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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : HOI3 + TFH + AHOI Mod = unregelmäßiger Absturz



G.L.vonBlücher
22.02.17, 08:25
Guten Morgen die Herrschaften,

Aktuell sind wir wieder beim HOI3 spielen mit Italien, jedoch...
Wir haben es auf die schnelle nicht gefunden, aber hat einer der Regenten schon einmal Probleme mit Abstürzen von HOI3 + TFH + AHOI Mod 4.04 gehabt?
Dies tritt nur mit dem AHOI Mod auf, ohne läuft alles super.

Danke & Gruß,

G.L. von Blücher

Ritter Kunz
22.02.17, 09:50
Gute Morgen,

wie es der Zufall will spielen Wir z.Z. exakt das gleiche, HoI3 TFH mit AHOI 4.04 als Italiener ;)
Bis jetzt hatten Wir allerdings keinen einzigen Absturz (Stand Jan 1940), was Uns ohne AHOI schon ab und zu (aber unregelmäßig) vorgekommen ist.
Wie oft passiert es denn?

Ritterliche Grüße

G.L.vonBlücher
22.02.17, 10:18
Mhm, unregelmäßig...mal nach einer Stunde, mal nach einer halben Stunde.
Aber grundsätzlich immer dann, wenn wir gerade mal nicht gespeichert hatten und große Umstrukturierungen gemacht haben. :o

Ritter Kunz
22.02.17, 12:33
Autosave hilft im Zweifel, Wir haben es immer auf dem kürzest möglichen Intervall stehen, auch wenn eine Woche auf Geschwindigkeit 1 doch schon eine Weile dauern kann, wenn man an 4 Fronten kämpft (Franz. Alpen, Tunesien/Algerien, Ägypten, Äthiopien) und nebenbei verhindern muss, dass einem die Royal Navy die Schiffe unterm Hintern wegschießt ;)
Aber sowas ist wirklich ärgerlich, Wir hatten sowas in Unserem letzten Spiel mit Schweden (war allerdings Vanilla TFH): haben Uns mit GB angelegt und versucht, eine Invasion auf der Insel zu starten, hat alles prima angefangen, konnten einen Hafen sichern und dann... Absturz. Und danach hat es partout nicht mehr klappen wollen, weil die Royal Navy auf einmal doch dort war, wo sie vorher geschlafen hatte... :???:
Wir können Euch hier leider nicht weiter helfen, vielleicht haben andere Regenten ja mehr Erfahrungen. (Wir gehen mal davon aus, dass Ihr keine weiteren Mods benutzt.)

Mr_Rossi
22.02.17, 17:42
ist die betaexe installiert?

Ohne ruckelts eher und mag auch abstürzen

---EDIT---
die Exe gibts hier:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/megathread-hearts-of-iron-3-known-issues-fixes-workarounds-etc-megathread.612732/

Suche nach:

- podcats latest exe the LAA one

Ritter Kunz
23.02.17, 16:58
Wir möchten keineswegs den Thread des werten Blücher kapern, aber da dies der aktuellste Hoi3/AHOI-Thread ist...
Außerdem fällt es evtl auch unter die Kategorie "Bugs", es sei denn die Franzosen haben Uns wirklich was voraus in der Forschung... :D

http://fs5.directupload.net/images/170223/mb6zkhw2.jpg (http://www.directupload.net)

Die Org war am Anfang über 1000, seit wir Unsere Panzerdivision zum Entlastungsangriff herangezogen haben, sinkt sie in Zehnerschritten ;)

Hjalfnar
03.03.17, 17:52
Das dürfte ein Anzeigebug sein.

Mr_Rossi
03.03.17, 19:45
das hab ich beim letzten mal gesehn nachdem jemand die per Cheatkonsole die Forschung auf Instant gestellt hat.

Die Ki hatte dann 39 zu Danzig alles erforscht, der Spieler hatte es leider net geschafft, hihi...

Ritter Kunz
03.03.17, 22:18
Es wurden keine Cheats verwendet. Ist aber nicht die einzige Unregelmäßigkeit, die Uns aufgefallen ist. So wurde plötzlich (ohne Event o.Ä.) ein Teil des von Uns komplett besetzten Griechenlands dem DR zugeschlagen. Ärgerlich, da der Teil auch Athen enthält :mad:
Zum anderen gab es da noch diese MechInf-Division mitten in Afrika, im Grenzgebiet zwischen belgischem und britischem Besitz. Aus irgendeinem Grund wurde die ständig zwischen GB und Belgien hin und hergetauscht (GB gibt sie als Expeditionstruppe an Belgien, Belgien gibt sie zurück), und das hat evtl irgendwas zerschossen, so dass deren Org im Kampf (!) immer wenn sie kurz vor der Niederlage stand, wieder auf Maximum hochgesetzt wurde. Das ganze war nicht weiter wild, irgendwann war die Division einfach aufgrund fehlender Mannstärke zerschlagen, und Unser Kommandant hat 3 Level sowie den Ranger-Trait bekommen, aber seltsam war es schon... :think:

Mr_Rossi
03.03.17, 23:17
mein Beitrag mit der Cheatkonsole kam wegen = alle Nationen sogar Bolivien aber nicht ich...

---

lad mal bitte das savegame hoch,

ich hab zwar kein Hoi3-TFH-Ahoi

aber so kann sich das zumindest Hjalfnar mal ansehn...

Wenn alle Stricke reißen, lad ich mir halt Ahoi

Brauch dann jedoch:
- den Link zu deiner Modversion
- sowie zu weiteren die ggf auch am Start waren
- der Checksum mit der gespielt wird...

---

Filehorst.de

Liefert z.b. meine Savegames kostenfrei aus

Ritter Kunz
03.03.17, 23:42
Viele Dank für das Interesse :) Die Probleme sind für Unsere Begriffe zum Glück nicht Game-breaking, so dass der Spaß verloren gehen würde. Von daher: keinen Stress machen beim Fehler suchen ;)
Was die Gebiete in Griechenland angeht, haben Wir mal gelesen, dass der werte Chromos eine Reihe von KI-Descisions geschrieben hat, die Jugoslawien nach der Eroberung durch die Achse zwischen dem DR und ITA aufteilt, damit es nicht zu einem Flickenteppich kommt. Vielleicht gibt es sowas auch für Griechenland? In Jugoslawien ist es Uns vermutlich nicht passiert, da wir das komplett annektiert haben. Die Griechen hingegen sind den Allies beigetreten und deshalb nur besetzt. Allerdings gab es keinen Infoscreen, dass irgendein Event ausgelöst wurde, was Uns auch betrifft, von daher finden Wir das etwas seltsam.

Den Mod haben Wir von hier:
http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-tfh-test-402a
Hier gibts Unser Save:
http://filehorst.de/d/bnEhHBoj
Die Checksum lautet GDKA

Außer AHOI sind keine weiteren Mods aktiv.

Ritterliche Grüße

Mr_Rossi
04.03.17, 00:25
Stress gibts net nach Fererabend...

denn erst mal wart ich ab ob Hjalfnar sich meldet, denn der hatte TFH+Ahoi viel öfter als ich in den Fingern...

Chromos
07.03.17, 22:58
AHOI!
@G.L.vonBlücher
Das sollte eigentlich nicht sein. Bzw. habe ich das Problem nicht.
Eine Lösung kann der von Mr_Rossi genannte beta-Patch sein.


@Ritter Kunz
Mit der Org von "1000" sieht nach einem bug aus der aus einer falschen Installation kommt.
Jedenfalls meine ich mich zu erinnern, so etwas schon einmal berichtet bekommen zu haben, und es stellte sich dann als "falsche Installation" heraus.
Das kann auch durch eine andere Entpack-Vorgehensweise als angegeben sein! Die Checksumme wurde da teilweise sehr unterschiedlich generiert je nachdem wo man die gepackte Datei zuerst entpackt hat und danach ins Spielverzeichnis kopiert hat usw.. :uhoh:
Die richtige Checksumme(4.02a- der Link zu der von Euch genutzten Version) habe ich nicht mehr zur Hand, da müsste ich selbst in meinem Archiv nachschauen/nachinstallieren.
Die von Euch gepostete ist die für die letzte Version von 4.4.

Ritter Kunz
07.03.17, 23:20
Werter Chromos, vielen Dank für die Antwort.
Hm, scheinbar ist bei Uns tatsächlich irgendwas schief gelaufen. Im Loader steht nämlich nur die Version 4.4 zum Häkchen setzen bereit, während das Spiel selbst 4.02a angibt. Da werden Wir wohl nochmal neu Installieren müssen, die Saves sind ja hoffentlich kompatibel... :uhoh:

Dann nutzen Wir gleich mal noch die Gelegenheit, um Uns für eure Arbeit an diesem Mod zu bedanken - auch wenn er von Uns erst vor kurzem entdeckt wurde, müssen Wir doch sagen, dass er gegenüber Vanilla TFH doch einen deutlichen Mehrwert an Spielspaß darstellt :top:

Mr_Rossi
08.03.17, 03:51
Start mal ohne Mod und sag die Checksum...

Dann mit dem Mod...

Wenn diese dann genau wie Chromos sagt GDKA ist, ist ne Savegamedurchsicht tatsächlich nen Blick wert.

Ritter Kunz
09.03.17, 17:39
Wir haben AHOI jetzt einfach nochmal drüber installiert und Uns diesmal minutiös an die Anleitung gehalten, und siehe da: Version 4.4 im Launcher, Version 4.4 im Spiel und Checksum GDKA, die ja offenbar die richtige für 4.4 ist. :)
Wir haben den Verdacht, bei der ersten Installation tatsächlich das zip-File schon im Download-Ordner entpackt zu haben. Darauf, dass sich sowas auf die Funktionalität des Mods auswikren kann, wären Wir nie gekommen. Danke :top:

Chromos
09.03.17, 22:32
@Ritter Kunz
Danke!
Und ja, die HoI3 engine kann schon "zickig" sein zuweilen. :D

Das Savegame könnte allerdings weiterhin "buggy" sein, da die Werte der Einheiten ja dort hinterlegt sind (Org).
Aber ich bin mir da nicht ganz sicher.

Wenn der freundliche Mr_Rossi da Hilfe anbieten kann, ist das sicherlich eine große Hilfe.



@Mr_Rossi
Ihr solltet mehr AHOI-Mod spielen als HoI4. :engel:
HoI4 braucht anscheinend noch Jahre bis es einigermaßen "erträglich" zu spielen ist.
Das schlechte Design wird nach und nach durch DLC's ausgebessert um dann ähnlicher HoI2/HoI3 zu sein.
Handel/Diplo/Naschub/Spionage/Wetter/Luftwaffe/Marine werden garantiert massiv überarbeitet und Dinge wie Seeinvasionen und die KI werden sie wohl nie richtig in den Griff bekommen.
Damit sind/wird der Pazifikkrieg auch nur weiterhin nicht annäherend historisch laufen können, usw. usw..
Ich erinner mich noch wie groß erwähnt wurde, das Wiz ja schließlich nun auch die KI unternehmensweit vorran bringen wird, auch gerade für HoI4!
Dann hat der aber den Posten intern gewechselt und man hat wohl vergessen die KI in HoI4 überhaupt jemanden neuem zu gebenbis kurz vor Fertigstellung.
Nach der schlechten Patch/Add-on Leistung von HoI3 habe ich auch nach dem Start von HoI4 keine Hoffnung mehr auf baldige Besserung.
Man beachte nur einmal was bei den ganzen Add-ons zu HoI3 verbessert wurde, welche neuen features dazukamen und was immer noch nicht richtig funktioniert.
Die Theater-Ansicht ist so gut wie Sinnfrei, die Statistik hat Fehler, Nachschub, Fronten, Theater-KI die "einschläft", die Verluststatistik wird nach jedem reload zurückgesetzt und Dinge wie air_defense funktionieren auch nicht usw. usw..
Sicher kann es trotzdem viel Spaß machen, aber es ärgert mich schon wenn viele Dinge lange bekannt sind und einfach nicht geändert werden.
Die Aussicht für HoI4 sieht für mich daher in naher Zukunft noch düster aus. Also spielt mehr HoI3 mit dem AHOI-Mod, da gibts zwar auch viele Probleme, aber es hat noch ein besseres Grunddesign also HoI4. :prost:

Mr_Rossi
10.03.17, 01:58
ich hab Hoi3-TFH-Ahoi gespielt, allerdings zu einem leicht verfrühten Zeitpunkt und zeige in alte lange gepatche Wunden auf die ich wohl bisher nie eingegangen bin:

--- Spezialeinheiten mit Mengenbegrenzung
--- Flotte, ohne die ich net kann


Auch hatte ich lange vor dem erscheinen von Hoi4 auf Eure Frage ob HOI3-Mods und deren Patche noch sinnig sind, wie folgt geantwortet:

Hoi4 wird evtl im MP. gespielt, da sich richtiger Spielspaß und nötige Tiefe erst mit den Jahren einstellen wird, ist der Einsatz und die Weiterführung von Hoi3-Mods noch lange nötig...

