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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gear City - Kurze Spielvorstellung



Frisiercreme
03.09.15, 12:53
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Am vergangenen Wochenende war Gear City (http://store.steampowered.com/app/285110) für etwas über 10 Euro bei Steam zu erwerben. Ich hatte es schon länger auf der Wunschliste und habe zugeschlagen.

In dem Spiel hat man zur Aufgabe, eine Autofirma aufzubauen und ordentlich durch das 20. Jahrhundert zu managen.

Das hier soll nun kein ausgewachsener AAR werden, sondern lediglich ein paar erste Eindrücke aus dem Spiel liefern. An diesem wird fleißig herumgewerkelt, erst am Dienstag gab es einen Patch, der alte Savegames unbrauchbar machte. So etwas hasse ich eigentlich wie die Pest (merk Dir das, Paradox!), aber für unsere Zwecke hier ist es mehr oder minder egal.
Jedenfalls ist das Spiel noch early access und hier und da sieht man das auch.

Naja, fangen wir mal an.
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Nach Auswahl der Schwierigkeitseinstellungen machen wir uns daran, einen Standort für unsere Firma zu suchen. Da wir aus dem vorherigen Bildschirm wissen, dass die Kriege in irgendeiner Form simuliert werden, scheidet Deutschland als Mutterland aus.
Wir gehen auf Nummer sicher und wählen London in England als Stammsitz.
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Nachdem die Firma nun gegründet ist, erwartet uns der Hauptbildschirm mit den üblichen Finanz-, Aktien- und sonstigen Verknüpfungen. Damit halten wir uns aber nicht lange auf, sondern gehen direkt zum Autodesign, deshalb wurde ich überhaupt erst auf das Spiel aufmerksam.

Um ein Auto produzieren zu können, müssen wir zunächst drei Komponenten erforschen. Karosserie, Motor und Getriebe.
Fangen wir mit der Karosserie an und wie wir sofort sehen, gibt es an Menüs, Untermenüs und Unteruntermenüs keinen Mangel.
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Das erste Fahrzeug der Brisk Motorenwerke soll eine kleine und sportliche Limousine von schauderhafter Qualität werden.

Limousine heißt auf englisch Sedan und zur Feier des gestrigen Sedantages geben wir den Entwicklungsuaftrag für den Brisk Moltke heraus.
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Zum Motor.
Abhängig vom Karosserietyp haben wir unterschiedlich viel Platz für den Motor. Ich beabsichtige, den Platz großzügig auszuschöpfen und den somit erhaltenen starken Motor auch für einen Sportwagen zu verwenden.
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Jetzt brauchen wir noch ein Getriebe. Da ich hiervon keine Ahnung habe, reicht uns ein billiges und einfaches Design mit Schwerpunkt auf Drehmomententwicklung, nicht auf Verbrauch. Es ist schließlich 1900 und die Erdölreserven reichen noch mindestens 115 Jahre.
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So. Damit dürften die Ingenieure eine Weile beschäftigt sein. Wir gehen ins Büro und überspringen ein paar Monate.

Montesquieu
03.09.15, 13:24
Sieht doch schon mal echt gut aus! :top:

Wie ist denn ein Kurzeinschätzung?

Kann es mit den alten WiSim-Klassikern mithalten?

Ruppich
03.09.15, 13:39
Bei diesen Auto-Bau-und-Verkauf-Sims müssen wir immer an Oldtimer denken. Unschaffbar, unkapierbar, unbeherrschbar, arggggh, Albträume!! Eigentlich ein gutes Spiel aber wir waren überfordert ^^

Frisiercreme
03.09.15, 14:06
Bei diesen Auto-Bau-und-Verkauf-Sims müssen wir immer an Oldtimer denken. Unschaffbar, unkapierbar, unbeherrschbar, arggggh, Albträume!! Eigentlich ein gutes Spiel aber wir waren überfordert ^^

Gear City nimmt auch spürbar viele Anleihen von Oldtimer (oder Motor City) (https://de.wikipedia.org/wiki/Oldtimer_%28Computerspiel%29) , das Chassis - Motor - Getriebe System z.B. glaube ich von da her zu kennen.
Bei Oldtimer hatte man eine Walther P 38 in der Schublade...
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...jetzt hat man einen Revolver.


