IV
CK 2
Civ 5
Tomb Raider
Skyrim
Far Cry 3
GTA V
Bioshock Infinite
Tropico 4
Die ganzen Telltale-Dingers

und und und ...

Sim City 5 war doof, aber ansonsten?

Immer dieser Fatalismus ... :nein:

Orbaal
28.04.15, 17:54
Das hat mit Fatalismus nix zu tun, werter Monty ;)

Ihr bezieht Eure Spiele aus wenigen Sparten des gesamten Marktes.
In diesen Sparten (oder Nischen) ist die Entwicklung tatsächlich nicht so schlimm wie von mir angedeutet.

Die Gesamtentwicklung des Marktes Videospiele geht aber in eine andere Richtung.
Browsergames, Mobilegames etc. weisen Wachstumsraten auf von denen PC-Spiele nur träumen können.
In diesen Sparten ist das Bezahlmodell ein komplett anderes. Aktuell sieht es so aus als würde sich dieses Modell durchsetzen.
Aus dieser Perspektive betrachtet ist es nur konsequent, wenn die Vertreiber von PC-Spielen nach ähnliches Modellen suchen.

Montesquieu
28.04.15, 18:05
Die Gesamtentwicklung des Marktes Videospiele geht aber in eine andere Richtung.
Browsergames, Mobilegames etc. weisen Wachstumsraten auf von denen PC-Spiele nur träumen können.
In diesen Sparten ist das Bezahlmodell ein komplett anderes. Aktuell sieht es so aus als würde sich dieses Modell durchsetzen.
Aus dieser Perspektive betrachtet ist es nur konsequent, wenn die Vertreiber von PC-Spielen nach ähnliches Modellen suchen.

Also sind Krimis durch historische Romane komplett abgelöst worden?

Normale Fantasybücher durch Vampir-Schnulzen?

Romantische Romane durch Fifty Shades of Grey?

Also bitte, Computerspiele sind noch so jung und die Entwicklung geht gerade rasant in jede Richtung. Und keiner hier kann mir wirklich sagen, dass er ja sooo wenig gute Spiele zur Zeit zum Zocken hat.

Das nehme ich ihm einfach nicht ab!

Vernichter
28.04.15, 18:16
Also sind Krimis durch historische Romane komplett abgelöst worden?

Normale Fantasybücher durch Vampir-Schnulzen?

Romantische Romane durch Fifty Shades of Grey?

Also bitte, Computerspiele sind noch so jung und die Entwicklung geht gerade rasant in jede Richtung. Und keiner hier kann mir wirklich sagen, dass er ja sooo wenig gute Spiele zur Zeit zum Zocken hat.

Das nehme ich ihm einfach nicht ab!

Sehen wir genauso. Wir erwarten im Gegenteil die Entwicklung von ganz anderen Qualitäten. Zunächst einmal was die Experimente angeht und dann nochmal was die Erzählweise der Spiele betrifft. Die Filmindustrie als Ganzes ist in ihren Anfängen fast nur primitiv gewesen. Man war froh, dass es bewegte Bilder gab. Aber auch an der jüngsten Entwicklung bei den Serienformaten kann man Sprünge von reinen Seifenopern hin zu komplexen Romanen betrachten. Was der Spielindustrie noch fehlt, was aber noch kommen wird, sind Autoren. Der Programmierer ist nicht unbedingt ein guter Geschichtenerzähler. Wenn man die meisten Geschichten in Spielen betrachtet so kommt es nicht an die Qualität von Büchern oder Filmen heran. Die Qualität wird aber noch kommen. Wir reden ja gerade mal von etwa 25 Jahren seit dem Entstehen der Branche, lasst es dreissig sein. Was hatte die Filmindustrie in den Zwanzigern und Dreissigern vorzuweisen? Die "Kameraführung", der Umgang mit den Effekten, das harrt noch alles auf seine Entwickler, bei Spielen.

Orbaal
28.04.15, 18:26
Was der Spielindustrie noch fehlt, was aber noch kommen wird, sind Autoren. Der Programmierer ist nicht unbedingt ein guter Geschichtenerzähler. Wenn man die meisten Geschichten in Spielen betrachtet so kommt es nicht an die Qualität von Büchern oder Filmen heran.

Falsch.
Diese Autoren gibt es längst und sie sind an vielen Spielen beteiligt.
Programmierer haben rein gar nichts mit dem Storytelling zu tun - ausser vielleicht bei winzig kleinen Indie-Developern.

Nahezu JEDES professionell entwickeltes Spiel durchläuft eine monatelange Pre-Production, in der Recherche betrieben und unter anderem die Story entwickelt wird.
Es ist nur so, dass die Mehrheit der Käufer lieber für Effekte zahlt als für Storyelemente. Das kann man sehr deutlich an den Verkaufscharts ablesen.
Fast immer sind es die effektlastigen Spiele, die oben stehen.
Nur sehr selten schafft es storylastiges Spiel (RPGs beispielsweise und ich meine nicht MMOs!) an die Spitze.

