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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Monks & Mystics DLC (War: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos)



Marvin
11.11.16, 16:45
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-29-illumination.980638/

Ein längerer Prosatext über unheilige Kults und Rituale im Paradox-Office, soll wohl Stimmung machen auf den neuen DLC, gibt aber keine Spiele-Infos.

http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/204491/symbol_collection.jpg

Scheint sich um Gnostiker zu handeln.

Ich bringe z.Z. übrigens wöchentlich ein Video zu den Neuigkeiten bzgl. PDX und DDs raus, erscheinen normalerweise immer Freitags:


https://www.youtube.com/watch?v=kM91Kij5nMc

[B@W] Abominus
11.11.16, 16:47
Nix Ton hier auf Arbeit, was gibt es neues?

Marvin
11.11.16, 16:50
Wie der eine Satz sagt, nichts. War nur eine Erzählung, deutet auf Gnostiker als Thema hin.

[B@W] Abominus
11.11.16, 17:00
Ah, danke, Abo glücklich.

Bassewitz
12.11.16, 18:59
Na dann... :rolleyes:

Marvin
19.11.16, 09:23
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-30-audio-mix.982321/#post-22094845

Kaum neue Infos, nur das Metal King den Sound überarbeitet, weil er zu CK2 Zeiten noch nicht bei PDX war.

Marvin
23.11.16, 12:14
Neue Tätikgkeiten für Berater, die (bis auf eine) nicht auf eine speziellen Provinz ausgeführt werden müssen
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/council-1-jpg.220021
Wird in der Releaseversion natürlich eigene Symbole dafür geben.

Kanzler - Staatskunst: Erhöht die Geschwindigkeit mit der sich Bedrohung abbaut und kann Events starten die die Beziehungen mit Vasallen, Nachbarn und Lehnsherren verbessern.
General - Armee organisieren: Verringert den Unterhalt des eigenen Gefolges/Horde und kann Events bezüglich Verbesserung alter oder finden neuer Generäle starten
Verwalter - Reich verwalten: Beschleunigt kulturelle Konvertierung und kann Events für wirt. Boni starten. Mit Reaper's Due wird außerdem der Wohlstand im Reich erhöht.
Spion - Sabotage: Die Ausnahme! Mit dem neuen DLC wird Intrigen spinnen eine Of-Map aufgabe und mit der Sabotage kann man spezielle Provinzen sabotieren, die Gebäude werden beschädigt, Unruhe entsteht und Belagern wird erleichtert
Hofkaplan - Häretiker jagen


Änderung in 2.7 Patch: Kann Ratsmitglieder bitten ein Thema zu bedenken, bevor man es zur Wahl stellt, damit man im Ratsbildschirm sehen kann wer wie wählen würde ohne dauernd zwischen Bildschirmen zu wechseln.

http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/207371/council2.jpg
http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/207372/council3.jpg

Noch nicht vorhanden, aber geplant: Hier ein Button der direkt zur echten Wahl wechselt.

Marvin
01.12.16, 12:35
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-32-intriguing-quality-of-life-changes.985268/

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2016-11-28_14-56-40-png.221142

Bereits erwähnte Verbesserungen zum Intrigen-Screen, Art noch nicht final.

Neues Entscheidungsmenü, zeigt sechs Entscheidungen gleichzeitig
Jede Entscheidung kann als wichtig markiert werden, dies markiert sie golden, zeigt sie oben an der Liste und aktiviert dazugehörige Meldungen.(Für die Umsortierung muss der Bildschirm kurz verlassen werden)
Stellt den Standard der markierten Entscheidungen wieder her. Die Markierungen bleiben über Kampagnen hinweg erhalten
Neuer Tab: Meine Plots: Zeigt die Plots übersichtlicher in einem eigenen Tab und schafft mehr Platz für die Entscheidungen

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2016-11-28_14-59-28-png.221146

Gefangenenbildschirm:
1, 2 und 3 zeigen die neuen Aktionen für alle Gefangenen, außer den gesperrten, siehe 4.
In 6 sieht man die möglichen Filter für Gefangene, die man mit 5 zurücksetzen kann.

Aktionen für alle Gefangenen müssen bestätigt werden nud informieren über die Folgen:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2016-11-28_14-57-29-png.221143

Bekannte Plots:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2016-11-28_14-58-2-png.221144

In 1 hat man eine neue Option, direkt das Beenden der Intrige zu erbitten. Und in 2 haben wir ein neues Feature: Man kann freiwillig beitreten und muss nicht gefragt werden. Ein Spieler kann dies aber ablehnen.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/upload_2016-11-28_14-58-36-png.221145

Wird man zu einer Intrige eingeladen, sieht man jetzt direkt wer das Ziel ist.

Außerdem kann man jetzt, wenn man eine Intrige aufdeckt den eigenen Spion zu töten die Möglichkeit diese Geheim zu halten und ihr beizutreten.
(Der Satz verwirrt mich, "them discovering their plot"?
Finally, when a plotter tries and fails to kill your spymaster due to them discovering their plot, you now have the option to keep the plot a secret, which is ideal for cases where you would rather join the plot than expose it.)

AG_Wittmann
02.12.16, 18:03
Wenn ein Verschwörer beim Versuch fehlschlägt, euren Spion zu ermorden, um die von eurem Spion aufgedeckte Verschwörung geheim zu halten, dann könnt Ihr die Verschwörung dennoch zukünftig geheimhalten oder dieser gar beitreten.

Silem
03.12.16, 12:58
Crusader Kings II - Monks and Mystics Announcement Trailer


https://www.youtube.com/watch?v=XWEMq0JiB0Y

Marvin
03.12.16, 14:51
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/crusader-kings-ii-monks-and-mystics-announced.986031/ Hier ist die offzielle Ankündigung, wurde gestern auf dem Fangathering zum ersten Mal gezeigt. Zu den Infos werden wie immer Tagebücher folgen, interessant werden Details zu Kults/Sekten/Gesellschaften und die Rolle des Spielres in ihnen.

Performer
05.12.16, 23:17
Vor allem aber, wenn ich das richtig sehe: KLÖSTER und Mönchsorden! Die haben ja nun echt gefehlt, schön, dass sie nachgeliefert werden.

Hjalfnar
06.12.16, 00:24
Hehe, ob man wohl den Orden des Drachen gründen kann, oder selbst benannte Geheimbünde? "Ritter des Ordens vom feurigen Wolf", das hätte doch was.