Sieht doch schon mal echt gut aus! :top:
Wie ist denn ein Kurzeinschätzung?
Kann es mit den alten WiSim-Klassikern mithalten?

Eine Einschätzung kann ich noch nicht liefern, dazu ist es wirklich zu früh. Den Wirtschaftsteil habe ich noch nicht angetastet, doch auch hier:
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Menüs und viele, viele Untermenüs. Aber wer eine eingängige Steuerung will, der muss eben Mario Kart spielen, keine Wirtschaftssimulatoren.

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Offenbar kann man z.B. Lieferverträge mit Behörden abschließen. Wieso die belgische Marine aber Lauch sucht, das finden wir noch heraus.

Als nächstes wird der Moltke fertigkonstruiert und dann in die Produktion gegeben.

Frisiercreme
03.09.15, 17:18
Und jetzt zum Kaufgrund. Zu meinem jedenfalls.
Wir haben die drei Grundkomponenten Motor, Getriebe und Karosse zusammen - und jetzt bauen wir daraus ein Auto.
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Im Prinzip ist funktioniert das so, wie man in manchen Spielen sich ein Gesicht basteln und personalisieren kann.
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Mit Schiebereglern passt man Grundentwürfe so an, wie er einem am besten gefällt, indem man z.B. die Motorhaube verlängert, verbreitert und insgesamt schöner macht. In einem gewissen Maße beeinträchtigt das dann auch die technischen Daten des fertigen Autos.

Der Moltke1b (oben) wurde z.B. mit minimaler Motorhauben und Kofferraumgröße entwickelt, der Moltke hingegen mit großer Haube und großem Kofferraum:
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(Warum aber beide im gleichen save gelandet sind, kann ich mir nicht erklären. Eigentlich habe ich extra abgespeichert, denn nachdem beide im gleichen Spielstand erforscht wurden, habe ich 7 Monate verschwendet. Naja, dumm gelaufen)


Neben diesen Schiebereglergeschichten kann man die Autos mit Lampen, Spiegeln und solcherlei Schnichschnack noch weiter ausstatten.
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Beim Moltke habe ich mich für die Sicherheit, auch und gerade der Kinder entschieden. Daher wird ein massives Rücklicht und ein stabiler Rückspiegel eingebaut, was dem Chauffeur bessere Übersicht über den zurückgelassenen Verkehr erlaubt.
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Private_S
03.09.15, 21:03
Klingt interessant.

Mit den Hinterreifen habt Ihr, wie es scheint, zugleich den weltersten SUV entwickelt!

Was bitte sehr ist das aber für ein komisches Mini-Icon im vorletzten Bild, unter dem Menüpunkt "Office"? Eure Sekretärin beim Yoga?

Frisiercreme
03.09.15, 21:27
Mit dem Moltke sollen auch Nebenerwerbslandwirte angesprochen werden, die ihn aushilfsweise als Ackerschlepper verwenden können.

Und das Icon ist keines, es ist ein Poster einer sehr dicken, aber gelenkigen Dame, die ihren Kopf zwischen den Oberschenkeln durchstreckt. Eine Art Frühform des Pirelli Kalenders.

Wilhelm Klink
03.09.15, 21:43
Interessantes Spiel; ich hätte nie gedacht, dass man einen Automobilkonzern spielen kann.

Welchen Einfluss hat die Auswahl den Firmensitzes bzw. des Landes, in dem er sich befindet? Gibt es ein Endedatum des Spiels?

Isnogood
03.09.15, 21:45
Ein trauriger Abklatsch von Oldtimer, wenn ihr mich fragt.
Dazu viel zu unübersichtlich. Und zu viele verwirrende Menü´s.
Kann man mit dem eigenen Wagen auch Rennen fahren?