Selbst Hoi2 hat noch aktive Modder:
Radomir & Studi

Beides gute alte Bekannte, auch wenn einer...

---

@Ritter Kunz
Den Save würd ich jetzt auch net unbedingt weiterspielen, möchte böse Abstürze geben...

Natürlich könnt ich den Save kontrollieren, aber das gibt mir keine 100% Erfolgschance, so wartete ich halt und hoffte das sich Chromos/Halfnjar meldet.

---

Dabei hab ich ganz früh gelernt alten Saves zu zerlegen, da ich als alter Mp & späterer Hoi3-1.0 Spieler keine andere Chance bekam...

Denke da grad an ein paar zurück, grummel...

- Österreich hatte zum Anschluss extrem viel IK, weiß net mehr wer diesen Cheater entlarvte, aber er legte den Grundstein auf das was Beachtung erfordert.
- wieso stürzt Hoi31.0 bei Vichy ab
- Bitter Peace, und das tägliche Murmeltier
- Absturz durch Fallies bis inkl. TFH
- 200 V2 zu Danzig, aber wie, hihi so ein Dussel...
- wo bleibt mein tägliches Öl ( croatiafreiburg, Gründer von DER STRATEGE)
- Spiel startet net/stürzt ab...

Immer stell ich die gleichen Fragen...

Erst wenn mein Bauch sagt, das tut Not, greif ich überhaupt ein.

Bei Mods wie BI war ich öfter aktiv, denn der Macher hatte am Start eine merkwürdige Starterdatei, die es mir unmöglich machte es zu spielen. Ein kleines "Mistvieh" machte das Spiel dann sicher.

Bei Mods mir bekannter Modder bin ich jedoch extrem vorsichtig, da ich keine Seite verärgern will & daher eher warte bis diese sich melden.

---

Hoi4 ist zusammen mit x-Rebirth, ein Highlight für den Schrott des Jahres meiner Spielesammlung

Hab grad in einem Forum nen Alpha & Beta Tester von Hoi4 gefunden. Er prahlt mit dieser Tat offen, für mich ist er ganz klarer Fall für ein virtuelles Erschiessungskommando, denn wer das Spiel unter 1.0 durchwinken konnte gehört bestraft.

---

Trotz allem schreib ich grad ohne Punkt, Komma & Lektoren vom Strategen an einer kleinen Ideenhilfe, daher schieb ich alles was vermeidbar ist auf später, könnte jetzt nach deiner Antwort jedoch auch hier mein Glück versuchen...

---

Mr_Rossi
10.03.17, 21:08
Weg mit dem alten Save, bei mir schmiert der nach einiger Zeit ab.

hatte aber bei den von dir gestarteten Angriffen auch keine 1k Org bei den Gegnern.

Ritter Kunz
10.03.17, 21:49
Ja der Save ist auch einige Zeit nach dem Kampf entstanden - zu dem Zeitpunkt abzuspeichern, daran haben Wir nicht gedacht ... :o
Ist gut, dann starten Wir ggf mal ein neues Spiel. War ja hauptsächlich zum Mod testen. Der Mod gefällt, darum werden Wir irgendwann vllt mal eine Partie mit Japan oder Nat. China versuchen, da der Krieg dort ja jetzt deutlich spannender sein soll als vorher :)
Danke für's checken :top:

Chromos
12.03.17, 21:06
ich hab Hoi3-TFH-Ahoi gespielt, allerdings zu einem leicht verfrühten Zeitpunkt und zeige in alte lange gepatche Wunden auf die ich wohl bisher nie eingegangen bin:

--- Spezialeinheiten mit Mengenbegrenzung
--- Flotte, ohne die ich net kann-
Könnt Ihr das näher erläutern? Was war da los? Welche Version war das?




Auch hatte ich lange vor dem erscheinen von Hoi4 auf Eure Frage ob HOI3-Mods und deren Patche noch sinnig sind, wie folgt geantwortet:

Hoi4 wird evtl im MP. gespielt, da sich richtiger Spielspaß und nötige Tiefe erst mit den Jahren einstellen wird, ist der Einsatz und die Weiterführung von Hoi3-Mods noch lange nötig...
Ich denke auch HoI4 hat die alten Lager nicht vereint, sondern eher ein neues aufgemacht, welches durch die neue Bekanntheit von Paradox eine Menge neuer Spieler bringt.



Selbst Hoi2 hat noch aktive Modder:
Radomir & Studi

Beides gute alte Bekannte, auch wenn einer...-
Radomir macht noch was? Hat der nicht den Eisbrecher für AoD/IC gemacht? Das der TRP noch weitergemacht wird weiß ich wohl.
DH und AoD werden ja auch noch aktiv gepatcht. Wobei BL-Logic ja an den neuem Cold-War Spiel von dem East Vs. West Machern mitmachen.




Hoi4 ist zusammen mit x-Rebirth, ein Highlight für den Schrott des Jahres meiner Spielesammlung-
:D



Hab grad in einem Forum nen Alpha & Beta Tester von Hoi4 gefunden. Er prahlt mit dieser Tat offen, für mich ist er ganz klarer Fall für ein virtuelles Erschiessungskommando, denn wer das Spiel unter 1.0 durchwinken konnte gehört bestraft. -
In welchem Forum?
Es gibt halt auch Tester die scheinen immer auf der "Linie" von PDX zu sein. Alles was die Entwickler sagen, ist für die wie "in Stein gemeißelt".
Andere sind halt kritischer, hinterfragen auch eher und lassen sich nicht so leicht "assimilieren". :D
Und als Beta hat man doch nicht wirklich Einfluß auf die Entscheidungen. "Durchwinken" oder "verhindern" kann man da doch (leider) nicht.

Bei PDX erinnere ich mich noch gut an offizielle Aussagen von den Entwicklern zu HoI2/HoI3 in denen sie Design-Entscheidungen genauso vehement vetreidigt haben wie jetzt bei HoI4. Als HoI4 dann bekannt gegeben wurde, wurde dann plötzlich öffentlich gesagt, das einige der alten Designs von HoI3 halt "crap" waren, oder man nie "richtig happy" mit Anderen war..
Das wird garantiert genauso laufen bei HoI4 wenn spätere DLC's dann auf einmal Sprit und ein Nachschub DLC oder Luftkampfmanagement-Verbesserungs-DLC bringen usw..
Es ist einfach so traurig, dass sie (angeblich) alles neu genauso schlecht designt haben wie beim alten HoI3. Alleine der Schlachtplaner, die KI dahinter.. :( Dabei hat HoI3 schon ganz gut funktioniert wenn man der KI sagt wo sie angreifen soll. Das ist zwar umständlicher, aber ich hatte denen seinerzeit schon detailliert aufgezeigt wie man das mit relativ wenig Aufwand in den HoI3 Schlachtplaner einbauen kann. Da hätte man fast nur die GUI ein wenig ändern müssen.. Der Theater-Reiter hätte endlich eine nützliche Funktion bekommen.. Stattdessen haben wir ..




Trotz allem schreib ich grad ohne Punkt, Komma & Lektoren vom Strategen an einer kleinen Ideenhilfe, daher schieb ich alles was vermeidbar ist auf später, könnte jetzt nach deiner Antwort jedoch auch hier mein Glück versuchen...

---
Ist das ein Angebot den AHOI-Mod einem Testspiel zu untersuchen?
Das könnte mich evtl. dazu veranlassen einen neuen Patch herauszubringen. :)




Ja der Save ist auch einige Zeit nach dem Kampf entstanden - zu dem Zeitpunkt abzuspeichern, daran haben Wir nicht gedacht ... :o
Ist gut, dann starten Wir ggf mal ein neues Spiel. War ja hauptsächlich zum Mod testen. Der Mod gefällt, darum werden Wir irgendwann vllt mal eine Partie mit Japan oder Nat. China versuchen, da der Krieg dort ja jetzt deutlich spannender sein soll als vorher :)
Danke für's checken :top:
Das freut mich zu lesen.
Wäre toll, wenn es auch dazu eine Rückmeldung von Euch gibt.

Mr_Rossi
16.03.17, 21:13
Du kennst doch den Bug mit der Mengenzuteilung von Spezialeinheiten, der klappte net, da Enginefehler,
sollte immer noch net gehn, bzw wenn überhaupt über Load oob...

Flotte, ich hatte das Gefühl die Ki hatte damals Weichblechschiffe, die gingen noch leichter unter als in Vanilla
---
Radomir Studi...

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/trp-1-03-17-januar-2016.902863/

---
BETA
Ne, unter Hoi3 FTM/TFH war da noch was möglich, bei Hoi4 liefen die Tester wohl auf Granit.

---

Wenn Hoi3 dann bring ich meinen AAR zu ende.

Hjalfnar
16.03.17, 22:02
Wir planen jetzt schon länger einen AHOI-Versus-Let's Play. Leider trödelt der werte Reuds, bzw. seine Familie funkt ihm immer wieder dazwischen. Vorteil der Konstellation wäre halt, dass Wir beide eher historische Spieler sind, die mit dem MP und den echten Spielmechaniken gar nicht so vertraut sind und daher ein eher atmosphärisches Spiel machen würden. Nach Unserer Erfahrung kommt soetwas besser an als knallhartes Powergaming. Speziell bietet AHOI sich da an, denn mit dem Matschmodifikator (:D), den Chromos eingebaut hat, würden Wir gegen einen menschlichen SU-Spieler wirklich hart ins Schwimmen kommen. Und darauf haben Wir irgendwie tierisch Bock!

Chromos
17.03.17, 22:19
@Mr_Rossi
AHOI-Mod:
Achso, die Spezialeinheitenzuteilung ist aber für alle Versionen buggy, auch Vanilla.
Das spricht doch jetzt nicht für oder gegen einen Mod?

Und die Flotte hat ja, auch durch Hjalfnars Zuarbeit, einige Änderungen erhalten in den letzten Versionen.
Papiertiger/Weichblechschiffe gibt es da nur wenn man entsprechend weit voraus ist in der Forschung und/oder eine höhere Offiziersrate hat.

Radomir:
Das Radomir sich da jetzt wieder gemeldet hat, war mir nicht bekannt. Scheint ja bestrebt zu sein dem TRP-Mod den "Segen" seines eigenen Mod zukommen zu lassen.
Wo doch TRP nur für AoD Vanilla ist und laut Ihm AoD ohne den IC Add-on auch nichts "richtiges".
Denn wir wissen doch alle schon aus alten Zeiten, "nur AoD mit dem IC-Addon und seinem Mod ist ein ansatzweise realistischer Mod". :D

Beta:
Die Entwickler hatten schon immer eine ziemlich genaue eigene Vorstellung was "cool/fun" ist. Die alten "Das ist WAD"- Aussagen gibt es doch schon länger. :)

HoI3/HoI4:
Dann schreibe er den AAR weiter. Das ist doch besser als jetzt noch "Gamma-Tester" für HoI4 Patches zu sein, welches Dir anscheinend ja doch nicht so gefällt?




@Hjalfnar
Das ist in der Tat schade. Ich hoffe der werte Reuds findet bald die Ruhe/Zeit um Euch im russischen Matsch begrüßen zu können.

Mr_Rossi
18.03.17, 00:53
naja ginge schon per Load OOB...

und deine Papierschiffe haben mich bei mir zu Ki-60-Tage Schlachtern/Trägern gebracht...
hat der See-Ki auch net geholfen...

hatte in beiden Fällen übersehn das der Ki die Leader ausgehn, grummel, ausgerechnet mir.