Hohenlohe
06.12.16, 04:57
Welche Mönchs- und Ritterorden kann man als Fratizellen-Anhänger denn bekommen...??

herzlichste grüsse

Hohenlohe, der Neugierige...:top:

Marvin
10.12.16, 13:45
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-33-lets-talk-about-sects.986617/

Kern-Feature: Gesellschaften ähnlich gesinnter Charakter, die zusammen für persönlichen und gemeinsamen Gewinn arbeiten. Manche davon sind legitim (Monks, Mönchsorden), andere sind etwas verdächtig, aber nicht wirklich kriminell (z.B. Alchemisten) und zuletzt subversive Gesellschaften. Die schlimmsten dieser Art sind die Dämonenverehrer. Gesellschaften wie diese können durch eine neue Aktion des Kaplans bekämpft werden.

Normalerweise läuft es folgendermassen: Man gibt bekannt, dass man einer Gesellschaft beitritt. Kurz danach (sofort bei offenen Gesellschaften) erhält man die Möglichkeit als Novize beizutreten. Auf dem niedrigsten Rang erhält man normalerweies nicht viele neue Eigenschaften, bei geheimen Gesellschaften sieht man jetzt zumindest den Anführer und andere Mitglieder der Gesellschaften. Hin und wieder erhält man Missionen um die Ziele der Gesellschaft voranzubringen, das Erfüllen derselben erhöht die Macht in der Gesellschaft und ermöglicht das Aufsteigen in den Rängen. Ein neuer Rang gibt eine neue Fähigkeit. Diese werden als spezielle Entscheidungen umgesetz und erhöhen selbst wiederum die Macht in der Gesellschaft. Es ist möglich bis zum Anführer einer Gesellschaft aufzusteigen.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/benedictine_mission-png.222358

Mitglieder derselben Gesellschaften mögen sich untereinander und (je nach Gesellschaft) verhalten sich gegenüber Mitgliedern höheren Ranges untertänig. Oder zumindest nicht feindlich. Damit hat man eine ganz neue Möglichkeit loyale Vasallen (oder sogar einen loyalen Papst) zu erhalten.

In einem anderen Tagebuch werden wir über die einzelnen Gesellschaften und ihre Fähigkeiten berichten.

Teaser:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/devil_power-png.222359

Marvin
13.12.16, 14:52
Neues System: Schatzkammer, Teil des Patches, aber einge DLC-Feature

In Schatzkammern haben Charaktere ihre Gegenstände, Artifakte oder Reliquien. Die Schatzkammer besitzt einen eigenen Bildschirm und hat im Vgl zu normalen Modifikatoren den Vorteil, dass Gegenstände vererb- und stehlbar sind.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/artifacts_example_isolated-png.223836

(Nicht final, aber ähnlich)

Hat ein Charakter zum Beispiel den heiligen Gral gefunden, sieht man ihn in der Schatzkammer mit einem Bild und einer Beschreibung. Wenn Heiden die Burg plündern gibt es außerdem eine Chance, dass sie Gegenstände mitnehmen.

Wie bereits erwähnt, sind Gegenstände jetzt auch vererbbar und gehen alle an den primären Erben. Stirbt ein Charakter ohne Erben, erhält der Lehnsherr die Gegenstände, allerdings gehen die Gegenstände dabei eventuell verloren. Sterben unabhängige Charaktere ohne Erben sind die Gegenstände verloren, eventuell wird es aber noch ein System geben, dass es erlaubt, dass mächtige Vasallen sich solche Gegenstände sichern.

In 2.7 werden entsprechend diverse Charaktermodifikatoren in Gegenstände "umgewandelt", wie z.B. eine besonder Axt mit Bonus auf Kampfkunst. Mit dem DLC Monks & Mystics gibt es diveres zusätzliche Gegenstände:

Man kann bei Schmieden besondere Schwerter in Auftrag geben
Man kann besondere Kronjuwelen kaufen
und auf die Suche nach heiligen Artifakten gehen

Es gibt auch ein paar historische und zufällige Gegenstände die bereits zu Spielbeginn in der ein oder anderen Schatzkammer zu finden sein werden.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/paradox_ck2_treasurechamber_big_v02-jpg.223835

- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -

Neues System: Schatzkammer, Teil des Patches, aber einge DLC-Feature

In Schatzkammern haben Charaktere ihre Gegenstände, Artifakte oder Reliquien. Die Schatzkammer besitzt einen eigenen Bildschirm und hat im Vgl zu normalen Modifikatoren den Vorteil, dass Gegenstände vererb- und stehlbar sind.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/artifacts_example_isolated-png.223836

(Nicht final, aber ähnlich)

Hat ein Charakter zum Beispiel den heiligen Gral gefunden, sieht man ihn in der Schatzkammer mit einem Bild und einer Beschreibung. Wenn Heiden die Burg plündern gibt es außerdem eine Chance, dass sie Gegenstände mitnehmen.

Wie bereits erwähnt, sind Gegenstände jetzt auch vererbbar und gehen alle an den primären Erben. Stirbt ein Charakter ohne Erben, erhält der Lehnsherr die Gegenstände, allerdings gehen die Gegenstände dabei eventuell verloren. Sterben unabhängige Charaktere ohne Erben sind die Gegenstände verloren, eventuell wird es aber noch ein System geben, dass es erlaubt, dass mächtige Vasallen sich solche Gegenstände sichern.

In 2.7 werden entsprechend diverse Charaktermodifikatoren in Gegenstände "umgewandelt", wie z.B. eine besonder Axt mit Bonus auf Kampfkunst. Mit dem DLC Monks & Mystics gibt es diveres zusätzliche Gegenstände:

Man kann bei Schmieden besondere Schwerter in Auftrag geben
Man kann besondere Kronjuwelen kaufen
und auf die Suche nach heiligen Artifakten gehen

Es gibt auch ein paar historische und zufällige Gegenstände die bereits zu Spielbeginn in der ein oder anderen Schatzkammer zu finden sein werden.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/paradox_ck2_treasurechamber_big_v02-jpg.223835

Bassewitz
13.12.16, 16:18
Nur gut, dass man den übersinnlichen Kram abstellen kann. Wird langsam echt viel.

Hohenlohe
13.12.16, 17:37
Klingt interessant...*freu*

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Performer
13.12.16, 19:18
Nur gut, dass man den übersinnlichen Kram abstellen kann. Wird langsam echt viel.

Das wird wie immer mit einem Klick gehen ... warum also nicht? Ich finde die Idee witzig und für Mods einfach klasse.

Bassewitz
15.12.16, 06:56
Uns ist das mittlerweile zu viel Hokus Pokus.