Frisiercreme
03.09.15, 22:32
Ah, Isnogood. Optimismus versprühend wohin er auch kommt. Es gibt ein Untermenü, wo man vermutlich Zugang zu Fahrtests und/ oder Motorsport hat, damit habe ich mich jedoch noch nicht befasst.
Zur Standortentscheidung: Das Tutorial- und viel mehr habe ich noch gesehen- empfiehlt Einsteigern, in Europa oder Nordamerika zu starten. Das wird beispielsweise an Infrastruktur und Labour skill liegen (siehe Zusammenstellung zu London im ersten Post).
Weiter wird empfohlen, ein große Stadt auszuwählen. Der Grund hierfür ist der so mögliche Absatz. Momentan ist nicht nur die Fabrik in London, sondern auch der einzige Händler unserer Marke. Doch dazu morgen mehr.
Was im Krieg passiert kann ich auch nur vermuten. Man könnte mich bombardieren, mir die Buntmetallzuteilung streichen oder meinen besten bergdeutschen Konstrukteur dazu bringen, unsinnig komplizierte Panzer mit Elektroantrieb zu entwickeln.
Da bin ich in England besser aufgehoben, hier wirds erst in den Siebzigern und Achtziger schlimm.

Cfant
03.09.15, 22:48
Könnt Ihr nicht in 'Schland starten, Euch in Dresden ansiedeln, Euren Betrieb 1939 hoch versichern und auf die Briten warten? Dann spart Ihr Euch die ganze Arbeit mit dem Wirtschaften und Designen.

Aber großes Lob, dass Ihr am 1.1.1900 im Büro sitzt, während der Rest der Menschheit ihren Rausch ausschläft. Bei Eurem ersten Wagen habt Ihr eine Riesenhupe vergessen, wenn Ihr schon das Kinderglück im Auge habt. Und woher habt Ihr überhaupt 4 Mio. Dollar? Und warum zahlt Ihr in London mit Dollars, wo doch damals das Britische Pfund die Leitwährung der Weltwirtschaft war?
Na egal, Ihr geht ohnhin Pleite, denn ein weiser Mann hat richtig gesagt: "Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist eine vorübergehende Erscheinung." Der Mann war übrigens Deutscher.

Admiral Hipper
03.09.15, 23:22
Mitnichten werter Cfant. Vielmehr glauben Wir, der weltweit erst SUV wurde vom edlen Frisiercreme im Vollrausch entwickelt.:D;)

Isnogood
04.09.15, 00:05
Also bei näherer Betrachtung unseres ersten Modells stellen sich mir da ein paar Fragen:
1. Wieso haben wir eine rote Lampe da am Heck? :rolleyes: Hat das eine besondere Bedeutung wie in manchen Etablisements dieser Zeit?
Und dazu gleich zweitens: Alle Fenster sind dicht und von aussen nicht einsehbar. Hat das auch was mit 1. und der roten Lampe zu tun?

Nebenbei eine weitere wichtige Frage. Woher nimmt der Käufer den Mann der mit der Fahne vor dem Auto vorweggeht und dieses ankündigt? Da ihr eh nicht schneller als 5 kmh fahren dürft könntet ihr auch den Motor durch ein Tretpedal ersetzen. Ist billiger. Glaubt mir!
Ihr wißt schon auf den britischen Inseln gab es eine seltsame Autokultur.

Sunabouzu
04.09.15, 00:09
Wir haben das Spiel auch seit einigen Wochen, und auch schon etliche Zeit darin verbracht. Das Spiel hat aufjedenfall einiges an Potential und es wird sich auch noch einiges Ändern. Unter anderem soll die KI noch massiv Überarbeitet/Verbessert werden. Aktuell ist es so die KI nur in den Anfangsjahren mithalten kann, aber schon nach kurzer Zeit hat man meist einen Marktanteil von über 30%.

Was das Thema Krieg angeht, in Ländern in denen Krieg herrscht kann man nichts Produzieren oder Verkaufen (hat Uns einmal fast Ruiniert). Auch kann es passieren das Fabriken zerstört werden.

Wir empfehlen auch den Testing Build zu nutzen da man dort immer zuerst die neusten Features serviert bekommt.

Frisiercreme
04.09.15, 00:47
Es dürften recht anregungsreiche Überlandfahrten sein, werter Isnogood, wenn Ihr hinter jeder roten Lampe direkt einen Puff vermutet. Noch heute verfügen die meisten Kraftfahrzeuge über 2 entsprechende Anlagen.
Eine Kritik, die ich jedoch gelten lassen würde (neben den sehr stichhaltigen Einwänden des Dr. Ing. h. c. CFant) wäre die, dass die Autos direkt nach der Jahrhundertwende noch nicht so aussahen wie unser Moltke ( vgl. Bildstrecke der Auto Motor und Sport (http://www.auto-motor-und-sport.de/bilder/125-jahre-automobil-1900-bis-1909-rennen-reisen-und-das-beste-auto-der-welt-3341480.html) ).
Unser Entwurf passt eher in die Zwanziger, tatsächlich erinnert er mich sehr an das träge Taxi aus Mafia I.