Ritter Kunz
18.03.17, 10:32
Wir wollen an dieser Stelle Unsere bisherigen Erfahrungen aus dem Spiel als Japanisches Kaiserreich kurz umreißen, dazu sei gesagt, dass es bei einigen der genannten Punkte sein kann, dass diese gewollt sind. Wir kennen Uns auch mit dem tatsächlichen historischen Verlauf nicht so gut, aus, dass Wir beurteilen könnten was jetzt korrekt ist ;)

- der Kriegseintritt per Event gegen China erfolgt später als in Vanilla, das ist in Ordnung, jetzt kämpft zuerst Manchuko allein, und zwar nicht mehr gegen Shanxi (und in der Folge nat. China) sondern direkt gegen die Chinesen.

- Manchuko verfügt von beginn an über einige kampfkräftige jap. Expeditionseinheiten - sehr gut!

- das "Spregt-die-Deiche"-Event. Sehr schön :) Kann einen schon mal auf dem falschen Fuß erwischen, wenn man nicht damit rechnet. Was Uns dann richtig kalt erwischt hat, war der Punkt, als die Infra in den betreffenden Gebieten auf einmal wieder da war, und die Chinesen sich unbehelligt an Unseren Flanken vergehen konnten.... :D evtl wäre dazu in der Eventbenachrichtigung eine kleine Info ganz hilfreich, á la "Die Deiche wurden gesprengt, das wird weite Gebiete fürdie nächsten x Monate unpassierbar machen" oder so ähnlich.

- der Krieg an sich ist nicht mehr so einfach, vor allem das schrittweise Annektieren der Warlordstaaten hilft der chinesischen Seite (nun ratet, wer an der Grenze zu Shanxi nur ungenügende Truppen stehen hatte... :D). Dennoch ist es gewinnbar, Wir sind im Herbst 1938 und der Kapitulationsfortschritt liegt bei ca 50% mit einem sich anbahnenden Riesenkessel ;)

- Wir haben konstant 0 Treibstoff. Die Konvoiverwaltung ist nicht optimal, am besten macht man da alles manuell (k.A. ob die jemals Teil Eures Mods war), sonst wird sämtlicher Sprit auf das Festland verschifft und die Schlachter liegen ohne einen Tropfen im Hafen ;) Wir erhandeln schon einiges, solange es noch geht, aber ich fürchte, Wir müssen zuerst die holländischen Kolonien nehmen, bevor Wir über Flottenoperationen an anderer Stelle nachdenken können. Vielleicht verschafft Uns das chinesische Depot in deren Hauptstadt etwas Luft. Vermutlich haben Wir einfach zu viele Panzer gebaut... aber sonst würde es in China ja gar nicht vorwärts gehen... :D

- Nicht japan-spezifisch: Man kann keine Bomber mehr "umstationieren", das geht nur noch bei Jägern. Bei denen funktioniert nur noch der Punkt "Reserve", wofür aber die tatsächliche Reichweite zu beachten ist. Klingt als wäre es gewollt, verwirrt waren Wir anfangs trotzdem :wirr:

Alles in allem sind Wir ganz zufrieden, Unser Treibstoffproblem ist wohl hausgemacht. Immerhin überrollen Wir die Chinesen jetzt langsamer ;)

Chromos
18.03.17, 14:33
@Mr_Rossi
AHOI-Mod, Spezialeinheitenzuteilung:
Klar geht das, und mit Events drumherum wird das natürlich wieder spannender und man hat eine größere Verbindung zu seinen "Elite-Truppen".
Dafür hat mir schlicht die Zeit gefehlt. :(

Marine:
Wie gesagt, ich kann das so nicht nachvollziehen, außer man hat einen Vorsprung in der Forschung und/oder eine höhere Offiziersrate.
Dann kann man das in etwa so sehen wie die Iowa gegen die Schleswig Holstein. :D
Du hattest diese Papierschiffchen auch nicht in der Version 4.4 oder? Weißt Du noch welche Version du da hattest?

Das leidige "Leader fehlt Problem" steht auch irgendwo auf meiner langen, langen Liste..




@Ritter Kunz
Erst einmal Danke für die Info!
Das liest sich doch gut.
So wie ich das mal gelesen habe, hat die Kwangtung-Armee Führung ja quasi Japan den Krieg aufgezwungen. Auch die Eroberung der Mandschurei geht wohl auf das Konto dieser aggressiven Gruppe von Militärs.
Deswegen habe ich das aufgeteilt. Und es hilft auch Spieltechnisch enorm den Konflikt auszubalancieren.
Viele Warlords waren historisch nicht alle von Anfang an mit dabei. Shanxi war nicht so groß wie bei PDX.

Der Hinweis mit den Deichen und rund um den Effekt ist ein guter Einwand! Ist notiert. :)

Die Konvoiverwaltung ist in der exe festgelegt. Es ist auch vieles extra für Japan in der exe programmiert. So ist es für die KI unmöglich die Sowj. Grenze nicht zu bewachen.
Die KI schickt da immer Truppen hin, auch mit guten Beziehungen und NAP. Genau wie die Dt. Truppen an der Schweizer Grenze stationieren..
Dazu kommt durch die schlecht Nachschub-KI ein enormer Überhang an NS für den Kontinent, während die Insel wenig behält.
Ich habe dazu schon eine weitere Lösung, aber leider noch nicht eingebaut. Denn das Ganze ist mir auch erst in Gänze aufgefallen, als ich die bisherigen Änderungen vornahm.

Hollands Öl war für Japan ja auch ein Muss, weil die USA die Öllieferungen durch den Krieg mit China abgebrochen hatten.

Das mit den Fliegern ist merkwürdig. Bei mir geht das, ich habe es gerade erst mit Japan in einem Safe ausprobiert.
Es sollte die volle Bandbreite an Missionen möglich sein. Reserve ist natürlich nur in Reichweite möglich, denn es besagt ja, dass die Reserve-Einheit die verluste von anderen Geschwadern auffrischt.
Quasi ein "Super-Quick-Replacement". :)
Könnt Ihr den Fehler auch bei anderen Nationen sehen? Evtl den Save mit DR/SOV laden und dort gucken? Ist die KI für die Einheit aus?

Haltet mich bitte auf dem laufenden, und viel Erfolg mit dem Riesenkessel!


@Hjalfnar
Hast du so einen Fehler mit den Fliegern schon einmal gehabt?
Und wie sind die Erfahrungen mit den Schiffen? Sind die aus Pappe?

Hjalfnar
18.03.17, 15:04
Bzgl. Fliegern kenne ich diesen Fehler nicht, nein. Schiffe...naja, ich spiele Deutschland historisch, da ist mir das nicht aufgefallen. ABER! Als ich damals mit Italien gespielt habe in einer älteren Version, hatte ich das auch. Deswegen hatte ich ja die Startmarinen überarbeitet. Die Schiffe fuhren alle als Stufe-1-Schiffchen los. Das führte dazu, dass die Royal Navy, sobald man nur ein modernes deutsches Schiff gegen sie auffuhr (oder Marineflieger) wie Eis im Wasserkocher schmolz...sollte aber eigentlich, seit du mein Marineupdate eingebaut hast, nicht mehr so sein.

Ritter Kunz
18.03.17, 15:53
:facepalm: Da haben Wir Uns ein schönes Ei gelegt... Es gab da noch einen Scrollbalken in der Missionsauswahl der Bomber, der vorher nicht da war... die Option Umstationieren existiert, und sie funktioniert auch ;)
Was allerdings tatsächlich nicht mehr geht (es sei denn, Wir haben iweder mal Mist gemacht) ist das Bombardieren von Landeinheiten mit Marinebombergeschwadern. Das kann aber auch gewollt sein (wobei man die in der größten Not auch umrüsten könnte?).

Hjalfnar
18.03.17, 17:03
Das geht tatsächlich nicht mehr und ist auch durchaus so gewollt, wenn Wir Uns nicht irren. Der Scrollbalken müsste Teil von Chromos UI-Überarbeitung sein. Aber Ihr habt Recht...Wir spielen ja, wenn Wir mal HoI3 spielen, nur mit AHOI-Mod...in HoI3 TFH gibts den Balken nicht. xDDD

Chromos
19.03.17, 23:43
Marinebomber:
Alle Flugzeuge die in speziell als Marinebomber oder -Aufklärer eingesetzt wurden wie Catalina, FW-200, Consolidated PB4Y-2 Privateer.
Mehr Info über die Lufteinheiten gibt es hier:TREASURE CHEST HQ-Lufteinheiten (https://ahoimod.wordpress.com/treasure-chest-hq/deutsches-hq/lufteinheiten/)

Vielleicht hätte die Bezeichnung "Seefernaufklärer - Maritime patrol aircraft" auch besser gepasst?

Die anderen mehrmotorigen Typen die als Marinebomber eingesetzten wurden, sind die "Mittleren Bomber", diese haben auch ganz gute Werte gegen Schiffe.
2 motorige kleinere Typen wie Bristol Beaufort/Bristol Beaufighter fallen dann unter die "Leichter Bomber/Schwere Jäger". Wobei bei "Leichter Bomber"steht bei mir zwar bislang einmotorige, aber diese beiden UK-Typen bilden da auch eine Ausnahme. "Leichte Bomber/Schwere Jäger" können jedenfalls auch ganz gut gegen Schiffe eingesetzt werden, und natürlich auch noch gegen Landziele. :)

Mr_Rossi
20.03.17, 00:07
Das weiß ich nicht mehr...

Aber irgendwann später hatte ich Hjalfnar im TS,

Er sagte er spielt Ahoi, ich sagte ich gabs auf, diese doofen Papierschiffe der Ki.

Nunja, dann kam raus das die KI Schiffe wohl alle = Schlesien waren und er das überarbeiten würde.

War damit einfach zu früh im Test, und da ich dich zumindest aus den Foren kannte, gabs kein Grummeln, sondern nur ein zu frühes Nichtspielen.

Chromos
23.03.17, 00:15
:)
Das war ja noch 2014!

Ritter Kunz
23.03.17, 01:03
Unser Japan-Spiel geht gut voran. China ist vor einiger Zeit gefallen, das Holländische Öl ist auch bereits Unser. Das hat dann die USA auf den Plan gerufen, und wir haben Uns schon einige Seeschlachten geliefert, die zahlenmäßig eindeutig an Uns gingen. Siam ist marionettisiert, und in Indien haben wir Rangun genommen. Gerade eben haben Wir Singapur mit einer kombinierten amphibischen/Luftlandeoperation geknackt. Wir sind gespannt, was die USA nachproduzieren, an schweren Einheiten haben sie bis jetzt 2 Träger (davon ein leichter) und zwischen 8 und 10 Schlachtschiffe verloren, dazu unzählbare Mengen an Schweren Kreuzern, die die KI gern in Vierergruppen ohne Begleitung rausschickt. Was Uns noch aufgefallen ist: eben diese Schweren Kreuzer gelten nunmehr als "Begleitschiffe"... funktioniert das auch im Sinne der Flottenzusammenstellung? Sprich, könnten Wir Unsere Schlachter von schweren Kreuzern decken lassen und würden so dem Begleitschiff-Malus entgehen?
Weiterhin scheinen Uns die Trägerflugzeuge wesentlich fragiler als in Vanilla TFH, aber das kann auch täuschen.
Jedenfalls haben Wir bis jetzt großen Spaß - Wir sind auch positiv überrascht, dass es die deutsche KI diesmal eine recht ordentliche Weserübung hinbekommen hat - zwar irgendwie von hinten durch den Rücken ins Auge (Landung in Trondheim... :facepalm:), aber Wir wollen Uns nicht beschweren, es hätte ja auch Narvik werden können :D

Hjalfnar
23.03.17, 01:05
Das weiß ich nicht mehr...

Aber irgendwann später hatte ich Hjalfnar im TS,

Er sagte er spielt Ahoi, ich sagte ich gabs auf, diese doofen Papierschiffe der Ki.

Nunja, dann kam raus das die KI Schiffe wohl alle = Schlesien waren und er das überarbeiten würde.

War damit einfach zu früh im Test, und da ich dich zumindest aus den Foren kannte, gabs kein Grummeln, sondern nur ein zu frühes Nichtspielen.