X_MasterDave_X
16.12.16, 10:59
Mal sehen wie HoI4 nach 25 Addons aussehen wird. In Addon 19 wird man wahrscheinlich die Flügelspitzen seiner Abfangjäger umbemalen können, nachdem DLC 16 bereits verschiedene Tarnmuster brachten. In Addon 23 wird man den Geheimbund auf der Wevelsburg mit Himmler gründen können um eine arische Religion zu stiften.

Nix für ungut, aber bei CK2 sieht man lagsam, daß ihnen kaum noch was einfällt was man als DLC verwursten könnte, aber die Gelddruckmaschine auch weiterhin am Laufen gehalten werden soll, auch nach zig-Jahren mit minimalsten Aufwand. Ich zahl zwar für die ganzen Produkte eh nix, aber wenns anders wäre, hätt ich mich wahrscheinlich schon längst ausgeklinkt, bzw würde nach jahren nur noch die finale Complete-Version kaufen. Wobei....was da die finale ist, weiß man immer erst danach...siehe EU3. ;)2

Hjalfnar
16.12.16, 12:35
Och naja, die letzten DLCs haben das Spiel eigentlich immer bereichert. Der hier scheint etwas unwichtiger, aber atmosphärisch. Der letzte und der nächste für EU4 waren sinnvoll bzw. sehen sinnvoll aus.

HoI4 hat in Unseren Augen ganz andere Probleme. Beispielsweise dass es nicht das Spiel ist, als das es Uns angekündigt wurde.

Frisiercreme
16.12.16, 12:54
Und dass es 64 Bit benötigt! Das ist das größte Problem.

Hjalfnar
16.12.16, 13:48
Naja...nicht wirklich, das betrifft inzwischen fast alle Spiele, einfach aus dem Grund, dass nur 64bit-Betriebssysteme mehr als 4GB RAM verwalten können. Und moderne Spiele brauchen meist 4-6GB, oft auch schon mehr.

Marvin
22.12.16, 09:12
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dd-35-who-ordered-these-monks.989846/

Acht Mönchsorden, zwei katholische (Benediktiner und Dominikaner) und jeweilcs einen Orthodoxen, Monophysitischen, Nestorianischen, Hinduistischen, Buddhistischen und jainistischen. Mönche und Priester steigen mit höherer Wahrscheinlichkeit in den Rängen auf, aber auch säkulare Charaktere können als Laien/Förderer beitreten und die höchsten Ränge erreichen.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/monk-pic-1-jpg.225512

Das Leben in den Mönchsorden ist auf LErnen, Frömmigkeit und gute Taten fokussiert. Meistens wird von den Mitgliedern erwartetet den Theologie-Fokus zu nutzen (wenn Way of Life vorhanden), wohltätig zu sein, neue Tempel zu bauen, auf Pilgerschaft zu gehen und zu beten/meditieren.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/monk-pic-2-jpg.225513

Durch die Zeit in Gebet/Meditation können sich Charaktere verbessern, positive Fähigkeiten erhalten und negative verlieren. Außerdem können Wissen & Diplomatieskill gesteigert werden. Die höheren Ränge können außerdem anderen Charakteren mit Rat zur Seite stehen, damit sie von ihren Sünden ablassen.

Dominikaner: Religionskonvertierung von Provinzen deutlich schneller und Bonus auf Häritker jagen
Benediktiner: Können durch Spenden faul loswerden und fleißig erhalten
Hindus: Höhere Fruchtbarkeit und Gesundheit
Buddhisten: Geringeres Revoltenrisiko
Jainisten: Meinungsbonus mit anderen Jainisten
Monophysitisch, Orthodox und Nestorianisch: Mehr Einkommen von Tempeln
Alle: Möglichkeit negative Fähigkeiten zu verlieren und postive zu erhalten

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/monk-pic-3-jpg.225514
neues dharmische Pilgerreise-Event

Nächstes DD am 9. Januar

[B@W] Abominus
22.12.16, 11:21
Kann man das für eigene Religionen nutzen? Mir schwebt sowas wie "Der Mönchsorden des Heiligen Heinrichs" vor...

Hohenlohe
22.12.16, 18:41
Gibt es schon etwas Neues zu den christlichen Sekten wie den Katharern, Fratizellen, Lollarden und Waldensern. Wir wollen unseren Char nach Schaffung seines Reiches zu einem Fratizellen machen und dann einen Gegenpapst aufstellen. *freu*
Mehr Infos dazu würde auch dem Spiel insgesamt gut tun...!! :geistlicher:

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Friedrich III.
22.12.16, 19:37
Jetzt erst baut Paradox Mönchsorden ein. Besser spät als nie. :geistlicher: :D

Elvis
28.12.16, 13:44
Nix für ungut, aber bei CK2 sieht man lagsam, daß ihnen kaum noch was einfällt was man als DLC verwursten könnte, aber die Gelddruckmaschine auch weiterhin am Laufen gehalten werden soll, auch nach zig-Jahren mit minimalsten Aufwand.

Ich finde die DLC und Patch Policy von Paradox schlicht und ergreifend großartig!
Es zeigt was aus einem Spiel werden kann, wenn man sich quasi unendlich viel Zeit lässt und auch Tonnen an Kundenfeedbacks einarbeitet.
Und das Sahnehäubchen ist, dass es dem Kunden ja völlig frei gestellt ist, ob er die neuen Ideen kaufen möchte oder nicht. Ich würde es nicht anders haben wollen.:)

Das der eine oder andere DLC dabei nicht den eigenen Geschmack trifft, tut dem keinen Abbruch. Das fand ich nur suboptimal, als man noch zwingend alle Vorgänger-DLCs besitzen musste um auch in den Genuss eines neueren kommen zu können.
Das dabei der Langzeitsupport durch Patches, die ja auch immer neues enthalten, irgendwie finanziert werden muss, dürfte auf der Hand liegen.