Frisiercreme
04.09.15, 10:48
Mit zwei fertig konstruierten Autotypen (einer davon irrtümlich) wird es nun Zeit, endlich etwas Geld zu verdienen.
Anfangs haben wir 5 Produktionslinien (oder wie soll man production lines sonst übersetzen?) zu Verfügung und fürs Erste werden ich alle verwenden, um den Brisk Moltke herzustellen, um die unersättliche Nachfrage nach sicheren und grünen Limousinen zu befriedigen.
Beachtlich ist dabei, dass wir bei der Produktion den Schwerpunkt auf qualitativ hochwertige Fertigung legen können, wobei wir pro Linie ein Auto herstellen, oder aber wir setzen alles auf Massenfertigung und stoßen insgesamt satte 166 Autos aus.
Nun, die Werkstätten wollen auch von etwas leben, daher fangen wir mit 110 ziemlich hastig zusammengeschwarteten Moltkes pro Monat an.
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Dazu schalten wir ein kleines bisschen Werbung, 1200$ insgesamt für alle damals möglichen Verbreitungswege.
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Wer unbedingt möchte, der kann auch weiter ins Mikromanagement einsteigen und Einzelbudgets für Zeitungen, Plakate usw. zuweisen. Ich möchte nicht.

Damit haben wir etwa 1 Million unseres Startkapitals verbraten und beenden die Runde, um zu sehen, wieviel davon wir monatlich wieder einnehmen können.
Doch vorher kommt mir ein Gedanke, wieviel kostet ein Moltke im Verkauf? Ich mache mich auf die ermüdende Suche nach dem entsprechenden Menü.
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Hier ist es. Irgendwer hat einen Verkaufspreis von 1702$ errechnet. Wie wir sehen, nimmt unser Konkurrent Poojolt für seine Limousine 1820$. Ich finde nicht, dass wir in einen ruinösen Preisunterbietungswettstreit einsteigen sollten. Daher lege ich den Preis für einen Moltke auf 1850$ fest. Das geschieht natürlich nicht aus dem Bauch heraus, ich habe die Grenzkostenfunktionen beim Frühstück selbst errechnet.

Und jetzt können wir die Runde beenden.
Bevor wir nachsehen, wieviele Moltkes wir absetzen konnten, sehen wir noch in der Autozeitschrift nach, die unseren ersten Wagen ziemlich positiv bewerten.
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Und jetzt der große Moment:
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110 verkaufte Einheiten! Der Moltke ist eingeschlagen wie die Geschosse moderner Feldartillerie in Sedan!

Alith Anar
04.09.15, 11:03
Sieht cool aus.

Das einzig nervige bei Oldtimer war eigentlich die Motorforschung. Diese Abstufung zwischen den ganzen Kleinwagen, Mittelklasse..., 1 Zylinder, 2 Zylinder, ....; bis 10 PS, bis 20 PS ...
Es war so nervig sich da jedesmal durchzuangeln in der Hoffnung das genau dieser Motor jetzt möglich zu forschen ist. - Wenn es an dieser Stelle Alternativvorschläge gegeben hätte, wäre das mehr als cool gewesen. So artetet es mehr in Frust aus, wenn man mal wieder 15 Minuten benötigte um einen halbwegs brauchbaren Motor zu finden und in die Forschung zu bringen ...

Ruppich
04.09.15, 11:06
110 verkaufte Einheiten! Der Moltke ist eingeschlagen wie die Geschosse moderner Feldartillerie in Sedan!
http://images2.memedroid.com/images/UPLOADED7/50795416a0ec8.jpeg

Storn
04.09.15, 11:11
...
Anfangs haben wir 5 Produktionslinien (oder wie soll man production lines sonst übersetzen?) zu Verfügung ...