Können Uns erinnern, das Problem war Uns kurz zuvor schon beim WW1-Mod aufgefallen. Mit dem bisschen an Moddingwissen, dass Wir dank Euch hatten, haben Wir dann schnell herausgefunden, dass das Problem fehlerhafte bzw. vom Spiel nicht automatisch angepasste Schablonen waren. Also vorgefertigte Schiffsmodelle, auf die das Spiel bei Erstellung einer neuen Partie zurückgreift, um den Starteinheiten ihr Techlevel zu verpassen. Diese Schablonen waren leer...und damit alle Startschiffe auf der niedrigsten Techstufe. Am frappierensten erinnern Wir Uns an eine Begegnung der RN Aquila, 1936er-Träger mit 1939er CAG, mit den Royal Navy und ihren Startträgern sowie einer kleinen Eskorte. Die Aquila versenkte die gesamte Feindflotte im Alleingang...xD

Genau dieses Problem haben Wir damals mit dem Marineupdate ausgebügelt, in wie weit das Balancing nun stimmt, würde Uns brennend interessieren. Wenn Ihr dies testen würdet, werter Mr_Rossi, wären Wir geehrt! Das aktuelle Balancing der Starteinheiten basiert mehr auf historischen Daten und "Gefühl", die Royal Navy setzt quasi den Standard und alle anderen Startmarinen sind daran ausgerichtet.

Chromos
23.03.17, 22:56
@Ritter Kunz
Ausgezeichnet! :)
Die USA hatten in meinem letzten Testspiel ~2.5K IK..
Also ordentlich Kapazität für Neubauten..
Wie die KI die Schiffe einsetzt kann ich leider nicht beeinflussen.
Und ja, die CA sind nun Begleitschiffe, um so etwas wie Bismarck und Prinz Eugen ohne Mali zusammen losschicken zu können.
Oder auch um die Panzerschiffe wie Admiral Graf Spee solo auf Konvoijagd gehen zu lassen.
Nur die richtigen Dickschiffe ab Schlachtkreuzer brauchen die "Screens" um keinen Kampfmalus (33%) zu bekommen.

CAG:
Das ist eine gute Frage. Manchmal meine ich auch beobachtet zu haben, dass die Verluste sehr schnell in die Höhe gingen, machmal aber auch nicht.
Wäre schön, wenn Ihr das bei Eurem Spiel im Auge behalten könntet. So können wir dann ggf. die Werte weiter anpassen.

Norwegen:
Eigentlich sollte sie eine Doppellandung in Trondheim und Oslo vornehmen, Trondheim hat ja auch einen Siegpunkt. ;)
Mit Narvik als Siegpunkt hat es die KI eine Doppellandung dann nicht so oft geschafft. Man kann nicht alles haben..




@Hjalfnar/Mr_Rossi/Alle
Ich denke aber darüber nach, nur die Träger als "Dickschiffe" zu deklarieren. Denn im Kampf mit gemischten Flotten kann es sonst zu komischen Situationen führen.
- > Die Screens bleiben dann alle hinten bei den Trägern und die Capitals fahren stumpf vor.
Siehe: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/naval-combat-in-hoi3.673446/

Das wäre doch einmal ein Test-Szenario für Hjalfnar oder Mr_Rossi?
Also gucken ob in einer gemischten Flotte die screens alle hinten bleiben wenn ein Träger dabei ist, oder ob sie mit nach vorne kommen um dort Schaden zu nehmen/auszuteilen wenn keine Träger dabei sind.
Änderung zu dem Szenario aus dem thread, CA/BC/BB sind nun auch screens. Meinungen dazu?
Historisch gesehen brauchten die dicken Schiffe ja auch keine Screens mehr, da sie selber Flugzeuge und/oder RADAR an Bord hatten.

Wie Hjalfnar würde ich mich sehr freuen, wenn Mr_Rossi den AHOI-Mod erneut einmal ein wenig begutachtet.
Ein bischen Pause von der HoI4-Enttäuschung und hinwendung zu HoI3 tut Euch und dem AHOI-Mod doch gut!



Habe gerade auch wieder realisiert, das der letzte Patch für HoI3 von Nov 2012 war..:eek:

Mr_Rossi
23.03.17, 23:19
Ja, die Ki Trägerflotten würden davon profitieren, man selbst könnte sich auch besser einteilen.
Meine Trägerflotten haben bisher immer nur 4 möglichst alte aber gleich schnelle Z/LK bekommen um genau das auszugleichen.

siehe meine Ideensammlung und auch mein AAR

---EDIt---


Grummel Hoi3 ist bei mir verdammt lang her, musste kurz denken und kam zu dem Ergebnis das das nix wird

denn wenn ein Träger in der Flotte ist würde unter Vanilla nur Schlachter-S.Kreuzer vorpreschen. alle Screens bleiben bei Mama...
Hier bekommen dann die Schlachter, extrem schaden, da sie ja alleine vorn rumkaspern

Wären nun alle Dickschiffe = Screens würden alle Mama beschützen und auf max Rage = 200 Km bleiben

Flotten mit Trägern wären wenn überhaupt nur noch mit flinken Schlachtkreuzern zu schlagen, aber da bräuchte man dann +20 Stück, denn sonst wären sie allein vorn und bekämen allein aua...


Nixda, jede Veränderung gg die Vanilla-Ki die man net Modden kann wäre ein Frustfaktor für den Spieler
und die Exe haben wir ja kaum im Griff
---

Hjalfnar
24.03.17, 06:49
Werter Mr_Rossi, Ihr hattet doch mal geschrieben, Ihr hättet irgendwas mit der Deckungspriorität angestellt, so dass Schlachter und Schlachtkreuzer die gleiche Prio für die Eskortschiffe hatten wie FLugzeugträger. Dadurch fuhren einige mit den Schlachtern nach vorne und beharkten den Gegner mit Kanonen, während andere hinten blieben und den Träger deckten.

Nebenbei, wäre es nicht nur realistisch, wenn Träger nur noch mit Trägern zu schlagen wären? Bzw. nur noch mit schnellen Schlachtkreuzern/Schlachtschiffe? So wars ja auch in der Realität.

Mr_Rossi
24.03.17, 18:38
Da die Screensposition in einem Trägerkampf in der Exe festgesteckt ist, kann man nur an wenigen Schrauben drehen.

Eure Idee mit alle sollen Screens sein, ginge net,
aber alle könnten Dickschiffe sein, sollte gehn.

Dann fahren alle bis auf die Träger vor,
alle machen gleichmäßig Schaden.

Da schwere Kreuzer auch Uboote-Angriff haben, könnten auch Z & L.-K. als Dickschiffe weiterhin an Ubooten nagen.

---

Da es kaum Anfragen wegen dem Trägerproblem gab hab ich hier nie wirklich getestet,

sondern nur das Seekampfsystem mit meiner Sandbox durchleuchtet

und dann strenge Träger und Schlachtertrennung beschrieben.

---

Ach die Priorität in der Unitsdatei meint Ihr,
einer der Punkte dessen Eigenschaft ich net kenne,
die jedoch bei Bau und Forschung keinen Einfluss haben kann,
Hier wird ja landesspezifisch in den Scripten entschieden...

Kein Plan was hinter den Zahlen steckt, denn getestet hatte ich die nie.

Hjalfnar
24.03.17, 19:15
Hm, wer war denn das? Irgendwer hatte mal die Priorität getestet, wenn man Träger und andere Dickschiffe auf den gleichen Wert setzte, klappte das irgendwie ziemlich gut, meinte der.

Chromos
24.03.17, 19:44
Die Priorität in den Einheiten-Dateien gibt an, welche Einheit auf der Karte oben liegt.
Also ob man einen Pz.-Icon sieht oder ein Mot.-Inf usw..

Wenn das auch Einfluß hat auf den Kampf, dann wäre das natürlich ganz gut. Verwundern würde mich das auch nicht mehr.
Die Clausewitz engine hat ja so manche "Überraschung" parat. :D


Alle zu Dickschiffen machen, hat den negativen Effekt, dass auch alle den 33% Kampfmalus bekommen. Der liegt auch in der .exe.
Vielleicht findet sich ja noch ein freiwilliger zum Testen. :)

Mr_Rossi
24.03.17, 19:54
wenn alle -33% Schaden machen, muss man den Schaden nur hochsetzen damit die Kämpfe nicht unsinnig lang werden.

alle anderen Funktionen müssten jedoch laufen, gut das wäre dann eine Testreihe wert.

---
Danke, dafür ist der Eintrag also.
hat jemand ne Begleitträger in seiner Flotte und nen Save mit Krieg?

Wenn der Begleitträger mit 7 auch seine Screens zur Mami ruft, ist dieser Test in 5 Min fertig.
---

Hjalfnar
24.03.17, 21:13
Leider kein Kriegssave mehr vorhanden...

Ritter Kunz
24.03.17, 23:17
Wir hätten da einen Savestand aus Unserem aktuellen Japanspiel anzubieten. Die USA starten gerade eine Invasion auf einer der Pazifikinseln, so dass Flottenpräsenz garantiert ist. Begleitträger haben Wir allerdings keine mehr (die Hosho ist direkt zu Kriegsbeginn verloren gegangen, ist ja auch nur besseres Alteisen... ;) ), dafür Leichte Träger (CVL) und normale (CV). Die liegen zu dem Zeitpunkt gerade in den Häfen, da Wir die Invasion mit einer großen Schlachtflotte zurück schlagen wollen, mehr dazu unten. Hier erstmal der Savestand, Wir hoffen damit kann zufriedenstellend getestet werden.

Datei von filehorst.de laden (http://filehorst.de/d/bgtmAhHr)

Wenn Wir selbst zu der Thematik noch etwas sagen dürfen: wenn Wir eine feindliche Trägerflotte mit einer Unserer Schlachtflotten angegriffen haben, war es oft so, dass die Träger zu Schlachtbeginn in Feuerreichweite Unserer Dickschiffe waren, und falls diese auch den Träger als Ziel gewählt haben, war es schnell zappenduster beim Feind. Die Träger sind nicht schnell genug aus der Reichweite verschwunden, dabei machen die Schlachter nur mittelmäßige 15 km/h. In der Feindflotte befanden sich keine anderen Dickschiffe.

In der oben beschriebenen Situation, dass eine feindliche Flotte die Insel Mili (oder so) angreift, ist Uns auch bewusst geworden, dass der "Rumpfgrößen-Malus" irgendwie gefühlt einen sehr geringen Einfluss hat, denn die feindliche Invasionsflotte besteht aus 6 Dickschiffen, einem Träger und dazu ungezählte Transporter und Screens, was in der Koordination eigentlich heilloses Chaos verursachen sollte, zumal der Kommandierende Offizier Nimitz nur auf Rang 1 war. Jedoch haben Unsere halbwegs gut abgestimmten Schlachtflotten (3 BB, 2 CA, 2 CL, 3 DD) keinen Stich gesehen, einfach weil die gegnerischen Dickschiffe trotzdem von Anfang an feuern konnten. Wir haben Uns dann darauf verlegt, gleiches mit gleichem zu vergelten und sämtliche verfügbaren "Dicken" (7 BB und 3 BC) mit noch 20 Screens zusammen gepackt und auf die feindliche Flotte gehetzt. Ergebnis siehe unten :D

http://fs5.directupload.net/images/170324/4hkb7u5f.jpg (http://www.directupload.net)

Mehr Kanonen = Mehr Spaß :D

http://fs5.directupload.net/images/170324/bx87u9wx.jpg (http://www.directupload.net)

Kein einziger Verlust auf Unserer Seite, die gegnerische Flotte konnten Wir nach dem ersten Gefecht noch kreuz und quer durch die Inselgruppe jagen, bis schließlich nur noch Zerstörer übrig waren, denen Unsere Bomber dann den Rest gegeben haben. Einige Schiffe haben ordentlich was abbekommen, aber gesunken ist nichts. Dafür dürfte die US-Flottenstärke erheblich gesunken sein. Wir vermuten, die Staaten haben noch 2 Träger (2x Yorktown-Klasse) und 2 Schlachter in der Gegend, der Rest ist im Atlantik.
Unsere Gesamtverluste an schweren Einheiten im ganzen Krieg belaufen sich auf exakt drei: der Geleitkreuzer Hosho (eine für Unsere Begriffe extrem nutzlose Einheit, sehr langsam und trägt nur 1 Geschwader), das Schlachtschiff Mutsu und der Schlachtkreuzer Kongo, wobei die letzten beiden von den Briten respektive Franzosen versenkt wurden. Marineeinheiten insgesamt haben wir so um die 25-30 verloren (weswegen Wir auch die "große Flotte" nicht mehr haben), waren aber wie gesagt meist nur Screens und Transporter. Wir denken aber, dass die Amerikaner noch einiges in der Pipeline haben, und die Briten noch starke Reserven in Europa halten. Allein die Franzosen dürften fast komplett versekt worden sein - haben sich alle in einer schlecht versorgten Exklave in Indien aufgehalten, wurden entdeckt und ohne Org vor dem Hafen von Unseren Flotten geschreddert.