Marvin
10.01.17, 00:51
Besondere Gesellschaft: Dämonenverehrer

http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/217262/society_1.png

Gibt verschiedene Varianten je nach Religion, die Abrahamitische haben "Die Jünger des Teufels", Tengri haben die "Pestbringer", die indischen Glaubensrichungen eine besondere Art der Kali-Verehrenung, die Slavischen & Finnischen Heiden haben "Die Kalten" (böse Schamanen) und die germanischen Heiden haben Anbeter von Hel und mächtigen Jötunns.
Alle diese Gesellschaften vereint das Streben nach Macht und wenig Interesse für das Nachleben. Die Dämonverehrer erhalten durch die verschiedenen Ränge Mächte wie "Dunkle Scheidung", "Geister beschwören" und "Unreine Berührung" (ein Heilungsfluch). Hat man an übernatürlichem kein Interesse, tritt man den Gesellschaften einfach nicht bei, das verfolgen ihrer Mitglieder ist trotzdem durchaus historisch und gibt dem Spiel mehr Atmosphäre. Man kann sie aber auch in den Spielregeln komplett deaktivieren.

http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/217264/society_1_power.png

Als nächsten kommen wir zu den berüchtigten Assassinen eine schiitische muslimische Gesellschaft, die sich auf Attentate spezialisiert. Sie sehen sich als wahre Jünger Allahs und verbreiten den schiitischen Islam. Sowohl loyale Krieger als auch kompetente Spione sind Teil der Gesellschaft, die sich auf Einschüchterung und Mord fokussiert. Sie können z.B. einen Gefallen (Konklave DLC) erhalten, indem sie einen Dolch auf dem Kissen hinterlassen. In den höheren Rängen können sie jemanden als Ziel festlegen und niedere Ränge erhalten eine Mission ihn zu töten. Der Großmeister kann sogar spezielle Truppen ausheben.

http://forumcontent.paradoxplaza.com/public/217263/society_2.png

Es gibt weitere Fähigkeiten, Missionen und semi-zufällige Events, aber wir werden nicht alle verraten. Mit dem Way of Life DLC kann man übrigens Spionage nutzen um herauszufinden ob jemand Mitglied einer Geheimgesellschaft ist.

Arminus
10.01.17, 07:20
Ich finde die DLC und Patch Policy von Paradox schlicht und ergreifend großartig!
Es zeigt was aus einem Spiel werden kann, wenn man sich quasi unendlich viel Zeit lässt und auch Tonnen an Kundenfeedbacks einarbeitet.
Und das Sahnehäubchen ist, dass es dem Kunden ja völlig frei gestellt ist, ob er die neuen Ideen kaufen möchte oder nicht. Ich würde es nicht anders haben wollen.:)

Das der eine oder andere DLC dabei nicht den eigenen Geschmack trifft, tut dem keinen Abbruch. Das fand ich nur suboptimal, als man noch zwingend alle Vorgänger-DLCs besitzen musste um auch in den Genuss eines neueren kommen zu können.
Das dabei der Langzeitsupport durch Patches, die ja auch immer neues enthalten, irgendwie finanziert werden muss, dürfte auf der Hand liegen.Ja, die Releasestrategie und -Kommunikation ist großartig, vor allem, wenn man sich andere Marktteilnehmer anschaut (Looking at you, Firaxis). Aber das CK2-Pferd scheint mir dennoch langsam totgeritten.

Performer
13.01.17, 15:42
Ja, die Releasestrategie und -Kommunikation ist großartig, vor allem, wenn man sich andere Marktteilnehmer anschaut (Looking at you, Firaxis). Aber das CK2-Pferd scheint mir dennoch langsam totgeritten.

Hm, der Reaper-DLC war schon ziemlich gut. Solange die Qualität der DLCs so hoch bleibt, warum nicht weitere? Mönchsorden fehlen z.B. schon sehr. Mir persönlich fehlen noch bessere Mechanismen für Bauernaufstände und Regenten ... überhaupt mehr Abwechslung am Hof. Für spielbare Theokratien ist es wohl ohnehin zu spät.

Hohenlohe
13.01.17, 16:31
Warten wir doch einfach mal ab, ob nicht noch ein DLC kommt...*freu*

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Marvin
13.01.17, 18:13
Es kommt nach Monks & Mystics noch ein großer und dann abschließend evt. ein kleiner (~Way of Life), das wurde von den Entwicklern bestätigt.

Marvin
24.01.17, 19:38
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-38-my-kingdom-for-an-interface.995951

RSS für CK2 DDs: https://legendarymarvin.de/category/crusader-kings-ii/
RSS für alle DDs: https://legendarymarvin.de/category/entwicklertagebuecher/
News auf Twitter: https://twitter.com/StrategieNews

Diverse Quality of Life Verbesserungen in verschiedenen Bereichen:

Schlachtenindikator: Symbol, das angezeigt wird wenn es in einer Provinz zu einer Schlacht kommt, wenn eine Armee ankommt. Der Tooltip zeigt Datum, beteiligte Parteien und entsprechende Mali und Boni. Wirkt nicht gegen Kriegsnebel, kommt eine Armee aus einer Provinz, die man nicht sehen kann, wird entsprechend kein Indikator angezeigt.

http://i.imgur.com/exSIl5X.png

Garnisionstooltip überarbeitet: Zeigt jetzt auch Aufgebot und Garnision+Aufgebot, da man diese Zahl überbieten muss um belagern zu können.

http://i.imgur.com/Hp7hhO2.png

Neuer Button: Alle einschiffen, funktioniert auch wenn mehrere Einheiten in verschiedenen Provinzen aktiviert sind, alle mögliche werden in Flotten eingeschifft und die Flotten ausgewählt.

http://i.imgur.com/JhTbBAV.png

Überarbeitung Regelscreen: In Kategorien unterteilt und vier Slots um Konfigurationen abzuspeichern!

http://i.imgur.com/7dguUXJ.png

Ähnlich wie Gefangene Überarbeitungen mit Filter zum Charakterfinder:
Button zum Zurücksetzen von Filtern und ebenfalls vier Slots zum Speichern von Filterkonfigurationen.
Neue Filter: Dipl. Reichweite und ob Charakter zum Hof kommen würden, außerdem Symbol ob Geschenk ausreichend wäre um Charakter überreden zum Hof zu kommen.
Außerdem kann man alle Mitglieder der eigenen Dynastie ausschließen.
Fun Fact: Man konnte schon immer nach Anspruchsteller suchen indem man einfach den entsprechenden Titel eingibt.

http://i.imgur.com/Hr2q8Pz.png
(nicht final! Wird keine herumfliegenden Buttons haben)

Für Konklave-Besitzer haben wir den Ratauswahlbildschirm überarbeitet. Jeder Charakter hat nun ein Symbol mit wahrscheinlichem Wahlverhalten und der Tooltip zeigt die Wahrscheinlichkeit für andere Verhalten. Man sollte bemerken, dass das Einsetzen als Ratsmitglied Faktoren verändert und das Verhalten wieder verändern kann.