Montesquieu
28.04.15, 18:42
Es ist nur so, dass die Mehrheit der Käufer lieber für Effekte zahlt als für Storyelemente. Das kann man sehr deutlich an den Verkaufscharts ablesen.
Fast immer sind es die effektlastigen Spiele, die oben stehen.
Nur sehr selten schafft es storylastiges Spiel (RPGs beispielsweise und ich meine nicht MMOs!) an die Spitze.

Also ich gucke mir auch mal gerne Popcorn-Kino an. :)

Und dann nen Lynch hinterherschieben. Ich wusste auch nicht, dass Jorrig jetzt unbedingt Helene Fischer hören muss, weil es gerade die meiste Asche macht.

Heutzutage gibt es bei den Computerspielen noch so viel Entwicklungspotenzial in jede Richtung.

Und wieder einmal hier:

Nur allgemeine grantige Gesellschaftskritik.

Ich glaube, das liegt wirklich daran, dass alle hier zu alt sind. Früher war nicht alles besser, meine Regenten. Ich wage sogar zu behaupten, dass der Durchschnitt der Spiele sehr viel schlechter war. :ja:

Orbaal
28.04.15, 18:57
Ich glaube, das liegt wirklich daran, dass alle hier zu alt sind.

Sehr richtig :)


Früher war nicht alles besser, meine Regenten. Ich wage sogar zu behaupten, dass der Durchschnitt der Spiele sehr viel schlechter war. :ja:

In Punkto Grafik und Usability auf jeden Fall.
Aber man kannte es nicht besser und liebt(e) es daher.

Ich glaube der wirklich grosse Unterschied zwischen früher und heute liegt darin, dass es früher nicht so offensichtlich Gewinnorientiert war.
Das Marketing war schlechter und vieles basierte auf "Geheimtipps" in einem kleinen Kreis von Nerds. Es hatte etwas exklusives und auch etwas ruchloses, weil die ältere Generation Videospiele pauschal als "gefährlich & schlecht" eingestuft hat.
Man war also irgendwie ein Rebell...sort of... :)

Heute ist man einfach ein Kunde unter vielen.
Der Stallgeruch ist abhanden gekommen, es ist nicht mehr exklusiv und der "Nerd" ist gesellschaftsfähig - wenn nicht gar hip

Vernichter
28.04.15, 18:59
Falsch.
Diese Autoren gibt es längst und sie sind an vielen Spielen beteiligt.
Programmierer haben rein gar nichts mit dem Storytelling zu tun - ausser vielleicht bei winzig kleinen Indie-Developern.

Nahezu JEDES professionell entwickeltes Spiel durchläuft eine monatelange Pre-Production, in der Recherche betrieben und unter anderem die Story entwickelt wird.
Es ist nur so, dass die Mehrheit der Käufer lieber für Effekte zahlt als für Storyelemente. Das kann man sehr deutlich an den Verkaufscharts ablesen.
Fast immer sind es die effektlastigen Spiele, die oben stehen.
Nur sehr selten schafft es storylastiges Spiel (RPGs beispielsweise und ich meine nicht MMOs!) an die Spitze.

In der Massenware schaffen es selten tiefgründige Romane oder Filme an die Spitze. Ansonsten gebt ihr uns ja recht. Die Autoren werden bereits immer stärker eingebunden. Die Qualität lässt trotzdem noch zu wünschen übrig.

Und früher war nicht alles besser, auch was die Geschichten angeht. Wenn wir uns überlegen, so fallen uns nicht so viele gute Geschichten in Spielen auch damals ein. Die Massenware ist auch damals schon Mario gewesen. Was uns auch ehrlich gesagt nicht stört. Erstens mögen wir auch "Mario" und Zweitens sehen wir nicht, wieso es nun den Raum für die uns interessierenden Nischenprodukte beseitigen soll. Den Wunsch nach gebildeteren und tiefgründigeren Menschen, die dann immer wieder tiefgründigere Sachen an die Spitze bringen, können wir äussern. Das ist aber dann eine allgemeine Gesellschaftskritik und nicht auf die Spiele speziell übertragbar.

Wir sind jedenfalls zuversichtlich, dass wir hier noch viel Gutes bekommen werden. Die Nase über die Browserspiele kann man dann auch noch rümpfen. Alle sind zufrieden.

Montesquieu
28.04.15, 19:24
Ich empfehle allen mal, ein Let's Play von Schicksalsklinge oder Patrizier I anzusehen. Dann wird man leider von viel Nostalgie geheilt. Obwohl die Artworks so nett sind und Didi Hallervorden einem Bräute beschafft. ;)

Iche_Bins
31.08.17, 13:23
Nachdem Bethesda das letzte mal mit Ihren Bezahlmods gescheitert sind kommt jetzt der nächste Anlauf, diesmal gleich mit Mikrotransaktionen... :rolleyes:


https://www.youtube.com/watch?v=h3wbvkrcJQM

Hjalfnar
31.08.17, 17:48
Tjoa...Wir fanden F4 eh scheisse. :D