Wir hoffen, das geht nicht zu weit vom Thema ab, eigentlich wurde dieser Thread ja vom werten G.L. Blücher eröffnet, und ist nun zu einem AHOI-Sammelthread geworden, wie es scheint ;)

Chromos
26.03.17, 23:10
Wir hätten da einen Savestand aus Unserem aktuellen Japanspiel anzubieten. Die USA starten gerade eine Invasion auf einer der Pazifikinseln, so dass Flottenpräsenz garantiert ist. Begleitträger haben Wir allerdings keine mehr (die Hosho ist direkt zu Kriegsbeginn verloren gegangen, ist ja auch nur besseres Alteisen... ;) ), dafür Leichte Träger (CVL) und normale (CV). Die liegen zu dem Zeitpunkt gerade in den Häfen, da Wir die Invasion mit einer großen Schlachtflotte zurück schlagen wollen, mehr dazu unten. Hier erstmal der Savestand, Wir hoffen damit kann zufriedenstellend getestet werden.

Datei von filehorst.de laden (http://filehorst.de/d/bgtmAhHr)
Super!
Habe den mal kurz geladen. Allerdings habe ich nicht geguckt ob meine AHOI-Version dem Stand von 4.4 entspricht.
Jedenfalls haben die Zerstörer mit angegriffen und sind nicht hinten geblieben. :)
Allerdings waren die Werte der Einheiten auch bemerkenswert. 500% Positionierung bei 2 Zerstörern(Ausreißer, die anderen Werte waren im Rahmen) und Waffenreichweite von 50+KM. Hmm.
Habe dazu einfach Trägerflotten und Schlachterflotten des Save zusammengefasst, Befehlshaber befördert und zu dem angegriffenen Atoll geschickt.
Im Ergebnis haben die USA dann auch verloren.
Alle Schiffe haben gekämpft wenn sie denn in Reichweite gekommen sind.

Kann das noch jemand anders testen?
Der Kampf-Save ist jedenfalls sehr schnell zu testen. :)



Wenn Wir selbst zu der Thematik noch etwas sagen dürfen: wenn Wir eine feindliche Trägerflotte mit einer Unserer Schlachtflotten angegriffen haben, war es oft so, dass die Träger zu Schlachtbeginn in Feuerreichweite Unserer Dickschiffe waren, und falls diese auch den Träger als Ziel gewählt haben, war es schnell zappenduster beim Feind. Die Träger sind nicht schnell genug aus der Reichweite verschwunden, dabei machen die Schlachter nur mittelmäßige 15 km/h. In der Feindflotte befanden sich keine anderen Dickschiffe.
Von mir aus Immer!
Dann war Eure Positionierung/Geschwindigkeit wohl immer gut genug um in RW zu sein.
Das wird ja auch immer für die ganze Flotte berechnet. Wenn der Feind, dann auch noch alte Typen hat die seine Geschw. senkt und die Positionierung nicht so gut ist..



In der oben beschriebenen Situation, dass eine feindliche Flotte die Insel Mili (oder so) angreift, ist Uns auch bewusst geworden, dass der "Rumpfgrößen-Malus" irgendwie gefühlt einen sehr geringen Einfluss hat, denn die feindliche Invasionsflotte besteht aus 6 Dickschiffen, einem Träger und dazu ungezählte Transporter und Screens, was in der Koordination eigentlich heilloses Chaos verursachen sollte, zumal der Kommandierende Offizier Nimitz nur auf Rang 1 war. Jedoch haben Unsere halbwegs gut abgestimmten Schlachtflotten (3 BB, 2 CA, 2 CL, 3 DD) keinen Stich gesehen, einfach weil die gegnerischen Dickschiffe trotzdem von Anfang an feuern konnten. Wir haben Uns dann darauf verlegt, gleiches mit gleichem zu vergelten und sämtliche verfügbaren "Dicken" (7 BB und 3 BC) mit noch 20 Screens zusammen gepackt und auf die feindliche Flotte gehetzt. Ergebnis siehe unten :D

Der Malus geht auf die Positionierung. Ich habe den in AHOI von 0.04 auf 0,03 pro Schiff und auf ein Maximum von 50% statt 80% gesetzt.
Also hat man maximal einen 50% Malus auf Positionierung statt 80 % und erreicht dieses Maximum etwas später.
Das Limit blieb jedoch bei 16 hull (Rumpfgröße)
Vielleicht sollte der Wert pro Schiff und Max. ein wenig höher sein?

Mr_Rossi
26.03.17, 23:27
in meinem ersten Hoi3 Mp hatte das Reich 20 Schlachter in Brest, um den Atlantikwall zu schützen.

Dank fehlender Hullmali war der Flotte einfach nicht beizukommen, und mit der Paradox-Uboot-Nixnutz-Garnatie, haben selbst 100 Uboote nix gerissen.

Gut die Achse hatte trotzdem verloren, der Stiefel war weich, und die Gelben machten Fehler bis der Arzt kam...

Grummel jetzt hab mich fast verfahren, wollte sagen ich bin Befürworter kleiner Flotten, sofern die Ki das auch einsieht.

Ritter Kunz
26.03.17, 23:59
Allerdings waren die Werte der Einheiten auch bemerkenswert. 500% Positionierung bei 2 Zerstörern(Ausreißer, die anderen Werte waren im Rahmen) und Waffenreichweite von 50+KM. Hmm.

Okay, Positionierungswerte von über 200% haben Wir auch ab und an zu Gesicht bekommen, aber keine 500. Das mit der Feuerreichweite können Wir (zumindest bei den Dickschiffen) auch bestätigen. Was auch erklären dürfte, warum die feindlichen Träger so oft getroffen werden. Uns würde zu diesem Thema interessieren, welche "Einheit" für die Waffenreichweite-Angaben im Baumenü verwendet wurde. So steht bei Uns für BB's z.B. 7650, für Träger 11500. Das kann einerseits nur sein, wenn für den Träger die Reichweite der Flugzeuge auf dem Seeschlachtfeld eingetragen wurde, was ja theoretisch das absolute Maximum sein müsste. So gesehen wären die Verhältnisse halbwegs passend, wenn die Größe des Schlachtfeldes (oder einer Hälfte davon) bei ungefähr 100 km liegt.
Anders herum macht es wenig Sinn, da die leichte Artillerie der Träger kaum weiter reichen dürfte, als Schlachtschiffkanonen.



Der Malus geht auf die Positionierung. Ich habe den in AHOI von 0.04 auf 0,03 pro Schiff und auf ein Maximum von 50% statt 80% gesetzt.
Also hat man maximal einen 50% Malus auf Positionierung statt 80 % und erreicht dieses Maximum etwas später.
Das Limit blieb jedoch bei 16 hull (Rumpfgröße)
Vielleicht sollte der Wert pro Schiff und Max. ein wenig höher sein?

Das ist wahrscheinlich schwierig zu "balancen", da es ja (zumindest wie Wir es verstehen) Träger allgemein stärker machen würde, da diese sich ja weniger darauf verlassen müssen, in Waffenreichweite zu kommen. Oder bewirkt schlechte Positionierung eher eine zufällige Aufstellung? Wäre ja fast sinniger. Hm. Da sollte es eventuell eine Art von sanfter Exponentialkurve geben, so dass ein Schiff mehr (bzw. ein klein wenig Rumpfgröße mehr) nur sehr wenig Malus gibt, die Schritte in denen die Strafe steigt jedoch größer werden, je mehr es dann wird. Wir haben selbstverständlich keinerlei Ahnung, ob das umsetzbar ist. Zum Maximum können Wir momentan keine Meinung abgeben, da Wir gerade nicht ganz begreifen, was z.B. bei 100% Positionierungsstrafe geschehen würde.

Eine andere Sache, die Uns da eingefallen ist, die aber sicher auch nicht wirklich umsetzbar ist, wäre, dass wenn mehrere kleine Flotten nacheinander in ein Gefecht eingreifen, nicht unbedingt der volle Malus wirksam werden sollte... das klingt vielleicht seltsam, aber man denkt da z.B. an das letze Gefecht der Scharnhorst, die auch von verschiedenen Verbänden quasi in die Zange genommen wurde. Soll heißen, dass z.B. ein Angriff mit einem zweiten Verband von anderer Seite das Ablaufen des Gegners verhindert, seinen Spielraum einschränkt usw...
Allerdings dürfte es schwierig sein, so etwas umzusetzen, so wie HoI3 mit den Seezonen und allem funktioniert.

So und zum Abschluss noch eine kleine Anekdote aus dem fortschreitenden Spiel: Zu Beginn von Barbarossa haben Wir Uns mal an der deutschen Ostfront umgesehen, und waren perplex über die geringe Anzahl von Truppen. Bei näherer Betrachtung stellte sich heraus dass ca. 750.000 Mann zur Bewachung von Cherbourg abgestellt waren, da sich eine einzelne unterversorgte britische Einheit auf den Kanalinseln befand... :facepalm: Und dabei hatten Wir die KI weiter oben noch gelobt... :nein: Wir haben dann, bevor Unser Verbündeter überrannt wird, schnell eine Marineeinsatztruppe nach Cherbourg verlegt und die Garnision beseitigt, aber dass die KI das nicht hinkriegt... sicher sind oft britische Schiffe auf dem Kanal, aber nicht immer... es scheint Uns so, als hätte es die KI einmal versucht und als da der Zugang gerade geblockt war, sich auf die aus den Asterix-Comics bekannte Methode verlegt, und befestigte Lager um das widerspenstige unbeugsame Dorf errichtet :D

Mr_Rossi
27.03.17, 00:55
Die Übergänge sind lästig, daher führt bei mir nur die Ki Angriffe auf die holländischen / Kanalinseln

Die Ki schafft es hier alle 24 Stunden nach Schiffen und Angriffen ausschau zu halten, ich net.

Genauso läuft es auch wenn man von den Inseln wieder runter will, die Ki kann das im 24 Std Takt prüfen ich will das net.

Genauso blockt die Achsen-Ki alles wenn z.B. ein Alliie Sizilien oder die Komintern Malmö/Südteil Istanbul besetzt...

Millionen von Soldaten am Übergang, aber die wirklichen Fronten sind leer...

Will damit sagen das die ganzen Meerübergänge mistig sind...

Kanal/ Nordseeinseln haben 0 Infra zu haben, dann gehn die allen Parteien am Arsch vorbei.
Malmö-Kopenhagen und Istanbul-Nord-Süd sollte man abstellen, dann verfranst sich die Ki net so oft

Wer Landen will soll Schiffe nutzen, etwas das mir grad bei Hoi4 auch auf den Sack geht.

Hawaii hat Inseln die zwar besetzbar sind aber nicht per Übergang begehbar, so verhungern Ki-Jogis grundfrei, entweder begehbar, oder jede bekommt nen Hafen, ( ist das immer noch so, beim letzten Spiel von mir stand Japan mit Millionen ohne Port im nix ?)