Wir würden Fertigungsstraße (Produktionsstraße) vorschlagen. Passt auch thematisch besser.:D

Gibt es in dem Spiel auch soetwas wie Industriespionage, -sabotage?

Anonsten finden wir insbesondere Euer Desgin des Hecklichts gelungen, so kann jeder gleich erkennen, wer hier King of the road ist!

Cfant
04.09.15, 11:13
800.000 $ investiert, ca. 300.000 Dollar eingenommen - Ihr könntet durchaus auch ins Finanzministerium wechseln. :D

Storn
04.09.15, 11:18
Das bereitet nur den geplanten Börsengang vor. Durchgehende Millionenverluste seit Geschäftsgründung sind da Vorraussetzung für den Erfolg.:P

Frisiercreme
04.09.15, 12:59
Nun, ich kopiere lediglich das Geschäftsmodell sämtlicher pay-per-view Sender des Kirch Imperiums.
Doch das ist alles Defätismus, natürlich wird uns die hervorragende Qualität unsere Fahrzeuge auf lange Sicht enorme Profite bescheren. Bis wir soweit sind, finanzieren wir das aus den Gewinnen unseres nähmaschinenproduzierenden Mutterkonzerns quer.

Nutzen wir die Stunde, in der wir täglich im Schnitt mehr als 3 ! der neuen Motordroschken verkaufen, um uns weiter im Spiel umzusehen.
Zunächst haben wir hier die Auflistung aller möglichen Nachrichten, Forschungsdurchbrüche und solcher Sachen. Augenscheinlich wurde der Brisk Moltke zum Auto des Jahres 1901 gewählt.
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Im nächsten Bildschirm sehen wir uns die Verkaufszahlen der "Konkurrenz" an. Als geborener Betriebswirt sehe ich hier ganz deutlich, dass die Firma Runalt ein weit überdehntes Vertriebsnetz besitzt, vermutlich werden wir diese Firma bald schlucken (sofern eine entsprechende Option vorhanden ist.)
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2004.09.2015%20%2011_30_49_zpsfwfepw7r.jpg

Hier können wir sehen, welche Karosserietypen besonders nachgefragt werden.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2004.09.2015%20%2011_34_24_zpsytxrrgtr.jpg
So etwas ist nur für übervorsichtige Krämerseelen gedacht. Wir hier bei den Brisk Motorenwerken wissen freilich, dass sich jedes Fahrzeug verkauft, solange es nur von den Brisk Motorenwerke, mit ihrem technologischen Ruf von Weltgeltung produziert wird.

Weitere Statistiken für Kleingeister und Erbsenzähler.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2004.09.2015%20%2011_38_46_zpsc4p4jqit.jpg

Hier haben wir noch etwas Interessantes in der Autozeitschrift entdeckt:
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2004.09.2015%20%2011_39_47_zpsgyp8ls5q.jpg
Einen Aufruf, den Spielentwicklern fiktive Leserbriefe zu schreiben. Da werde ich mich am Wochenende mal mit beschäftigen.

Dann haben wir hier eine Weltkarte, auf der wir unser Vertriebsnetz ausbauen können. Da werden wir etwas unternehmen müssen, denn neidvoll müssen wir festhalten, dass die Firma Runalt z.B. ein erheblich umfangreicheres Händlernetz als wir hat. Bemerkenswert ist hier, dass offenbar auf die historischen Begebenheiten geachtet wurde, Polen und die Tschechoslowakei gibt es noch nicht, Tirana liegt im Osmanischen Reich usw..
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Australien wurde in die Unabhängigkeit entlassen und das Artwork ist etwas faul gestaltet worden. 1901 konnte man für den Gegenwert von nicht ganz 2000 Zeitungen das Auto des Jahres kaufen.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2004.09.2015%20%2011_48_14_zpsnjmwlrke.jpg

Und abschließend noch allerlei Finanzkram, für den ich mich nicht interessiere.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2004.09.2015%20%2011_50_57_zpsilnhkjqn.jpg

Gfm. Wrangel
04.09.15, 15:32
Sehr interessant! Gibt es schon einen Mod, der die Firmenlogos und -namen korrigiert?