http://i.imgur.com/bD7k2hq.png

Außerdem kann man jetzt Gesetze dem Rat zum Bedenken vorlegen um zu sehen, wie sie abstimmen, bevor man sie aktuell zur Abstimmung vorlegt. Wenn das Ergebnis passt, kann man die Abstimmung anstoßen.

http://i.imgur.com/hKMMMm8.png

Außerdem zeigt der Bildschirm, wie die Mitglieder wählen und der Tooltip warum.

http://i.imgur.com/YQBwG5k.png

Außerdem sieht man mit Konklave im Erziehungsbildcshirm jetzt welche Fähigkeiten positive oder negative Einflüsse auf Entscheidungen haben.

http://i.imgur.com/Ol7VncU.png

Intrigenbildschirm zeigt nun die Intrigenstärke.

http://i.imgur.com/tM0lrza.png

Namensoptionen: Zufällig (nach Kulturliste), nach Eltern/Großeltern benennen und nach zufälligem Vorfahren benennen.

http://i.imgur.com/8nw24Gx.png
(nicht finale Version)

Automatisches Zuweisen von Generälen:
Die geringeren Titel habe eine Checkbox um Generäle automatisch zuzuteieln. Dadurch hat man alle Generalslots immer mit den bestmöglichen Charakteren gefüllt. Wird natürlich beachten, wenn Ratsmitglieder keine Armeen führen dürfen. Außerdem Checkbox um nur Generäle anzuzeigen.

http://i.imgur.com/BhBbkOV.png

Andere kleinere Änderungen im Changelog:


Krankenhaus-Icon in der Provinzübersicht öffnet Krankenhausscreen.
Nomaden-Unruhe Meldung wählt nun die entsprechende Provinz und zeigt sie nicht nur an
Event bei dem man den Hofarzt fragt ein Kind zu heilen, wird das Kindportrait angezeigt
- Clicking a council action again will now cancel job assignment
- Recalling someone from their council action while having a job selected for assignment will now cancel job assignment
Grenzhervorhebung ausgewählter Kriegsgründe ist jetzt wichtiger als gewählte Provinzen oder Titel
Fehler behoben bei dem Aufgebote in Untereinheiten aufgeteilt werden, wenn der Nachfolger der Dynastie und der Nachfolger des Primärtitels nicht dieselbe Person sind
Fehler behoben, bei dem Scrollbars nicht sichtbar waren
Tooltips für "Großes Schisma beenden" und "Römisches Reich wiederherstellen" geupdated und einfacher zu lesen gemachtet
Kann im MP nur auf Bereit klicken, wenn das Save fertig geladen ist
Fehler behoben bei dem Charakteransicht nicht ordentlich aktualisiert wurde, wenn der Charakter gestorben ist, während man den Bildschirm offen hatte
Bauzeit und -kosten zeigt Modifikatoren nun als Prozentzahlen
Probleme mit Pausen-Einstellungen behoben
Eventoptionen zeigen nun Fähigkeit-Icons und betroffen Charaktere
Banner, wenn Ratsmitglieder haben keine Aufgabe
Religionstooltip in der Provinzansicht zeigt nun dieselbe Informationen wie im Charakterbildschirm
Fehler behoben bei denen Ratsmitgliedsaktionen ausgegraut blieben, obwohl der Cooldown ausgelaufen ist
Fehler behoben, bei dem Moralgewinne für Einheiten falsch waren
Fehler behoben, bei dem das klicken auf einen Primärtitel nicht die Hauptstadt zentrierte
Klickt man auf die Verschwörung eines Charakters wird das Ziel fixiert
Gefangen-Icon fixiert nun den Charakter dessen Gefangener er ist
Mod/Versions Checkboxes im Multiplayer Browser heißen jetzt "Die gleichen Mods" "Die gleiche Version"
Besserer Tooltip für "Revoke Vassal Title" Verschwörung

Marvin
31.01.17, 09:47
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-39-as-you-wish.997186/

Kann nun Alliierten Befehle für Kriege geben:


Gegnerische Armeen jagen
Provinzen belagern
Einer Armee anschließen
Eine bestimmte Provinz belagern

Für die Befehle gibt es einen neuen Tab im Militärscreen:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/allyordertab-jpg.234317

Außerdem gibt es entsprechende Buttons im Einheiten- und Provinzscreen:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/unitviewallyorder-jpg.234320
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/provinceviewallyorder-jpg.234318

Verbündete werden versuchen die Ziele zu erfüllen, wenn möglich oder sie nicht größere Probleme wie Revolten oder einen anderen Krieg haben. Ihr tooltip zeigt den aktuellen Befehlen:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/unittooltipallyorder-jpg.234319

Außerdem hat sich das allgemeine Verhalten und Pfadfindung der KI verbessert, so dass sie nützlicher sein sollte.

Hjalfnar
31.01.17, 09:54
DAS ist doch mal sinnig!

Hohenlohe
31.01.17, 10:10
Klingt interessant...!!

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Performer
31.01.17, 15:41
Cool, sie programmieren endlich eine K.I. ... :rolleyes:

Marvin
07.02.17, 17:10
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-40-visiting-the-cartographer.998368/

Map-Überarbeitung, allgemein schöner, Ural ist jetzt nicht überquerbar

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ck2_ural_mountains-jpg.239377

Baikalsee alt vs neu:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ck2_baikal_old-png.239378
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ck2_baikal_new-png.239379

Ganges alt vs neu:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ck2_ganges_old-png.239381
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ck2_ganges_new-png.239382


Außedem De-Jure Überbeitungen: Ital, Krim, Cherson und Sarkel sind jetzt Teil von Khazaria statt Cumania.
Samos und Cibyrrhaeot von Griechenland (war zu groß) zu Anatolien, dafür davon Trapezunt und Armeniacon -> Königreich von Trapezunt.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ck2_updated_de_jure-png.239383

Außerdem Donau gefixt.