Chromos
28.03.17, 20:59
Alled muss man selber machen.. :D


@Hjalfnar/Mr_Rossi/Alle
Ich denke aber darüber nach, nur die Träger als "Dickschiffe" zu deklarieren. Denn im Kampf mit gemischten Flotten kann es sonst zu komischen Situationen führen.
- > Die Screens bleiben dann alle hinten bei den Trägern und die Capitals fahren stumpf vor.
Siehe: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/naval-combat-in-hoi3.673446/

Das wäre doch einmal ein Test-Szenario für Hjalfnar oder Mr_Rossi?
Also gucken ob in einer gemischten Flotte die screens alle hinten bleiben wenn ein Träger dabei ist, oder ob sie mit nach vorne kommen um dort Schaden zu nehmen/auszuteilen wenn keine Träger dabei sind.
Änderung zu dem Szenario aus dem thread, CA/BC/BB sind nun auch screens. Meinungen dazu?
Historisch gesehen brauchten die dicken Schiffe ja auch keine Screens mehr, da sie selber Flugzeuge und/oder RADAR an Bord hatten.

Wie Hjalfnar würde ich mich sehr freuen, wenn Mr_Rossi den AHOI-Mod erneut einmal ein wenig begutachtet.
Ein bischen Pause von der HoI4-Enttäuschung und hinwendung zu HoI3 tut Euch und dem AHOI-Mod doch gut!



Habe gerade auch wieder realisiert, das der letzte Patch für HoI3 von Nov 2012 war..:eek:
Habe es getestet in Vanilla und AHOI.
Es ist mal wieder in der exe komisch programmiert.
Die Einheit die Spielintern "carrier" benannt ist, wird anders behandelt.
Dann bleiben alle screens hinten und nur die Dickschiffe fahren vor.
Alle anderen Schiffe die z. B. als "echte_carrier" benannt werden und CAG's tragen können, bleiben im Kampf schön ausser Reichweite, aber die anderen Schiffe greifen alle brav in den Kampf ein..
Warum man bei Paradox meint, das einmal für Begleitträger anders handhaben zu müssen als für Flottenträger..

Lösung wäre nun also:
A) Nur Zerstörer sind screens, so können wenigstens leichte Kreuzer aufwärts alles mitkämpfen.
B) Alle bis auf Träger sind screens, so bleiben auch Schlachtkreuzer/Schlachtschiffe bei den Flotten-Trägern.
C) Die Einheit "carrier" wird umbenannt in z. B. "carrier_neu" und damit verhalten sich alle Träger gleich(Begleitschiffe kämpfen mit).




Okay, Positionierungswerte von über 200% haben Wir auch ab und an zu Gesicht bekommen, aber keine 500. Das mit der Feuerreichweite können Wir (zumindest bei den Dickschiffen) auch bestätigen. Was auch erklären dürfte, warum die feindlichen Träger so oft getroffen werden. Uns würde zu diesem Thema interessieren, welche "Einheit" für die Waffenreichweite-Angaben im Baumenü verwendet wurde. So steht bei Uns für BB's z.B. 7650, für Träger 11500. Das kann einerseits nur sein, wenn für den Träger die Reichweite der Flugzeuge auf dem Seeschlachtfeld eingetragen wurde, was ja theoretisch das absolute Maximum sein müsste. So gesehen wären die Verhältnisse halbwegs passend, wenn die Größe des Schlachtfeldes (oder einer Hälfte davon) bei ungefähr 100 km liegt.
Anders herum macht es wenig Sinn, da die leichte Artillerie der Träger kaum weiter reichen dürfte, als Schlachtschiffkanonen.
Die Waffenreichweite ist für Träger auch in vanilla größer. Das soll Ihnen wohl helfen außer RW zu bleiben? Allerdings haben die Träger in Vanilla keine eigen Seeangriffswerte. Vielleicht setze ich da noch einmal an, mal gucken, ob die Träger mit geringerer Waffenreichweite auch in den Kampf direkt eingreifen. :teufel:
Die CAG's kämpfen ja schon so innerhalb Ihrer RW als Flugzeuge. Das ist anders als noch in HoI2 wo die Träger im Seekampf direkt mit den CAG's einberechnet wurden.



Das ist wahrscheinlich schwierig zu "balancen", da es ja (zumindest wie Wir es verstehen) Träger allgemein stärker machen würde, da diese sich ja weniger darauf verlassen müssen, in Waffenreichweite zu kommen. Oder bewirkt schlechte Positionierung eher eine zufällige Aufstellung? Wäre ja fast sinniger. Hm. Da sollte es eventuell eine Art von sanfter Exponentialkurve geben, so dass ein Schiff mehr (bzw. ein klein wenig Rumpfgröße mehr) nur sehr wenig Malus gibt, die Schritte in denen die Strafe steigt jedoch größer werden, je mehr es dann wird. Wir haben selbstverständlich keinerlei Ahnung, ob das umsetzbar ist. Zum Maximum können Wir momentan keine Meinung abgeben, da Wir gerade nicht ganz begreifen, was z.B. bei 100% Positionierungsstrafe geschehen würde.
Positionierung bestimmt halt die Kampfentfernung in der Schlacht, wann wo eingegriffen werden kann usw.
Ja, die Balance ist schwierig, und "eine Art von sanfter Exponentialkurve" ist von PDS nicht vorgesehen.



Eine andere Sache, die Uns da eingefallen ist, die aber sicher auch nicht wirklich umsetzbar ist, wäre, dass wenn mehrere kleine Flotten nacheinander in ein Gefecht eingreifen, nicht unbedingt der volle Malus wirksam werden sollte... das klingt vielleicht seltsam, aber man denkt da z.B. an das letze Gefecht der Scharnhorst, die auch von verschiedenen Verbänden quasi in die Zange genommen wurde. Soll heißen, dass z.B. ein Angriff mit einem zweiten Verband von anderer Seite das Ablaufen des Gegners verhindert, seinen Spielraum einschränkt usw...
Allerdings dürfte es schwierig sein, so etwas umzusetzen, so wie HoI3 mit den Seezonen und allem funktioniert.
Das geht leider auch nicht.



So und zum Abschluss noch eine kleine Anekdote aus dem fortschreitenden Spiel: Zu Beginn von Barbarossa haben Wir Uns mal an der deutschen Ostfront umgesehen, und waren perplex über die geringe Anzahl von Truppen. Bei näherer Betrachtung stellte sich heraus dass ca. 750.000 Mann zur Bewachung von Cherbourg abgestellt waren, da sich eine einzelne unterversorgte britische Einheit auf den Kanalinseln befand... :facepalm: Und dabei hatten Wir die KI weiter oben noch gelobt... :nein: Wir haben dann, bevor Unser Verbündeter überrannt wird, schnell eine Marineeinsatztruppe nach Cherbourg verlegt und die Garnision beseitigt, aber dass die KI das nicht hinkriegt... sicher sind oft britische Schiffe auf dem Kanal, aber nicht immer... es scheint Uns so, als hätte es die KI einmal versucht und als da der Zugang gerade geblockt war, sich auf die aus den Asterix-Comics bekannte Methode verlegt, und befestigte Lager um das widerspenstige unbeugsame Dorf errichtet :D
Dieses Verhalten kann immer mal wieder auftauchen. Einfach die Einheiten kurz der KI-Kontrolle wegnehmen und wieder hinzufügen löst das Problem meistens schon. :)
Oft erobert die KI die Insel nicht einmal, selbst wenn sie feindfrei ist..




Die Übergänge sind lästig, daher führt bei mir nur die Ki Angriffe auf die holländischen / Kanalinseln

Die Ki schafft es hier alle 24 Stunden nach Schiffen und Angriffen ausschau zu halten, ich net.

Genauso läuft es auch wenn man von den Inseln wieder runter will, die Ki kann das im 24 Std Takt prüfen ich will das net.

Genauso blockt die Achsen-Ki alles wenn z.B. ein Alliie Sizilien oder die Komintern Malmö/Südteil Istanbul besetzt...

Millionen von Soldaten am Übergang, aber die wirklichen Fronten sind leer...

Will damit sagen das die ganzen Meerübergänge mistig sind...

Kanal/ Nordseeinseln haben 0 Infra zu haben, dann gehn die allen Parteien am Arsch vorbei.
Malmö-Kopenhagen und Istanbul-Nord-Süd sollte man abstellen, dann verfranst sich die Ki net so oft

Wer Landen will soll Schiffe nutzen, etwas das mir grad bei Hoi4 auch auf den Sack geht.

Hawaii hat Inseln die zwar besetzbar sind aber nicht per Übergang begehbar, so verhungern Ki-Jogis grundfrei, entweder begehbar, oder jede bekommt nen Hafen, ( ist das immer noch so, beim letzten Spiel von mir stand Japan mit Millionen ohne Port im nix ?)
Die eigentliche Idee der "strait" ist ja gut, da man diese Meerengen halt auch ohne große hochseetüchtige Schiffe überqueren kann. Wie man für die historischen Plaungen zu "Seelöwe" ja gesehen hat. Aber auch diese Planungen sahen ja immerhin eine große Menge Transportschiffe vor.
Leider kann die KI damit nicht gänzlich umgehen. :(
Also müsste man eigentlich die Übergänge aus miltärischer und spieltechnischer Sicht alle entfernen und einen Hafen (mind.) Stufe 1 verpassen. Infra kann dann ja das spieltechnische Minimum bleiben.
Beim Comunity Map Projekt, das in Patch 4.02 mit eingeflossen ist, hatte ich ja auch Helgoland zunächst eingebaut. Leider hat die UK-KI dann immer sofort diese Insel geradezu besessen versucht zuerst zu erobern. Ohne Infra oder Hafen hingegen, hat die KI die Inseln komplett links liegen gelassen..

Mr_Rossi
28.03.17, 23:38
Bei den Straits ist das richtig, alle löschen, dann zieht z.B:
- die Achse nicht mit einem Millionen-Heer an die Strait zu Sizilien, wenn die Alliierten das erobern, denn etwas Krieg ist evtl ja noch an der Ostfront zu erlegen.

gleiches gilt auch für die Kanal und friesischen Inseln, bzw, sowas wie Helgoland, mag die Karte aufhübschen, Aber Infra und Hafen weg und Ruhe ist dort.

Weil:
- Die Ki versucht Landungen so dicht wie möglich an der Hauptstadt. Sie werden also fast nie in Spanien oder Südfrankreich landen, sondern eher in BENELUX bzw. zwischen WHV und Kiel. Die begehbaren Inseln auf dem Weg dorthin, Helgoland, Kanalinseln und friesische Inseln müssen daher ständig bekämpft werden.

- die Ki bei einem Testangriff feststellt das ein Angriff über den Strait nach Sizilien nur 1% ergibt. Damit geht man von einer 100 fachen Bedrohung aus und schickt 100fache Truppenstärke in diese Front.

- gleiches passiert jedoch bei Bunkeranlagen net, denn hier weiß die Ki Bunker sind aua, Finger weg.

---
Was spricht gg alle werden Dickschiffe, den Schadenmalus kann man ausgleichen, aber dann sind alle vorn bis auf die Träger, deren Kampfkraft ja aus Fliegern und Ihrer Reichweite besteht...

---

Aber mittlerweile bin ich mit HOI4 sogar fast zufrieden, die Ki unter 1.3.3 ist wahrlich kein Opfer mehr.
Gut ich kann die Ki mit bestimmten Spielzügen leerlaufen lassen, z.B. Seelöwe in 1940... Wurde doch auch erst nach und nach mit
"Russe greift ein"
bei Hoi3 abgestellt. Auch war die erste Lösung unter Hoi3 1.0 noch besser, denn damals ging die Queen nach Indien, dort spammte sie mit Ihrer Manpower massiv Bodentruppen. bei meinem ersten alles Grau unter 1.0 gings plötzlich mit dem Reich zurück, weil ich auf das Massenheer nicht vorbereitet war. Hier fehlte einfach die Infra.

auch kann man unter HOI4 die Ki Führen und Leiten, aber das spricht für die Ki, wenn sie auf meine Truppenaufmärsche logisch reagiert.
Beispiel:
Reich geht den Weg Griechenland, Türkei, Kairo. als ich am Kongo ankam standen dort über 80 alliierte Div.
Doof wenn man weiß das jetzt die Japaner Holland fordern, das nicht mehr geschützte Indien und britisch Malaya überrennen können,
Was hab ich geschwitzt als Italien The Isle of Man und die Shetlands einnahm, denn ich wollte nicht das Ihnen eine Landung in GB gelang, noch nicht...
Italiens schneller Vormarsch auf Casablanca und eine Landung in Indien fand ich jedoch gut.