Private_S
04.09.15, 16:55
Das 20. Jahrhundert ist noch keine zwei Wochen alt und der Moltke Marktführer. Muss man erstmal schaffen. :D

Admiral Hipper
04.09.15, 17:35
Im Deutschen Reich sollte sich der Moltke alleine wegen dem Namen verkaufen wie warme Semmeln. Vielleicht solltet Ihr dort expandieren.

Storn
04.09.15, 18:43
"In einem Moltke nach Paris" dürfte spätestens ab 1914 ein Gassenhauer werden!

Frisiercreme
04.09.15, 19:20
Nach Mods habe ich mich noch nicht umgesehen, aber da das Spiel noch in der Entwicklung steckt, würde ich als Modder warten. Vielleicht weiß der ehrenwerte Sonabouzu etwas darüber?

Was ist hier noch zu tun? Nun, ich möchte noch einen schnittigen Sportwagen entwickeln, den Blücher. Dazu werde ich nicht die assistierte Entwicklung verwenden, wie das beim Moltke der Fall war. Man kann z.B. im Detail festlegen, welche Achsen verbaut werden, wieviele Zylinder der Motor hat, ob Reihe oder V-Motor, Ventilsteuerung usw.. So etwas habe ich in einem Computerspiel noch nie gesehen.
Was wir auch noch angreifen werden, sind Regierungsaufträge. In einem Untermenü, das ich wieder suchen muss, finden sich Ausschreibungen der Marine. Die US Navy sucht einen Schnellbootmotor mit 33 Litern Hubraum. Und natürlich kann ich den entwerfen und liefern.
Und von dieser Möglichkeit bin ich schwer begeistert. Wenn es so läuft, wie ich mir das denke, dann kann Brisk Flugzeugmotoren konstruieren und in Konkurrenz zum Rolls Royce Merlin und BMW 801 treten. Und das ist ganz großes Kino.
Für die BWL Seite des Spieles muss dann jemand anderes einen Bericht schreiben. Wir bauen nicht Autos, um Geld zu verdienen, sondern wir verdienen Geld, um Autos zu entwickeln.
Leider bereise ich im wahren Leben gerade die Marken, so dass all dies bis vermutlich Montag warten muss.

Sunabouzu
04.09.15, 19:51
Es gibt tatsächlich schon eine Mod für Logos/Namen, zu finden im Offiziellen Entwickler Forum http://www.ventdev.com/forums/
Die haben wir selbst aber nicht ausprobiert.

Gfm. Wrangel
04.09.15, 20:36
Das ist gut, das macht das Spiel imho viel interessanter, daher wird es vorgemerkt.

spiegelfechter
08.09.15, 15:48
Erinnert mich an Automation - The Car Company Tycoon Game, das sich derzeit ebenfalls im Early Access befindet. Vorallem beim Designer sehe ich große Parallelen

Frisiercreme
08.09.15, 16:10
Teufel noch eins, das hättet Ihr uns nie zeigen dürfen!

spiegelfechter
09.09.15, 11:15
Wurden etwa Begehrlichkeiten geweckt?:D

Hzum Wirtschaftsteil kann ich leider nichts sagen, der war da noch nicht implementiert

Frisiercreme
09.09.15, 15:01
Der Wirtschaftsteil interessiert mich ja auch überhaupt nicht. Jedenfalls nicht zu sehr.
Aber bleiben wir realistisch, viel komplexer als die Möglichkeiten, die schon GearCity bietet, sollte es auch wieder nicht werden. (Und GearCity kostet auch erheblich weniger als Euer Vorschlag)

Arbeiten wir also die Liste der ausstehenden Vorhaben ab.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2012_55_41_zpsgk6rpanh.jpg
Ein kurzer Blick auf die Verkaufsstatistik zeigt mir, dass mehr Moltkes verkauft wurden, als überhaupt produziert wurden. Das ist kein Bug, sondern nun kam auch der Vorführwagen aus dem letzten Monat unter den Hammer. Wie gesagt, der Wirtschaftsteil interessiert mich eigentlich nicht sonderlich. Aber unter diesen Umständen wäre es vermutlich vernünftig, die Produktionskapazitäten auszuweiten, auch um später den Blücher fertigen zu können. Machen wir uns also auf die Suche nach einem entsprechenden Untermenü.