Alt vs neu

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ck2_danube_new-png.239386
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ck2_danube_old-png.239387

Alle Änderungen

- The Ural mountains are now impassable
- Removed the duplicate island of Kolguyev, in the Barents Sea
- The most northern part of the Onega is now properly filled with water
- The mountains in southern Abyssinia no longer stretches onto the frame of the map
- Fixed an issue in the lower part of the river Don, where the river bed would go above water level
- Removed a bunch of trees that were placed in major rivers
- The terrain around lake Balkhash has been smoothed, to avoid sharp/rough edges
- The terrain around lake Baikal has also been smoothed, no longer will the steep cliffs surround the lake
- The Indus and the Ganges have both been cleaned up:
- The terrain now matches the actual river
- Smaller rivers no longer flow so far into the major rivers
- The borders of the rivers has been made smoother to avoid sharp/rough edges
- The Danube has been redrawn, to better represent its actual location (!)
- The county of Constantinople is now only located on the western side of the Bosphorus, merging the eastern side into the county of Nikaea, connected with a strait
- The duchies of Samos and Cibyrrhaeot are now de jure part of the kingdom of Anatolia, rather than Greece
- The duchies of Trebizond and Armeniacon is now de jure part of the kingdom of Trebizond, rather than Anatolia
- Removed the kingdom of Taurica
- The duchy of Crimea is now de jure kingdom of Khazaria
- The duchy of Cherson is now de jure kingdom of Khazaria
- The coastal counties of Croatia and Serbia have been adjusted and moved slightly to better represent their actual locations
- The eastern counties of Hungary and the surrounding area has been moved and adjusted in order to properly place the kingdom within the Carpathian mountains
- Changed the name of b_mirabel to "Majdal Yaba"
- b_mirabel will be named "Mirabel" if ruled by most European cultures
- b_mirabel will be named "Antipatris" if ruled by Byzantine cultures
- The county of Tobruk is now only located along the coast
- Moved the northern part of c_dalarna to c_herjedalen
- Moved k_venice to de jure e_italy

Marvin
14.02.17, 23:18
Grundprinzipien der Gesellschaften auch Teil des Patches -> Kann von Moddern genutzt werden, außerdem geheime religiöse Kults Teil des Patches. Diese Gesellschaften bestehen aus Leuten die offiziell einer Religion angehören, aber privat einer anderen anhängen.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/secret_cult_screen_01-jpg.240720

Die meisten Hauptreligionen haben entsprechende Geheimbünde. Herrscher können allen dieser Bünde beitreten, solange sie in dipl. Reichweite sind. Auf dem höchsten Rang kann der Herrscher dann zur entsprechenden Religion konvertieren. Außerdem gibt es Missionen und Fähigkeiten mit der man seine (Geheimbund)religion bei Charakteren im eigenen Reich und der Bevölkerung verbreiten kann. Man kann also eine religiöse Revolte im eigenen Reich bewirken.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/secret_cult_screen_02-jpg.240721
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/secret_cult_screen_03-jpg.240722

Nächste Woche beginnen wir über Patchfeatures zu sprechen, die Arbeiten am DLC sind größtenteils abgeschlossen.

Marvin
23.02.17, 11:49
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-42-the-ever-changing-changelog.1000628/

Immer noch kein Releasedatum, nur Changelog für Balance & Interface

Marvin
24.02.17, 10:21
Release 7. März, Preis 15 Euro.

aka
07.03.17, 20:34
Finger weg - er schießt einfach nur das Spiel ab

Der junge Fritz
07.03.17, 20:58
danke, wir harren der kommenden Dinge

Marvin
08.03.17, 00:24
Finger weg - er schießt einfach nur das Spiel ab

Wenn bei nem neuen Patch das Spiel abstürzt ist mit ~99% Wahrscheinlichkeit einfach ein alter Mod schuld, nicht der Patch. Deutschkorrektur hat z.B. das Spiel zum Abstürzen gebracht, ebvor sie ihn aktualisiert hatten.

X_MasterDave_X
08.03.17, 01:38
Ja, einen regulären Totalcrash erkennen sie heutzutage bei Paradox sicher vor Release. Bei der Menge an Mods, die die meisten nutzen ist i.d.R immer einen von denen der Auslöser. Einfach mal ohne alle Mods starten.....dann sollte es gehen.

Garfield
08.03.17, 11:00
Ich habe das Thema mal umbenannt.

aka
08.03.17, 11:39
Ja, also jungfräulich läuft es nach totaler Neuinstallation und vorheriger kompletter Entfernung. Mods hatten wir nicht, wir ändern die Dateien direkt im Spiel.
Na ja, egal. Das kennen wir schon. Nach jedem größeren Patch waren diese Anpassungen nötig.

Marvin
08.03.17, 15:08
Wenn man Dateien direkt im Spiel ändert, sollte man sich aber auch nicht wundern, wenn es Probleme bei Patches gibt.

Hohenlohe
08.03.17, 15:49
Gilt das auch für kleinere Cheats...?? :D

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Hjalfnar
08.03.17, 17:14
Wenn man Dateien direkt im Spiel ändert, sollte man sich aber auch nicht wundern, wenn es Probleme bei Patches gibt.Wollte ich vorhin auch schon schreiben...wenn man direkt an den Spieledateien rumpfuscht, sind Crashes bei Patches doch vorprogrammiert...xD

X_MasterDave_X
08.03.17, 19:16
Ja, also jungfräulich läuft es nach totaler Neuinstallation und vorheriger kompletter Entfernung. Mods hatten wir nicht, wir ändern die Dateien direkt im Spiel.
Na ja, egal. Das kennen wir schon. Nach jedem größeren Patch waren diese Anpassungen nötig.

Wenn man mehrere Dateien modded im Originalverzeichnis, und ein neuer Patch ersetzt nur einige aber nicht alle der gepatchten Dateien, dann würde jede Abhängigkeit zwischen den gemoddeten Datein das Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit zum Absturz bringen. So ala, in gemoddeter Datei 1 verweist etwas auf die gemoddete Datei 2 im Originalspielverzeichnis die inzwischen durch den Patch bereits überschriebn wurde. Was sonst außer einem Crash soll dies verursachen? Da nützt es auch wenig alle Mods zu löschen, weil man ja die Original-Dateien verhunzt hat.

Deswegen Änderungen eher im Modverzeichnis machen....sich also selbst einen Minimod basteln. Den kann man dann ja jederzeit abschalten. Außerdem kann man so später auch leicht die Dateien vergleichen und sieht was der neue Patch verändert hat...und wo das mit den eigenem Mod Probleme verursachen könnte.

Daramas
09.03.17, 15:32
Regenten,

kurzer Bericht zum neuen Patch (ohne DLC):
Alter Save funktioniert bis dato problemlos. Jahr 905, 1 Jahr ohne Abstürze gespielt, mit 3 Mods (Eigene Burg,...).

Die Suchoption, wo man einstellen kann wer gewillt ist an mein Hof zu kommen finde ich sehr hilfreich.

Hohenlohe
09.03.17, 15:36
Wir werden uns den neuen DLC erst später im Jahr besorgen, da wir uns den für Stellaris kaufen wollen.