Mr_Rossi
12.04.17, 23:52
@ Chromos kannst im deutschen Paradox evtl mal deinen Mod vorstellen, bzw. dort den link aus der Grube holen.

Chromos
13.04.17, 09:33
Hier gehts lang:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ahoi-mod-eine-hoi3-schatztruhe.564840/

Hjalfnar
13.04.17, 13:54
Moin Chromos! Könntest du hierzu was sagen? Ist eine Erfahrung, die ich bisher nicht so gemacht habe: https://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=927&t=14591&p=618997#p618931

Mr_Rossi
13.04.17, 23:49
Nunja den Fehler mit 1k Org hatte man die letzte Zeit öfter lesen können.

Schiebe das auf eine falsche Installation, die dann ähnliches ergibt, wie eine Instant(all)forschung bei HOI4.

War unter Hoi3 der Grund meine Sandbox zu entwickeln, die besser als jeder Cheat war, und dank Priivate-S sogar das Wetter abschaltete. Das Sie dabei sogar im MP lief war gewollt, denn nur so bekam man die Werte die einem durch das normale Spielen unmöglich gemacht wurde...
Auch bekam jeder Spieler vor dem Join eine Info, die es kaum möglich machte einen Solocheat vorzubereiten.

Du wolltest die Sandbox doch in der SZ mal verbessern, etwas, das ich selbst für unmöglich halte, da alle Deiner Vorschläge ja integriert waren, bzw nach meinem Abgang dort immer wieder optimiert wurden.

---
@ Chromos
hier fehlt was bei deinem Mod.

Downloadlink und GENAUE Idiotensichere Beschreibung des wie schalt ich den Mod richtig an fehlt.

Denn wenn ich sowas lade, setzt ich bei mir einiges Wissen vorraus, das du jedoch nicht von jedem erwarten kannst. Hier laden Rentner und 16 jährige wild runter und verstehn nix.

Chromos
15.04.17, 09:58
@Hjalfnar
Danke, habe geschrieben.

@Mr_Rossi
Muss den bug noch einmal näher angucken. Hatte noch keine Zeit dafür.
Die Beschreibung(veraltet) steht im 3. post, woraufhin im ersten verlinkt wird.
Und im DL ist eine aktuelle Beschreibung.
Sicher könnte ich die ganzen posts einmal überarbeiten.
Da sich die Rückmeldungen zum Mod allerdings immer in einem sehr überschaubaren Rahmen gehalten haben, habe ich mir die Mühe zuletzt nicht mehr gemacht.
Anfragen zur Installation sind auch recht überschaubar gewesen in den ganzen Jahren.

Wenn Dich einer fragt, dann kannst Du ja auf die Beschreibung im DL verweisen.
Die sollte Idiotensicher sein. Jedenfalls brachte meine Nachfrage nach Verbesserungen diesbezüglich keine großen Rückmeldungen. ;)

Mr_Rossi
15.04.17, 19:30
Im DL = im Download hatte ich keine Installanleitung
Grad noch mal neu entpackt, da steckt nur der Starter und die Modordner drin jedoch keine hoi3 Exe, keine Anleitung...

geladen hab ich es da:
http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-hoi3-treasure-chest/downloads/ahoi-mod-a-hoi3-treasure-chest

dort gibts auch keine Anleitung...
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Hier:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ahoi-mod-eine-hoi3-schatztruhe.564840/#post-12957452

Steht dann das der Mod aus GKSH ein EYZT macht, bei mir war es jedoch QZZY.
Fand weder den Installer noch sonst ne Hilfe...
Einzig vorstellen konnte ich mir, das man den Mod net über den Modstarter installen darf, sondern wirklich ein 2 Sauberes HOI auf dem Rechner per überschreiben zu AHOi bringen muss.

Aber genau dann dürfte der Mod keine Startdatei haben, was net da ist kann keiner falsch nutzen...

Chromos
16.04.17, 00:49
Wat denn? Die alte FTM Version von 2011?

Die aktuellste 4.04(TFH) gibt es hier:http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-treasure-chest-tfh-404
Kann man auch im Blog so finden.

Mr_Rossi
16.04.17, 02:32
na den link hatte ich Ritter Kunz bekommen, Seite 1 und sein Problem, oder hab ich jetzt die links zu Ahoi aus meinen Schweinseiten vertauscht?

Ritter Kunz:

http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-treasure-chest-for-hoi-3-tfh/downloads/ahoi-mod-tfh-test-402a


bzw diesem:

http://www.moddb.com/mods/ahoi-mod-a-hoi3-treasure-chest/downloads/ahoi-mod-a-hoi3-treasure-chest

Auch bei TFH hab ich 2 Einträge zur Modbase...

Beide haben dort jedoch zumindest die gleiche Bytezahl...

Dazu hab ich jetzt sogar meine erste Testversion von Ahoi in meinem kleinen Hoi3 Lager gefunden.

Download aus 2015 für TFH unter:

AHOI-Mod-Treasure_Chest-_4.4-WIP.

Klar, den einen Download von Ritter Kunz für ( TFM ) kann ich net für ( TFH ) rannehmen.

Evtl wird nun auch klar, das man die Mods allein schon etwas anders benennen und beschreiben müsste

AHOi-TFH-v1.xx
AHOi-FTM-v1.xx

Brächte einen wie mich mit 100 verschiedenen Mods on bord nicht so leicht ins trudeln.

Bei BI seh ich jedoch viel mehr gruseliges...

12 mal BI jedas mal nannte er es gleich, jedes mal musste ich es manuell ändern, damit HOI3 für die Saves/Map und Bilder eigene Ordner erstellt.

Dabei wäre es doch nur ein ganz einfacher Eintrag im Starter gewesen...
user_dir = "THF-z.b.V.v1.12"

G.L.vonBlücher
18.04.17, 09:06
Leider haben wir immernoch gravierende Probleme mit dem MOD.

Wir sind nun Anfang 1941 mit Italien. Alles läuft soweit auch gut. Jedoch stürzt das Spiel immernoch unregelmäßig ab und seit kurzer Zeit nun sind auch die Spielstände nicht mehr nutzbar.
Wir hatten dies bereits zwei mal, später März 1941, gerade Gibraltar eingenommen da läßt sich der Save nicht mehr laden. HOI stürzt mit einem APP Crash ab.
Gestern Abend wollten wir das Save vom Nachmittag laden, Stand diesmal Februar 1941, gerade Heraklion genommen und den Griechen von der Karte geputzt, da läßt sich der Save auch wieder nicht nutzen.
Haben dann einen OlderAutosave nehmen können, der ging noch, jedoch wenn wir diesen dann als "normalen" Save speichere, selbes Problem, können Ihn nicht mehr öffnen.
Was uns auch auffiel war, dass die Schweiz und Griechenland nicht mehr als "Länder" existierten, sondern nach der Einnahme komplett verschwanden, auch aus dem Allierten Pool.

Game Version HOI3 TFH 4.02 + AHOI 4.04 mit Checksum GKDA
Spiel wurde bereits komplett neu installiert, keine Abhilfe.

Wahrlich zum verzweifeln. :o

Hjalfnar
18.04.17, 11:07
Habt Ihr die Arbeitsspeichernutzung des Spiels per 4GB-RAM-Patch erweitert oder per Large Address Aware? AHOI ist deutlich anspruchsvoller als das normale HoI3 und erreicht da oft die Grenze der Standard-32bit-Programmierung. Nebenbei, habt Ihr Ö, Ü, Ä oder ß im Namen des Saves? Das mag HoI3 auch nicht.

G.L.vonBlücher
18.04.17, 11:19
Danke für das Feedback werter Hjalfnar.

Wir haben weder den 4GB-RAM-Patch eingespielt (wo findet man selbigen?) noch Large Address Aware aktiviert.
Wir nutzen Windows 10 mit 64 Bit.
Die Save Namen bestehen eigentlich nur aus Buchstaben und Zahlen und haben bisher auch stets einwandfrei funktioniert.

Anzumerken sei vielleicht noch, dass wir das Spiel mit einer Version des AHOI Mod 4.04 ohne Hotfix begonnen haben.
Checksum damals war EECR, jedoch hat das bisher eigentlich auch immer gut geklappt mit dem Save.

Mr_Rossi
18.04.17, 11:56
ist die betaexe installiert?

Ohne ruckelts eher und mag auch abstürzen

---EDIT---
die Exe gibts hier:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/megathread-hearts-of-iron-3-known-issues-fixes-workarounds-etc-megathread.612732/

Suche nach:


- podcats latest exe the LAA one

Hjalfnar
18.04.17, 12:21
Jo, man kann entweder die Exe nehmen oder 4GB-RAM-Patcher nutzen oder Large Address Aware, läuft alles aufs gleiche raus. Die Exe wird so verändert, dass sie auf einem System mit mehr als 4GB RAM in der Lage ist, 4GB RAM zu benutzen. 32bit-Programme können mehr eh nicht ansprechen und sind auch noch so geschrieben, dass sie nicht mehr als 3,2GB ansprechen, um den Systemprogrammen nicht das Wasser bzw. den Arbeitsspeicher abzugraben. Also, entweder die Exe runterladen oder hier LAA: https://www.techpowerup.com/forums/threads/large-address-aware.112556/
Oder den 4GB-RAM-Patcher: http://www.ntcore.com/4gb_patch.php

Die Beta-Exe funktioniert natürlich nur bei HoI3 und ist nicht mehr als eine LAA-geflaggte HoI3-Exe. Also genau das, was LAA und 4GB-RAM-Patch auch machen. Vorteil an den letzteren ist, dass sie auch bei vielen anderen Programmen funktionieren, Wir nutzen LAA weil es z.B. mit Silent Hunter III und IV, C&C Generals, Fallout 2, Company of Heroes oder Medieval 2 funktioniert, gerade bei stark gemoddetem Medieval 2 oder Silent Hunter verkürzt dies die Ladezeiten teils beträchtlich.

G.L.vonBlücher
18.04.17, 12:34
Ok, das werden wir mal versuchen.
Wobei wir nicht sicher sind ob das unsere Savegame Problematik beheben wird. :(

G.L.vonBlücher
18.04.17, 18:05
Anbei der Error aus dem Event Viewer:

Faulting application name: hoi3_tfh.exe, version: 0.0.0.0, time stamp: 0x50978b2f
Faulting module name: hoi3_tfh.exe, version: 0.0.0.0, time stamp: 0x50978b2f
Exception code: 0xc00000fd
Fault offset: 0x0067acea
Faulting process id: 0xc10
Faulting application start time: 0x01d2b85cfc81afe7
Faulting application path: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron 3\hoi3_tfh.exe
Faulting module path: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron 3\hoi3_tfh.exe
Report Id: aba02c5e-c782-4f0b-865a-43a3c360ee5d
Faulting package full name:
Faulting package-relative application ID:

Dieser kommt beim starten der fehlerhaften Save, diese können wir gern bereit stellen.
LAA haben wir nun aktiviert.

G.L.vonBlücher
21.04.17, 14:18
Wir haben nun nochmal ausgiebig getestet.

Das die Save Datei korrupt ist, läßt sich irgendwie nicht nachvollziehen.
Sowohl wann wir speichern ist egal.
Als auch wie wir speichern ist egal.
Wir dachten dann, es läge an der Größe des Save, dies ist manchmal kleiner als das vorhergehende. Jedoch hat sich auch dies nicht bewahrheitet.
Dann haben wir den Autosave ausgeschaltet, immernoch das selbe Problem.

Wir verzweifeln gerade etwas... :(

Mr_Rossi
21.04.17, 19:14
Er speichert auf C/Eigene Dateien...

mag auf C etwas wenig Platz sein?
sind Adminrechte vorhanden,
Mit der LAA evtl mal ganz alte saves laden und schaun obs Saven dann wieder geht.

---
Verdammt Speicher-Fehler hatten wir schon mal unter einer frühen hoi3 Version, dort wurde jeder save größer ich glaub sogar doppelt so groß als normal, und nach wenigen saves vergaß das Game einfach Teile, bzw die Daten zu ganzen Nationen.
ergab dann schwarze Flecken auf der Karte... Glaub aber das der spätestens mit SF2.04 gefixt wurde. Irgendein EU Teil hatte damals auch Speicher-Aussetzer.