Nach einiger Suche werden wir auf dem Globus fündig, hier können wir neue Fabriken errichten.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2013_35_38_zpscafkclhm.jpg
Was machen wir? Eigentlich kommen Sportwagen aus Stuttgart, jeder weiß das. Aber in der Langfristplanung möchte ich eher so eine Kreuzung aus den Motorenwerken von Rolls Royce und den Autos von Triumph, MG und Austin Healy werden. Die neue Fabrik geht nach Glasgow. Dabei stehen hier die beiden Regler Prdouction Capacity und Technology in einer ungesunden Wechselwirkung zueinander. Ich modifiziere sie so, wie es am besten ist.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2013_41_18_zps8n64x4pp.jpg

http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2013_42_19_zpsoxmdnt7w.jpg
Was nun?
Die Fabrik braucht augenscheinlich 11 Monat, um fabrizieren zu können. Das ist genug Zeit, um den Blücher zu entwickeln.
Gehen wir also ins Ingenieursmenü, schalten alle Hilfen aus und designen den Sportwagen, den der Mann von Welt 1902 schon immer fahren wollte.

Ach, halt.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2013_47_43_zpssvb3fr29.jpg
Wenn wir schon auf der Karte sind, so will ich noch gerade zeigen, dass das Spiel sich wirklich um Komplexität bemüht. Im Menü "maps" finden wir einen ganzen Eimer voller Kartenansichten. Hier wählen wir Bevölkerungswachstum. Je grüner, desto mehr Wachstum. Was sagt mir das im Zusammenhang mit einer Autoherstellungssimulation? Ganz klar, viele Kinder bedeuten Bedarf an Stauraum in den Neuwagen. So ein Maxicosi will untergebracht sein. Und für Autos für die Kolonialgebiete muss über verstärkte Stoßstangen nachgedacht werden.

Aber das ist schon zu weit gedacht. Der Markt ist schließlich angebotsgesteuert. Also bieten wir ihm bald den Blücher an.

Frisiercreme
09.09.15, 15:49
Also zurück zu den Blaupausen.
Ich lehne die Hilfe des Computers ab, hier designt der Chef selbst.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2014_05_39_zpsbtll2xky.jpg
Ziel ist es, unter Verwendung des Antriebsstrangs des Moltke ein Sportwagenchassis zu bauen.
Da wir 1902 schreiben, haben wir wenig Auswahl. Nehmen wir hier den Leiterrahmen, er ist dem alten Kutschenentwurf um Lichtjahre vorraus.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2014_18_32_zpstsztugv9.jpg
Heck oder Frontmotor? Den Motor bauen wir lieber vorne ein, denn dann sind die Herrenfahrer im Falle eine Kollision mit Produkten des Bevölkerungswachstums besser geschützt und der heiße Stahl, Zinn, Zink und Molybdän sprühen nach vorne und gefährden nicht den Frack der Kundschaft.
Beim Fahrwerk setzen wir komplett auf Blattfedern. Wie gesagt, es ist 1902. Und die Amerikaner kommen durch den größten Teil des 20. Jahrhunderts mit Blattfedern, warum sollte ich hier also in Vorleistung treten?
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2014_13_14_zpslwponaua.jpg

Ein letzter Check: Motor und Getriebe des Moltke passen. Wir geben den Blücher an die Ingenieure weiter, die sollen sich jetzt um den ganzen Kleinkram kümmern.


Bis dahin gehen wir die Regierungsaufträge an. Ich würde mich gerne als Motorenhersteller positionieren.
Wie wir hier sehen werden überall Pick-Ups gesucht. Mmmh. In meinem nächsten Spiel gehe ich vielleicht in Richtung LKW, aber diese Mal sind wir Hersteller von Motoren und Roadstern.
Suchen wir also nach Motorausschreibungen.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2014_35_43_zpsa4wlc56s.jpg
Die Royal Navy braucht Motoren für ihre U-Boote. Wir notieren aus dem Lastenheft:
Hubraum: 23145 ccm
Länge: 249 Zoll
Breite 131 Zoll
Gewicht 2510 lbs
Leistung 235 Ps
Verbrauch 3 km/l

Tja. Können wir das? Können wir überhaupt aus diesen Einheiten schlau werden?

https://www.youtube.com/watch?v=r7x-RGfd0Yk
Sehen wir mal in der Entwicklungsabteilung nach.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2014_38_05_zpszg9zkqgb.jpg

Im Reiter Research Team erhalten wir wieder jede Menge Informationen.
http://i1136.photobucket.com/albums/n490/frisiercreme/Gear/Screenshot%20-%2009.09.2015%20%2014_40_05_zpssf02idtx.jpg
Unser Skill im Sektor sowieso ist soundso und links können wir der Abteilung mehr Geld zur Verfügung stellen, so dass sie noch schlauer werden als vorher. Usw. usf. An dieser Stelle sieht das ganze aus wie Hearts of Iron III. Ich begebe mich in eine verdiente Pause.