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Daramas
09.03.17, 16:11
Mir geht es genauso. Mein Plan ist den CK2-Save in EU4 zu konvertieren (ohne Sunset Invasion) um dort weiterzuspielen.
Das einzige was ich beim DLC Converter bemängele ist der Umstand, dass man keine zufällige Neue Welt einstellen kann. Ist aber auch verständlich,...

Da warte ich eher auf ein Sale für Rights of Men.

Daramas
10.03.17, 11:24
Kleiner Nachtrag:
Der Mod "Historical Bloodline Traits" ist noch nicht kompatibel mit dem neuen Patch. Die Mod-Traits werden im Spiel nicht übernommen, ggf. durch andere ersetzt. Am besten abschalten,...

Marvin
15.03.17, 07:10
Patch 2.7.1 in ein paar Wochen mit Bugfixes und Anpassungen.

Zuerst wird es mehr Risiken und Nachteile für Teufelsanbeter geben, die Boni sind aktuell zu stark. Es wird unter anderem mehr Bosheiten zwischen den Mitgliedern, eine größere Chance entdeckt zu werden und die Gefahr, dass einem Nachbarn einen heiligen Krieg erklären geben.

Der Hofkaplan findet außerdem nicht nur extrem auffällige Charaktere und die Nachteile werden schlimmer. Zum Beispiel erhält man einen Titel-Widerrungsgrund gegen den entsprechenden Charakter. Wird ein Abtrünniger in den Thronraum gebracht hat man drei Optionen: Freilassen, Einsperren und auf dem Scheiterhaufen verbrennen. Es ist auch möglich, wenn auch selten, dass der Hofkaplan nur wenig auffällige Charaktere, Mitglieder einer Geheimsekte einer anderen Religion oder, wenn er schlecht ist, unschuldige Charaktere findet.

Einsiedler können nun die verschieden Zutaten die sie sammeln nutzen um die Ausgänge von Events zu beeinflussen.

Die Ki wird außerdem effektiver mit dem Erstellen und verwalten von geheimen religiösen Gesellschaften sein. Aktuell ist der Spieler ziemlich alleine. Außerdem wurden die Kosten für diverse Aktionen deutlich reduziert und das System dynamischer.

Man kann jetzt anderen Charaktere Artefakte für einen Meinungsbonus schenken.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/ck2-give-artifact-png.246920

Alexander Oltner hat die Fraktionen neu balanciert und Probleme behoben. Man sieht nicht mehr alle Reiche auf Wahlmonarchie umstellen. Die KI wird nun tatsächlich den Fraktionen von Anspruchsstellern beitreten und sie kann besser mächtige Vasallen in den Rat einladen.


- Massive update to Faction balance!
- The AI will now no longer join the Increase Council Power faction if they like their Liege 50 or more (down from 80 or more).
- Voter AI's will now be more likely to join Increase Council Power factions the more faction laws are set to 'Ruler', the steps are 2, 4 and 6.
- Non-Voter AI's will be less likely to join Increase Council Power factions the more faction laws are set to 'Council', the steps are 2, 4 and 6.
- The Increase Council Power faction has had its effect doubled (it now enacts two laws).
- The Increase Council Power faction now also revokes one level of 'Vassal Wars' laws.
- The AI is more inclined to join the Increase Council Power faction if their liege has enacted a 'Vassal War' law.

- The AI no longer wants to institute Elective Monarchy unless all council powers are enacted (except for Council Authority).
- The AI is less likely to join the Elective faction if their liege has Gavelkind succession.
- The AI is less likely to join the Elective faction unless their liege is a tyrant.

- The independence faction is more attractive to the AI if their liege is a Tyrant.

- The AI in now more inclined to start and join the Gavelkind faction.
- Discontent Councilors are very inclined to join the Gavelkind faction if the liege does not have all council powers enacted, if all powers are enacted they will prefer the Elective faction.

- The AI is now much more likely to stay by their backed Claimants.
- The AI is slightly more inclined to start factions backing women.
- Having bad opinion of your liege now makes the AI more likely to back a claimant.
- The AI is way more likely to back claimants that are part of their Society.
- The AI is way more likely to back a claimant if their liege is a tyrant.
- The AI is way more likely to back a claimant if they hate their liege.
- Culture is now less of a factor for the AI when backing claimants.
- The AI might join claimant factions even if they themselves have a claim on the same title, but it is still rare.
- The AI will now not back claimants if they like their liege by 40 or more (used to be 50 or more).
- Being a Sayyid/Mirza now only matters if the claimant is also Muslim.
- Having better opinion of the proposed Claimant now matters much more for the AI.
- More traits now affect the AI chances of joining the Claimant faction.
- The AI is now less likely to start another Claimant faction war if their liege is already fighting in another Claimant faction war.

- The Overthrow Liege faction is now unattractive to the AI if it is backing a claimant already.
- The AI will no longer form the Overthrow Liege faction if their liege is not a tyrant.
- The AI will now only use the Overthrow Liege faction if they hate their liege (-40 or lower for most AI's).
- The Overthrow Liege faction will now also enact two Council Power laws upon success.
- The Overthrow Liege faction will now only institute Elective monarchy if all Council Power laws are set to 'Council'.

- The Overthrow Liege faction now revokes any active vassal war laws.


https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-45-the-adjustment-bureau.1004956/

Marvin
28.03.17, 16:45
Überarbeitetes System für Religiöse Kults, werden jetzt automatisch generiert und sind damit für alle Religionen (solange sie zum Spielstart existieren) verfügbar. Außerdem wird es ab jetzt neben der Hauptreligion angezeigt, anstatt mit einem Eigenschaftssymbol.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/secretcult-png.250354

Außerdem kann man nach Charakteren derselben geheimen Religion suchen

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/secretreligionsearch-png.250355

Andere Charaktere desselben Kults werden jetzt aktiver ihre neue Religion verbreiten und versuchen andere Charakter für den Kult zu rekrutieren. Um das auszugleichen ist es deutlich schwerer pflichteifrige oder Könige/Kaiser zu rekrutieren. Hauptziel sollte es sein den Hofkaplan des Lehnsherren zu rekrutiern, damit folgendes nicht passiert:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/secretcultburned-png.250356

Um mehr Möglichkeiten zur geheimen Konvertierung zu geben, gibt es einen Haufen zusätzlicher neuer Entscheidungen und Optionen für bereits existierende Events. Man kann z.B. heimlich zur Religion des Lebenspartners, Geliebten, eines Freundes, einer eigenen Provinz oder einer kontrollierten heiligen Stätte (einer existierenden Religion) konvertieren.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/secret-conversion-png.250357
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/secret-conversion-event-png.250358

Zu einem anderen Thema: Ist man als Teufelsanbeter nicht vorsichtig kann man von Dämonenjägern attackiert werden. Damit sollen Teufelsanbeter dazu zu bewegen sich mehr im Geheimen zu bewegen und vorsichtiger mit ihren Mächten umgehen um nicht entdecket zu wreden. Es gibt verschiedene Dämonenjäger die einen jagen können und man kann ihnen mehrmals begegnen.