FTM und TFH sollten hier jedoch save sein.

G.L.vonBlücher
21.04.17, 20:17
Vielen Dank werder Mr_Rossi für die Antwort!

Auf C:\ sind aktuell noch 42 GB frei.
Ja, Admin Rechte sind vorhanden.
Wie gesagt, mal speichert er sauber, dann wieder aus einem nicht nachvollziehbaren Grund wieder nicht.
LAA ist schon an, wir hatten einen alten Save geladen, dieser speicherte dann auch 2-3 mal, dann wieder Save kaputt.

Uns gehen auch die Ideen aus warum es nicht will.

Chromos
22.04.17, 16:46
@Mr_Rossi
Ich kann die Konfsion nicht gänzlich nachvollziehen.
Jeder AHOI-Mod hatte bislang eine eigene Bezeichnung.
Und es gibt bei ModDB ja für TFH/FTM eigene Bereiche.
Sicher könnte ich jetzt noch einmal alle Mods umbenennen, aber ganz ehrlich, die Wahrscheinlichkeit liegt dabei bei sicheren 0%. ;)
Würde ich noch weitere Versionen machen, dann würdet Ihr Euren Vorschlag jedoch sicherlich verwirklicht sehen.
Von Euch stammt ja schon die Idee jeder Version einen eigenen Mod-Ordner zu spendieren. Das ist ja auch umgesetzt worden.


@G.L.vonBlücher
Das hört sich in der Tat nach einem sehr seltenen Problem an.
Und ehrlich gesagt weiß ich aufgrund Eurer Beschreibung auch nicht woran das liegen könnte.
Wenn HoI3 normalerweise einwandfrei läuft, und auch die Checksumme i. O. ist, dann sollte alles funktionieren.
Es ist schon sehr seltsam, wenn Länder einfach verschwinden o.ä.. Generell kann es immer mal wieder vorkommen, "dass Saves korrumpieren".
Ist dieser/sind diese Save(s) denn von Anfang an mit der korrekten Checksumme erspielt gewesen?

Eine Möglichkeit wäre noch, den HoI3 Ordner -nach einer sauberen Installation- einmal auf den Desktop oder einer anderen Platte zu kopieren.
Euer aktueller Pfad: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron 3\hoi3_tfh.exe"
Erstellt einen Ordner auf C:, nennt ihn "HoI3-test". Geht nun in den Ordner "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron 3"
und kopiert alles dort in den neu erstellten Ordner: "C:\HoI3-test".
Dann startet von dort das Spiel und probiert noch einmal den alten Save. Geht der nicht, dann startet bitte ein neues Spiel und lasst es "hands-off" auf schnellster Spielgeschw. durchlaufen.
Dabei autosave auf 1/2 Jahr an. Dann guckt mal ob ihr wenn '39 erreicht ist, ältere Saves wieder laden/spielen könnt.
Wenn es dann wenigstens so läuft, habt Ihr zwar den Save "verloren", aber könnt mit ziemlich sicherer Wahrscheinlichkeit das Spiel in Zukunft ohne solche bugs spielen. :)

G.L.vonBlücher
24.04.17, 08:36
Vielen Dank werter Chromos für das Feedback.
Wir haben nun nochmal eine Partie mit Rumänien begonnen und bisher läuft alles sauber.
Wir denken es lag entweder am LAA und einem korrupten Save oder an dem Mod Upgrade und dem geänderten Checksum was eine korrupte Save verursachte.

Somit ist das Save wohl hinüber. :(
Naja, dann also so weiter, läuft ja bisher auch in der neuen Partie sehr gut.

Hjalfnar
24.04.17, 09:09
LAA kann an den Savegames eigentlich nix machen, es ändert eine einzige Codezeile in der Exe, soweit Wir wissen. Das verändert nicht die Checksum und hat keinerlei Einfluss auf das Spiel...außer kürzeren Ladezeiten.^^ Savegames zwischen verschiedenen Checksums zu verschieben ist allerdings sehr fehleranfällig.

Ritter Kunz
24.09.17, 13:26
Werter Chromos,
da dies hier der aktuellste AHOI-Thread zu sein scheint, wollen Wir noch ein wenig von unseren Erfahrungen mit eurem Mod berichten:
Zuerst: Er bietet so viel Mehrwert, dass Wir Uns im Moment kaum vorstellen können, einmal wieder Vanilla TFH zu spielen ;)

Ein paar kleine Dinge sind Uns noch aufgefallen (und wir hoffen, das liegt nicht daran, dass wir irgendwas falsch installiert haben... ;) )

1) Wenn Wir eine neue Division aufstellen, warten bis der nächste ingame-Zeitschritt gemacht wurde und anschließend den Befehlshaber austauschen, erhöht sich die Organisation der Regimenter in der Division, ggf. sogar bis zum Maximum. Dies kann als "Exploit" genutzt werden, um frische Divisionen sofort in den Kampf zu werfen. Das Ganze klappt auch bei schon bestehenden Divisionen, so könnte man z.B. Fallschirmjäger und Transportflugzeuge sofort nach einer Landung (gesetzt den Fall die Zielprovinz hat ein Flugfeld) wieder auf volle Org bringen und neu starten.

2) Das Konzept der Infrastruktur: die Aufteilung in Straßen und Schienen befürworten wir, jedoch sind immer etwas irritiert dass in den Tiefen der Sahara oder im Himalaya-Gebirge drei Stufen Eisenbahnschienen vorhanden sind.. :D Dies führt auch dazu, dass Einheiten in diese eigentlich unpassierbaren Gebiete vorrücken können. Auch kann offenbar Nachschub durch diese Provinzen transportiert werden, was aber auf der Nachschub-Karte nicht angezeigt wird, da die Provinzen hier noch als "unpassierbar" eingetragen sind. Dies ändert sich auch nicht, wenn man in den betreffenden Provinzen noch Straßen dazu baut. Wir sind sicher, dass Ihr dies wisst, Uns würden jedoch ein paar Hintergründe/Gedanken von Euch dazu interessieren.

3) Die KI in Japan/China: In Unserem momentanen Spiel (Wir spielen als DR) verlief der Krieg in China recht realitätsnah, Japan rückte vor, dann wurden die Deiche gesprengt, was lange Zeit zu Stillstand an der Front führte, bis die KI eine Landung an der Küste nahe Taiwan durchführte. Daraufhin kam es zu raschen Gebietsgewinnen der Japaner in diesem Bereich, aber nachdem die Chinesen ihre Linien geordnet hatten, ging es erst einmal wieder zurück. Bis zum Angriff Japans auf die USA stand China dann bei ca 70% Kapitulationsfortschritt und Wir wagten zu hoffen, dass sie es schaffen könnten. Dann im Frühjahr 1942 erklärten die Sowjets der Achse den Krieg (Wir hatten zugunsten eines Seelöwen und eines vollständigen Sieges in Afrika die Operation Barbarossa verschoben), und Japan musste die Truppen erneut umstrukturieren. Das brachte wieder etwas Stillstand in die Front, dennoch standen Mitte 1942 die Chinesen bei 80% und Wir freuten Uns schon auf einen starken Verbündeten im Osten...
... als die USA die Insel Iwo Jima eroberten. Daraufhin zündeten die Japaner das Kamikaze Event, und Wir warfen besorgt einen Blick auf Japan, wo wir feststellen mussten, dass a) nicht jeder Hafen des japanischen Festlandes gesichert war und b) wenn, dann nur von schwachen Garnisonen, und keinerlei mobile Reserve auf den Heimatinseln vorgehalten wurde. So kam es denn wie es kommen musste, einen Monat später landeten die Australier (!) kurz nacheinander bei Susaki und Nagoya, und schafften es in weniger als zwei Monaten, ganz Japan mit drei Panzerdivisionen und zwei Marineinfanterie-Divisionen zur Kapitulation zu bringen.
Wir wissen nicht, inwiefern Ihr mit dem Mod darauf Einfluss nehmen könnt, wie die KI ihre Truppen verteilt, aber dass das Japanische Kernland an die Australier verloren geht, fanden Wir doch recht befremdlich... :D

Bei Gelegenheit werden Wir noch weitere Eindrücke schildern.

Ritterliche Grüße

Chromos
03.10.17, 11:02
Sehr schön werter Ritter Kunz!
Zu:
1)
Das habe ich so noch nicht bemerkt, gibt es andere Regenten die dieses Verhalten auch haben?

2)
Das ist der Engine geschuldet. Man braucht mind. 2 Inf-Bauwerke die mind. 0.1 pro Stufe geben um überhaupt Einheiten in der Prov. bewegen zu können. Da hat Paradox irgendwie etwas in der exe "gefrickelt" anstatt es einmal ordentlich zu definieren.
Es gab am Anfang von HoI3 nur keine Bewegungsmöglichkeit bei 0 Infra -wie man sich das denken würde-, aber dann gab es irgendwie Kritik, das in Afrika und ähnlich schwachen Infra Provinzen (2 infra) noch die KI massenhaft vormarschierte. Also hat Paradox kurzerhand das Limit für Bewegungsmöglichkeit auf 2 Infra erhöht anstatt es anders zu lösen. Dabei offenbart sich dann wieder einmal wie "paradox" die engine programmiert ist, denn es muss ganz bestimmt in 0.1 Schritten auf die 0.2(2 Infra im Spiel, die Schritte werden in der Engine ja anders angegeben) erfolgen. Wenn man mit 0.05 Schritten auf .02 kommt, dann kann sich noch lange keine Einheit in der Provinz bewegen..
Da ich die Eisenbahn mit 0.1 habe und die Straßen 0.05 braucht man also mind. 2 Eisenbahnen um überhaupt Infra zu haben.
Ich habe seinerzeit auch einfach mit ein paar wenigen Befehlen allen Provinzen Eisenbahn hinzugefügt.
Da dann der bug auftauchte, habe ich alternativ getestet und intern die Gebäude umbenannt um überhaupt Infra zu haben. Dafür gibt es jetzt eben in einigen Prov. mehr Eisenbahn als Straßen.
Dann muss man noch wissen, dass wen man ein Gebäude auf weniger als 10 Gebäude im Spiel beschränkt, dann werden die Striche in der Provinzansicht nicht richtig angezeigt.
Z. B. man begrenzt die Geb. Eisenbahn auf 5 und hat eine Eisenbahn in einer Provinz gebaut, dann hat man bei der Provinzanzeige einen ersten Strich und auch die Striche 5-10 schon angezeigt!
Das sah für mich blöd aus und auch verwirrend für den Spieler.
Und wegen dieser ganzen Schwierigkeiten hatte ich mich dann erst einmal anderen Bereichen zugewandt.

3)
Ja, da werde ich wohl noch auf einen alten DiDays Mod Trick zurückgreifen müssen und Einheiten einbauen, die man nicht mit Schiffen verlegen kann. Die Japan KI scheint auch anders "gestrickt" als z. B. die UK-KI. Denn Die UK schafft es öfters die Insel gut zu verteidigen.
Ggf. muss man Japan auch nur mehr IK geben, aber dann überrennen sie China wieder zu schnell..
Um das zu vermeiden, könnte man Japan und Kontinent(Korea/Mandschurei) in 2 Länder teilen und somit die Insel besser schützen lassen. Es ist halt schon schwierig mit dem Pazifik.
Wobei ich auch schon Spiele hatte wo Japan seine Küsten gut geschützt hatte.



Allgemein rate ich für ein gutes Spielerlebnis bei Spielstart oder vor großen Angriffen wie Januar 1939, 1941 einmal einen Save mit den anderen Ländern zu laden und dort alle Theater HQ's bis auf eines zu löschen und alles diesem einen HQ zuzuweisen.
So hat dann FRA eine wesentlich bessere Verteidigung, SOV ebenso und auch UK und JAP verteilen Ihre Truppen besser!
Genauso GER oder ITA, denn die GER-KI kann dann sogar gut Landungen in FRA abschlagen und sich gleichzeitig um SOV kümmern.
Die Theater-HQ KI ist schon ganz gut, aber die KI die dafür sorgt Einheiten zwischen den Theatern zuzuweisen ist sehr schlecht.

Bin auf weitere Rückmeldungen gespannt! :)