Sunabouzu
09.09.15, 15:49
Habt Ihr das Spiel zwischendurch neu Angefangen oder wieso sind die Letzten Bilder Zwei Jahre zu alt?

Achja, wenn Ihr dann auch Tatsächlich mehr Verkaufen wollt müsst Ihr in anderen Städten noch "Branches" Bauen. Ohne die Verkauft Ihr nur in London, aber macht nur nach nund nach welche auf. Zu viele auf einmal können Euer Unternehmen schnell in Schieflage bringen.

Und zur Info der Per-Captia Wert der In der Stadtstatistik ganz oben steht zeigt das Durchschnittliche Einkommen der Bürger an, daran kann (sollte) man sich bei der Preisgestaltung (besonders zu Anfang) Orientieren.

Frisiercreme
09.09.15, 16:11
Die falschen Jahresangaben liegen tatsächlich darin begründet, dass ich zwischenzeitlich den falschen Spielstand geladen hatte und nachher keine Lust mehr hatte, sie von den richtigen zu unterscheiden.
Momentan verkaufe ich die ganze Produktion ohne Mühe in London ab, daher habe ich mich mit den Zweigstellen noch nicht so sehr beschäftigen müssen. Darum geht es mir aber auch nicht. Ich wollte hier nur das Spiel kurz vorstellen, was auch wesentlich beendet ist. Abschließend werden wir noch sehen, ob ich den U-Boot Motor für die Royal Navy konstruieren kann und dann ist hier Schluss.

Cfant
15.09.15, 22:21
Könnt Ihr nen Panzer entwickeln? Würde 1914 für ein schönes Monopol, überraschte deutsche Gesichter und 1915 für die endgültige Weltherrschaft der Briten sorgen :)

Sunabouzu
15.09.15, 22:29
Derzeit gehen nur Autos, also zB auch keine Motorräder. Aber es soll ein AddOn folgen (dauert aber noch lange, es ist bis Version 1.23 geplant und man ist erst bei 1.18.4) in dem man dann auch Panzer und anderes Militärgerät entwickeln kann. Derzeit kann man für Panzer und ähnliches "nur" die Motoren liefern (Das Deutsche Militär ist bis 39 auch ein hervorragender Abnehmer sofern man die Ausschreibung gewinnt)

Tordenskjold
21.09.15, 20:43
Herrlich, es werden wieder Spiele mit einem Hang zur Absurdität produziert. Weiter so, und auch mit dieser Vorstellung! :)

Wir fragen Uns übrigens, wozu damals bei "Oldtimer" die Walther da war. Soll das so ein "Spiel Beenden"-Icon sein, ähnlich der Luftschleuse beim ersten "Wing Commander"?

A propos, "Oldtimer" hatte doch auch so einen Testfahrt-Modus. Gibt es bei diesem Spiel etwas Vergleichbares?

Sunabouzu
21.09.15, 20:46
Testfahrten gibt es nicht und werden in Gear City auch nicht kommen. Die Entwickler von Automation haben das zumindest nicht komplett ausgeschlossen.

Tordenskjold
21.09.15, 20:52
Testfahrten gibt es nicht und werden in Gear City auch nicht kommen. Die Entwickler von Automation haben das zumindest nicht komplett ausgeschlossen.

Hmm, schade. Solche Konstrukte wie den Moltke möchte man doch allzu gerne über Stock und Stein (Autobahn, was ist das?) prügeln.

Ah, hier noch die Lösung der von Uns gestellten Frage nach dem Zweck der Schusswaffe:

http://www.mobygames.com/images/shots/l/59141-motor-city-dos-screenshot-desk-drawer-1.gif