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/the-slayer-png.250359

Das ganze System soll weiterhin sehr stark modbar sein.



- FROM in on_character_convert_religion and on_character_convert_culture is no longer a temp character, but instead the culture/religion itself. This only provides access to comparing to the culture/religion (or group). It should also still work to set cultures/religions and such. Please report any issues encountered with it. This change also means that it should now be possible to reference the previous characters outside "immediate" and similar without the game crashing

- same_society_as trigger will no longer be true when both characters are not part of a society.

- Added society icon backgrounds (society_symbol_bg_stone.dds and society_symbol_bg_wood.dds) to gfx/inventory/societies to make it easier for modders to make their own societies that follow the style of the vanilla societies

- Added a better secret religion system, now based around a code attribute rather than traits. Characters can have up to one secret religion. If the character ends up as their secret religion, their secret religion is cleared. This can be set and accessed via script:

- Added triggers "secret_religion", "true_religion", "secret_religion_group", and "true_religion_group". True religion being defined as your secret religion if you have one, otherwise your public religion

- The religion triggers (religion, secret_religion, true_religion, and the group versions) can now optionally take a "target_type" determining which religion of the target they check against. E.G., religion = { target = ROOT target_type = secret } will check if the scoped character's public religion is the same as ROOT's private religion. The valid types are "public", "secret", and "true". The default is to use the same as the type being checked; religion default to public, secret_religion to secret, true_religion to true. A religion (group) name as the right-hand-side works for all the triggers

- Effect set_secret_religion takes a religion or a scope. It optionally takes a target type (true/secret/public), but defaults to secret

- Added trigger has_secret_religion which takes "yes" or "no"

- Added set_secret_religion and clear_secret_religion effects

- The "religion" and "set_secret_religion" effects optionally take a religion type (true/secret/public) to determine which to use when a scope is referenced. "religion" defaults to public, while "set_secret_religion" defaults to "secret"

- Added "secret_religion" console command that sets a character's secret religion. Defaults to the player's character

- Who can see a character's secret religion is defined in 00_religions.txt

- Added a can_see_secret_religion trigger. Takes a scope, and checks if the character scope you're currently in can see the target character's secret religion

- Societies can now have an associated religion, which is accessible from script in the same way as character or province religion, including on the right-hand-side of triggers and effects. This is scripted with for example "associated_religion = catholic". It has no effect beyond being accessible via script

- Added a convert_to_secret_religion effect. Takes "yes" or a character scope. Sets your public religion to your secret religion, or the target character's secret religion if a scope is used

- Added a on_character_convert_secret_religion on_action

- Added SecretReligion and TrueReligion localisation promotions so that [This.SecretReligion.GetName] and similar work

- Added a dynamic secret religious society system that significantly reduces the work involved in making a religious cult society

- All religions except those specifically excluded get a secret religious society generated. The attributes of this society is defined by a template in 00_societies.txt

- Most the sections in society definitions now provide the society itself as a scope (FROM)

- Societies can now have an associated religion (defined with associated_religion = religiontag). This means that scopes can now be used where religons could be used, such as the right-hand-side of the "religion" trigger or effect. It also means that the "religion" trigger and similar can be used within a society scope

- Added a secret_religious_cult scope, which will scope to the cult associated with the character's secret religion. Also works in religion and province scopes. This can also be used on the right-hand-side of effects and triggers

- is_rank_full can now take a society scope rather than just a society name

- Added a "secret_religion" history effect

- Added on_society_created and on_society_destroyed on_actions

- Fixed scoping to saved society and artifact event targets not working

- Added religion_scope, secret_religion_scope, true_religion_scope, and culture_scope as scopes. These scope to the religion/culture of the character/province/society (only religion for societies) currently scoped to. Can be saved as event targets

- Added a save_conversion folder in "common" which handles convering obsolete objects in saves. Currently handles religions and societies

- Added a clear_flags_with_prefix effect. Works in character, province, title, and artifact scopes

- Fixed the society rank tooltip not having FROM defined. FROM is now the society grand master, as with other society tooltips



https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-47-for-the-faith.1007690/

[B@W] Abominus
28.03.17, 16:59
Yes, yes, yes, muahahaha.

Hohenlohe
28.03.17, 17:33
Schaut ja immer interessanter aus, aber wir müssen leider derzeit sparen, daher gibt es für uns nur den Stellaris DLC am 6. April...:top:

herzliche grüsse

Hohenlohe...:top:

Marvin
03.04.17, 18:41
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck2-dev-diary-48-2-7-1-patch-notes.1008864/
Patchlog für 2.7.1

Bassewitz
28.07.17, 08:31
Mal so eine Frage an diejenigen, die den DLC schon haben: Wenn wir den mystischen Kram per Optionen abschalten, was bleibt von diesem DLC effektiv noch übrig? Die letzten AAR, die wir gelesen haben, drehten sich nur noch darum, anderen die Lebenskraft abzunehmen etc. Wir schätzen CK2 jedoch als Spiel ohne Magie. :)

Hohenlohe
28.07.17, 12:42
Wir sehen dies ähnlich, wie der werte Bassewitz. :)

herzlichste grüsse

Hohenlohe...:top:

Li Shunchen
29.07.17, 10:34
Mal so eine Frage an diejenigen, die den DLC schon haben: Wenn wir den mystischen Kram per Optionen abschalten, was bleibt von diesem DLC effektiv noch übrig? Die letzten AAR, die wir gelesen haben, drehten sich nur noch darum, anderen die Lebenskraft abzunehmen etc. Wir schätzen CK2 jedoch als Spiel ohne Magie. :)

1. religiöse Orden/Assasinen
2. Gelehrtenvereine
3. Geheimgesellschaften von unterdrückten Religionen (also bspw. die Möglichkeit per Diplomatie den Zoroastrismus im Iran wiedereinzuführen)
4. Items und Inventarmechanik

Wir persönlich spielen übrigens weniger mit den Satanisten. Macht ohne die auch Spaß :P